Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Lord Kaan

12810
679
Sir Wacław II:
5/10
2010.11.19 18:33:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10575268

KONTO USUNIĘTE

Pomóż zdobyć Kaliposowi przepis Felix Felicis
Zleca Alchemik Kalipos z Karka-Han na 67lvl


Zadanie zaczynamy u Alchemika Kaliposa. Rozmawiamy z nim o jego zdolnościach i wychwalamy go. Ten jednak stwierdza, że nie może się określić doskonałym alchemikiem, bo nie zna przepisu na Felix Felicis, czyli Płynne Szczęście. Postanawiamy mu pomóc go zdobyć. Kalipos informuje nas, że nie zna nikogo kto potrafi stworzyć ten eliksir, ale wie, że istnieje instrukcja. Starzec prosi nas, byśmy zapytali jakiegoś innego alchemika. Wyruszamy więc do Nitrusa z Nithal. Pytamy się go, czy zna tajemną recepturę. Ten odpowiada, że również słyszał o tym wywarze, dane mu było nawet go spróbować. Czuł się wtedy niezwykle odważny i silny. Mało tego, los był mu bardzo przychylny, znajdował niezwykle rzadkie rzeczy. Gdy pytamy alchemika, gdzie możemy dostać przepis, ten informuje nas, że Jaren może posiadać takie rzeczy. Nie zwlekając, udajemy się do maga z Ithan. Czarodziej potwierdza to, że wie jak uwarzyć przepis, ale pierw musimy coś dla niego zrobić. Prosi, byśmy przynieśli mu następujące zioła: Sasanka, Chaber, Błękitek Kulisty, Gałąź Rosum, Liść Obwojnika. Gdy zdobywamy wszystkie rośliny, Jaren prosi nas o jeszcze jedną, jednak nie rośnie ona w Margonem. Chodzi mu o Zkrysztalizowany liść Mericjum. Jaren podejrzewa, że ów przedmiot może posiadać Estoteles z Mrocznego Przesmyku. Wiedząc, że inaczej nie otrzymamy przepisu, idziemy do zleceniodawcy Hero Questa dla magów. Rozmawiając z czarodziejem, prosimy o bardzo rzadką roślinę. Okazuje się, że rośnie ona w Elancji, ale Estoteles zebrał ją, gdy był w tej krainie. Nie odda nam jednak kwiatka za darmo. Musimy powybijać parę Harpii, bo chociaż wcześniej jego uczniowie je zabijali, ciągle przylatują i go niesamowicie denerwują.


Zabij: Harpia (0/10)
Zabij: Harpia Złota (0/10)


Wracamy do czarodzieja. Ten nam daje roślinę i dziękuje za pomoc. Uradowani biegniemy do Jarena. Informujemy go o zdobyczy. Starzec cieszy się, że jego kolekcja ziół została uzupełniona, w nagrodę daje nam przepis na Felix Felicis. Ale co to... otrzymujemy tylko pół kartki! Okazuje się, że niestety tylko tyle ma Jaren. Niestety, kiedyś wracając z Werbin, jego karawana została zaatakowana. Zwój w wyniku walki został przedarty na pół. Jaren niestety nie wie, gdzie znajduje się druga połówka. Mimo wszystko dziękujemy i wracamy do Kaliposa, informując go o przebiegu naszej misji. Oddajemy mu jedną połowę pergaminu z przepisem. Alchemik ucieszył się, że jesteśmy już tak blisko. Poradził nam, że Wieszczka Sara mogłaby odnaleźć dzięki swoim zdolnościom, drugą część pergaminu. Przyjmujemy radę i biegniemy do jasnowidzki. Kobieta mówi, że pomoże, ale wówczas, gdy odgadniemy jej trzy zagadki.

Tu w marmurowych ścian osłonie,
wśród mlecznobiałej pościeli tonie
złocista kula w błogim śnie
(o tym, że jest tam, każdy wie).
I chociaż w twierdzy tej drzwi nie spotkasz,
wielu włamuje się doń do środka

Najpierw czarny, potem żółty i czerwony,
wreszcie siwy i na końcu rozbielony.
Choć pochodzi z zimnych i ciemnych podziemi,
łatwo umie się w ciepło i jasność zamienić.

Widzisz jak stoi lub płynie
Albo zalega w dolinie.
lecz choć jest biała jak mleko,
jej nie zaczerpniesz butelką.


(Odpowiedzi nie podam, główkujcie się )

Gdy odpowiadamy poprawnie, wieszczka błyskawicznie nas informuje o tym, że pewna czarownica z zachodniego miasta posiada drugą część zwoju. Domyślamy się, że chodzi o Amrę. Dziękujemy Wieszczce i dodatkowo płacimy jej 100 złota, wówczas otrzymujemy 5 PH. Dochodzimy do wiedźmy Amry i rozmawiamy z nią o przepisie. Ta informuje nas, że posiada drugą część pergaminu, otrzymała go od bandytów , którzy mają swój obóz obok murów miasta. Tak czy siak, Wiedźma oddaje nam połowę i życzy powodzenia w warzeniu eliksiru. Lecimy do Kaliposa i dajemy mu pozostałą część przepisu. Alchemik składa pergamin i prosi, byśmy go zostawili na pięć minut. Następnie informuje nas, że już wie co zrobić, by uwarzyć eliksir. Mężczyzna ma wszystkie potrzebne składniki i przedmioty, ale w przepisie jest napisane, że żeby udał się Felix Felicis, musi być warzony, gdy gwiazdy Konstelacji Oriona, skrzyżują się z konstelacją Lwa. Alchemik mówi, że nie ma pojęcia, kiedy taki dzień nastąpi. Prosi, abyśmy poznali datę, a on przygotuje wszystkie składniki. Biegniemy do Centaura Asteriona. Musimy dokładnie wybierać dialogi, gdyż jeśli obrazimy Centaura lub porównamy je do czegoś, ten zabije nas natychmiast. Po długiej rozmowie, poznajemy datę. Okazuje się krzyżowanie konstelacji następuje bardzo rzadko, raz na trzysta dwadzieścia lat. Dziękujemy Centaurowi i idziemy z nowiną do Kaliposa. Informujemy go o tym, co się dowiedzieliśmy. Alchemik żałuje, że nie będzie mu dane uwarzyć Felix Felicis, ale dziękuje nam za poświęcony czas i pomoc.


Starałem się unikać robienia błędów, a co ważniejsze powtórzeń. jak wyszło? Sami zobaczcie. Proszę o oceny i komentarze Nagród, ani ilości zdobytego expa nie umieszczałem.

PS: Wcześniej umieściłem tego questa, ale nikt nie raczył go ocenić, więc ponawiam (jestem po prostu ciekaw waszej opinii)
2010.11.20 11:35:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10584722

Dancuś

21771
5849
Mitiwit:
7/10
2010.11.20 11:41:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10584849

Lord Kaan

12810
679
Mitiwit:
9/10
2010.11.20 18:46:39
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10593658

Kobziasty

16567
3269
Pomóż mieszkańcom Karka-han pozbyć się Zulusów.
Zaleca Burmistrz na 24 lvl.
Burmistrz K-h opowiada nam o Zulusach i ich zwierzętach napadających na K-h i się pyta czy mu pomożemy. Zgadzamy się. Mówi, żeby najpierw zabić ich zwierzęta, aby ich zastraszyć.

Zabij:
Bóbr:(0/10)
Puma:(0/10)
Tygrys:(0/10)
Żubr:(0/15)
Jeż:(0/20)

Po "łowach" wracamy do burmistrza i nam mówi, że jak nas nie było to tylko Zulusy ich napadły. Znów o następne zadanie nas prosi,żeby zabić same Zulusy.

Zabij:
Fula Gula:(0/20)
Nuna Gula:(0/20)
Zulu Mulu:(0/15)
Dida Gula:(0/15)
Bulu Mulu:(0/10)
Zulu Gula:(0/10)
Furu Mulu:(0/5)

I znów wracamy do zrozpaczonego burmistrza i mówi nam, że jak nas nie było Zulusy i zwierzęta znowu napadły na K-h lecz mniej już ich było. Burmistrz ostatni raz nas poprosił o zabicie tych potworów ale z Elitami.

Zabij:
Bóbr:(0/15)
Puma:(0/15)
Tygrys:(0/15)
Żubr:(0/20)
Jeż:(0/25)
Fula Gula:(0/25)
Nuna Gula:(0/25)
Zulu Mulu:(0/20)
Dida Gula:(0/20)
Bulu Mulu:(0/15)
Zulu Gula:(0/15)
Furu Mulu:(0/10)
Nuna Furla(0/1)
Zulu Furla:(0/1)
Murla Furla:(0/1)

Wybijamy zulusy i zwierzęta i wracamy do burmistrza. Teraz prosi nas, żebyśmy przynieśli mu skórę tygrysa oraz zbroje na swoją profesje(z zulusów oczywiście). Przynosimy mu i czekamy 15min. Po 15 minutach wracamy i dostajemy 40 k expa, 70 k złota oraz Unikatową zbroje. Srebną zbroje Zulusa(dla woja), Złotą zbroje Zulusa(dla pala), Czerwoną szatę Zulusa(dla maga), Niebieską kolczugę Zulusa (dla Tropiciela) oraz Zieloną kolczugę Zulusa (dla tanca i łowce) na 27 lvl .
Edytowany 22:21:24 21.11.2010 przez Kobziasty
2010.11.20 20:17:04
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10595517

Hernan Darken

242153
752
Dziwny człowiek - okolice 110 Quest 1 z 3


Cały quest rozpoczyna się w Bibliotece w Karka-han kiedy to dostrzegamy księgę na najwyższej półce, która emanuje dziwnym niepojętym blaskiem. Ciekawi przyczyny tego zjawiska, wspieramy nogę na jednej z półek i sięgamy po przedziwny tom. Już dotyamy go koniuszkami palców, kiedy nagle spadamy na ziemię i ostatnią rzeczą jaką pamiętamy jest przewracający się regał. Kiedy odzyskujemy przytomność, dostrzegamy rozrzucone wokół książki i dziwnie uśmiechającego się, stojącego nad nami starca. W ręku trzyma księgę, którą tak uparcie próbowaliśmy zdobyć, teraz jednak traci ona swój blask. Starzec to dość wysoki mężczyzna o zielonych oczach, rumianych policzkach i długiej brodzie sięgającej kolan. Przyjaźnie obbserwuje nasz powrót do świadomości i nie owijając w bawełnę od razu przechodzi do sedna sprawy. Ma dla nas zadanie, które jak twierdzi, nie powinno sprawić nam większych problemów. Mamy znaleźć pewnego człowieka i zdobyć od niego pewien przedmiot. Oprócz imienia nie dowiadujemy się niczego więcej, a starzec nagle znika. Rozglądamy się dookoła i ku naszemu zdziwieniu zauważamy, że wszystkie książki znów znajdują się na swoich miejscach. Opuszczamy więc budynek biblioteki miejskiej i wyruszamy na poszukiwania. Na początku trzeba odnaleźć kogoś, kto jest w stanie wykryć poszukiwaną przez na osobę, dlatego też udajemy się do Sary w Torneg. Tam w trakcie rozmowy, w kieszeni znajdujemy przedmiot, który pomoże wieszczce w uzyskaniu wizji. Ta jest jednak mętna, a rozjaśnić się może tylko dzięki błyskowi stu tysięcy złotych monet. Poszukiwanego mężczyznę można spotkać na Cmenatrzysku Szerpów, więc udajemy się tam czym prędzej.

Rozpoczynamy rozmowę z niejakim Walterem i żądamy oddania owego przedmiotu. Mamy do wyboru dwie opcje:
a) Zabijamy go i zdobywamy małą szklaną kulę z malutką iskierką wewnątrz
b) Próbujemy go nakłonić do oddania przedmiotu - Walter musi się namyślić, co zajmie mu około 24 godzin. Ostatecznie zgodzi się lecz zażąda dwóch milionów w zamian za kulę. Możemy mu je dać lub też pozbawić go życia.


Kiedy już zdobyliśmy poszukiwaną kulę, która się okazuje przedmiotem konsumpcyjnym, przenosimy się do pewnego dziwnego miejsca określonego jako Sale życia i śmierci. Tam czeka na nas nasz zleceniodawca. Podczas krótkiej rozmowy odbiera nam kulę, przedstawia się jako Bahra i objaśnia co robimy w tym miejscu. Czeka nas seria wyborów, które musimy dokonać by przejść przez wszystkie pomieszczenia. Kiedy jesteśmy gotowi, Bahra przenosi nas do pierwszej z sal. Tam spotykamy strażnika, który opowiada nam historię osób siedzących na krzesłach nieopodal. To małżeństwo, toksyczna rodzina, w której cierpi przede wszystkim dziecko. Do nas należy dokonanie wyboru, które z nich pozbawić życia, bo prędzej czy później zginie ich dziecko. Rozmawiamy z nimi i wysłuchujemy tego co mają do powiedzenia na ten temat. Możemy:

a) Zabić ojca - pijaka, który znęca się nad żoną i zupełnie nie interesuje się dzieckiem
b) Zabić matkę, która zadaje się z innymi mężczyznami i zabiera ze sobą dziecko, które jest często bite, przez jej kochanków
c) Poszukać ukrytego przejścia do komórki, gdzie ukryło się przestraszone dziecko tulące się do pieska. W rozmowie mówi jak bardzo kocha rodziców i chce by wszystko było dobrze. Prosi byśmy ich jakoś pogodzili, a można to zrobić:
- zastraszając ich
- wykorzystując motyw miłości ich dziecka.


Po dokonaniu decyzji, strażnik przenosi nas do kolejnej sali, gdzie strażnik opowiada nam historię młodego mężczyzny leżącego w łóżku i krzyczącego wniebogłosy. Nie tak dawno mężczyzna ten mordował ludzi obdzierając ich żywcem ze skóry i patrząc na cierpienie bijące z ich oczu. Teraz jednak dopadła go ciężka choroba, która objawia się bólem bardzo podobnym do tego co odczuwały jego ofiary. Rozmawiamy z mężczyzną, który błaga nas o śmierć. Na stole obok łóżka stoi fiolka z lekarstwem na tę chorobę, jednak chory nie może jej dosięgnąć. Jedynym mankamentem tej mikstury jest to, że na efekty trzeba poczekać kilka lat. Możemy:
a) pozbawić go życia i skrócić jego cierpienia
b) rozbić lekarstwo i pozwolić mu dalej cierpieć aż do obłędu
c) podać mu lekarstwo i liczyć na to, że cierpienie go odmieni.


Tak jak w poprzednim przypadku, w wyniku rozmowy ze strażnikiem przenosimy się do kolejnej sali. Ostatniej jak już się okazuje. Tam czeka na nas sam Bahra i opowiada krótką historię osoby, która zabijała za pieniądze, zarówno osoby winne jak i całkiem niewinne i jeżeli tego nie przerwiemy, nadal będzie to robić. Jednak nie będzie nam dane porozmawiać z tą osobą, ani jej zobaczyć, gdyż to by mogło wpłynąć na nasz osąd. Po dwóch przeciwnych stronach sali znajdują się kule - biała i czarna, oznaczające życie i śmierć tej osoby. Dotykamy jednej z nich i wracamy do Bahry. Dowiadujemy się od niego, że tą ostatnią osobą byliśmy my sami i (jeżeli dotknęliśmy czarnej kuli) właśnie skazaliśmy się na potępienie po śmierci. Wtedy Bahra opowiada nam jakie skutki miały nasze decyzje.

a) Jeżeli zabiliśmy Waltera (a darowaliśmy życie osobom w dwóch pierwszych salach) - dziecko utonęło w rzece, próbując uratować swojego pieska; morderca zmieni swoje postępowanie i starał się naprawić jakoś całe zło, którego się dopuścił.
b) Jeżeli darowaliśmy życie Walterowi (i darowaliśmy życie osobom w dwóch pierwszych salach) - Walter uratował zarówno dziecko jak i pieska, kiedy wędrował w poszukiwaniu pewnego mordercy. Chory mężczyzna przeżył atak Waltera, ale sprawiło to, że powrócił do swoich dawnych zbrodni, gdzie Walter stał się jego kolejną ofiarą.
c) W pozostałych przypadkach losy bohaterów nie były szczęśliwe - dziecko trafiło do sierocińca, gdzie zmarło na suchoty, a chory morderca... na pewno nie żył długo i szczęśliwie


Nie jest możliwe by podjąć idealną decyzję wolną od negatywnych skutków. Jeżeli to przeżycie zmieniło nas wewnętrznie otrzymujemy odpowiednią liczbę punktów honoru za każdą decyzję inną oraz pierwszą z trzech części magicznego kamienia, z którego potem będzie można wykonać pierścień, talizman lub naszyjnik.

Edytowany 21:09:17 20.11.2010 przez Momoch
2010.11.20 20:39:24
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10595963

Wirujoncy Miszcz

30261
3254
Momoch:

10/10
2010.11.20 21:07:38
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10596619

KONTO USUNIĘTE

Pomóż zawrzeć pokój między ludźmi i orkami (~130lvl). (Trzeba by wprowadzić nowych NPC: w zburzonej twierdzy orka Kurana; na orczej wyżynie orka Guxa)

Quest zaczynamy u orka Kurana. Ten chce nas zabić, ale my mówimy, że nie mamy nic do orków, a walczymy z nimi przez odwieczną wojnę orczo-ludzką. Kuran przyznaje, że tak samo jest z nim: gdyby nie wojna, nie zabiłby ani jednego człowieka. Zaczynamy z nim przyjaźnie dyskutować. Pytamy, dlaczego te dwie rasy walczą ze sobą od wieków. On też tego nie wie. Mamy za zadanie porozmawiać na ten temat z Van Saurem, a Kuran pogada z Krogorem. Idziemy więc do Van Saura. On opowiada nam historię początku konfliktu:
Kiedyś ludzie i orkowie byli za pan brat. Razem walczyli z Chaosem. Lecz demony zaczęły mieszać orkom w głowach. Rozkazały im wypić demoniczną krew. W zamian orkowie mieli zyskać niezwykłą moc. Nie każdy członek tej rasy był gotów porzucić swój honor, lecz wielu wypiło krew. Ich skóra zmieniła barwę na czerwoną, mięśnie znacznie urosły, wzrok się poprawił, byli mądrzejsi, szybsi i zwinniejsi. Lecz służyli demonom. Najgorsze było jednak to, że dowódca orków również wypił krew demonów, przez co reszta musiała mu służyć, gdyż złożyli przysięgę. Orkowie napadli na ludzi, przez co stracili ich zaufanie.
Wracamy do Kurana. On dowiedział się tego samego od Krogora. Krogor ma już dość wojny, chętnie zawarłby pokój i zaprasza Van Saura do dyskusji na ten temat. Z tą propozycją wracamy do Van Saura. On podziela orcze zdanie i chętnie się spotka. Wracamy do Kurana. Krogor chce się spotkać przy wejściu do zburzonej twierdzy o 15:00. Przy wejściu, żeby uniknąć ataków na Van Saura. Z info wracamy do Van Saura. Czekamy, aż wróci ze spotkania. Trwa to 6h. Dowiadujemy się o tym, że wszystko poszło świetnie, lecz należy zmyć skazę z rasy orków. To zadanie przypada nam. Jak to zrobić? Trzeba pozbyć się czerwonych orków. Najlepiej bez przelewania krwi. W tym celu musimy zneutralizować płynącą od pokoleń w orczych żyłach krew demonów. Trzeba znaleźć coś, co ją oczyści. Jakąś świętą, magiczną wodę. Sami musimy ją znaleźć. Biegniemy do Hektora, kupujemy pustą karafkę i pędzimy do studni w szamańskiej osadzie. Nabieramy wody. Biegniemy z nią na orczą wyżynę do Guxa. Proponujemy mu wypicie wody i oczyszczenie krwi. On nas wyśmiewa mówiąc, że czerwoni orkowie nie zamierzają być słabi, tak jak zieloni. W dodatku rozbija naszą karafkę! I mówi takie tam, że ich Burkog Lorulk sam zabiłby całą armię zielonych orków. Wściekli wracamy do Van Saura. on mówi, że wraz z Krogorem przemyśleli taką sytuację, więc pozostaje tylko jedno - zabijanie.

Zabij: Szaman Wody
Zabij: Szaman Ziemi
Zabij: Szaman Wiatru
Zabij: Szaman Żywiołu Ognia
Zabij: Młody Warlock
Zabij: Łowca Wiatru
Zabij: Waleczny Ork
Zabij: Warlock Błyskawic
Zabij: Warlock Ognia
Zabij: Ork Waleczny Młot
Zabij: Łowca Magów
Zabij: Warlock Lodowy Pocisk
Zabij: Ork Szybkie Cięcie
Zabij: Krwawy Wojownik
Zabij: Łowca Ogrów
Zabij: Odważny Ork
Zabij: Łowca Głów
Zabij: Pogromca Wątpliwości
Zabij: Władca Huraganów
Zabij: Zarządca Kazamatów
Zabij Grupowo: Burkog Lorulk (0/1)

(Nie wiem, jakie są odpowiednie ilości orków, więc podaję tylko Burkoga. Jednak gdybym znał, dałbym sporo)

Po zabiciu wracamy do Van Saura. On daje nam Esencję doświadczenia (konsumpcyjne, DODAJE EXPA) i karze iść do Kurana, gdyż ma on dla nas prezent od Krogora. Więc idziemy. Dostajemy:
Exp;
Zaufanie Orka (unikat, neutralny);
Do wyboru:
Naszyjnik Doomhammera (uni naszyjnik na ~130lvl, all profesje).
albo
Pierścień Durotara (uni pierek na ~130lvl, all profesje).
Edytowany 20:33:00 21.11.2010 przez Scartic
2010.11.20 23:53:43
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10599450

KONTO USUNIĘTE

Ciekawy temat ):
2010.11.21 17:01:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10608933

KONTO USUNIĘTE

Przyda się na przyszłość.
2010.11.21 22:21:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10615880

KONTO USUNIĘTE

Torin ma dla ciebie tajne zlecenie poziom- 6

Podchodzimy do Torina ten wysyła nas do Umbara w Torneg aby przynieść mu przedmioty do kłusownictwa. Udajemy się do Umbara, Umbar prosi nas abyśmy zabili żuki które obrzydzają ludzi przechodzących przez ścieżyny:
Zabij:Młody żuk:(0/10)
Zabij:Żuk:(0/4)

Wracamy do Umbara i dostajemy przedmioty do kłusownictwa. Wracamy do Torina i dostajemy:

Naszyjnik zdolnego kłusownika
życie+73
Wszystkie cechy+11
SA +9%

Oraz EXP
Edytowany 16:56:18 23.11.2010 przez Dusik

Bananovvy o co Ci chodzi? Każdy ma swoje zdanie a ty jako "zawodowiec" nie musisz krytykować kogoś..
Edytowany 21:29:55 25.11.2010 przez Dusik
2010.11.23 16:42:55
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10632871

Thomas Ward

116335
9233
Quest na 45-49 lvl

„Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka”

Quest zaczynamy u Makiny

Uwagi w cytatach i kwadratowych nawiaskach to opisy, a w cytatach bez kursywy moje własne dodanki

Część1:
Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Udaj się do Niela z Ithan.
Przychodzimy do Niela z Ithan. Rozmowa jest normalna, ale dochodzi jeden dialog:

• Podobno wiesz coś o wujku Makiny!

odpowiedź i opcje

Tak. Słyszałem że był wielkim żołnierzem. Podobno zaginął gdzieś w Wiosce Ghuli!
•Dziękuje ci bardzo! Masz 100 złota za pomoc!
Otrzymujemy 2PH, koniec rozmowy

•Dziękuje
koniec rozmowy

Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Udaj się do Wioski Ghuli i poszukaj wskaówek
Udajemy się teraz do Wioski Ghuli. Znajdujemy tam trupa (którego trzeba by było dodać ). Jak z nim rozmawiamy:

[Widzisz trupa. Obok niego leży kartka. Co robisz?]
• Odchodzę [koniec]
• Biorę kartkę.[dalsza cz. Rozmowy]
Zaatakowano nas…jakiś dowódca [tylko tyle jest czytelne]
i:

Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Zabij: Dowódca Ghuli (0/1)
Zabijamy go i z niego loota kartka, na której pisze: Nie, to nie ghule to harpie.

I:

Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Zanieś kartkę do Makiny

Rozmowa a Makiną:
O boże! To harpie go zabiły! Mam więc do ciebie prośbę – zemszcz się na nich!
• Już idę je pozabijać! [dalsza część rozmowy]
•daj mi teraz nagrodę [koniec questa i otrzymujemy nagrodę: 10k expa, 1k złota i 2 PH]

[dalsza część]
Ale zanim je pozabijasz idź do Zbigniewa z Wioski Pszczelarzy, aby wykonał całun pogrzebowy!
• Już idę! [koniec]
Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Pójdź do Zbigniewa z Wioski Pszczelarzy po całun pogrzebowy
[cytat]Jak dochodzimy:

Tak wędrowcze? Czego szukasz?
•Nic [koniec]
•Przychodzę od Makiny. Chciałbym trochę bawełny na całun pogrzebowy. [dalej]
To świetnie się składa, mam jeden. Sprzedam ci go za 1500.
•Kupię go. Masz tu 2500 złota[dialog 1]
•No cóż… Masz tu 1500[dialog 2]
•Wolę bawełnę.[dialog 3]

Dialog 1

Ale to trochę za dużo złota… Dziękuje [otrzymano 15PH i całun pogrzebowy *Questowe*]
•KONIEC

Dialog 2

•Masz tu całun! [otrzymano całun]

Dialog 3

• Masz bawełnę! [otrzymano bawełnę *Questowe*]

Wracamy do Makiny:

Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Wróć do Makiny

DIALOGÓW SĄ 3 WERSJE (WSPÓŁGRAJĄ Z DIALOGIEM ZE ZBIGNIEWEM

w.1
Makina: Masz bawełnę?
•eee. Nie mam.
•Lepiej mam całun za 2500 złota!

Odp. 2:
Makina: dzięki Ci! Idź teraz na harpie! [otrzymano 3000 złota i 1 PH]
• Już idę
__________________________________________________________________________
w.2
Makina: Masz bawełnę?
•raczej nie
•Tak, mam, ale mam całun za 1500 złota!
Odp. 2:
Makina: Dzięki Ci! Idź teraz na harpie! [otrzymano 2000 złota i 1 PH]
•rozpoczęto sezon polowań na harpie
w. 3
Makina: Masz bawełnę?
• Nie
•Tak, mam
Odp. 2
Makina: Dziękuję Ci. Idź już na harpie!
•KONIEC
Po każdej wersji pojawia się:
Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Zabij: Harpia (0/ 20)
Zabij: Harpia Złota (0/10)

[cytat]Po zabiciu wracamy do Makiny:

Pomóż Makinie z Ithan odnaleźć jej zaginionego wujka
Wróć do Makiny po nagrodę.
Dialog:

Makina: Dzięki Ci wędrowcze! Mogę pomścić już mego wujka! Oto twa zasłużona nagroda: [otrzymano 42,3 k expa, 2k złota, Buty Makiny (All profesje na 50 lvl), Wino Makiny (Nowy przedmiot, konsumpcyjne, leczy 10/1000 oraz 45 PH]
•Nie ma sprawy



I to koniec questa, mam nadzieję że się podobał

Edytowany 19:14:08 24.11.2010 przez TomWard Kroniki Wardstone
Edytowany 19:15:25 24.11.2010 przez TomWard Kroniki Wardstone
2010.11.24 19:12:38
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10645752

BlueMan

126172
7086
Magia w Margonem jest zagrożona

Na poziom : 110


Start u maga Interbada.
Opowiada nam on że Magia w Margonem wkrótce może zniknąć przez Władce Margonem który chcę pochłonąć całą magie i zgładzić ludzi.
a) Zgadzamy się pomoc. [Start Questa + 40 PH]
b) Nie zgadzamy się pomóc. [Quest skopany i - 25 PH]

Więc kiedy zgodzimy się mu pomóc karze on nam zabić elitarne mumię i Cheperu na pustyni w dowód że nie boimy się Władcy Margonem.

Zabij :
Cheperu (0/5)
Zabalsamowany wyznawca Seta (0/10)
Chodzące truchło (0/12)

Po zabiciu wracamy on nam gratuluje i mówi że czas na podbój zamku Władcy Margonem.

Więc idziemy i wybijamy wszystkie stworki które spotykamy po drodze (inaczej wrota do sali tronowej się nie otworzą).

Na początku sali tronowej znów spotykamy Interbada który daje nam Talizman wybawcy Margonem (Naszyjnik z niewiadomymi statami dajmy tam jak ma normalny naszyjnik na 110 bez niego nie można dojść do władcy bo strażnik nie przepuści)

Potem idziemy do strażnika Władcy Margonem.
Zakładamy naszyjnik walczymy z nim (122 elita)

Zmieniamy naszyjnik na nasz i idziemy rozmawiać z władcą Margonem.

Mówi nam on że jesteśmy zaledwie tycim robaczkiem.

Mówimy mu że sam jest robaczkiem i że sam się o tym przekona.

Walczymy z nim. (128 elita)

Po pokonaniu zdobywamy : Potęga Władcy Margonem (Taki fioletowy flakon)

Oddajemy Interbadowi on nam gratuluję i daje nam :

-532k expa
-85 PH
-Naszyjnik Władcy Margonem (uni na 110)
-I do wyboru :
Zbroja na Tanca , Woja i Łowcy.
Albo dla Maga , Tropa i Pala.

klikamy dalej...

Interbad mówi że to nie koniec zagrożeń dla Margonem i że jeśli coś będzie go niepokoiło natychmiast nas wezwie.

KONIEC! CDN!

Edytowany 19:05:07 25.11.2010 przez BlueMan
2010.11.25 18:49:40
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10654868

Don Qarymi

221277
4912
BlueMan:
Dobrę tylko mało expa mogło być więcej około 1m
2010.11.25 19:55:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10656119

KONTO USUNIĘTE

Zulusy zagrażają Karka-han
Quest zaczynamy na 27 poziomie u burmistrza,burmistrz opowiadam nam o zagrożeniu płynącym z wioski Zulusów,najpierw ruszamy do wieszczarki Sary aby dowiedzieć się czy ich też nęka plemię Zulusów (Mulusów) odpowiada że tak i wysyła nas na zwiad do ich wioski i przy okazji każe nam zabić kilka:Fula Gula 0/15 Nuna Gula 0/10 Zulu Gula 0/5 i Mulu Gulu 0/3.Po zabiciu sprawdzamy 3 punkty (Trzeba będzie je gdzieś dodać) i wracamy do Sary następnie idziemy do Cedrika a od niego do Kapitana Grodu Ithan po czym wracamy do Cedrika on nam każe wracać do Ithan i poprosić Unila żeby wykuł broń do obrony Torneg czekamy 5-10 minut i ruszamy do Torneg do Cedrika on nam dziękuje i każe nam spełnić jeszcze jedno zadanie iść do znawcy strategi plemienia Zulusów (Tym znawcą jest druid z prastarej puszczy) po czym wracamy z kartką słabych punktów do Cedrika on nam dziękuje i daje 15k + rękawice pogromcy Mulu (czy coś w tym stylu).Po czym wracamy do burmistrza z Karka-han on każe nam wytępić żulu wybijamy wyznaczoną ilość potworów zdobywamy jakiś przedmiot na dowód np głowę dowódcy żulu i wracamy po nagrodę jako nagrodę można otrzymać np Zbroje na poszczególne profesje plus 20k expa i 30k złota.Dziękuje za uwagę

Sorki nie wiedziałem że jest inna propozycja podobnego questa.:(
Edytowany 20:26:21 25.11.2010 przez wiilku
Edytowany 20:32:59 25.11.2010 przez wiilku
2010.11.25 20:25:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10656666

Thomas Ward

116335
9233
wiilku:
4/10
2010.11.25 21:27:33
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10657778

KONTO USUNIĘTE

Sorry, że taki nudny ale nie miałem pomysłu a poza tym to mój pierwszy quest.Dziękuje za uwagi w następnych questach będę się bardziej starał.
2010.11.25 21:31:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10657830

KONTO USUNIĘTE

Po prostu fajne, przyda się na jakiś czas.
2010.11.26 10:21:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10659996

BlueMan

126172
7086
Magia w Margonem jest zagrożona cz.2


Quest na 120 lvl.

Znów idziemy do Interbada który mówi nam że kultyści oszaleli i pragną zdobyc jego flakon z Magią Władcy Margonem.

Karze on nam się wkraść do ich siedziby i zabić ich ponieważ zwariowali.
Czekamy do nocy... (Gadamy z nim żeby poczekac do nocy)

W nocy wbijamy się im do siedziby i rozwalamy wszystkich kultystów.

Z ostatniego zdobędziemy Flakon Magii Kultystów.
Kiedy damy go Interbadowi da nam on 35 PH.
Kiedy sobie go zostawimy dostajemy -35 PH.

Więc dajemy ten Flakon Interbadowi a on karze nam przyniesc od Tunii zbroje na nasz lvl czy też wyższy nie jestem pewien ale było coś na okolicę 120.

Dajemy tą zbroje on karze nam poczekać 30 minut aby przygotować nam niespodziankę.

Czekamy 30 minut i dostajemy :

320k expa.
I do wyboru :
Uni zbroja na 123 na : Tanca , Woja i pala
Uni zbroja na 123 na : Łowce , Tropa i Maga.
i 50 PH albo 150 k złota.

KONIEC CDN!

Edytowany 22:42:15 26.11.2010 przez BlueMan
2010.11.26 22:41:58
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10671390

KONTO USUNIĘTE

BlueMan napisał(a):
Przepraszam że się wtrącam ale zbroje hero robi się na 118 a na 123 już nie potrzebna lepiej zmień na jakąś broń.
2010.11.27 10:39:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10674903

Ovet

211216
1100
Zaginione strony z Księgi potworów - 165lvl (cz.1)


Quest zaczynamy przeczytaniem Księgi potworów, która leży na stoliku w Zjeździe pod Różą Wiatrów. Czytam parę stron nagle zauważysz, że brakuje paru stron w tym celu udajemy się do Bibliotekarza Aronisa ,który jest koło księgi. Po rozmowie z bibliotekarzem opowiada nam historie wędrowców ,którzy spisali księgę ,którą się zainteresowaliśmy. Nikt nie wie gdzie znajdują się zaginione strony od kilku lat bibliotekarz wysyła nas do Filozofa Senekcjusza, który kiedyś studiował tą książkę. Gdy Filozof Senekcjusz opowie nam historie dowiadujemy się ,że te strony powinny znajdować się w miejscu na terenach czerwonych orków. Udajemy się na orczą wyżynę Znajdziemy tam Dawida Heusona. Po rozmowie odwiązujemy go i powie nam ,że stronę, którą szukamy spoczywa głęboko pod Siedzibą Rady Orków. Teraz zleca nam małe krwawe zleconko mam udać się do Nawiedzonych Komnat i zabić:

Zabij:
Pradawny Niszczyciel Czaszek(0/10)
Pradawny Przebijacz Ciał(0/10)
Pradawny Tropiciel Zuchwałych(0/10)
Pradawny Mag Zniszczenia(0/10)
Milczący Czarny Gwardzista(0/10)
Okrutny Czarny Gwardzista(0/10)
Profos Czarnej Gwardii(0/10)
Młodszy Dowódca Czarnej Gwardii(0/10)
Starszy Dowódca Czarnej Gwardii(0/10)
(Zabij grupowo)Bragarth myśliwy dusz(0/1)
(Zabij grupowo)Fursharag pożeracz umysłów(0/1)
(Zabij grupowo)Ziuggrael strażnik królowej(0/1)
(Zabij grupowo)Lusgrathera królowa pramatka(0/1)

Po zabiciu wszystkich potworów znajdziemy zagubioną stronę w Komnacie Czarnej Perły. Udajemy się do Bibliotekarza Aronisa ze stroną.
Nagroda
5m doświadczenia
2.5m złota
300 Punktów honoru


Ciąg dalszy już niedługo..
Edytowany 14:42:46 27.11.2010 przez LordPaladyn
2010.11.27 14:31:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10679492

KONTO USUNIĘTE

Potwory z Sosnowego Odludzia-45lvl (cz1)

Quest zaczynamy Hadlissa w Mythar opowiada nam o groźnych pszczołach z jaskiń niedaleko Mythar po czym każe nam zbadać sytuacje w sosnowym odludziu biegniemy tam ile sił w nogach i obserwujemy zachowania pszczół (na jakimś punkcie np na wieżyczce/drzewie) po czym wracamy do Hadlissa z informacjami i rozmawiamy z nim on mówi że pszczoły powróciły i za żądliły jedną osobę ruszamy zobaczyć ofiarę szukamy jakiś śladów i idziemy do uzdrowiciela opowiadamy mu o wszystkim po czym każe nam zabić groźnie pszczoły:
Pszczoła królowa 0/3
Pszczoła żołnierz 0/20
Pszczoła robotnica 0/30
Wracamy do uzdrowiciela mówimy mu o wszystkim on nas wysyła do Hadlissa po nagrodę i otrzymujemy: Naszyjnik pogromcy pszczół lub Pierścień obserwatora + 30k money i 45k expa.
Dziękuje za uwagę.
Edytowany 20:16:11 27.11.2010 przez wiilku
2010.11.27 14:51:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10679809

Sowiecki Kangur

135137
1458
wiilku:
4/10
dużo zabijania mało kasy i expa
2010.11.27 19:30:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10685083

KONTO USUNIĘTE

Wiesz kaskę można było by podnieść ale nie za dużo expa tym bardziej bo dostaje się już z 80k za samo zabijanie.
2010.11.27 20:15:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10686143

KONTO USUNIĘTE

Shrinken-Shrin (100lvl) (Trzeba by w Ithan, czy gdzie tam chcecie, wprowadzić nowego NPC Viardes)

Byliście kiedyś w bibliotece Andarum? Tam jest taki NPC Półka z książkami. U niej zaczynamy. Czytamy jedną z książek. Niestety, jest napisana w niezrozumiałym nam języku. Rozumiemy tylko jedno imię - Viardes. Idziemy więc do niego z unikatową książką "Inter Uxop In". Prosimy o przetłumaczenie. On mówi, że ta książka opowiada o legendarnym amulecie Shrinken-Shrin. Gd pytamy o to, czemu jest wspomniany w książce tak wiele razy odpowiada, że był właścicielem Shrinken-Shrina. Niestety amulet został mu ukradziony, a następnie rozbity na 10 części. Musimy zdobywać je po kolei. Wskazówkami są tylko zagadki, które Viardes kiedyś usłyszał.

„Pomyśl człeku, z głębi serca,
W mieście węży znajdź odmieńca.”

Więc do Mythar, do „odmieńca” (nie, nie chodzi o Trajnaloka). Wgłębi wełny „odmieńca” (wygadałem) znajdujemy I kawałek Shrinken-Shrina. Do Viardesa.

„Teraz bracie, dla ochłody,
Weź łyk leczniczej wody”

Tutaj moja wskazówka: magowie, przypomnijcie sobie swoją wioskę startową.
Z kawałkiem do Viardesa.

„Nie proś o łaskę Hestii;
Włóż rękę do paszczy głodnej bestii!”

Wskazówka: pamiętacie „Teatr Monticolo”?
Do Viardesa z nr 3

„Chyba zaraz z gniewu parsnę.
Ty tu myślisz, a ja marznę!”

Śnieżna grota – dowolny zmarzlak.
I do Viardesa z czwóreczką.

„Poprzednie wskazówki wyrzuć do kosza!
Teraz szukaj krwistego smakosza”

Owy „smakosz” da nam piątkę za kilka kropel krwi straży dziennej.
I do Viardesa.

„Drzewo szumi, ja w nim żyję.
Uważaj: oddzielę ci głowę i szyję”

Liściaste rozstaje – tylko tyle powiem.
Znowu do Viardesa z szóstką.

„Ptaki straszę, a wiatr wieje.
Chyba zaraz oszaleję!”

Proszę się skupić na „ptaki straszę”.
I Viardes.

„Słuchajcie, panowie i panny:
Pomóżcie! Jestem ranny!”

Dolina rozbójników.
Potem Viardes.

„Zajrzyj do dziury,
Gdzie mieszkają szczury”

Po powrocie ostatnia zagadka:

„Jesteś u końca drogi,
Lecz wyrok Boży bywa srogi.
Myślisz, że pomagasz, a tylko szkodzisz.
Nic nie jest takie, jak sądzisz.
Wybacz mu, Panie, nie wie, co czyni!
Czytalniku: szukaj końca w ruinach świątyni”

Lokacja, którą każdy zna. A co do świątyni – to chodzi bardziej o zakon, którego zwierzchnik nazywa się opat. Więc kombinować.
Z ostatnim kawałkiem do Viardesa. On mówi, że ten kawałek jest najważniejszym – daje moc całemu amuletowi, jest jego okiem. Viardes połączył wszystkie części w całość, jednak wkomponowanie oka wymaga magicznego kleju. Musimy go zdobyć od jakiejś wiedźmy z Werbin (tu chyba roblemu nie będzie). Więc do Amry. Prosimi o klej, ona się pyta, po co on nam. Opowiadamy jej o wszytskim: o Shrinken-Shrinie, o zagadkach, o Viardesie itd. Ona staje jak słup z przerażenia. Pyat się, czy wiemy, czemu Viardesowi odebrano, a następnie zniszcono Shrinken-Shrina. My oczywiście nie wiemy. Więc mówi:
Amra: W czasie wojny magów po stronie Margonem walczył poteżny mag – Viardes. Jego głównym atrybutem był Shrinken-Shrin. Nikt nie mógł oprzeć się jego mocy. To przez nią Thuzal zostało zniszczone. Jednak Viardes wpadł w obłed spowodowany swoją potęgą. Zaczął zabijać swoich towarzyszu. W końcu postanowiono zniszcyć amulet. Do dizasiaj Viardes próbuje go odzyskać. Jeśli to się stanie – zniszczy świat! Wybacz, ale nie mogę dać ci kleju.
My to oczywiście rozumiemy. I Amra kazre nam raz na zawsze pozbyć się problemu.

Zabij: Viardes (0/1) [110lvl, mag, ogień]

Lootają nam 2 itemy:
Obwódka Shrinken-Shrina (neutralny)
Oko Shrinken-Shrina (neutralny)

Wracamy do Amry. Ona daje nam exp i pozwala zatrzymać kawałki – może kiedyś odbudujemy amulet i użyjemy go? Wiecie, co mam na myśli?
2010.11.27 21:21:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10687728

KONTO USUNIĘTE

zróbcie questa za 1 lvl zleca straznik ithan zabij- 200 królików

Nagroda- 20k expa bo troche sie nalata
ph- 2
i mix jakis
2010.11.27 21:55:56
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10688603

KONTO USUNIĘTE

Nie no quest jak się patrzy

Potwory z Sosnowego odludzia-50lvl (cz2)

Quest zaczynamy u jednego z Egrass który mówi że widział galarety które wychodzą z groty i atakują podróżników.Wysyła nas na zwiad kto dowodzi galaretami przy okazji mamy powiadomić Hadlissa o wszystkim po czym ruszamy po drodze mamy zabić : Cytrusowa Galareta 0/8 Pąsowa Galareta 0/5 i Morska Galareta 0/3.Wracamy do Hadlissa i zdajemy mu sprawozdanie że nie zobaczyliśmy żadnych mózgów po długiej rozmowie mamy powiedzieć Petreszkowi że Hadliss go nie zwłocznie wzywa czekamy 10-15 minut,znowu rozmawiamy z Hadlissem on każe nam zdobyć informacje
na temat tych galaret więc ruszamy do Tuzmer (chyba wiadomo do kogo).Po rozmowie z Syrdiuszem idziemy do uzdrowiciela w tuzmer po miksturę która zdoła zabić dowódcę galaret,niestety uzdrowiciel nie ma mikstury więc musimy przelecieć się do Amry ona każe nam nazbierać roślinek
2 nagietki,1 piołun,3 rumianki do tego źródlaną wodę księżycowy kamień i na koniec miód spadziowy po czym wracamy do Amry czekamy 1-2 minutki i lecimy do Syrdiusza ten daje nam magiczny płyn który teleportuje nas do komnaty króla Galaretek ale przed tym jeszcze musimy przebiegnąć się do Hadlissa który każe nam zabić:Cytrusowa galareta 0/15 Pąsowa galareta 0/15 Morska galareta 0/10 i król galaretek 0/1 i dopiero ruszamy na króla.Przechodzimy całe dwa poziomy w pszczołami (sorry ale nie pamiętam nazwy) aż dochodzimy do nowej mapki Sala tronowa używamy tp aby otworzyć przejście i ruszamy w poszukiwania,po drodze wybijamy galaretki aż dochodzimy do króla Galaretek następnie używamy miskturki od Amry i zaczynamy ubijć Króla Galaretek 70 Poziom Elita.Gdy go zabijemy zdobywamy uni śluz z galaret który teleportuje nas przed grotę + mózg Wielkiej galaretki uni hełm na all profesje.Na końcu lecimy do Petreszka który daje nam 80k expa 100k złota i każe nam iść do kowala po uni Zbroję na każdą profesje.

Jeśli znajdziecie orty piszcie nie wiem czy poprawnie napisałem nazwy npc jeśli tak napiszcie to poprawie,quest jest długi i nawet nudny ale czekam na wasze uwagi.Starałem się nie pisać questa na podstawie 2 innych ale chyba wszystko po za tym jest w porządku.Aha starałem się nie pisać zanieść przynieść pójść zabić itp.A jeszcze coś Dobra Noc.
Edytowany 09:19:13 28.11.2010 przez wiilku
2010.11.27 22:55:16
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10689818

KONTO USUNIĘTE

wiilku:
Wodna galareta to jest w grocie w zapomnianym szlaku. Te w sosnowym to morskie galarety.
2010.11.27 22:58:46
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10689908

Ovet

211216
1100
Zaginione strony z Księgi potworów - 175lvl (cz.2)


Po wykonaniu poprzedniego częsci questa znów udajemy się do Filozofa Sekecjusza, aby dowiedzieć się czegoś na temat następnej zaginionej strony. Dowiadujemy się ,że 2 strone spisywała Bibliotekarka Milutka. Udajemy się do niej on jednak mówi,że strona została zgubiona i nie wie gdzie się podziała. W tym celu udajemy się do wieszczki Sary ,która za drogną opłatą. Przepowie - "Ona widzi groźne potowry ,a obok ich leży to czego szukasz". Nie dokońca wiemy gdzie się udać w tym celu musimy złożyć wizytę Szagaratowi Czarnemu Łowcy. Wypytujemy go o groźnych potworach w okolicy Torneg Szagarta. Mówi nam jeśli czegos chcemy sie dowiedziec to musimy udac się do Urgala Mocnego. Urgal mówi nam ,że w lasach daleko za miastem Torneg rościągają się terey groźnych furboli i jeszcze podwie nam ,że kiedyś przechodziła tu postać, która chciała dostać od niego przepustke ,aby wejść do lasu nad Torneg. Gdy udamy się do Rozległej równiny przy wejściu do mapki padniemy obudzimy się w domu Szagarta.On powie nam,że byłeś cięzkim stanie. Zapytamy go co mnie zabiło z zaskoczenia szagart powie, że to napewno musi być furbol. Teraz ,aby dostać się do do lasów musimy zabic furboli.

Zabij:
Myśliwy Furbol(0/15)
Wojowniczy Furbol(0/15)
Czarujący Furbol(0/15)
Furbol Tropiciel(0/15)
zwiadowca Furboli(0/15)
(Zabij grupowo)Czempion Furboli(0/1)

Po wybicu wszystkich furboli znajdzimy dziure w ziemi obok Czempiona Furboli. Wkładamy ręke i wyjmujemy zaginioną strone z podpisem Bibliotekarki Milutki, ale jest zbyt stara i pismo jest rozmazane w tym celu udamy się do Saprasa i poprosimy ,aby odprawił rytułał dzieki czemu strona wróci do swych dawnego pisma, które można rozczytać. Zgodzi się pod warunkiem ,że zdobędziemy od smoka księge na temat alchemi.Udajemy sie do smoka prosimy o księge on chce wzamian 5m sztuk złota, gdyż jest tylko taka jedna książka. Wracamy z książką do Saprasa czekamy 5h na odprawienie rytułału. Po tym możemy udać się do Bilbliotekarza Aronisa i oddajemy kolejny kawałek strony.

Nagroda
7.4m doświadczenia
4m sztuk złota
500 Punktów Honoru

Dalsze części jak będę miał czas to napiszę
2010.11.27 23:02:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10689996

KONTO USUNIĘTE

Pełnia-245 lvl.

Lecąc na piechotę zauważamy w krzakach ciało,przybliżając się do porozrywanego ciała,sądzimy na pierwszy rzut oka że to jest zwierze ale jak zbliżamy się coraz bardziej widać rysy twarzy.Zmasakrowana twarz przypomina twarz kobiety sprawdzamy całe ciało ale widać tylko dziurę przy jednym płucu.Zainteresowani zjawiskiem idziemy poszukać kogoś kto wiedział by coś o tym pierw ruszamy spytać się kogoś kto wie coś o ranach krwi i tkankach,lecimy do Nithal do pielęgniarki rozmawiamy z nią ale ona mówi że nic o takim czymś nie wiem ruszamy do biblioteki Karka-han czytam coś w książkach i znajdujemy wątek o człowieku-wilku czytamy i dochodzimy do wniosku że trzeba coś z tym zrobić lecimy poszukać kogoś co wie na ten temat najlepszym źródłem informacji jest tawerna rozmawiamy z ludźmi z karczmy z Eder pewna osoba mówi że tropiciel Nurtis może nam pomóc,no to ruszamy gdy znajdziemy Nurtisa rozmawiamy z nim ale nic nie wiem na ten temat wie tylko że takie monstrum można spotkać tylko przy pełni,no nic trzeba szukać,dalej szukamy kogoś kto może coś wiedzieć idziemy do wampira z Orlej Grani on mówi że nic o tym nie wie ale kto może wiedzieć,podpowiedział nam tylko że możemy zapytać jednego z mistrza łowców który znajduje się na zachodnich rozdrożach (Irmina) pytamy się jej czy coś wie o wilkołakach jednak ona nic nie odpowiada mówi nam jeżeli chcemy walczyć z człowiekiem wilkiem musimy jej pokazać że jesteśmy odważni:Zabij Demonis Pan nicości 0/4 Mocny Maddoks 0/8 Grupowo i Arachniregina Colosseus 0/5 po czym ruszamy do Irminy mówimy że zabiliśmy to co trzeba i że jesteśmy gotowi na dalszą część,wysyła nas do Szarkada łowcy(nie wiem czy poprawnie napisałem).No nic trzeba lecieć do niego ale po drodze znajdujemy następne ciało teraz w wichrowych szczytach to samo co przy pierwszym tym prędzej biegniemy do Szagarta gdy dobiegamy na miejsce rozmawiamy z nim ale on nic nie odpowiada (wiadomo jak to mroczny typ) ale my mamy na niego sposób pytamy się czy coś mamy dla niego zrobić on odpowiada że tak ... ruszamy w poszukiwania tajemnej księgi zaklęć.O tej księdze możemy się dowiedzieć coś w Karka-han od Maga (od tego co stoi koło członka planu astralnego) rozmawiamy z nim mówi że coś niecoś słyszał o takiej księdze ale nic po za tym nie wie że możemy coś o tym znaleść w bibliotece Nithal szukamy po zwojach/księgach aż trafiamy na coś o księdze czytamy dokładnie!!! I go go power ranger do Astronoma mówi że coś o takiej księdze słyszał ale nic po za tym że można szukać niej w Tuzmer więc lecimy do uzdrowiciela Toramidusa (nie wiem czy poprawnie napisałem) mówimy mu że szukamy Tajemnej księgi zaklęć mówi że taką księgę ma Demonicus idziemy do niego w odwiedziny ... rozwalamy go i tylko gdy ma się misje dostaje się od niego klucz do biblioteki heretyków.Gdy znajdujemy księgę pojawia się koło nas nowy potworek demon nicości 250 lvl elita rozwalamy go i mamy księgę "Tajemna księga zaklęć" Lega.I znowu to Szagarta on zgadza się nam pomóc ale pierw musi poczytać księgę czekamy 2 dni.Po odczekaniu lecimy do Szagarta i gadamy z nim,mówi że znalazł coś na temat ale przed tym musimy znaleść wilkołaka (przedmieścia Karka-han) Gadamy z nim ale on mówi że nie wychodzi z jaskini ale gdy tylko się odwracamy zabija nas coś się zdaje że ma jakąś tajemnice.Pytamy się Szagarta co z tym zrobić on każe nam zdobyć srebrny Miecz/łuk lub Rózgę do tego Krzyżyk pytamy się w Ithan ale Unil nic o tym nie wie idziemy do portu Tuzmer też nic ale Orbar-Durun stoi otworem lecimy gadamy z krasnoludami i dochodzimy do wniosku że się uda ale przed tym mamy zdobyć stal Minotaurów (Hero) jeśli chcemy mieć hero rózgę miecz lub łuk do tego naszyjnik.Gdy już zdobędziemy od innych graczy idziemy do kowala w orbar-drurun i z nim gadamy ten mówi żebyśmy poczekali 5 minut ale przed tym musimy wybrać broń wybieramy np miecz i on tworzy,po odczekaniu 5 min dostajemy miecz i piechtą do wilkołaka po zabiciu otrzymujemy kartkę papieru na której jest napisane zaklęcie zanosimy to do Druida z prastarej puszczy każe nam zdobyć kilka roślinek i księżycowy kamień niesiemy to wszystko do Druida i dostajemy miksturę (Księżyca) Lecimy z tym do pierwszej ofiary.Spokojne przejście mówimy zaklęcie i wypijamy miksurke przy pierwszej ofierze uzbrojeni w Broń ze srebra i krzyżyk ruszamy na łowy ale coś dziwnego się zna mi dzieje przed tym zmieniamy się w wilkołaka i dopiero znajdujemy się w dziwnym lesie pełno tam kości aż dochodzimy do pierwszych mieszkańców Wilkołak łowca Elita 260 lvl.Wybijamy i lecim dalej po drodze spotykamy jeszcze kilka a pod koniec zajdujemy jaskinię wchodzimy i znajdujemy dużo ziomków wybijamy i lecimy do Komnaty Czarnego Wilkołaka ale przed tym Biały i Brązowy Elity 262 na samym końcu znajdujemy naszego kumpla Czarnego Wilkołasia zabijamy go ale przed tym bierzemy srebrny sztylet który leży gdzieś tam i zabijamy i dobijamy Czarnego Wilkołaka 265.Lecimy teraz do Sagarta on gratuluje nam ale nie dostajemy nagrody po 7 dniach idziemy do bulitynu w Karka-han i czytamy że burmistrz szuka łowcy Wilkołaków który uratował mnóstwo ludzi przed stadem krwiożerczych bestii idziemy do Burmistrza i dostajemy: 15m złota 30m expa + możemy zatrzymać swoją broń.


Nie wiem czy quest jest ciekawy,nie chciałem też robić questa z dużym zabijaniem bo i tak na takim lvlu madokków nie chce się zabijać największe potworki margonem chyba najlepiej zabić,nagroda jest nie dopracowana nie che wklejać 60m złota 100m expa po za tym Broń hero i naszyjnik finansują resztę.Naszyjnik można by było też zamienić na pierścień.Nie chciałem robić questa podobnego do questa na 1-100 lvl .Czekam na uwagi i poprawi i oczywiście na wasze komentarze.
Edytowany 11:15:10 28.11.2010 przez wiilku
Edytowany 12:23:52 28.11.2010 przez wiilku
Edytowany 12:24:28 28.11.2010 przez wiilku
Edytowany 20:06:56 2.12.2010 przez wiilku
2010.11.28 09:18:22
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10692816

Sekaen

20971
3350
Odnajdź zaginiony klejnot Quest na 130lvl

Zaczynamy u Mistrza w Karka-han.
Rozmawiamy z nim o Legendzie Margonem i jak powstał kryształ dopytujemy o miejsce gdzie powstał i w jakim miejscu był gdy został skradziony.Teraz do Maga w Karka-Han podobno on wie coś o na temat kradzieży po rozmowie dostajemy List mamy go wręczyć Filozofa Sekecjusza.On nam podziękuje
i podaje nam parę osób które możemy popytać co stało się z kamieniem.Dobra lecimy do Eder [pierwszy Burmistrz dajemy mu łapówke i pytamy o klejnocie.On nie odpowiada i odrazu woła straż jesteśmy w Podziemnym więzieniu.W pobliżu pytamy strażnika za co mnie uwięziliście on się do nas odwraca i mówi żebyśmy się uciszyli. Za 10 minut znów pytamy strażnika on odpowiada
Ciii... za dosłowną chwilkę znów się do niego odwracamy a on odpowiada szybko Nic nie mów wiem dobrze za co cię zamknęli i spróbuje ci pomóc w ucieczce.Chodzimy po pokoju więziennym i kładziemy się spać.Następnego ranka budzimy się i szybko do strażnika on mówi chodź za mną i dalej. Jesteśmy już na zewnątrz Eder jest tam pusto że hej nie ma handlarz tylko strażnicy.I znów do burmistrza KH. Opowiadamy mu wszystko co tylko się da,on nam każe potropić w Eder ale pierw idziemy do doliny rozbujników i szukamy najemnika. Musimy znaleźć 3 i ich wynajmujemy[oczywiście nie ma w ogóle tam ich więc jak wam się spodoba quest to trzeba tam będzie ich zrobić] każdemu płacimy 50k i mówimy im co mają zrobić czekamy z 1h i wracamy do nich oni nam wszystko zdradzają co zaobaczyli i teraz do KH do burmistrza.Mówimy mu to co wiemy.I teraz sami do Eder szukamy coś co wygląda podstępnie widzimy strażnika i jakiś bunkier za nim więc gadamy do niego i odrazu zabijamy żeby nie zwołał strażników wchodzimy do bunkru.Tam będzie burmistrz i strażnicy...Rozwalamy strażnika to już będzie Moob. Zabij: 15:Strażnik Bunkru Zabij: 10 Strażnik Burmistrza... Szybko do burmistrza on chce zwołać straż ale nikogo nie ma dajemy mu po gębie i opada. Zabieramy klejnot i wychodzimy.Ale czeka nas niespodzianka przed wejściem stoi altylera strażników i zdychamy.Znajdujemy się w KH W ratuszu obok burmistrza podchodzimy i on mówi.Gratuluje nam i dziękuje za odzyskanie klejnotu my mówimy jak to przecież go nie odzyskałm go a on na to że nasze wojska pokonały wrogów w czasie gdy chciały nas spalić na stosie. I odzyskaliśmy klejnot... Dostajemy 100PH 2m expa oraz 1mzłota....
2010.11.29 17:00:18
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10711260

KONTO USUNIĘTE

moje

od 44lv

zaczynamy u jarena

w czym moge pmuc - mówimy

a wiesz chcesz żebyś startował w konkursie zabiniania elit 2

1 tak
2nie bardzo
tak

więc zabij {1 władce żek}

każdy ten kłest co 12 lv
2010.11.29 20:34:40
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10716070

KONTO USUNIĘTE

mozecie mi opisaćouest z rumcajsem pliska:)


z gory thx!
2010.11.29 20:40:23
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10716200

KONTO USUNIĘTE

ja tez nie robiłem tego questa wiec ja tez skożysta
2010.11.29 20:41:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10716226

Dancuś

21771
5849
Pangorur:
Facepalm.Ortografia i NASZE QUESTY a nie nasze zdanie.
2010.11.30 12:03:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10719847

Yalaharion

166207
2402

Wilcza Pełnia

quest na 115lvl


Zadanie zaczynamy u kapitana straży w Ithan
Ten informuje nas, że w ostatnim czasie znaleziono wiele martwych osób, a w zasadzie wiele kawałków martwych osób. Mamy dowiedzieć się kto lub co tego dokonało. Mamy porozmawiać z osobą, która mieszka w pobliżu lasu, gdyż tam znaleziono większość ciał.
Po rozmowie dowiadujemy się, że ostatniej nocy w okolicy pojawiło się dziwne stworzenie. Wyglądem przypominające wilka jednak o wiele sprawniejsze.
Idziemy poinformować o wszystkim naszego zleceniodawcę, który prawdopodobnie domyśla się co spowodowało śmierć wielu osób. Każe nam udać się do miasta, którego ludność miała wiele wspólnego z wilkami. Więc się tam udajemy. Rozmawiamy z "zarządcą miasta" i z chłopcem, który oswoił wilka. Obydwaj udają się do Ithan. Czekamy jakiś czas. Po czym dowiadujemy się rzeczy prawie niemożliwej, zabójstwa były sprawką wilkołaka. Aby to całkowicie potwierdzić rozmawiamy z Członkiem Zakonu Astralnego, który da nam powody do obaw, gdyż zeszłej nocy była pełnia.
Znowu rozmawiamy z kapitanem, który tym razem każe nam znaleźć sposób na pozbycie się stwora. Nic prostszego jak spotkać się z naturalnym wrogiem wilkołaka- wampirem. Ten jest "szczęśliwy", gdy słyszy od nas iż polujemy na wilkołaki. Poleca nam abyśmy przeciw wilkowi zastosowali jeden z metali, którego boją się te przerośnięte psy.
Udajemy się więc po owy metal do jednego z górników, a następnie w zależności od profesji do Unila, Huslina lub Jarena aby wytworzyli dla nas potrzebną broń.
Teraz nic nie zostało prócz pozbycia się bestii. Udajemy się w to samo miejsce co na początku misji i szukamy kryjówki. W środku spotykamy człowieka (niezwykłe owłosionego), który o dziwo płacze z powodu swoich zbrodni.

Mamy dwie opcje:
1)Zabijamy go za pomocą otrzymanej broni, a zwłoki palimy i idziemy odebrać nagrodę u kapitana.
..... doświadczenia
..... przedmiot
..... honor

2) Darujemy życie biednemu stworzeniu, które zmienia się w potężnego wilka i bez trudu zabija nas, co kończy zadanie.
..... honor


To mój drugi quest. Proszę o wskazówki co mam poprawić. Dziękuję.
Edytowany 19:54:02 1.12.2010 przez Yalaharion
2010.12.01 19:53:02
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10740135

Ovet

211216
1100
Zaginione strony z Księgi potworów - 205lvl (cz.3)


Kontynułacja questa. Udajemy sie do Filozofa Sekecjusza da nam wskazówke,aby wypytać o to Prof. Gracjusza. Opowida nam historie, gdy udał się w niedostępny dla ludzi tak jest to Pajęczy las, a bardziej Arachnitopia,bay zdobyc informacje na temat wilekich pająków do księgi potworków. Daje nam pewne myślące pytanie czy bys się udał za niego w te tereny i znalazł jego strone, która mu wypadła razem z torbą, gdy go goniły pająki. Pomagami Gracjuzowi ,ale najpierw zanim zaczniesz szukać strony zabij pająki, które niepostrzeżenie mogą cie zabić.

Zabij:
Holostomon oreophilum(0/20)
Ischyropsalis alpinula(0/20)
(Zabij Grupowo)Arachniregina Colosseus(0/1)

Po zabicu pajączków przeszukujemy korytarze szukajć torby. Znajdujemy ją w bardzo mocnej pajęczynie,której nie możemy zerwac potrzebny jest nam kwas zdobedzimy go od Herszta rozbójników w gorcie złoczyńców. Oddaje nam niszczymy pajęczyne kwasem znajdujemy starą torbę przeszukujemy i udajemy sie do bibliotekarza Aronisa.

Nagorda
10m doświadczenia
5m sztuk złota
500 Punktów Honoru

Zaginione strony z Księgi potworów - 225lvl (cz.4 Ostatnia)


Kontynułacja questa. Udajemy sie do Filozofa Sekecjusza wypytujemy go o ostatnią stronę księgi potworów. Powie nam, że nikt nie zna autora ostaniej księgi wiadomo tylko ,że udał się na południe do głuchego lasu szukac tajemnicy pewnych maddoków. Idzimy do zwodzących kaskad znajdujemy tam Bazylimego rozmawiany z nim on mówi ,że pare lat temu słyszał w swojej wiosce jak ktos z jego rodu udał się na te tereny ponoć był pisarzem i słuszał, że chciał opisać te dzikie groźne maddoki. Pomagamy Bazylimiu w odszukani prawpodobnie zwłok, ale gdy zaczniemy przeszukiwać musisz pomóc mu oczyśćić droge z maddoków w tym celu mamy krwawe zlecenie.

Zabij:
Opieszały Maddok(0/25)
Szaman Maddoków(0/25)
Leniwy Maddok(0/25)
Senny Maddok(0/25)
(zabij grupowo)Mocny Maddoks(0/1)

Po zabicu maddoków Balili idzie szukać śladu czekamy 24 godziny. Rozmawiany czy coś znalazł ,a Balili znalazł szkilet człowiek z torbą zapytamy sie jeszcze czy może coś znalazł cos ciekawego w torbie mówi ,że znalazł starą strone opisującą maddoki i sygnet jego rodu.
Odda nam obie rzeczy ,bo wie ,że uczciwy człowiek nie sporzeda tego pierścienia. Idzimy do bibliotekarza Aronisa oddajemu mu strone. Teraz czas ,aby odnowić moc sygnetu udajemy się do Jarena on nam pomoże. Jaren zauważa jeszcze właściwości magiczne. Czekamy 30 minut idzimy i otrzymujemy

Nagorda
20m doświadczenia
10m sztuk złota
1k Punktów Honoru

Pierścień Tajemniczego Anonima
*Heroiczny*
Typ:Pierścień
Cioś krytyczny +3%
Wszystkie cechy +160
Unik +47
Przywraca 634 punktów życia
Życie +700
SA + 205%
Oniża Sa przeciwnika o 1.7%
Energia +50
Mana +100
2010.12.02 13:52:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10746467

KONTO USUNIĘTE

Yalaharion napisał(a):
Coś podobnego do mojego,ale super quest łap plusika.
2010.12.02 17:35:16
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10750736

Dancuś

21771
5849
LordPaladyn:
Nie obraź się ale 3/10
2010.12.02 19:17:39
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10752950

KONTO USUNIĘTE

Zabójca z zakątka dla zakochanych-131.

Quest zaczynamy u nowego npc którego spotkamy w Torneg gawędzimy z nim i pytamy się co się stało on odpowiada że znalazł dwojga zabitych nastolatków,pytamy się gdzie ale nic nie odpowiada i znika w ciemnościach czas zobaczyć co się tak naprawdę stało szukamy jakiś poszlak po karczmach ale nic z tego.Więc idziemy do jakiegoś źródła informacji czyli do Makatary gadamy z nią i do chodzimy do tekstu słyszałaś o morderstwie dwojga nastolatków odpowiada że tak i każe nam się popytać w Tuzmer.Gdy dochodzimy pytamy się w jednej z karczm ale nic nie słyszeli więc lecimy przez miasto aż spotykamy pewien kosz grzebiemy w nim i znajdujemy klucz i kawałek papieru szukamy domku ale nic z tego schodzimy do kanałów i znajdujemy drzwi klucz pasuje wchodzimy przeszukujemy całe pomieszczenie i znajdujemy drugi kawałek kartki plus mapę
z zanaczonymi lokacjami patrzymy na lokację nr2 (to Ithan) ? Dobra biegniemy tam dochodzimy tam i pytamy się Makatary czy coś się stało ona mówi że tak,mówimy jej o znalezisku idziemy na lokalizację nr 3 do pewnego np tą lokalizacją jest Werbin gadamy z nim i on teleportuje nas do nocnego Werbin stoimy na warcie miasta aż tu nagle krzyki kolejne ofiary dosyć z tym przy okazji znajdujemy 3 kawałek papieru idziemy do npc a on teleportuje nas do Ithan pod Makatarę
znowu gadamy i teraz ona teleportuje nas do Nocnego Ithan przyczajamy się blisko Jaskini łowców przy 2 npc aż tu nagle respi się zabójca atakujemy i dostajemy czwarty kawałek kartki po zabiciu zabójcy budzimy się w zajedzie i od razu biegniemy do Makatary ona nam dziękuje ale to nie koniec jeszcze te 4 kawłki papieru.Idziemy do Syrdiusza i prosimy żeby nam to skleił po 15 min wracamy i dostajemy następną mapę ale po drodze idziemy do Unila po łopatę idziemy w wyznaczone miejsce na mapie {Stare Ruiny} znajdujemy ten punkt co trzeba i kopiemy nagle zauważamy skrzynię nie mamy klucza ale przecież mamy ten którym otwarliśmy drzwi do dziwnego pomieszczenie w kanałach,sprawdzamy pasuje więc otwieramy i dostajemy dziwny zwój wypowiadamy zaklęcie i znajdujemy się obok dziwnej postaci z początku questa zagadujemy z nią i dostajemy:
5m expa 2m kasy i Oczy detektywa hełm na all profesie Heroik lub hero pierścień tropiciela mordercy na 131 lvl.

Edytowany 20:02:20 2.12.2010 przez wiilku
2010.12.02 20:00:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10754015

Chelsea Hooligans

178414
14935
Propozycja questa grupowego.

Zabij upiory czające się w Zrujnowanej posiadłości.(135-148lvl)

Questa zaczynamy u Umarłej dziewicy.(Nowy NPC)Znajdowała by się ona na Glinianej pieczarze.Zleca nam ona Questa grupowego .
Nie chce mi się pisać dialogu.Zbieramy więc grupkę 15-20 osób i idziemy do dziewicy.Ona teleportuje nas do Zrujnowanej posiadłości.Na początek widzimy się z Kompanem śmierci.On każe nam zabić:
Zabij grupowo grupę:
Zjawa pokojowa(3) - elita tropiciel (147lvl)
Wampirzy przodek(3) - elita paladyn (150lvl)
Prześladowca upokorzonych(5) - elita tancerz ostrzy(151lvl)

Wszystkie te potworki były by elitami.Zjawy - tropiciele - przodki - łowcy - prześladowcy - tancerze.

Gdy się z tym uporamy idziemy dalej.Tym razem rozmawiamy z Kompanem ciemności.
Każe zabić:
Zabij grupowo grupę:
Zjawa pokojowa(5)
Wampirzy przodek(3)
Prześladowca upokorzonych(5)
Wyznawca kultu(2) - elita mag (150lvl).

Następnie rozmawiamy z Kompanem pogardy.
Każe zabić nam kolejną grupę:
Zabij grupowo grupę:
Zjawa pokojowa(3)
Prześladowca upokorzonych(5)
Zombie kostuchy(1) - to była by eII wojownik(141lvl).

Naszą ostatnią misją byłaby rozmowa z Kompanem szatana.On teleportowałby nas do piekła i kazałby zabić:
Zabij grupowo grupę:
Zjawa pokojowa(10)
Zombie kostuchy(1)

Gdy wydaje się,że to już koniec Kompan szatana zabija nas i odżywamy w mapce pomiędzy Piekłem a Niebem.Tam musimy się zmierzyć z:

Zabij grupowo grupę
Hellboy(1) - Heros łowca(135lvl).
Ghost Raider(1) - Heros mag(138lvl).

Po zabiciu ich dostalibyśmy się na Chmurę życia.Tam każdy z nas ,,rozmawiał by" z kufrem nagrodą i dostawałby heroiczną broń na swoją profesję i Legendarną truciznę - Opary piekieł(Ujmuje 3000 punktów życia.Ilość:500)
Oraz expo grupowe 90m expa(Na 20 osób to by chyba wystarczyło.Po 3m expa na łebka. )
Każdy kto robił tego questa nie mógłby go wykonać jeszcze raz na tej samej postaci.


To mój wymarzony quest.Chyba najlepszy jakiego napisałem .

Edytowany 11:55:36 3.12.2010 przez pradziadek
Edytowany 11:57:04 3.12.2010 przez pradziadek
Edytowany 12:00:00 3.12.2010 przez pradziadek
2010.12.03 11:38:34
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10758464

Alher

177598
1999
Weź questa,zabij,wróć.A i nagród nie piszemy.



Tyle na ten temat.
Edytowany 13:19:51 3.12.2010 przez Alher
2010.12.03 13:19:24
cytuj | ID:10759072

KONTO USUNIĘTE

Benderlufa i denary. (71lvl), – Quest codzienny.
Zaczynamy u Kruszka w Eder.

Quest zadaniu dowiadujemy się od Kruszka, który przez przypadek podsłuchał rozmowę, tajemniczego wędrowca i od jakiegoś czasu kręcącego się tutaj krasnoluda. Dowiadujemy się od niego, że zobaczył jak wędrowiec dawał krasnoludowi dziwny talizman. Teraz udajemy się do przemytnika Nespurika, on mówi, że miał tylko odebrać dostawę. Nagle Nespurika zobaczył, że zbliżają się straże i żebyśmy przyszli pod wieczór ( rozmowę można wykonać tylko od godziny 16.45-23.00, Jeśli rozmawiamy w czasie tych godzin, to wystarczy drugi raz zagadać). Po przyjściu przemytnik ryzykuje i opowiada nam o sklepie Garka, tylko pod warunkiem, że zdobędziemy denara hirońskiego może nas wpuścić do sklepu. Teraz biegiem do Garusa Tyrraka., On mówi, że może nam tylko wypożyczyć swojego denara (chyba, że wolimy zapłacić 20m, wtedy mam możliwość uzyskania 2 denarów, w 1 queście). Płacimy mu, 100k i wracamy do przemytnika. On nas przepuszcza do sklepu Garka. Garek opowiada o swoim sklepie i potwierdza, że jego pierwsza z długo oczekiwanych dostaw udała się bez problemów, wspomina także, że mamy możliwość uzyskania takich przedmiotów za denary hirońskie, i poleca nam, Benderlufa, który ostatnio nabył pokaźną ilość denarów. Wracamy do Garusa Tyrraka oddajemy i dziękujemy za wypożyczenie denara. Teraz do Benderlufa. Mówi, że może dać denara, tylko, że musimy mu dostarczyć trochę kluczy z magazynu pod świątynią Andarum. No to teraz do magazynu, zdobywamy z klucznika 3 klucze do Biblioteki i z powrotem do Benderlufa. On jednak zapomniał, że brakuje mu zwojów do Andarum i prosi nas o powrót i je zdobycie. Zdobywamy 2 zwoje i do Benderlufa. Jednak to nie koniec, znów prosi o małą pomoc, ale już ostatnią, mówi żebyśmy zabili Herszta Rozbójników, koło fortecy, bo ostatnio, co uszedł z życiem, gdy na jego drodze wyskoczył ten niemiły typ.

Zabij: Herszt Rozbójników (0/1) - Tu raczej łatwo nam przyjdzie, bo to niezbyt wymagający przeciwnik na takim poziomie.


Zabijamy Herszta i wracamy do Benderlufa. On z wdzięczności daje nam denara i 200k, (100k nagrody, 100k utraconego złota u Garusa Tyrraka). Poleca nam, żebyśmy też jutro do niego przyśli, ponieważ kluczy nigdy nie dość, a nowego herszta i tak rozbójnicy z powrotem wybiorą.

Za Quest Dostajemy X doświadczenia, 200k i denara.


Jeśli mamy ponad lvl klucznika, może pojawić się opcja, że dajemy mu 300k.

Można też zakończyć Quest po oddaniu Garusowi Tyrrkowi denara i będzie taka nagroda:
X doświadczenia i jakieś 2 godzinne błogosławieństwo.

Edytowany 14:34:05 3.12.2010 przez Sukswik
2010.12.03 14:32:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10760024

KONTO USUNIĘTE

Łapacz Gryzoni-55

Quest zaczynamy na w gospodarstwie Jana,idziemy do Jana a on mówi że koboldy po nowej rekrutacji znowu atakują spiżarnie idziemy zobaczyć spiżarnie w podłodze widnieje potkop
schodzimy i idziemy przed siebie spotykamy kilka koboldów dochodzimy do Dowódcy pierwszego oddziału kobold (65 elita) zabijamy i leci klucz wchodzimy i znajdujemy 2/4 zapasów wracamy do Jana przy rozmowie słyszymy dziwny łomot Jan każe nam to sprawdzić jednak tunel jest zawalony po powrocie do Jana nie spotykamy go patrzymy wokół ale nic idziemy do jednego z pracowników i gadamy ten mówi że kobold go porwały i trzeba odzyskać Jana i przy okazji wytępić drugie plemię kobold w okolicy zabij:Kobold 0/30 Kobold łucznik 0/25 Kobold nożownik 0/20 schodzimy do dziury nie daleko pracownika i idziemy tunelem aż nie spotkamy kobold zabijamy je aż nie dojdziemy do 3 korytarzy wybieramy jeden z nich i idziemy aż nie wejdziemy do dziwnej jamy widzimy kilka uwięzionych osób i Jana rozwiązujemy je po kolei aż nie dojdziemy do Jana po rozwiązaniu gadamy z nim po zakończeniu rozmowy nie daleko nas pojawia się Dowódca oddziałów Kobold (70 lvl elita) Jan każe nam go zabić po zabiciu gadamy z Janem po rozmowie budzimy się z którym gadamy i dostajemy Pierścień dobrego łapacza gryzoni do tego 150k expa i 50k złota.

Edytowany 15:27:55 3.12.2010 przez wiilku
2010.12.03 15:27:42
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10761036

karolpl

95-1
810
[Fabuła]
Qwest p.t.: ,,Nieznany Złodziej”
Nieznany złodziej ukradł miecz słabości[do wyboru dla każdej profy nie koniecznie miecz] ze Świątyni Mnichów Andarum. Musisz odnalesc ten drogocenny dla mnichów przedmiot

Jeżeli osiągnęliśmy 80poziom qwest zaczynamy w Ithan idziemy do Jarena rozmawiamy z nim:
Symbol:M to Jaren
M: Witaj przybyszu…
1. Możesz mi coś o sobie opowiedzieć?
2. Słyszałem, że sprzedajesz smocze kamienie.
3. Możesz mnie nauczyć czegoś?
4. Możesz anulować moje nauki z drogi magii?
5. Masz może coś na zmniejszenie wyczerpania?
6. Słyszałem plotki o skradzionym najcenniejszym przedmiocie mnichów
7. Ach, pomyliłem cię z kimś

Wybieramy 6opcje on nam następnie mówi:
M: Ciii… Słuchaj mój dawny przyjaciel jeden z mnichów poprosił mnie oto bym rozwiązał zagadkę nieznanego złodzieja. Może się tym zajmiesz?

1.Oczywiście ,a co dostane w zamian?
2. Nie mam na to czasu

Wybieramy 1. i przyjmujemy qwest nastepnie Jaren mówi:

M: Dobrze ,a więc słuchaj ze Świątyni Andarum skradziono drogocenny skarb Inestor widział niewiele ale może ci pomóc
1.Idę więc się dowiedzieć więcej

Potem idziemy do Inestora i rozmawiamy:[I to skrót Inestora]

I: Witaj wędrowcze. W czym mogę ci pomóc?
1. Jaren wspominał mi o kradzieży w Świątyni Andarum…
2. Widać po tobie, że handlujesz nie byle czym, pokaż swój sklep!
3. Tylko przechodziłem.

Wybieramy 1. następnie słuchamy uważnie
I: Słuchaj bo nie będę powtarzał. Pewnego ranka wraz ze swoim towarem wyruszyłem do Świątyni Andarum. Przy wejściu do świątyni stał duży wóz zaprzędzony w dziwne istoty pewnie były to orły nie wiem dokładnie. Gdy zbliżyłem się do wozu ze świątyni wyskoczyły dziwne zakapturzone postacie następnie wóz zniknął w oddali…
1. To straszne! Co mogę zrobić?
2. Jednak zrezygnuję

Wybieramy opcje 1.
inaczej gdy wybierzemy drugą kończymy qwesta
Otrzymujemy 30k expa i 10k złota 1PH

Natomiast po wybraniu 1. opcji mówi dalej
I: Czekaj… Tak! Pamiętam dziwne prowadzące wóz stworzenia miały potargane czarno-pomarańczowe pióra zdobądź kilka takich dla mnie.
1. Ile ty piór mam dla ciebie zdobyc?

Dajemy opcje pierwszą i słuchamy dalej

I: Znajdz dla mnie 2czarne pióra i dwa pomarańczowe następnie przyjdz do mnie
1. Dobrze zaraz wrócę

No i potem idziemy zdobyć pióra następnie wracamy

Gdy wróciliśmy Inestor zabiera nam pióra potem trzeba mu przynieść 2echinacee, śluz, pierścień mądrości[na 5lvl] oraz młotek. Po młotek idziemy do Unila:[U to skrót Unila]

U: Jestem zmęczony, może kiedyś indziej opowiem o sobie. Jednak jeśli potrzebujesz broni, pancerza, czy innego rynsztunku to obejrzyj mój sklep.
1. Pokaż mi swoje towary.
2. Potrzebny mi młotek. Masz może na stanie?
3. Żegnaj

Oczywiście wybieramy 2. opcje on odpowiada:

U: Mam ale nic za darmo.
1. Co mogę zrobić?

U: Zabij dla mnie minotaury brrr… okropne stworzenia atakują kupców z Nithal zabij ich kilka dla mnie oraz przynieś trochę ich złota.

1. Wrócę zanim się obejrzysz

Koniec rozmowy następnie idziemy zabić 15 Minotaurów*


Wracamy do Unila daje nam młotek potem do Inestora
on wyśle nas do Wiedźmy Amry która zrobi dla nas pierścień antyteleportu:[A to skrót Amry]


A: Wędrowcze, cóż cię do mnie sprowadza?
1. Eeeeee…
2. Potrzebuje pomocy
3. Trafiłem tu przez przypadek, już się oddalam.

Wybieramy 2. opcje a potem mówi:

A: Tak o co chodzi?
1. Wysyła mnie Inestor powiedział że jesteś w stanie zrobić dla mnie pierścień antyleportu

A: Och dawno go nie robiłam nie wiem czy mi się uda spróbuję. Tylko potrzebuje odpowiednich przedmiotów masz je?[są to przedmioty które Inestor kazał przynieść]
1. Tak oto one

A: Zrobię je dla ciebie. Pod warunkiem ,że przyniesiesz mi ciekawą do czytania książkę
1. Skoro nie mam innego wyjścia przyniosę ją

Ksiegi jakiej potrzeba to historia Gerdo *uni* leci z mnichów w bibliotece Andarum. Zanosimy księgę Amrze a ona bierze przedmioty co mieliśmy przynieśc dla Inestora i 100k a dialog to:


A: Widzę ,żę zdobyłeś książkę daj mi ją oraz potrzebne przedmioty i datek 100tysięcy złota a ja w zamian zrobię to czego ci trzeba

1. Proszę to wszystko

Gdy damy Amrze przedmioty zamknie dialog i musimy poczekać 5min ,aż zrobi nam pierścień po 5min. Potem rozmawiamy dalej:

A: Proszę oto pierścień
1. Dziękuję za wszystko

Jeżeli zdobędziemy pierścień wracamy do Inestora a on nam mówi

I: Załóż na siebie pierścień a następnie przyjdz do członka planu astralnego w Torneg będziesz mu musiał pokazać kartkę i pierścień założony na sobie. Proszę weź kartkę i wyruszaj

1. Już idę
2. Muszę się nieco wyposażyć pokaż co masz na sprzedaż
3. Muszę chwile odpocząć

Jeżeli wybierzemy 1.opcje idziemy tak jak powiedział Inestor po wybraniu 2.opcji otwiera sklep 3.konczymy dialog jeżeli chcemy kontynuować rozmawiamy znowu

Rozmawiamy z członkiem planu astralnego Torneg:[P to skrót członka]

P: Witaj. Jestem przedstawicielem Zakonu Planu Astralnego w Eder. Właściwie powinienem stać w Eder, ale już nigdy więcej nie wejdę do tego miasta zła i zepsucia! Wszystkie usługi teleportacyjne będą załatwiane z tego miejsca. Czym mogę ci służyć?

Musimy iść do członka w Eder a nie w innym mieście! Mamy opcje do wyboru:


1 Chciałem się teleportować.
2 Możesz mi powiedzieć, dlaczego nie stoisz w centrum miasta Eder?
3 Chciałem się dowiedzieć, czy spełniam warunki do teleportacji do miasta Eder.
4 Przysyla mnie Inestor…
5 Nic.

Oczywiście wybieramy 4opcje:
P: Tak? W czym problem?
1. Proszę oto kartka gdzie jest wszystko napisane

P: Zgodnie z tym co tu pisze powinieneś mieć Pierścień Antyleportu masz go?
1. Tak to on.

P: Przed teleportowaniem Cię miałem ci to przeczytać:
,,Myślę, że złodziejami może być tajna siedziba w kanałach Eder Członek Zakonu wyśle Cię tam abyś z nimi porozmawiał”

do tego zadania będzie trzeba stworzyć mapę kanałów Eder i imiona NPC w kanałach

1. Dobrze więc wyślij mnie tam czym prędzej
2. Później się tam udam

NPC- to będzie NPC który będzie stworzony do tego qwesta

NPC: Czego tu!? Lepiej żebyś miał wytłumaczenie, a teraz gadaj jeżeli Ci życie miłe.
1. Spokojnie przysyła mnie Inestor.

NPC: Inestor? Ten łajdak, a masz giń!!

NPC nas zabija potem wracamy do Inestora

I: Witaj jak tam sprawa naszego śledztwa?
1. Nie za dobrze nie mogę wyłonić informacji od złoczyńców w kanałach Eder…
2. Możemy porozmawiać o czymś innym?

Wybieramy oczywiście 1 opcje a następnie słuchamy:


I: Ach… Ci przeklęci bandyci! Na szczęście wiem co może ich zmusić do gadania.
1. Co takiego?

I: Mam weź to to tarcza żałoby bitewnej na pewno ich zmusi do gadania.
1. Dobrze wrócę niedługo

Dostajemy od Inestora tarczę żałoby bitewnej i udajemy się znów do Członka Zakonu w Eder i ten teleportuje nas do kanałów potem rozmawiamy z bandytą który nas zabił

NPC: Znowu przyszedłeś uciekaj zanim cię zabiję!
1. Nie tak prędko mam coś co zmusi cię do gadania

NPC: Phi… Ty? Co takiego może mieć takie chucherko dla mnie?!
1.[Powoli wyjmujesz tarczę którą dał ci Inestor] Popatrz tylko!

NPC: Aaa…! Skąd to masz?!
1. Nie powiem Ci nic póki nie dowiem się czegoś o skradzionym przedmiocie mnichów Andarum

NPC: Nic ci nie powiem!
1. Bo przyłożę!

NPC: Dobrze dobrze błagam litościwy panie nie zabijaj a powiem wszystko!
1. A więc mów co wiesz.

NPC: Wiem widziałem gdy obrabia…znaczy pomagaliśmy biednej staruszce przy drodze a ku naszym zdziwieniu przejechał wóz z taką prędkością że nie da się opisać. Był zaprzężony w dziwne istoty prawdopodobnie orły a zakapturzone postacie ze śmiechem na ustach przejechali koło nas cały czas się śmiejąc jeden z naszych zaczął ich gonić następnie dostał strzałą z wystrzeloną z wozu… nic więcej nie pamiętam.
1. Przynajmniej to muszę wracać.

Idziemy do Inestora z informacjami po podaniu wszystkiego co się dowiedzieliśmy Inestor wpadł na pomysł:

I: A więc… Czekaj! Mam pomysł dostał strzałą z łuku prawda? Jaka jest szansa na trafienie w cel przy tej prędkości jest niemożliwe prawda? Czyli musi to być ktoś kto bardzo dobrze strzela wiesz kto to może być?

1. Tolloki bardzo dobrze władają łukiem prawda?

I: Prawda niektóre Tollowi naprawdę potrafią trafić.

Do tego celu będzie trzeba zrobic NPC u Tolloków który także strzela z łuku jak ich e2 tylko będzie to elita na 85lvl łowca a jego nazwa to powinno być jak władca Tolloków

I: Więc wyruszaj i porozmawiaj z królem Tolloków.

1. Idę złożyć mu wizytę…

Wyruszamy do stworzonego NPC Władcy Tolloków po dotarciu rozmawiamy:

Władca: Czego tu kmiotku? Życie ci niemiłe? Lepiej idż na króliki w twojej osadzie

1. Nie podoba mi się twoje zachowanie[wyjmujemy tarczę którą dał nam Inestor przy bandytach w kanałach]

Władca: Ty ty nie dobry giń!

Walczymy z władcą jeżeli wygramy dostaniemy złamany miecz mnicha potem idziemy z nim do Inestora:

I: Widze że moja tarcza się przydała. A to co?!
1. To złamany miecz jaki znalazłem obok zgładzonego władcy tollokow

I: O nie nikt nie może się o tym dowiedzieć chow go szybko zanim Jaren zobaczy!

1. Dlaczego co się stało?

I: Nie mogę mu go pokazac w tym stanie trzeba go naprawić. Inaczej będzie ze mną źle
1. Gdzie znajdę jego drugą połowę?

I: Hmm porozmawiaj z XXX on ci może coś powie

XXX – to NPC podobny jak do łowcy skór tylko z nim najpierw rozmawiamy potem walczymy lecz nazwa do uzgodnienia musi się znajdować w Andarum!

XXX: Nastepny bohater myślisz że będę miał nad tobą litość?
1. Nie przyszedłem się bawić giń!!!

Walczymy z XXX i dostajemy drugą połówkę miecza wracamy do Inestora:

I: Udało ci się! Teraz tylko trzeba połączyć miecz.
1. Jak to mam zrobić?

I: Udaj się to Unila on ci może pomoże…
1. Zaraz Wracam.

Idziemy do Unila i rozmawiamy:

U: Witaj w czym mogę Ci pomoc?
1. Potrzebuję połączyc miecz.

U: Jak to połączyć?!
1. Miecz został złamany i nie wiem jak go połączyć.

U: Pokaż mi ten miecz.
1. Proszę oto on

U: Uuu… Ciężko będzie mogę ci go połączyć ale nie wiem czy cię na to stać jest to ciężka robota więc myślę żę cena 800tysięcy złota będzie odpowiednią ceną
1. Ech dobrze proszę o to pieniądze.

Czekamy potem GODZINĘ potem wracamy do Unila

U: Witaj podróżniku co cię do mnie sprowdza
1. Przyszedłem odebrać miecz

U: A tak proszę oto on.
1. Dziękuję…

Wracamy do Inestora:

I: Widzę że udało się ci to zrobić poczekaj chwilę zaniosę miecz Jarenowi
1.Ekhm…

I: Coś się stało?
1. Musiałem za niego zapłacić 800tys. złota!

I: Aż tyle!? No cóż ale poczekaj chwile zaniosę miecz Jarenowi i uzgodnimy co dalej

Czekamy chwile poczym rozmawiamy z Inestorem:

I: Udaj się do Jarena on cię wynagrodzi.
Koniec dialogu
Idziemy do Jarena:

J: Wykazałeś się wielką nagrodą proszę wybiesz broń jaką chcesz dostac
1. Chce dostac miecz jednoręczny[ten dla pala żeby walił także magią]
2. Chcę dostac laskę[mag]
3. chcę dostac bron pomocniczą na tanczerza[tanc]
4. Chcę dostać miecz dwuręczny[woj]
5. Chcę dostać łuk[trop łowca]
6. Chcę dostać kuszę[trop łowca]

WYBIERZCIE BRON NA SIEBIE! Nie ma zwrotów
qwest by Karolpl
Nagroda: 1m Pd 400k kasy 150ph i broń jaką wybraliśmy[na 85lvl] statystyki do ustalenia

PS.Broń musi być lepsze niż zwykle skoro daliśmy z nia 800k

THE END
zawsze mozna go rozwinąc
Mam nadzieję że qwest będzie brany pod uwagę co prawda moge rozwinać by byl 2x wiekszy
Edytowany 19:54:01 3.12.2010 przez karolpl
Edytowany 19:54:45 3.12.2010 przez karolpl
Edytowany 19:56:57 3.12.2010 przez karolpl
Edytowany 19:59:09 3.12.2010 przez karolpl
Edytowany 20:07:17 3.12.2010 przez karolpl
2010.12.03 19:53:10
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10767182

Dancuś

21771
5849
karolpl:
Nie piszemy dialogów -.-
2010.12.03 21:53:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10769924

KONTO USUNIĘTE

karolpl:
Fajny quest
Edytowany 14:59:52 4.12.2010 przez Uczeń Merlina
2010.12.04 14:52:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10778915

KONTO USUNIĘTE

Jak widzę spodobała wam się Pełnia cz 1 więc z nudów robię drugą.



Pełnia-Powrót zła.Lvl-250 (cz2)

Po roku spokojnego życia znowu zostajemy wyzwani na próbę teraz trzeba będzie stanąć z samym wielkim królem Wampirów.Idąc truchtem przez Werbin zauważamy dziwną postać podchodzimy do niej a ona przewraca się widzimy na szyi dwie dziurki opatrujemy ją dalej ale sposzczegamy że osoba nie ma wogólę krwi idziemy do Dowódcy straży ale on nic o niczym nie wiem i każe nam iść do Amry,po chwili zastanowienia każe nam iść po księgę którą rok temu daliśmy Szagartowi idziemy do niego ale on z łzami na oczach mówi że coś porwało mu tą księgę,wracamy do Amry ale ona nic nie zdziała bez księgi pytamy się czy ktoś może wiedzieć o tym dziwnym zjawisku odpowiada że tak pytamy się kto ona mówi tylko poszukaj.Szukamy czegoś w bibliotece Karka-han nic Nithal też nic ale idąc przez Eder przypominamy sobie że ktoś może wiedzieć coś o tym idziemy do Endriu ten kieruje nas do kultystów mówią że powiedzą ale nic za darmo każą zabić:Mocny Maddoks 0/15 po zabiciu wracamy każą poczekać 48h
.Po odczekaniu wracamy i jedziem dalej z tym koksem.Mówią nam coś o wampirach ale wiedzą kto może wiedzieć coś więcej i tu pojawia się starzec z Ithan zagadujemy z nim, po dłuższej rozmowie idziemy do Torneg do Kapłanek te każą nam chwilę poczekać czekamy po 10 min mamy przynieść:Piołun 0/5 Fiołek 0/10 Nagietek 0/15 i Krew Roślinki kupimy na aukcji a krew dostaniemy od rzeźnika wracamy do kapłanek dostaniemy od nich Wodę święconą oraz osikowe kołki ubieramy je mamy ich około 250 + zakładamy też wodę święconą jako broń pomocniczą po założeniu gadamy jeszcze raz z kapłanką a ona teleportuje nas do Transylwani (Potrzeba około 6 mapek) + Potworki.Z napotkanym wędrowcem rozmawiamy on każe nam nie iść w stronę zamku ale my idziemy gdy mówimy że pójdziemy on każe zabić nam:Potwór Frankensztajna 0/50 Krwiożerczy wampir 0/30 Sługa Draculi 0/40 Wampir myśliwy 0/35 oraz Strażnik Drakuli 0/55 (wszystkie potworki 250 + do 260) Idziemy przed siebie aż dojdziemy do wielkiego lodowego zamku po chwili respią się dwaj strażnicy i nas atakują po zabiciu otrzymujemy kartkę z zaklęciem + klucz.Kluczem otwieramy drzwi i wchodzimy do sierodka a kartkę zatrzymujemy,idziemy przed siebie zabijając wampiry dochodzimy do dwóch drzwi w których są Elity 2,pierw pierwsze po wejściu nas przyjaciel z poprzedniej części ale tym razem Trup:Czarny Wilkołak Zombie Elita 2 235 lvl Pal.Dedamy otrzymujemy wskazówkę oraz krzyż (legę) czytamy wskazówkę i idziemy na dywan rozwalamy podłogę i wchodzimy niżej stoi tam Frankenstein elita 2 240 lvl wojo,bijemy go po zabiciu otrzymujemy wodę święconą oraz święte osikowe kołki (heroiki) i zamarznięty rulon,osiki i wodę zakładamy a rulon czytamy teleportuje nas do Drakuli ale przed musimy wybić całą armie + 2 wampirzyce 242 lvle.Zostaje nam około 50 hero kołków zakładamy krzyż i ruszamy na Drakulę 245 elita 2 tancerz (ktoś powie nie mamy szans ale dzięki itemką jest osłabiony o 50%) Jeśli go zabijemy gadamy z nim i pytamy się po co to zrobił ale już nie żyje dobijamy go ostatnim kołkiem i niszczymy teleport wymiarów zauważamy kufer rozwalamy kłódkę,w kufrze widzimy zbroje hero na swoją profesje (np zbroja prawdziwego wampira).Po ubraniu zbroi mdlejemy i budzimy się koło tajemniczego wędrowca którego spotkaliśmy na początku,mówi że mieliśmy szczęście że wyciągnoł nas w porę bo zamek zaczął się walić
każe nam oddać kołki wodę i krzyż oddajemy mu a on w nagrodę każe nam sobie zatrzymać zbroje i daje nam 20m złota 40m expa i teleportuje nas do Ithan.Koniec.



Czekam na komentarze tym razem mało zabijania jakiś wielkich potworków dużo dreszczyku emocji w zabijaniu i chyba nic po za tym.Czekam na uwagi te pozytywne i te negatywne.
Edytowany 17:29:47 4.12.2010 przez wiilku
2010.12.04 17:29:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10782045

Dancuś

21771
5849
wiilku:
No no 7/10
2010.12.04 17:34:39
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10782170

KONTO USUNIĘTE

Co raz lepiej
2010.12.04 17:35:47
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:10782199

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0