Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Alher

177661
2009
Problem straży w Torneg.(lvl 210)

Quest zaczynamy w Torneg. Udajemy się do Cedrica,po rozmowie z nim dowiadujemy się,iż straż w Torneg ma spore problemy. Więcej o tej sprawie dowiemy się od Dowódcy straży w Torneg. Rozmawiając z nim usłyszymy ciekawe rzeczy. Ostatnimi czasy Dowódca wysłał patrol liczący 6 osób w stronę Pajęczego lasu by zbadać nowo odkrytą grotę. Wrócił tylko jeden, padł na kolana przed Urgalem mocnym, powiedział tylko: „Pomóż! Paj…”, bo tych słowach zmarł. Nie wiemy, co robić może ty nam pomożesz. Pójdź, do Urgala. Idziemy do niego. Pytamy się jednak nie wiele nowego się dowiemy. Tylko to, że żołnierz był w opłakanym stanie, jego zbroja była cała wgnieciona, a ciało sprawdziły kapłanki. Idziemy do kapłanek i pytamy się, co z ciałem.Dowiadujemy się, że zostało ono pochowane, ale wykryły, przez co zginął. Został otruty bardzo śmiertelnym jadem, nie wiedzą jednak, jakim cudem tu dotarł zanim umarł.To musiało być duże szczęście. Udajemy się do Druida Myszora czy nie wie czegoś o zmutowanych pająkach. Owszem wie, jest to sprzeczne z naturą, ale one są zbyt silne by zwykły człowiek mógł im coś zrobić. Wracamy do Dowódcy straży prosi nas byśmy udali się do Krasnoludów po kilka sztabek żelaza do mieczy by mogli się obronić w razie ataku. Idziemy do Ograbar-Dun i do kowala. Dostajemy żelazo za 300k i musimy poczekać 10 minut by je przyniósł. Dostajemy żelazo i udajemy się do Unila za drobną przysługę, stworzy nam miecze.Dajemy mu żelazo i dostajemy zapieczętowany list i mamy go zanieść do jednego z żołnierzy w przełęczy dwóch koron. Dostarczamy list i wracamy do Unila, skończył miecze, więc możemy je zabrać.Wracamy do dowódcy w Torneg, dajemy mu miecze i prosi nas jeszcze o łuki tak, więc udajemy się do Huslina, Ten z miłą chęcią zrobi dla nas łuki za 100k oraz jeżeli poczekamy 1h. Wracamy po godzinie i dostajemy paczkę z łukami prosi nas jeszcze byśmy dali paczkę dla Edgara. Tak, więc idziemy do niego a on nam daje trzy kawałki drewna mamy je oddać Huslinowi. Robimy to i wracamy do Dowódcy straży w Torneg, jest zszokowany tym, co się stało kolejny patrol nie powrócił z zwiadu. Pozbądź się pająków:

Zabij pająk*(0/100) –(Nie znam tutaj nazw ich i oczywiście chodzi o te pająki na 210+ )

Wracamy i mamy poczekać 2h na to, co się stanie. Wracamy do Dowódcy, który jak widzimy jest ranny musimy przynieść mu bandaże z obozu wojaków, sól morską, rumianek, chaber i koniczynę. Ruszamy do wysokiej kapłanki w Torneg i po 4 minutach dostajemy nasycony bandaż i wracamy do Dowódcy. (Strasznie mizernie wygląda) Owijamy bandaż wokół rany, natychmiast ona przestaje krwawić. Po 5 minutach mówi nam, że ruszył z jednym z nowych patroli, udało im się zabić jednego pająka jednak tylko on uszedł z życiem, musimy wymyśleć coś innego. Idziemy do Amry ona mówi nam, że jeden pająk, dowidzi resztą jednak potrzebujemy miksturę teleportu i naszyjnik. Miksturę dostajemy od Amry za 2 żabie udka, 3 mięsa z królika, 2 jaja pająka i jedno jego oko i 50k. Naszyjnik dostaniemy od Mera w Tuzmer za 40k (on uważa, że to staroć).Naszyjnik jednak jest nienasycony w tym celu udajemy się do Maga w K-H i ten po 10 minutach nasyci nam go. (Naszyjnik świeci bardzo jasnym błękitnym płomieniem).Wracamy po miksturkę do Amry, następnie mamy najpierw założyć naszyjnik a później wypić zawartość fiolki. Mamy dziwne mdłości nagle znajdujemy się gdzieś w jaskini zabijamy po drodze pająki i docieramy do jednego dużo większego pająka ten boi się światła z naszyjnika i odsuwa się w cień nagle próbuje cię zaatakować jednak nie może naszyjnik nie pozwala mu się zbliżyć zabijamy go i wracamy do Dowódcy dostajemy nagrodę lub:
Dokończ swoje dzieło:

Zabij grupowo Arachniregina Colosseus (0/1)

Musimy zdobyć jeszcze zwykły kolec i rozpruć jedną z pajęczyn wtedy znajdujemy tam list, w którym jest napisane: „Uciekamy niedługo nas dogonią, śmierć jest kolejną ścieżką życia…” tekst się urywa wręczamy list dowódcy i kończymy zadanie dostając inną nagrodę.

Nie mam pojęcia czy da rade w grupie np. z 4 osób ubić e2, ale mam nadzieję, że tak.
Edytowany 12:17:27 28.8.2010 przez Alher
2010.08.28 00:50:14
cytuj | ID:9554611 |

Sitos

232363
618
Jakaś moda na pisanie questa związanego z pająkami to i ja wrzucę swoją wersję

Pomóż Urgalowi Mocnemu z zmutowanymi pająkami (205lev).

Questa zaczynamy u urgala Mocnego w Torneg. Mówi nam on, że od jakiegoś czasu zabłąkane furbole to pestka w porównaniu do nowego zagrożenia dla miasta. Od pewnego czasu, pod osłoną nocy niedaleko osady zaczynają kręcić się dziwne stworzenia. Opowiada nam też o tym, że wczorajszego wieczora zakradł się w okolice Rozległej Równiny i tam ujrzał grupę pająków walczących z grupą furboli. Furbole były bez szans. Udało im się jedynie zabić jednego z 3 pająków. Dowiadujemy się również, że po całym zajściu Urgal odciął zabitemu pająkowi parę odnóży oraz fragment jego pancerza. Prosi nas o pomoc w rozprawieniu się z tymi dziwnymi stworzeniami. Jeżeli zgodzimy się mu pomóc, zaczynamy questa. Jednak dopiero wtedy Urgal mówi nam całą prawdę. O tym, że te pająki to nie wybryk natury, lecz efekt ludzkich eksperymentów, które kiedyś były prowadzone na zwykłych pająkach. Poleca nam, abyśmy odszukali kogoś, kto mógłby nam przybliżyć cele i skutki owych eksperymentów. Udajemy się do starego Niela w Ithan. Gdy przybliżymy mu całą sprawę pomocy Urgalowi, starzec opowiada nam o tym, jak lata temu pewien Mag imieniem Jule, pochodzący z dalekich egzotycznych krain przybył do Margonem, aby przeprowadzać swoje eksperymenty. Nikt nie miał wtedy nic przeciwko temu, ba - otrzymał on nawet fundusze od pewnych arystokratów. Jak się okazało po jakimś czasie, Jule mutował zwykłe pająki za pomocą różnych magicznych eliksirów i trucizn. Niestety pewnego dnia jego obiekty eksperymentów wymknęły się spod kontroli. Dowiadujemy się również, że po wielu testach i pojeniu ich dziwnymi wywarami zabiły one Julego i wydostały się na powierzchnię. Wtedy kilku dzielnych wojowników zwabiło je do opuszczonej jaskini w Lesie, za Rozległą Równiną. Las ten nazwano pajęczym, aby odstraszał podróżników przed wchodzeniem tam. Jaskinię zapieczętowano i zapomniano o problemie. Widać pająki znalazły wyjście z sieci jaskiń. Niel poleca nam odszukanie kogoś, kto z naturą żyje w zgodzie i bez problemu poradzi sobie z odkryciem owych trucizn, które zmutowały pająki. Udajemy się do Druida Myszora w Werbin. Ten po przybliżeniu mu całej sprawy oraz opowieści Niela, poleca nam zdobycie fragmentów pająków. Najlepiej 3 różnych. Wracamy do Urgala i zabieramy od niego parę odnóży oraz fragment pancerza. Brakuje nam jednego - Oka olbrzymiego pająka. Udajemy się do Pajęczego Lasu i zdobywamy owe oko. Wracamy do Druida i oddajemy mu questowe przedmioty - Odnóża olbrzymiego pająka i fragment pajęczego pancerza oraz zdobyte Oko olbrzymiego pająka. Myszor mówi nam, abyśmy poczekali 2 godziny na wyniki badań. Poleca nam, abyśmy sprawdzili, co w Torneg. Wracamy do Urgala. Ten zdenerwowany mówi nam, że widział grupę pająków w Zapomnianym Lesie, a to znacznie bliżej niż ostatnio. Poleca nam abyśmy zabili grupę grasującą nieopodal:

Zabij: Porrohomma convexum (0/3)
Zabij: Nesticus eremita (0/2)
Zabij: Nesticus morisii (0/2)
Zabij: Meta menardi (0/3)


Gdy zabijemy garstkę pająków, wracamy do Urgala i mówimy mu, że rozprawiliśmy się z grupą grasującą nieopodal. Urgal dziękuje nam. Wracamy do Myszora. Ten opowiada nam o wynikach swoich badań. Mówi nam, że pająki były silnie podtruwane mistycznymi truciznami sporządzanymi z roślin, których nazw nie potrafi określić. Doszedł również do wniosku, że populacji nie da się wybić jednorazowo: Problem zawsze będzie wracać. Mówi również, że w międzyczasie przestudiował parę książek i dowiedział się, że takie populacje rozmnażają się poprzez Matkę - ogromnego i niezwykle silnego pająka. Jednak przypuszcza, że jest znajduje się ona w którejś z ukrytych grot w Arachnitopii. Druid opowiada nam swój plan: Według niego należy zabić istniejące już pająki, oraz uśmiercić Królową Matkę. Mówi nam, że może stworzyć nam Zwój Teleportacji, który przeniesie nas do komory Królowej Matki. Poleca nam, abyśmy przynieśli mu: 2 Kocimiętki oraz Zwój Teleportacji do Arachnitopii. Resztę składników posiada. Po zdobyciu składników Druid każe nam poczekać 20min. Po minionym czasie dostajemy Pajęczą Runę (1 użycie, teleportuje nas na mapkę questową – Grota Pajęczej Matki) oraz zadanie od Myszora:

Zabij: Nesticus morisii (0/25)
Zabij: Nesticus eremita (0/25)
Zabij: Porrohomma convexum (0/30)
Zabij: Meta menardi (0/30)
Zabij: Holostomon oreophilum (0/15)
Zabij: Ischyropsalis alpinula (0/15)
Zabij: Pajęcza Matka (0/1) - (Pajęcza Matka - Elita, 220lev, tancerz ostrzy)


Druid przed naszym odejściem nakazuje najpierw rozprawienie się z Pająkami, a dopiero potem użycie Zwoju Teleportacji i zabicie Matki. Udajemy się do Pajęczego Lasu i zabijamy pająki. Następnie używamy Pajęczej Runy i pojawiamy się na questowej mapce z Królową Matką. Zabijamy ją i odnajdujemy wyjście z groty (ukryte np. w jakiejś szczelinie skalnej). Po wyjściu znajdujemy się w Arachnitopii p5. Wracamy do Urgala i opowiadamy mu o rozwiązaniu problemu. Ten dziękuję nam i otrzymujemy odpowiednią nagrodę.


Edit: Litertówki.
Edytowany 16:58:21 28.8.2010 przez Sitos
2010.08.28 13:11:18
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9559949 |

Patrykusj

24710
2163
Hehe widze że pająki są na "topie" salem może zebrać te nasze questy i zrobić jeden całkiem dobry oba mi się podobają
2010.08.28 19:27:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9566849 |

Genler

69453
3577
Pomóż Liddzie z jej dzieckiem Poziom 22
Zleca Lidda

Wkońcu, po ślubie Dena z Liddą, zrobili sobie dzidziusia.
Lidda mówi nam, iż jej skończyły jej się pieniądze na wykarmienie dziecka, zleca nam abyśmy się udali do Ithan do Makiny.
Udajemy się do Ithan, Makina mówi nam że mleko akurat jej się skończyło, za to radzi nam, abyśmy się udali do pastucha Mira.
On zaś nam mówi, że jego owca zachorowała, oraz prosi nas abyśmy znaleźli lek na jej chorobę.
Udajemy się do Amry, mówi nam że ma już gotowy lek, sprzeda go nam za 5000 złota.
Dajemy jej pieniądze, a ona nam lek.
Wracamy do Mira, dziękuje nam za przyniesienie leku, lecz dowiadujemy się, że z całego mleka, zrobił ser.
Następnie wracamy do Liddy, mówimy jej że nie możemy znaleśc mleka dla jej dziecka, radzi nam abyśmy udali się do Dena.
On mówi nam, że słyszał kiedyś o samicy wilka. Odsyła nas do leśniczego w przedmieściach K-H.
On nas informuje, że w wilczej grocie wilczyca niedawno urodziła młode, przez co musi je karmic mlekiem.
Wybieramy się do Roana po butelkę. Daje ją nam za 200 złota.
Udajemy się więc do wilczej groty i zabijamy wilczycę.

Zabij: Czarna wilczyca(0/1)

Otrzymujemy mleko wilczycy.
Wracamy do Liddy.

Koniec


Pomyślałem że trzeba znaleśc zastosowanie tej wilczycy
2010.08.28 20:34:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9567980 |

Alher

177661
2009
Sejdon:
Myślę,że to całkiem dobry quest jako codzienny.Jak na zwykłego questa coś mi tu jednak nie pasuje.Po małych przeróbkach typu "przynieś codzienną porcję jedzenia dla dziecka Lidi i Dena

Całkiem fajny,szkoda,że krótki i na niski lvl.
Edytowany 21:43:54 28.8.2010 przez Alher
2010.08.28 21:42:26
cytuj | ID:9569356 |

KONTO USUNIĘTE

Przepraszam, że coś mi się ostatnio poplątało, napisałem questa, a tu prosze: pisze tylko:"mam pomysła! "
Przez co stracviłem bardzo dużo reputacji...
W ramach przeprosin napiszę teraz quest, w który włożę wyobraźni ile tylko mogę...
Pomóż w rozwikłaniu zagadki o licznych kradzieżach w Tuzmer(60 lvl)
Zleca: Adanna.
Opis: Zaczynamy u Adanny(na prawo od Areny Gladiatorów). Ta się skarży, że ktoś ukradł jej bardzo drogą biżuterię.
Wysyła nas do jej znajomej Sernaidy. Pytamy się, czy przypatkiem jej również ktoś czegoś nie ukradł. Ona nam mówi, że nie dawno zginęła jej torebka i część jej pieniędzy, i że teraz nie ma teraz już nic. Daje nam jednak radę, że niedawno w Porcie Tuzmer zamieszkał pewien pirat, który wygląda podejrzanie. Mamy teraz do wyboru: Podziękować i pójść daej wykonywać questa lub dać jej 1000 sztuk złota na chleb i wodę(wtedy dostajemy 20 PH) albo jeżeli jesteśmy bardzo "miłosierni" dać jej 5000 sztuk złota(wtedy dostajemy 100PH). Gdy wybierzemy, udajemy się do Kapitan Andlery Katler. Ona nam mówi, że nic nie wie i że to napewno nie ona. Już chcemy zakończyć rozmowę, gdy z kieszeni wypada jej biżuteria zupełnie taka sama, jaką opisywała ją Adanna! Walczymy z kapitanem i zdobywamy ową biżuterię. Wracamy do Adanny. Mówimy jej o nowościach, ale ona stwierdza, że to jeszcze nie koniec... Nie zdobyliśmy jeszcze torebki Sernaidy, więc musimy szukać dalej. Udajemy się do postaci w Gościńcu Bardów i rozmawiamy z nim. On nas deda. Później udajemy się znów do Tuzmer do Adanny i opowiadamy jej o wszystkim. Udajemy się do Nitrusa po miksturę usypiającą(jest w jednym z domków w Nithal). Musimy zdobyć składniki mikstury usypiającej - dwie echinacee, róża, chaber i trzy rumianki. Wracamy ze składnikami do Nitrusa - idziemy do postaci i podajemy jej miksturę kłamiąc, że to wyśmienity trunek - czekamy ok. 10 min. aż postać wypije miksurę i uśnie - przeszukujemy ciało postaci - wracamy do Adanny z informacją, że nic nie znaleźliśmy. Możemy teraz oddać Adannie jej biżuterię(dostajemy wtedy 10PH), lub sprzedać ją i nie dać jej Adannie(dostajemy wtedy 0PH). Dostajemy informację, że to może być już tylko jeden ktoś - postrach całego tuzmer - ZŁODZIEJ! Mamy do wyboru: odmówić i stwierdzić, że tylko tyle mogliśmy zrobić(dostajemy wtedy ? expa, Naszyjnik Adanny[zwykły]), lub zgodzić się i zabić złodzieja. Gdy go zabijemy, dostajemy nagrodę: ? expa, 10 PH, Naszyjnik Piękności*UNIKAT*.
2010.08.29 11:00:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9573854 |

KONTO USUNIĘTE

Zbierz dla Kowala tajemnicze przedmioty ( 196 lvl ).

Zleceniodawca = Kowal Grisza z Podgrodzia Nithal

Opis:


Zaczynając rozmowę z Kowalem dowiadujemy się, że jego miecze, zbroje i inne kupuje coraz mniej podróżnych, więc planuje poszerzyć swą ofertę. Naszym zadaniem będzie zabijanie heretyków, z których wypadną nam potrzebne "śmieci" dla Griszy.

Zabij: Heretyk Mistrz Magii 0/25
Zabij: Heretyk Nowicjusz 0/30
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec 0/20
Zabij: Heretyk 0/50
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel 0/50
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca 0/30
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur 0/25
Zabij: Heretyk Wzywający 0/10
Zabij: Heretyk w transie 0/5
Zabij: Hurysa* 0/100

* Każda z Hurys tj. Rapsolieta, Patisja, Nikolja itd... będzie się nam liczyła.

Gdy już zabijemy całą masę bałwanów musimy zobaczyć czy w naszym ekwipunku znajdują się następujące przedmioty:

5x Płaszcz szarego świtu
5x Lodowy diadem
5x Miecz wojownika sekty
5x Przekłuwacz serc
3x Cedrowy łuk
10x Strzały oczyszczania
10x Oczyszczające strzały ogniowe
7x Lateksowe buty
7x Kaptur skrytobójcy
15x Zbroja wibrującej zagłady ( czy jakoś tak - ta zwykła zbroja z Hurys )

Gdy już zbierzemy wszystko co trzeba i wszystko zabijemy to udajemy się do zleceniodawcy.

( Jeśli po zabiciu wszystkich Heretyków i Hurys nie wyloota nam potrzebnych itemków to musimy ich ubijać do skutku ).

Kowal Grisza jest nam bardzo wdzięczny i dzięki nam te jakże cenne przedmioty zostaną wykorzystane do ulepszenia oferty Kowala.


Nagroda:


Dostajemy 6m expa, 3m złota, 75 PH i magiczny kamień, który może nas teleportować do każdej z sal Sekty w zależności gdzie wybierzemy ( Przedsionek kultu, Tajemnicza siedziba, Mroczne komnaty, Przerażające sypialnie, Lochy kultu, Sale rozdzierania, Sala tysiąca świec ) ilość 10.
Taka moja propozycja do nagrody.

To mój 1 quest na wyższy poziom

Pzdr
2010.09.02 17:50:44
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9638057 |

Sitos

232363
618
Bananovvy:

Moim zdaniem bardzoo nudne. Zabij, przynieś kupę śmieci i tyle...
2010.09.03 17:07:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9646394 |

KONTO USUNIĘTE

Sitos:

Nudne to jest zabijanie heroli na 191 z questa, a te śmieci niech się do czegoś innego przydadzą niż tylko do sklepu panny Frupotius.
2010.09.03 17:16:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9646541 |

Alher

177661
2009
Bananovvy:


Wiesz,nie chcę być niegrzeczny ale Sitos ma trochę racji.Słuchaj myślę,że quest byłby świetny gdybyś ubrał go jeszcze w jakąś ciekawą fabułę tzn,że jeszcze musimy coś tam np dostarczyć itd wtedy quest jest bardziej ciekawy.

@down Zaczekam do jego realizacji.
Edytowany 22:13:27 3.9.2010 przez Alher
2010.09.03 18:16:15
cytuj | ID:9647607 |

KONTO USUNIĘTE

Alher:

To może coś tam dziś lub jutro dokleję na końcówkę.

EDIT:

Mam pomysł jak coś
Edytowany 18:52:38 3.9.2010 przez Bananovvy
2010.09.03 18:52:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9648190 |

Alher

177661
2009
Problem strażnika w Ithan.(lvl 205)


Questa zaczynamy u strażnika w Ithan tego po prawej stronie. Mówi nam, że jego kumpel Mestif nie wrócił z ostatniej podróży mamy go poszukać. Dostajemy by szukać wzdłuż traktu od Ithan do Uroczyska. Udajemy się do Zniszczonego Opactwa. Znajdujemy i podchodzimy do ciała mężczyzny leżącego przy wygaśniętym ognisku. Staranie przyglądamy się ciału. Okazuje się, że to ciało Mestifa widzimy, że umarł nie więcej niż 3 dni temu powoli obracamy ciało widzimy sztylet leżący koło niego oraz urwany kawałek papieru. Na papierze widnieje napis „…dla Aberyta” bierzemy sztylet i wskazówkę. Idziemy do strażnika oddajemy mu te przedmioty. Gdy próbujemy zapytać się o coś jeszcze nie odpowiada. To chyba nie najlepsza pora na rozmowę. Idziemy do strażnika po lewej stronie pytamy się czy znał Mestifa, tak okazuje się, że człowiek ten był bratem prawego strażnika. Wracamy po 30 minutach do strażnika, wreszcie się otrząsnął, składamy mu kondolencje i gdy już chcemy odejść, on prosi nas byśmy znaleźli zabójcę. Pokazuje nam sztylet i mówi, że ten znak nie jest przypadkiem, dostajemy sztylet i obracamy rękojeść, znajduje się na wąż wijący się wokół narysowanego miecza a na klindze widnieje dziwny napis nieznany nam. Idziemy do Aberyta, on mówi nam, że Mestif miał mu przynieść ważną przesyłkę a dokładnie złoty kamień, który pozwoliłby Aberytowi na wykłucie świetnej zbroi. Każe nam udać się do Amry, może ona rozszyfruje słowa, rozmawiamy z nią jednak ona nic nie wie na ten temat radzi nam szukać w członkach innej rasy.Udajemy się do Ograbar-Dun tam rozmawiamy z uzdrowicielem Ypslim. Ten mówi nam, że też nie zna tego języka, ale wie, z czego zrobiona jest rękojeść miecza i jego klinga to robota krasnoluda(!?!) A złota rękojeść jest zrobiona ze specjalnego złota tak jak różdżka uzdrowiciela. Idziemy do kowala Jackiego rozmawiamy z nim (naciskamy na niego) „To nie moja robota!” Nie przyznaje się, jednak, gdy prosimy go by nam opowiedział na temat skąd pochodzi broń nie chce odpowiedzieć(próba przekupstwa jest głupim rozwiązaniem). Lecimy do wiedźmy Edny z podgrodzia w Nithal, mówi nam, że może przygotować eliksir prawdy, jednak przyrządzenie go nie jest łatwe. Musimy zdobyć 5 sztuk języka z Maddoków, 2 orchidee, 1 chaber, 6 rumianków i szałwię. Przychodzimy do Edny ona mówi nam, że potrzebuje jeszcze woreczka magicznego pyłu (dostaniemy od Hoskarii za 100k i zaniesienie paczki do Raszpli) oraz o wyłowienie kości szkielet (z maddoków). Wracamy i po 2h mamy świetną miksturkę. Miksturka Prawdy wygląda jak woda. Wracamy do Jackiego i chcemy mu próbujemy mu wręczyć niby wodę (chcieliśmy przeprosić go za nacisk), próbujemy aż do tego czasu, gdy powie, że jest spragniony. Gdy się uda pytamy się go o sztylet, mówi nam, że porwano kiedyś kowala imieniem Unso to był jeden z najlepszych kowali i zapewne to on zrobił takie arcydzieło. Idziemy do Melio i pytamy się czy zna ten napis, odpowiada, że nie. Idziemy do Mrocznego Zgrzyta, za 500k, który mówi, że to język CIENI-grupy najlepszych zabójców pewnie Unso został przez nich uprowadzony. Za kolejne 100k powie nam gdzie znajduje się kryjówka (możemy poszukać sami na oślep) mówi, że znajduje się ona w Głuchym lesie. Szukamy gdzieś pośród krzaków i nagle wpadamy do dziury zabijamy wszystkich zabójców, rozmawiamy z Unsem on jest nam bardzo wdzięczny za uwolnienie go dostajemy list dla Jackiego i 1x teleport do Ograbar-Dun by wrócić do kowala. Nasz kolega nie wie, co się dzieje, ale, po liście zaczyna rozumieć, dostaniemy od niego złoty kamień, z którym udajemy się do Aberyta. Który za 2m i zbroję unikatową z Maddoków (odpowiednio dla profy) stworzy nam zbroję posiadającą magiczne właściwości, czekamy 20 minut po czym Aberyt daje nam zbroję a my wracamy do strażnika w Ithan i mu wszystko opowiadamy. Jest on nam bardzo wdzięczny i dostajemy nagrodę.

Proszę o komentarze.
Edytowany 12:40:43 23.10.2011 przez Alher
2010.09.07 17:20:08
Ocena: 3
cytuj | ID:9689220 |

Risse

20043
1778
Quest dzienny. (109)

Quest zaczynamy u Mifia w Barakach Ithan prosi nas ona o przyniesienie jej dziesięć iskierek do rozgrzania kotła przynosimy jej te dziesięć iskierek (iskierki można zdobyć w kuźni Wundriela) i udajemy się do Inetora po niepotrzebne mu drewno, ale Inestor nie da nam tego drewna za darmo i musimy się udać do kowala Kendal, który jest w Port Tuzmer, że potrzebujemy dłutko do drewna kowal sprzeda nam je za 20.000 Zł. + Do tego orzechową czekoladę (czekoladę można kupić u cukiernika Berbernad Tuzmer) wracamy z dłutkiem do Inestora i dostajemy drewno na podpałkę i z tym drewnem wracamy do Mifia i czekamy 4min. Aż rozpali i po 4min. Rozmawiamy z nią i ona mówi nam, że brakuję i mówi nam żeby poszukać kogoś, kto dobrze rozpala ogniska i udajemy się do Przełęczy dwóch koron do jednego z żołnierzy i pytamy się go czy zna się na rozpalaniu ogniska on odpowiada nam, że zna się bardzo dobrze i wręcza nam buteleczkę oleju, ale oda nam ten olej za 10 racji żywnościowej, które możemy zakupić U Esmerily lub Synti z Torneg kupujemy i wracamy z racjami do żołnierzy i żołnierz wręcza nam buteleczkę oleju, którą zanosimy do Mifia i czekamy 4min. Aż rozpali ognisko i po 4min. Rozmawiamy z Mafia i mówi nam, że się udało i daje nam listę składników, które musimy jej przynieść a więc na kartce powinno pisać dwa worki ziemniaków, marchewka, śmietana, zieloną pietruszkę, cztery kiełbasy i wody ze studni wodę bierzemy z najbliższej studni a wiadro dostaniemy od Nadzorcy Barków i idziemy po wodę i wracamy z wodą i składnikami do Mifia i oddajemy jej składniki.




_____________________________

Proszę o komentarze to mój pierwszy quest proszę nie być surowym

_____________________________
Edytowany 15:46:43 11.9.2010 przez Risse
2010.09.10 18:17:03
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9714712 |

Genler

69453
3577
Risse:
Quest dobry tylko chaotycznie rozpisany
Nie piszemy też nagród.
2010.09.11 10:37:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9722915 |

Wewonia

81152
2574
Risse:
Fajny quest, ale tak jak napisał Sejdon, nie piszemy nagród.

Alher:
Świetny quest. Fabuła ciekawa, ogółem ekstra.
2010.09.11 14:26:48
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9726731 |

Ixoss

112112
1653
W Mythar nie ma słodzików [dzienny](50 lvl)
Zaczynamy u Hadlissa, który mówi nam, że w Mythar nie ma przypraw używanych do słodzenia. My oferujemy się, że mu pomożemy. Wtedy też on każe nam zabić: Pszczoła* (0/20) [chodzi o te z sosnowego], ażeby oczyścić ul. Kiedy wracamy do Hadlissa, mówi, że Królówki uniemożliwiają mu dostęp do miodu. Każe nam zabić: Pszczoła królówka (0/2). Kiedy nam się uda wracamy do niego, a on mówi, że niestety nie ma czasu. Dlatego też musimy mu przynieść 5 plastrów miodu. Kiedy nam się uda prosi, żeby dać po jednym plastrze miodu: Przestrekowi, Hadlissowi, Frassonowi, Jemenossowi i Angussowi. Kiedy już je rozniesiemy, on nam dziękuje, prosi, żebyśmy przyszli jutro i daje nam nagrodę.

@down:
Teraz lepiej?
Edytowany 14:48:48 11.9.2010 przez Mindrunner
Edytowany 17:37:58 11.9.2010 przez Mindrunner
2010.09.11 14:47:10
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9727013 |

Alher

177661
2009
Mindrunner:

Krótki,nawet jak na quest dzienny.
Jest tylko weź questa,zabij,wróć, poczekaj i zakończ zadanie.
Rozwiń to bardziej np.Te przyprawy,że trzeba przynieść coś itd.

Ogólnie nic nadzwyczajnego.

@up
No trochę lepiej.


@down

Pierwszy
Edytowany 15:42:48 11.9.2010 przez Alher
Edytowany 15:43:34 11.9.2010 przez Alher
Edytowany 19:14:13 11.9.2010 przez Alher
2010.09.11 15:42:12
cytuj | ID:9727777 |

Genler

69453
3577
Mindrunner:
Zagadaj, zabij wróc. Wysil się bardziej.
2010.09.11 15:42:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9727781 |

Risse

20043
1778
Alher:

Alher mistrzu możesz mi ocenić questa co mam dopracować itp. ?
2010.09.11 15:46:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9727820 |

Alher

177661
2009
Risse:

Nie wiem ile pisałeś questa,ale odczuwam to tak jakbyś się śpieszył gdzieś.Jednak quest jest całkiem niezły.

Co do błędów:
-mamy przynieść 10 iskierek,tu występuje problem,jakich? Są iskierki (dwie) połączone i jest iskierka (jedna),więc należałoby tutaj typ pokazać.
-Za zwykłe dłutko do drewna 20k? Bez przesady to tak jakbym poszedł po bułkę do biedronki,wyświetliła mi się kwota 100zł i kasjerka się spytała czy płace kartą . Myślę,że zmniejszenie tutaj ceny będzie dobre,gdzieś tak 5k i poczekać 5 minut żeby je znalazł.
-Uparłeś się tych 4 minut,te pierwsze 4 minuty są ok,jednak rozpalenie ogniska jest troszkę dłuższe niż niepowodzenie związane z próbą rozpalenia go.Więc tu czas trochę przedłużyć.

Zresztą najpierw powinno być danie drewna,następnie wzięcie olejku,wylanie olejku i podpalenie go iskierkami a potem składniki.Więc trochę tak chaotycznie to wygląda.

Jednak ogólnie rzecz biorąc quest jest niezły jak na pierwsze zetknięcie z czymś takim.


@down Nie piszemy dialogów,przynajmniej to usuń a nie kopiuj-->wklej
Edytowany 16:03:37 15.9.2010 przez Alher
2010.09.11 19:13:07
cytuj | ID:9730960 |

Zytus Firrod

291382
4978
Pracowałem kiedyś nad misjami do innej gry, która nie doczekała się pełnego pokazania się światu. Mam parę projektów, które mogłyby się przydać tutaj. Jest to opisane w formie historii i wariantów zakończenia. Nie zdziwcie się obcymi nazwami postaci, to zawsze można zmienić na potrzeby gry.

Jest już dosyć późno, a o tej porze alkohol smakuje najlepiej. Spokojnym
krokiem zmierzasz do gospody, zajmujesz miejsce przy jednym z wolnych
stolików i oczekujesz karczmarza.
- Nalewka raz.
Mówisz do rosłego mężczyzny i rzucasz w jego stronę drobne. Ten po
paru minutach przynosi Ci kufel z zimnym trunkiem. Masz okazję rozejrzeć
się wzrokiem po budynku. Sama sala była trochę przepełniona pijanymi
krasnoludami, którzy albo grali w rzut monetą kto stawia kolejne piwo,
albo wyrywali się do bitki. Na szczęście od tych drugich znajdujesz się
dość daleko. Spojrzałeś się w swój stolik. Był brudny, miejscami
klejący, gdzieniegdzie nawet muchy przysiadały i nie mogły odlecieć
przez te lepkie coś. Stolik na prawo siedziała jakaś kobieta, ledwo
przytomna od upojenia alkoholowego i obok niej dwóch ludzi natarczywie ją
dotykających.
- Jeszcze trochę a się zaraz zaczną kochać przy ludziach.
Szepnąłeś do siebie biorąc kolejny łyk nalewki. Stolik po lewej
zajęty był przez dwóch krasnali. Nie byli oni pijani, rozmawiali o
czymś szeptem. Jednak w takim gwarze ten szept musiał być podniesiony o
parę tonów przez co słyszałeś całą rozmowę.
- Helgardowi też się nie udało, wrócił bez ręki.
- Na szczurze bobki! Aż tak go potraktowali? Ode mnie Kaligorn miał
więcej szczęścia, wyniósł jakiś wisior. Co prawda bez ucha był, ale
od czego ma drugie?
- Racja, i tak słyszy. A Helgard już nie chwyci ciężkiego topora.
Planujesz kogoś jeszcze wysłać? W końcu takie skarby nie mogą czekać
na byle kogo.
- Ja nigdy nie odpuszczam, znajdę jakieś bystre dzieciaki i może ominą
te wszystkie przeszkody i potwory i mi coś przyniosą.
- Jak Ty niby chcesz dzieci do tego namówić?!
- Normalnie, powie się, że w tym zamku nikogo nie ma a skarby, które tam
są, pozwolą wyżywić całe trzy pokolenia.
- No o tym nie pomyślałem, też tak spróbuję...
Rozmowa się urwała, kufel jakiegoś pijaka rozbił się na ich stoliku i
rozpętała się prawdziwa bójka. Ty sam powoli i niepostrzeżenie
wstajesz i wychodzisz. Co zrobisz z tą informacją?

Po wejściu do zamku.

Otwierasz nadgryzione przez korniki drewniane wrota zamku i powoli
wchodzisz do środka. Świece usytuowane na ścianach były jedynym
źródłem światła. Wystarczył jeden mocniejszy podmuch by zamek
przepełnił złowrogi mrok. Przeszedłeś cały korytarz i policzyłeś
drzwi. Było ich w sumie 5. Które z nich chcesz wybrać? A może chcesz
zawrócić?

1 drzwi. Jadalnia

Uchylasz delikatnie pierwsze drzwi. Twoim oczom ukazało się podłużne
pomieszczenie z dużą ilością krzeseł, bodajże 30 sztuk i ogromnym
stołem. Wszystko było brudne, zakurzone. Z mis, w których była
prawdopodobnie jakaś zupa, pełzało dziwne robactwo. Jednak Ciebie
zainteresowała bardziej skrzynka, a jeszcze bardziej nieznana jeszcze
Tobie jej zawartość. Już miałeś ręką sięgać wieka, gdy nagle
zgasły świece. Chwilę później ukazały się Tobie oczy patrzące na
Ciebie.

Przegrana.
Ciężko jest walczyć w mroku, a zwłaszcza gdy przeciwnik jest znacznie
silniejszy. Nie zdążyłeś nawet wyjąć broni gdy poczułeś silne
uderzenie w skroń. Gdy się obudziłeś, nad Tobą stały dzieci
śmiejące się z Ciebie.

Wygrana.
Na widok ślepi potwora odruchowo wyciągnąłeś broń i wymierzyłeś
prosto w oczy. Bestia zawyła z bólu, świece ponownie się zapaliły a Ty
mogłeś dokończyć walkę z przeciwnikiem. Po pokonaniu potwora
otworzyłeś skrzynkę i upchałeś tyle skarbów ile tylko mogło się
zmieścić. Triumfalnie wychodzisz z zamku i na spokojnie oglądasz łupy.


2. Drzwi. Sypialnia króla.

Przekraczasz próg pokoju, podłoga głośno dała znać o swej starości.
Przed Tobą było łóżko, spokojnie mógłby się zmieścić tam król,
królowa i jego dwie kochanki. Koło łóżka także leżały trzy skrzynki
z czego dwie już zostały opróżnione. Miałeś już sięgnąć wieka gdy
nagle świece zgasły a przed Tobą pojawiły się białe oczy potwora.

3. Drzwi. Sypialnia królowej.

Trochę się wachając kopnąłeś w drzwi. Te z hukiem otworzyły się i
przed Tobą ukazało się łoże. Wąskie, na jedną osobę. Spod kołdry
wystawały ludzkie kości. Smród był niemiłosierny, ale to nie zmusi
Cię do wycofania. Pod szafą stała skrzynka, mała, bodajże na
biżuterię. Sięgasz do wieka, lecz nagle świece zgasły a przed Tobą
pojawiły się czyjeś oczy.

4. Drzwi. Lochy.

Właściwie to nawet na drzwi nie wyglądało. Ot, zwykła decha
zakrywająca przejście. Odsuwasz deskę i schodzisz schodami w dół. Im
dalej w dół, tym większe były pajęczyny. W końcu schody się
skończyły i widzisz rzędy cel. W większości do ścian przykute były
szczątki więźniów. W jednej z cel stała skrzynka. Sięgasz do wieka,
ale świece nagle zgasły. Zapadł mrok. Po chwili widzisz, że para
białych oczu wpatruje się w Ciebie.

5. Drzwi. Winiarnia

Zapach alkoholu zaprosił Cię do środka. W środku były półki z
tysiącami butelek z winem. Część z nich były porozbijane, a wokół
kałuż biegały szczury. Pomiędzy dwiema półkami leżała skrzynka
średnich rozmiarów. Sięgasz do wieka, lecz zgasło światło i w mroku
widać było tylko ślepia potwora.


Zamysł jest taki, że istniałby klucz, jeden, unikatowy na gracza. Ten klucz otwierałby jedne z tych drzwi, a zaraz potem niszczył się, czyli niemożliwe byłoby wejście do innych pomieszczeń.


@Up Pisałem na początku, że to w formie historii jest Postaram się napisać pod grę.
Edytowany 07:38:59 16.9.2010 przez Zytus Firrod



Skarby Tajemnego Zamku (50 poziom)


Idziemy do karczmy w Eder i rozmawiamy z karczmarzem. Ten nam opowiada o wczorajszych gościach, a właściwie o dwóch moczymordach rozmawiających o skarbie w Starych Ruinach. Po wypiciu z nim czegoś mocniejszego daje nam klucz i prosi, byśmy zbadali to miejsce. Dla potrzeby misji trzeba by było zrobić 5 pomieszczeń obok siebie zamknięte na klucz. Musimy wybrać, do którego pokoju wejdziemy, gdyż klucz po użyciu się zniszczy i nie będzie można odwiedzić reszty pomieszczeń. Nie będzie można też uzyskać nowego klucza. W każdym pokoju są skrzynki, w nich skarby, ale otwierając je, atakuje nas potwór. Bym postawił na samotnego Olbrzyma z Maczugą, odpowiednie wyzwanie dla 50 poziomu. Jak go ubijemy, mamy dostęp do skarbu. Gdy go zabierzemy, wracamy do karczmarza i opowiadamy mu wszystko.



Skróciłem, nie dałem dialogów i tak dalej. Mam nadzieję, że teraz wszystko jest dobrze.
Edytowany 08:19:41 16.9.2010 przez Zytus Firrod
2010.09.15 10:05:47
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9764647 |

KONTO USUNIĘTE

Tajemnica braci Daak (157lvl)

Questa rozpoczynamy u burmistrza Eder, który jak zwykle zacznie mówić dopiero jak damy mu 100 złota. Na początku olewa nas ale wypomnieliśmy mu że on wraz z Najemnikami robi dziwne rzeczy zaczął po cichu mruczeć pod nosem "dziwne rzeczy". Stwierdził że ma jednak dla nas zadanie, musimy zbadać Przełęcz Łotrzyków i wydarzenia, które ostatnimi czasy tam mają miejsce. Śledztwo zaczynamy od rozmawiania z wszystkimi mieszkańcami owej Przełęczy. Idziemy do obozu koczowników, zagadujemy koczowników a oni mówią że nic nie widzieli ale kierują nas do braci Daaków, którzy ostatnio często chodzili ścieżkami Przełęczy Łotrzyków. Nie pozostaje nam nic innego jak skierowanie się właśnie do nich. Oni jednak są gburowaci i nie chcą z nami gadać. Wracamy do burmistrza Eder, któremu jak zwykle musimy dać 100 złota. Opowiadamy mu że nic się nie dowiedzieliśmy a on nas krytykuje, że jesteśmy do niczego i poradził zostawić tą robotę "innym" i obraża się na nas. Szukamy pomysłów, więc kierujemy się do karczmy bo tam często ktoś coś wie. Kierujemy się Krzywego Piska, który nieświadomie po pijaku daje nam bardzo dobrą radę (o ile wcześniej dostanie winko). "Hiik... Ja nic nie wiem... Hiik... Najemnicy... Hiik... Oni wszystko wiedzą...". Więc zatrudniamy sobie najemnika za 100k. W skrócie opowiadamy jaki mamy problem. Najemnik po namyśle stwierdził że zadanie jest trudne i musimy dopłacić kolejne 200k. Na informacje czekamy 2 godziny, lecz nie dostaniemy ich wcześniej niż 20.00 ani później niż 8.00 nad ranem. Zdradza nam że naprawdę istnieje trzeci Daak, który odwiedził ich podczas jego misji szpiegowskiej. Zalecił nam odwiedziny Daglosa, który jest najemnikiem zamieszkującym Przełęcz Łotrzyków i podarował nam zardzewiały kluczyk. "Jeśli jesteś bystry, będziesz umiał go wykorzystać." Ruszamy na poszukiwania tajemniczego Daglosa, celem jest obóz koczowników i krzaczki, które są tuż za jednym z namiotów. Znajdujemy w nich klapę w ziemii, którą otwieramy przerdzewiałym jak zamek, który otwiera kluczykiem, po czym przenosimy się do jaskini Daglosa. Zagadujemy go, dajemy z góry 20k i czekamy 20 minut na raport. W tym czasie przeszukujemy grotę tajemniczego najemnika. Pierwszym naszym celem jest list leżący na stoliku. "Drogi Masunasie, mam nadzieję że szybko wyzdrowiejesz, niedługo Cię odwiedzimy, Twój przyjaciel Daglos." Naszym drugim celem jest łóżko (a raczej kawałek koca położonego na ziemii), zaglądamy pod poduszkę, pod którą leży mała broszka z drukowaną literą "D". Broszkę bierzemy. Daglos wraca i opowiada nam że rzekomy "trzeci" Daak to naprawdę ich ojciec odwiedzający ich z kolejnej podróży do Elancji. Wychodzi na to że jesteśmy w punkcie otwarcia mając dwie tajemnicze postacie (Masunasa i ojca Daaków). Nie mając żadnych śladów wracamy do najemnika z Eder i dajemy mu 50k wspominając o Masunasie. Dowiadujemy się że on nie żyje i był jakimś tam przyjacielem Daglosa.
Pozostaje nam sprawdzić "ojca". Wracamy do Daglosa i zlecamy mu pozyskanie skądś stroju ojca Daaków. Dostaniemy go w zamian za dostarczenie Daglosowi listu, który chwilowo posiada Mroczny Zgrzyt. Idziemy w te pędy do Eder i dostajemy list. "Niewielu ludzi zna imię Daglos, a skoro Ty znasz to wierzę że znasz i posiadacza imienia." List oddajemy Daglosowi i od razu otrzymujemy potrzebne ubranie. Zanim się przebierzemy za "ojca" idziemy jeszcze raz do Zgrzyta po to aby uzyskać jakieś informację odnośnie tajemnego listu. Powie oczywiście jeśli damy mu 100k. Mówi że to list od kogoś imieniem Masunas. "Zlecił mi odbiór tego listu bo ja mieszkam w mieście a Daglos na pustkowiu." To wszystko nam się nie klei ale nie mamy czasu się zastanawiać bo przed nami najważniejszy fragment zadania. Podchodzimy do Daaków i nim zaczniemy rozmowę "zarzucamy ubiór ojca w pobliskich krzakach". Chcą pozyskać jakiś dowód tożsamości "ojca" a że nic nam nie wpada do głowy bezmyślnie wyciągamy broszkę z "D". O dziwo to świetnie zastąpiło dowód i zostajemy przeniesieni do jaskini tajnej organizacji Daaków. Ku naszemu zdziwieniu widzimy około 15 osób w przebraniach prawie że identycznych niż przebrania Daaków (jakaś sekta czy co). Podchodzimy do Nilla i Gustawa, którzy stoją na środku całego zgromadzenia i zaczynamy dialog. "Zebraliśmy się tu aby..." i wtem wpada do komnaty Daglos włączając się od razu do rozmowy ("Stooooop!! Wśród nas jest szpieg wysłany przez Burmistrze Eder!!"). Przechodzą nas ciarki i bezmyślnie kładziemy rękę na kryształ na stole obok Nilla i Gustawa przypominającego teleport. Teleportuje nas do znanego nam ogniska przy którym zawsze ogrzewali się Nill i Gustaw. Idziemy do Przełęczy Łotrzyków po to aby rozmówić się z Daglosem (zdrajcą). Czekamy około 30 minut aż wróci z "narady" w jaskini Daaków. Rozmawiając z nim dowiadujemy się że specjalnie chciał nas strącić z prawidłowego tropu, bo za dużo węszyliśmy, gdy w wściekłości chcemy go zaatakować za zdradę on mówi "To i Ciebie czeka" po czym wbija sobie sztylet w serce śmiejąc się jak szaleniec. Quest zostanie zakończony po przeszukaniu zwłok.

Nagrody:
- Broszka z "D" (potrzebna do kontynuacji)
- Około 4.8m expa
- Unikatowy kwitek napisany w dziwnym języku (znaleziony przy zwłokach, potrzebny do kontynuacji)
- 100k złota, które Daglos miał przy sobie
- Klucz do klapy prowadzącej do komnaty Daglosa (potrzebny do kontynuacji)


CDN w postaci kolejnego questa.
Edytowany 19:16:09 16.9.2010 przez Lurtz
2010.09.16 19:15:57
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9779130 |

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Publicystyka do Questy i solucje przez moderatora: Cahir.
2010.09.16 20:04:20 ID:9779803 |

Alher

177661
2009
Legenda o magicznym talizmanie cz.1 (lvl 140)
Idziemy do K-H i wyjmujemy jedną z książek. Wgłębiamy się w lekturę i dochodzimy do wniosku, że to, co czytamy jest legendą a talizmanie, który składa się z pięciu części. Ten, kto zdobędzie wszystkie kawałki talizmanu zostanie nagrodzony potężną nagrodą. Gdy kończymy czytać, udajemy się do bibliotekarki Nemery, która sądzi, że znalezienie talizmanu jest bardzo odważnym celem jednak, zdobycie go na pewno przerośnie wielu, którzy oczekują skarbu. Więcej informacji zdobędziemy u Anastazji. Idziemy do niej, mówi nam, że mamy się udać w miejsce, gdzie dużo statków zabłądziło a marny był ich los oraz tych, którzy nim płynęli. Zgodnie ze wskazówką udajemy się na wyspę wraków i próbujemy coś wyciągnąć ze statku. Gdy jesteś już blisko, wiemy, że bez jakiegoś dłuższego przedmiotu nie damy rady. Idziemy, więc do Edgara, mówimy, że potrzebujemy drewno na oszczep. Da nam je za 500 złota i jak poczekamy 4 minutki aż narąbie. Dostajemy drewno i udajemy się do kowala Kendala, musimy zdobyć płynne srebro, z którego wytworzy ostrze oszczepu. Kupujemy u Nutrisa w Nithal i wracamy. Następnie udajemy się nadzorcy baraków w Ithan i prosimy by nam złączył oba te przedmioty. Gdy już to zrobi wracamy do wraku i wyciągamy karteczkę. Szukaj tam gdzie zostały użyte złe moce do przywołania duchów. Idziemy do Tristram a następnie do domu Atalii i w podłodze jest talizman, nie możemy jej wyciągnąć. Może złe moce ustąpią, gdy zabijemy czarownice.
Zabij Czarownica* (0/25)
Próbujemy znów wyciągnąć, widać, że jest lżej trzymany, ale dalej nie można wyciągnąć.
Zabij Duch* (0/10)
Udaje nam się i mamy pierwszy kawałek talizmanu.

Legenda o magicznym talizmanie cz.2 (lvl 141)
Musimy zdobyć pieczęć numer 2. Na odwrocie pierwszej pieczęci widnieje napis. Szukasz wskazówki? Znajdziesz go tam gdzie pełno niskich ludzi z kilofami się znajduje. Idziemy do Ograbar-Dun i pomiędzy skałami w małej szparce jest wskazówka, znów ją wyciągamy używając oszczepu. „W kuźni gdzieś ukryta jest pieczara. Idziemy do kuźni i w Sali 2 znajduje się kamienny przycisk, przenosi nas na inną mapkę i tam zabijamy potwory a następnie dochodzimy do Ducha. Mówi nam, że w twierdzy Berserkerów znajdziemy to, czego szukamy udajemy się tam i w jednej z beczek znajduje się kawałek talizmanu.Więc mamy już 2 pieczęcie.
Legenda o magicznym talizmanie cz.3 (lvl 142)
Idziemy do Anastazji, która każe nam iść, do Presztreka w Mythar On będzie wiedział, co dalej.Mówi, że pewnie jakiś z przemytników może mieć kawałek talizmanu.Idziemy do przemytnika Irwina z Nithal, mówi nam, że ma takie cacko jednak sprzeda nam je aż za 1m. Dobra kupujemy wracamy do Anastazji, ona mówi, że ten kawałek to podróbka nagle talizman zamienił się w proch. Jak wrócimy do Irwina on z kolegami nas zabije, wracamy do Presztreka, musimy popytać centaurów na ten temat. Udajemy się do Asteriona(bodajże) i mówi nam, że potrzebuje chwilę czasu na zdobycie informacji. Po 20 minutach wracamy, centaur kieruje nas do Intropodara. Smok owszem posiada taki talizman jednak dostaniemy go za 3 owce oraz 1,5m złota. Owce możemy ukraść w Mythar. Dostajemy już trzeci kawałek talizmanu!
Legenda o magicznym talizmanie cz.4 (lvl 142)
Udajemy się ponownie do Anastazji i mówi nam, że wskazówki musimy szukać w bibliotekach Andarum. Udajemy się tam, wreszcie udaje nam się znaleźć wskazówkę, na, której widnieje napis „Szukaj tam gdzie latarnia świeci” Idziemy tam, ale nic nie widać klikamy na wodę, co robisz? „Zanurzam głowę, może coś ujrzę. Widzisz talizman leżący na dnie, próbujemy go wyciągnąć jednak bez skutku, musimy się po magiczne rękawice, do Unila dostaniemy je za 3 płynne srebra, 6 rumianków i 3 piołuny.Po 13 minutach dostajemy rękawice ponownie udając się na brzeg z łatwością udaje nam się wyciągnąć przed ostatni fragment talizmanu!
Legenda o magicznym talizmanie cz.5 (lvl 145)
Wracamy z 4 częściami talizmanu do Anastazji wskazówkę znajdziemy gdzieś w wiosce rybaków.Idziemy obok kamienia koło Pani Wód i próbujemy wyciągnąć wskazówkę jednak szarpiemy zbyt mocno i kawałek został pod kamieniem musimy sobie poradzić bez kilku słów.Napis jest taki …skorpionów dużo. Płyniemy na Magdrit i gadamy z Raszplą ostatnia część znajduje się gdzieś w wulkanie. Wchodzimy na najwyższe możliwe piętro i widzimy pieczęć, zabieramy ją, wracamy do Anastazji a ona mówi. Że mamy znaleźć odpowiednie miejsce do otworzenia portalu. Idziemy do jaskini która znajduje się w dolinie suchych łez i tam na kamiennym kręgu łączymy wszystkie części doprowadzając do otwarcia portalu. Wchodzimy zabijamy sporą grupę potworków i dostajemy skarb.

W miarę wyszło.
Edytowany 21:09:34 16.9.2010 przez Alher
2010.09.16 21:08:54
cytuj | ID:9780775 |

Raul

178420
15271
Pozbądź się potworów z Jaskiń w Sosnowym odludziu(95lvl)
Idziemy do drzewa w Lesie dziwów(przepraszam nie pamiętam nazwy ale to ta e2) I rozmawiamy:
*Widzisz drzewo z opadniętymi gałęziami i prawie bez liści* Co robisz?
Odchodzę
Kopię w drzewo
Próbuję zapytać się drzewa co się stało(W miejsce drzewa wkleilibyśmy imię drzewka )
-Drzewo porusza się dziwnie i po chwili leniwie zaczyna mówić:
Widzisz ostatnio w Sosnowym odludziu zamieszkały przeraźliwe potwory.Przez to dużo moich dzieci nie ma domu a ponieważ jestem panią lasu,ich matką muszę znaleźć im nowe schronienie ,a wszędzie gdzie nie mieszkają moje dzieci jest bardzo niebezpiecznie.
-Hmm...Mógłbym ci pomóc i zabić te potwory.
-Naprawdę?Była bym taka wdzięczna i na pewno dostałbyś nagrodę!Uważaj jednak to naprawdę obrzydliwie silne karykatury.
-Potwory mi nie straszne!
---
Idziemy do sosnowego odludzia i do Rachminowych przepaści.W tamtych jaskiniach zabijamy potworki:
Zabij: Imp Sługa(0/50),Imp(0/50),Imp Demon ognia(0/15),Żywy ogień(0/10),Piekielny Żar(0/5)
Zabij grupowo: Żywy ogień trwogi(0/1)
Wracamy do drzewa.Ono jednak mówi nam ,że musi zrobić sobie leczniczą miksturę bo z przygnębienia straciło cały swój wigor.
Idziemy więc do Angusa z Mythar i kupujemy 5 mikstur z Jadu gniewosza i 3 z Jadu hydry ,mówi on nam jednak ,że sam nie zrobi specjalnego wywaru.Idziemy więc do Druida Myszora z Werbin , a on zrobi nam miksturkę,jeśli przyniesiemy mu jeszcze 5 rumianków i Purchawkę jadowitą.Przynosimy więc , i czekamy 5 minut.Wracamy, I bierzemy miksturę za 20k złota.Wracamy do drzewka ,gadamy i Okazuje się ,że zapomnieliśmy o paru potworach.Wracamy do Rachminowych przepaści i zabijamy:
Zabij: Imp sługa(0/20),Imp(0/20),Imp Demon ognia(0/10),Żywy ogień(0/5),Piekielny żar(0/3).
Wracamy do drzewa i kończymy questa.
Nagroda:
450k expa
200k złota
i Heroiczny przedmiot na swoją profesję:dla maga laska,dla tancerza pomocnicze,dla paladyna Miecz,dla woja miecz ,dla Łowcy kusza,dla Tropa Łuk.
Edytowany 07:50:15 17.9.2010 przez pradziadek
Edytowany 07:51:33 17.9.2010 przez pradziadek
2010.09.17 07:45:31
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9782176 |

KONTO USUNIĘTE

Uratuj rodzeństwo
Quest na 34lvl doświadczenia
początek u Horsfei w tuzmer
Opis

idziemy do Horsfei a ona nam mówi tak jak zwykle
klikamy odpowiedź mogę Ci pomóc
Horsfea ona nam mówi ,że ma brata (ale nie wie ,że ma siostrę)
i idziemy w poszukiwaniu osoby która zna brata Horsfei
idziemy do ruperta w ratuszu w Ithan on mówi ,że poda nam informacje za złote lusterko
idziemy do szklarza w Mythar on mówi ,że zrobi szkło do lustra pod warunkiem ,że zabijemy dla niego 10 waranów stepowych
wracamy do szklaża on nam nie wierzy idziemy na warany i bijemy dopuki nie będziemy mieć 10 języków
znowu do szklarza tym razem uwierzył i daje nam szkło do lustra teraz do paratoka w werbin on za złoto chce 10k lub opatrunek z mythar od jamenossa (leczy 2500 pkt. życia) wracamy po kupiena mixa do paratoka paratok daję złoto ale złoto jest nie rozpuszczone więc idziemy do Unila w Ithan on za wybicie chce żebyśmy zrobili na prowiant bo nam powie ,że wyrusza w góry zrębowe on chce zupę pomidorową.

lista na zupę
* 3pomidory
* wodę w studni w ithan
* 2 mięsa z jelenia
* a by zupa była lepsza dodajemy mniejszy eliksir zdrowia ( torneg obok kaplicy )

z składnikami idziemy do baraków w Ithan prosimy kucharkę o ugotowanie zupy ona za to chce 3 mięsa z jelenia i 1 rumianka
daje nam zupę ale dopiero po 20min. wracamy do Unila, Unil zadowolony ale nie tak bardzo chce jeszcze schab z sałatką i 1racje żywnościową

Lista na schab z sałatką
*1 mięso
*1 pomidor
*2 główki sałaty
* worek ziemniaków

idziemy do Syntii w Torneg i kupujemy racje żywnościową
znowu do kucharki ona robi to za darmo (tylko wtedy gdy wykonasz dla niej pierwszy Quest)
gdy nie wykonałeś Questa ona chce 500zł zanim da obiad trzeba poczekać 20 min.
wracamy do Unila on się cieszy i daje nam ramką do lustra
żeby złożyć lusterko idziemy do Barnersa z Werbin on chce za tą robotę 1k złota daje nam lustro wracamy do Ruperta on daje info gdzie widział jej brata
widział go w Karkahan 19,17 nazywa się Apoks on powie o tym ,że wracają wspomnienia przypomina mu się ,że był w górach ( te góry to mapka z południcami )
pamięta ,że był tam z dziewczyną właściwie to z dwoma (narzazie sądzimy ,że to ich matka i jego siostra) powiemy ,że ta dziewczyna to jego siostra on mówi że południca prawie go zabiła a kobiety pobiegły do Tuzmer teraz nam powie ,że mieszkał chyba w Tuzmer i ,że mniejsza kobieta trzymała lalkę
Lala była ubrana w niebieską suknie i miała brązowe włosy .

Wracamy do Horsfei ona gada coś o nim a my ,że on powiedział coś o lalce gadamy jak ta lalka była ubrana UWAGA jeżeli pomyliliśmy się w jej opisie ona nam powie że jej brat umarł zapewne i koniec Questa i zabiera nam 10 punktów honoru a jeśli powiemy właściwie ona daję lalkę i wracamy do Apoksa dajemy jemu lalkę od Horsfei
on se ciągle przypomina gadamy z nim dopóki nie powie ,że pójdzie z nami do tej dziewczyny po czym idziemy do Horsfei gadamy z nią ona wita Apoksa
czekamy ok.2min. gadamy z nią ponownie ona mówi ,że to jej brat ale on wrócił do Karkahan i my idziemy do Karkahanu gadamy z Apoksem on mówi ,że wszystko pamięta, ta większa kobieta to jego i jej siostra bliźniaczka ona nie uciekła do Tuzmer tylko w stronę Eder idziemy do Eder ona to ta która siedzi przed domem schadzek
ona gada w rozmowie zabiera 100 złota po czym gdy powiemy ,że przysyła nas jej brat ona mówi ,że pamięta go i wtedy nam oddaję 100 złota mówi też ,że nie pamięta jak on wygląda potem pytamy jej się czy by z nami nie poszła do niego ale nam nie ufa po czym idziemy do Fortu Eder i teleportujemy się do Ithan gadamy z Bart Grantem
żeby nam zrobił portret pamięciowy ale on nam mówi ,że nie ma węgla do narysowania go i po węgiel do Werbin do paratoka on go daję za buty od Unila bo w jego się zrobiła dziura po kupieniu butów wracamy do paratoka on daję węgiel wracamy do Bart Granta on gada ,że nie ma papieru idziemy do Slina z Karkahan on za to nic nie bierze bo mówi ,że to taki prezent dla Barta Granta i wracamy do Bart Granta on tworzy portret co mu zajmie 5min. daje portret idziemy do tej co siedzi przed domem schadzek i dajemy portret ona mówi ,że już pamięta po czym idziemy do Fortu Eder teleportujemy się do Apoksa ,Apoks szczęśliwy i wracamy do Horsfei w Tuzmer i mówimy o tam ,że ma siostrę ona nam wierzy i daję nagrodę Pierścień Horsfei to będzie Heroik lub Unikat i 20k doświadczenia i 50 pkt. honoru potem idziemy do Apoksa daję nam
Buty Apoksa Unikat i 6k doświadczenia potem do Eder pod dom schadzek i ona nam da Rękawice Thelann 2k doświadczenia i 5k złota

przedmioty i doświadczenie zależy od drogiej Administracji
2010.09.17 17:18:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9787402 |

Ixoss

112112
1653
pradziadek:
Może być, tylko za mało expa.
2010.09.17 17:25:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9787566 |

Alher

177661
2009
pradziadek
Nie piszemy dialogów,ani nagród.Bez przesady z hero itemem.


-------
PS.Zrobiłeś tego questa pod siebie.
Edytowany 17:42:48 17.9.2010 przez Alher
2010.09.17 17:42:33
cytuj | ID:9787904 |

KONTO USUNIĘTE

a to się zwiększy
a ja miałam to na kompie na wordzie i po prostu wkleiłam .
Pomóż karczmarce Nimii
Quest na 26 lvl doświadczenia
Quest rozpoczynamy u Karczmarki Nimii
Ona Rozmawia jakby nigdy nic pytamy się jej czy możemy jej pomóc ona mówi ,że tak potrzebuję zrobić jedzenie do karczmy jako pierwsze danie trzeba zrobić
zupy pierwsza to ziemniaczana
*worek ziemniaków
*1cebula
*woda ze studni w Ithan lub z Nithal
*3marchew
*sól
wracamy do niej i dajemy jej składniki

druga potrawa to ogórkowa
*2 ogórki
*woda
*2marchew
*sól
wracamy i dajemy jej składniki

trzecia potrawa to pomidorowa
*4pomidory
*sól
*marchew
*woda
potem dajemy jej składniki
ona teraz chce zupę cebulową
*3cebulę
*woda
*1worek kartofli
dajemy jej składniki i potem czekamy ok.24min. zanim to ugotuję
możemy wybić lvl czy coś potem wracamy ona mówi ,że nie może tego rozdać ludziom którzy to zamówili
potem klikamy mogę to dla ciebie zrobić ona daję nam zupę ziemniaczaną i mówi ,że to dla Huslina idziemy do Huslina z Ithan dajemy mu zupę wracamy karczmarki Nimii
ona daję zupę mówiąc ,że to dla Unila z Ithan idziemy do Unila on mówi ,że chce byśmy coś dla niego zrobili
przynieś
*2 skóry niedźwiedzia szarego
*3 skóry niedźwiedzia czarnego
*4 skóry niedźwiedzia brunatnego
*1 szarego wilka
*2 czarnego wilka
potem wracamy do Unila on zadowolony ze skór potem za tą robotę da 2.500 sztuk złota i bierze zupę wracamy do karczmarki Nimii ona mówi ,że teraz zupę trzeba zanieść do Ardona z ratuszu Karkahan lewe skrzydło i idziemy do Ardona, Ardon chce mieć naszyjnik z kłem wilka więc idziemy zabić wilki czarne (najlepiej wziąć 3 kły)
z kłami do Barnersa on chce za to kamień szlachetny idziemy do górnika w Werbin on chce 200złota i daję nam malachit i wracamy do Barnersa on ma kamień a od nas zabiera jeden kieł mówiąc ,że mu nie odpowiada dajemy mu drugi on znowu ,że zły i zabiera trzeci mówiąc ,że jest w sam raz i daję nam wyrobiony kieł ale nie zrobił nam jakiegoś sznurka żeby się trzymał szyi idziemy do Torina on bierze swoją skórę i tworzy sznurek jeżeli damy mu 100 złota to dostajemy 15 pkt. honoru z naszyjnikiem do Ardona on bierze naszyjnik i zupę wracamy do karczmarki Nimii on zadowolona daję za pomoc 2k złota i zupę pomidorową i 12k doświadczenia
Edytowany 18:04:15 17.9.2010 przez Valla
2010.09.17 17:46:57
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9787999 |

KONTO USUNIĘTE

Valla:

Chyba lekko przesadziłaś z niektórymi częściami testu takimi jak wycieczka do Tunii.

Ludzie skarżą się, ze po kakao dla Wombata muszą do Tuzmer lecieć, a jak mają do Tunii dojść...

Również wydaje mi się, że jest on napisany trochę chaotycznie.

Czy jest on twoim pierwszym?
2010.09.17 17:55:35
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9788156 |

KONTO USUNIĘTE

nie pisałam już takie Questy
2010.09.17 17:59:42
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9788198 |

KONTO USUNIĘTE

Zabij wredną Teściową Rumcajsa - Zleca Rumcajs (120)

Zaczynamy quest u Rumcajsa w Uroczysku.
Budzimy go, i pytamy czy coś jest nie tak.
On nam próbuje wmówić że jest wszystko w porządku ale my prosimy og o wyjawienie problemu. Zaczyna nam opowiadać, że jego Teściowa która sięnim opiekuje zatruwa mu życie, a w dodatku chce się ożenić z wójtem, który ciągle na wszystko narzeka.
Musimy powstrzymać teściową przed ślubem wiec:

-Zabij grupowo: Teściowa Rumcajsa.

Po zabiciu wracamy i znowu:
-Wójt chce mnie zabić za zabicie ukochanej i wysłał za mną pogoń.
Musimy zabić pomagierów wójta:

-Zabij grupowo: Baca bez łowiec (0/1)
-Zabij grupowo: Wójt Fistuła
-Zabij: Nie znam nazw i imion górali więc.... po prostu zabicić

wracamy i nagroda.
2010.09.17 19:41:40
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9790060 |

KONTO USUNIĘTE

Altair Wilczy Łowca:
Pomysł ogólnie dobry, quest na taki poziom się przyda, lecz przydałoby się więcej urozmaiceń żeby quest nie był taki prosty.
2010.09.17 19:53:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9790274 |

KONTO USUNIĘTE

wykrycie herosa i znalezienie grp cośzajmie, tak samo jak przejście z uroczysska 7 mapek (chyba) ale mimo wszystko, jest karmazynowy zwój albo zwój bacy, ale racja, jest npc stary dziad i jeszcze przydałby siędowód od starego dziada, moze by go zatrudnić jako szpiega który weźmie dokument z domu burmistrza albo cos...
2010.09.17 20:01:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9790420 |

Alher

177661
2009
Altair Wilczy Łowca:
Przyjdź,zabij,wróć.
2010.09.17 20:43:59
cytuj | ID:9791155 |

FC Bayern

10370
3636
Wymyśliłem coś takiego,tylko zapomniałem jak się nazywa NPC od którego mamy questa z dostarczeniem wody.Sprzedaje kwiaty w porcie Tuzmer.Mulinia czy jakoś tak.


Muszelkowy naszyjnik(od 30 levela)
Wymagany skończony quest z wodą ze studni.

Fabuła:Mulinia chce sobie zrobić naszyjnik z muszelek i pereł.Jednak boi się krabów chodzących po plażach.

Cześć.To ty który mi pomogłeś z wodą

1 Tak
2 Nie(koniec rozmowy)

Dziękuję za pomoc,ale muszę jeszcze raz skorzystać z twoich usług.Chciałabym zrobić muszelkowy naszyjnik,jednak przeszkadzają mi kraby,których się boję.Pomożesz mi?

1 Oczywiście!Czego ci potrzeba?
2 Niestety,nie mam czasu.Może innym razem(koniec rozmowy)

A więc:10 muszelek,5 pereł oraz musisz zabić 10 krabów.

1 Dobrze.Zrobię tak jak mówiłaś(Koniec rozmowy i bierzemy questa)
2 Przyjmuję robotę.Ale jaka jest nagroda?

Nagroda?Hmm..Mogłabym ci dać mój naszyjnik,ale mam coś lepszego.Bukiet róż,chcesz?

1 Tak.Już się zabieram do roboty!(Koniec i bierzemy questa)

Nagroda:Bukiet róż i 10k expa.

Druga część questa na 125lvl

Mulinia zbierając muszelki w okolicach latarni,natrafiła na potężne kraby.Szybko uciekła,jednak chce tam powrócić.
Zabij:Krab wełnistoszczypcy (0/5)
Krab Pustelnik (O/1)
Krab Olbrzymi (0/4)

Cześć.Znowu mam problem.

1 O co chodzi?
2 Nie będę twoim służącym(Koniec rozmowy)

Zbierając muszelki natrafiłam na wielkie kraby.Zabijesz je?Bardzo się ich boję, a podobno w okolicach latarni są przepiękne muszle.W nagrodę dam ci przepiękne rzeczy...

1 Dobrze pomogę ci(Bierzemy quest i koniec rozmowy)
2 Jakie to rzeczy?

Dowiesz się...

1 Aha...(Bierzemy quest i koniec rozmowy*
Koniec

Nagroda:Naszyjnik mądrości kraba
PS To pytanie o nagrodę nic nie zmienia.I tak byśmy dostali bukiet.Taka opcja dla ciekawskich.

Edytowany 10:33:55 18.9.2010 przez FC Bayern
Edytowany 10:34:18 18.9.2010 przez FC Bayern
Edytowany 10:39:10 18.9.2010 przez FC Bayern
Edytowany 11:54:09 18.9.2010 przez FC Bayern
2010.09.18 10:31:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9795607 |

KONTO USUNIĘTE

FC Bayern:

Bez sensu ten quest.

Gdzie tu jest fabuła?

Nazwa tematu to Nasze questy, a nie Nasze dialogi
2010.09.18 11:32:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9796512 |

FC Bayern

10370
3636
Kurcze,dobra dorobię fabułę.Ok?
2010.09.18 11:40:08
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9796632 |

Ixoss

112112
1653
FC Bayern:
Zgadzam się z Bananovyy.
2010.09.18 11:43:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9796680 |

FC Bayern

10370
3636
Zmieniłem.I jak to wygląda?
2010.09.18 11:54:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9796901 |

KONTO USUNIĘTE

FC Bayern:

Niepotrzebnie te dialogi są powpisywane.

Zobacz na dzieła Alhera.

Jednak rep 10 to minimum, a nie 1
2010.09.18 12:14:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9797256 |

FC Bayern

10370
3636
Kurcze.Dobra,nie wiem jak ulepszyć tego questa.Najlepiej jak go wykasuje.O!
2010.09.18 12:17:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9797304 |

K-jay

315229
610
hehe widzę wiele ciekawych questów na 200+ kiedyś sam miałem pomysł na fajnego questa ale jak widze nie opłaca mi się pisać ponieważ niekurzy gracze mieli ten sam pomysł co ja np.
2010.09.18 19:37:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9803886 |

KONTO USUNIĘTE

Już edytuje.
Edytowany 14:02:05 19.9.2010 przez Scartic
2010.09.19 01:59:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9807556 |

VictorFighter

12419
463
Scartic:
Nie wiem czy znasz zasady tego tematu ale nie można używać dialogów
2010.09.19 09:38:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9808588 |

Alher

177661
2009
Scartic:

Nie piszemy dialogów,ani nagród. Bez dialogów ile zabrał ci quest? Pół strony A4?
2010.09.19 09:38:35
cytuj | ID:9808594 |

FC Bayern

10370
3636
Bez dialogów?To ja zmienię mojego questa.
2010.09.19 12:18:02
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9810984 |

operek

2442359
33920
Scartic:
Moim zdaniem ten quest powinien być właśnie na 75 . Bo na ten lvl nie ma ich zbyt dużo, a na 70 mamy z pierścieniem.

Albo na 80, bo broń jest uni na 70 z questa na 70 lvl.
Edytowany 13:25:26 19.9.2010 przez operek
2010.09.19 13:24:57
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9812374 |

Marshin

160270
2666
Scartic:
Pomysł z bronią jest kiepski, gdyż jest dużo broni na ten lvl + quest na 75lvl na uni broń. Lepiej zrobić butki, hełm albo rękawy bo tego brakuje
2010.09.19 13:46:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9812814 |

FC Bayern

10370
3636
Nocny atak goblinów(30 level)

"Pewnej nocy jak zawsze gobliny zaatakowały Werbin,jednak ten atak był nadzwyczajnie silny.Dowódca Werbin został zaatakowany przez jednego i został ciężko ranny.Potrzebny jest bandaż i mikstura,jednak nie powiedział jakie.Poszukaj bandaży potrzebnych dowódcy."


:Chodzimy do NPC co sprzedają bandaże,mikstury itp.Jednak zakres poszukiwań ma być maksymalnie do Torneq.Eder,Nithal,Tuzmer i Mythar odpada.Potrzebne rzeczy muszą być dostarczone szybko,więc nie ma czasu na odległe podróże." Wymienię NPC,jak będziecie sądzić.
2010.09.19 14:39:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:9813636 |

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Przydzielenie oceny kosztuje Cię 1 punkt reputacji!

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0