Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > ABC Questów

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1] [2] [3]

Zea

186397
1408
uwagi:
- zasady działu:P http://www.margonem.pl/?task=forum&show=rules&cat=8
- starałem się nie podawać współrzędnych NPC - pomagajmy sobie na czacie
- w razie zmiany nagród [lub czegokolwiek] informować np. mnie
- opisy są dopełnieniem tego co pojawia się w zakładce Questy - można to po opisywać szczegółowo [gdzie iść, co klikać, jak "dialogować"] ale po co


Sposób użycia - zdobywamy 73 level, w zakładce "Spis questów wg leveli" sprawdzamy czy na ten level jest jakiś quest i gdzie się znajduje - następnie klikamy dany odnośnik i zapoznajemy się z opisem [pamiętać należy,iż obowiązku nie ma - lepiej chyba smakuje jabłuszko jak sami je gryziemy niż jak je nam ktoś pokaże z daleka]

Uwaga: na świecie Nerthus exp za questy ulega potrojeniu [tak wiem, wiem - jest trzy razy większy^^]


Uwaga! Każda profesja (wybieramy ją na początku gry) zaczyna przygodę w innej lokacji - ma więc inne questy tzw. startowe - w poradniku ich opisu nie ma i nie będzie - ich możliwość "zaczęcia" wskazuje żółty znak zapytania nad głową NPC


Każda profesja ma również tzw. Hero Quest na 60 lvl [pięć do 6ciu pomniejszych questów] - nagrodą w nim (oprócz doświadczenia) jest kompletny ekwipunek - ponieważ to zadanie ma świadczyć o tym że dajecie radę jego opisu również tu nie będzie



Questy na levele od 1-99

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=51949&ps=0#post535786

Questy na levele od 100 w górę

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=51949&ps=47#post22916275

Questy codzienne

(na levele: 19, 27, [30-100], [100-150], 105, 110, 112, [162-180], [168-191], [194-215], 200, [210-245], 225, 230..)
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=51949&ps=21#post8496404


Pozostała pomoc [np. mapki miast]

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=134252&ps=0#post3673377

Spis itemków, jakie otrzymujemy z questów – autor Pani Hessa

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=51949&ps=5#post3671732

Okradli mnie/oszukali/dałem się podejść jak dziecko oszustom - gdzie mam pisać???

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=fposts&id=104953&pid=2131713

Edytowany 16:27:19 9.11.2013 przez Zea
2009.06.07 21:52:08
Post na medal
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3671874

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Publicystyka do Poradniki i inne pomoce przez moderatora: Sherkan.
2009.06.07 21:52:35 ID:3671880

KONTO USUNIĘTE

Zea:
Opis nowego questa na 130 lvl.

Idziemy do Biluetynu w Eder i czytamy.
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Odwiedź Bonifacego by poznać szczegóły zadania.
Idziemy do Bonifacego który ma swój dom w Eder (39,41)
Rozmawiamy z nim po czym otrzymujemy zadanie:
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Odszukaj kogoś, kto miał kontakt z pieniędzmi z Eder.

Idziemy do Krynii Lufis, która ma swoją kamienicę w Nithal na polu (28,58)No i rozmawiamy z nią po czym musimy iść do Bonifacego:
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Przekaż Bonifacemu, czego się dowiedziałeś.

Więc kolejny raz idziemy do Bonifacego.
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Zaczekaj, aż Bonifacy wróci z Nithal.

Czekamy chwilkę...Po czym z nim rozmawiamy
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Odbierz orczym szamanom skradzione złoto. Przynieś Bonifacemu duży worek złota.

A więc załatwiamy sobie jakoś ten worek złota i zanosimy mu.
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Zabij: Orczy mistrz ostrzy (0/10)
Zabij: Ork bojowy (0/10)
Zabij: Waleczny ork (0/20)
Zabij: Ork szybkie cięcie (0/20)
Zabij: Odważny ork (0/20)
Zabij: Pogromca wątpliwych (0/5)
Zabij grupowo: Burkog Lorulk (0/1) .

Jeśli zabiliśmy już orki, idziemy poinformować Bonifacego.
Następne zadanie nieco trudniejsze..
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Zabij grupowo: Obłąkany łowca orków (0/1)


NAGRODA:
złoto: 2,5mln
exp: około 512k
PH: ponad 200-250 (nie pamiętam)
Naszyjnik: ITEM#36709757.4



Questa napisałem sam jakby co. Znikąd nie skopiowałem.
-
Edytowany 23:43:50 13.11.2009 przez Moner
2009.06.07 23:46:59
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3673179

Zea

186397
1408
ten post ogólnie całościowo czeka na zaktualizowanie - czekam na chętnych - wszystkie propozycje zmian zgłaszajcie w "abc" questów - najlepiej jakby ktoś zrobił np. mapki razem - wyglądały by czytelnie i z grubsza jednakowo - a póki co jest jak było



Plan miasta Ithan


Plan miasta Torneg
http://i34.tinypic.com/33vyt5w.png

Plan miasta Werbin
http://i32.tinypic.com/5nkfi0.jpg

Plan miasta Karka-han
http://img34.imageshack.us/img34/255/karkahan.png

Plan miasta Mythar
http://img268.imageshack.us/img268/7141/mythar.png

Plan miasta Eder
http://img190.imageshack.us/img190/1567/eder.png

Plan miasta Nithal
http://img188.imageshack.us/img188/8623/nithal.png

Plan miasta Tuzmer
http://zapodaj.net/images/dd2cc76ca432.png
tu koniecznie najechać na link i "enter"

LEGENDA
czerwony - NPC
niebieski - wejścia do domków
fioletowy - przejścia do innych mapek
pomarańczowy - aukcjoner, zakon, portal, poczta.


A gdzie się zrespia heros psze pana? autor Pan Vegg

http://img12.imageshack.us/img12/4769/mapadomarg1o.png

Obrazki stworków autor Pani Eiksu

http://www.potworkimargonem.fora.pl/
ps. i klan Bestialska Puszcza^^

A do jakiego miasta trafię jak zginę? czyli "Gdzie trafię po dedzie?:)" autor Pan Banashe

http://i.imgur.com/MdRXDTZ.png
Legenda -
Białe - Mapki startowe i takie mapki, w których po dedzie nie trafiamy do miasta, tylko do jednej z tych mapek.
Różowe - Torneg
Jasnozielone - Ithan
Ciemnozielone - Mythar
Żółte - Karka-Han
Pomarańczowe - Thuzal
Ciemnoczerwone - Eder
Niebieskie - Nithal
Błękitne - Tuzmer (takie bladawe:) Zea)
Ciemnoniebieskie - Werbin

Edytowany 16:28:28 19.5.2013 przez Zea
2009.06.08 06:30:27
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3673377

Hesia

3541313
4121
Zea:
Zerknij jeszcze na to, ja znalazłam 7 części od Torina

Questy od Torina:
Za, każdą wykonaną część - kolejny element uzbrojenia

1 Quest
Zdobądź trofea zwierząt małych i jaskiniowych, cz. I(10 lvl)
Nagroda: Buty Tropiciela ITEM#63776247.1


albo 1000 złotych monet...
Zabij:
Królik - Szamańska Osada , Ithan;
Żaba - Dolina Yss;
Pająk – Pieczara Pajęczyn w Starym Magazynie w Ithan;
Wiewiórka - Uroczysko (ale całe Margo też);
Zając - całe Margo, głównie Uroczysko i Ithan;
Szczur – za domem Unila w Ithan;

2 Quest
Zdobądź trofea zwierząt małych i jaskiniowych, cz. II - Przedmieścia Karka - han (11 lvl)
Nagroda: Rękawice Tropiciela ITEM#44592302.1


1,5 dośw.
700 zł. monet
Zabij:
Gacek - Piekielna Grota sala wejściowa-Przełęcz Dwóch Koron (65,41)
Pełzacz Biały -Piekielna Grota sala 2-Przełęcz Dwóch Koron, Przejście Myśliwych, grota w Wichrowych Szczytach
Pełzacz Szary --Piekielna Grota sala 2-Przełęcz Dwóch Koron, Przejście Myśliwych, grota w Wichrowych Szczytach
Duży Pająk -Piekielna Grota sala 2-Przełęcz Dwóch Koron, Opuszczona Grota w Dol. Yss
Gaunt - Granitowa Jaskinia w Zn. Opactwie, jaskinia w Wich. Szczytach
Nietoperz - Szyb wschodni p1- Przedmieścia Karka-han, Siedlisko Nietoperzy w Dol. Rozbójników, Torneg

3 Quest
Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych, cz. III - Przedmieścia Karka- han (14 lvl)
Nagroda: Czapka Tropiciela
Czapka Tropiciela ITEM#69378923.1


Zabij:
Dziki Pies - wschodnie mury Werbin;
Wilki:
Szary - Werbin,
Czarny - Werbin
Jeleń - Brama Północy, Skalista Wyżyna
Pancerniki:
Młody -
Rogaty –Skalista Wyżyna, Ithan oraz Przejście Myśliwych;

4 Quest
Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych, cz. IV - Przedmieścia Karka- han(16 lvl)
Nagroda: Proca Tropiciela
Proca Tropiciela ITEM#69378922.1


Zabij:
Tygrys -Górska Grota poziom 2- Torneg, Las Tropicieli niedaleko Kotołaka, w Górach Zrębowych;
Wilczy Strażnik Wampira – blisko Wampira z Ithan, w Orlej Grani północno – zachodniej;
Niedźwiedzie:
Brunatny-Orla Grań, Zniszczone Opactwo
Niedźwiedź szary -Zniszczone Opactwo
Czarny - Zniszczone Opactwo, Niedźwiedzi Uskok
Cmentarny Ghul - Stare Ruiny - Zamek lub Orla Grań - Przeklęta Strażnica;

5 Quest
Zdobądź trofea zwierząt latających i przyziemnych, cz.V - Przedmieścia Karka - han(18 lvl)
Nagroda: Pierścień Tropiciela
Pierścień Tropiciela ITEM#69362157.1


Zabij:
Kruk - Przełęcz Łotrzyków;
Orzeł - Przełęcz Łotrzyków, Zniszczone Opactwo;
Pszczoła - Obok bartnika Adriana w Orlej Grani;
Szerszeń - Dolina Yss
Wywerna - Przełęcz Dwóch Koron
Zjawa - Stare Ruiny oraz Zamek;

6 Quest
Zdobądź trofea zwierząt latających i przyziemnych, cz.VI - Przedmieścia Karka - han(19 lvl)
Nagroda: Naszyjnik Tropiciela
Naszyjnik Tropiciela ITEM#69362156.1


Zabij:
Żmija Zygzakowata -Przełęcz Dwóch Koron, okolice Mythar, Przejście Myśliwych;
Wąż Rzeczny - Mokradła, Fort Eder;
Czerw – (zwykły) Przejście Myśliwych, Las Tropicieli północna część;
Czerw Królewski – Uroczysko południe (najładniejszy okaz na 30) oraz Torneg za domem Alrika, również Las Tropicieli północna część;
Bazyliszek – (gatunek obojętny) Fort Eder, Las Tropicieli, Góry Zrębowe;
Mykonid –Piekielna Grota sala 2-Przełęcz Dwóch Koron(lvl 18), jaskinia w Wichrowych Szczytach p.4 (lvl 29, 33);

7 Quest
Zdobądź trofea potężnych potworów, cz.VII - Przedmieścia Karka - Han(32 lvl)
Nagroda: Kaftan Tropiciela ITEM#64182685.1


Zabij:
Pomniejszy Demon - Piekielna Grota w Przełęczy Dwóch Koron lub Podziemia Siedziby Maga w Eder;
Bazyliszki - ziemny, leśny, Fort Eder
Hebanowy Skorpion - Fort Eder oraz Las Tropicieli
Skorpiony: Magmowy, Karminowy - Piekielna Grota, Karminowy także w Forcie Eder
Wywerna



I mam jeszcze bardzo dużą prośbę do graczy, wiem..., że "wcięło" kilka Itemków, jeśli ktoś coś ma (z tego co brakuje) to proszę o dodanie, z góry dziękuję

_________________________________
Edytowany 19:31:04 10.6.2009 przez Hessa
2009.06.10 19:27:50
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3701688

Zea

186397
1408
apropo questów od Torina
nie mam nic przeciwko, żeby to co podajecie tu zostało ale ustaliłem dawno temu z Cahir iż w spisie nie będzie "współrzędnych rzeczy kluczowych" - dlatego ich tam nie dopiszę [jest czat, są gracze na mapkach - więc pytać i kumplować się z tymi co pomogą - taka nasza filozofia^^]
co do nagród - u mnie są wymienione, ich wyglądy [ze statami] dokleić może Hessa w "Itemkach z questów" i to powinno wystarczyć każdemu:)
brum
ps. a jakby ktoś nie mógł czegoś znaleźć np. wiewiórki to pytać w grze innych pyyytać:)


sprawdza Drzazg:)
8. Spełnij kaprys córki rybaka z Podgrodzia Nithal (2 lvl) – Nithal
10. Pomóż zebrać Zielonki Obłąkańce niewolnikowi Gustafowi (5 lvl) – Przedmieścia Karka-han
17. Złap dla Maurycego kilka motyli (7 lvl) – Wioska Pszczelarzy
18. W obozie koczowników: Koczowniczka potrzebuje mięso (7 lvl) – Przełęcz Łotrzyków
19. Randers (w namiocie pustelnika) (8 lvl) – Góry Zrębowe
27. Zdobądź trofea zwierząt małych i jaskiniowych dla Torina, cz. I (10 lvl) – Przedmieścia Karka-han
35. Zdobądź trofea zwierząt równinnych i leśnych dla Torina, cz. II (11 lvl) – Przedmieścia Karka-han
37. Uratuj przyjaźń młodzieży z Podgrodzia Nithal (11 lvl) – Podgrodzie Nithal
38. Oczyść drogę do Wioski Pszczelarzy.Basia (11 lvl) – Wioska Pszczelarzy
42. Dziewczynka Linka z Wioski Pszczelarzy (dom Josufa) potrzebuje futerka do zabawy (13 lvl) – Wioska Pszczelarzy
45. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (14 lvl) – Mythar
49. Dostęp do sklepu kupca Flineksa w Eder (15lvl) – Eder
51. Pokaż Nutrisowi, że jesteś godzien kupować w jego sklepie (15 lvl) – Las Tropicieli
59. Zdobądź trofea zwierząt latających i przyziemnych dla Torina, cz. III (18 lvl) – Przedmieścia Karka-han
63. Prace dla głupka Erniego [pogoda, kryształ ziemi i zbroja] (20 lvl) – Eder
65. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (20 lvl) – Torneg
= Sir Galien znów potrzebuje pomocy (21 lvl) – Ithan
67. Rupert chce mieć swoje popiersie, pomóż mu je zdobyć (22 lvl) – Ithan
68. Legenda o Czterech Żywiołach (22 lvl) – Werbin
Edytowany 01:22:11 15.11.2009 przez Zea
2009.06.11 12:09:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3708948

KONTO USUNIĘTE

Wioski startowe:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=127933


HQ:

Tancerz ostrzy:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=113560

Łowca:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=79665&ps=0#post3033666

Tropiciel:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=99908

Mag:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=49656

Wojownik:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=111069&ps=0#post2451992

Paladyn:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=111769
2009.06.12 00:39:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3719671

KONTO USUNIĘTE

Opis questa na 39 level. Pomóż Dobromirowi ora Kasti wygrać konkurs win.

Najpierw idziemy do Dobromira [Baszta Wilczych Kłów (21,53)]. Kierujemy rozmowę w kierunku wykluczenia z rywalizacji Mefla. Następnie udajemy się do Griszy, kowala znajdującego się w Podgrodziu Nithal, zaraz przy wyjściu z miasta. Zlecamy mu wyrób świdra. Po 10 minutach kowal daje nam świder, jednak musimy zapłacić 500 sztuk złota.

ITEM#1854056291.3

Udajemy się do Magazynu Win [Winnica Meflakasti (34,44)]. Zagadujemy strażnika Billa [56,11]:

- Jestem ze specjalnej komisji powołanej przez burmistrza Nithal. Sprawdzam jakość win, ich stan, warunki w jakich są tworzone i przetrzymywane. Dostaliśmy zgłoszenie, aby sprawdzić ten magazyn.

Strażnik nie wpuści nas jednak bez dokumentacji. Wracamy do Dobromira, ten informuje nas, że musimy znaleźć żaka, który podrobi nam dokumentacje. Tym żakiem okazuje się żak Biavoli, Uniwersytet płd p.0 (8,15). Czekamy 10 minut po wpłaceniu mu zaliczki w wysokości 5000 sztuk złota. Dopłacamy drugą połowę (także 5 tys.) i otrzymujemy fałszywy dokument.

ITEM#1854058148.3

Z papierami idziemy ponownie do Bill'a. Strażnik zabiera na dokumenty i zezwala na przegląd beczek, które znajdują się za nim. Podchodzimy do "beczki z najstarszym winem", która znajduje się w polu (60,7), oczywiście w Magazynie Win p.1. Wybieramy opcję ze zrobieniem dziurki w drewnie.
Po czym wracamy do Dobromira. Opowiadamy mu o zdarzeniach. Zabiera od nas świder i daje nam nagrodę w postaci 10 000 sztuk złota, 34 000 pkt. doświadczenia oraz szmaragd warty 12 000 sztuk złota.

ITEM#1854058540.3


Wszystko zostało napisane przeze mnie, gdyby numerki nagrody czy też przedmiotów questowych zniknęły, jest to spowodowane tym, że w trakcie tego zadania musiałem te przedmioty oddać różnym osobom. Opisałem to zadanie szczegółowo, bo nie zauważyłem go opisanego w Twoim spisie. Czy opis będziesz chciał dodać czy też nie, zależy to tylko od Ciebie. Chciałem po prostu pomóc wielu graczom.

Pozdrawiam

@Zea

Okej I tak się już w tym sam powoli pogubiłem, że w końcu to przeoczyłem.

@Aquarius

Przed chwilą robiłem go na Nerthusie. Na pewno na 39 level.
Edytowany 21:43:35 13.6.2009 przez Milten
2009.06.13 20:58:20
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:3750144

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Poradniki i inne pomoce do Questy i solucje przez moderatora: Cahir.
2010.09.16 15:03:08 ID:9775240

KONTO USUNIĘTE

Zea i inni
questPomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków nie działa. Nie ma tu opisu tylko podany link. I pisze temat taki nie istnieje. Pomocy robię tego questa więc mogę zrobić opis.


Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków. (78lvl)
Zaczynamy go u Ezaha w lecznicy dla zwierząt, w Karka-han.
Daje nam lekarstwo abyśmy zanieśli je do dla krowy Idalii z Torneg. Ona zaś odsyła nas do krasuli. Karmimy ją. Wracamy do znachora. Teraz lecimy do Marysi z przedmieść KH. Dajemy co trzeba i wracamy do Ezaha. Potem lecimy do Idropusa z Werbin. Wracamy i Huslin. Na końcu mikstura dla pastucha Mira. Potem zbieramy kwiatki:
3 szałwie,
3 rumianki,
1 macierzankę,
1 prawoślaz,
1 piołun.

Jak oddamy rośliny To idzimey porozmawiać z Damerem na temat jego zaginionego psa. idziemy do Werbin 59,53. Pies jest w Zachodnich rozdrożach (przy namiocie). Wołamy do niego dingo. Wracamy z nim do Dramera. Przekaż Ezahowi, że udało ci się odnaleźć psa i doprowadzić go do jego właściciela.

Nagroda:
Otrzymano 2.8m punktów doświadczenia /:5 (świat prv)
Awansowałeś na poziom 80
+2 zręczności
+2 intelektu
Otrzymano 150k złotych monet
Otrzymano 150 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot
Działa na Ciebie czar: Szybkość leśnego wilka
PS ja gram na świecie prv wiec exp 5 razy mniejszy


Edytowany 16:07:51 31.8.2012 przez bakayaro
2012.08.27 10:31:06
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20130475

TitaQ

235140
379
Nie widziałam odnośnika do tego questu, więc dodaję tutaj opis do niego.

Przeszłość - stąd się bierze nasza siła.
Quest dzienny na 200 poziom. (dla profesji „łowca”)
1. Sposób Pierwszy.
Questa zaczynamy u strażnika Khael’a, który znajduje się w Wiosce Łowców, tuż przed wejściem na Wrzosowiska. Po rozmowie z Khael’em dowiadujemy się, że jest mu zimno. Niestety nie powiedział nam gdzie mamy kupić dane przedmioty. Więc nie chodzimy po wszystkich handlarzach tylko od razu wybieramy się do Tuzmer. Idziemy szukać kelnerki Zuzanki, która pracuje w Zajeździe pod Różą Wiatrów. Po kupieniu od niej przedmiotów, wracamy do Wioski Łowców rozdać kupione napoje. Najpierw do Khael’a, dać mu kubek herbaty z rumem. Następnie do uzdrowicielki Ireth, której dajemy herbatkę jaśminową. Teraz musimy szukać miejscowego handlarza, jest nim Erestor. Rozmawiamy z nim o starych dobrych czasach popijając małą czarną kawkę. Teraz idziemy odwiedzić osobę, którą poznaliśmy już na samym początku naszej przygody, a mianowicie Saithis, który znajduje się w naszym starym namiocie, w którym się obudziliśmy. Niestety po wyczerpujących opowieściach i ciepłej czekoladzie Saithis zasnęła, ten urok naszych przygód. Po odwiedzeniu naszych starych dobrych przyjaciół wracamy do Khael’a. Żegnamy się z Khael’em, który daje nam nasz stary ekwipunek na pamiątkę. Teraz udajemy się do Nithal odwiedzić naszego starego nauczyciela Tellhar’a. Po przyjściu przez stajnie akademii, wychodzimy na Zachodnią Rubież, a on stoi tak, jak stał wiele czasu temu. Rozmawiamy z nim i przy samym końcu rozmowy wybieramy opcję, iż podziękujemy bogom za ich troskę. Więc nadszedł czas wybrać się do Świątyni Czterech Bóstw. Rozmawiamy z kapłanką i dajemy swój stary ekwipunek, jako ofiarę.
Zdobyto 125 punktów honoru.
2. Sposób Drugi.
Sposób drugi jest taki sam. Tylko przy składaniu ofiary, mówimy, że jeszcze musimy kogoś odwiedzić i idziemy do nauczyciela naszej profesji, którą jest Irminia. Jak każdy zapewne pamięta siedzi sobie ona w Zachodnich Rozdrożach . Po rozmowie dostajemy certyfikat mistrza i dopiero idziemy do Świątyni Czterech Bóstw złożyć ofiarę. Po złożeniu ofiary quest się kończy i dostajemy 200 punktów honoru.
Oczywiście sposób drugi jest lepszy !!
Edytowany 14:53:42 31.8.2012 przez Gwiazduś
2012.08.30 16:09:18
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20201582

Haemir

2262918
23609
Poprzednio miałeś przekierowanie do mojego tematu, więc i opis zniknął. Z racji, że już go nie ma, to zamieszczam opis raz jeszcze, tyle, że w Twoim temacie. Stąd raczej się nie posieje. Możesz przekładać na "swój" sposób oczywiście od razu, bo widzę, że ktoś czyścił temat. Podejrzewam, że następnej czystki nie będzie tak prędko, ale kto wie.



Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal – 188 poziom doświadczenia

Mieszkańcy Nithal znów potrzebują naszej pomocy. Zadanie rozpoczyna się od głowy miasta. Idziemy do ratusza i rozmawiamy z burmistrzem. Okazało się, że jakiś demon zawitał do Nithal. Póki co nie zabija jeszcze ludzi tylko ich straszy, ale nie wiadomo jak sprawa się rozwinie. Prosi nas o pomoc w rozwiązaniu demonowego problemu, na co się zgadzamy. Idziemy do Wiedźmy Edny w Podgrodziu. Wiedźma odsyła nas z kwitkiem, póki burmistrz nie dowie się jakiego rodzaju jest to demon. Wracamy do Filemona. Ten nie jest w stanie nam powiedzieć nic konkretnego, bo różni ludzie, różne rzeczy mówią, więc idziemy do Krispa – jemu ukazał się jako ostatniemu. Chłopak po spotkaniu się stoczył, więc przesiaduje całe dnie w Knajpie pod Czarnym Tulipanem. Po krótkim opisie potwora, dostajemy kawałek szaty, po czym lecimy z nim i informacjami do burmistrza. Filemon nie za bardzo ufa w zeznania Krispa z racji, że moczymordzie mogło się coś przywidzieć skoro wiecznie jest pod wpływem. Prosi nas abyśmy udali się do wieszczki w celu weryfikacji oświadczenia Krispa. Sara ma wizję, w której toczy rozmowę z jakimś rzezimieszkiem z Karczmy w Eder. Kobiecina musi odpocząć, a my lecimy do Eder. Rozmawiamy z Cinusem. Podpowiada nam, że kultyści mogą mieć z tym jakiś związek, bo w ich siedzibie nocami słychać jakieś huki i wrzaski. Wchodzimy do siedziby i rozmawiamy ze strażnikiem. Nie chce on nas wpuścić na dół, a nawet nie ma zamiaru nam nic powiedzieć, dlatego straszymy go nakazem od burmistrza. Pędzimy do Erastera, szykując się na wyciągnięcie pieniędzy, bo u niego nie ma nic za darmo . A jednak. Wystarczy, że nagadamy mu o tym, że kultyści mają tam skarbiec i furę nieopodatkowanego złota, na myśl o czym, Eraster z miejsca da nam nakaz. Pędzimy do strażnika i pokazujemy mu papier. Okazało się, że kultyści przybyli do miasta z Nithal. Wygonił ich stamtąd właśnie burmistrz Filemon, czego kultyści nie mogą mu darować i chcą aby spotkała go zasłużona kara. Gdy pytamy czy to oni „nasłali” demona na miasto, mówią, że nie potrafią tego zrobić. Po krótkiej rozmowie wracamy do zleceniodawcy, a ten odsyła nas do kapłanki Virgo. Musimy się dowiedzieć, czy kultyści poprzez modły mogli przywołać demona. Kapłanka mówi nam, że kultyści są za słabi, aby tego dokonać, ale pan burmistrz ma wielu wrogów w mieście. Musimy się rozejrzeć po karczmach i dowiedzieć się więcej o sprawie. Rozmawiamy z barmanką spod Czarnego Tulipana. Mówi nam, że były podejrzenia o łapówkarstwo burmistrza i o jego nieuczciwość. Czym prędzej idziemy do Filemona. Opowiadamy mu, że to dziwne, że demon pojawił się w momencie, kiedy miasto zaczęło huczeć od rozmów na temat nieuczciwych zachować burmistrza. Ten przyznaje się, że wynajął człowieka, aby ten odciągnął uwagę demonem od jego osoby. Filemon obawia się, że demon przyszedł po niego, dlatego tak mu zależy na rozwiązaniu tego problemy. Idziemy do człowieka, którego wynajął. Jest w znanej nam knajpie pod Czarnym Tulipanem. Kyrion – bo tak ma na imię ten człowiek, mówi nam, że burmistrz to oszust, który nie zapłacił mu za współpracę i teraz spotka go kara. Demon jak się okaże szuka właśnie Ralgara i został zesłany przez byłego pomocnika Filemona. Kyrion zaprzedał duszę, żeby tylko móc się zemścić. Demon zżera go od środka, zmieniając go w nocy w potwora, w dzień zachowując jednak normalny wygląd. Musimy udać się do Filemona, aby powiedzieć mu skąd wziął się potwór, oraz żeby pomógł nam rozwiązać ten problem. Opowiadamy mu wszystko, po czym udajemy się do Edny, która może będzie w stanie nam pomóc. Wiedźma nie może nam pomóc, bo nie zna się na opętaniu. Musimy iść do kapłanek. Virgo mówi nam, żebyśmy powiedzieli temu człowiekowi, żeby się do nich zgłosił jak najszybciej. Idziemy więc do Kyriona a ten powie, że chciałby skorzystać z drugiej szansy. Wracamy do burmistrza. Zdajemy mu relację i otrzymujemy nagrodę:

Otrzymano 29.3m punktów doświadczenia (prywatny x 5 + 6% bonusu klanowego) - jeśli dobrze wyliczyłem do koło 5.5m na zwykłym.
Otrzymano 350 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot

Przedmioty to 2 denary i sygnet. Mój numerek się "wyczerpał" więc nie wkleję.
2012.09.08 08:31:22
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20323359

John Keel

240943
9662
7. Zdrada bankiera (112 lvl) - zaczynamy go w Eder
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=253841&ps=0#post11654281

Link nie działa... Z tego co pamiętam solucji nie można było tworzyć na początku, tuż po powstaniu questa, a tez chyba już można więc dodaje
I jeszcze cytat z zasad:
* Jest bezwzględny zakaz tworzenia solucji do Smoczych Questów, Amfory Bogów oraz Dyktanda.
O zdradzie bankiera nie ma mowy
Mam odpowiedź od Salema - można.
Quest zaczynamy u Pertha z Eder. Przenosi nas do Lageiry, a po krótkiej rozmowie teleportuje nas do Nithal. Tutaj rozmawiamy z Ruffinem, a ten odsyła nas do Wiceburmistrz Rey Animi. Z kolei ta odsyła nas do swojego zaufanego człowieka Leiffa. Po rozmowie z Leiffem udajemy się do Garka w Eder, a ten daje nam kawałek szaty. Garek powie nam gdzie szukać śladów, a ja podpowiem, że na północy owej mapki. Zabijamy bardzo niebezpiecznego stwora, który czyha na nasze życie i po rozmowie z ów człowiekiem udajemy się do Chirona (Chata Bandytów; Lazurytowe Wzgórze). Chiron udzieli nam informacji na temat skrawka materiału i powie gdzie należy szukać następnej osoby (podpowiem, że lewy dolny róg). Szukamy najlepszej knajpy w mieście - Tawerna pod Beczką Śledzi (na lewo od magistratu; Tuzmer) - pierwsze piętro - mężczyzna. Nie zabijamy go - dostajemy kluczyk - piętro wyżej jest szuflada z księgą rachunkową. W sumie dalej się lata od postaci do postaci więc zrobię tutaj skrót myślowy Leiff - Eraster (ten nas zabija...) - Bonifacy - Anita - Posłaniec Gibkus - Przemytnik Nespurik - Garek (nikogo nie zna; kłamiemy; kontynuujemy misję) - dostajemy Limerol (ponoć można uniknąć deda skracając rozmowę z burmistrzem, a zamiast do Leiffa iść od razu do Garka, ale ja zawszę robiłem w ten sposób ). Udajemy się do Grimara z Podgrodzia Nithal - nie udajemy szlachciców tylko wybieramy "prostszą" wersję "języka". W środku rozmawiamy z Diderem - szuflady (trochę wyżej) - czytamy "dzieło". Wlewamy zawartość środka od Garusa do wiadra czarnego konia (lewy strona; środek), ale nie chce pić dopóki inne konie nie będą miały jedzenia. Zdobywamy - lasso, chochelkę z piwem, cukier z worka, ziemniaki, trociny. Do wiader wkładamy: prawa strona, od góry: denar, lina, ziemniaki. Lewa strona (od góry) - trociny, Limerego pomijamy, chochelka z piwem. Limery nadal nie chce pić, podchodzimy do Didera. On poleca dodać Limeremu do wiadra kostki cukru. Przenosi nas do Lageiry - dostajemy denara oraz ok. 400k expa (potrzebne źródło).
Edytowany 01:04:26 14.9.2012 przez Isidar Mithrim
Edytowany 21:58:54 14.9.2012 przez Isidar Mithrim
2012.09.14 01:03:21
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20393001

Prawdziwy Zorro

214-4
106
Pomóż botanikowi Filipowi przygotować odtrutkę dla jego chorego przyjaciela. (164 lvl) - Podgrodzie Nithal


Zaczynamy u botanika Filipa w Podgrodziu Nithal (mniej więcej prawy dolny róg). Musimy obejrzeć rośliny (Nithal - Wennica Meflakasti - Jezioro Ważek i następne mapy). Jednak tutaj wystarczy tylko poczekać (około 5 - 10 min). Potem musimy przynieść po jednym pąku z roślin:




Wypadają one z roślin 160 - 164 lvl (Jezioro Ważek i okolice). Wracamy do Filipa i znowu czekamy 5 - 10 min. Następnie mamy:

Zabij grupowo: Urwigłówka (0/45)
Zabij grupowo: Ślinówka kwaśna (0/15)
Zabij grupowo: Szubieniczka wisząca (0/15)
Zabij grupowo: Mięsówka tyczkowa (0/15)
Zabij grupowo: Bezkiełka łaknąca (0/15)
Zabij grupowo: Wierciszka gniewna (0/15)
Zabij grupowo: Pąkówka zębata (0/15)
Zabij grupowo: Szponówka drapieżna (0/15)

Poinformuj Filipa, że rozprawiłeś się z groźnymi roślinami. Zdobądź dla botanika Filipa zioła, potrzebne mu do przygotowania mikstury leczniczej. Zanieś mu rutę (np. stare sioło), jaskółcze ziele (mapki z ważkami i roślinami) oraz błękitka kulistego (podgrodzie nithal). Dostajemy miksturę i zanosimy ją do Nitrusa (Nihtal, ma swoją kamienicę po lewej od ratusza). Odbierz od lekarza Limfecjusza z Nithal środki przeciwbólowe (Nithal, północna izba chorych). Odbierz od Nitrusa miksturę dla Filipa. Zanieś Filipowi miksturę leczniczą oraz środki przeciwbólowe.

Dostajemy nagrodę:
3,2m expa (światy zwykłe)
450k złota
250 ph
denar

Edytowany 16:22:58 18.9.2012 przez Prawdziwy Zorro
2012.09.14 23:07:09
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20402687

Arvayn

15458
2257
W spisie na ma questu "Posłaniec" na 70 lvl.

Posłaniec - 70lvl

Quest zaczynamy w Nithal u Gildonii, która wysyła nas do Staruszka obok, po krótkiej rozmowie wracamy do Pani Gildoni. Zleca nam odnalezienie Lisandra z Karka-Han. Udajemy się do Fedrille z przedmieścia Karka-Han, w trakcie rozmowy zaczepia nas Werner, który stoi nieopodal. Kończymy rozmowe z wiedźmą i udajemy się do niego. Dostajemy podpowiedź, aby zgłosić wiedźmę do sądu, tak więc udajemy się do sądu w Karka-Han i rozmawiamy ze strażnikiem. Po rozmowie, dostajemy papier, który pomoże nam rozmawiać z wiedźmą, tak więc udajemy się do niej i znów zaczynamy konwersację. Dowiadujemy się, że Kapitan ukrył się gdzieś w Karczmie. Wyruszamy tam, po wejściu rozmawiamy ze Strażnikiem Elancji. Następnie udajemy się do Karczmarza, który wysyła nas do swojej żony, która jest piętro wyżej. Żona karczmarza prosi nas o rozmowę z kapitanem, ponieważ, miała z nim romans - tak więc udajemy się pod izbę numer 121 i podsłuchujemy rozmowę. Wracamy do żony a następnie udajemy się do karczmarza po klucz do tejże Izby. Po krótkiej rozmowie dostajemy klucz. Udajemy się tam, orientujemy się w sytuacji - Kapitan nie żyje a my zaczynamy rozglądać się po pokoju. Na początku sprawdzamy Szkatułke w lewym górnym rogu, gdzie znajdujemy klucz do szafki, która znajduje się obok po prawej stronie. Rozmawiamy z żoną karczmarza, która stoi obok nieżyjącego Kapitana przenosi nas do Karczmy - po czym robimy kilka kroków w kierunku Strażnika Elancji, który przenosi nas do Posła z Elancji. Po długiej rozmowie zakańczamy questa i dostajemy nagrodę.
2012.09.15 09:04:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20404040

KONTO USUNIĘTE

Rachunek dla głupca - 110 lvl.

Zleca Garus Tyrrak – Idź do Drymazjusza do karczmy "Pod Zielonym Jednorożcem" – Mokradła; Nie próbujemy zastraszać! – "Dwa denary? Oczywiście, że jestem z tobą!" - Jeśli jesteś gotowy porozmawiasz z Grimuariusem – Idź do ratusza w Karka-Han, by poszukać informacji o V'arze – Van Saur [Ratusz K-h – lewe skrzydło]; (Jeśli nie będziemy mieć przy sobie nawet 100k złota to nic nie tracimy i możemy kontynuować questa!) – Poszukaj Hilarii lub jakichś śladów V`ara na Radosnej Polanie – Kocham K. (61,37) – Zobacz, czy przy brzegu jest coś podejrzanego oraz zbadaj jezioro – Casiopeia (84,40) => Głęboka woda (80,34); [ Mocno szarpię, choć zaczynam tracić przytomność. ] - ta opcja "zabija" (przenosi nas do miasta - co jest nam na rękę, jeśli ktoś woli poczekać 10min niż iść do K-h na nogach) – Postępuj według wskazówek, które znalazłeś – Menerik [Karka-han (65,10)]; (nie denerwować!) => Van Saur – Zdobądź klucze do domu Menarika – Strażnik lochów [Karka-han (57,25)]; „Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!” – Aldar [Lochy miejskie p1 (6,6)]; (Nie zabijamy go!) – Zbadaj dom Menarika – Dom Menerika [Karka-han (64,8)] => Potwór (9,6) – Poszukaj śladów V'ara – Zegar (8,11) => Piecyk (6,4) – Znajdź aktywator, który pomoże uruchomić maszynę – Strażnik skarbca [Ratusz K-h (20,27)]; (Wymieniamy 5k złota na sztabkę i spuszczamy mu na nogę) => Skrzynka [Ratusz K-h (21,25) => Piecyk [Dom Menerika (6,4)] => Półki [Dom Menerika (7,4)] – Udaj się na poszukiwania – Jama (60,59) – Porozmawiaj z ludźmi w środku domu – Eliska [Zakażony dom (6,13)] => Guvern (9,12) – Porozmawiaj z Drimuariusem – Drimuarius (25,12) – Wejdź do drzewa życia i porozmawiaj z jego mieszkańcem – Terraco (5,4) – Zanieś Elisce śniadanie – Guvern – Wracaj do Terraco – Drimuarius => Terraco – Idź do Drimuariusa – Rozejrzyj się, co się dzieje – Garus - Podfruń do Van Saura – Podfruń do Hilangera – Podfruń do Van Saura.

Dostaniemy dodatkowo Hiroński denar.


_____________________________________
Edytowany 18:08:16 16.9.2012 przez Ven Ci
2012.09.16 18:07:27
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20429376

Lord Bosper

3231389
7936
Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl)

Idziemy do Iryda(48,25) i zaczynamy questa. Otrzymujemy od niego "Pergamin Irydy", który jest zapisany w nieznanym języku. Musimy znaleźć kogoś kto pomoże nam go odczytać. Iryda podpowiedział nam,że w porcie Tuzmer, bądź Tuzmer znajdziemy kogoś kto nam pomoże. Idziemy do Tuzmer i rozmawiamy z Tehr oir Moturen(62.55), który przetłumaczy nam pergamin za 500k. Otrzymujemy przetłumaczony pergamin i wracamy do Irydy. Od Irydy otrzymujemy "Klucz do kurhanu Seta", a następnie wyruszamy na poszukiwania pierwszego kryształu. Idziemy do Rybaka Yarte(53,48), który mówi nam, żebyśmy popytali piratów o kamienie. Następnie idziemy do Pirata Jacka(82,16), który mówi nam, żebyśmy porozmawiali z Rybakiem Yarte, aby zabrał nas na wyspę syreny Akleriny. Rybak zabiera nas na wyspę za 500k złota. Na wyspie przeprowadzamy rozmowę z Alkeriną,która daje nam pierwszy klejnot. Teraz musimy wrócić do Irydy. Iryda otrzymuje od nas pierwszy klejnot i wysyła nas na poszukiwania kolejnego. Wyruszamy na Magradit,tak jak nam polecił zleceniodawca. Idziemy do Portu Tuzmer(79,48) i rozmawiamy z Kapitanem Fork la Rush i płyniemy na Magradit. Idziemy do góry ognia,a następnie wchodzimy do wulkanu politroki i idziemy zebrać drugi kamień,który znajduje się na koordynatach 25,19. Idziemy zanieść kamień Irydzie, a ta zleca nam przyniesienie trzeciego kamienia, który znajduje się w Ograbar-dun. Rozmawiamy z Górnikiem Ukli(7,4), który zleca nam kupienie u strażnika skarbca w Ratuszu Karka-han 3 złote sztabki oraz otwartego hełmu u Aberyta(przedmieścia Karka-Han). Gdy już mamy 3 sztabki oraz otwarty hełm idziemy do złotniczki Krynii Lufis(Nithal,na dole po lewej ma swój dom),aby nałożyła złotą powłokę na hełm (płacimy jej za to 250k, po wykonaniu). Czekamy 15 minut, aż Krynia Lufis pozłoci nam hełm. Następnie z hełmem udajemy się do Górnika Ukli w Ograbar-dun. Za to, że przynieśliśmy mu złoty hełm otrzymujemy trzeci kryształ, który musimy odnieść do Irydy. Teraz Iryda zleca nam poszukiwania czwartego,ostatniego kryształu,który znajduje się gdzieś na pustyni. Idziemy do Piachów zniewolonych(2,6) i zbieramy czwarty kryształ(w dialogu wybieramy opcję "Staram się złapać ziarenka piasku w ręce."). Wracamy do Irydy i oddajemy jej kryształ. Po przyniesieniu wszystkich kryształów otrzymujemy Klucz do grobowca Seta. Idziemy do Doliny Suchych Łez(27,8), wkładamy klucz do obelisku i jesteśmy w Dolinie Seta.

Koniec questa - nagroda to:
8.4m(zwykły serwer), 41.9m(priv) + wejście na e2 274 lvl.

O ile dobrze pamiętam to opis został wykonany przeze mnie, lecz mój temat w dziale "Questy i solucje" został usunięty.
2012.09.22 14:31:43
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20495804

Greil

308103
718
Zupa z flemon.

Rozpoczynamy zadanie u Rybaka Jeremiego [Mglisty Las (62,5)]. Musimy przynieść 7 ryb - Marony, Flemony lub Rekiny słodkowodne- ,jedną źródlaną wodę maddoków i jeden język. Po słoiki uderzamy do Ithan, do Kurcharki z baraków [(41,16)]. Czekamy 10 minut i zanosimy do Jeremiego. Kolejno musimy zdobyć składniki.Należy słuchać, czego akurat chce Jeremi!

Marchewkę, seler, pietruszkę zdobywamy u Rolnika Leona [Torneg (78,36)]. Otrzymujemy od niego oręż i "ostrożnie wyrywam" po 3 sztuki potrzebnym nam warzyw. Płacimy mu zależność i pędzimy do jego żony.

U Syntii [(46,39)] dostaniemy przez dialog cebulę, jajo kurze i śmietanę.

U Sprzedawczyni Rózi [(33,44) – Podgrodzie Nithal] dostaniemy ,także przez dialog ,czosnek i paprykę.

Po oliwę i ryż idziemy do Barmana Hermana [(16,6) - > Tawerna pod Bosmańskim Biczem -> Port Tuzmer]. Czekamy 15 minutek.

Wracamy do Jeremiego. Nadchodzi punkt kulminacyjny, gotujemy zupę. Przedtem wypadałoby zajrzeć do księgi, obok kociołka, przejrzeć przepis. Dla tych zapominalskich, kolejne opcje w dialogach:

Zupa z maron:
1.Wlewam wodę i zaczynam gotować do momentu, aż zacznie wrzeć.
2.Wrzucam do kociołka posiekane warzywa.
3.Uzupełniam wywar rybą i gotuję 10 minut.
4.Po 10 minutach wyjmuję rybę, oddzielam mięso od ości.
5.Mieszam żółtko ze śmietaną i dolewam do wywaru.
6.Wsypuję sól, pieprz i sok z cytryny.
7.Wrzucam do zupy oddzielone od ości rybie mięso.


Zupa z rekinów:
1.Zaczynam gotowanie. Wlewam do kociołka wodę maddoków.
2.Wlewam trochę oliwy, po czym odstawiam ją na bok, zaczynam rozglądać się za ryżem.
3.Wsypuję warzywa.
4.Dodaję rekina i mieszam.


Zupa z flemon:
1.Wlewam wodę do kociołka.
2.Czekamy aż woda się zagotuje.
3.Dolewam trochę oliwy, niedługo po tym wrzucam czosnek i cebulę.
4.Do kociołka wrzucamy pozostałe warzywa i czekamy aż zmiękną.
5.Dodajemy flemone i czekamy chwilę, by jej mięso gotowane we wrzątku zmiękło. Gdy tak się stanie, wyjmujemy je.
6.Dzielimy wyjęte rybie mięsko na kawałki
7.Gotujemy zupę doprawiając przyprawami dla smaku.


Oddajemy Jeremiemu zupkę i czekamy, aż jej skosztuje. Po okresie 15-20 minut stwierdza, że danie jest dobre, ale już nigdy go nie ugotuje. Każe nam uregulować populację maddoków i zleca nam ubicie po 30 maddoków każdego rodzaju i grupowo Maddoksa.

Wracamy do zleceniodawcy i mamy do wyboru:
-Doświadczenie (2m) i złoto
-Denar i PH

_________
Edytowany 19:01:33 29.9.2012 przez Greil
2012.09.29 19:00:48
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20593300

robie śniadanie po zecie

120-49
431
Przeszłość - stąd się bierze nasza siła (200 lvl)

Questa odbieramy od Starca Tywiana każe on nam zrobić od nowa wszystkie Questy jakie są w naszej wiosce gdy już je zrobimy powie: Przeszłość - stąd się bierze nasza siła
i umrze (nadal będzie stał tam ale niby umrze). Za zrobienie Questu z chorym lisem dostaniesz także 20 dzbanów miodu, ale nie możemy ich użyć. Damy mu te dzbany miodu, one mu nie pomogą więc zawiadomimy Ireth. Ona da nam duży eliksir zdrowia. To także mu nie pomoże. Wtedy ona sama do niego pójdzie, powie że są małe szanse żeby mógł przeżyć wtedy musimy powiedzieć: "Jak to? Zrobiłbym wszystko żeby był żywy! WSZYSTKO!!!" Ona powie skoro tak bardzo ci na nim zależy, oddaj mu coś co jest ci bardzo potrzebne. Wtedy musimy iść do Tristam. Tam spotkamy jakiegoś gościa i trzeba z nim rozmawiać, i musimy od razu powiedzieć pomóż mi w pewnej sprawie zależy od życia i śmierci. On nam coś przypomni i nam da jakiś amulet (typ amulety). Musimy go dać oczywiście Tywianowi będzie napisane (powoli zaczyna oddychać) i tak oto uratujemy kolege.


Nie ma opisu, więc daje opis. Chciałem dobrze...
2012.09.29 21:18:50
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20596837

Greil

308103
718
Nie ma kilku dziennych zadań, więc oto mój autorski opis questa:
Słowo Akh-Mater (230lvl)

Lista zakupów:
Kandyzowane wisienki w cukrze [Tuzmer -> Dom Bernarda (28,11)]
Zielone pietruszki - sprzedaje je Saniola [Mythar -> Dom Walasara (9,4)]


Porozmawiaj z Fedrille.
Czekamy 5 minut.

Zdobądź gęsie pióro i wróć do kapłanki.
Idziemy do gąsiora na p.1 stodoły (Podgrodzie Nithal 85,26). Jeżeli za pierwszym razem się nie uda, czekamy 5minut, aż gąsiorek usiądzie.

Idź do Jalena dowiedzieć się więcej w sprawie jagniątka.
Idziemy do Jalena, do Werbin, otrzymujemy wiadereczko i instrukcję. Brniemy do Mythar, do Czarnej owcy (67,55). Przekupujemy ją wisienkami w cukrze i przedzieramy się za jej plecami do krzaków. Wkładamy pietruchę do wiadra, nęcimy jagniątko i myk - chwytamy je.

Weź jagniątko do rzeźnika i poproś o wygarbowanie jego skóry.
Pędzimy do Karka-han, do domu rzeźnika (17,23) i prosimy o wygarbowanie skóry.

Znajdź Gared na przedmieściach.
Gared - Przedmieścia Karka-han (90,9).

Porozmawiaj z Gared i znajdź Shailin. Po znalezieniu wracaj do Gared.
Polecam posłużyć się mapką: http://imageshack.us/a/img706/2789/gluszashailin.png

Zanieś żebro Shailin Sullemu.
Zanosimy i czekamy 15minut. Uwaga! Może się zdarzyć, że Sully "nie jest jeszcze gotowy" i trzeba trochę zaczekać.

Wróć do Fedrille.
Odbieramy skórę i wracamy do Fedrille. Czekamy 5 minut, aż spisze proroctwa Akh-Mater.


Następnie bawimy się w świadków Jehowych i idziemy nawracać w Karka-han. Żeby nie latać w tę i we w tę po całym mieście, proponuję iść pewnym szlakiem osób*:
1. Mag Magus
2. Kleofas (Dom Kleofasa)
3. Lifiana (Dom Kleofasa)
4. Aurelia
5. Dionizy (Dom Aurelii i Dionizego)
6. Apoks
7. Kalicja (Dom Kalicji i Apoksa)
8. Zeina (Dom Zeiny)
9. Lenka
10. Dom Nufrexa
11. Mistrz Johan
12. Stary Remiusz (Dom Remiusza)
13. Halfinia
14. Malia
15. Newald (Kamienica Newalda)


Po zebraniu 10 osób, wracamy do Fedrille. Otrzymujemy 2.3m doświadczenia, 1 hiroński denar.

*Jeżeli nie uda nam się nawrócić 10 osób, czekamy godzinę i próbujemy ponownie. Uwaga! Gdy nawróciliśmy osoby za pierwszym razem, nie musimy robić tego ponownie. Jeśli nawróciliśmy 9 osób, to te 9 osób będzie nadal nawrócone za godzinę. Musimy jedynie nakłonić jedną osobę, z którą nie udało nam się poprzednio.
________
Edytowany 11:28:28 30.9.2012 przez Greil
2012.09.30 09:38:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20601302

Greil

308103
718
Postanowiłem opisać kolejny dzienny, mam nadzieję, że można

Pomóż alchemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków. (210lvl)

Rozpoczynamy u Cedrika, w Torneg (48,27).

Porozmawiaj z alchemikiem Toksyniuszem.
Rozmawiamy i dowiadujemy się o warunkach naszego zadania.

Zbierz dla Toksyniusza 1 purchawkę jadowitą, 2 piołuny, 2 barwinki.
Piołun:
-Płaskowyż Arpan (86,11)
-Płaskowyż Arpan (35,19)

Barwinek:
-Płaskowyż Arpan (46.24)
-Płaskowyż Arpan (12.11)

Purchawka jadowita:
-Zachodnie Rozdroża (20,9)

Wyrusz na polowanie! Skoncentruj się na zdobyciu wielu tych samych elementów pajęczych ciał. Gdy zdobędziesz odpowiednią ilość, wróć do Toksyniusza.
Musimy zdobyć 10 sztuk pajęczych elementów. Np. 10 oczu, 10 jaj.

Porozmawiaj z Toksyniuszem. Czas na przygotowanie antidotum.
Idziemy za Toksyniuszem do jego laboratorium.

Pobierz z gruczołu jadowego pająka toksynę, która będzie podstawą do stworzenia antidotum.
"Zakładam rękawice ochronne po czym zakładam świeżą igłę na strzykawkę."

"Powoli wbijam igłę w jajo pająka. Wciągam do wnętrza strzykawki zawartość jaja. Na pewno są tam trujące substancje."

Wstrzyknij zawartość strzykawki do pierwszej fiolki.
Wstrzykujemy powoli!

Zajmij się drugą fiolką. Postępuj według instrukcji Toksyniusza.
Odlewamy trochę Roztworu z ziół i Toksyn.
Podchodzimy do 2. fiolki i:
"Wlewam odmierzoną ilość zielonej trucizny."
"Mieszam ją i dolewam roztworu z ziół."


Czas na kolejny etap procesu wytwarzania antidotum. Podejdź do trzeciej fiolki.
"Podgrzewam naczynie z substancją w środku."
"Zestawiam fiolkę z ognia i powoli studzę."
"Odcedzam durszlakiem kryształki od pozostałej cieczy."
"Rozcieram je w drobny proszek."


Zajmij się ostatnią zlewką. Jesteś już blisko pomyślnego zakończenia tego procesu.
"Rozpuszczam proszek w roztworze z barwinka."

Porozmawiaj z alchemikiem. Poinformuj go, że wytworzyłeś antidotum.
Zagadujemy do Toksyniusza.

Biegnij do Cedrika. W mieście dzieje się coś niedobrego.
Do Cedrika, marsz!

Poszukaj jakiegoś wieśniaka we wschodniej części Torneg. Ponoć ktoś taki widział porwanie.
Jes to - Rolnik Leon[78,35]

Sprawdź dom Sary, gdzieś tam może się ukrywać olbrzymi pająk.
Idziemy do piwnicy domu Sary, zabijamy pająka i rozrywamy kokony.

Odszukaj porwaną dziewczynkę. Pozbądź się wszystkich napotkanych pająków.
Wybijamy pająki i brniemy do Mariki.

Przekaż Cedrikowi, że dziewczynka została ocalona.
Do Cedrika przekazać mu radosną nowinę.

Porozmawiaj z Toksyniuszem.
Idziemy do Toksyniusza i otrzymujemy od niego 11 fiolek antidotum.

Roznieś porcje antidotum mieszkańcom Torneg.
Kolejno:
1. Pastuch Mir
2. Galis
3. Szagarat
4. Den
5. Lidia
6. Alan
7. Edar
8. Umbar
9. Rolnik Leon
10. Alrik
11. Wysoka kapłanka Gryfia

Przekaż Toksyniuszowi, że porcje antidotum zostały rozniesione.
Ten wysyła nas do burmistrza.

Przekaż Cedrikowi, że wywiązałeś się z powierzonego ci zadania.
Wybieramy nagrodę:
250ph i denar
lub
1.8m expa i 3m złota

_________________________
Edytowany 17:33:42 3.10.2012 przez Greil
2012.10.01 19:37:01
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20625911

Hell Hunter

18433
85
Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl)


Questa zaczynamy u Znachora Ezaha ,który znajduję się w Karka-Han ,a dokładniej w Lecznicy dla zwierząt(88.25).
Po krótkim dialogu dowiadujemy się ,że mamy zanieść lekarstwo dla chorej krowy Idalii(61.47) z Torneg.Podczas rozmowy staruszka prosi nasz żebyśmy podali lekarstwo jej krasuli(73.27). Przekaż Ezahowi, że podałeś lekarstwo krowie Idalii. Następną osobą do , której się udamy jest Marysieńka(71,54)z Przedmieść Karka-Han. Rozpoczynamy dialog ,dajemy witaminki i wracamy do Znachora. Kolejną osobą ,którą odwiedzimy jes Idropus z Werbin (21.40). Po krótkim dialogu oddajemy lekarstwo i wracamy do Ezaha. Kolejnym zleceniem jest zaniesienie tabletki dla chorego psa Huslina z Ithan(5,80). Tabletkę dajemy podczas dialogu i tak jak wcześniej wracamy do Ezaha. Ostatnią osobą do której się udamy jest Pastuch Mir z Torneg(14,7). Jak już oddamy lekarstwo idziemy powiedzieć o tym Ezahowi. Teraz mniej przyjemna część questa ,będzie trzeba dostarczyć trochę ziół. Tutaj polecam www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201 oraz aukcjonera . W pierwszej kolejności każe nam dostarczyć po 3 sztuki szałwii i rumianku. Jak już przyniesiemy dane zioła wysyła nas po kolejną porcję , tym razem prosi nas o piołun, macierzankę oraz prawoślaz. Jedna sztuka każdego z nich mu wystarczy.
Znachor Ezah ma do nas jeszcze jedną prośbę , mamy odnaleźć zaginionego psa Damera z Werbin(60,54). Podczas dialogu dowiadujemy się ,że pies wabi się Dingo. Wyrusz na poszukiwania zaginionego psa Damera.
Dingo znajduje się w Zachodnich Rozdrożach ,przy namiocie (8.85). Rozmawiamy z pieskiem ten uczepia się nas i prowadzimy go do właściciela.
Przekaż Ezahowi, że udało ci się odnaleźć psa i doprowadzić go do jego właściciela.

Nagroda to : 556.8k expa,150k złota ,150 PH ,Mikstura Ezaha(25x3000hp)
oraz Szybkość leśnego wilka
*unikat* Dodaje SA i przywraca punkty życia podczas walki x5. Działa na Ciebie czar : Szybkość leśnego wilka.

Edytowany 13:59:13 7.10.2012 przez Hell Hunter
2012.10.07 13:50:18
Ocena: 5
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20701885

Greil

308103
718
Oj, ile się naszarpałem przy tym queście, to moje

________________________
Rozwiąż problem malejącej populacji Maphoteków. (249lvl)

Zaczynamy u Aptalke (8,7) w Chantli.

Zaczekaj aż Aptlake porozmawia z kapłanami na temat twojego pomysłu.
Czekamy 5 minutek.

Udaj się do Łanów Zbóż i zdobądź tam trochę słomy na kukłę.
Do Chłopa Warmka (12,42)

*Udaj się do magazynu i weź z niego kosę.
No jak mus, to mus... Magazyn p.1 (6,8).

Skoś trochę zboża na słomę, z której chcesz zrobić kukłę.
Zboże (4,41) i kosimy słomę.

Rozejrzyj się za jakimś sznurkiem. Popytaj o niego miejscowych.
Wieśniaczka Parwi (41,30) owy sznurek posiada. Ano mo, ino koszyczek z konpkomi musimy roznieść.

Zanieś kanapki chłopom pracującym na polu.
Lecimy: Chłop Brambol (14,39) -> Chłop Fantar (22,45) -> Chłop Harnan (8,49) -> Chłop Warmek (12,41).

Przekaż Parwii, że rozniosłeś chłopom wszystkie kanapki.
No i -jako prawdziwy zuch - wracamy do Parwii.

Rozejrzyj się za kobietą, która zwiąże dla ciebie kukłę.
Zwiąże nam kukiełkę Matzenia (57,14).

Znajdź człowieka, który pokryje kukłę skórą.
Herfog (29,68) z Werbin z chęcią to zrobi, za "drobną" opłatą 10k. Wciąż czekamy, choć tym razem 3 minutki.

Udaj się do Tafii z Werbin i poproś ją o obszycie kukły skórami od Herfoga.
Tafia jest jak codzień w swoim domku nad Aukcjonerem.

Odbierz od krawca Broka zamówiony przez Tafię materiał.
Znowu on jest w swojej kamienicy w Nithal (37,58). Dostajemy szpulki.

Zanieś Tafii odebrane od Broka materiały.
No to z buta idziemy. Albo się teleportujemy, jak kto woli. Oddajemy i płacimy 25k złota, natychmiast otrzymujemy kukiełkę.

Pokaż kukłę Aptlake.
No niby jest dobra, ale potrzebna jest szczypta magii.

Poszukaj maga, który zaczaruje kukłę sprawiając, że będzie się zachowywać jak żywa. Zacznij od magów z Thuzal.
Radagais (63,19) zostanie przygnieciony siłą naszych argumentów i zabiera kukiełkę do swojego gabinetu. Znowu...5 minut czekania.

Zanieś kukłę Aptlake.
Zanosimy naszą kukiełkę Aptalke (która notabene -kukiełka, nie Aptalke- robi orzełka ) i...

Zaczekaj, aż Aptlake wróci od kapłanów z odpowiedzią.
... Tak! Zgadliście! Czekamy! Na szczęście już tylko 3 minuty. W sekrecie wam powiem, że ofiara się przyjmie. I dziś i podczas następnych dni.

Jako nagrodę możemy wybrać:

Chciałbym otrzymać doświadczenie i denara.
Chciałbym otrzymać doświadczenie i punkty honoru. (250PH)
Chciałbym otrzymać denara i punkty honoru. (250PH)

________________________
*Przy okazji części "Udaj się do magazynu i weź z niego kosę" można od razu wziąć zamiast kosy siano. Tracimy 30PH, jednakże pod koniec zadania możemy otrzymać 250PH, więc i tak możemy wyjść na plus.
________________________
Edytowany 12:31:17 26.5.2013 przez Greil
2012.10.12 16:49:10
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20762106

willda

3151303
12357
Dodawałem tam, to dodam tutaj bo pewnie lookniesz tutaj szybciej
[cytat]Z racji tego, iż temat był czyszczony, sporządzam listę questów, które nie mają opisu i przy okazji dodam linki do nich.
Nieszczęsny posłaniec (205 lvl)
http://emargo.pl/quest.php?id=265
Zadanie z Gołąbkiem (150 lvl)
http://emargo.pl/quest.php?id=197
Rozwiąż zagadkę ataków węży na ludzi w okolicach Nithal (158 lvl)
http://emargo.pl/quest.php?id=217
Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal (188 lvl)
http://emargo.pl/quest.php?id=272
Zegarek Trafalgar (191 lvl)
http://emargo.pl/quest.php?id=176
Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl)
http://emargo.pl/quest.php?id=121
Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal (178-205 lvl)
Tutaj nie miałem opisu kiedyś znalazłem kawałek na forum oto on:
Po 20 minutach czekania...
Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal.Zabij:
Zabij Drak północnego wiatru (0/150)
Zabij: Drak białych nocy (0/60)
Zabij: Drakinia północnej gwiazdy (0/60)
Zabij: Drak jeździec wichury (0/90)
Zabij: Drak wiecznego szronu (0/60)
Zabij grupowo: Breheret Żelazny Łeb (0/3)
Ciąg dalszy nastąpi jak znajdę dalszą część
Więcej na forum nie ma. Wiem tylko, że 4 różne rodzaje broni z Draków będą potrzebne też, także możesz zbierać od razu.3 sztuki Tasaków żywotnego mrozu oraz 3 Furie lodowej chwał, 3 sztuki broni, takich jak przecinak nieszczęścia i Obcinacz ludzkich szponów.
Jak czegoś będzie brakowało, dodam. Na razie to tyle bo nie mam czasu. Hej!
2012.10.14 10:55:44
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:20791988

Bakayaro

227194
2989
Rozpraw się z tajemniczą szajką polującą na driady z Gvar Hamryd (260 lvl) Brakuje opisu.

Zadanie zaczynamy w Grani Gawronich Piór u driady Nektofevre. Po kilku wymianach zdań dowiadujemy się od niej, że driady są wymordowywane przez ludzi dla ich drogocennych łez. Specjalizuje się tym szajka łowców z Thuzal. Driada obiecuje nam że w zamian za pomoc otrzymamy nagrodę od jej matki. Wyruszamy do miasta by poszukać jakichś informacji o tej bandzie. Odwiedzamy Karczmę pod Chimarą, gdzie Liborius Ottoinformuje nas, że poszukiwana przez nas grupa to Szare Wilki i ukrywają się gdzieś w lesie driad. Wypytując dalej zmierzamy do Kapitana Mendre. Kapitan mówi że nie łatwo będzie ich pokonać i że jeśli nam się to uda, to i on nas wynagrodzi. Skoro szajka ma obozowisko w lesie to Driada powinna coś o tym wiedzieć. Wracamy więc do niej. Ta postanawia porozmawiać z koleżankami i na moment znika. Po kilku minutach wraca, ale niczego nam nie mówi i każe czekać. Dowiadujemy się że bandyci mają swoją grotę w północno wschodniej części Gvar Hamryd. Niestety dostęp do tego miejsca odgradza rzeka. W punkcie [76,13] (na tej samej lokacji) znajduje się tajemne przejście. Gdy już dostaniemy się do odszukujemy grotę. W grocie natrafiamy na dziwną aurę po czym dostajemy po łbie i budzimy się w mieście. Musimy znaleźć sposób by podołać dziwnej aurze. Zagadujemy Radagais'a stojącego obok Gildii Magów czy mógłby uczynić nas niewidzialnym, ale on twierdzi że lepszym sposobem było wypicie mikstury zaraz przed wejściem do jaskini. Da nam miksturę w zamian za sprawdzenie czy zamówienie, które złożył dotarło do Nemery z Biblioteki w Karka-Han. Gdy docieramy do Nemery ta mówi nam, że nic nie słyszała o żadnym zamówieniu. Gdy wracamy do Radagais'a ten prosi nas byśmy wypożyczyli mu księgę. Księga jest, ale pożyczył ją Magus. On obiecuje ją oddać. Wracamy do bibliotekarki. Czekamy z 20 minut, a gdy Magus wreszcie ją oddaje lecimy migiem do Thuzal i wymieniamy ją na miksturę. Z nią udajemy się do naszej groty. Podchodzimy i uderzamy draba w tył głowy ten pada trupem, lecz i my nie wychodzimy bez szwanku, bo po chwili dopada nas reszta szajki i lądujemy w mieście. Po raz kolejny udajemy się do naszej zleceniodawczyni celem przekazania co udało nam się do tej pory zdziałać. Szajka okazuje się nie być tak łatwa do pokonania, a forsowanie groty nie przyniosło większych skutków. Postanawiamy wywabić ich z kryjówki podstępem. Potrzebujemy do tego trochę łez. Driada się waha ,więc idzie to skonsultować, a my znów czekamy. Po jej powrocie dostajemy fiolkę z łzami. Celem przechytrzenia szajki idziemy do poznanego już nam wcześniej karczmarza z zapytaniem czy nie znalazłby kupca na naszą sporą ilość łez. Karczmarz połyka haczyk i umawia nas z jego znajomym w Głuchym Lesie. Ten znajduje się w dolnym prawym rogu lokacji. Sprawdza nasz towar i szuka dla niego rynku zbyt przez co po raz kolejny nam się dłuży. Następnie trafiamy do kryjówki szajki. Po rozprawieniu się z nią, a nie jest to łatwa walka, wracamy do driady. Jeszcze tylko rozmowa z kapitanem i kończymy zadanie.


Mówię z góry, że opis nie mój
z tego tematu.
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=351100&ps=0#post20338824


Okej teraz jest 0 i nie minusujcie ani nie plusujccie Zea wstai na abc q i będzie ok.
Edytowany 20:55:38 3.11.2012 przez Death note
2012.11.03 18:52:56
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:21125048

willda

3151303
12357
Rozwiąż problem malejącej populacji Mahopteków.
Rozpoczynamy u Apatlake() W Chantil na lewo od Mictlan. Rozmawiamy z nią i obiecujemy, że jej pomożemy. Czekamy 3 minuty. Wysyła nas na Łany Zboża po to, abyśmy zrobili kukłę dla Bogów.
Idziemy do nich są położone na lewo od miasta Torneg. Rozmawiamy z Chłopkiem Warmkiem(13,41)i pytamy się, czy nie ma na zbyciu słomy. Wysyła nas on do Magazynu na p1. Możemy zdecydować, czy bierzemy kosę i tniemy sami siano(Wówczas kordy na polu Zboże 4.39), albo mamy drugą opcję do wyboru, a mianowicie zabranie po kryjomu słomy. Ta opcja ma wadę, zabiera 30 PH. Kiedy zdobędziemy już trochę słomy, idziemy do Wieśniaczki Parwi(41,29)i pytamy się, czy nie ma na zbyciu sznurka. Zgadza się go oddać, jeżeli rozniesiemy kanapki dla rolników. Zgadzamy się i zaczynamy w kolejności:
-Chłop Brambol (14,39)
-Chłop Fantar (22,45)
-Chłop Harnan (8,49)
-Chłop Warmek (12,41)
Gdy już rozniesiemy dla nich kanapki, wracamy do Parwi. Oddaje sznurek. Idziemy do Maztenii(57,13) i zadajemy pytanie, czy nie umiałaby wykonać dla nas kukły. Zrobi to od razu. Kiedyś czekaliśmy 5 minut teraz się nie czeka. Tak skończyliśmy przygodę w Łanach. Następnym zadaniem, jest znalezienie kogoś, kto okryje kukłę skórą. W tym wypadku, idziemy Herfoga (29,67) w Werbin. Pytamy się, czy nie sprzeda trochę skóry. Zgadza się za 10k bodajże złota. Czekamy 3-4 minuty. Gdy mamy już skóry, szukamy kogoś, kto obszyje kukłę. Idziemy do domku Tafii, który znajduje się na północ od aukcjonera czy nad aukcjonerem. Po namowach, zgadza się i każe nam przynieść nici od Krawca Broka z Nithal. Trzeba potruchtać do nithal. Idziemy z powrotem do Tafii, przynosimy nici w mgnieniu oka, mamy gotową kukłę(Opłata 25k). Zanosimy i pokazuje Apatlake. Teraz musimy znaleźć już tylko maga, który zaczaruje kukłę. W tym celu udajemy się do Thuzal, gdzie szukamy Radagaisa (63,18). Po znalezieniu, obiecuje nam, że zrobi wszystko, aby ją zaczarować. Czekamy 5 minut. Kukła zaczarowana!
Zanosimy ją Apatlake. Czekamy znowu 3 minuty, ponieważ zanosi ona kukłę dla Bogów.
Po odczekaniu mamy do wyboru nagrody:
Doświadczenie i denar (14.7m doświadczenia na Świecie Prywatnym!+ Denar)
Doświadczenie i Punkty Honoru (14.7m doświadczenia + 250 PH)
Punkty Honoru i Denar (250 Punktów Honoru + 1 denar)



Co do tego ostatniego nie jestem pewien. Mogłem się gdzieś pomylić. Jest to moja druga solucja miejcie wyrozumiałość.


Przydatny temat:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=269290

Mój własny opis
2012.11.08 14:41:42
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:21193118

Bathaik

30327
306
Witam!
Ostatnio miałem mały problem z wykonaniem questa na 275 z Thuzal.
Nigdzie nie mogłem znaleźć opisu aż w końcu pomogło mi 2 kolegów ze świata.
Postanowiłem napisać krótki opis tego questa.


Rozpraw się z władcami mrozu, zamieszkującymi lodowe jaskinie w okolicach Thuzal (275 lvl)

Zadanie zaczynamy w Rozlewisku Kai obok Thuzal. Rozmawiamy z Skrzatem Lirek po czym kierujemy się w stronę Ithan, gdy już dotrzemy to rozmawiamy z Niel a następnie idziemy do Jarena. Po rozmowie z Jarenem musimy odnaleźć maga z Werbin, który znajduje się przy namiocie po lewej stronie miasta. Jeżeli porozmawialiśmy już z magiem z Werbin, lecimy do Nithal->Stajnie->Zachodnia Rubież. Tam rozmawiamy z magiem Helamir . Po krótkiej rozmowie z magiem musimy biec do biblioteki KH gdzie rozmawiamy z bibliotekarką(czekamy parę minut). Gdy otrzymamy już książkę to wracamy z powrotem do Helamir i musimy zebrać 3 kamienie(Akwamaryn i szafir z minosów a ten trzeci z harpii). Daje nam ona amulet i z tym amuletem wracamy do postaci od której wzięliśmy questa.. Rozmawiamy z nią i prosimy o przepuszczenie do mroźnych skał.. Tam napotykamy się od razu na (nie pamiętam dokładnie) magiczną barierę która nas zabija.. Po odzyskaniu sił powiadamiamy maga z Zachodniej Rubieży o naszej porażce a ta każe nam iść do wiedźmy znajdującej się w wiosce rybackiej. Po rozmowie z nią idziemy do Eder gdzie prosimy Pertha 21,70 o smoczy pazur(wybierzcie na początku dialogu drugą opcję wtedy zapłacicie 15denarów) i czekamy aż go zdobędzie.. Wracamy do wioski rybackiej i dostajemy wzmocniony amulet z którym udajemy się na ponowną próbę przedostania się do elit drugich.. Udaje nam się ! Więc wołamy kolegów i zabijamy trzy elity drugie.. Gdy już je zabijemy wracamy do skrzata i informujemy go o zabiciu potworów. Gdy już się przekona że jednak je zabiliśmy otrzymujemy...

96m punktów doświadczenia
3m złotych monet
500 punktów honoru
5 denarów (czyli wydajemy tylko 10)
Zaznaczam.. Ta nagroda jest ze świata prywatnego !


Jeżeli widzicie jakieś błędy w opisie to proszę napisać-poprawię !
Dziękuje za pomoc w udoskonaleniu opisu!
_________________________________________
Edytowany 19:44:59 26.12.2012 przez Bathaik
2012.12.24 20:56:19
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:21930827

Anteros

19232
602
Opis questa na 30 level u Druida w Niedźwiedzim Uskoku „Pomóż druidowi Jasperowi w przygotowaniu pewnej mikstury. „ :
1. Zdobądź dla druida Jaspera szałwię, rumianek oraz muchomora.
A więc przynosimy mu po jednej z tych roślinek. Muchomory rosną w Gościńcu Bardów, Rumianki i szałwie na przykład w Uroczysko
2. Zanieś list od Jaspera do druida Myszora z Werbin.
Druid Myszor - Werbin(30,15). Czekamy 2 minutki, aż Druid przyniesie to, czego potrzebuje Jasper.
3. Zanieś druidowi Jasperowi miksturę otrzymaną od Myszora.
4. Odszukaj miasto ukryte wśród bagien. Znajdź tam Brasza i odbierz od niego miksturę odporności na truciznę.
No to lecimy do Mythar (31,16) (PS. Brasz sprzedaje za SŁ mikstury z odpornościami na truciznę)
5. Zanieś miksturę od Brasza druidowi Jasperowi.
6. Udaj się do Derminion z Targu Poszukiwaczy Przygód w Eder i odbierz od niej ostatnią miksturę dla Jaspera.
"Derminion prowadzi swój kram na Targu Poszukiwaczy Przygód. Targ ten znajduje się w Eder obok domu burmistrza." (Znajdziemy ją na koordach 15,7.
(PS. Sprzedaje ona mikstury z odpornościami na ogień, zimno i błyskawice za SŁ.)
7. Wróć z miksturą do druida Jaspera.
Nagroda:
Do wyboru mikstura odporności na truciznę, ogień, zimno, bądź błyskawice
Otrzymano 52.3k punktów doświadczenia
Otrzymano 50k złotych monet
Otrzymano 100 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Działa na Ciebie czar: Większa mikstura niewrażliwości na xxx (Zależy co wybraliśmy)
:)
2012.12.30 20:29:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:22071062

KONTO USUNIĘTE

Przeczyściłem temat. Zostawiłem posty które wydawały się być opisami questów, więc jak jakiś spam wyżej został, to dajcie znać. Temat ten jest czysto-informacyjnym,
więc jeśli macie [c=red]jakieś problemy z questami[/c], to zapraszam was tutaj:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=228209

Zapraszam do wklejania tutaj swoich opisów questów lub podawania nowych wersji. Jeśli gdzieś w opisach brakuje ID nagrody lub istnieją jakieś aktualizacje, to śmiało piszcie.

Zea pozostawiam z wielkimi gratulacjami z mojej strony za ogarnięcie tematu i wszystkich opisów - oby tak dalej.
2013.05.20 02:05:45
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24693112

Eneror

253255
876
Z dniem dzisiejszym wszedł do gry nowy quest, który można wykonać tylko raz!
Tutaj pełen opis zadania:

Pomóż Henkowi Hornigoldowi w odzyskaniu Białej Błyskawicy. - Wymagany 105 lvl
Żeby móc rozpocząć zadanie trzeba mieć ze sobą trunek z pobliskiej tawerny - Grog Vermonta. Z nim udajemy się do zleceniodawcy zadania, który czeka już na nas w Latarnianym Wybrzeżu, Henka Hornigolda. Gdy już weźmie od nas łyka, dwa lub trochę więcej ze wcześniej kupionego grogu możemy z nim pogadać i rozpocząć questa. Na początek musimy odzyskać busolę przegraną w karty przez Henka. Biegniemy więc do Andrey Katler, która to właśnie wygrała busolę. Znajdziemy ją w Porcie Tuzmer na dachu jednego z domów. W rozmowie z nią dowiadujemy sie, że Andrea uznała busolę za śmieć i sprzedała ją handlarzowi Derekowi by ten ją naprawił. Biegiem więc do handlarza! Znajdziemy go również w Porcie. Mówi nam, że zaniósł busolę do naprawy znajomemu. Pytamy handlarza czy byłby w stanie przynieść nam busolę w takim stanie, jakim ją kupił. Musimy poczekać kwadrans. Derek przynosi nam busolę, ale nie za darmo... zgadza się ją sprzedać za 100 tysięcy sztuk złota. Z kupioną busolą idziemy do Henka. To jeszcze nie koniec zadania. Teraz musimy postarać się namówić sześciu śmiałków do wyprawy w morską przygodę. Szukamy ich w pobliskich tawernach. Idziemy więc do portowej tawerny i szukamy wilków morskich spragnionych przygód. W tawernie uda nam się namówić dwie osoby. Z tą informacją udajemy się do Henka. Brakuje nam jeszcze czterech osób... trzeba sprawdzić drugą w okolicy tawernę, tym razem już nie w porcie. W tuzmerowskiej tawernie znajdziemy pozostałe cztery osoby potrzebne do wypłynięcia w morze. Lecimy więc poinformować naszego zleceniodawce, że niebawem przyjdzie do niego kilka osób zainteresowanych wyprawą. Musimy znów odczekać 15 minut, aż Henk dogada się z marynarzami. Niestety na udział w wyprawie nie wszyscy się zgodzili, na szczęście mamy dość osób by móc wypłynąć. Teraz trzeba tylko przygotować łódź... Udajemy się z Henkiem do Zatoki Wraków. Każe nam ogłuszyć dwóch strażników pilnujących "naszego" podupadłego statku. Po rozprawieniu się ze strażnikami idziemy do Henka i możemy wejść na statek z resztą załogi. Po obraniu właściwego kursu dziwnym przypadkiem musimy odczekać znów kwadrans by dopłynąć na planowaną wyspę. Po 15 minutach dopływamy do Zaginionej Wyspy Skarbów i za załogą biegniemy do Pirackiej Jaskini. Nasza ekipa troszkę wystraszyła się szkieletów w jaskini, musimy więc za nich odwalić brudną robotę. Na końcu ścieżki jaskini czeka już na nas skarb i ster od wymarzonego statku Henka. Zabieramy ster i biegniemy do załogi. No i koniec zadania. Z podziału dostajemy milion w złocie i wyprawa zakończona. Jesteśmy w porcie i cieszymy się skarbem, który możemy teraz beztrosko przepić w pobliskiej tawernie.

Nagroda:
1,8m expa
1m złota
100PH

Współrzędnych NPC nie podawałem żeby nie było za łatwo. Jeśli ktoś będzie uparty, to znajdzie sobie współrzędne w odpowiednim temacie.

_
Edytowany 09:16:20 1.6.2013 przez Eneror
2013.05.21 17:30:17
Post na medal
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24710582

Kuchar

24218
312
Zaczynamy u Kuglarza, po czym udajemy się do Cedrika Następnie idziemy Do amry w werbin – daje nam perłę widzenia która pomoże nam odnaleźć żabki następnie idziemy do Lenki w Karka-han (Najpierw radzę pozbierać/kupić 5 fiołków) dostaniemy bukiet kwiatów – idziemy do Amry, i wręczamy jej bukiet, dostajemy eliksir który odmieni żabkę w dolinie Yss (da nam figurkę) Teraz do Cedrika i koniec

Nagroda ok 45k złota
5k expa
i ten itemek


Przed qestem polecam zaopatrzyć się w
ok 150 złota
5 fiołków
cierpliwość (latamy duuużo od razu mówie)

Tego brakuje

Qest na 31 lvl
Edytowany 20:29:11 22.5.2013 przez Draxmob
2013.05.22 20:28:52
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24725737

Tobik

309274
791
Nowy quest zamiast Dejavu

Rozmawiamy z henkiem, nastepnie idziemy do tawerny w latarnianym i rozmawiamy z Grantisem. Zanosimy szable do kendala w porcie tuzmer(czekamy 5minut). Wracamy do Gantisa, teraz do Aslan Szpon, chce wino. Idziemy do winnicy, od wlasciciela bierzemy stare wino za 10k. Wracamy z winem i dajemy Aslanowi. Teraz kolej na Miralasa, po rozmowie z nim wracmy do Henka. Teraz biegiem do portu tuzmer zalatwic kurs dla Miralasa. Rozmawiamy z Marynarzem Typolisem ktory sie zgadza po czym wracamy do karczmy z nowina do Miralasa. Ostatnia poszukiwana osoba to Hak Odeward. Rozmawiamy z nim i wracamy do Henka. Zaloga pelna czas wiec aby ja uzbroic. Idzimy zakupic kilka strzelb i szabli od przemytnika Polifiksa z Tuzmer. Znowu do Henka, dajemy bron i lecimy po rum do pobliskiej tawerny. Rum dostajemy za 30k, odnosimy i zadanie zakonczone.

Otrzymano 345k punktów doświadczenia
Otrzymano 300k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot

nie znalazlem opisu na forum wczesniej bo zle szukalem, istnieje jednak owy jak sie dowiedzialem i przepraszam za spam

jesli moj nie odpowiada to odsylam do tego (bardziej rozbudowany) choc nie ladnie ze podane sa lokacje npc

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=391794&ps=0#post24805858
Edytowany 19:34:27 28.5.2013 przez Tobik
Edytowany 17:23:22 1.6.2013 przez Tobik
2013.05.28 19:30:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24815312

Rycerz Płiszkowski

17010
74
Słowo Akh-Mater

Rzeczy, które będziemy musieli kupić:
-kandyzowane wisienki w cukrze (Cukiernik Bernard- Tuzmer, Dom Telsara--> Dom Dziadka Jeżyka-->Dom Bernarda)
-zielona pietruszka(Saniola- Mythar, Dom Walasara p.1)


NPC do, których będziemy chodzić, oprócz tych co mamy nawrócić:
- Fedrille,(Przedmieścia Karka-han)
- Jalen,(Werbin)
- Cukiernik Bernard,(Tuzmer)
- Saniola,(Mythar)
- Rzeźnik Sully, (Karka-han)
- Gared.(Przedmieścia Karka-han)

Inne rzeczy związane z questem:
-gęś(stodoła p.1 9,8)
-Shailin(Głusza Shailin 58,7)
-Czarna Owca(Mythar 67,56)
ITEM#28288135.narwhals -Gęsie piórko
ITEM#28291232.narwhals -Niepozorne wiadro
ITEM#28291742.narwhals -Wiaderko z jagniątkiem
ITEM#28292026.narwhals -Żebro Shailin

Questa zaczynamy u Fedrille (Przedmieścia Karka-han). Chwilę z nią rozmawiamy, czekamy 5 minut, aż się pomodli i zagadujemy ją jeszcze raz. Staruszka każe nam przynieść gęsie pióro (należy wyrwać je gęsi znajdującej się w Podgrodziu Nithal w Stodole na p.1). Jak już nam się uda je wyrwać to zanosimy jej. Następnie każe nam przynieś skórę jagnięcia. Najpierw jednak należy się udać do Jalena(znajduje się w Werbin w Domu Jalena i Tafi nad teleportem). Na początek musimy kupić KANDYZOWANE WISIENKI W CUKRZE i ZIELONĄ PIETRUSZKĘ. Idziemy do Mythar, do Czarnej Owcy. Dajemy jej wisienkę i przechodzimy przez nią. Potem do krzaków czas podejść i dać jagnięciu pietruszkę, następnie złapać je do wiadra. Teraz idziemy do Rzeźnika Sully by wygarbował jagnię ze skóry. Każe on nam iść do Gared, która przenosi nas do Gluszy Sailin w której znajduje się SHAILIN.Po przeniesieniu rozmawiamy z Gared i udajemy się na poszukiwanie jej. Klikamy na nią i dostajemy żebro. Wracamy do Gared, ta przenosi nas do przedmieści. Wracamy do rzeźnika i oddajemy mu żebro(czekamy 15min). Gdy już mamy skórę wracamy z nią do Fedrille. Następnym zadaniem jest nawracanie mieszkańców. Po nawróceniu dostajemy nagrodę.
PO 1H MOŻNA PONOWNIE NAWRACAĆ! JEŚLI CI SIĘ NIE UDA ZEBRAĆ 10 DUSZ SPRÓBUJ ZNÓW ZA 1H!

Lista mieszkańcow do nawrócenia(wszyscy znajdują się w Karka-han):
1.Mag Magus(39,26)
2.Kleofas(Kamienica Kleofasa 8,6)
3.Aurelia(20,8)
4.Apoks(12,11)
5.Kalicja(Dom Kalicji i Apoksa 11,6)
6.Zeina(Dom Zeiny 9,6)
7.Lenka(5,10)
8.Nurfex(Dom Nufrexa 7,9)
9.Mistrz Johan(9,39)
10.Halfinia(31,38)
11.Newald(Kamienica Newalda 8,10)
12.Malia(26,28)
13.Lifiana(Kamienica Kleofasa p.2 9,5)
14.Remiusz(Dom Remiusza 7,6)
-Dionizy(Dom Aureli i Dionizego 8,9)
Nagroda:
-2,3m expa(na prywatnym 12m expa)
-1 Hironski Denar.


Edytowany 20:38:51 3.6.2013 przez Rycerz Płiszkowski
Edytowany 20:45:07 3.6.2013 przez Rycerz Płiszkowski
2013.06.01 14:51:49
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24887254

KONTO USUNIĘTE

popraw nr. Qest z port tuzmer na 117.
2013.06.02 13:28:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24907149

Akihato

942
54
Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl) - Lecznica dla zwierząt, prawa część Karka-han - Zanieś lekarstwo do Idalii z Torneg - Spełnij prośbę Idalii i podaj lekarstwo jej krasuli - Przekaż Ezahowi, że podałeś lekarstwo krowie Idalii - Zanieś Maryśce z Przedmieść Karka-han witaminy, które jej kozom przepisał Ezah - Wróć do Ezaha i przekaż mu, że zaniosłeś witaminy Maryśce - Dostarcz Idropusowi z Werbin lekarstwo dla jednego z jego koni - Przekaż Ezahowi, że Idropus odebrał lekarstwo - Zanieś Huslinowi z Ithan tabletki dla jego chorego psa Poinformuj Ezaha, że zaniosłeś Huslinowi tabletki - Dostarcz do pastucha Mira z Torneg lekarstwo dla jego owiec - Powiedz Ezahowi, że zaniosłeś lekarstwo pastuchowi Mirowi - Zdobądź dla Ezaha 3 rumianki oraz 3 szałwie - Zdobądź dla Ezaha piołun, macierzankę oraz prawoślaz - Porozmawiaj z Damerem na temat jego zaginionego psa - Wyrusz na poszukiwania zaginionego psa Damera – Zachodnie Rozdroża
Zgubiłeś gdzieś psa Damera. Poinformuj o tym Ezaha. 430,2k expa, 100k złota, 100 PH – 2 itemy – szybkość leśnego wilka (działa od razu) – mikstura
2013.06.05 12:29:12
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24952187

Mściwy Qulier

188539
7435
Questa rozpoczynamy u znachora Ezaha. Po krótkiej rozmowie, zostajemy wysłani do Idalii, która kieruje nas do krowy, aby oddać lekarstwa. Wracamy do znachora - wysyła nas do Maryśki - po krótkiej konwersacji wracamy do Ezaha. Kolejnym kierunkiem będzie Idropus - podczas rozmowy bierze od nas lekarstwo a my uciekamy do znachora. Teraz Huslin, posiadajacy chorego psa, dajemy lekarstwo i pędzimy do Ezaha. Przyszła pora na dostarczenie ostatniej przesyłki do pastucha Mira - dajemy lekarstwo i pędzimy do zleceniodawcy. Po rozmowie, mamy zdobyć 3 rumianki oraz 3 szałwie - po oddaniu, musimy przynieść jeszcze prawoślaz, macierzankę i piołun. Przynosimy mu rośliny i mówi nam, ze mamy odnaleźć Damera i pogadać o zaginionym psie. Wyruszamy na poszukiwania - po rozmowie szukamy psiaka. Rozmawiamy z nim i idziemy do Damera, lecz on nas odsyła do Ezaha.

Dodatkową nagrodą jest Szybkość leśnego wilka oraz Mikstura Ezaha.
2013.06.06 07:19:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24963775

Arvitiane

287566
1448
Brakuje przy opisie misji "Proces" z Ithan pierścieni. Mam tylko dwa, które leżą w depozycie. Nie znikną na 100%.

ITEM# 6528642.illusions
ITEM# 4423645.hermes

Te natomiast zapożyczone z forum.
ITEM# 246366555.1
ITEM# 10319352.aerials

Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję
Również zbroja zalega w depozycie.
ITEM# 49659193.8


//
Edytowany 21:15:06 23.6.2013 przez Arvitiane
2013.06.23 21:14:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25207637

Arthós Wera

17149
1193
Zea:
– i z informacjami wracamy do Juliana - następnie udajemy się do córki Hieronima w Wiosce Pszczelarzy po miodek - poproś Diantosa o złowienie śledzia (to może chwilkę potrwać) – śledź jest mieszany z rybką przez córeczkę, czyli przez pół godzinki możemy się po uganiać za pszczółkami – z zielonym miodkiem wracamy do

Napisałeś tak w Queście Teatr Monticolo nie powinno śledź jest mieszany z miodem?
2013.06.25 22:02:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25241960

Lyon Vastia

25414
516
Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl)

Idziemy do Iryda(48,25) i zaczynamy questa. Otrzymujemy od niego "Pergamin Irydy", który jest zapisany w nieznanym języku. Musimy znaleźć kogoś kto pomoże nam go odczytać. Iryda podpowiedział nam,że w porcie Tuzmer, bądź Tuzmer znajdziemy kogoś kto nam pomoże. Idziemy do Tuzmer i rozmawiamy z Tehr oir Moturen(62.55), który przetłumaczy nam pergamin za 500k. Otrzymujemy przetłumaczony pergamin i wracamy do Irydy. Od Irydy otrzymujemy "Klucz do kurhanu Seta", a następnie wyruszamy na poszukiwania pierwszego kryształu. Idziemy do Rybaka Yarte(53,48), który mówi nam, żebyśmy popytali piratów o kamienie. Następnie idziemy do Pirata Jacka(82,16), który mówi nam, żebyśmy porozmawiali z Rybakiem Yarte, aby zabrał nas na wyspę syreny Akleriny. Rybak zabiera nas na wyspę za 500k złota. Na wyspie przeprowadzamy rozmowę z Alkeriną,która daje nam pierwszy klejnot. Teraz musimy wrócić do Irydy. Iryda otrzymuje od nas pierwszy klejnot i wysyła nas na poszukiwania kolejnego. Wyruszamy na Magradit,tak jak nam polecił zleceniodawca. Idziemy do Portu Tuzmer(79,48) i rozmawiamy z Kapitanem Fork la Rush i płyniemy na Magradit. Idziemy do góry ognia,a następnie wchodzimy do wulkanu politroki i idziemy zebrać drugi kamień,który znajduje się na koordynatach 25,19. Idziemy zanieść kamień Irydzie, a ta zleca nam przyniesienie trzeciego kamienia, który znajduje się w Ograbar-dun. Rozmawiamy z Górnikiem Ukli(7,4), który zleca nam kupienie u strażnika skarbca w Ratuszu Karka-han 3 złote sztabki oraz otwartego hełmu u Aberyta(przedmieścia Karka-Han). Gdy już mamy 3 sztabki oraz otwarty hełm idziemy do złotniczki Krynii Lufis(Nithal,na dole po lewej ma swój dom),aby nałożyła złotą powłokę na hełm (płacimy jej za to 250k, po wykonaniu). Czekamy 15 minut, aż Krynia Lufis pozłoci nam hełm. Następnie z hełmem udajemy się do Górnika Ukli w Ograbar-dun. Za to, że przynieśliśmy mu złoty hełm otrzymujemy trzeci kryształ, który musimy odnieść do Irydy. Teraz Iryda zleca nam poszukiwania czwartego,ostatniego kryształu,który znajduje się gdzieś na pustyni. Idziemy do Piachów zniewolonych(2,6) i zbieramy czwarty kryształ(w dialogu wybieramy opcję "Staram się złapać ziarenka piasku w ręce."). Wracamy do Irydy i oddajemy jej kryształ. Po przyniesieniu wszystkich kryształów otrzymujemy Klucz do grobowca Seta. Idziemy do Doliny Suchych Łez(27,8), wkładamy klucz do obelisku i jesteśmy w Dolinie Seta.





Solucja Lorda Bospera.
Edytowany 22:16:39 2.7.2013 przez Lyon Vastia
2013.07.02 22:15:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25362340

Yavien

9114
131
Alternatywna solucja questa "pomóż oswoić wombata Andrzeja"
Oczywiście zaczynamy u Nyquisty, ona mówi o kakao, że można kupić u doriana, ale zamiast iść do Tuzmer, co na małym levelu jest dość karkołomnym przedsięwzięciem, idziemy (lub tp, bo najprawdopodobniej już mamy) do Torneg, Syntia sprzedaje kakao po 3k, wracamy do właścicielki wombata oczywiście, dalsza część z chorym wombatem nie ulega zmianie, ale po świeże kakao za 5k idziemy do Umbara, też w Torneg, dajemy kakao Nyquiście, czekamy na efekt i odbieramy nagrodę
robiłam niedawno na moim tancu 20lvl
2013.07.04 17:19:47
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25396475

Embryo

28332
88
Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl) - Questa zaczynamy w Lecznicy dla zwierząt w Karka-Han na prawo od Ratusza.
Znachor prosi nas abyśmy roznieśli leki dla zwierząt. Pierwszym zwierzęciem jest krowa Idalii, znajdująca się w Torneg. Musimy pójść do babuni a ta prosi nas byśmy podstępem dali krówce lekarstwo.
Pomyślnie zrobiwszy zadanie wracamy do Ezaha z dobrą nowiną.
Kolejnym zwierzęciem jest krówka Maryśki, znajduje się ona w Przedmieściach Karka-Han, dajemy Maryśce lekarstwo i wracamy do Ezaha.
Kolej na jednego z konia Indropusa, który znajduje się w Werbin, dajemy lekarstwo Indropusowi i jak wcześniej wracamy do zleceniodawcy.
Czas na psa Huslina w Ithan, biedaczek cierpi na bez strawność, dajemy Huslinowi lekarstwo i wracamy.
Ostatnim zwierzęciem jest baran Pastucha Mira, w Torneg, dajemy lekarstwo Pastuchowi i koniec ze zwierzątkami.

Teraz czas by zdobyć parę roślinek - 3 rumianki i 3 szałwie.
Teraz potrzeba przynieść Piołun, Macierzankę oraz Prawoślaz.

Kolejnym etapem zadania jest pójście do Damera (znajdującego się w Werbin) i zapytanie go o jego zaginionego psa.
Damer mówi nam Imię pupila oraz znaki rozpoznawcze i idziemy go szukać.
Pies znajduje się w Zachodnich rozdrożach w lewym dolnym rogu mapki przy namiocie.
Z "otrzymanym" psem wracamy do Damera a ten nam dziękuje.
Wracamy do Ezaha, informujemy go o pomyślnym wykonaniu zadania i następuję koniec misji.

Naszą nagrodą jest - 556.8k expa, 150k złota, 150PH oraz Szybkość Leśnego wilka. Typ: Mikstury, Przywraca 160 punktów życia podczas walki, SA +49, Ilość 5, Zniknie za 240min. Dodatkowo błogosławieństwo zostanie nałożone samo.
Edytowany 17:17:20 19.7.2013 przez Embryo
2013.07.14 08:58:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25577905

KONTO USUNIĘTE

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=51949&ps=46#post22709273

Brakuje czegoś w tym opisie, a mianowicie:
Po zabiciu heretyków musimy znaleźć ciało jej męża (jest w Lochach kultu, w prawym dolnym rogu, nazwa Martwy mężczyzna). Zabieramy zegarek i wracamy do zleceniodawcy. Po rozmowie pędzimy do Kiazelan (15,4 - Nithal -> Cytadela 30,10 -> Cytadela p.1 18,1). Rozmawiamy, wracamy do zleceniodawcy i:

Otrzymano 30.5m punktów doświadczenia (prywatny 5x exp i 6% bonusu klanowego)
Otrzymano 750k złotych monet
Otrzymano 195 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
2013.07.30 11:53:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25879665

Aesami

244104
1249
W queście "14. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl)"

Otrzymano 52m punktów doświadczenia

Na privie, na bonusie klanowym +9%

Więc:
52 000 000 / 109 = około 477 000
477 000 * 100 = 47 000 000

47 000 000 / 5 = 9 400 000 expa na zwykłym świecie

Czyli nie 1,7m tylko 9,4m expa
Co do PH i nagrody heroicznej wszystko się zgadza
Proszę o poprawienie błędu.
Pozdrawiam!
2013.08.07 13:20:38
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26038299

S-tricker

762
923
Oto pytania i odpowiedzi Questa Akademia Wojskowa w Nithal 50 lvl dla Tropka.

Pytanie 1
A więc powiedz mi z czego składa się prawdziwy, solidny łuk?
Odp.4 Majduny i cięciwy

Pytanie 2
Jakie drewno najbardziej nadaje się na łuk?
Odp.1 Cisowe

Pytanie 3
Wymień mi nazwy łuków, które znasz.
Odp.2 Refreksyjny, żywiołów… (Przepraszam tu się zagapiłem)

Pytanie 4
W czym łucznik nosi strzały?
Odp.1 W kołczanie

Pytanie 5
Jak się zwie i gdzie się znajduje mistrz Tropicieli?
Odp.4 Yrfan z błędnego szlaku

Pytanie 6
Jaki zestaw uzbrojenia powinien założyć tropiciel walczący z magiem?
Odp.1 Zamrażający łuk…

Pytanie 7
Kto przyczynił się podczas wojnie magów?
Odp.2 Irmina

Post jest zrobiony do Tematu Akademia Wojskowa w Nithal-50lvl
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=403237

Edytowany 09:47:30 9.8.2013 przez S-tricker
2013.08.08 22:09:17
Ocena: 1
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26072403

Sepdeert

211421
5026
Larissa z Hironii.
Weź od Gipsyanne listy uwierzytelniające.

wymaga ukończenia questa Noc długich noży na 79 lvl z Podgrodzia Nithal


Nie ukończyłem zadania Noc długich noży a Quest wykonuje Mała poprawka
2013.08.15 07:22:27
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26202188

Joseph Murphy

198112
1997
3. Poznaj tajemnicę run, wyszytych na szatach wiedźm (152 lvl)


=V= w przypadku nie zabicia Sługi szatana dostaniemy 4,05 mln expa (czy PH i torbę to na razie nie wiem)

Torbę dostałem PH niestety nie.
2013.08.18 12:23:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26259824

Athen

211106
2219
2. Trupy w Zniszczonym Opactwie

klikając na jedną z wieżyczek dostajemy kartkę

Tutaj jest mała zmiana, nie wieżyczka a wrota.
2013.08.22 19:31:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26358094

Datherd

95-18
282
Za katakumby dostaje się jeszcze 650k złota.

550k expa,650k złota i 500 ph.
Edytowany 08:54:28 26.8.2013 przez Datherd
2013.08.26 08:54:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26416475

Viilen

947
154
12. Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl) - quest zaczynamy u Ezaha w lecznicy zwierząt(Karka-han 88,25) . Daje nam lek dla krowy Idalii . No to idziemy do Torneg . Idalia , którą "łamie w kościach" prosi byśmy podali lekarstwo krasuli . Idziemy, więc do Krasuli ( w górę od niej ) . Podajemy jej lekarstwo i wracamy do znachora . Następne do dostarczenia będą witaminki dla kóz Marysi z Przedmieść . Tu nie ma problemy Marysia weźmie je od nas od razu bez dialogu . Wracamy do Ezaha . Zostały nam jeszcze 3 zadania z listy znachora . Na początku mamy udać sie do Idropusa z lekarstwem dla koni . Udajemy się więc do Werbin . Zostały jeszcze 2 pozycje na liście . Od Ezaha dowiadujemy się , że Huslin skarżył się na apetyt swojego psa , a właściwie jego brak . I tak oto udajemy się do Ithan z tabletkami . Wracamy od Huslina i czas wykonać ostatnie zadanie . Dostaniemy lekarstwo dla owiec pastucha Mira . Mir dziękuje za dostarczenie przedmiotu . "Powiedz Ezahowi, że zaniosłeś lekarstwo pastuchowi Mirowi." - Wracamy więc do znachora . Niespodzianka quest jeszcze się nie kończy . Nie mamy wyjścia prosi nas jeszcze o następną przysługę . Musimy uzupełnić zapasy jego ziół . Przynosimy 3 rumianki i 3 szałwie . Następnie prosi nas o piołun , macierzankę i prawoślaz . Po dostarczeniu wysyła nas do Damera z Werbin w sprawie zagininego psa . Szukamy psa . Jest w zachodnich rozdrożach lewy dolny róg . Po znalezieniu wołamy go po imieniu . Idzie za nami jak maskotka . Musimy zaprowadzić go do Damera. Wracamy do znachora Ezaha i otrzymujemy :
586,8 k doświadczenia , 150k złota , 150 ph i działa na ciebie czar : Szybkość Leśnego Wilka ( Otrzymujemy jeszcze 5 użyć ) i miksturę Ezaha .





Edytowany 16:49:40 28.8.2013 przez Viilen
2013.08.28 15:56:34
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26465845

Bemeor

187137
2105
Mała poprawka dodaj do Questa: 15. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl)


W kiedyś było że trzeba na początku biec do Tuzmer a dokładnie cytat: udaj się do Tuzmer po kakao dla Andrzeja. Porozmawiaj z Dorianem (jest na lewo od Areny Gladiatorów) – sprzeda nam kakao za 3k

Po czym kilka graczy powiedziało, że bieg na 20 levelu do Tuzmer, jest prawie niemożliwe, dlatego zrobili coś nowego, Zamiast do Tuzmer teraz w Torneg, i cytat z Questa jest inny: udaj się do Torneg po kakao dla Andrzeja. Porozmawiaj z Syntią (45,39) – sprzeda nam kakao za 3k
2013.08.31 14:36:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26513891
Początek strony Strona: [1] [2] [3]

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > ABC Questów

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0