Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

KONTO USUNIĘTE

windu:
Słabe, łatwy krótki + nie piszemy statów itemów (Tu chodzi o mixa, ilości i leczenia tez nie.)
2011.01.04 18:24:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11246585 |

KONTO USUNIĘTE

Patrol-70 poziom

Rozmawiając z Członkiem planu Astralnego z Tuzmer dowiadujemy się że trzeba sprawdzić koncentrator, wiec udajemy się pod koncentrator i zauważamy że pioruny bardzo lubią się na nim wyładowywać,wracamy do członka planu Astralnego rozmawiamy z o naszym dawnym problemie każe nam zabezpieczyć koncentrator jak się da.Musimy zdobyć piorunochron, udajemy się do Ithan do kowala Unila ale on nie wiem jak się takie coś buduje udajemy się do Tuzmer dalej to samo aż w końcu przypominamy sobie o Mythar i kowalu Frassonie on prosi nas o załatwienie żelaza idziemy do kopalni na przedmieściach i zdobywamy od jednego z niewolników Bryłkę żelaza, ale nie tak odrazu chce nam ją dać prosi nas o małą przysługę każe nam przynieś 10 kryształów Południc do tego zabić:Lesze 0/15 Południca 0/10 Wieczornica 0/10 i Goplana 0/1.
Po czynie dokonanym wracamy do niewolnika oddajemy mu kryształy a on daje nam żelazo wracamy do kowala mamy czekać 1h a żeby się nie nudzić mamy się pozbyć demliszy: Demlisz 0/50 po zabiciu Demliszy i odczekaniu 1h wracamy do kowala daje nam gotowy piorunochron z piorunochronem wracamy do koncentratora,ale jak mamy go przekręcić bez śrubek idziemy do nadzorcy baraków prosimy go o śrubki oraz śrubokręt dostaniemy za 50k płacimy i wracamy.Po przykręceniu piorunochrona wracamy do Członka planu astralnego i otrzumujemy... .[I]



Dzięki za plusy, a piorunochron dałem bo mi to najbardziej pasowało
[i]Edytowany 15:45:55 5.1.2011 przez Shadow Prove
2011.01.04 18:49:40
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11247224 |

KONTO USUNIĘTE

W czasach akcji margonem raczej piorunochrona nie wynalezli...jak byś sobie wyobrażał taki w średniowieczu?? Może następny quest będzie "Podłącz kablówkę Roanowi" aczkolwiek, jutro plusik na zachętę
Trochę za dużo zabijania.
2011.01.04 19:51:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11248379 |

KONTO USUNIĘTE

Quest na 75lvl.
Zleca Roan.
W sumie 4 questów.
''Sprawunki dla handlarza''

1.Idziemy do Roana on mówi że ma problem z towarem i może mu pomożemy i zabijemy kilka potworków które atakują karawanne
z towarem od Tuzmer.
Zabijamy Wieczornice, Lesze,Południce i Goplane.


Zabij:0/20południce
zabij:0/20lesze
zabij:0/20 wieczornic
zabij grupowo:0/1 Goplana

Nagroda 180k expa i 20 PH

2. Roan mówi ,że chce dostać kilka tasak magazynierów(10 zwykłych),czyli ubijamy:
Zabij:magazynier*0/30
+pamiętaj o 10 tasakach.
Z 10 tasakami wracamy do Roana a on daje nam nagrodę:
230k expa
30ph
3.Roan ma problem z królikiem,który zastrasza handlarzy z Ithan podczas wędrówki na południe:
Zabij grupowo:0/1 Zabójczy Królik.

Wracamy po nagrode do Roana
200k expa
30ph
4.Handlarz mówi że w nocy został okradziony i kazę nam znależć sprawce i mówi,że od Eder najlepiej zacząć.
Idziemy do Cienia w karczmie w Eder i musimy mu dać 20k złota a potem na rozgrzwkę dwie butelki wina.
Cień mówi nam ,że ostatnio chwalił mu się z kradzieży Mroczny Zgrzyt idziemy do niego i mówimy mu prosto z mostu,
że jest złodziejem.On nam wali jakieś teksty i padamy.Idziemy do Roana z informacjami a on nam kazę isć do
kapitana straży Ithan (jest w Ratuszu) i mówimy mu o wszystkim Kapitan mówi,że sprawe załatwi,ale za chwilę,
bo musi iść powybijać kilka minotaurów mamy do wyboru czekać 16 minut lub samemu wybić za czekanie nie otrzymasz nic,
a za powybijanie minosów dostaniesz 70ph i 100k expa.
Jeśli wybijamy to:
zabij:minotaur 0/35
zabij:minotaur wojownik 0/30
Kapitan nam pomaga i idziemy do Mrocznego Zgrzyta jako ''przynęta'',gdy Zgrzyt mówi mam ci jeszcze raz trzasnąć!!??
Wychodzą ludzie od straży i Mroczny Zgrzyt oddaje nam łub (40k złota)idziemy do Roana.
Roan mówi wykonałeś dla mnie wszystko otrzymujesz mój hełm.
Dzięki ci!
Nagroda to 500k expa 400ph i Hełm Roana (unikat) dla all pancerz 50 odporność dla all 10% wszystkie cechy +70 siła krytyka fizycznego i magicznego po 10% i SA +45%







UWAGA:jeśli exp czy coś wam nie pasuje nie dawajcie minusów tylko napiszcie moge zmienić
Edytowany 22:30:50 4.1.2011 przez -Górnik-
Edytowany 22:31:56 4.1.2011 przez -Górnik-
2011.01.04 22:29:10
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11250915 |

KONTO USUNIĘTE

UWAGA:jeśli exp czy coś wam nie pasuje nie dawajcie minusów tylko napiszcie moge zmienić

Aż mnie korci żeby za sam ten tekst dać minusa...nawiasem quest do bani kolejny z zabijaniem hord potworów -.- po drugie nie piszemy statystyk itemów.
2011.01.05 10:25:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11252337 |

KONTO USUNIĘTE

Witam!
Quest na lvl 90-95.
Jest on kontynuacją questu, pt.:"Pomóż Tatianie w uruchomieniu golema" i daje go sama Tatiana.
Mówi nam, że ów golem uciekł tylko ona nie wie gdzie!(Wstydź się)
Możliwe, że skrył się wśród innych golemów, ale na tym lvl-u ich nie ubijemy, a i sam golem ma 90lvl musimy wybić Impy, a więc:
Zabij:
Imp (0/10)
Imp sługa (0/5)

Wracamy do niej, a ta nam mówi, że go namierzyła za pomocą magii, ale odbiór jest "zamazany", czyli po prostu nie ma składników. To teraz szukamy:
5x Czarci Pazur
5x Driakiew
10x Echinacea
2x Gałąź Rosum
1x Kwiat Gargulca
1x Księżycowy Kamień
1x Srebrna Kula Czarów
Gdy już to mamy to pędzimy do Tatiany, a ta mówi, żebyśmy poczekali jakąś godzinkę. Żebyśmy się nie nudzili popytajmy trochę ważnych magików Margonem (w sensie Inestor, Amra, Wieszczka Sara) o niejakie tworzenie światów.
Wracamy do Tatiany i mówimy, że jest możliwość, że nasz golem stworzył nowy świat. No to ta nam wyskakuje ze stworzeniem świata przez ów golemka. Jest jednak jeden problem, a mianowicie Tatiana nie potrafi nas tam teleportować.
Słysząc słowo teleportacja pędzimy do Ithan do "Szefa" Zakładu Astralnego opowiadając mu nasz problem. To ten mówi, że nie potrafi wykryć tego świata. No to idziemy do jednego "magika" i mu opowiadamy nasz problem to ten mówi, że również nie może wykryć świata, ale może wykonać Magiczną Kulę, którą "Szefunio" Planu Astralnego może zaklnąć.
No to pędzimy do Tatiany z pomysłem spotkania. Ta się zgadza pod jednym warunkiem. usimy przygotować miejsce spotkanie. Sama proponuje nam Spustoszoną Grotę.
No to przygotowujemy, tzn. oczyszczamy grotę z potworków:
Zabij:
Gacek (0/2)
Żmija Zygzakowata (0/1)
Bazyliszek (0/1)
Wir Wodny (0/1)[i]

Po zabiciu ich idziemy do Tatiany. Ta nam każe czekać dobę. Jedyne co możemy zrobić to pilnować tych mrocznych typów, żeby nic nie ukradli.
Następnego dnia mówi nam, że Kula Teleportacyjna jest gotowa. No to teraz teleportujemy się na jakąś nową mapkę: [i]Szlachetny Półwysep[i].
I przy tym półwyspie dużo roboty twórcy będą mieli Będzie mnóstwo golemów "Szlachetnych".
To teraz:
Zabij:
[i]Turkusowy Golem (0/20)
Nefrytowy Golem (0/15)
Rubinowy Golem (0/10)
Srebrny Golem (elita[0/1])

Z elity lota nam sztylet, który może zabić Złotego Golema. Chowamy sztylecik do torby i idziemy utłuc Szafirowego Golema. Próbujemy przez dialog przejść niepostrzeżenie jednak ten nas zauważa i musimy z nim walczyć. Jak wygramy sam Golem zostaje, wybieramy opcje w dialogu i wbijamy mu sztylet w pierś. Co nas automatycznie przenosi na inną część mapki, którą "Szafirowy" pilnował. Jest tam NPC Balard, który nam opowiada o ucieczce Złotego Golema. Mówi, że go uprowadził gdy uciekał, i że sprowadził "Krysztzałową zarazę" na Balarda, tzn. że Balard zaczyna zamieniać się w kryształ. Jest możliwość zdjęcia z niego zarazy, ale Balarda nie może dotknąć żaden golem. Balard sam musi zabić Złotego Golema!
Jednak żaden golem nie może go zobaczyć. No to teraz:
Zabij:
Kryształowy Golem (elita[5/10])

No to teraz do Balarda i on mówi, że nie możemy zaatakować Złotego Golemka, więc ma dla nas UM-kę, bez której zawalimy całą misję. Będzie to jakieś Parowanie Golema
Wymagana broń: (ten sztylecik, np.) Golemowy Sztylet

To teraz:
Zabij:
Złoty Golem (elitaII[0/1])
Pamiętaj, abyś nawet go nie tknął

No to Walka Turowa, cały czas klikamy na golema i wybieramy tą UM-kę, którą dostaliśmy.
Wreszcie go ubiliśmy, ale Galard dostał. Niedługo zamieni się w kryształ. Mówi nam, że się świetnie się spisaliśmy. Mamy wyciągnąć z jego kieszeni jakiś kamień. I teraz mamy dwie opcje:
a)Zostawiamy Galarda samego pozwalając mu cierpieć, lub:
b)Pomagamy mu umrzeć, aby nie stał się kryształem i zabieramy ze sobą.
Obie te opcje teleportuj nas do Tatiany jednocześnie usuwając nam questową UM-kę. Okazuje się, że Tatiana to siostra Galarda! Jeżeli wybierzemy opcję "b)" dostajemy oprócz podziękowań za nie pozwolenie zkrysztalizowania 50PH.
Jednak jeżeli wybierzemy funkcję "a)" dostajemy 10PH za pomoc z Golemem.
Niezależnie od tego co wybierzemy dajemy Tatianie kamień Galarda i możemy zatrzymać sztylet.

To mój pierwszy quest w życiu. Starałem się nie robić z niego questa typu zabij/wróć. Proszę więc o pobłażliwą ocenę...
Czy jak to się mówi
2011.01.06 19:09:42
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11279892 |

Steevy

22226
1410
Quest na 100Lev.


Idziemy do kapitana w porcie tuzmer. Narzeka na piratów którzy kradną jedzenie i zastraszają ludzi. Prosi nas o pomoc w zabiciu piratów, obiecuje za pomoc nagrodę.

Achoi szczurze lądowy wyglądasz mi na silnego woja który mógłbyś nam pomóc
Achoi kapitanie mów co mam robić
Nie mam czasu na głupoty


Mamy problem z piratami nie możemy poradzić sobie z nimi i chciałbym cie prosić o pomoc. Znajdź i zabij ich za pomoc czeka cię nagroda.
Tak jest kapitanie już się biorę do roboty
Nie mam ochoty ganiać za piratami


Zabij : Teraz musimy zabić piratów
Zabij : Bezduszna piratka 0/150
Zabij : Krąbrny Pirat 0/130
Zabij : Bezwzględny pirat 0/120
Zabij : Niemiłosierny pirat 0/100
Zabij grupowo : Henry karpawe oko 0/1

Po zabiciu piratów wracamy do kapitana

Co Cię do mnie sprowadza
Udało się piraci zlikwidowani
Nic


Dziękuję za pomoc oto obiecana nagroda
Zakończ

Dostajemy 250k expa, 60k złoto, 80ph
2011.01.07 15:23:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11292346 |

Dancuś

21771
5850
The Steevy:
Nie piszemy dialogów,mało rozbudowany ale zawsze cos :X 4/10
2011.01.07 15:52:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11293015 |

KONTO USUNIĘTE

Zleca burmistrz K-h

Burmistrz Witaj wędrowcze zastanawiam się czy jesteś godnym swojego obywatelstwa , załatwię Ci akt jeżeli wykonasz dla mnie zadanie.
Gracz Witaj, dobrze o co chodzi ?
Burmistrz Moja córka Elżbieta zaginęła, nie wiem co robić. Proszę, pomóż mi !
Gracz Zrobię wszystko co w mojej mocy.
Do gry wprowadzone będą postacie, zbir, córka, wieśniak , pijak.
Pijak- karczma w Torneg.
Córka- Eder pokój do walk.
Zbir- Eder w karczmie przed pokojem do walk.
Wieśniak- Uroczysko.
Idziemy do pierwszej osoby, do pijaka.
Gracz Może masz informację na temat wydarzeń, które miały miejsce w Karka-Han, chodzi o córkę burmistrza.
Pijak Mogę ich udzielić za kufel piwa !
Gracz Już lecę po piwo.
Przynosimy mu kufel piwa, a on daje na informacje ,że wieśniak w uroczysku będzie dużo wiedział na ten temat.
A więc idziemy do Wieśniaka w Uroczysku.
Gracz
Może masz informację na temat wydarzeń, które miały miejsce w Karka-Han, chodzi o córkę burmistrza.
Wieśniak Powiem Ci wszystko co wiem, tylko mnie nie zabijaj !
Wieśniak przekazuję informacje, że w nocy w K-h porwano księżniczkę, zbir ma swoją kryjówkę w Eder, w karczmie. A dokładniej to w pokoju walk.
Idziemy do Eder, do karczmy.
Rozmawiamy z zbirem.
Gracz
Przyszedłem uwolnić córkę burmistrza z niewoli !
Zbir Stań do walki !
[b]Walczymy z 10 lvl.
Wypadnie mu z kieszeni woreczek ze złotem.
Wracamy z córką i woreczkiem do burmistrza.
Dostaniemy Akt Obywatelstwa i 10k złota.
[i]Edytowany 20:02:27 7.1.2011 przez Febudanxo
2011.01.07 20:01:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11298249 |

Grubciu

7714
1694
Febudanxo:
Salem mówił:
Nie piszemy dialogów.
Jeśli quest ma wymagania mniej niż 50lvl to masz 99% szans, że nie przejdzie.

Ale tak to niezły.
2011.01.07 21:42:21
Ocena: 0
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11300451 |

Accord

163-1
145
Quest jest na 157-170lvl
Questa rozpoczynamy u Amry w Werbin.
Amra opowiada o barierze oddzielającej Werbin od Tristam.Z rozmowy dowiadujemy się że bariera jest uszkodzona.Mamy udać się do Wiedźmy Hironii(nowy NPC)jest w Tristam obok domu Amry.Mówi nam że tylko ktoś o nadzwyczajnej sile mógł tak osłabić barierę.Wracamy do Amry i mówimy o tym.Amra podejrzewa o to pewnego potężnego maga.Mamy zabić:
Adariel(0/1)
Wracamy do Amry i informujemy o tym że go pokonaliśmy.Amra mówi że musi zobaczyć przyszłość w swojej magicznej kuli, mamy do niej wrócić po kwadransie.Gdy wrócimy Amra mówi że to nie Adariel jest wszystkiemu winny.Mamy wypytać Wiedźmę Hironię czy nie zna potężniejszego maga od Adariela.Wiedźma słyszała o pewnej potężnej czarownicy mającej wielką moc.Wracamy do Amry i mówimy to co powiedziała nam Hironia.Amra musi się namyśleć kto to może być.Wracamy do niej po 2h i pytamy się czy już wie kto może tak osłabiać barierę.Amra mówi o swojej starej przyjaciółce która miała wielką moc.Amra jest za słaba aby ją zabić a więc zleca to nam i mamy zabić:
Czarująca Atalia (0/1)
Gdy ją zabijemy wracamy i informujemy o jej zabiciu Atalię.Atalia sprawdza czy nadal coś osłabia barierę.Wracamy po pewnym czasie i dowiadujmy się że bariera jest tak bardzo słaba że czarownice są w stanie same ją zniszczyć.Musimy w tym celu naprawić barierę ale Amra nie wie jak to zrobić.W tym celu udajemy się do Niela w Ithan Niel powie nam że aby naprawić barierę trzeba ją od nowa ,,zapieczętować,, w tym celu udajemy się do Jarena on nie wie jak to zrobić lecz daje kartkę z dziwnymi symbolami i mówi że trzeba ją tylko odpowiednio zaczarować więc ruszmy do wiedźmy Hosari(Wioska Rybacka niedaleko Tuzmer) wiedźma pieczętuje kartkę i idziemy do bramy w lesie goblinów podchodzimy do słupka po prawo i nakładamy kartkę po chwili kartka została ,,pochłonięta,, przez słup idziemy do Amry i opowiadamy jej o tym.Amra mówi że bariera została naprawiona!
Nagroda:
-5m exspa
-Czarodziejskie buty Amry(Mag,Tropiciel,Paladyn)
-Buty siły Amry(Tancerz Ostrzy,Wojownik,Łowca)
-200k złota
Edytowany 09:07:07 9.1.2011 przez kaka II
2011.01.08 18:01:17
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11314465 |

KONTO USUNIĘTE

kaka II:
Jest sporo błędów, ale ogólnie git.
2011.01.08 19:04:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11315805 |

Jeden z jedynych

10144
3907
Mam pomysł na quest dzienny pt. ,,Poseł''Można by go wykonywać codziennie,ponieważ nie ma tak,że tylko raz komuś jest potrzebny goniec ,czy poseł.Polegał by na tym,ze idzie się wypytywac mieszkańców miasta w którym akurat jesteś,czy nie potrzebują kogoś kto za drobną opłatą rozniósłby ich poczte lub wiadomości.
2011.01.08 19:08:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11315881 |

KONTO USUNIĘTE

Jeden z jedynych:
Wyślij się bardziej, pomysł imo każdy ma zobacz jak inni opisali swoje questy i opisz go w podobny sposób bo teraz coś sie nie wysilies. (Nie zapominając bo wiele osób popełnia ten błąd Nie piszemy dialogów, ani statów nagród.)
2011.01.08 19:13:46
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11316008 |

Accord

163-1
145
Wiem że jest sporo błędów,questa pisałem w pośpiechu i nie zwracałem na to uwagi.
2011.01.09 09:08:17
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11322606 |

Yalaharion

166207
2402

"Pomóż grupie archeologów w wykopaliskach"

Quest na 152lvl zleca Archeolog Irumis na mapce "Pustynia Algh Irimi".


Zadanie rozpoczynamy u Archeologa Irumisa, który znajduje się w namiocie badaczy na mapie "Pustynia Algh Irimi".
Archeolog zleca nam odszukanie niewolnika, który rzekomo udał się po wodę lecz nie było po nim śladu od dwóch dni. Mamy sprowadzić zbiega do obozu. Idziemy, więc w kierunku wodopoju, gdy nagle spostrzegamy, że spod hałdy piasku wystaje strzępek odzieży. Kopiemy w tym miejscu i po długim czasie spragnieni i wycieńczeni wydobywamy ciało niewolnika. Mamy podjąć decyzję zostawiamy ciało mężczyzny i biegniemy powiadomić straż w obozie lub próbujemy własnoręcznie zaciągnąć je do wioski, co może się dla nas źle skończyć.
Po powrocie do obozu, czekamy na powrót karawany z ciałem. W tym czasie mamy udać się po wodę do pobliskiego wodopoju. Bierzemy manierki i w drogę. Z pełnymi manierkami wracamy do obozu, gdzie dowiadujemy się, że niewolnik został zamordowany.
Szukamy sprawcy. Pierwsze podejrzenie pada na miejscowych nomadów, aby to wyjaśnić udajemy się do ich przywódcy. Ten jednak nic nam nie powie musimy, więc nastraszyć go pozbywając się części jego ludzi i sprawa załatwiona. Jednak niczego się nie dowiemy, gdyż nasz rozmówca szczerze wyznaje, że on ani jego ludzie nie maczali w tym palców.
Znów rozmawiamy z Irumisem, który donosi, że ich przewodnik został zaatakowany i cudem uszedł z życiem. Robotnicy zaczęli uciekać z wykopalisk w obawie własnej śmierci. Nie mamy wyjścia wraz z kilkoma innymi niewolnikami, którzy zdecydowali się zostać kopiemy aż natrafiamy na łuk bramy. Informujemy o tym nadzorcę wykopalisk jednak ten twierdzi, że ma na dziś dość wrażeń. Udajemy się do namiotu robotników, aby zapaść w sen.
Nocą budzi nas odgłos łopat. Wstajemy i idziemy sprawdzić co się dzieje. Przed nami stoi Szalony Przewodnik wraz z kilkoma człekokształtnymi stworzeniami i śmieje nam się w twarz. Trudno trzeba go zabić. Po trudnej walce musimy zamknąć bramę, z której wyłażą te kreatury. Jednak coś idzie nie tak i wpadamy do środka. Nie da się wyjść tą samą drogą. Idziemy, więc wybijając kreatury, aż trafiamy do grobowca, rozmawiamy tam z Panem Czasu, który daje nam kryształ teleportacji (1 użycie do obozu) i każe czym prędzej uciekać dobrze też zabrać księgę Szalonego Pustelnika.

I to by było na tyle. Nagrodę odbieramy u naszego zleceniodawcy, a księga może okazać się ciekawą lekturą.

Mapy, postacie w queście są fikcyjne. Prawa zastrzeżone itd...

Edytowany 15:56:20 9.1.2011 przez Yalaharion
2011.01.09 15:19:29
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11328558 |

KONTO USUNIĘTE

Pomyślałem że napisze coś na niższy lvl, ale by było troszkę rozbudowane. Było by kontynuacją Questa z Werbin z Wybiciem goblinów.
Dowódca Werbin ma dalszy problem z Goblinami 30lvl

Questa zaczynamy u Dowódcy Werbin.
Rozmawiamy z nim, a on mówi nam iż wybicie Goblinów nic nie dało, a wręcz zwiększyło częstotliwosć ataków.
MY Tutaj wychodzimy z tekstem, że można by było zawżeć umowę z Goblinami. Mówi nam że to dobry pomysł, i każe wyruszyć do siedliska goblinów i porozmawiać o ugodzie. No tutaj było by trzeba dodać jedną lokację, a raczej wieżyczkę w podmokłej dolinie, w której byłby gobliński wódz wraz z ochroną. No więc idziemy do Goblina i rozmawiamy z nim o zawarciu ugody z Werbin, była by to rozmowa dosyć spokojna, bo gdy zagrozimy wodzowi zabiją nas ochroniarze. Wódz nam odpowiada że ugoda jest wykluczona. My się niepoddajemy i dalej ciągniemy rozmowę o ugodzie. W końcu goblin daje nam zadanie, żeby przygotowac uroczysty obiad dla plemienia. My zgadzamy się i pytamy co Gobliny jedzą, on odpowiada iż mięso doprawione ziołami. Ruszamy do Kucharki z baraków i pytamy czy może nam przygotować Mięso ziołowe. Odpowiada że tak ale musimy przynieść składniki. Szukamy 3 półtuszy z jeleni, 2 nagietków oraz 3 liscie byterii. Kiedy przynosimy składniki ona gotuje na mięsko i musimy poczekać z 5 minut. Z ugotowaną potrawą wracamy do wodza. On wysyła na jeszcze po miód pitny, więc idziemy do Hieronima i kupujemy 3 miody spadziowe. Wracamy i czekamy aż gobliny skończą ucztę. Po jedzeniu wódz mówi nam że zawrze umowe z dowódcą Werbin, i wypisuje dokument z miejscem na podpis dowódcy. Idziemy do gostka i czekamy aż przeczyta umowę. Tutaj była by taka chwila czytania, ale gdy zakłócimy czytanie umowy czas by sie zaczynał jeszcze raz. Dowódzca daje nam podpisany traktat i wysyła do wodza. Ten bierze dokument i odsyła cię spowrotem. Teraz 12h przerwy i idziemy do Dowódcy i pytamy czy ataki się skończyły. Odpowiada że tak i gratuluje nam udanego wykonania misji. Jako nagrodę dostajemy expa i pierścień negocjatora na all profesję. Jest to mój pierwszy quest więc proszę o wyrozumiałość
Edytowany 19:41:30 9.1.2011 przez Mikae
2011.01.09 19:33:32
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11333677 |

KONTO USUNIĘTE

Imo ciekawe ale jest jeden błąd.
Gobliny są dość prymitywne, zbijają się w grupy plemiene etc..więc wątpie by byli wśród nich urzędasi gryzipiórki czy jak kto woli bardziej by tu pasował wódz czy cóś ala to.
2011.01.09 19:36:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11333741 |

KONTO USUNIĘTE

Xedos Ashall:
Mogę to zmienić jak kole w oczy
2011.01.09 19:40:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11333841 |

KONTO USUNIĘTE

Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl) – początek w Kamienicy Kleofasa – potem do „Karczmy pod Złotą Wywerną” na pięterko (w Karka-han) i rozmawiamy z Ereniva’ą – ta nas wysyła do karczmy na Mokradłach – od Helgi (w piwnicy jest) dostaniemy przepis na rybę – teraz do Werbin do Jalena (jest w jednym z domków) – następnie rozmawiamy z Damerem (w Werbin także) – wracamy do Kleofasa – teraz do Eder na poszukiwania kandydata – rozmawiamy z Anaret'em i do Kleofasa (ciut czekamy) – 86,7k expa, 50 PH i hełm Kleofasa (na 44 lvl - pancerz 51, sa 30%)
2011.01.11 21:08:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11357361 |

Yalaharion

166207
2402
Temytei:
Chyba źle zrozumiałeś temat. Tu nie chodzi o kopiowanie istniejących questów, ale o napisanie własnych!!!
2011.01.11 21:11:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11357418 |

KONTO USUNIĘTE

Mam questa mam moją nową wymyśloną mapkę "Pustynia Dojmującej ciszy".

Quest na 256 "Cienie się wydłużają".
Questa zaczynamy u nomada Artego. Opowiada nam legendę o cieniach Kedara, przesiąknetych złem dzieciach Akh-Mater i Enizeasza. Postanawiamy mu pomóc, bo mówi nam , że one naprawdę istnieją.
Znajdujemy bramę Wschodu lecz ona jest zamknięta. W tym celu udajemy się do Mistrza nomadów. Mówi nam że musimy udowodnić swoją odwagę. Zabijamy potwory z Niecki Xiuh Atl. Gdy wracamy mamy kolejną misję.Musimy im przynieść 2 fiolki zródlanej wody maddoków i dwa języki maddoków. Gdy zaliczymy tego questa, dostajemy klucz i mówimy Artemu, że musimy odpocząć. Pomoc Artemu będzie kontynuacją questa, którą napiszę.
Edytowany 16:18:12 14.1.2011 przez arrwes
2011.01.12 18:30:35
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11364653 |

KONTO USUNIĘTE

arrwes:
ogólnie spoks.
poza paroma rzeczami jest ok.
nie podobo mi się tylko "2 źródlane wody maddoków"
Chyba powinno byś 2 porcje/fiolki/butelki źródlanej wody maddoków.
Ale nie znam się Ogólnie post na plusa (ode mnie)
2011.01.13 20:56:52
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11376727 |

KONTO USUNIĘTE

arrwes:
Ogólnie ciekawy, opisz kontynuację, a wtedy pomyślimy
2011.01.14 12:56:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11379667 |

Accord

163-1
145
Ja mam pomysł na 6 nowych Questów.

1.Zleceniodawcą jest Roan(Ithan)38-64lvl
Z rozmowy dowiadujemy się że Harpie dręczą mieszkańców miasta.
A więc mamy zabić:
Harpia(0/20)
Harpia Złota(0/10)
Zabij grupowo:Dziewicza Orlica(0/1)
Nagroda:
-100k exspa

2.Zleceniodawcą jest Czarodziej Tim 57-83lvl
Mamy zabić:
Królik(0/20)
Zabij grupowo:Zabujczy królik(0/1)
Nagroda:500k exspa

3.Zleceniodawcą jest Tunia Frupotius 88-114lvl
Mamy zabić:
Łowca naiwniaków(0/15)
Cwany bandyta(0/20)
Sprytny bandzior(0/15)
Celne oko(0/4)
Rudy twardziel(0/3)
Zabij grupowo Renegat Baulus(0/1)
Nagroda:
1m exspa

4.Zleceniodawcą jest Mistrz Rellin(nowy NPC)118-144lvl
Mamy zabić:
Golem władca lawy(0/20)
Zabij Grupowo Piekielny Arcymag(0/1)
Nagroda:
5m exspa

5.Zleceniodawcą jest Burmistrz Eder 141-161lvl
Mamy Zabić:
Ziblet Goons(0/10)
Rotgot Megakus(0/10)
Tekmo Zinsus(0/10)
Zabij grupowo Versus Zoons(0/1)
Nagroda:
10m exspa

6.Zleceniodawcą jest Urgal mocny 164-190 lvl
Mamy zabić:
Zabij grupowo Łowczyni Wspomnień(0/1)
Nagroda:
15m exspa
Edytowany 23:01:48 14.1.2011 przez kaka II
2011.01.14 15:59:11
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11382156 |

KONTO USUNIĘTE

Kontynuacja mojego questa " Cienie się wydłużają"

Koszmary nomadów [260]

Rozmawiamy z artem i mówimy, że już odpoczęliśmy.On wysyła nas do bramy wschodu. Ups! Wzięliśmy i popsuliśmy bramę. Art nas deda . Gdy się budzimy, mapka wygląda inaczej. Jest ciemno i pusto.Gdy dochodzimy do zabudowań.... Cienie Kedara się uwolniły! Są wszędzie! Idziemy do ocalałego domostwa i rozmawiamy z Khalim. On nam mówi, że jest nadzieja. I tu musimy pozabijać
20x Kedara czarnoksiężnik
30x Kedara żołdak
15x Kedara miotacz
1x Kedara Arcykapłan Akh-mater
Wracamy do Khaliego. Musimy znależć druida, który powie nam jak naprawić bramę. Jest to druid z leśnej przełęczy. Musimy zdobyć kilka rzeczy do naszyjnika. UWAGA! By stworzyć naszyjnik trzeba złożyć ofiarę. Cielca ofiarnego kupimy u Sulliego. Składamy cielaka przed posągiem przodków(jest na tej mapce, co Khali). Teraz srebro z ograbar-dun oraz diament Kedara ( wypadać będzie z tych cieni, które zabiliśmy.) Dostajemy naszyjnik. Lecimy do Khaliego ale został zabity przez cienie. Modlimy się przy martwym ciele i nasze łzy dają naszyjnikowi moc.
Przykładamy do do bramy wschodu. Brama naprawiona! Teraz tylko trzeba zagarnąć cienie do bramy. zabijamy: 5x Kedara złodziej i 5x Kedara Mściciel.Cienie się cofają i wracamy do normalnej rzeczywistości. Art przeprasza i dziękuję nam. Nagroda będzie tajemnicą

P.S Poprzez Khaliego możemy wychodzić z mrocznej mapki, a poprzez Artego wchodzić.
P.S 2 Jeżeli mój pomysł przejdzie to niech to expowisko z cieniami będzie. Po prostu przechodzimy przez bramę.


Kylar Aratoro
Edytowany 16:46:08 14.1.2011 przez arrwes
Edytowany 14:15:53 15.1.2011 przez Kylar Artaro
2011.01.14 16:38:14
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11382844 |

Lorddavidos

183-38
454
Quest [80lvl] rozpoczyna się u Jarena w barakach ithan


-Witam nie masz może dla mnie jakiejś pracy?
-Już od dłuższego czasu mamy problem z plagą eremu czarnego słońca w skałach mrożnych śpiewów
-Mogę jakoś pomóc?
-Zabij ich a dostaniesz wysoką nagrodę
-Dobrze. Już się biorę do roboty

Zabij
40 Przerażający mnich
40 Śmierć magazyniera
20 duchowy rozpruwacz
20 Mnich chybione zaklęcie.

Po powrocie do jarena dowiadujemy się że w Świątyni Andarum coraz więcej jest magazynierów

Zabij
1.łowca skór
1. Zarządce magazynów
20 Zły magazynier
20 Wkurzony magazynier
20 Nieuprzejmy magazynier
15 Niemiły magazynier

Po powrocie do Jarena dostajemy 300k doświadczenia i otrzymujemy zbroje lub płaszcz w zależnosci od profesji.

Edytowany 11:28:11 15.1.2011 przez Lorddavidos
Edytowany 11:28:23 15.1.2011 przez Lorddavidos
Edytowany 11:28:31 15.1.2011 przez Lorddavidos
Edytowany 11:28:55 15.1.2011 przez Lorddavidos
Edytowany 11:30:20 15.1.2011 przez Lorddavidos
Edytowany 11:33:03 15.1.2011 przez Lorddavidos
2011.01.15 11:27:57
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11393411 |

Wetaror

21151
623
Pierścień Zapomnianego Maga [210]
Udajemy się do Karka-Han do księgi baśni. Wybieramy opcję: „Pierścień Zapomnianego Maga”.

Lata temu, podczas wojny magów, kiedy krew zalewała ulice, krzyk rozdzierał uszy w zapomnianej części krainy rasy ludzkiej zwanej Margonem położone było głównodowodzące miasto nieprzyjaciela, Tristam. Najstarsza i najpotężniejsza z czarownic miasta przechadzała się po mieście. Szła w kierunku Wielkiej Świątyni wznoszącej się na wzgórzu w centralnej części miasta. Stanęła przed ołtarzem oświetlonym jasnym światłem słonecznym wpadającym zewsząd, lecz głównym źródłem światła był otwór w dachu. (Przez niego miała ukazywać się moc boska dobiegająca z nieba. Na ołtarzy leżał pierścień wygnanego maga Thinkusa. W najmniej odpowiednim Momencie z niebios spadł Meteoryt uznawany za broń Boga. Meteoryt uderzył prosto w pierścień, po czym roztrzaskał się na miliardy kawałków, choć było to dzieło Boga. Pierścień roztrzaskał się także, lecz na kilka kawałków, każdy z nich posiadał inną moc. Zerwał się silny wiatr, który zmiótł części kamienia, teraz mogą być wszędzie. Wtedy Tristam straciło swą moc, a Margonem i kraje przyjazne odniosły zwycięstwo. Według legend ten, który odnajdzie poszczególne części pierścienia i scali je w jedność posiądzie nieziemską moc.

Po przeczytaniu legendy udajemy się do kogoś, kto doskonale pamięta te czasy. (Amra w Werbin). Amra potwierdza nam informacje zawarte w księdze. Kiedy wspominamy jej o Thinkusie robi się blada i nie chce z nami rozmawiać. Czekamy, więc kilka minut. Amra wciąż blada, jakby nieświadomie dyktuje nam treść zagadki:

Mag przez ciebie wspomniany szuka pierścienia.
Nikt nie godzien zniszczyć jego mienia.
On wciąż żyje, pośród arystokratów się kryje.
Biada temu nie lada, który w drogę mu wejdzie.
Bowiem już nigdy z niej nie zejdzie.

Udajemy się do Nithal. Rozmawiamy z sekretarzem. Pytamy się go czy mieszka tu mieszkaniec imieniem Thinkus. Ten robi się blady, lecz po chwili mówi, że informacje o mieszkańcach miasta są poufne. Używamy perswazji. Udostępni nam spis mieszkańców, jeżeli wykonamy dla niego drobne zadanie. Godzimy się na ten układ. Idziemy do Tuzmer po kwiaty dla jego żony, (którą zdradzał) i po wino czerwone do Nithal. Po wstążki do Prokusi. Teraz do sekretarza. Karze nam przynieść kałamarz i kartkę papieru. Z kałamarzem nie będzie problemu, lecz po Papier (taki, po jakim piszą tylko bogaci ludzie) idziemy do Hektora. Musimy dostarczyć paczkę do Lady Clarissy. Wracamy do Hektora i płacimy mu 20k. Wracamy do Sekretarza. Czekamy 5 minut. Dostajemy zapisaną kartkę. W opisie przedmiotu jest napisane, że jest taki mieszkaniec, lecz nie ma go w spisie. Idziemy do Dominika. Płacimy mu 500k. Mamy udać się do kanałów w nocy wśliznąć się do siedziby sekty. Wejść do Sali tysiąc świec, poruszyć Kolumnę i wślizgnąć się do nikomu nieznanych Sal tajemnym przejściem obok. Tak właśnie robimy. Przechodzimy pustymi salami aż dojdziemy do głównej Jest tam ołtarz, na którego sklepieniu siedzi ponury mag, Thinkus, zmarły założyciel sekty i zdrajca Margonem, to on rozpętał wojnę magów. Rozmawiamy z nim. Zgadzamy się na odnalezienie pierścienia dla niego, aby wydostał się z tego „czegoś pomiędzy światami”. (Później będzie można dokonać wyboru czy dać mu pierścień czy nie, inaczej nas dednie i quest zakończony).Pierwszy klejnot, który wypadł z pierścienia jak wszystkie inne może być wszędzie Idziemy do wieszczki Sary, płaci my jej 100k.

Klejnot jest w jaskini gdzie leży potężna kreatura.
Niczym trudna matura.
Pośród skomplikowanych korytarzy.
Leżą piękne obrazy, klejnoty.
Który to? Może ten złoty?

Idziemy do Intropradara (musimy mieć wykonany quest z łapówką). Smok ma słabą pamięć i niepamiętna, który klejnot przybył do niego w owym czasie, więc odświeżamy mu pamięć kilkoma milionami złota. Czekamy 10 minut. Dostajemy klejnot. Teraz znów do wieszczki Sary. Płacimy jej kolejne 100k.


Tutaj, niedaleko dwa klejnoty.
Jeden srebrny, drugi złoty.
Srebrny mają Pół ludzie, pół kreatury.
Złoty mają Sir Galiena zmory.
Jeden Furbol Jest Chory.

Idziemy do mapki z Furbolami. Rozmawiamy z Armentesem (nowy npc). Mówi, że da nam klejnot, jeżeli uda nam się przywrócić moc ich dowódcy. Idziemy do doktora Limfecjusza. Ten nie ma pojęcia o Furbolach. Wskazuje nam Maga z Karka-Han. Idziemy do niego. Chyba wszyscy oszaleli, on też dyktuje nam zagadkę:

Pośród drzew i krzewów.
Są potwory tak ogromne.
Ani trochę skromne.
Lekarstwo musisz od nich zdobyć.
Aby klejnot zdobyć.

Przynosimy Furbolowi źródlaną wodę maddoków. Czekamy 3h na efekty. Dostajemy klejnot. Teraz na pajączki. Przebijamy szkło obok Pajęczej matki jej kolcem. Zabieramy klejnot. Zostały jeszcze dwa klejnoty. Idziemy do wieszczki Sary. Płacimy jej kolejne 100k. Dyktuje nam kolejną zagadkę:

Jeden klejnot u pijaka.
Drugi u rumaka.
Zdobądź je szybko.
Za nim zgubisz te rybko.

Idziemy do górnika. Przynosimy mu piwo i mamy klejnot.
Teraz do Idropusa. Jego koń ma taki klejnot w siodle. Przynosimy mu diament i 10k. Mamy wszystkie klejnoty. Teraz musimy zdobyć obręcz. Idziemy do wieszczki Sary i płacimy jej kolejne 100k.
Dyktuje nam kolejną zagadkę:

Obręcz przetrwała cała.
Jest w składzie Jubilera.
Słynnego, przez ciebie dawno poznanego.

Teraz do Barnesa płacimy mu 60k. Dostajemy obręcz. Teraz pozostaje połączyć elementy pierścienia. Zwracamy się z tym również do Barnesa. Dajemy mu 250k i 4h. Dostajemy pierścień. Idziemy tą samą drogą do Thinkusa.
Możemy mu dać pierścień i uwolnić czyste zło, za co dostaniemy sowitą nagrodę lub odmówić, dostać za to PH, a on nas zaatakuje, jak padniemy koniec questa. Jeżeli wygramy zdobywamy zwój Thinkusa. Teleportujemy się nim do komnaty Pierścienia. Kładziemy pierścień na ołtarzu i bierzemy złoto. Dostajemy exp, PH, złoto i pierek.
[i]Edytowany 11:54:32 15.1.2011 przez Wetaror
2011.01.15 11:53:19
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11393835 |

Wietnam

208-12
1431
Nie wiem czy było ale oto mój pomysł


Pomóż Krasnoludom z Ograbar-Dun (65lv)

Idziemy Do kowala z Ograbar dun

-Witaj nieznajomy człowieku co cię sprowadza do Ogrbar-dun
-Masz strapiną minę czy coś się stało?
-Ehh.. Ostatnio nachodzą nas demilsze i nie możemy się ich pozbyć
-Chętnie wam pomogę
-To bardzo dobrze człowieku

Zabij Demilsz (0/50)

Gdy zabijemy i wrócimy to:

-Witaj człowieku co cię do nas sprowadza
-Zabiłem te demilsze
-To wspaniale wreszcie będziemy mogli spać po nocach dziękujemy A to dla ciebie Wybierz co chcesz

*różdżka Krasnoludów (Mag)
*miecz Krasnoludów (Palladyn) (tutaj dał bym coś do ognia np:Obrażenia od ognia + 550 może )
*Młot Krasnoludów (dla woja 2-ręczny)
*łuk Krasnoludów (łowca Tropiciel)
*Sztylet Krasnoludzkiego zabójcy (Truche inna nazwa ale na Tancka)

Po Wybraniu Itemka Dostajemy 400k expa

KONIEC


Dialogi dałem Przykładowe



.
Edytowany 16:42:20 15.1.2011 przez B-o-Lo
2011.01.15 16:39:07
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11398826 |

DuNikee

217368
2778
B-o-Lo:
ciekawy quest, +
2011.01.15 16:52:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11399083 |

Wetaror

21151
623
Drzwi do Nicości [200]

Idziemy do Gloika. Ma problem z Portalem. Od teraz nie możemy teleportować się do Nithal z innych miast i z Nithal do innych. Idziemy do Planu Astralnego w Tuzmer. Za 50k mówi, że aura astralna miasta Nithal jest zakłócana przez silną wiązkę przestrzenno-astralną i dlatego wycofano teleportacje do tego Miasta. Aby naprawić aurę astralną trzeba najpierw znaleźć źródło zakłóceń. Więc udajemy się do wieszczki Sary. Płacimy jej 150k. Mówi, że aurę zakłócają otwierające się w przestrzeni portale – wrota do innego świata. Idziemy do Maga. Jest w Karka-Han. Mówi, że wrota do innego świata nie dotyczą sfery astralnej, która komunikuje się wyłącznie z sektorami tego świata. Więc ten, który otworzył wrota musi pochodzić nie z tego świata. Więc idziemy do Interbada. Wskazuje on na sektę z Nithal.
Oczyść drogę do głównej Sali, aby ujrzeć obrzędy i w razie, czego oczyścić sektę z Nithal z podejrzeń.

Zabij: Heretyk Wzywający (0/35)
Zabij: Heretyk Nowicjusz (0/35)
Zabij: Heretyk Mistrz Magii (0/30)
Zabij: Heretyk (0/30)
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel (0/30)
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec (0/30)
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur (0/25)
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca (0/25)
Zabij: Heretyk w Transie (0/15)
Zabij: Demoniczny Strażnik (0/2)

Chowamy się za kolumną i czekamy do północy. (Po kliknięciu odpowiedniej opcji mapka od razu się pokazuje.) Podchodzimy bliżej do następnej kolumny i następnej aż dojdziemy najbliżej. Słyszysz głosy heretyków wypowiadających formuły nieznanych Ci zaklęć i szept Hyrus. Twoim oczom ukazuje się oświetlony pentagram otoczony przez Heretyków i czarny Portal. Z rozmów Heretyków można wywnioskować, że to drzwi do nicości i dzisiaj ukończą procedurę przyzwania Demona. Nagle twoim oczom ukazuje się wielki Demon. Spiesznie, lecz ostrożnie odchodzisz. Wiemy już, co spowodowało zakłócenie aury astralnej. Teraz pozostaje zabić demona.

Zabij grupowo: Demonie Pan Nicości (0/1)

Wracamy do Gloika. Zakłócenia nie ustają. Musimy jeszcze raz przyjrzeć się Sekcie. W tym celu robimy tak jak poprzednio. Po wślizgnięciu się do Sali nasłuchujemy. Sekta znów usiłuje przyzwać demona. Musimy jak najszybciej powiadomić o tym Gloika. Tak właśnie robimy. Musimy, więc zabić przywódców sekty, bez których rytuały nie mogą się odbyć.

Zabij grupowo: Sadolina Nadzorczyni Hyrus (0/1)
Zabij grupowo: Bergermona Krwawa Hrabina (0/1)
Zabij grupowo: Gothardus Kolekcjoner Głów (0/1)
Zabij grupowo: Sataniel Skrytobójca (0/1)
Zabij grupowo: Annaniel Wysysacz Marzeń (0/1)
Zabij grupowo: Zufulus Smakosz Serc (0/1)

Wracamy do Gloika. Czekamy do jutra na efekty. Wracamy do Gloika, już po wszystkim, lecz wrota nadal istnieją i zakłócają wciąż aurę miasta. Musimy zniszczyć Pentagram. Udajemy się do Sali tysiąca świec. Uderzamy o pentagram bronią, to na nic, nasza broń jest zbyt słaba. Idziemy do Kowala Griszy. Odnajdź elementy potrzebne do stworzenia broni. Przynosimy stal Minotaurów, sztabkę złota, po kamienie ozdobne do Barnesa. Da nam je za 300k. Wracamy do kowala. Czekamy 6h. Broń Gotowa! Dostajemy ją za 500k. Idziemy do Sali tysiąca świec. Zakładamy broń i uderzamy nią o Pentagram. Po dłuższym czasie rozwalamy pentagram i wrota wraz z demonem znikają na wieki. Lecz uderzenie było tak potężne, że broń pękła. Wracamy do Gloika. Czekamy 1h aż aura się zregeneruje. Udajemy się teraz do wszystkich Przedstawicieli Planu Astralnego i mówimy im, że teleportacja do Nithal jest już bezpieczna. Wracamy do Gloika i dostajemy zasłużoną nagrodę.
2011.01.15 19:02:22
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11401618 |

KONTO USUNIĘTE

Qest na 27 lvl
Zaczynamy u Sir Williama mówi nam że chce się zmierzyć z Glenkusem mistrzem wojowników .
Idziemy do niego mówi nam że przyjmuje wyzwanie ,ale prosi nas o miecz i każe nam iść do Torina on mówi nam że zrobi miecz ,ale będzie to kosztowało 2 sztabki (MOŻNA WYMIENIĆ W RATUSZU Karka-han) złota do zdobienia miecza i 10k. Wracamy do Glenkusa i oddajemy miecz.
Idziemy teraz do Sir Williama on się przestraszy bo myślał że Glenkus zrezygnuje . Prosi nas o zdobycie tarczy ,więc znowu idziemy do Torina on zrobi nam tarcze za 15k czekamy z 5 minut i odbieramy tarcze. Wracamy do Williama mówi że tarcze trzeba jeszcze natchnąć magią może to zrobić Amra . Idziemy do niej zrobi to dla nas za darmo ,ale musimy przynieść jej jajo wywerny ( do zdobycia w Dolinie Rozbójników) odbieramy tarcze i dajemy ją Williamowi .
Teraz szukamy odpowiedniego miejsca na walkę nie chcą widowni ,więc będą się pojedynkować u Roana na piętrze Więc idziemy do Roana i pytamy się czy się zgodzi by walczyli on się zgadza , mówimy o tym Williamowi I Glenkusowi czekamy z 1h i później gadamy z Wiliamem o walkę mówi ze nikt nie wygrał , bo jak wsiedli zaczął obrażać ich mistrz gladiatorów ,więc zawalczyli z nim i oczywiście przegrali .KONIEC
NAGRODA
35k exp
30k złota
15 PH
2011.01.16 18:26:05
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11417948 |

Wetaror

21151
623
Księga Guo Quianga. [153]
Questa zaczynamy u Meg Shang Lii. Jej brat Guo Quiang kilka dni temu wybrał się na pustynię i nie wraca. Prosi nas o odnalezienie brata. Przeszukujemy okolice Tuzmer, a na koniec rozmawiamy z Quaratem w Dolinie Pustynnych Kręgów. (Nowy NPC.) Quarat widział przechodzących mężczyzn, szli w kierunku zachodnim. (Tam rozciąga się może.) Wracamy z informacjami do Meg. Meg smutnym głosem mówi, że pewien człowiek widział ciała Guo i jego przyjaciół nieopodal morza. Meg opisuje nam człowieka, który nawet się nie przedstawił. Idziemy do rybaka Yarte. Mówi, że łowiąc ryby na morzu ujrzał szczątki. Spodziewając się poszukiwań sporządził mapę z zaznaczonym punktem, w którym leżą ciała. Lecz musiał kupić kałamarz i papier, żąda zapłaty. Płacimy mu 2k. Ze sporządzoną mapą udajemy się do punktu, w którym leżą ciała, zaczynamy kopać w piasku aż do skutku. O dziwo znajdujemy tylko jedno ciało, lecz szczątki są wszędzie i rybak przez właśnie to mógł widzieć kilka ciał. Po przyjrzeniu się ciału stwierdzamy, że to z pewnością ciało Guo. Przy jego ciele po dokładnym przeszukaniu znajdujemy tylko list pożegnalny! Idziemy z kartką do Meg. Meg stwierdza, że kartka jest wyrwana z Księgi pisanej przez jej brata. Musimy porozmawiać z jego kompanami. Idziemy do miejsca, w którym najczęściej przebywali – karczmy. Idziemy do Tawerny pod Bosmańskim Biczem. Widziano ich ostatni raz kilka dni temu, mówili, że płyną do Elancji. Idziemy do Kapitana la Rusha. Kapitan mówi, że kilka dni temu popłynęli, do Elancji. Idziemy, do Meg. Nie zawiadamiamy straży, ponieważ mamy za mało dowodów przeciwko im. Mamy dostać się do domu Guo (nowa mapka) i zabrać stamtąd Księgę Guo, w której opisał swój życiorys i zapisał swą twórczość. (Był poetą.) Guo powierzył przed wyprawą Meg klucz na przechowanie. Problem w tym, że Meg go zgubiła. Meg ostrzega nas też, żebyśmy uważali, ponieważ ją i nas śledzą jacyś dziwni ludzie. Mamy odszukać klucz. Meg ostatni raz widziała go przy fontannie, a zobaczyła, że go nie ma dopiero jak doszła tutaj. Przeszukujemy piasek obok poławiacza pereł. Można znaleźć różne rzeczy typu muszla lub nic. Aż w końcu znalezione! Idziemy do Meg. Mamy pójść do domu jej brata jak się ściemni. (Po rozmowie z nią przenosimy się do nocnego Portu Tuzmer.) Idziemy do domu Guo, lecz zachowując wszelką ostrożność zamykamy drzwi. Podczas dialogu z księgą ktoś energicznie szarpie za klamkę przez okno widzimy dziwne zakapturzone postacie, które nas najwidoczniej śledziły. (Jeżeli nie zamknęliśmy drzwi wchodzą, dedają nas i po queście.) Bierzemy księgę, wybiegamy przez okno i lecimy do Meg. (Jeżeli wyjdziemy przez drzwi to oczywiście nas dedają i po queście.) Porwana kartka pasuje do skrawku z księgi. Niestety większość księgi jest zalana jakąś cieczą. Meg zachowuje księgę. Na razie nie możemy nic zrobić. Strażnicy zabrali ciało, a pogrzeb odbędzie się za kilka dni. Mamy iść po kwiaty i znicze na pogrzeb, a Meg w tym czasie przeczyta oblaną część księgi. Po kwiaty idziemy do kwiaciarki w Porcie Tuzmer (dostajemy je za 50k). Teraz znicze. Po świecę do kapłana przy Świątyni w Nithal, po obudowę do Piwocji, która specjalnie dla nas za 100k wykona te dzieła z plastiku. Wracamy do Meg. Dajemy jej te rzeczy (sama złoży znicze). Czekamy 30 minut. Wracamy do Meg i dostajemy zasłużoną nagrodę.

Kontynuację: Spisek zrobię, jeżeli ta część się spodoba.
Przybliżenie do fabuły kontynuacji:
Dowiemy się o lewym życiu Guo i jego mrocznej tajemnicy, czy aby na pewno zabrał ją do grobu?
Edytowany 19:26:44 16.1.2011 przez Wetaror
2011.01.16 19:14:53
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11419017 |

Araś

131764
1481
Ciemność u progu [95]
Zaczynamy u Grafinii Nimue. Ta mówi nam, że wyczuwa niebezpieczeństwo, przez które nawiedzają ją złe duchy, które mówią w dziwnym języku. Otrzymujemy zadanie przekazania jej nauk pradawnej wersji języka elfów. Rozmawiamy z Nermandem aep Trafalgarem, który ma pewien problem z zaklęciem, potrzebuje siły tańczących płomieni.
Zabij: Tańczący płomień (0/5)
Zabij: Złoty ogień (0/10)
Otrzymujemy od Nermanda księgę "Tualle amin" - słownik elficki. Po zaniesieniu jej do Grafinii czekamy 30 min. W tym czasie rozszyfrowuję ona wiadomości od duchów, jej problemy okazały się o wiele poważniejsze, Nithal, Tuzmer oraz Mythar ma zamiar zaatakować plaga nieżywych. Zostajemy wysłani po informację do jakiegoś jasnowidza, idziemy do Wieszczki Sary. Płacimy jej 150k złota i dowiadujemy się, że stoją za tym Aghule.
Zabij: Aghul (0/25)
Zabij: Aghul wojownik (0/15)
Zabij: Aghul łucznik (0/15)
Wracamy do Grafinii, okazuje się, że nic się nie zmieniło, a ona otrzymała od duchów wiadomość, że atak już został zaplanowany i znana jest jego data. Idziemy po radę do Wiedźmy Amry dowiadujemy się, że jedynie wyższe siły są w stanie zaatakować tak dobrze bronione miasta. Idziemy znów do wieszczki Sary po dokładne informacje, żąda za nie 300k złota, ale po wiadomości, że ostatnio nas okłamała, jest w stanie zrobić to za darmo (oczywiście jeśli będziemy jej grozić). Każe nam zabić dwie bestie, które połączyły siły.
Zabij: Łowca czaszek (0/1)
Po śmierci Łowcy, Grafinia otrzymuje kolejne wiadomości. Groźne siły osłabły, ale nie na tyle, aby zagrożenie ucichło, dusze zmarłych informują, że czas się kończy, a wróg jest gotowy zaatakować w lada chwilę.
Zabij grupowo: Szkielet władcy żywiołów (0/1)
Możemy już wrócić, dowódcy gwardii upadli, co za skutkowało kapitulacją wroga. Otrzymujemy nagrodę.
2011.01.16 19:38:16
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11419536 |

Wietnam

208-12
1431
Długi Roana 185lv.

Początek u Roana, mówi nam że Brakuje mu Towarów i nie ma pieniędzy, a musi płacić mieszkańcom Ithan żeby nie powiedzieli strażnikom co dzieje się u niego w domu. Opowiada nam o Przyjacielu który jest mu winny dużo pieniędzy i nazywa się Lorenzo i uciekł na południe oraz przyjaźnił się z Unilem. Idziemy do Unila i on mówi Nam że on uciekł podobno do Tuzmer. Idziemy do tuzmer i Pytamy się o niego handlarki Kefii mówi nam że też jest kupcem w Tuzmer Ale nie wiem Gdzie jest. Szukamy go (jest w Kanałach)Pytamy się go o Roana a on mówi że ma pieniądze ale nie może się do nich dostać bo schował je a tam są teraz szczury.Więc wybijamy szczurki


Zabij Myszowiór pała (0/10)
Zabij Myszwiór Zezul (0/10)
Zabij Myszwiór Dziurka (0/10)
Zabij Myszwiór Piorun (0/10)
Zabij Myszwiór Baldi (0/10)
Zabij Myświór Byku (0/10)
Zabij Myszwiór Siepacz (0/10)


Po Powrcie do Lorenzo dowiadujemy się że skarb znikł a stoi za tym jeden z Myszowiórów musimy go zabić (e2)

Zabij grupowo Mysiór Mysiowiórowy Król (0/1)


Wrzacamy do naszego zleceniodawcy A on daje nam szkatółkę i klucz mamy to dać dla roana więc zanosimy to do roana. A on mówi Nam że jest tu tylko połowa długu reszte ma Inestor z Baraków. Idziemy do niego a on mówi nam że nie ma ani grosza, ale jego pieniądze ma pewna sprzedawczyni z werbin otóż to Tafia. Ona mówi nam że pieniądze zabrał jej mąż i udajemy się do niego na dół. On mówi nam że spłacił dług u Taty Tomasza. Udajemy sie do ithan do taty tomasza on mówi ze nie odda pięniędzy więc trzeba mu przetrzepać skórę bijemy się a nim gdy się odrodzi zabieramy od niego worek z pieniędzmi i idziemy do roana on mówi że się cieszy ale proszi nas o jedną jeszcze przysługę Mamy otóż strzepać skórę mistrzowi Gladiatorów z areny w jego domu i powiedziać mu że ma nie żądać podwyżek u Roana Idziemy do niego On nas się boi i przeprasza i błaga o litosć i mówi też że nie będzie nękał Roana możemy go zabić albo zachwac. po naszym wyborze idziemy do Roana i mówimy że się udało dostajemy

6m złota
5m expa
80PH
2011.01.16 20:14:08
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11420279 |

windu

145192
4051
Wetaror:
Bardzo fajny quest
2011.01.17 15:20:12
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11428292 |

Szylepiel

82249
1824
Wymagania do questa: 57 lvl i ukończony Quest od Zbigniewa.

Pomóż rodzinie Martel założyć pasiekę

Questa zleca Pan Martel. Prosi nas o odnalezienie człowieka, który wie, gdzie jest nieznany gatunek pszczół. Idziemy do Bartnika Adriana z Orlej Grani. On mówi, że takie pszczoły można znaleźć w Sosnowym Odludziu, ale po drodze znajdują się straszne niedźwiedzie. Mamy poszukać myśliwego, który da nam broń. Idziemy do Niziny Wieśniaków, do Vemira. Myśliwy mówi nam, że da nam broń, ale pod warunkiem, że zwrócimy mu ją i damy dodatkowo mięso niedźwiedzie.

Zabij: Południowy niedźwiedź (0/20)
Zabij: Południowy niedźwiedź szary (0/15)
Zabij: Południowy niedźwiedź czarny (0/10)

Wracamy z mięsem do Myśliwego Vemira. On mówi, żebyśmy zrobili mu kotlety, więc idziemy do rzeźnika Sullego , a potem pieczemy otrzymane kotlety w ognisku w podgrodziu Nithal. Po oddaniu kotletów dostajemy 20 PH (część z przygotowywaniem kotletów można ominąć i zapłacić 20k, ale nie będzie tych PH), a potem idziemy do Adriana powiadomić go o zabiciu niedźwiedzi. On za łeb Mithrylowej Łapy czyhającej koło jego hodowli pszczół daje nam Osłonę głowy pszczelarza (daje ona odporność na truciznę, tyle powiem) i rozkazuje powiadomić pana Martela. Ten odsyła nas do Sosnowego Odludzia i każe przynieść próbki miodu tych pszczół.

Zabij: Pszczoła robotnica (0/30)
Zabij: Pszczoła żołnierz (0/20)

Przynosimy dwa plastry miodu. Smakuje mu. Mówi nam, że szukał właśnie takich pszczół. Trzeba, więc przynieść coś lepszego.

Zabij grupowo: Pszczółka królówka (0/3)

Przynosimy sześć normalnych plastrów, lub propolis. Pan Martel prosi nas, żebyśmy poszli do kogoś ostrożnego. Tą osobą jest kucharka z Baraków. Prosimy ją, o delikatne wyjęcie Pszczelich larw z plastrów. Potrzebna jest jej igła, idziemy, więc do Broka. U niego za skromną opłatą, 50k dostaniemy igłę. Wracamy do kucharki. Czekamy 10 minut, i otrzymujemy larwy. Udajemy się do Wioski Pszczelarzy. Martel prosi nas o znalezienie matki zastępczej dla larwy. Prosimy Hieronima, a on mówi, żeby udać się do jego córeczki Mai. Jest na nas zła, po nastraszeniu jej w Queście od Zbigniewa. Pytamy dzieci z Wioski Pszczelarzy o upodobania dziewczynki. Grześ nie wie, żadne z dzieci Martelów też, idziemy, więc do Tobiego. Ten mówi, że poznał Maję na tyle dobrze, że wie, iż kocha ona niezapominajki. Idziemy pozbierać niezapominajki, z których dziecięcy bukiet zrobi córka Grambera. Maja jest zauroczona. Daje nam łopatkę i mówi, że pszczółka matka wyjdzie, jeżeli powiemy do ula w pasiece Zbigniewa:
–Bzzzzzz, bzzzzzz pszczółko!!!
Jeżeli się pomylimy, pszczółka nas zabije. Kiedy znajdziemy odpowiednią matkę zastępczą dla larw, udajemy się do Martela. Ten mówi, że ma już swoje ule, więc zanosimy larwę i pszczółkę matkę do wskazanej pasieki. Wracamy do niego i dostajemy nagrodę:??? expa, 600k złota, 30 PH i Rękawice wprawnego pszczelarza (statystyk nie podaję, proponuję, aby był to unikat), oraz zatrzymujemy Osłonę głowy pszczelarza od Adriana.


Jakby, co jest to mój pierwszy Quest, więc proszę się nie dziwić, że jest taki słaby ಠ_ಠ. Poprawki zgłaszać w komentarzach.
Edytowany 16:31:59 17.1.2011 przez Maugin
2011.01.17 16:12:11
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11429348 |

Ska

20886
2064
Witam. Od niedawna dręczy mnie czy taki quest może być w grze. W przedziale 27-105 nie ma questa dziennego. Więc chciałbym aby taki zaistniał. Quest jest w miarę łatwy. Więc proszę o rozpatrzenie mojej propozycji. By wykonać quest trzeba ukończyć quest na 53lvl u gospodarza Jana w Podgrodziu Nithal


Quest na 78lvl w Nithal u burmistrza.
Polega on na zabiciu 50 minotaurów, 75 minotaurów wojowników oraz 2 razy Elitę Beroga Asterona. Trzeba również zdobyć diament oraz złoto minotaurów, które lezy na mapie oraz wszystkie kamienie z minosów: lapis lazuli, cytryn, akwarym,opal,diament, szmaragd, rubin i krwistą gwiazdę (można je kupić lub zdobyć z elity, zwykłych które wymieniłem wyżej)
Nagroda to 100k doświadczenia i 25k złota i mikstura pogromcy minotaurów
Po 93 lvl niektóre kamienie musimy kupić na aukcji lub poprosić kolegę/koleżankę by nam go zdobył/a.

Potrzebne wiadomości:
Wejście do Ratusza - Nithal (44,31)
burmistrz Filemon Ralgar - gabinet burmistrza (8,7).

Minotaury znajdują się:
Nithal- Podgrodzie Nithal- Nizina wieśniaków- Pieczara Czaszek (15,56)- Labirynt Wyklętych (p.1 i p.2)

Elita Berog Astron - 88 lvl (obstawa 3x minotaur wojownik)
Występowanie: Labirynt wyklętych p.2 sala 2 (22,10)


Posłużyłem się forum naszej gry oraz margonem fansite.pl
Pozdrawiam Ska

PS. Jest to mój pierwszy quest
PS.2 Ilość doświadczenia mogłaby ulec zmianie, lecz myślę, że to dobra ilość (obecnie)
Edytowany 19:22:33 17.1.2011 przez Ska
2011.01.17 16:59:14
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11430304 |

Wetaror

21151
623
Kontynuacja questu: Księga Guo Quianga


Spisek [161]

Zaczynamy u Meg Shang Lii. Mówi, że nie może spać gdyż dręczą ją koszmary. Widzi swojego brata, Guo przywiązanego do ołtarza, ma pełno ran kłutych i okropnie jęczy. Ma wrażenie, że dzieje się to naprawdę. Idziemy do wieszczki Sary. Wieszczka ma taką samą wizję jak Meg, lecz widzi także okaleczających Guo ludzi. Sara stwierdza, że ołtarz, do, którego przywiązany jest brat Meg, Guo jest ołtarzem Akhmater. Odnajdź kogoś, kto potrafi określić położenie ołtarza Akhmater. Idziemy, do Saginusa (Zakapturzonego starca). Pytamy Saginusa o ołtarz. Mówi, że wszystkiego dowiemy się w owym czasie, tymczasem karze przynieść nam papier i kałamarz. Po dwie rzeczy idziemy do skryby Miona. Wracamy do Saginusa. Każe nam przyjść za piętnaście minut. Sprawdź czy Saginusa napisał już list. Teraz do Maneurousa. (Nowy NPC.) Znów czekamy piętnaście minut i wracamy do Saginusa. Czekamy pięć minut aż Saginus przeczyta list. Saginus wygląda na roztrzęsionego, lecz zachowuje spokój i równowagę. Teraz do Temmanusa. (Nowy NPC.) Temmanus - kolega Guo był z nim podczas wyprawy, gdy na chwilę się odwrócili ten zniknął – tak mówi sam Temmanus. Wydaje się być trochę podejrzane, że jeden z najbogatszych Elanczyków, handlowiec przybyły wyłącznie w tych celach do Margonem utrzymuje przyjacielskie kontakty z tak prostym człowiekiem. Pytamy Temmanusa o resztę przyjaciół, Guo. Odpowiada, że nie wie gdzie ci są. Idziemy do Saginusa. Wypytaj się ludzi o Guo. Idziemy do Tawerny pod Bosmańskim Biczem. Stawiamy przebywającym tam kilka piw i płacimy im kilka k. Jeden z nich mówi, że Guo po pijanemu chwalił się, że jest członkiem tajemnego bractwa wraz z Temmanusem, a inny, że jego szpiegiem. Na razie nie mówimy o tym Meg, bo mamy za mało informacji, aby to potwierdzić. Idziemy do Saginusa. Ten każe iść do Temmanusa i nastraszyć go. Mówimy mu, że pójdziemy z tym do straży. Ten w odpowiedzi nas deda. Jesteśmy w piwnicy Rezydencji Temmanusa. Bierzemy beczkę i próbujemy wyważyć drzwi. Nic z tego drzwi są zaryglowane od drugiej strony. Dostrzegamy małe ono zasłonięte kratami, skrzynię oraz szkatułkę z dziwnym kluczem niepasującym do drzwi. Rzucamy szkatułką o ziemię aż się zniszczy. Bierzemy klucz i otwieramy nim skrzynię bierzemy kombinerki i pręt. Wchodzimy na beczkę, wyginamy pręty i rozbijamy szybę. Stosujemy tą samą metodę, jakiej użyliśmy w przypadku Guo. Idziemy do Tawerny stawiamy kilka piw, płacimy kilka k i pytamy się o Temmanusa i jego ludzi. Wskazują nam Ketara. (Nowy NPC.) Straszymy go więzieniem i śmiercią. Po pewnym czasie pęka. Mówi, że straż wpadła na trop sekty, Guo nie chcąc sprawiać bólu rodzinie zamierzał przyznać się straży, wtedy wszystkich członków sekty by złapano, a Meg nic by nie groziło. Lecz mylił się Temmanus i Wielki Arcykapłan Anomatorati (Nowy NPC) dowiedzieli się o jego planach. Poszli z nim na pustynie brutalnie go pobili, lecz nie zabili ten uciekł złapali go i poświęcili Akhmater, a szczątki podrobili, być może Guo jeszcze żyje i znajduje się w siedzibie bractwa, ale Ketar nie zna położenia siedziby bractwa. Idziemy do Meg i mówimy jej o Guo. Jest sfrustrowana, czekamy trzydzieści minut, aż Meg wszystko sobie poukłada. Każe nam kontynuować misję. Teraz wiemy, że Guo żyje. Idziemy, do Ketara, aby spytać się go o innych członków bractwa. Lecz, zamiast Ketara znajdujemy jego zwłoki. Widzimy z dala odjeżdżających jeźdźców. Wsiedli na statek, rozmawiamy z Kapitanem i za 500k razem z nimi wyruszamy w rejs. Wychodzimy z pokoju. Idziemy do Recepcjonisty. Mówimy, że Kapitan go wołał my w tym czasie przeglądamy listę pasażerów widzimy tam imiona Anomatorati i Temmanus, zameldowani są w pokoju 23. Podczas przeglądania słyszymy kroki, chowamy się pod biurkiem. Uf, to tylko pasażer. Lecimy pod pokój 23. Słuchamy rozmowy. Dowiadujemy się, że jadą na jakąś wyspę do siedziby gdzie trzymają Guo i dziś muszą go zabić. Idziemy do swojego pokoju, kładziemy się do łóżka. Budzimy się w nocy. Już dopłynęliśmy do wyspy, na, której wysiadają Temmanus i Anomatorati. My także wysiadamy skradamy się za nimi. Mijają kaskady i lasy. Aż w końcu dochodzą do przejścia w piasku. Wchodzimy za nimi. Jesteśmy w siedzibie sekty (Nowa mapka). Rozmawiamy z Kleofasem. Rozkuwamy go i wypuszczamy, a on w zamian daje nam znaleziony klucz do głównej Sali. Przechodzimy dalej zabijając członków sekty. W przejściu do Sali głównej stoi strażnik. Rozmawiamy z nim, ten nas deda. Znajdujemy się w celi. Łapiemy strażnika za ramiona i przyciągamy do siebie. Strażnik ogłuszony. Zabieramy mu klucze. Zauważamy norę wchodzimy w nią. Znajdujemy się w magazynie. Bierzemy sznurek i pręt. Odrywamy prętem deskę z beczki. Znajdujemy kilka krzesiw, podpalamy deskę. Przenosimy beczkę pod drzwi, mocujemy lont i podpalamy. Drzwi wysadzone! (Rozwiązanie z questu: Ołtarz czarnej damy.) Wychodzimy, przy czym zabijamy strażników. Z jednego leci klucz. Otwieramy nim skrzynię i bierzemy nóż. Jesteśmy przy wejściu do Sali głównej. Wchodzimy przez wentylację. Widzimy Guo przywiązanego do ołtarza, Temmanusa, arcykapłana, Meg i kilka innych postaci. Rozmawiamy z Meg. Niecierpliwiąc się postanowiła sama odszukać brata. Znalazła pewną figurkę, która wypadła Kapłanowi. Rozmawiamy z Temmanusem. Arcykapłan Anomatorati nie chciał dzielić się z nim mocą i postanowił go również poświęcić Akhmater. Lecz aby dopełnić dzieła musi umieścić w ołtarzu figurkę Czarnej Damy – Bogini Akhmater. Rozmawiamy z Guo. Ten wycieńczony i na skraju śmierci. Cichutko i nieskładnie wypowiada nam słowa: Czarna Pani pojednała…, oprawcy…, nie ma jej…, on che wszys…, zab… Musimy odgadnąć, co Guo miał na myśli. (Akhmater stąpiła na ziemię, za pośrednictwem Wielkiego Arcykapłana, jego oprawca nie ma ostatniego elementu, bez niego nie może ich zabić, aby dopełnić dzieła Akhmater.) Więc musimy zabić Kapłana, ale nie tak szybko! W rogu jest heretyk. Atakujemy go i zdzieramy z niego szatę. Wyglądamy jak członek sekty! Mówimy, że figurkę znaleziono w dziwnych okolicznościach i jest proszony o zjawienie się tam osobiście. Arcykapłan odchodzi. Niszczymy ołtarz i ratujemy się, kto może. Wracamy do Meg. Dostajemy zasłużoną nagrodę.
Edytowany 10:24:10 18.1.2011 przez Wetaror
2011.01.18 10:04:00
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11438404 |

KONTO USUNIĘTE

Nowy quest do mojej serii. Tym razem quest dzienny. Nie jest on trudny

Problem Tauriego [261]
Idziemy do nomada Tauriego. On nam mówi, że niedługo urodziny ma dziewczyna, w której się podkochuje. Och, jakie to romantyczne.. Zgadzamy się pomóc Tauriemu i pytamy się Xenji, co chciałaby dostać na urodziny (tylko ostrożnie- jeden fałszywy ruch i dostajemy od dziewczyny po twarzy, co zakończy questa.) Xenja mówi nam, że chciałaby mieć wisior słodkich wód- legendarny naszyjnik Aneli.
Tauri łapie się za głowę, gdy o tym mówimy, więc zgadzamy się na małe oszustwo. Idziemy do maga w Karka-Han. By dać naszyjnikowi moc wody, należy wylać na niego łzy matki ziemi. Lecimy do żywiołu ziemi
a on nam daje łzy za sztylet Kedara (lota z cieni).Gdy mamy łzy, kupujemy (przez dialog) U Eldrika NIEBIESKI naszyjnik ( to bardzo ważne- Eldrik nas deda za wybranie innego i kończymy questa.) Lejemy łzy na naszyjnik, mag szepta formułę i Bach! Teraz do Tauriego. Jeszcze tylko róża pustyni ( respi się na tej mapce.) I dajemy go Xenji. Nagroda - to dinar hiroński.


Kylar Artaro.
Edytowany 18:06:10 18.1.2011 przez Kylar Artaro
Edytowany 18:59:18 21.1.2011 przez Kylar Artaro
2011.01.18 14:35:15
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11441740 |

Samikiki

120339
3925
Pomóż Unilowi umówić się na Randkę -WYMAGANY 50 LVL


Początek u Unila pyta nas czy nie pomogliśmy mu umówić się na randkę.
Pytamy się z kim i jak to zrobić...Odpowiada nam , że chce się umówić z Weą z Torneg.Mówi że nie ma pojęcia jak to zrobić i dlatego nas prosi o pomoc.Idziemy do Makatary zapytać czy wie jak to zrobić odpowieda nam , że wie ale powie gdy damy jej 10k.Dajemy jej te 10k i odpowiada nam abyśmy zdobyli : 3 róże , 2 chary , 5 fiołków i poprosili kogoś by nam zrobił bukiet (Kwiaty muszą być świeże więc nie mogą być z aukcji).Idziemy do Makiny robi nam bykiet i pobiera 1k.Idzieny do Wey i pytamy się czy nie umówiła by się z Unilem na randkę.Ona się zgadza ale pod jednym warunkiem.Musimy przygotować jakiś domek w Nithal bardzo romantyczne.Więc bierzemy kilka winogron oraz różne kwiaty.Dajemy Unilowi bukiet mówi że po randzce da nam nagrode.Mówimy mu co i jak idzie po nią ale.... Zapomniał bukietu.Idziemy i mu dajemy i dajemy mu bukiet (nie trzeba ale jeśli damy nagrida będzie większa).Randka się udała i dostajemy nagrode:
Bukiet Miłości UNIKAT , 216k expa i 20k zł...
Edytowany 10:16:51 23.7.2011 przez Samikiki
2011.01.18 19:19:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11447573 |

KONTO USUNIĘTE

WikiKiki:
A czy Wea nie miała męża? Chyba jej zaginął. Jest kilka błędów. Na przyszłość- nie pisz kursywą, bo źle się czyta. Quest 3/10.
2011.01.19 12:43:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11453811 |

KONTO USUNIĘTE

Dajemy Unilowi bukiet mówi że po randzce da nam nagrode.Mówimy mu co i jak idzie po nią ale.... Zapomniał bukietu.Biegniemy za nim i dajemy mu bukiet (nie trzeba ale jeśli damy nagrida będzie większa).Randka się udała i dostajemy nagrode:


jak mam zrozumieć "biegniemy za nim" to pisane bylo na odwal.
2011.01.19 13:27:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11454227 |

Iphoris

20336
672
Xedos Ashall napisał(a):
W czasach akcji margonem raczej piorunochrona nie wynalezli...jak byś sobie wyobrażał taki w średniowieczu?? Może następny quest będzie "Podłącz kablówkę Roanowi" aczkolwiek, jutro plusik na zachętę
Trochę za dużo zabijania.

Filmów też jeszcze nie wynaleźli
Akademia filmowa w Nithal jest na wszelki wypadek, gdyby ktoś wynalazł kamery i taśmy światłoczułe i byli potrzebni ludzie do ich obsługi.
Edytowany 14:36:43 19.1.2011 przez Iphoris

Quest dzienny, z małymi wymaganiami poziomowymi.

Pomóż Biance wyżywić wojsko.
Bianka (karczma Werbin) ma problem. Odkąd wieść o jej kuchni rozniosła się po świecie, ściągają do niej codziennie żołnierze by się pożywić. To ze sto osób. Sama ledwo jest w stanie przyrządzić obiad, ale musi zarywać noce. Długo tak nie pociągnie. Musimy skołować jej drugą kucharkę i ze trzy młode dziewczyny do pomocy (wszystkie raczej blisko). Kiedy już załatwimy pomoc, dowiadujemy się, że brakuje mięsa, które lubią żołnierze. Bianka postanawia, że przyrządzi dania wegetariańskie i prosi o przyniesienie z Torneg warzyw i owoców. Idziemy do Leona i prosimy go by sprzedał trochę żarcia. Odsyła do Syntii. Potrzebujemy po trzy worki ziemniaków, jabłek i marchewek. Worek jabłek i ziemniaków jest do kupienia w sklepie, o marchwie pytamy w dialogu. Syntia stwierdza, że ma tylko kilka, bo Leon mało ich ostatnio dostarczył.
Idziemy z powrotem do Leona spytać o co chodzi. Ten stwierdza, że marchew zeżarły mu "szkodniki z króliczej łączki", których jest tam dużo ("codziennie tam chodzę ubijam ich około setki"). Idziemy zasygnalizować problem do Bianki. Tam musimy inteligentnie prowadzić dialog, aby w końcu stwierdzić, że do jedzenia nadają się szkodniki z króliczej łączki. Zostajemy zapytani ile możemy ich przynieść. Tu mamy różne opcje np.:
# Nie chce mi się ich ganiać, przyniosę ci 10.
# 20 szkodników, myślę że to nie będzie duży wysiłek.
# (...)
# A nawet i setkę. To dla mnie żaden problem.
(Jeśli się da, to za pierwszym razem dostępna będzie tylko pierwsza opcja).
Bianka: To idź na tę łączkę i przynieś, tylko świeże.
# Przyniosę żywe. Bardziej świeże już nie będą.
Idziemy do Leona.
# Gdzie ta królicza łączka?
Leon: chodź ze mną. (teleport)

Na łączce rosną "szkodniki", które są "roślinkami" (czyli odnawialne, będziemy je zbierać, bo przecież mieliśmy nie zabijać) a na dodatek wiążą po "podniesieniu" (żeby nie chodziły na aukcjach). Rosną w układzie: parę królików => wąskie przejście ze stworkiem do pokonania => znów kilka królików => mocniejszy stworek => (...) => dość mocny stwór (choć niekoniecznie aż maddok) => ostatnie króliki.

Ze złapanymi królikami wracamy do Bianki. Jeśli ich liczba jest odpowiednia, to każe nam poczekać na wynik. Jeśli nie, to mówi nam, że za mało (zabiera króliki, ile się da, ale okrągłymi dziesiątkami i maksymalnie tyle, ile obiecaliśmy przynieść). Mogłaby kupić jeszcze trochę królików od Makiny, ale wszystkie pieniądze wydała na pomoc do kuchni. Stwierdza, że z pewnością dostaniesz jakąś nagrodę. Tu mamy wybór:
1. Mogę pożyczyć ci pieniędzy.
2. Załatwię te króliki.
3. Jestem zmęczony, chciałbym dostać coś już teraz.

Co skutkuje takimi działaniami:
Opcja 1: Musimy wyładować kasę, im większe braki tym więcej złota.
Opcja 2: Idziemy do Makiny, gdzie możemy je kupić (taniej niż w punkcie 1) lub załatwić za jakąś drobną usługę. Króliki Makina daje w klatkach po 10 sztuk. Jeśli zabraknie nam np. 50, to robimy 5 kursów Makina<=>Bianka.
Opcja 3: Dostajemy ciętą odpowiedź: "możesz dostać, ale patelnią"... Skutek: "Jesteś nieprzytomny...". Kiedy już wrócimy do siebie, to idziemy znów do Bianki, która tłumaczy się z takiego zachowania (że jest zmęczona i nie może zawieść głodnego wojska). Postanawiamy się oddalić by nie pogarszać jeszcze bardziej jej stanu i nie ryzykować kolejnego ciosu. Koniec questa z marną nagrodą na pocieszenie.

Potem czekamy.
Po jakimś czasie wracamy i możemy (opcjonalnie) posprzątać resztki ze stołu (bo dziewczyny są już bardzo zmęczone).
Otrzymujemy nagrodę:
1. Exp: zależnie od liczby królików przyniesionych z łączki.
2. Resztki ze stołu: miksturka pełnego leczenia, wielkość zależy od liczby przyniesionych królików z łączki. Dostajemy, jeśli samodzielnie je posprzątaliśmy.
3. Jeśli zdecydowaliśmy się na pożyczkę, to zwrot zainwestowanej kwoty.

Nie wiem czy nie za długie, ale w razie czego można coś wyciąć.
Edytowany 20:14:59 19.1.2011 przez Iphoris
2011.01.19 13:54:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11454576 |

De Joth

9428
279
Rozwiąż tajemnicę śmierci Garbora -wymagany poziom:80

Misję rozpoczynamy u Wey.Obiecamy pomóc jej dowiedzieć się,co zaszło tamtego dnia.Wybieramy się w tym celu do Wioski Ghuli.Zabijamy ich kilka,aby nie przeszkadzały nam w ekspedycji.Szukamy jakiegokolwiek śladu obozowiska,nic nie znaleźliśmy.Wracamy do Wey.Mówi nam,że przy namiocie Garbora uchwyt jakiejś broni,najprawdopodobniej siekiery.Wea daje nam uchwyt i każe odszukać kogoś,kto mógłby sprawdzić,do kogo należała broń.W tym celu udajemy się do Nitrusa.Mówi,że zrobi to za 50 tysięcy sztuk złota,lub za darmo,jeśli zdobędziemy dla niego następujące przedmioty:Bąblowiec pląsający,rokotnik pabieda,purchawka jadowita i trujący bluszcz,gdy zdobędziemy przedmioty lub zapłacimy,czekamy 1h,aby Nitrus zaanalizował,do kogo należała broń.Po godzinie wracamy.Nitrus mówi nam,że broń należała do ludzi,przebranych za ghule,a ludzie Garbora nie poznali tego,gdyż w nocy ciężko coś takiego wychwycić.Wracamy do Wey z tymi informacjami.Każe nam spytać Cedrika,z kim nie dogadywał się wtedy Garbor.Cedrik mówi,że często musiał karać rozbójników z okolic Eder,którzy zapewne połączyli z kimś siły.Idziemy do Eder,do jaskini rozbójników.Idziemy do herszta,grozimy mu śmiercią,jeśli nie powie z kim mieli układy.Pod przymusem odpowiada nam,że mieli kontakty z niebieskimi orkami,pytamy gdzie się znajdują,odpowiada nam,że mają swe ukryte jaskinie blisko siedzib zielonych orków.Idziemy do zielonych orków,w ścianie dostrzegamy tajne przejście,wchodzimy.Zabijamy niebieskie orki po drodze,aż dojdziemy do ich wodza.Rozmawiamy,chce nas uderzyć mieczem,lecz w ostatniej chwili robimy unik.
Atakujemy.Jeśli przegramy,to kończymy misję,jeśli jednak wygramy,to wracamy do Wey i mówimy jej co się stało,oraz,że jej mąż został pomszczony.Otrzymujemy jakąś nagrodę(pozostawiam administracji)

To mój pierwszy quest,proszę o wyrozumiałość.
2011.01.19 20:22:23
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11462695 |

KONTO USUNIĘTE

dzięki za pohwałę
2011.01.20 11:15:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11467036 |

Wetaror

21151
623
Amulet Zachodzącego słońca [163]

Początek u Arcykapłana Fenoarego w Świątyni Czterech Bóstw. (Nowy NPC.) Mówi, że pewien szaleniec próbuje zawładnąć bóstwami za pomocą niezwykle potężnego amuletu! Bardzo ważne: Podczas wykonywania zadani, nie wolno nam używać kamieni i zwojów teleportujących! Idziemy do Wieszczki Sary, płacimy jej 50k. Mówi, że istnieje wyspa niewidzialna dla człowieka otoczona magiczną barierą, pod którą znajduje się siedziba Venerusa. Do kapitana la Rusha. Mówi, że to tylko bajka, więc idziemy do Rozalli. Opowiada nam legendę. (Coś w tym stylu)
Na morzu Fernoradu, niedaleko wysp Hirońskich znajduje się jedna wyjątkowa, niewidzialna dla człowieka wyspa. Wielu kapitanów i marynarzy chciało ją zdobyć. Lecz na próżno… nie wrócili. Legenda mówi, że część statków zniszczyła aura, a resztę zabił pewien mag… Ale czy to prawda? Idziemy do Arcykapłana. Mamy popłynąć na Hironię. Lecz dalej nas nie zabiorą, więc musimy zbudować łódź. Idziemy do Edgara. Płacimy. Zepsuła mu się siekiera. Idziemy do Unila. Płacimy mu 3k. Wracamy do Edgara. Płacimy mu 25k i dostajemy deski. Po gwoździe do Nadzorcy Baraków, płacimy mu 5k. Idziemy do Jednego z Rzemieślników. Czekamy 6h aż wykona łódź. Płacimy mu 250k. Teraz do Rybaka Yarte po wiosła. Porwała mu się sieć. Idziemy do Prokusi. Przynieś Prokusi Nową suknię. Idziemy do Krawca Broka i kupujemy Suknię z Muślinu. Wracamy z nią do Prokusi, dostajemy sieć. Wracamy do Rybaka i dostajemy wiosła. Idziemy do Kapitana „Szarej Mewy”. Płacimy mu 500k. Płyniemy w rejs do Hironii. Jesteśmy w swojej kajucie. Wychodzimy z niej i idziemy do Kapitana odwracamy jego uwagę i bierzemy klucz do szatni. Przebieramy się za marynarza. Idziemy do recepcji, mówimy, że kapitan pilnie wzywa recepcjonistę. Przeglądamy mapy, bierzemy mapę wysp Hirońskich i dziennik kapitana, wracamy do kajuty. Na mapie nie ma szukanej przez nas wyspy, lecz jest opisana w dzienniku pokładowym. Idziemy do marynarza, żeby narysował nam drogę na mapie. Chce w zamian piwo. Idziemy do barmana. Płacimy mu 500 złota. Wracamy do marynarza. Czekamy 5 minut i dostajemy gotową mapę. W tym Momocie rejs dobiega do końca. Wysiadamy w malej części Portu. Schodzimy ze skarby i wsiadamy do łódki. Nagle w punkcie zaznaczonym na mapie natrafiamy na coś twardego. Wychodzimy z łódki, choć widzimy przed sobą wodę. Idziemy po niej jak po ziemi aż nagle pojawiamy się na lądzie. Rozmawiamy z zakapturzoną postacią (nowy NPC). Każe nam podejść bliżej i wbija nam nóż w brzuch. Budzimy się w piwnicy jakiegoś bractwa. Podchodzimy do drzwi, są zamknięte, lecz słyszymy jakieś głosy. Wchodzimy na beczkę i przysłuchujemy się rozmowie. Z rozmowy wynika, że Venarus wszystkich marynarzy zahipnotyzował, podporządkował sobie i wykorzystuje ich moc do stworzenia amuletu. Musimy jak najszybciej uciekać! Stawiamy beczkę obok drzwi, mocujemy lont. W szafce znajdujemy zapałki. Podpalamy lont i uciekamy. Droga wolna! Zabijamy strażnika lotamy klucz. Otwieramy nim skrzynię kilka mapek dalej. Mamy do wyboru: sztylet, pusta buteleczka, klejnot ognia, sznur, figurkę lub zapisaną kartkę papieru. (Możemy wziąć tylko jedną rzecz.) Wchodzimy do następnej Sali. Rozmawiamy z Tajemniczym Kapłanem. Ten znika i podpala salę. Jeżeli mamy klejnot ognia przechodzimy dalej, jeżeli nie idziemy do schowka. Bierzemy coś do przepychania i drewnianą drabinę. Ustawiamy drabinę przy otworze w ścianie. Wchodzimy do otworu, a raczej do wielkiej rury. Przepychamy ją i odkręcamy wodę. Woda gasi pożar, a my możemy iść dalej. Przechodzimy korytarzem. (Wybijamy tak jak wcześniej (i później) obłąkanych marynarzy.) Wchodzimy do następnej Sali. Rozmawiamy z Kapłanem. Ten znika i tworzy magiczną barierę. Jeżeli mamy kartkę czytamy runy i bariera znika. Jeżeli nie bierzemy szkatułkę i rzucamy ją o barierę. Niszczy się. Zabieramy klucz. Otwieramy skrzynię i zabieramy kartkę papieru. Zanurzamy ją w naczyniu z wodą. Orientujemy się, że sale wyglądają tak samo. Po jednej minucie wyciągamy kartkę i czytamy runy. Bariera znika. Wychodzimy na korytarz i wybijamy obłąkanych marynarzy. Rozmawiamy z kapłanem. Znika i zamyka drzwi. Jeżeli mamy sznur przyczepiamy go nad drzwi i ciągniemy aż wrota się otworzą. Jeżeli nie, to idziemy do schowka i bierzemy pochodnię. Podchodzimy do świecy i podpalamy pochodnię. Podpalamy ją każdą z niezapalonych pochodni. Wrota się otwierają. Wybijamy obłąkanych marynarzy i wchodzimy do następnej Sali. Rozmawiamy z kapłanem, ten znika i zamyka drzwi magiczną kłódką. Jeżeli mamy magiczny nóż rozbijamy kłódkę. Jeżeli nie, Idziemy do schowka, bierzemy zardzewiały klucz. Podchodzimy do szlifierki, jest zakurzona i nie działa. Idziemy de schowka sięgamy na górną półkę po miotłę, wypada nam 20k i spada do jakiejś dziury. Czyścimy szlifierkę i szlifujemy klucz. Otwieramy nim kłódkę. Wybijamy obłąkanych marynarzy i wchodzimy do Sali. Wszystko jest takie same, orientujemy się, że jesteśmy ciągle w tej samej Sali! Atakujemy kapłana, ten znika. Musimy jak najszybciej dotrzeć do Sali głównej dzisiaj amulet zostanie stworzony! Idziemy do schowka, przeszukujemy mysią norę, to ślepy zaułek! Jeżeli mamy figurkę wkładamy ją do piedestału i otwiera się tajne przejście w norze. Jeżeli nie bierzemy buteleczkę ze schowka. Nabieramy w nią wody z naczynia. Wylewamy połowę na wgłębienie w podłodze. Podchodzimy do ściany i aż do skutku przyciskamy ścianę, wgłębienie się poruszyło. Naciskamy na nie, piedestał zaczyna się świecić. Wylewamy na niego resztę wody z naczynia i wkładamy je w miejsce figurki. Tajne przejście otworzone! Wychodzimy przed główną salę. Zabijamy obłąkanych marynarzy. Przysłuchujemy się rozmowie. Na naszyjnik trzeba wylać magiczny płyn w określonym czasie, jeżeli wyleje się wcześniej naszyjnik zniknie. Rozmawiamy ze strażnikiem. Zabijamy go. Przechodzimy do Sali głównej. Nabieramy płynu do pustej buteleczki, jeżeli nie mamy wchodzą strażnicy i nas zabijają. (Trzeba było wybrać pustą buteleczkę…) Wylewamy płyn na amulet, ten znika. Niszczymy ołtarz. Siedziba zawala się. Uciekamy i otwieramy cele marynarzy. (Są już normalni.) Widzimy głazy zabijające Venerusa i jego popleczników. Na lądzie czeka na nas magiczny statek, wsiadamy na niego wraz z marynarzami. Jesteśmy w Margonem! Idziemy do Arcykapłana. Czekamy 1h i dostajemy zasłużoną nagrodę.
2011.01.20 18:13:04
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11473927 |

KONTO USUNIĘTE

Wetaror:
Super Quest. Plusik
2011.01.21 14:28:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11484847 |

Apholitris

15125
1181
To teraz czas na mnie

Złodziej [50]

Quest zaczyna się w Eder.Tak właściwie to w Karczmie.Rozmawiamy z Cieniem.Mówi że jego brat został uprowadzony przez złodzieja.Każe nam zapytać się Mrocznego zgrzyta, czy coś widział.A więc idziemy do Mrocznego zgrzyta i rozmawiamy z nim.On jednak nic nie powie bez 100 000 złota więc dajemy mu 100 000 sztuk złota.Mówi że widział Jakąś czarną postać jeżdżąca na koniu, a za nim jakiś człowiek leżący na koniu. Wypytujemy się go.

Gdzie jechał?
To na tyle co chciałem wiedzieć /Koniec rozmowy

Jeśli klikniemy to niżej to trzeba będzie z nim jeszcze raz rozmawiać i zapłacić mu 100 000 sztuk złota.

Mroczny zgrzyt mówi że jechał w stronę Tuni.Więc idziemy do tunii spytać się czy czegoś tu nie widziała.Tunia twierdzi że widziała kogoś na koniu jadącego w stronę Mythar.Idziemy do mythar.Pytamy się Straży Mythar (zaraz przy wejściu do mythar nazywa się chyba Ergsaj czy jakoś tak). Gadamy z nim i mówi że jechał ktoś w stronę Tuzmer.Lecim do tuzmer do Serdiusza Alchemika.Alchemik twierdzi że wstąpił do karczmy Tawerna pod beczką śledzi.Idziemy i wypytujemy się wszystkich.Jeden z nich powie że zatrzymał się tu żeby coś wypić i mówił mu że jedzie w stronę Nithal.Idziemy do Cienia powiedzieć mu o wszystkim.Każe nam iść znowu do Zgrzyta żeby dowiedzieć się więcej o tym złodzieju. Mroczny zgrzyt mówi nam że miał wszystko czarne.Mówi również że konia też miał czarnego.
Wracamy i mówimy Cieniowi wieści. Nagle przypomina nam się to co mówił Mroczny zgrzyt. Mówimy że chyba wiemy kto to jest.Mówimy mu tak:

-To co mi Mroczny zgrzyt powiedział dało nam szansę złapania złodzieja,już chyba wiem kto to jest.

Cień pyta się nas:

-Kto to taki?

Odpowiadamy:

Koń jest w Starym siole. I w dodatku jest taki 1 czarny. Mówimy mu że gdyby nie mroczny zgrzyt to twój brat mógłby zginąć. Cień daje nam Szkatułkę ze złotem,którą dajemy Mrocznemu zgrzytowi. Mroczny zgrzyt podziękował i mówił żebym szybko leciał do Stajni w Starym siole. Jesteśmy w stajni. Pytamy się stajennego czy ktoś wyporzyczył w przeciągu kilkunastu dni jakiegoś czarnego konia.Stajenny mówi że wypożyczył go ktoś na 3 dni.Pytamy się go:

-Czy ten ktoś wyglądał czarno?

Odpowiada

-Tak.

Odpowiadamy

-Czy osoba która wypożyczyła tego konia była ubrana na czarno?

Odpowiada

-Tak

Odpowiadamy

-Właśnie on porwał brata Cienia z eder.Czy wiesz gdzie mógł pójść?

Odpowiada

-Do portu tuzmer.

Idziemy do Portu i wypytujemy się straży czy czegoś nie widzieli. Mówili że widzieli i kogoś na plecach niósł. Chcieliśmy go aresztować ale nagle upuścił tego człowieka i uciekł. Mówił że wyglądał czarno. Wracamy do Cienia z dobrymi wieściami. Cień mówi że to Złodziej który krąży się wokół Tuzmer.Każe nam:

Zabij grupowo:Złodziej 0/1

Jeśli go znajdziemy to ubijamy go i idziemy do Cienia że go znaleźliśmy i już nie żyje. Mówimy mu również że jego brata zatrzymali strażnicy. Mówi nam że pójdzie do Tuzmer do niego.Ale najpierw nagroda:

Otrzymano 455k pkt. doświadczenia
Otrzymano 250k złota.
Otrzymano nowy przedmiot.

Ten przedmiot to Pierścień Unikat.

JEDNA UWAGA HEROS MA 50 LVL I OSTATNI LVL NA KTÓRYM BĘDZIEMY MOGLI ZROBIĆ TEGO QUESTA TO 63.JEŚLI WBIJEMY 64 NIE BĘDZIEMY MIELI TEGO ZADANIA DO ZROBIENIA WCALE
[i]Edytowany 17:07:48 21.1.2011 przez Pro Zeltor

Edytowany 17:11:35 21.1.2011 przez Pro Zeltor
Edytowany 17:14:13 21.1.2011 przez Pro Zeltor
Edytowany 17:17:33 21.1.2011 przez Pro Zeltor
Edytowany 17:22:20 21.1.2011 przez Pro Zeltor
2011.01.21 17:07:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11488197 |

Dancuś

21771
5850
Pro Zeltor:
Na 50 Bandytów koło tuni?
2011.01.21 17:10:31
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:11488262 |

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Przydzielenie oceny kosztuje Cię 1 punkt reputacji!

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0