Wszelkie poradniki możecie zamieszczać tu. Te słabsze będą usuwane, bardziej wartościowe zostaną. Osoby, które mają swoje tematy w dziale mogą przenieść tu swój poradnik kopiując do posta jego treść, za kilka dni jeśli autorzy tego nie zrobią będę cytować ich treści.
To mój drugi temat o itemach z leczeniem dla maga:
Jest to temat, który kiedyś założył Bobasek, a teraz oddaje mi władze nad tym tematem, bo nie ma czasu aktualizować dwóch tematów. To niżej to też jego praca.
[cytat]
*Legendarne*
Pajęcza Ozdoba
Loot z: Rycerz z za małym mieczem (217 lvl) elita II
Aby móc tam expić magiem , musimy mieć minimum 100 poziom oraz Umiejętnośći pod ścianę ognia . Nie będę tutaj wymieniał jakie powinny być to umiejętności bo to zależy od naszego Ekwipunku
Kuźnia Worundriela p.7 s.1 :
Aby dostać się na tą salę możemy kupić na aukcji teleport bądź od graczy , oto on :
ITEM#125847277.2 - Ten jest niepełny , oryginalnie ma 3 użycia , ja z jednego skorzystałem
game2.margonem.pl/obrazki/npc/pot/plom03.gif - Piekielny żar (117), profesja duch ( Potworki tego typu atakują podobnie jak "Paladyn" , mają mało życia ale charakteryzują się sporą liczbą uników w walce Dlatego najlepsza Um. aktywna na te stworki to ściana ognia )
Expowisko:
Hmm za resp jest ok. 500 - 600 k expa , Nie mogę stwierdzić dokładnie ale w okolicach tego Znajdują się tam grupki dwu osobowe np. 2x Piekielny żar (117) bądź też kilku osobowe jak : 2x Piekielny żar + 1x Żywy ogień (100).Aby mieć zadowalające wyniki w napełnianiu żółtego paska należy bić każde grupki oraz pojedyńcze stworki gdyż zabijając dziesięć Piekielnych żarów dostaniemy ponad 40k expa
Jeszcze jedna uwaga Drugie wejście znajduje się od strony Impów , na drodze znajduje się Magmowy Golem (136) z którego leci teleport
W sumie na tej mapie można bić kilka grupek od 100 poziomu ale stworki są za mocne dla posiadaczy miernego Ekwipunku... Ja na tej sali biłem już większość od 115 poziomu , EQ pod trzy ściany i można zdziałać wszystko O Um pytacie oczywiście w temacie , który podałem na początku poradnika
game2.margonem.pl/obrazki/npc/pot/plom03.gif - Piekielny żar (117), profesja duch ( Potworki tego typu atakują podobnie jak "Paladyn" , mają mało życia ale charakteryzują się sporą liczbą uników w walce Dlatego najlepsza Um. aktywna na te stworki to ściana ognia )
game2.margonem.pl/obrazki/npc/pot/plom01.gif - Żywy ognień trwogi (122) elita , profesja mag ( Te stwory są bardzo mocne i mając dwie ściany po 4k nie damy rady (zależy od Ekwipunku ) , układając EQ pod 3 x 4k ściany należy pamiętać , aby nie tracić sporo HP no i oczywiście leczenia .)
Tutaj nabędziemy dwa razy więcej doświadczenia , czyli ok.1 -1.5m , tak jak wspominałem wcześniej wszystko zależy od naszego EQ i doboru Um pod nie . Mając trzy ściany po 4k zabijemy 3/4 Stworów na tej mapie ( piszę 3/4 gdyż niektóre grupy są ogromne i mag może ich nie przetrzymać ).
game2.margonem.pl/obrazki/npc/pot/plom03.gif - Piekielny żar (117), profesja duch ( Potworki tego typu atakują podobnie jak "Paladyn" , mają mało życia ale charakteryzują się sporą liczbą uników w walce Dlatego najlepsza Um. aktywna na te stworki to ściana ognia )
game2.margonem.pl/obrazki/npc/pot/plom01.gif - Żywy ognień trwogi (122) elita , profesja mag ( Te stwory są bardzo mocne i mając dwie ściany po 4k nie damy rady (zależy od Ekwipunku ) , układając EQ pod 3 x 4k ściany należy pamiętać , aby nie tracić sporo HP no i oczywiście leczenia .)
game2.margonem.pl/obrazki/npc/hum/golem06.gif - Golem władca lawy (144) elita , profesja wojownik ( Na te stwory radzę uważać , gdyż są mocne i osiągają spore krytyki . W końcu to elita Od 130 poziomu można się na nich próbować )
Expowisko:
Za pełen resp jest ok. 1.5m ale nie wiem czy każdy pokona , tak jak pisałem wcześniej , zależy od Ekwipunku i doboru um pod nie . Najbardziej opłaca się od 120 poziomu z ścianą 5k , najlepiej mieć pod 3 ściany ale z dwoma też dobrze sobie będziemy radzić Nie pokonamy jedynie grup golemów z ogniami trwogi, jak np. :
Różne są grupy , mieszane jak np 3x Piekielny żar (117) + 4x Żywy ogień (100) .
Reasumując za s.2 i s.3 jest ponad 2m doświadczenia Expowisko jest znakomite , biłem tam poziom do 140 lvl , oczywiście wiadomo , im większy mamy poziom tzn większą przewagę na moobami tym mniej expa , ale tym radzę się nie przejmować
Dziękuję za przeczytanie ___________________________________________________________________________________________________
Edytowany 20:02:12 28.1.2010 przez Jederwit Edytowany 19:35:09 1.9.2011 przez Vesemir
Wiem, że taki temat już istnieje pdt „opisy expowisk”, ale postanowiłem zrobić troszkę inny temat pdt: „Gdzie najlepiej expić magiem” Sam mam 100 lvl na Jarunie, który wbiłem w 13 dni dzięki tym expowiską. Chciałem jeszcze poinformować co do umiejętności.
Latamy do 55 z kulą ognia. Od 55 zmieniamy umiejętności na ścianę ognia.
Umiejętności jak najlepiej je rozłożyć pod Kulę Ognia są tutaj: http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=127510 A pod Ścianę Ognia tutaj:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=149883
(Z własnego doświadczenia wiem że magiem gra się najlepiej dopiero na 60 lvlu. Wbicie 60 lvla magiem jest męczące ale do zrobienia w szybkim tempie)
A więc zacznijmy!
1-10 - Proponuje expić w wioskach startowych, Bardzo przyjemnie się tam expi.
10-15 proponuję bić Zjawy, nietoperze ( znajdują się one w Zamku w Starych Ruinach)
15-20 Według mnie najprzyjemniej się expi w Zniszczonym Opactwie (tam znajduje się Podmokła Grota). Jest to exp dla bardziej bogatszych osób, ponieważ tracimy tam dużo punktów życia, więc miksturki szybko schodzą.
Ale jak to miejsce wam nie odpowiada proponował bym Nieumarłych w Zamku również w Starych Ruinach.
20-30 Najbardziej według mnie dobrym expowiskiem są demony. Znajdują się one w Eder, dokładnie w Siedzibie Maga. Bardzo przyjemny exp Polecam, lecz niestety drogi, dużo Miksów idzie do 25 lvla.
25-35 Zulusy. Znajdują się one w Karka-Han dokładnie na północ od tego miasta w Osadzie Zulusów i Mulusów.
To jest bardzo dobry exp, jest tam kilka elit i są porządne looty które można sprzedać u npc.
30-35 Możliwość expienia na Goblinach, są to elity przeważnie pojedyncze. Znajdują się one na zachód od Werbin. Ja nie polecam tam expić, ponieważ przeważnie jest tam strasznie dużo graczy. Można tam przyjść nie na expienie tylko bardzie po loota. Lotają tam bardzo porządne unikaty i heroiki ok. 28-32 lvla. Znajduje się tam także Władca Rzek Elita II. poziom 38
35-45 Najlepszym expem na tym poziomie są Orki w Zburzonej Twierdzy. Zburzona Twierdza znajduje się na południu od Zniszczonego Opactwa.
35-40 Można też bić Ghule, znajdują się one na wschodzie od Doliny Rozbójników. Wchodzi się potem do Zapomnianego Grobowca. Niestety t jest tam mapka PvP. Co każdy wie że łatwo natknąć się na niejednego dedacza.
45-55 Idziemy do Mrocznego przesmyku i Zapomnianego szlaku. Mroczny Przesmyk znajduje się na zachód od Nawiedzonego Jaru. Zapomniany Szlak na północy od Mrocznego Przesmyku.
W Mrocznym Przesmyku znajdują się Harpie (51 i 54lvl), Grzechotniki 47lvl oraz Kobry 49 lvl.
W Zapomnianym Szlaku Orły 54 - 58 lvl, Śnieżne Tygrysy.
A w podziemiach są Galarety , nazwa podziemi : Mokra Grota i Olbrzymy Kamienna Jaskinia
Osobiście polecam do 50 bić Harpie. Od 50 już można śmiało bić wszystko co jest w Zapomnianym Szlaku.
Teraz zmieniamy na ścianę ognia.
55-60 idziemy do Flamdowej jaskini. Dochodzi się tam następująco:
Mythar> >> Złowrogie Bagna >>> Las Dziwów>>> Liściaste Rozstaje>> Sosnowe Odludzie w Sosnowym znajdują się pumy. Nie trzeba się ich bać ponieważ nie atakują same i da się je ominąć dochodząc do jaskini. Jaskinia znajduje się na południowo - wschodnim Sosnowym Odludziu.
60-65 expimy na Wermontach (Wermonty znajdują się w jaskiniach w Sosnowym Odludziu, dokładnie na środku mapy. Dokładnie Rachimowa Jaskinia. Na p3 są tylko pająki, lecz na p4 zaczynają się Wermonty. W Rachimowej Jaskini p5 są pająki najlepiej tam nie iść szkoda czasu.
Gdy wybijemy Rachimową jaskinie p4 idziemy do Rachimowa Jaskinia p4- przepaście. Tam rozwalamy wszystko co się da, ze Ścianką damy rade wszystkim grupą.
65-75 Expimy na Demliszach. Na Semlisze idzie się następująco:
Rachimowa jaskinia p4- Przepaście>>> Wąski chodnik p4>>>Chodnik Erebeth poziom 4 s 1. Dalej nie będę mówi gdzie dalej bo już w tym chodniku spotkacie Demlisze i będą iść coraz dalej i będzie ich coraz więcej.
75-80 Najlepiej od razu bez zastanowienia iść na Minotaury. Znajdują się one blisko Eder i Nithal. Dokładnie w Nizinie Wieśniaków>> Pieczara czaszek i Labirynt Wyklętych. Tam są jeszcze 2 wejścia. Przyjemny exp.
80-85 Najlepiej bić Korredy. Dla maga tam nie powinno iść prawie w ogóle Miksów. Korredy znajdują się pod Nithal. Dokładnie to Nithal>>> Winnica Mafleksi, Magazyn win p2 i p3.
85-100 (105) Impy, Boskie expowisko!
Dochodzimy tam następująco od Sosnowego Odludzia w prawo idziemy koło TRUPA i omijamy pumy. Następnie znajdujemy się w Podziemnych Rozpadlinach p3, idziemy dalej do groty Gathol. Dalej już powinniśmy dojść do podziemnych rozpadlin p4. tam już zaczyna się zabawa z impami. Dalej jest Grań Romtyń p5. Tam dalej są ogniki 100 lvl. Bardzo przyjemne miejsce można z niego wyciągnąć 300-400k Expa. Dalej są Podziemne Rozpadliny p5. Za zabicie wszystkich Impów wyjdzie nam tam ok. 200-300k. Kopalnie Girzel-Uzbad p6- Teraz to właściwie sam nie wiem jak to z nią jest. Na świecie Jaruna jest tam 2 razy mniej impów niż dotychczas. Jak u was jest w porządku z tym respem, jest na full to w kopalni na p5 i p.6 można uzbierać za wszystkie ok. 1-1.5m expa W tej chwili ok. 300-450k.
100-110 Expimy w Kuźni Worundrierla p.7 s.1 Bardzo fajny exp, gdy nie ma deadaczy ) Około 400k na wyczyszczenie całej mapki. Można dostać sie tam za pomocą teleportacji – Źródło Magicznej Mocy, które wypada z Magmowych Golemów (136 poziom) Kuźnia Worundriela p.7 s.3. Do Kuźni dostaniemy sie również w następujący sposób - Liściaste Rozstaje => Sosnowe Odludzie => Podziemne Rozpadliny p.2 => Podziemne Rozpadliny p.3 => Podziemne Rozpadliny p.4 => Podziemne Rozpadliny p.5 => Kopalnia Girlzel-Uzbad p.6 => I Kuźnia Worundriela. Lecz przed Kuźnią spotkamy Żywy Ogień Trwogi (122 lvl) ELITA.
110-130 To już tradycja - oczywiście Gorole - Wyjacy Wąwóz, Babi Wzgórek. Znajdują się oni pod Kanionem Straceńców. Czasem możemy wpaść na Piratów Znajdują się oni w Latarnianym Wybrzeżu pod Tuzmer. Spotkamy ich w Ukrytej Grocie Morskich Diabłów i Jaskini Na 120 poziomie możemy wybrać się na Orki które znajdują się na Orczej Wyżynie i Osadzie Czerwonych Orków.. nie jest to wspaniały exp, lecz mamy bardzo porządne looty. Dostaniemy się tam tak : Kwieciste Przejście => Złudny Trakt => Orcza Wyżyna => Osada Czerwonych Orków. Według mnie na tych poziomach najbardziej przyzwoitym expowiskiem jest Kuźnia Worundriela p.7 s.2 Spotkamy tam 122 Ognie Elity, z których co jakiś czas lootaja unikaty. Na 130 poziomie również expem na „ kase ” są Berserkerzy znajdują się oni obok Wioski Ghuli w Zaginionej Dolinie.
130-140 Możemy pojść na lepszych Berserkerów w Opuszczonej Twierzdzy. Powoli możemy wybrać się na Nawiedzone Kazamaty dojdziemy do nich w następujący sposób : Osada Czerwonych Orków => Siedziba Rady Orków => Nawiedzone Kazamaty p.1 Lecz musimy wylootac klucz z potworka znajdującego sie w Siedzibie – Klucznika. I znowu Kuźnia Worundriela.. tym razem p.7 s.3 To expowisko jest niezawodne na ten poziom. Możemy również wybrac sie na Gobliny.. Złe Gobliny w Lokum Goblinów na Orczej Wyzynie
140 – 150. (…)Kuźnia Worundriela p.7 s.4 i Ognista Studnia p.6. Możemy również expic na Czarownicach i Duchach w Tristam.. Dostaniemy się tam za pomocą Latającej Miotły, która loota z Czarownic. Aby dostać się do Tristam musimy kupić klucz u Amry w Werbin. Pozniej : Las Goblinów => Upiorna Droga => Sabatowe Góry => Tristam Spokojny exp na Nawiedzonych Kazamatach.
150 – 160 Kontynuacja Nawiedzonych Kazamatów – Nawiedzone Komnaty. Powinnismy tam wytrzymać do 160 poziomu.
160 - 170 Nawiedzone Komnaty - Dojście: margoria sala królewska i tam będzie wejście. Można użyć teleportu do margorii sali królewskiej. Najprościej
170 – 185 Ten poziom przeznaczamy na Furbole, które znajdziemy nad Torneg w Zapomianym Lesie i Zalanej Grocie.
185 – 190 Próbujemy expić na Myświórach w Kanałach Nithal i Szlamowych Kanałach.
190 – 210 Sekta.
210 – 220 To Pająki, znajdziemy je w Pajęczym Lesie, Rozległej Równinie i Arachnitopii
[b]215 – XXX [b] To Maddoki. Dostaniemy Się do nich tak : Kwieciste Przejście => Głuchu Las => Zawodzące Kaskady => Skryty Azyl => Mglisty Las => Złota Dąbrowa
Proszę nie zwracać uwagi na jakieś malutkie błędy, każdemu się zdarzają ;-)
Pozdrawiam!
Ziomek Biegnij!
Edytowany 15:02:54 11.2.2010 przez Ziomek Biegnij
Witam. Ponieważ na nowym silniku gry zmieniło się troche z expem i UM, postanowiłem założyć poradnik:
"Do 50 LVLA w kilka dni na NS" Opiszę w nim, jak szybko wbić 30lvl na NS, jak rozkładać pkt. UM oraz gdzie expić.
A więc zacznijmy:
Grę zaczynamy z 1lvlem w chacie Multini i Szeptusa. Na dole chatki wyraźnike widać drzwi.Stajemy na nich, po czym klikamy na postać i na "przejdź". I tak oto wyszliśmy z chatki. Teraz idziemy na króliki. Wbijamy na nich 3lvl, mięsa sprzedajemy u Fani. Gdy wbijemy 3lvl i sprzedamy mięsa mamy 40-60zł. Teraz robimy questa z myszami. Rozmawiamy z Fanią i bierzemy zadanie. Musimy zabić kilka myszy. W tym celu wchodzimy do domu Fani, później do piwnicy i zabijamy myszy. Na myszach wbijemy 4lvl i jednocześnie wykonamy questa. Gdy już wbijemy 4lvl na myszach, wracamy do Fani po nagrodę. Dostajemy 1 expa oraz 25 złota. Mamy teraz tak z 60-70 złota. Teraz robimy questa z Jerką. Mówi nam, że zginął jej pies i mamy porozmawiać z Fanią. Fania mówi nam, że jeszcze nikt nie przeszukał okolic Zatopionego Szczy-
tu. Idziemy więc do zatopionego szczytu szukać psa. Pies znajduje się w prawym dolnym rogu zatopionych szczytów. Chwile rozmawiamy z psem, po czym mówimy o nim Jerce. Dostajemy za niego 7 expa, cukierek marchewkę. Cukierek zostawiamy w ekwipunku, marchewkę sprzedajemy. Mamy teraz
ok. 140zł. Teraz rozmawiamy z mulinią. Bierzemy questa z owczym mlekiem i idziemy do pastucha
Mira z Torneg. Kupujemy od niego mleko za 20zł. Wracamy do Multini. Ale to niekoniec!
Musimy jeszcze dostarczyć list pastuchowi Mirowi, bo Multinia chce kupić owcę. dopłacamy 100zł i wracamy do Multini. W nagrodę dostajemy 7 doświadczenia i 150zł. Mamy teraz ok. 165zł.
Idziemy na Króliki. Wbijamy na nich 5lvl i mięsa sprzedajemy u Fani. mamy ponad 200złota. Teraz idziemy do Fani i kupujemy różdżkę kapłana . Idziemy zrobić drugiego questa z Multinią(ze świerszczami). Robimy go. Jak go wykonaliśmy, to wykonujemy za Fanię drobne sprawunki.
Jak je zrobiliśmy, mamy teraz prawie 200zł, a w EQ różdżkę kapłana, świerszczowe buty, ciężką skórzaną zbroję. jeżeli nie mamy 6 lvl, expimy na żukach w siedlisku wklętych żuków. Aby tam się dostać musimy zjeść kawałek magicznego grzyba. Znajduje się on w Szamańska Osada 3,4. Gdy
Wbijemy 6lvl, kupujemy najlepszy hełm u Fani. Następnie idziemy na żuki, expimy tam do 8lvla.
Póżniej idziemy na króliki i sprzedajemy ich mięsa aż do ok.400zł. jak już mamy 400zł, idziemy do Fani i kupujemy różdżkę druida, a różdżkę kapłana sprzedajemy. Idziemy teraz do Torneg do kapłanki i kupujemy pierścień zdrowia. Teraz gdy mamy już dobre EQ, idziemy do Zatopionego Szczytu i expimy na wszystkim, oprócz silnych jeleni(12lvle). Tam expimy do 10.
Na 10lvlu idziemy do Torneg i robimy dwa questy na 10LVL(rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą z Torneg- porozmawiaj z Lidją, wykonaj prace gospodarcze dla Idali).Za pierwszego questa dostajemy Hełm Dena oraz Perłę. Perłę i hełm, który wcześniej nosiliśmy sprzedajjemy, a Hełm Dena zakładamy. Za drugiego dostaniemy rękawice. Zakładamy je. Teraz idziemy do Fani i kupujemy płaszcz kapłana. Mamy tak z 1k złota. Idziemy teraz na wilki, zjawy w starych ruinach. Jeśli ktoś narzeka na małe życie, niech kupi naszyjnik zdrowia uu kapłanki. Expimy do 13lvla. Na 13lvlu Robimy misję od Pastucha Mira. Dostajemy za nią bursztyn, którego sprzedajemy. Następnie idziemy do Ithan i expimy na szczurach do 14lvla. Teraz robimy wszystkie misje w Ithan.
UWAGA na 14lvlu jest taka misja:
Zabij niedźwiedzie dla strażnika bramy(14LVL)
Tej misji nie robimy, bo nie damy rady zabić czarnych niedźwiedzi.
Na misjach w Ithan powinniśmy wbić 15LVL. Jak go nie mamy, idziemy do jaskini łowców i wbijamy 15LVL. Jak wbijemy, kupujemy u adepta ceranira z baraków p1 różdżkę mistrza na 15LVL. Teraz wracamy do szamańskiej osady i robimy questa ze szczurami na 11LVL bierzemy go u archeniusa.
Teraz idziemy do Werbin i robimy questa z psami od strażnika. Później idziemy do Amry i kupujemy magiczną tarczę na 15LVL. Jeżeli wystarczy nam na płaszcz na 10 LVL, to go kupujemy. Jeśli nie, to nie kupujemy. gdy skończymy idziemy na nieumarłych w podziemiach w starych ruinach i wbijamy tam 17LVL.
Następnie na chwileczkę wychodzimy z postaci i klikamy na czerwoną ikonkę po lewej stronie z napisem "Złoto za darmo" i głosujemy na margonem. Dostajemy za to złoto. Gdy zagłosujemy już na wszystkich czterech stronach, wchodzimy do Jak wbijemy i nie mamy różdżki lub potęgi astratusa idziemy na aukcje i kupujemy różdżkę lub potęgę astratusa. Dalej znów idziemy na nieumarłych i wbijamy 20LVL. Następnie idziemy do
Aberyta z przedmieści karka-han i kupujemy buty rycerskie ORAZ DO Eldrika(Ithan) i kupujemy płaszcz i różdżkę na 20LVL. Nasze EQ: Różdżka czarnoksiężnika, płaszcz maga, magiczny puklerz, Hełm Dena,
skórzane rękawice siły, pierścień szczurołapa, naszyjnik szczurzego pogromcy, buty rycerskie. postaci. Idziemy do Karka-Han i wykupujemy teleport. Następnie idziemy do Ithan i kupujemy kolejny teleport. Teraz idziemy do makatary, i kupujemy DUŻO miksturek leczących po 500hp. Teraz idziemy do Eder, do Siedziby maga i expimy na demonach do 25 lvla. Na 25 lvlu bierzemy questa od Interbada ze starymi księgami i dostarczamy mu trzy zniszczone księgi. Lootają one z demonów. Gdy je dostarczymy,
dostajemy mixa. Teraz telepotrujemy się do Karka-Han i idziemy do gildii kupców i kupujemy kapelusz na 26LVL i bransolety na 26LVL(Karmazynowy kapelusz, bransolety życia) Później idziemy do Werbin i robimy questa u Barnesa, a później kupujemy u niego naszyjnik. Następnie bierzemy questa z żywiołami u Rozali z Werbin. Później idziemy do Ithan, do Eldrika i kupujemy płaszcz na 25LVL. Teraz robimy questa z żywiołami i dostajemu różdżkę żywiołów UNIKAT na 25LVL. Teraz idziemy na Demony w Eder i expimy do 26LVLA. Na 26 idziemy do Adepta Ceranira i kupujemy orb zimna na 26LVL. Dalej idziemy na Zulusy nad Karka-han lub koło Torneg. UWAGA!!!Jeśli lootnie Szatamana Mulu, nie sprzedajemy jej. Przyda się. Expimy na nich do 28LVLA. Jeśli nie mamy Szatamany Mulu, stoimy na Zulusach póki, nie lootnie. Gdy mamy 28LVL i szatamanę mulu idziemy do ratuszu Karka-han i uczymy się:
Uczymy się u: Trener Tester(ratusz Karka-Han), William(ratusz Karka-Han-lewe skrzydło)
Następnie wybieramy się do Ithan i kupujemy Orb Ognia(Adept Ceranir).
Z takim EQ idziemy na Zulusy. Możemy wyciągnąć 3 kulki po 178 obr.
UWAGA!!! Jeżeli nie posiadamy broni ogniowej(np. Orb Ognia)
Kula Ognia jest BEZUŻYTECZNA! Expimy do 30LVLA i na 30 LVLU Resetujemy umki u trenera testera i uczymy się;
Koncentracja many(4) - droga światłości;
Spec. w magii błyskawic - droga żywiołów;
Grom(1) - droga żywiołów.
Co robimy później? Później idziemy na ghule(Wioska ghuli) i wbijamy tam 35LVl. Z 35LVLEM mamy do wyboru: Orb mocy na 35LVL(Adept Ceranir - baraki Ithan) lub tarcze magiczną na 35LVL(Amra - Werbin). Dalej teleportujemy się do Karka-Han i uczymy się umek jakie chcemy, ale proponuję zwiększyć absorpcje ( grom zostawiamy!!!) Gdy już zrobimy to, co trzeba, idziemy do strażnika bramy w Ithan i robimy dwa questy na 34 i 35LVL. Jeżeli po wykonaniu tych questów nie będziemy jeszcze mieli 36LVLA idziemy na ghule i go wbijamy. Następnie idziemy na orki w zburzonej twierdzy i nawiedzonym jarze. Jeżeli walimy gromem i mamy zwiększenie absorpcji i zwiększenie absorpcji magicznej damy rade wszystkim orkom, nawet wuaklowi. expimy tam do 40LVLA. Na 40LVLU idziemy do ratusza Karka-han i uczymy się:
Spec. w magii błyskawic(2) - droga żywiołów;
Grom(2) - droga żywiołów;
Koncentracja many(5) - droga światłości.
Resztę według uznania. Następnie idziemy do Eldrika i kupujemy płaszcz słońca(40LVL) Teraz znów idziemy na orki i wbijamy na nich 3LVLE. Z 43LVLEM bierzemy umki i kupujemy szatę gnoma figlida(unikat 43LVL) lub płaszcz gnoma figlida(zwykły 43LVL) oraz różdżkę leśnego gnoma i orb zimna II(Adept Ceranir). jeżeli mamy grom p. 2 i zwiększenie absorpcji p. 1 idziemy do Mrocznego Przesmyku(na lewo od nawiedzonego jaru) i expimy tam . Jeżeli nie, to resetujemy um u trenera testera i uczymy się tego. W mrocznym przesmyku expimy do 46LVLA i na 46LVLU idziemy na orły w Zapomnianym Szlaku(na północ od mrocznego przesmyku) i wbijamy tam 1LVL. A teraz UWAGA!!! Jeżeli mamy grom p.2 i zwiększenie absorpcji magicznej p.2, możemy postać chwile na Vonarosie(jest na śniegu w Zapomnianym Szlaku, koło kamiennej jaskini). Jeżeli nie mamy tych umek, to nawet nie mamy co z nim zadzierać i od razu wbijamy 50LVL...
No i proszę! Mamy maga z 50 lvlem, który wcale nie jest taki słaby!
Plusiki mile widziane!
Narazie tylko tyle. Jutro dodam instrukcje na wyższe lvle.
P.S. Proszę nie dawać -! Pozdro [u]edity:[u][i]
[i]Edytowany 20:23:00 2.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 20:31:26 2.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 15:37:49 4.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 09:59:24 8.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 15:16:08 9.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 15:18:22 9.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 15:19:27 9.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 11:20:00 1.8.2010 przez Super Hubii Edytowany 11:20:33 1.8.2010 przez Super Hubii
Witam. To mój drugi poradnik, w którym pokażę, jak można mieć 62 many na 30LVLU(doświadczeni gracze nie muszą korzystać z tego poradnika, jest on głównie dla początkujących )
A więc zacznijmy od odpowiedniej broni.
Poza rękawicami i zbroją możemy sobie wybrać EQ, jakie chcemy.
Bardzo ważne, abyśmy mieli na sobie Szatamanę Mulu - idziemy na Zulusy nad Karka-Han lub Mulusy niedaleko Torneg, i czekamy, aż lootnie. Dodaje nam 9 many. Ważne jest również to, byśmy posiadali Ciężkie Rękawice Ognia - Kupimy je u Anerata(Eder). Dodaje nam 8 many. No i proszę, mamy 17 many . Teraz przyszła kolej ważniejsze i łatwiejsze do zdobycia umiejętności.
Niektóre umiejętności zwiększają manę, inne są potrzebne do nauczenia się innych, jeszcze inne umożliwiają dobre wykorzystanie many. A więc zaczynajmy:
koncentracja many(4) Zwiększa naszą manę niezależnie od naszego intelektu.
Mana +45
Pozostałe umiejętności można rozłożyć według własnego uznania.
Proponowane Umiejętności: Koncentracja Many(4)
Spec. w magii ognia(1)
Kula Ognia(1)
Jak widać na proponowanych umiejętnościach(w tym przypadku UM w kulke) możemy wyciągnąć aż 6 kul dodających po 178 obr. od ognia. A jak na wyższych poziomach nauczymy się przywracania many, będziemy mogli wyciągnąć ich 7.
[u]Proponowane EQ:
Będę dodawał nowe poradniki, kolejny ukaże się już wkrótce!
PS: Mam nadzieję, że wielu początkującym chociaż odrobinę pomogłem... [i]Pozdro Edytowany 10:25:05 11.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 10:26:47 11.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 10:42:22 11.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 10:43:47 11.7.2010 przez Super Hubii Edytowany 16:55:25 12.7.2010 przez Super Hubii
• Leczenie ran (9/12)
• Koncentracja many (6/6)
• Magiczne trafienie krytyczne (7/7)
• Wzmocnienie many (7/7)
• Chwila skupienia (10/10)
• Przywracanie many (5/5)
• Moc leczenia (5/7)
• Odporność słońca (5/5)
Droga sprytu:
• Wrodzona szybkość (18/18)
• Sprawność fizyczna (1/18) - ten jeden punkt możecie dać także w absorpcje magiczną, ja akurat dałem w hp Gdy mamy 134 to wgl w to nie dajemy
Odporność od błyskawic, bardzo potrzebna, dzięki niej mamy 71% odporności na błyskawice, czyli np. teściowa wali cios bardzo krytyczny o sile 13k, dzięki odporności jest to jakieś 3-4k.
Leczenia ran używamy gdy mamy jakieś 20-30% hp, naprawdę opłaca się!Leczy 10k punktów hp. Gdy chcemy użyć tego jeszcze raz używamy chwili skupienia, która dodaje 125 many. Pamiętajmy też, że jest też przywracanie many, które przywraca całe 10 many podczas każdej naszej tury.
Odporność słońca to bardzo dobra umiejętność, nie potrzebuje many! A daje aż 20% odporności od błyskawic. Używamy jej co 7-8 tur. Potem następnie ją uaktywniamy i tak w kółko
Ile zostanie nam po walce?
80-100% PŻ
@3d1t
Edytowany 15:31:01 14.7.2010 przez Tornix Edytowany 15:39:24 14.7.2010 przez Tornix Edytowany 15:42:57 14.7.2010 przez Tornix
Fioletowy-Magiczny grzyb-jeśli zjemy jego kawałek teleportuje nas do jaskini z żukami (4lvl,6lvl)
Biały-Dziupla-potrzebna do questa
Żółty-Jerka-zleca questa
Jasnozielony-Multina
Ciemnozielony-Arhenius-potrzebny do questa
Pomarańczowy-Fania-prowadzi sklep i zleca 2 questy
Niebieski-Magiczna studnia-leczy
Czarny-czerwony świerszcz- potrzebny do questa
Są też inne osoby ale są one zbędne
Questy:
1.
(1Lvl)-Fania Idziemy do Fanii a ona nam każe zabić myszy(które są w piwnicy jej domu)
kiedy to zrobimy dostajemy nagrodę.
Nagroda:
-30zł
-1pkt doświadczenia
2.
(1Lvl)-Jerka Rozmawiamy z Jerką potem z Fanią a następnie idziemy do zatopionego szczytu
i idziemy do psa (61,63) rozmawiamy z nim mówimy że wszyscy go szukają;później
żeby zostawił żabę;a na koniec mówimy:"Dobra, nie ruszaj się stąd nigdzie,
a ja biegnę do Jerki. "i wracamy do Jerki po rozmowie dostajemy nagrodę.
Nagroda:
-7pkt doświadczenia
-Cukierek
-Marchewa
3.
(1Lvl)-Multina Idziemy do pastucha Mira w Torneg(Jest w lewym górnym rogu 14,7)rozmawiamy,chce
pieniądze, dokładnie 20zł, wracamy do Multiny ona oddaje nam 20zł i prosi abyśmy
poczekali aż nakarmi dziecko,a teraz możemy skończyć zadanie albo pójść po owce
do Miry jeśli chcemy dostać większą nagrodę idziemy do miry gadamy z nim próbujemy
wynegocjować niższą są kwotę sprzedaży owcy (najniższa to 400zł )resztę dopłacamy
czyli 100zł, wracamy to Multiny
Nagroda:
-7pkt doświadczenia
-50zł+(zwrot 100zł)
4.
(1Lvl)-Fania Rozmawiamy z nią ona nam daje łopatę idziemy do Archeniusa obok
studni on nam daje list. Idziemy do Ithan a tam idziemy do Makiny (37,50)
potem Unila(56,22) ,znów do Makiny i znów do Unila. Unil chce 50zł za to dajemy mu je
(jak nie mamy to idziemy na króliki i u Roana (19,39 sprzedajemy) wracamy do Arheniusa on daje nam 20zł potem do Fanii,dostajemy nagrodę
Nagroda:
-3Pkt Doświadczenia
-50zł
5.
(3Lvl)-Multina Rozmawiamy z Multiną, mówi że ja nękają ją świerszcze a więc próbujemy wynegocjować
z czerwonym świerszczem ich odejście prosi o trzy nagietki( współrzędne nagietków
które rosną w Szamańskiej osadzie (3,27), (6,24), (8,36), (10,61), (20,63), (31,6), (53,56), (60,16) )
zanosimy mu je, idziemy do Multiny mówi nam ona że świerszcze nadal jej przeszkadzają
więc mamy je teraz zabić dokładnie 8 świerszczy znów gadamy z Multiną dostajemy nagrodę
Nagroda:
-Pkt doświadczenia
-50zł(chyba , nie wiem dokładnie bo nie spojrzałem)
6.
(11 LVl)-Arhenius Arhenius Luporamus mówi o szczurach w Szamańskiej Osadzi
Idziemy do dziury na 24,26 zaglądamy do niej, wchodzimy
i zabijamy szkodniki
Zabij: Szczur (0/15)
Zabij: Szczur wojownik (0/10)
Zabij: Król szczurów (0/1)
Po zabiciu wracamy do Arhaniusa a on jest nam wdzięczny i wręcza nam nagrodę
Nagroda:
-1200Pkt Doświadczenia
-250zł
Sklep:
Jest on u Fanii i znajdziemy w nim:
Lista Expowisk: 1-3(Lvl)-Króliki
3-5(Lvl)-Świerszcze
5-8(Lvl)-Żuki albo Szerszenie
8-10(Lvl)-Zjawy i gacki w Starych ruinach
10-11(Lvl)-Wilki
Komendy które się przydadzą -/k-Jeśli chcemy napisać na czacie klanowym-
-@"nazwa gracz" np @Lornot-Wiadomość do konkretnego gracz
(jeśli gracz ma w nazwie spacje zastępujemy ją tym "_")-
-/g-Wiadomość grupowa
-/lvl "nazwa gracz"-Jeśli chcemy sprawdzić Lvl danego gracz
Np. /lvl Lornot-
Komendy w konsoli Konsole otwieram takim znaczkiem "`" jest on pod "Esc"
-equip-Pokazuje nam przedmioty jakie mamy na sobie i w plecaku i ich kod źródłowy przyda się on jeśli będziemy chcieli wkleić na FORUM przedmiot -show battle-Pokazuje ostatnią walkę
I ja dam poradnik:
Jak mieć leczenie turowe 1050 na 76 lvlu, 1260 na 80?
Potrzebne um:
Moc leczenia - poziom 3
Potrzebne eq:
Oraz ja mam jeszcze to
- przerzuciłem z mojego Tropa
Takim sposobem na 78 lvlu mam już 1050 leczenia na 80 będzie więcej, bo Hełm i umka, ale na 82 spadnie, bo zbroja hero bez leczenia, ale i hero rekawice z leczeniem 110.
Witam. Zdziwiło mnie że jest proponowane UM pod grom, kulę, nawet pod ścianę jest. Czemu nie miało by być pod magię zimna?
Magia zimna jest najlepsza, na szybkich przeciwników, jednak opłaca się jej używać również do
walki z przeciwnikami wolniejszymi, ponieważ w walce z nimi możemy wykorzystać nasze umiejętności do ataku kilka razy pod rząd. A z lodowym pociskiem expimy, stoimy na e i e2, a także używamy go do pvp, ale jest coś jescze...
25 lvl - Koncentracja Many(1)
26 lvl - Koncentracja Many(1), Spec. w magii zimna(1)
27 lvl - Koncentracja Many(2), Spec. w magii zimna(1)
Najlepiej byśmy wszystkie punkty statystyk począwszy od 21lvla dawali w intelekt
Umiejętności(35lvl):
Droga żywiołów-Jeren w barakach ithan
Spec. magii błyskawic 2/6
Grom 1/13
Droga światłości-William w lewym skrzydle ratusza karka-han
Koncentracja many 6/6
Wzmocnienie many 2/7
W ten sposób mamy ok 130 many, co starczy nam to na ośmiokrotne użycie gromu. Idziemy więc teraz na harpie i tam expimy do 40lvla. Teraz mamy dodatkowe 5 punktów umiejętności, dajemy sobie grom 2/13 i reszta w mane lub jak kto woli można też dać zamiast w mane to w życie.
Teraz idziemy na olbrzymy i tam dobijamy 45lvl.
Teraz już tak od siebie, polecam wbić 50lvl na pszczołach lub galaretach które są za poszczołami, potem zapłacić w lewym skrzydle ratusza 50k i zrobić sobie umiejętnośći pod ściane ognia a następnie na koboldy Edytowany 23:41:28 2.10.2010 przez Mroczkuś Edytowany 23:41:55 2.10.2010 przez Mroczkuś
Witam, chce wam zaprezentować pewien bulid dla maga z którym eq i z um wyciśniemy równo 1217 z...unikatowych i zwyklych przedmiotów (!). Mam nadzieje że okaże się to pomocne dla graczy z brakiem funduszy, bo przeklądając eq magów w tym przedziale lvlowym, zdziwiłem się jaki mają mizerny sprzęt a niżej wymienione przedmioty są łatwo dostępne i w miarę tanie
Koncentracja many [6] Specjalizacja w magii ognia [3] Kula ognia [4] Zwiększenie absorpcji magicznej [4]
Potęga ognia [3] Magiczne trafienie krytyczne [3] Zwiększenie absorpcji [6] Wzmocnienie many [7]
Moc leczenia [2] Sprawność fizyczna [3] Wrodzona szybkość [4] Leczenie ran [5]
Z tym wszystkim mamy 1217 leczenia podczas walki, mało?
Zawsze pozostaje nam 5k leczenia z leczenia ran i pozostaje jeszcze nasz abs dzięki któremu w pierwszych momentach walki będziemy nie do zranienia
Wersja droga:
Hełm - loot z tytana "Zabójczy królik"
Naszyjnik - z elity II Tolloka
Buty - z elity II goplany.
Pierścień- Goplana
Dlaczego hełm który ma mniej leczenia? Ano różnica jest niewielka, a staty ma o wiele lepsze o abs nie wspominając a on też potrafi uratować zad :F, mozemy również zastąpić hero pierek na żabie ale jednak doszłem do wniosku ze leczenia i tak mamy ogrom a krytyk i staty jaki daje to caco są bardziej opłacalne.
Edytowany 22:44:56 4.12.2010 przez Xedos Ashall
Cześć! Może mój poradnik się przyda, będzie on dla tych, którzy pragną lub zastanawiają się nad wybraniem drogi mroziku
Jeśli zastanawiasz się nad wyruszenie w drogę zimna, musisz dobrze dobrać przede wszystkim ekwipunek oraz umiejętności.
Dlaczego mróz, a nie, np. błyskawice ? - Każda droga ma swoje wady i zalety. Błyski na przykład mają beznadziejną umiejętność: Burza. Grom jest powszechnie używany, ale po wprowadzeniu odporności osłabia obrażenia od błyskawic. Większość graczy według wszystkich poradników stosuje głównie ogień, rzadziej błyskawice, ale jednak czasem ... Grom i kula ognia są najbardziej znane. Żeby wykorzystać to, że mniej itemków jest z odpornością na mróz i gracze nie inwestują raczej w mróz, zaopatrzcie się w broń od mrozu i porządne umiejętności!
Jakie umiejętności i broń ? Sorry Vertimir, ale wytłumacz mi, bo ja wiesz niekumaty w magii mrozu - Ok! Już tłumaczę! Najlepiej mieć różdżkę od mrozu taką, która dodaje many lub intelektu. Kula od obrażeń mrozu też się przyda! Dlaczego nie laska bez kuli ? Ano dlatego, że laska moze mieć np. intelekt, bez kuli masz sam intelekt. Jeśli będziesz mieć w różdżce intelekt i w kulce manę lub leczenie, to bardziej Ci się to opłaci, a obrażenia są mniej więcej te same co w lasce!
Coś o umiejętnościach mi powiedz, bo ja tu już wzrok męczę! -O,O- - Nie ma sprawy! Umiejętności bierz takie, żeby podwyższyć sobie przede wszystkim obrażenia. Dbaj też o to, żeby mieć dużo spowolnienia, czyli możesz wziąć umiejętność: Zamrażający cios lub lodowy pocisk. Koniecznie musisz mieć do tego Specjalizację zimna, żeby podwyższyć obrażenia swoich mrozów Na 50 lvlu możesz mieć 700 ataku wraz z umiejętnościami wspomagającymi obrażenia, różdżką i kulką. Do tego masz spowolnienie i około 10% szans na zamrożenie, czyli, że przeciwnik straci swą turę. Zamrożenie jest jak krytyk, tyle, że nie zwiększa Twych obrażeń, ale odbiera turę przeciwnikowi, jeśli dołożysz więc krytyk, będziesz mieć i jedno i drugie, co bardzo się opłaci!
Ok ok, naczytałem się więcej, niż w szkole przez całą podstawówkę, ale mów dalej, na co mam patrzeć w EQ ? - Hmm.. Wiesz co ? Najlepiej by było, gdybyś zbierał z uzbrojenia dużo intelektu. Mając umiejętność specjalizacji zimna każdy punkt intelektu z ubrań dodawałby Ci ataku i many, jesli posiadasz umiejętności wspomagające mane, musisz je mieć chcąc używać umiejętności wymagających manę!
Najlepszym rozwiązaniem będzie uzbrojenie się w hero i legi, a potem już tylko noc, konfesjonał i zakonnica w środku, tak ? - Zakonnica nocą poczeka! Będzie następna noc. Najważniejsze jest, by nie patrzeć na napis "legendarny" lub "heroiczny" gdyż na mniejszym lvlu nie doda Ci statystyk zbyt wiele heroik, a pieniędzy zeżre tyle co ksiądz kilogramów zjada w miesiąc.
Prawie wszystko wiem! Czy będę mądry i będę dobrze walić mrozem po dokładnym dobraniu wszystkiego ? - Jasne! Ale pamiętaj o odpornościach, przydadzą się, a w krytyka i SA radzę dla maga mrozu inwestować już od levela 75, tak samo z heroikami i legendami.
Myślę, że mój poradniczek z księdzem i zakonnicą pomógł i nakłonił do magii mrozu
Wymaga tak około 113lvl i broni od ognia a przydadzą się umiejętności takie jak:
-Grom
-Przywracanie many
-Koncentracja many
-Przywracanie many(polecam ale nie trzeba)
-Chwila skupienia
-Sprawność fizyczna
-Ściana ognia.
Tyle powinno wystarczyć…
O orkach:
-Szaman Wiatru(128m) *elita* walić gromem, gromem weźmiemy go na 3 razy . On podobnie jak my wali błyskawicami ale nie gromem .
Wygląd: game2.margonem.pl/obrazki/npc/hum/orkcz-sza3.gif .
Jednak nie radzę atakować ścianą ognia ponieważ ma odporność na ogień...
-Szaman Ziemi(127m) *elita* tak samo jak Szamana Wiatru walić gromem i też go weźmiemy na 3 razy, lecz ściana ognia działa na niego normalnie: 2111 ale i tak odradzam. On atakuje lodem.
Wygląd: game2.margonem.pl/obrazki/npc/hum/orkcz-sza2.gif .
-Szaman Wody(126m) *elita* walić ścianą ognia , bo ten Szaman ma odporności na błyski a ścianą ogni weźniemy go na 4 razy po 25% ale atakuje ogniem
Wygląd: game2.margonem.pl/obrazki/npc/hum/orkcz-sza1.gif .
- I ostatni Szaman żywiołu ognia(129m) *elita* atakuje ogniem, tak samo jak Szamana Ziemi można walić ścianą: 2111 ale i tak polecam gromem…
Wygląd: game2.margonem.pl/obrazki/npc/hum/orkcz-sza4.gif .
Można z nich lootnąć dużo pierścieni i butków, a bardzo rzadko duże worki złota, a także można lotnąć unikaty(mam tylko dwa):
Za każdego orka dostaniemy 8k (na 114lvlu tak jest). Pierwszy którego spotkamy to Szaman Wiatru(128m).Jak dojść(zaczniemy od ithan)
Ithan> Teleport >Złudny Trakt>i Orcza wyżyna .
Jest jeszcze na tej mapce jest Grota Orczych Szamanów, w której jest każdy ork szaman po jednym W orczej wyżynie jest jeszcze Dawid Heuson który mówi:
Przytul mnie, wzrusz mnie, pocałuj mnie, zabij mnie
Nie wiesz, jak to zdobyłeś
Wiesz tylko, co masz
Okradałeś złodziei
I w końcu wpadłeś ...
KONIEC
Edytowany 17:06:40 29.3.2011 przez Zły Kenny Edytowany 17:06:58 29.3.2011 przez Zły Kenny Edytowany 17:14:03 29.3.2011 przez Zły Kenny Edytowany 12:24:15 2.4.2011 przez Zły Kenny Edytowany 14:02:12 5.4.2011 przez Zły Kenny Edytowany 14:02:48 5.4.2011 przez Zły Kenny
Jest temat jak wbić 50lvl, ale nie ma jak wbić 100lvl! A więc, zapraszam do czytania. Macie jak wbić 50lvl, gdy mamy 50lvl robimy tak jak tu:
Wymagania: a) 50lvl
b) Eq jakieś, nie ważne jakie.
c) 1m (lub mniej, ale wtedy bd słabsze eq.
100lvl magiem od 50lvl. W niecały miesiąc
Po wbiciu 50lvl robimy te oto questy:
Teatr Monticolo (50 lvl) - Karka-han
Przejście do Wioski Gnolli (50 lvl) – Wioska Pszczelarzy
Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) – Nithal
Ukończ trening w Akademii Wojskowej (50 lvl) – Nithal
Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) – Nithal
Pomóż arystokratce przygotować się na bal (50 lvl) - Tuzmer
Na tych questach na pewno wbiliśmy 51lvl, a więc, udajemy się do Niziny Wieśniaków. [Eder -> Gościniec Berdów -> Nizina Wieśniaków] Wchodzimy do lazurowej groty i znajdziemy tam zielone, małe stworki - Koboldy, mają 51-56lvl więc spokojnie je pokonamy. Expimy na nich do 54lvl, idziemy do Fortu Eder, nad Eder, wchodzimy do fortyfikacji p.3 (lub 4) znajdziemy tam strażnika, robimy quest:
Kradzież w Forcie Eder (54lvl) – początek u Kapitana Straży (Fortyfikacja - piętro 3) – teraz w Eder gadamy z Topsem – potem Zael (trza dać 5k złota) i wracamy do Kapitana – teraz nazad do Eder do Herszta rabusi gadamy z nim a potem zabijamy – wracamy do Kapitana, możemy zakończyć questa lub znowu popytać w Eder – wracamy więc popytać – „Karczma pod Posępnym Czerepem” – gramy z Heldonem w karty i wracamy z informacjami do kapitana – teraz do groty Złoczyńców w Eder (wejście na dole mapki) – idziemy na p.4 – teraz mkniemy na mapkę Zasłonięte Jezioro do Kamiennego Lokum – gadamy ze Starym Rozbójnikiem – dostaniemy kwit „od Umbara” – wracamy do Kapitana – teraz sprawdzamy „Zajazd Pod Zielonym Jednorożcem” na Mokradach i gadamy z Ahonirem na piętrze – teraz do Eder do Zaela – mamy wybór: zgadzamy się na ofertę Zaela (złoto i kapelusz niezdarnego podróżnika: Ac 66, acm 52, all cechy +22, życie +166, na 54 lvl dla all profesji) i kończymy questa lub nie – wtedy giniemy z rąk niejakiego Witka – wracamy do Kapitana (czekamy ok. 10 minut) – teraz trza nam iść do Umbara w Torneg złożyć zamówienie (dostaniemy kwit od Kapitana) – i wracamy po nagrodę 204k expa, 25k złota, 20 PH i skórzane buty grzechotnika (unikat na 54 lvl - pancerz:64, cios krytyczny +2%, SA +35%, unik +5)
Zakładamy nasze unikatowe buty na 54lvl i wracamy na Koboldy, exp exp i exp, ażw końcu będziemy mieli 58lvl, żegnamy się z koboldami, lub - jak ktoś chce, wbija na nich do 60lvl, a jeżeli nie, to idziemy wbić na gnollach, z 60lvl robimy HQ (Heros Quest).
Zakładamy wszystko oprócz butów!, z 60lvl i uni eq idziemy na jeden z najdalszych expowisk - Demilisze (68lvl), od razu mówię, że są one wyjątkowo silne, a więc dednięcie nas spotka przynajmniej 3 razy . A na demiliszach wbijamy 72lvl, czyli ok. tydzień dobrego expienia. Wbijamy 72lvl i wracamy do miasta, (Miksy możemy kupić w Orgabar-dun, jest to dość blisko ^^ ale są b. drogie) Robimy mały odpoczynek, poznamy kilku przyjaciół, oraz szacunek . Możemy porobić kilka questów, na nich wbijamy 73lvl. Teraz idziemy robić quest od Tunii w Kwiecistym przejściu (kupujemy zwój na aukcji - Zwój teleportacji na Kwieciste przejście.), wracamy do Ithan i idziemy ku Andarum, do magazynu expić na Magazynierach (70-87), wbijamy na nich ok. 75lvl, a looty sprzedajemy u Kefti w Tuzmer, teraz idziemy do Magazyn Andarum lewy górny róg, są dwie elitki, nas interesuje jedna - Zarządca magazynu. Próbujemy wylotać klucze, idziemy do magazynu p.1 i tam znajdziemy elitki, Mnisi - 87lvl, 88lvl, i naszego Seldera (ja na niego mówie "Serek" ), jest to elita, 90lvl i dość mało HP, możemy go dedać co jakiś czas, kto wie, może nawet lootnie heroik, a jak lootnie, sprzedajemy na aukcji za, no nie wiem, 18m ?. Ok, na naszych mnichach wbijamy 80lvl, teraz do Krypty świątyni Andarum, znajduje się w Magazyn Andarum p.1, są tam mnisi (83-90lvl) zwykłe, expimy na nich do 84lvl, zajmie nam to ok. 1,5 dnia, na 84lvl możemy opuścić margonem, zrobić przerwę, na jeden dzień, potem wracamy i oczywiście, mamy tp do wszystkich miast (oprócz Mythar), teleportujemy się do Nithal, idziemy przez mapki, jak na koboldy, do Niziny, ale idziemy na lewy dolny róg, jest tam Jaskinia Czaszek, wchodzimy, idziemy na p.1 i znajdziemy tam Minotaury, 84lvl+ oraz Beroga Astrona, elitę 88lvl, loota z niego 2 heroiki dużo warte, looty z minotaurów są warte ok. 36k, a więc zarobić można nieźle. Wbijamy na minotaurach 90lvl, na 91lvl idziemy do Mythar, idziemy do Sosnowego Odludzia do rachminnowej pieczary, tam gdzie pająki 53-57lvl, idziemy na p.1 i znajdziemy na dole kilka Impów (88,90lvl) schodzimy coraz niżej, jest tam coraz więcej impów, jest to jeden z najlepszych expowisk, wbijamy tam do 100lvl.
Questy 100lvl:
Upiory córki lalkarza (96 lvl) – Port Tuzmer
Proces (99 lvl) - Ithan
Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (99 lvl) – Nithal
Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl) - Werbin (Questy codzienne)
Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) – Mythar
Łapówka dla smoka umożliwiająca wykonywanie questów z nim (100 lvl) - Smok
Pomóż smokowi obliczyć wartość jego skarbów na ludzki sposób (100 lvl) - Smok
Questy od Smoka nie są obowiązkowe, nie ma do nich NIGDZIE opisu, a są dość trudne i na myślenie.
Witam wszystkich magów. Postanowiłem stworzyć poradnik, który radziłby,
jak dobrze zacząć grać i jak mieć dobre EQ(mam spore doświadczenie w grze, gram prawie 2lata i miałem już dość
duży lvl na tej profesji. A jak zobaczyłem ten poradnik w Woju: "Jak zostać SuperWojem" to podsunęło mi to pewien pomysł... Opiszę w nim też dobre UM, na jakich Elitach i E2 stać, na korym lvlu itp. Myślę, że początkująym
magom się przyda, chociaż chciałbym, by wyprubował go również jakiś doświadczony mag. Aa, jeszcze jedno... Proszę nie krytykować ani nie dawać - za powody bezsensowne lub kiedy jeszcze nie wypróbowało się poradnika.
Proszę także o brak spamu, ponieważ ten karany jest minusem. Rozmawiamy tylko na temat poradnika.
Zaczynajmy:
Mamy 20 lvl, przynajmniej 15k złota i takie EQ:
Różdżka Czarnoksiężnika(u Eldrika w domku w Ithan)
Magiczny Puklerz(u Amry na wzgórzu w Werbin)
Płaszcz Mistrza Magii(Eldrik)
Czapka Katografa(quest u katografa - K-H)
Pierścień ?(jaki chcemy)
Naszyjnik ?(jaki chcemy)
Rękawice Szarego Niedźwiedzia(Anerat w Eder)
Dobre Skórzane Buty(Anerat w Eder)
Z takim w miarę dobrym EQ idziemy do Eder, gdzie kupujemy miksy u Etrefana(jest w zachodniej części miasta)
i idziemy na demony, gdzie wbijamy ok. 23 lvla.
UWAGA! Jak już jesteśmy w Eder, to kupmy u Anerata Ciężkie Rękawice Ognia i lekkie skórzane buty(na 22 lvlu oczywiście je zakładamy )
Na 23 lvlu możemy iść śmiało na wywerny(Przełęcz Dwóch Koron) i potworki w Piekielnej Grocie(Przełęcz Dwóch Koron). Tam w szybkim tempie wbijamy 25 lvl, po czym wykonujemy następujące kroki:
1. Robimy questa u handlarza w Werbin(wkrotce podam jego imię bo go zapomniałem ) z kamieniami szlachetnymi
i kupujemy u niego Dobry Pierścień Mądrości.
2.Idziemy do Torneg, do Szagarata po umkę Sprawność Fizyczna(będzie bardzo potrzebna i daje gwarancję na pokonanie Żywiołu Ognia )
3. Idziemy do Eldrika i kupujemy Płaszcz Czarnoksiężnika.
4. Robimy questa z żywiołami od Rozali w Werbin i zakładamy unikatową rózgę.
Gdy wykonamy wszystkie kroki jak najlepiej idziemy na elitę: Paladyński Apostata(jest w Granitowej jaskini w zniszczonym opactiwe przy nie opodal trupów), Cerbera(w Siedzibie Maga; tam, gdzie są demony w Eder), bądź
na to i na to, wszystko jedno, ale z unikatów ma się uzbierać przynajmniej 800k (unikaty z tych elit lądują
na aukcji za 500k-1m, więc myślę, iż nie bezie problemów )
No, mamy klasę, mamy EQ, więc bierzemy się do roboty i jedziemy na zulusy! Mają one swoje osady na północny zachód od K-H oraz na wschód od Torneg!
Na zulusach wbijamy ok. 30 lvla i zarabiamy tak cz 250k. Czas na gobliny, które są w lasach przy werbin!
UWAGA! Na 30 lvlu wybieramy: ogień i kula czy też błyskawice i grom. Jak ogień to kupujemy na aukcji złoty kij(laska magiczna), a jak błyskawice - Moc Magii Wody(także laska magiczna). Na tym lvlu zakładamy również
Ciężkie Rękawice Ognia!
Na goblinach najlepiej expić wcześnie rano lub późno wieczorem. Wtedy najmniej ludzi...
Wbijamy tam 37 lvl. Na owym lvlu powinniśmy mieć przynajmniej 1m 600k złota(za uni z goblinów - jak ktoś nie ma tyle, zapraszam na elity). Gdy mamy 37 lvl czeka nas bardzo ekscytująca wyprawa.
Idziemy na środek Podmokłej Doliny, na polankę przy domku. Tam znajdziemy naszą pierwszą E2, Władcę Rzek. Szukamy
sobie grupy(grp) - idziemy w grp publicznej lub z kolegami - i STOIMY!
Mamy wylotać tyle uni i her, by mieć tak z 4,5m, ale to nie wszystko. Żaden Super-Mag nie obejdzie się na tym lvlu bez Czapki Żywiołu Wody(hero 28 lvl lota z Władcy). No cóż, w momencie, kiedy zdobędziemy to, co mamy zdobyć, zakładamy czapeczkę i kupujemy na aukcjach Pierścień Wilczej Jagody(hero 40lvl). Obydwa hera trochę nam posłużą.
Na tym lvlu idziemy do Eder i robimy questy na 35 lvl(u teleportera i Mrocznego Zgrzyta).
Teraz nabijamy na orkach 40 lvl, po czym zakładamy kolejne hero znów idziemy na wladcę, by zarobić tak chociaż by 2,5m.
Wybieramy się do Eder i robimy wszystkie questy na 40 lvl.
UWAGA!Jeżeli wybierzemy noszenie totemu hera, to proponuję stać na Figlidzie póki nie będzie nas stać na Różdżkę Vonarosa(hero 45 lvl), ale i tak 4m mieć musimy ! A, PROSZĘ NIE KUPOWAĆ UNI SZATY Z FIGLIDA, A JAK LOOTNIE TO PROSZĘ SPRZEDAĆ NA AUKCJI ZA 1M-1,5M KUP TERAZ! ZWYKŁA SZATA NAM WYSTARCZY, I TAK BĘDZIEMY PROO!
Gdy wszystko już osiągniemy idziemy z wizytą na orki i wbijamy 43 lvl, po czym zakładamy płaszcz z figlida, a
jeśli ktoś wybrał ogień to jeszcze laskę z gnoma. Następnie wbijamy 45 lvl i - jak ktoś zdecydował się to mieć -
zakładamy hero rózgę z Vonarosa i hero totem z Figlida.
Na 45 lvlu idziemy do aukcjonera i kupujemy: Buty Vonarosa(uni 50 lvl), Magiczny Płaszcz Druida(zwykły 50 lvl - lepszy nam narazie nie potrzebny), a potem do Flineksa i bierzemy Laskę Szamana(jak ktoś wybrał ogień, bo jak nie, to będzie dalej nosił ten hero totem i hero różdżkę).
Potem idziemy do Mrocznego przesmyku i Zapomnianego Szlaku i wbijamy 50 lvl, po czym zakladamy bronie na 50 lvl.
W tym momencie robimy WSZYSTKIE questy na 50 lvl (z wioski pszczelarzy, trzy z Nithal i jedno z K-H). Po tych questach powinniśmy miec 51 lvl.
No to teraz - jak damy radę - idziemy na koboldy, które są w Lazurytowej grocie w Dolinie Wieśniaków i wbijamy 55 lvl(radze sie leczyć miksami z Tuzmer). Jak ktoś nie daje rady, może ten lvl wbić na orłach i olbrzymach(kamienna jaskinia).
No to mamy 55 lvl... Teraz ni8e tylko możemy, ale i MUSIMY pójść do Tuzmer po miksy... Mogą być problemy z dojściem, ale w tym proszę używać Mini-Mapy oraz dodatków (np. MargoPogromcy pana Valiusa).
Jednak... Oto pojawia się nowy problem Jak dojść do Uzdrowiciela Toramidamusa? Cóż... już to opisuję. Najpierw wchodzimy do Tuzmer(ze Starego Sioła oczywiście) i kierujemy sie na południowo-wschodnią część miasta. Szukamy NPC Narcyz. Gdy go odnajdziemy, kierujemy się tak na prawo, trochę wyżej. Nastepnie wspinamy się po kamiennych schodkach i wchodzimy do Zajazdu Pod Różą Wiatrów. Gdy tam jesteśmy, idziemy na prawo i wychodzimy na kolejne piętro. Gdy tam już dojdziemy, musimy iść znowu na prawo. Tam jest wyjście na drugą stronę budynku. Jesteśmy na wzgórzu, na które nie dostaniemy się od zewnątrz. Idziemy na południe, obchodzimy krzaczki dookoła i jesteśmy obok Toramidamusa!
U owego uzdrowiciela kupujemy CAŁĄ torbę miksów(prawie wszystkie, które leczą po 2k HP i 2-3 które leczą po 3k HP). Na miksy wydajemy ok. 180k złota, ale to mało, noi się opłaca.
Teraz idziemy na aukcje i kupujemy Prostą Magiczny Kolczugę na 55 lvl...
Z jednego z questów na 50 lvl powinniśmy otrzymać klucz do wioski gnoli. Zanim jednak pójdziemy na gnole, musimy się upewnić, czy mamy odpowiednie UM. W tym celu idziemy na kilka gnoli - każdego gatunku, ale elit nie musimy - i jeżeli zwykłe gnole(nie elity i bez grp)
odbierają nam więcej niż połowę życia bez Ciosu krytycznego i jeżeli rozwalamy grupki gnoli, to oznacza, iż mamy dość już dobre UM,
możemy spokojnie expić do 60 lvla i grać spokojnie. Jeżeli jednak gnole odbierają nam więcej niż połowę HP nawet bez ciosu kryt., i
- co gorsza - nie dajemy rady grupom, musimy złożyć nowe UM. Oto propozycje pod 55lvl:
A to już UM pod więcej many(grom żre więcej niż kula ), noi więcej SA i HP, ale tylko jeden w częstotliwość krytyka, bo przynajmniej jeden musi mieć każdy mag, ale i tak krytyk rzadko nam będzie potrzebny...
Na gnolach wbijamy 60 lvl.
Lootnie nam masa "śmieci"(zwykłych przedmiotów, które mają bardzo kiepskie staty i w ogóle nie są nikomu potrzebne). Jak na nich zarobić?
Niee, na pewno nie u Roana... Odpowiedź: u handlarki z K-H, a dokładnie w Gildii Kupców z Karka-Han. nZa jeden porządny exp można tam zarobić ~265k... Inna bajka to elity. Dropnięte uni z elit, które nie są na maga(ze strażnika, łowcy, tarrola agze) sprzedajemy na aukcji po ok. 300k-500k. Jednak looty z Furruka Kozuga(na maga, ewentualnie także na tropiciela) muszę dokładnie opisać...
Magia Furruka Kozuga.
Różdżka na 65 lvl, uni. Jak ktoś planuje UM pod zimno na tym lvlu(czego nie planuje mój poradnik) to może to zatrzymać. W przeciwnym razie sprzedajemy za ~650k na aukcji.
Kolczuga Furruka Kozuga.
Zbroja na 65 lvl, uni. Jak ktoś to lootnie, to proszę to zatrzymać, ale NIE KUPUJCIE TEGO NA AUKCJI!!!
Złoty Pierścień Szamana.
To też sprzedajemy za ~1m
Gdy nabijemy 60 lvl, robimy HQ(HeroQuest na maga u naszego mistrza Estotelesa - znajduje się on w jaskini w mrocznym przesmyku, ale przecież tam expiliście więc powinniście już dawno zwiedzić tamtą pieczarę dokładnie), na którym wbijamy 61 lvl "i pół" . I teraz tak:
jak ktoś bierze w grom, to orb i rózgę zostawia. Jak kulę, to nosi dalej laskę szamana, ale już kupuje na aukcji laskę mnicha. Butki z hq
sprzedajemy, bo uni z Vonarosa lepsze. Płaszcz uni i rękawice zwykłe zakładamy. Czapeczkę zaś sprzedajemy tak jak butki, ponieważ hero czapka z władcy rzek jest duuużo lepsza.
Jeżeli dropło nam uni zbrojke z Furruka, to idziemy już na gnole. Jak nie, to idziemy na aukcje i kupujemy Chitynowy Pancerz Wermonta Pokwasa(uni 64 lvl zbrojka). Na gnolach wbijamy 63 lvl.
Na 63 lvlu(jak mamy kule) zakładamy nową laskę. Idziemy na tarmusa(jak mamy kule to sami damy rade, a jak grom to musimy mieć grupę) i stoimy, stoimy... Mamy uzbierać przynajmniej 65,5m. Lege z tarmusa wystawcie za 85m licytacja. Hero 12m-18m Kup Teraz. Uni ~1m Kup Teraz.
Gdy uzbieramy, robimy na aukcji wielkie zakupy. Kupujemy: Zielone Oko Lasu(hero pierścień 75 lvl), Grom Wiosennej Burzy(hero rózga
77 lvl), Buty Księżycowych Pląsów(hero butki na 76 lvl) oraz Kula Dogasającego Słońca(uni orb 75 lvl).
Mamy troche mało kasy, więc idziemy na Vonarosa i zarabiamy tak z 8m...
A TERAZ KONIEC ZE STANIEM NA E2 I ELITACH!
Idziemy na gnole i wbijamy 65 lvl. Potem idziemy na wermonty i demilisze(jaskinie w Sosnowym odludziu)i wbijamy 73 lvl. Traz wchodzimy tutaj:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=91942 i wybieramy sobie jedno z expowisk z przedziału lvli 70-80
i expimy do woli!
UWAGA![b] Na odpowiednich lvlach zakładamy odpowiednie rzeczy z gopli!
[b]Proszę o wyrozumiałość.
Dalsza Część poradnika ukaże się wkrótce! Pozdro!
Edytowany 17:41:55 31.1.2011 przez Avatari
Poradnik, jak widać, nie mój, gracz Avatari jednak nie ma już konta w margonem.
135-Spec.magii ognia[4]Kula ognia[7]]Koncentracja many[6]Wzmocnienie many[7]Sprawność fizyczna[13]Wrodzona szybkość[18] Moc leczenia[5] Magiczne trafienie krytyczne [7] Chwila skupienia [10] Potęga ognia [7] Zwiękrzenie absorbacji [2] Zwiękrzenie absorbacji magicznej [13]
Mistrzostwo walk [5] <To tylko jak Bijemy na szybkiej> Przywracanie Many [5]
150-lvl:
Spec. magii ognia - [5],Kula ognia - [8],Koncentracja many - [6],Wzmocnienie many - [7],Potęga ognia - [8],Magiczne trafienie krytyczne - [7],Ew. przywracanie many - [10],Sprawność życia - [14],Wrodzona szybkość - [18],Moc leczenia - [6],Leczenie ran - [8/9/10]
Propozycje Graczy
Co do tematu, to myślę, że absorbacja się nie przyda, wiadomo każdy robi jak uważa ale to moje zdanie.
Zamiast tego dałbym potęgę ognia, magiczne trafienie krytyczne i na lvl ok. +125-130 odporności.
Będe Aktualizował wraz z moim expieniem Pozdrawiam
Wiliam - Karka-han: - Koncentracja many
- Przywracanie many
- Wzmocnienie many
- Zwiększenie absorbcji
- Zwiększenie absorbcji magicznej
- Moc leczenie
- Leczenie ran.
Jaren - Ithan: - Spec. magii 0gnia
- Kula Ognia
- Potęga ognia.
Szagarat czarny łowca - Torneg: - Wrodzona szybkość
- Sprawność fizyczna.
jeśli ktoś znajdzie błędy albo poprawi coś to proszę pisać nagrodzę + a spam -
Pogrubione - Moim zdaniem Najbardzej ważne
[c=red]Poradnik oryginalnie napisany przez niegrającego już gracza Eredone.[/c]
1. Mag jest świetną profesją na pvp, do expa. Znacznie gorzej radzi sobie z e2. Powód jest prosty – posiadamy mało punktów pancerza, nie mamy umiejętności redukujących odporności u przeciwnika. Ten smutny fakt ma zostać przyćmiony przez potężne krytyki z szansą na zamrożenie przeciwnika – utratą tury na naszą korzyść.
2. Mag posiada bogaty asortyment broni. Umiejętne dostosowanie ich do konkretnego przeciwnika to połowa sukcesu. O poszczególnych rodzajach broni, później.
3. Magiczny atak naszej profesji jest praktycznie nie do „ominięcia”. Piszę praktycznie, ponieważ nie raz natkniemy się na blok paladyna/wojownika. Cześć naszego ataku jest również absorbowana przez tropicieli i innych magów. Mimo wszystko – część ataku powinna wejść.
4. Jak już wspomniałem w powyższym punkcie – mag posiada absorpcję. Ponadto ma leczenie turowe. Daje nam to dobry rezultat jeśli chodzi o pierwszy atak ze strony przeciwników niedystansowych – część ataku absorbujemy, pozostała część ulega „uleczeniu”. Warto nadmienić, że łączna wartość absorpcji nie może przekroczyć iloczynu intelektu*5; dla przykładu, posiadając 1000 intelektu nasza absorpcja nie może przekroczyć wartości 5000.
5. Mag posiada potężnego krytyka. W przypadku profesji dystansowych często przelewa szalę zwycięstwa na naszą korzyść.
6. Szybki exp. Ciężko jest dobić 40 poziom. Im wyżej ( przypominam o poziomie do którego napisałem ten poradnik ) – tym łatwiej. Już od 42-44 poziomu możemy próbować sił na pszczołach, galaretach; mając w zanadrzu ścianę ognia.
7. Problem z zarobkiem. Naprawdę trzeba się wysilić aby stanąć na dobrych e2 typu Łowca Czaszek, czy Nieumarły Krzyżowiec.
8. Wydatki. Przedmioty na maga są przeciętnie drogie. O wiele łatwiej pod tym względem mają tancerze ostrzy czy łowcy. Mag nadrabia to wydatkami na mixy ( mikstury lecznicze ), których nie musimy mieć w asortymencie tyle, co na przykład tancek
9. Bardzo rozbudowane umiejętności. Posiadamy naprawdę cały stos kombinacji ze względu na trzy rodzaje broni. W dodatku wchodzą do tego aury, leczenie, umiejętności pod tytana. Jest z czego tworzyć build.
10. Mag jest profesją często braną do rozprawienia się z tytanem. Oczywiście, jeśli posiada odpowiednie umki pod niego ( w głównej mierze są to aury, zamrożenie, leczenie ).
11. Możliwość noszenia tarcz, a co za tym idzie - możliwość zablokowania pewnej liczby obrażeń ze strony oponenta. Taka kombinacja jest możliwa tylko w przypadku noszenia różdżek. Wartość bloku na konkretnym poziomie oblicza się za pomocą wzoru "8*(wartość bloku+poziom broniącego)", gdzie wartość bloku to liczba odczytywana z tarczy, a poziom broniącego to poziom gracza, który dzierży tarczę i ma sposobność do wykonania bloku.
Rodzaje ataków maga
Jako, że taki temat już istniał ( twórcą byłego poradnika byłem ja, jednak owy poradnik potrzebował aktualizacji, więc temat uznałem za zamknięty ) omówię po krótce ataki od zimna, błyskawic i ognia:
1. BŁYSKAWICE
Radzę uważać - duża rozbieżność ataku. Atak o tyle zaskakujący, co nieprzewidywalny. Potrafi z niego wejść najsilniejszy krytyk, jak również krytyk, którego obrażenia zostaną całkiem zaabsorbowane przez pancerz ( czytaj słabiutkie ). Żywioł dla ryzykantów. Nie polecam.
2. ZIMNO
Żywioł, którego głównymi atutami są spowolnienie i zamrożenie. Obrażenia o stałym ataku, podlegającym oczywiście odporności. Słabe krytyki. Przeznaczony do prowadzenia walk defensywnych, jednak taka taktyka nie zawsze jest korzystna dla maga, szczególnie w przypadku tropicieli i łowców.
Polecam na e2 – wiele silniejszych elit posiada podwyższoną odporność na ogień. Jeśli chodzi o pvp – bardzo efektywne w połączeniu z żywiołem ognia.
3. OGIEŃ
Podstawowy żywioł, którym atakuje mag. Posiada silne krytyki, dzięki dodatkowym obrażeniom z Kuli Ognia. Świetnie sprawuje się na profesje dystansowe. Do 90 poziomu dobrze radzi sobie z innymi profesjami. Problematyczny na e2. Jak już wcześniej wspomniałem, wiele e2 posiada podwyższoną odporność na ogień. Możemy więc atakować w nich nachalnie ogniem, albo zrobić reset umek i szukać lepszego rozwiązania ( długie walki z e2 nie są przyjemne dla maga, często doprowadzają do przyspieszenia specjalnego ataku silniejszej elity typu „Cios bardzo krytyczny”, „Potężne porażenie”, „Ogłuszenie”).
Umiejętności przeznaczone dla profesji MAG
DROGA ŚWIATŁOŚCI
KONCENTRACJA MANY
Podstawowa umiejętność maga. Na ostatnim poziomie dodaje nam 100 punktów many. Powinna zostać zmaxowana w pierwszej kolejności spośród 3 umiejętności dodających manę. Niezbędna.
WZMOCNIENIE MANY
Kolejna bardzo ważna umiejętność, zwiększająca manę, tym razem w zależności od posiadanego intelektu mnożonego razy przelicznik zgodny z poziomem umiejętności. Maxować Niezbędna.
PRZYWRACANIE MANY
Przywraca co turę określoną liczbę punktów many – czytaj zmniejsza koszt rzucania czaru o „X” many. Możliwa do zmaxowania dopiero na 65 poziomie. Niezbędna. Warto dawać w nią punkty od około 42-45 poziomu.
CHWILA SKUPIENIA
Przywraca określoną liczbę punktów many kosztem stracenia jednej tury. Nie polecam zarówno do Expo jak i pvp. Przy dobrym eq powinno nam starczać many na jedno leczenie i dobicie przeciwnika kulką – jeśli chodzi właśnie o pvp. Także odstawiamy na wyższe poziomy.
TRANSFER MANY
Umka przeznaczona na tytanów i herosów, z podkreśleniem na tytanów. Przekazuje znaczną część naszej many, sojusznikowi z grupy. Część many podczas tego transferu ulega zniszczeniu, od 5-15%.
MAGICZNE TRAFIENIE KRYTYCZNE
Jak nazwa wskazuje, zwiększa szansę na krytyka. Atutem jej jest brak ograniczeń co do poziomu, tzn. można ją maxować od razu. Radzę inwestować w nią punktu około 70 poziomu. Niezbędna.
ZWIĘKSZENIE ABSORPCJI
Zwiększa naszą absorpcję fizyczną ( pierwszy poziom, do 356 dodatkowych obrażeń możliwych do zaabsorbowania ) Polecam zainwestować w nią punkt na 25 poziomie i trzymać ją do momentu zakończenia Expo na koboldach.
ZWIĘKSZENIE ABSORPCJI MAGICZNEJ
Radzę przeznaczyć na ta umkę jeden punkt kiedy będziemy się wybierać na ghule. Po skończeniu tam expowiska – usunąć bezwzględnie.
WZMOCNIONA ABSORPCJA DYSTANSOWA
Daje nam możliwość absorbowania ataków dystansowych. Gdyby nie ograniczenie ( należy mieć odblokowaną „Zwiększenie Absorpcji Magicznej i Fizycznej ), byłaby to umiejętność godna naszej uwagi. Nie polecam.
ŚMIERDZĄCY POCISK
Zmniejsza szansę na uderzenie krytyczne i przebicie ze strony przeciwnika. Działa 5 tur. Godna uwagi w przypadku kiedy poświęcimy jej co najmniej 4 puny umiejętności ( powinna zmniejszyć szansę na krytyk o 12%). Mimo wszystko, lepiej odstawić ją na wyższe poziomy.
PRZEBICIE OCHRONY
Umka mająca na celu obniżania odporności przeciwnika o 1, 2% kosztem 10% siły naszego ataku. Warto nadmienić, że jest to umka aktywna. Mamy więc do wyboru użycie kuli ognia - zwiększenie naszego ataku, lodowego pocisku - spowolnienie przeciwnika i przebicie ochrony - obniżyć minimalnie odporność przeciwnika na konkretny żywioł/y. Ta ostatnia wybada blado w porównaniu do dwóch poprzedzających ją umiejętności aktywnych maga. Może będzie opłacalna przy biciu e2 ? Kto wie
AURA OCHRONY FIZYCZNEJ
Zwiększa liczbę punktów pancerza w całej drużynie na czas 10’u tur. Przeznaczona dla tych, co lubią eksperymentować na e2 ( dobrze sprawowała się na Tarmusie )
AURA OCHRONY MAGICZNEJ
Zwiększa odporności magiczne – wszystkie. Bierze mało punktów many, jednak ciężko jest ją szybko rozbudować. Jeśli mamy problem z magiczną elitą, o wiele lepiej wyjdziemy inwestując w ODPORNOŚĆ SŁOŃCA
AURA SZYBKOŚCI
Zwiększa nasze SA. Jako, że mag posiada średnią ilość SA, uważam tą umiejętność za bardzo przydatną, ale dopiero na 3 poziomie. Godna stracenia paru punktów, ale dopiero na poziomie powyżej 80+.
LECZENIE RAN
I nie powiem, aby to była umiejętność niezbędna. Przywraca nam sporą ilość punktów HP za dużą liczbę punktów many. Opłaca się ją rozbudowywać dopiero od 60 poziomu. I jedno „ale”. Często atakujemy za pomocą kulki – wtedy jesteśmy w stanie kontrolować wydawane punkty many i ta umiejętność może zostać użyta. O wiele gorzej jest w przypadku expienia Ścianką Ognia, która zawsze jest nienasycona naszą maną i chla ją ile wlezie. Dlatego radzę dwa razy się zastanowić, czy uda nam się uleczyć, kiedy atakować będziemy Ścianką.
ZDROWA ATMOSFERA
Przywraca punkty życia wszystkim członkom drużyny. Bardzo opłacalna w momencie, kiedy szykujemy się na tytana.
PRZYWRÓCENIE ENERGII
Możemy wybrać konkretną osobę ( siebie, lub kogoś z drużyny ), której będzie przybywać energii na czas 5’u tur. Bardzo przydatna umiejętność na tytana.
ODPORNOŚĆ SŁOŃCA
Zmniejsza obrażenia od ataków z obrażeniami od zimna/błyskawic. Szybciej ją rozbudujemy na wyższe poziomy co da nam większą liczbę zredukowanych obrażeń. Polecam na e2, kiedy nie widzimy światełka w tunelu by móc ją pokonać.
MOC LECZENIE
Umiejętność, która zwiększa nam leczenie turowe. Zawsze powinna być zmaxowana. Niezbędna.
DROGA ŻYWIOŁÓW
SPECJALIZACJA MAGII OGNIA/BŁYSKAWIC/ZIMNA
Daje nam możliwość atakowania przy pomocy kuli ognia/ścianki/gromu/lodowego pocisku. Dodatkowo wzmacnia nasz atak magiczny z obrażeniami od ognia/zimna/błysków. Niezbędna.
KULA OGNIA
Wzmacnia nasz atak z obrażeniami od ognia o dodatkowe obrażenia zależne od poziomu tej że umki za punkty many. Zazwyczaj niezbędna ( chyba, że ktoś przeszedł na full zimno/błyski )
ŚCIANA OGNIA
Atak w przeciwników znajdujących się w tej samej linii ze stałymi obrażeniami ( no, chyba, że ktoś posiada odporność na ogień ). Świetnie sprawuje się na takie expowiska jak demlisze, pszczoły, galarety, minosy, włochacze, impy.. Zjada sporo many i to jej duży minus.
ODPORNOŚĆ NA OGIEŃ
Jak nazwa wskazuje, zwiększa odporność na ataki od ognia. Czy te wrodzone odporności, czy aury są lepsze… pozostawiam to Wam do rozważań – zależy od taktyki gry
POTĘGA OGNIA/BŁYSKAWIC/ZIMNA
Zwiększa naszą siłę krytyka. Rozbudowywać ją dopiero po osiągnięciu maxymalnego poziomu umki MAGICZNE TRAFIENIE KRYTYCZNE.
TARCZA OGNIA
Pochłania część obrażeń od zimna.. ble, ble. Nie polecam. Są ważniejsze umiejętności
PORAŻAJĄCA TARCZA
Umiejętność aktywna, wykorzystywana głównie na expie. Spowalnia przeciwników na jedną turę. Dodatkowo, oponenci otrzymują 6-14% obrażeń zwrotnych przez trzy tury.
PRECYZYJNE BŁYSKAWICE
Zwiększa minimalne obrażenia od ataków z żywiołem błyski. Należy rozumieć że nasz atak zostanie zwiększony w sposób niewidoczny, a obrażenia z dolnej granicy nie będą już takie kompromitujące. Polecam, gdy musimy ustawić się pod e2, a błyskawice są żywiołem na który nie ma odporności ta e2.
BURZA
Zadaje różne obrażenia przypadkowym przeciwnikom. Kosztuje sporo many i to jego największy minus. Ponad to, obrażenia nie są stałe. Nie polecam.
GROM
Zadaje stałe obrażenia przeciwnikowi (należy jednak uwzględnić odporność przeciwnika na błyskawice). Na niskich poziomach bardzo skuteczny. Jego minusem jest brak szansy na krytyka i spory koszt many, co stawia go za kulką ognia.
LODOWY POCISK
Zwiększa nam spowolnienie z posiadanej broni od zimna. Przydatne zarówno na e2, jak i pvp, pod warunkiem, że posiadamy orb i różdżkę. Sama laska ma małe spowolnienie i niewiele większe obrażenia. Ilość bonusów przesądza o ich „wielkości”.
ZAMRAŻAJĄCY CIOS
Daje nam szanse na zamrożenie przeciwnika na jedną turę. Niezbędna, jeśli szykujemy się na tytana lub posiadamy zestaw zimno+ogień / full zimno.
TARCZA MROZU
Pochłania część obrażeń od ognia. Nie polecam.
LODOWA ZAMIEĆ
Mocno spowalnia i zadaje wszystkim przeciwnikom skromne obrażenia za dużą ilość many. Ścianka lepsza
DROGA SPRYTU
OBRAZA PRZECIWNIKA
Sprawiam, że stajemy się potencjalnym przeciwnikiem danego potworka. Nie polecam tej umki dla maga. Profesje dystansowe mają szansę uniknąć ataku, a my ?
WRODZONA SZYBKOŚĆ
Zwiększa nasze SA o 0,1 za każdy zainwestowany punkt w tą umkę. Niezbędna. Pomimo, że mamy Aurę Szybkości, nie możemy zaniedbywać SA pod tym względem. Wojownik, paladyn, tancek mają błyska, łowca i trop duże SA z itemów.
ODPORNOŚĆ NA TRUCIZNY
Obrażenia od trutki są spore, a umka daje nam naprawdę małą odporność na ten typ obrażeń. Szkoda punktów na niskich poziomach.
SPRAWNOŚĆ FIZYCZNA
Zwiększa liczbę naszego HP. Niezbędna.
MISTRZOSTWO WALK
Pomocne przy expie. Pozwala ustawić określoną liczbę ruchów w walce, dzięki czemu będziemy tracić mniej życia.
Wojownik Znany ze swojego ogłuszenia i niszczycielskiego ciosu. Posiada sporą liczbę punktów życia i silny atak fizyczny. W zamian za to ma niskie SA i skromne odporności. Profesja o dużej liczbie punktów pancerza. Do poziomu 59 nie powinniśmy się bardzo nimi przejmować. Ich błyskawiczny i ogłuszający nie jest wystarczająco rozbudowany, by bardzo uprzykrzyć na życie. Kiedy jednak wejdzie ogłuch w odpowiednim momencie ( przeważnie to chwila, gdzie mag ma poniżej 40% życia ) należy trzymać kciuki by nie władował w nas krytyka.
Strategia: nie zaniedbywać SA i HP. Hity z kulki powinny wystarczyć
Tancerz ostrzy Profesja, którą cechuje lekki pancerz, spore SA i dwie bronie. Posiadanie lekkiego pancerza zwiększa liczbę obrażeń, które może otrzymać od nas. Nie ma dużych odporności, a spora szansa na unik, którą posiada nas nie dotyczy (jeszcze). Każdy atak magiczny ze strony maga jest nie do uniknięcia. Sporym utrapieniem dla magów są ich bonusy wynikające z pomocniczej - mam tu na uwadze głęboką ranę. Szybka kumulacja tego bonusu do maksimum sprzyja naszej porażce.
Strategia: odkąd pamiętam, najlepszym sposobem była na nich laska od ognia. Posiada ona mniej bonusów niż zestaw rózga+orb jednak nadrabia to atakiem. Ważne jest by posiadać sporą ilość punktów życia w walce z nimi, gdyż młynek tancerzy ostrzy jest dla nas zabójczy (cios krytyczny broni głównej + cios krytyczny broni pomocniczej + trzeci cios)
Paladyn Połączenie woja i maga. Ma słabszy atak od woja złożony z ataku fizycznego i magicznego. Teoretycznie powinien mieć więcej odporności na żywioły niż wojownik, jednak praktyka wskazuje inaczej. Posługuje się aurami i Leczeniem Ran. Dodatkowo posiada więcej punktów HP od nas. Z jego SA bywa różnie, jako że dzieli przedmioty razem z magiem/tropem/wojem.
Strategia: liczę na pomoc innych. Zawsze walczyłem z nim za pomocą zestawu full ogień i nie było źle. Jednak chętnie posłuchałbym od Was, jak wygląda starcie mag vs pal, gdzie mag dysponuje zestawem ogień+zimno/full zimno.
Łowca Na poziomach 30-60 nie jest bardzo groźnym przeciwnikiem. Małą liczbę punktów życia nadrabia dużym SA. Z jego odpornościami bywa różnie. To z kolei zależy, czy łączy itemy z tropiciel w swoim eq, czy też z tancerzem. Jego ataki omijają nasze abs'y (chyba, że posiadamy odpowiednią umiejętność z drogi światłości).
Strategia: Grom powinien załatwić sprawę. Jego SA nie jest jeszcze tak drastycznie różne od naszego, jak to bywa na poziomach 60+.
Tropiciel Połączenie łowcy i maga. Zwykle atakuje kuszami z obrażeniami fizycznymi i magicznymi. Posiada więc aury, bogate leczenie i abs'y. Jest to profesja bardzo wszechstronna i zalety swe odkrywa na większych poziomach, gdy ma wystarczającą ilość punktów umiejętności na dokładny rozwój swojej profki.
Strategia: nie zaniedbywać SA ! na tym poziomie ciężko by zaatakował nas trzy razy z rzędu. Ciągły atak kulą ognia powinien wystarczyć.
Poziomy 60 - 110
Wojownik Dostaje porządnego kopa. Błyskawiczny jest w stanie czynić cuda jeśli zostaje rozważnie użyty z ogłuszeniem. Takim sposobem wojek jest w stanie zaatakować nas 3-4 razy z rzędu ! Niech do tego wejdzie krytyk i lądujemy w mieście. Należy bacznie obserwować to, w jaki sposób atakują. Przeważnie starają się zniżyć nam poziom czerwonego paska do 50-60% i wtedy zaatakować błyskiem i ogłuszeniem. Nie mamy wtedy możliwości uleczyć się i pojedynek kończy się.
Strategia: kula ognia + lodowy na przemian. uważnie obserwować poziom paska z HP i leczyć się w odpowiednim momencie, a nie czyhać na ostatnią chwile.
Tancerz ostrzy W końcu może pochwalić się swoim 50%'ym unikiem. Nas jednak to nie dotyczy. Utrapieniem może być rozbudowana szansa na krytyk głównej, pomocniczej, głęboką ranę, a co za tym idzie bolesny cios i krytyczne przyspieszenie.
Strategia: Ogień + zimno. Atakujemy cały czas z kuli ognia. Przy 12% na zamro i 20%+ na krytyk, walka nie jest zbyt ciężka. Bywa, że pierwszy atak tancka owocuje w bolesny i krytyczne przyspieszenie, co źle wróży dla naszej profki. Ogólnie liczyć na szczęście
Paladyn Przeważnie idą na łatwiznę i atakują ogniem. Nie jest to bardzo efektowne przeciwko naszej profesji (spora odp. na ogień + abs'y). Nawet bloki nie przeszkodzą nam by ich łatwo pokonać, chyba że posiadają leczenie. Najtrudniejszymi przeciwnikami spośród paladynów są ci, którzy władają mieczem z obrażeniami od zimna. Odpowiednie rozdanie punktów umiejętności u nich pod ten żywioł + błyskawiczny jest piekielnie skuteczne i zabójcze ! W jednej walce, mój rywal był w stanie zadać ponad 6 ciosów z rzędu za pomocą zamrożenia i błyskawicznego. Podobnie jak u wojowników należy bacznie obserwować swój poziom HP i leczyć się w miarę szybko, bo może już być za późno.
Strategia: ogień+zimno. Lekko spowolnić przeciwnika nie zaszkodzi. Nie raz trafi się zamro i krytyk co zwiększy szanse na nasze zwycięstwo.
Łowca Kończą się przelewki. Jego SA diametralnie wzrasta dzięki wygodnym strojom. Trucizna również jest dla nas ciężkim orzechem do zgryzienia, jako że posiadamy nikłą odporność na nią. Walka z nimi to ruletka, albo wejdzie krytyk, albo oni zasadzą nam krytyka z przebiciem + trutka co turę.
Strategia: Full ogień + rozbudowany krytyk z potęgą ognia zakańcza przeważnie sprawy, gdzie my stajemy na wysokości zadania. Najpierw jednak musi wejść ten krytyk.
[cytat]Tropiciel Baardzo problematyczny. Nie dość, że musi wejść krytyk w trakcie walki, to jego duże SA + aury + spowolnienie + obniżenie SA + zamro + leczenie ran są zabójczą mieszanką. Z płonką sprawa ma się niewiele gorzej.
Strategia: Ciężko napisać. Udaje mnie się wygrać z nimi, kiedy w walce wejdą mi dwa krytyki lub zamro+krytyk. Odporności robią swoje i działają tutaj na naszą niekorzyść.
Tak dodam iż na 72lvlu z takimi UMkami biję gromem 1714 co turę... Many mam dużo na jakieś 10 ataków, więc sobie radzę, a do tego z leczenie raz mogę uleczyć 3500 HP, i z mocy leczenie i z przedmiotów jest dużo leczenia turowego...
Pogrubiona UMka to jest ta którą na danym lvlu dodałem.
Jak zauważycie jakieś błędy to piszcie.. Nagrodzę plusem...
Cześć! Po konsultacji z Ramonką(na panelu) zakładam temat z itemkami u NPC dla magów. Taki temat dla wojowników założył Koorteo i mnie nim zainspirował, bo w końcu przydatny jest, a magowie nie mają takiego.