Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

KONTO USUNIĘTE

Quest na znajomość krainy margonem.Zleca Kartograf Slin.50lvl

Zagadujemy z kartografem,on nam opowiada że całkiem niedawno zamoczył swą mapę,i nie wie gdzie są pewne lokacje.Mamy za zadanie iść do 3,144,632,727,1159,731,potem wrócić i powiedzieć Slinowi,w jakich miejscach byliśmy. (alfabetycznie!)

Następna misja u Slina będzie polegała na tym,że będziemy musieli mu przynieść 2 garści klejnotów lub 200k złota,aby kupił/zrobił(z gotowych kamyczków) magiczny materiał,który się nie niszczy.

Trzecie,i ostatnie zadanie,polega na tym,aby kupić węgiel i ołówki dla Slina.
Ołówki dostaniemy u drwala Grotka w podgrodziu Nithal,za 60 złota.
Z węglem nie będzie tak łatwo,dostaniemy go od Unila w Ithan,lecz mamy za zadanie zabić:
Zabij grupowo: Tarmus Wauden(0/1)
ponieważ w jaskini Tarmusa "żelazo oraz inne cenne minerały są o dwa razy wytrzymalsze,oraz czystsze".
Znajdziemy jakiegoś kumpla,zabijemy go,po czym wracamy do Unila:
Ahh,dziękuje ci za pomoc!Proszę,weź węgiel za darmo!

Wracamy do Slina,który daje nam:

Pierścień Szczęścia *unikat*,oraz 50PH,60k expa,oraz 100k złota.






Jeszcze jeden:


Rozwiąż Zagadkę Boga Ibisa - Zleca ten Alchemik w Tuzmer

Pytamy się,co go trapi,on odpowiada,że ostatnio w Tuzmer przytrafiają się same nieszczęścia.
Próbujemy mu pomóc.Mamy za zadanie odnaleźć ślady potwierdzenia,pewnej teorii Alchemika.
Idziemy do Starego sioła do jednego z gwardzistów.Jeden za opłatą (do ustalenia)
wysyła nas do Piramid (Piramidy),idziemy do określonego pola,i jest tam pewien kod,zapamiętujemy znaki,i wracamy przejściem do Tuzmer,i do Alchemika.

Lecz nie będzie tak łatwo,droga jest kręta,a kodów jest kilka,i potwory są dość silne.
Edytowany 10:20:56 1.8.2009 przez Tonetondikki
2009.07.29 13:40:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4369342

KONTO USUNIĘTE

Moja wersja questu na Karmazynowy Łuk...

Huslin: Jam jest Huslin, łuki nie mają przede mną tajemnic, może chciałbyś je obejrzeć?
Gracz: Podobno twój kunszt nie ma równych?
Huslin: Ludzie opowiadają różne rzeczy, lubią wnosić własną cząstkę do każdej opowieści.
Gracz: Czy słyszałeś kiedykolwiek o karmazynowym łuku?
Huslin: Ha, ha, karmazynowy łuk to legenda dla małych dzieci! Nie istnieje łuk, który zawsze trafia w cel. Liczą się przecież umiejętności łucznika. Jednak przyznam, że marzę o stworzeniu strzał, które byłyby niespodziewanie lekkie, donosiły daleko i były bardzo celne. Obawiam się jednak, że potrzebne do stworzenia lotek pierze należy do wręcz mitycznego stwora. Bardzo chciałbym dać światu choć kilka tych strzał.
Gracz: Jesteś pewien? A potrafiłbyś coś takiego wykonać?
Huslin: Karmazynowy łuk? Myślę, że tak, ale trzeba odzyskaj pewien zwój.
Gracz: Jaki to ma być zwój?
Huslin: Zwój z opisem łuku, trzymają go powtory ze Śnieżnej Groty. Chcesz go zdobyć?
Gracz: Z chęcią to zrobię.
LUB
Gracz: Nie, nie chcę ryzykować życia dla tej legendy...
Jeżeli odpowiemy "Z chęcią to zrobię." to w postępie questu jest napisane:
Zabij: Lodowy mykonid (0/10)
Zabij: Purpurowy włochacz (0/15)
Zabij: Trujący mykonid (0/20)
Zabij: Lodowy włochacz (0/22)
Zabij: Niedźwiedziołak (0/25)
Zdobądz Karmazynowy zwój.
Zabijamy potwory, zdobywamy zwój i wracamy do Huslina.
Gracz: Zabiłem potwory i mam zwój.
Huslin: Dobrze, więc teraz idź do Maga z Karka-han, może on potrafi to odczytać.
Gracz: Dobrze, więc się tam wybiorę.
Idziemy do Maga.
Mag: Witaj kmiotku.
Gracz: Witaj szanowny Magu, czy potrafiłbyś to odczytać?
Mag: Owszem, lecz ostatnio cierpię na reumatyzm i potrzebuję mikstury.
Gracz: Dobrze, zdobędę ją, ale z czego ma być i kto ma ją wykonać?
LUB
Gracz: Nie mam czasu bawić się z zdobywanie mikstur, żegnaj Magu.
Jeżeli odpowiemy "Dobrze, zdobędę ją, ale z czego ma być i kto ma ją wykonać?"
Mag: Miksturę ma wykonać Kowelin z Uroczyska, go się pytaj jaka ma być.
Gracz: Dobrze, pójdę.
LUB
Gracz: Nie mam ochoty iść teraz do niego.
Jeżeli odpowiemy "Dobrze, pójdę."
Kowelin: Piękny dziś mamy dzień. Doskonały na spacer.
Gracz: Witaj, potrzebuję leku na reumatyzm, potrafisz coś takiego wykonać?
Kowelin: Owszem, potrzebuję do tego 3 chabry, 2 lawendy i arnikę.
Gracz: Dobrze, zdobędę te kwiaty.
LUB
Gracz: Nie, nie będę zrywał kwiatków.
Jeżeli odpowiemy "Dobrze, zdobędę te kwiaty."
Zrywamy kwiaty i wracamy do Kowelina.
Kowelin: Piękny dziś mamy dzień. Doskonały na spacer.
Gracz: Witaj, już mam kwiaty.
Kowelin: Dobrze, oto twoja mikstura.
Gracz: Dziękuję.
Wracamy do Maga.
Mag: Witaj kmiotku.
Gracz: Witaj, mam miksturę.
Mag: Dobrze, a więc do stworzenia tego łuku potrzeba giętkie drewno, najlepiej cisowe, a cięciwa powinna być wykonana z cienkiej gumy, w naszej krainie ma tylko ją Nadzorca Baraków.
Gracz: Dziękuję za pomoc.
Wracamy do Huslina.
Huslin: Jam jest Huslin, łuki nie mają przede mną tajemnic, może chciałbyś je obejrzeć?
Gracz: Już wiem co potrzeba do budowy łuku - drewno cisowe i cienką gumę.
Huslin: Cienką gumę ma Nadzorca Baraków, jest moim przyjacielem, a więc problemu nie będzie. Drewno będzięsz musiał zdobyć od Lussa z Mythar.
Gracz: Dobrze, już się wybieram do Mythar.
LUB
Gracz: Nie, Mythar jest za daleko, ja tam się nie wybieram.
Jeżeli powiemy "Dobrze, już się wybieram do Mythar."
Luss: Ha! Nie lada trzeba krzepy, żeby tak wywijać siekierką. Co? Dałbyś radę? Może i do miecza się nadajesz, ale wierz mi, że drzewo często może być i od stali twardsze.
Gracz: Witaj, potrzebuję drewno cisowe, posiadasz takie?
Luss: Tak, posiadam lecz mam pewną sprawę, wczoraj w nocy potłukła mi się szyba w domu - zniszczyły ją złosliwe gnomy, musisz poprosić Krassa z Mythar o stworzenie nowej szyby.
Gracz: Już się wybieram.
LUB
Gracz: Sam sobie załatw nową szybę.
Jeżeli powiemy "Już się wybieram."
Krass: Witaj obcy. Może chciałbyś obejrzeć mój warsztat? Jestem Krass, a gdzieś tutaj kręci się mój pomocnik - Lifioss.
Gracz: Witaj, potrzebuję szyby dla Lussa z Mythar, potrafisz coś takiego zdobyć?
Krass: Owszem, lecz taka szyba kosztuje 100 tysięcy sztuk złota.
Gracz: Dobrze, kupuję.
LUB
Gracz: Za drogo, sam coś takiego zrobię.
Jeżeli powiemy "Dobrze, kupuję."
Luss: Ha! Nie lada trzeba krzepy, żeby tak wywijać siekierką. Co? Dałbyś radę? Może i do miecza się nadajesz, ale wierz mi, że drzewo często może być i od stali twardsze.
Gracz: Mam szybę dla Ciebie.
Luss: Dobrze, oto drewno dla Ciebie.
Wracamy do Huslina.
Huslin: Jam jest Huslin, łuki nie mają przede mną tajemnic, może chciałbyś je obejrzeć?
Gracz: Mam drewno cisowe.
Huslin: Dobrze, więc idź do Nadzorcy Baraków po cienką gumę.
Gracz: Już idę.
LUB
Gracz: Nie, nie idę do niego.
Jeżeli powiemy "Już idę."
Nadzorca Baraków: Witaj. Odpowiadam za utrzymanie baraków. Szukasz czegoś?
Gracz: Tak, przysyła mnie Huslin, masz cienką gumę do łuku.
Nadzorca Baraków: Tak, a jeżeli przesyła Cię Huslin, dam Ci to za darmo.
Gracz: Dziękuję.
Wracamy do Huslina.
Huslin: Jam jest Huslin, łuki nie mają przede mną tajemnic, może chciałbyś je obejrzeć?
Gracz: Mam już cienką gumę.
Huslin: Świetnie, teraz poczekaj trochę, za jakieś 6 godzin będzię gotowy łuk.
Gracz: Dobrze, przyjdę wtedy.
Idziemy do Huslina.
Huslin: Jam jest Huslin, łuki nie mają przede mną tajemnic, może chciałbyś je obejrzeć?
Gracz: Zrobiłeś ten łuk?
Huslin: Tak, ale wyczytałem w zwoju, że trzeba dopełnić rytuału mocy.
Gracz: Dobrze, kto może go wykonać?
Huslin: Wieszczka Sara.
Gracz: Dobrze, wybiorę się do niej.
LUB
Gracz: To za daleko, nie idę.
Jeżeli powiemy "Dobrze, wybiorę się do niej."
Wieszczka Sara: Na ogon komety! Nie spodziewałam się dzisiaj gości, w tak ciężkich czasach ludzie boją się tu przychodzić i zagadywać o przyszłość. Nie ma im się, co dziwić, mnóstwo znaków opowiada mi swoje czarne historie, a patrzą one w przyszłość! Nie żebym chciała Cię przestraszyć, ale miej oczy szeroko otwarte, ciemność czai się wszędzie, a jej sługi tylko czekają, by dopaść Cię w swoje zbrukane ludzką krwią szpony...
Gracz: Mam sprawę, czy potrafisz dokonać rytuału mocy dla tego łuku.
Wieszczka Sara: Dobrze.
Po chwili.
Wieszczka Sara: Na ogon komety! Nie spodziewałam się dzisiaj gości, w tak ciężkich czasach ludzie boją się tu przychodzić i zagadywać o przyszłość. Nie ma im się, co dziwić, mnóstwo znaków opowiada mi swoje czarne historie, a patrzą one w przyszłość! Nie żebym chciała Cię przestraszyć, ale miej oczy szeroko otwarte, ciemność czai się wszędzie, a jej sługi tylko czekają, by dopaść Cię w swoje zbrukane ludzką krwią szpony...
Gracz: Jak rytuał?
Wieszczka Sara: Proszę, oto łuk.
Gracz: Dziękuję,
Wracamy do Huslina.
Gracz: Oto łuk.
Huslin: Dobrze, w nagrodę za to zadanie możesz wziąć sobie ten łuk.

Nagroda:
Exp, Złoto, PH i Karmazynowy Łuk (Tropiciel, 100 poziom)
Edytowany 23:00:45 24.8.2009 przez Phreaven
2009.08.24 22:59:38
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4774348

Galadariel

131503
9212
[center]Tajemnica Ojca Tomasza[50lvl][center]
Opis:
Ojciec Tomasza ma tajemnice, jego ojciec zaginą a on się zadręcza i wyżywa się na Tomaszu.
Wykonanie:
Questa odbierasz od Tomasza, idziesz do jego ojca.
On mówi że gdy Tajemniczy kuglarz przybył do Ithan, jego ojciec szedł na występ, zgłosił się na ochotnika do sztuczki, sztuczka się udała Dziadek Tomasza znikł.
Wracasz do Taty Tomasza i on zleca zabicie 30 harpi, zachowaj wszystkie wydropione klejnoty.
Idziesz do Amry za zrobienie Eliksiru z klejnotów płacisz 4k.
Robi eliksir, idziesz do Taty Tomasza i on daje ci:

Nagroda:
30k expa, 21k, buty kuglarza dla all. [/b] Unikat
Edytowany 14:02:17 26.8.2009 przez Netekerva
2009.08.26 13:23:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4797673

KONTO USUNIĘTE

Tajemnica Zrujnowanego posągu lvl: 60,

Questa zaczynamy u Everala z Zachodniej Rubieży

Dialog
-Może ty.. może ty coś wiesz ?
-Ale o czym
-Przyjechałem z Elancji podziwiać te tereny i zaniepokoił mnie jeden posąg
-A, który dokładnie
-Nie umiem wytłumaczyć
-Mogę ci pomóc
-Jeśli możesz
-Oczywiście
-Proszę oto mapa, nie umiem jej odczytać może tobie się uda

Udaj się do kogoś kto poradzi sobię z odczytaniem mapy.

Idziemy do kartografa Slina i prosimy go o odczytanie mapy.
Slin ją odczyta ale jest nierysowana amatorską ręką więc potrzebuje trochę czasu.[może być to np. 5-10 minut]

Po odczytaniu mapy Slin stwierdza, że pomnik jest w Księżycowym Wzniesieniu, idziemy tam
klikamy rozmowę:

Patrzysz na posąg, to chyba ten, o który chodziło Everalowi, co robisz:
-Odchodzę
-Przeszukuję posąg

Niestety nie udało Ci się nic znaleźć, co robisz:
-Odchodzę
-Przeszukuję dalej

W szparze widnieje kawałek papieru
-Biorę

Próbując przeczytać kartkę nie udaje nam się ponieważ jest to napisane w innym języku.

Udaj się do osoby, która przeżyła wojnę magów.

chodzi tu o Niela
Idziemy do niego.

Przetłumaczy nam ten tekst jeżeli przyniesiemy mu 3 kryształy południcy, których aura pomoże mu w odczytaniu tajemnych znaków.

Zabij: Południca (0/10)
Oraz zdobądź 3 Kryształy Południcy

Po zabiciu Południc i zdobyciu kryształów kierujemy się do Niela.
Oddajemy mu kryształy i znowu czekamy.

Po chwili wracamy do Niela.

Mówi nam, że na kartce pisało:

Posąg ten został zrujnowany podczas wojny, kto odnajdzie ten tekst będzie przeklęty na wieki

Pytamy Niela czy nie wie co można zrobić na przeciwdziałanie klątwy, jednak on odpowiada, że musimy spytać kogoś kto miał do czynienia z klątwami.

Idziemy do Amry z Werbin i pokazujemy jej kartkę i pytamy czy niema jakiegoś zaklęcia na klątwę, ona odpowiada, że jest ale w zamian chce dostać 50000 sztuk złota, dajemy jej tyle a ona każe nam przygotować: Jad wywerny, 3 skóry Grzechotnika oraz Różdżkę Adepta.

[Jad wywerny można kupić na aukcji lub zrobić u Kaliposa, skóry można tez kupić lub lootnąć a różdżkę można kupić w szamańskiej osadzie]

Gdy już wszystko zbierzemy zanosimy to Amrze a ona zrobi nam z tego specjalną różdżkę, ale zrobienie jej nie będzie krótko trwało[czekamy tu 30 minut]
Po odczekaniu wracamy do Amry po odbiór różdżki, po czym daje nam instrukcję przeciwdziałaniu klątwy:
Wrzuć klątwe w ognisko, chwyć różdżkę i wypowiedz następujący czar:
Inspire adeptus antiqua ale nie możesz niczego pomylić inaczej zginiesz.
Idziemy do Podgrodzia Nithal podchodzimy do tamtejszego ogniska wrzucamy kartkę i do wyboru są 3 czary:
-Inspire adeptus antiqoa
-Inspire adeptus antiqua
-Czary mary

Idziemy do Amry z dobrą nowiną a ona daje nam 10000 złota 15ph i 24,4k expa
po czym idziemy do Everala powiedzieć mu, że posąg ten został zrujnowany podczas wojny magów a on za to daje nam:
25000 złota 90k expa

na Maga i Tropiciela Diadem mądrego maga
na Łowcę i Tancerza Kapelusz sprytnego podróżnika
na Wojownika i Paladyna Przyłbica dzielnego wojownika

Koniec.

I jak ?
Edytowany 14:22:25 26.8.2009 przez Oskop
2009.08.26 13:38:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4797929

Jaerkso

15847
799
Mroczna Tarcza Ochronna - 100 poziom
Zaczynamy u Flineksa w eder.
"Znajdź kupca który skradł Mroczną Tarczę Flineksa".
Flineks daje nam wskazówki,gdzie i kiedy skradziono tarczę,otóż miał on ją w Baszcie Wilczych Kłów.
"Idź do kupca z Baszty"
Oczywiście kupcem jest Astronom Monoceros.Idziemy do niego,i dowiadujemy się,że brał on wtedy lekcję hipnozy od pewnej osoby,Ale nie pamięta której,oraz że wpadł w trans,i kazano mu ukraść ową tarczę.
Wracamy do zleceniodawcy,który każe nam poszukać osoby w rodzaju Magika,w Nithal i okolicach.
Tym magikiem okazuje się być... BURMISTRZ FILEMON!

Opowiadamy o tym Flineksowi,który kazał powiedzieć o tym całej straży w Nithal,oraz wszystkim generałom i dowódcom.Potem okazuje się że to był brat bliźniaczy,który już trafił za kratki.
Flineks daje nam:
500k złota,i 1m Expa,a do tego rzuca na nas urok
"Ochrona Tarczy" Działający 100 godzin,i dodający 200 AC podczas expienia.
2009.08.26 14:26:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4798933

Resselleth

106199
4170
[center]Tajemnica Imienia[100lvl][center]

Quest zaczynamy u Roana.
Mówi nam,że Ojciec Tomasza zamieszkał w Ithan ze swym synem-noworodkiem zaraz po śmierci swojej żony i od początku nazywano go Ojcem Tomasza ze względu na jego syna ale nikt nie zna jego prawdziwego imienia.Prosi nas żebyśmy popytali ludzi w Ithan ponieważ może nie powiedzieli mu całej prawdy.
Idziemy do barda Granta(On się tak nazywał?) a on nie chce nam nic powiedzieć więc mu grozimy śmiercią,on mówi nam,że Niel powinien coś wiedzieć.
Niel powie nam ale za 150k,że Ojciec Tomasza mieszkał na początku w Mythar i prosi nas żebyśmy po drodze przynieśli mu nową laskę.
Idziemy popytać ludzi w Mythar o to czy znali Ojca Tomasza.Liberius powie nam coś o Ojcu Tomasza za zabicie 5 centaurów(nie ważne jakich) i zrobienie zakupów poza Mythar.Mamy kupić:kiełbasę w Ithan,sernik w Nithal,śluz w Karka Han/Eder,dwie skóry czarnego wilka w Werbin oraz śmietanę w Torneg.Gdy wszystko przyniesiemy i zabijemy centaury on powie nam,że najbliższym przyjacielem Ojca Tomasza był Kras.Idziemy do Krasa a on mówi nam,że Ojciec Tomasza miał na imię Alicja
Teraz idziemy do Lussa i prosimy o zrobienie laski on mówi nam,że zrobi nam laskę za przyniesienie pięciu mięs z królika.
Przynosimy te mięsa a on daje nam laskę,z którą idziemy do Niela,on nam dziękuje i teraz do Roana.Mówi nam że da nam w nagrodę swój magiczny naszyjnik.

Nagroda:
-500k złota
-400k expa
-Magiczny Naszyjnik Roana(unikat dla wszystkich profesji)
Edytowany 23:26:30 30.8.2009 przez T-rexus
2009.08.26 14:45:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4799318

Kisiel

307363
3086
Kolejny quest made in Lurtz.

Quest jest na około 90lvl. Ten quest jest dłuuuugi ale im dłuższy tym lepsza zabawa.

Wstęp:
Jeżeli ktoś już robił questy ponad na 65lvl-u z Nithal to doskonale zna postać Dominika.
Otóż w moim queście chodzi o to że on zaginął. Nikt nie wie gdzie jest,
Lecz podobno był przed swoim zaginięciem w karczmie w Nithal.

Zaczęcie Questa:
Idziemy do kamienicy Arsena i Uliany a następnie rozmawiamy z Ulianą.
Ona jednak jest za bardzo zapłakana i nie możemy z niej prawie nic wyciągnąć.
Udajemy się więc do Arsena, który mimo swojego smutku opowiada nam że Dominik zaginął.
Wypytujemy go czy moglibyśmy pomóc w poszukiwaniach a on tylko zaszlochał.
Po chwili jednak mówi nam żebyśmy poszli popytać ludzi w knajpie.

Poszukiwania:
Idziemy do Knajpy pod Czarnym Tulipanem i zagadujemy z Mauriniusem.
Maurinius mówi nam że chłopak był tu w dniu przed zaginięcia i poszedł w kąt knajpy,
gdzie próbował się jakby ukryć, i po jakimś czasie przyszli czarno odziani ludzie.
Dominik wyszedł i potem go nie widziano.


Idziemy zapytać ludzi przed knajpą, może coś widzieli.
Idziemy do Przemytnika Irwina, on da nam informację jeżeli damy mu 15k.
Dajemy mu kasę a on opowiada nam że tego dnia, widział czarno odzianych ludzi,
jak kogoś ciągnęli do wyjścia z Nithal. Powiedział że więcej nie widział bo było ciemno.

Idziemy popytać obydwóch strażników, oni mówią że z tej nocy nic nie pamiętają,
pamiętają tylko jak jacyś czarni ludzie dali im po butelce piwa, wypili i dalej nic nie pamiętają.

Idziemy więc do podgrodzi Nithal i pytamy ludzi, którzy się tam znajdują.
Na początek zaczepiamy Semrena, on mówi że widział czarnych ludzi, jak szli z Eder, a niedługo potem poszedł spać.
Później idziemy do mima Aiko, ona próbuje nam coś pokazać, lecz nic nie możemy zrozumieć.
Skoro tak idziemy do Klipa, on również nic nie mówi, tylko próbuje nam coś pokazać.
My się pytamy czy byli tu jacyś czarno odziani ludzie, a on skinął głową i pokazał szlak do Eder.

Podejrzenia:
Wracamy do Arsena i pytamy czy pewnego dnia Dominik nie zachowywał się dziwnie.
On odpowiada nam że owszem i dzień wcześniej nawet nie jadł kolacji, był tylko taki podniecony.
Próbował wydobyć z niego co jest przyczyną tego zachowania, ale on nic nie odpowiedział i wyszedł.
Kiedy Arsen skończył opowiadać mówimy mu o swoich podejrzeniach.
Mówimy mu że myślimy że kogoś w nocy podejrzał i oni to zauważyli i chcieli go złapać.
Te osoby na pewno pochodzą z Eder, nie dość że mamy świadków to tam jest pełno rzezimieszków.
Mówi nam że jak go znajdziemy to powiększy nagrodę, i ostrzega że może nam grozić niebezpieczeństwo, my dziękujemy i ruszamy do akcji.

Kultyści:
Najpierw udajemy się do kultystów, bo oni czasem robią jakieś przekręty i wydali nam się mocno podejrzani.
Kupujemy 3 wina i próbujemy upić strażnika piwnicznego udaje się za 3 razem, wchodzimy do środka.
Walimy prosto z mostu i idziemy do najwyższego kapłana, zaczyna się z nim walka, lecz jak z nim wygramy to on nie ginie.
Rozmawiamy z nim znowu i mówimy że albo nam odpowie na parę pytań albo wybijemy ich cały zakon.
Pytamy czy wie coś o zaginięciu chłopczyka, a on wyraża się niegrzecznie, że ten smarkacz już nieraz wprowadził Eder w kłopoty, więc po co im był by potrzebny?
My mówimy że może faktycznie masz rację, i jeżeli go przeprosimy i damy mu 20k, dostaniemy parę punktów honoru (około 30).

Burmistrz:
Musimy szukać kolejnego podejrzanego, więc idziemy do Burmistrza. Straszymy go że napiszemy
do burmistrza K-H że burmistrz Eder to złodziej, jeśli nam nie odpowie na pytania.
Jednak on mówi że odpowie jeśli pomożemy mu podzielić łu.. znaczy podatki (;P) pomiędzy niego i jego ludzi.
Z tą sprawą udajemy się do rachmistrza z K-H Newalda. On nam podzieli te łup... podatki za drobną przysługą.
Musimy dla niego zabić kilka korredów.
Zabij:
Korred Wojownik(0/10)
Korred Czterołapy(0/12)
Korred Zbrojny(0/5)

Po zabiciu korredów wracamy do Newalda, daje rozpisany podział łup... podatków i wracamy do burmistrza.
Burmistrz opowiada nam że jego ludzie widzieli jak Cień obserwował kogoś zza winkla i mówi żebyśmy z nim pogadali.

Cień i Mroczny Zgrzyt:
Idziemy do Cienia, płacimy mu 100k a on nam wszystko opowiada.
Mówi że widział Mrocznego Zgrzyta jak pytał się Dominika co widział wtedy za budynkiem i uderzył go w twarz.
Jak słuchamy tego to kiszki skręcają nam się w środku, lecz wiemy że w końcu odzyskamy Dominika!
Idziemy do Mrocznego Zgrzyta i straszymy go że pójdziemy do burmistrza K-H i doniesiemy wszystko.
Lecz on się tylko śmieje i mówi że dzieciak już jest bardzo daleko i nikt go już nie uratuje.
My go z zdenerwowania walimy w twarz i mówimy żeby powiedział gdzie jest bo nie ręczymy za siebie.
On mówi że sprzedał za sowitą cenę Dominika Hersztowi bandytów, my spluwamy mu pod nogi i idziemy do Herszta.

Hersz Rozbójników:
Idziemy do herszta, on mówi nam że on nic nie wie i że pewnie to Cień, Zgrzyt i Burmistrz coś uknuli,
on mówił to wiarygodnie, więc my mu wierzymy, pytamy czy może coś od nich się dowiedział, on powiedział że ta informacja nie jest darmowa.
Opowie nam parę informacji o zaginięciu, jeśli przyniesiemy mu silną truciznę. Idziemy do Nutrisa bo z Mrocznym Zgrzytem lepiej nie współpracować.
Wracamy, dajemy mu trutkę, on mówi nam że powinniśmy przebadać dom Mrocznego Zgrzyta, bo w ratuszu ani w karczmie raczej nic by nie robili.
Dajemy mu dodatkowe 10k to otrzymujemy 25PH.

Dom Zgrzyta:
(I tu trzeba by wprowadzić coś na potrzebę questa.) Przypatrujemy się skrzyni, próbujemy ją otworzyć.
Nie dajemy rady jej otworzyć, potrzebny nam wihajster. W tym celu idziemy do Gloika, on odsprzeda nam wihajster za płozy od sań,
po płozy idziemy do Krynii, która daje je nam za 25k. Z płozami wracamy do Gloika i mamy wihajster. Otwieramy skrzynię i znajdujemy:
kawałek ubranka Dominika i umowę podpisaną z Burmistrzem na temat porwania i zamknięcia Dominika w celu obrony tajemnic miasta Eder.
Idziemy do burmistrza i go straszymy, on jest pewny siebie i mówi że nic na niego nie mamy, idziemy do Bonifacego, on nam napisze skargę.
Za tą skargę płacimy w postaci pióra orła górskiego, które trzeba kupić. I wtedy wracamy do burmistrza. Pokazujemy mu umowę z Mrocznym Zgrzytem i skargę.
Burmistrz bladnie i mówi nam że Dominik jest w ukrytej piwnicy za skrzynią w chacie Mrocznego Zgrzyta.
Wracamy do skrzyni, jest nowa opcja: odsuń ją. Odsuwamy i wchodzimy do ukrytego za skrzynią wejścia.

Dominik Odnaleziony:
Znaleźliśmy się w korytarzu pełnym bandytów (można tu dodać bandytów z kwiatków ale proponuję aby byli zrobieni nowi w odstępie lvl-owym 95-105)
Idziemy wciąż naprzód, aż w końcu docieramy do strażników komnaty więziennej (proponowana elita) 100lvl x2. Zabijamy ich, wchodzimy za "kraty" (np. takie jak w grobowcu ghuli na p.1)
i znajdujemy w kącie siedzącego Dominika, mówimy mu żeby poczekał jeszcze trochę, że już niedługo będzie u mamy i taty w domu.
Idziemy do kapitana straży grodu w Ithan i mówimy mu że w chacie Mrocznego Zgrzyta za skrzynią uwięzione jest dziecko, za honorową postawę dostajemy 50PH, a kapitan osobiście wyrusza je przyprowadzić do domu.

Wracamy do Arsena, Dominik już wrócił, dostajemy nagrodę:
-bardzo dużo expa (w końcu quest długi ) około 600k
-300k złota
-10PH
-Pierścień zatroskanego rodzica (dla wszystkich prof, mógłby być unikatem) Wskazane by było w nim leczenie.
I mówimy Arsenowi żeby pilnował Dominika i żeby nigdzie po nocach nie łaził.

*Proponuję aby z bandytów w piwnicy leciało by złoto.
**Gdy nie zaczynamy questa Dominik wciąż jest na p.2 czy tam p.3, lecz gdy zaczniemy to on wciąż tam stoi tylko nie da się z nim gadać (chyba że po rozpoczęciu questa da się zrobić że on naprawdę zniknie )


KONIEC

Dziękuję za uwagę.
Mam nadzieję że quest Salemowi się spodoba.
Do usłyszenia w następnym tygodniu.

Lukolian:
Quest pisałem w notatniku, a tam wszytko by się pisało w jednej linijce i trudno by było mi "operować" tekst i dokonywać zmian, stąd te spacje.

Fakt, po tym wydawaniu kasy, nagroda okazał się zbyt mała, teraz dobrze?


Proszę o ocenianie również fabuły, wszystko inne można łatwo zmienić. (Ocenianie, tzn. napisanie co się podoba a co nie.)
Edytowany 14:45:13 30.8.2009 przez Lurtz
2009.08.30 12:40:27
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4858192

KONTO USUNIĘTE

[center]Goons Asterus atakuję osadę czerwonych orków.(150)Lvl

Quest Zaczynamy u Tuni.
Tunia mówi: że zauważyła dym,w osadzie czerwonych orków,mówi że by się udać do
jego przyjaciela Lemera,mieszkającym w pobliżach orczyh wyżyn,zapytać się, co się stało w osadzie czerwonych orków.poszukaj go w pobliżu bagien orczych wyżyn.
Idziemy do Lemera NPC Wymyślony!.
Lemer mówi:Na pewno Tunia cię do mnie wysłała.Tak, o co chodzi?
Mówisz: o co chodzi z tą Tragedią.
Lemer mówi:Goons Asterus zaatakował czerwonych orków.Goblini są o wiele lepsi od czerwonych orków.
Zleca nam zadanie,by odciągnąć atak, wojska Goonsa Asterusa.

Zabij:
Ziblet Goons(0/15)
Rotgot Megakus(0/12)
Tekmo Zinsus(0/10)

Wracasz Lemera.
Mówisz: że już zabiłeś goblinów.
Lemar mówi:Bardzo dobrze.
Mówisz: Dlaczego pomagasz Czerwonym Orkom?
Lemer mówi:Jak gobliny wygrają,przejmą mój dom i moją gospodę.
Wracasz do Tuni.
Opowiadasz jej o Ataku Goonsa Asterusa na Osadę czerwonych orków.
Tunia mówi:co za nieszczęście!
Atakowanie słabszych...To nie Honorowe!
Trzeba Orkom pomóc.
mówisz:Ale jak?
Tunia Odpowiada:Znam przepis na Magiczną Miksturę,dasz je mojemu znajomemu,Urseheck NPC Wymyślony!.Jak wypiję się Miksturę,sklonuję się.Poszukaj go w Osadzię.
Daj to Strażnikowi Urlala NPC Wymyślony!.(Dostałeś Kartę,z Literami, w Języku Orków)

Poczekaj z Parę Minut,na miksturę.

Tunia mówi:Mikstura już Gotowa.
(Dostałeś Miksturę Klonowania)

Idziesz do Urlala.
Urlala mówi:StHać!
MaHsz ZeHzwoHlenHie?!
Mówisz:Tak.
Dajesz kartkę.

Teraz idziesz do Ursehecka.
Mówisz:Wysłała mnie Tunia,daję miksturę która
wam pomoże,w wojnie z Goonsem Asterusem.
Daj ją Burkogowi Lorulkowi.
Niech wypiję Miksturę.
Ursheck mówi:DzHękHuję NiezHajHomHy.

Ursheck zleca ci zadanie,zabić Goonsa Asterusa.

Zabij w Grupie:
Goons Asterrus(0/1)

Wracasz do Urshecka.
Mówisz:Zabiłem Goonsa Asterusa.
Ursheck mówi:ŚwiHeHtniHe!
DzHięHuHje,ZaHbiHliśHmy juHż GoHblHinóHw.
NiekHtóHrzHy siHę PodHalHi.

Nagroda:
500 000 Expa.

Buty Odwagi *Unikat*
Ac:267
Acm:210
Cios Krytyczny +4%
Życie +486
Siła +51
Sa +43

Związane z Właścicielem.
Wymagany Poziom 150.

Wracasz do Tuni.
Mówisz:Czerwoni orkowie zwyciężyli.
Tunia Mówi:Świetnie!
O to twoja Nagroda.

Nagroda:
1 500 000 Expa.

Przepraszam za błędy,ortografię Itd..
Proszę mnie nie Obwiniać,z góry,dziękuję.
Edytowany 22:14:20 30.8.2009 przez Manaturo
Edytowany 22:25:57 30.8.2009 przez Manaturo
Edytowany 22:27:06 30.8.2009 przez Manaturo
2009.08.30 22:09:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4866992

Tytan Olimpu

139142
6317
Krótki Quest na 30lvl


Amra chciała by czapkę mocy żywiołów dla swoich testów .

Udajemy się do Amry (logiczne .) Mówi nam o właściwościach czapki mocy żywiołów oraz o talizmanie który zmniejsza obrażenia zadawane przez goblinów . Kiedy zgodzimy się na zadanie każe nam udać się do Babci Rozali po talizman . Babcia Rozalia da nam talizman ale nie za darmo .

(Możemy zrobić zadanie za które jest 5k punktów doświadczenia albo zapłacić jej 10k . Polecam zapłatę .)

Jeśli wybierzemy zadanie każe nam przynieść 5eliksirów od Alchemika w Karka-Han .

Kiedy zdobędziemy talizman idziemy do Amry a ona nam go zaczaruje . Przed zdobyciem czapki rozkaże nam przetestować czy działa .

Zabij Pancerny goblin 0/5


Goblin traper 0/5


Zły goblin 0/5


Władca Krzewów 0/10


Kiedy zabijemy gobliny wracamy do Amry i mówimy że działa świetnie . I zaczyna się polowanie na czapkę .

Kiedy zdobędziemy czapkę Amra zabierze nam talizman i da inny . 30% szans na wyleczenie 200obrażeń po walce + 67k pkt.doświadczenia .

Edytowany 10:23:20 5.9.2009 przez Ustoin
2009.09.05 10:21:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4925936

Jaerkso

15847
799
Pomóż Leefeesowi w zniszczeniu Sekty.Quest na 195 poziom doświadczenia.
Początek u Leefeesa.Żali nam się,że nie może wogóle odetchnąć,cały czas śni mu się Sekta.
Mamy za zadanie "Skarcić ich swą bronią".

Rozpoczęcie questa:

Najpierw Leefees każe wytępić sektę.
W tym celu zabijamy:

Heretyk: (0/30)
Heretyk Nowicjusz: (0/30)
Heretyk Mistrz tortur (0/25)
Heretyk Czarny wdowiec (0/25)
Heretyk Mistrz Magii (0/20)
Heretyk Milczący mściciel (0/20)
Heretyk cichy zabójca (0/20)
Heretyk w transie (0/10)
Hurysa* (0/70)
Zabij grupowo:
Sadolia nadzorczyni Hurys (0/1)
Bergermona krwawa hrabina (0/1)
Sataniel Skrytobójca (0/1)
Annaniel Wysysacz marzeń (0/1)
Gothardus kolekcjoner głów (0/1)
Zufulus Smakosz Serc (0/1)

Wracamy po tej jatce do Leefeesa.
To nie jest jeszcze koniec.
Musimy iść do Kapitana Protfiksa w Nithal po Akta niektórych młodych Heretyków.
Kapitan ma zły dzień,więc mówi,że sprzeda te akta za 100m .
Dajemy to Leefeesowi,który opowiada nam,że najmłodszym heretykiem jest nie kto inny ale...
SYN Leefeesa,O którym dawno temu słuch zaginął.
Leefees ze smutkiem,każe nam oddać akta Protfiksowi.
Wracamy,po czym Leefeesowi już się wypogodziło.


Rozkazuje nam,abyśmy zebrali 10 kompletów Strzał Oczyszczania.
Oddajemy je Leefeesowi,który zabiera się do "Ważnej Roboty".

Czekamy ok. 2 godziny,po czym on nam mówi:

Brawa dla Ciebie,za tą ciężką pracę,nad moimi podejrzeniami daję ci:

M: Niewiarygodna Laska Ognia lub: Orb Leefeesa + Rózga Leefeesa.
B: Ostrze Mroku Leefeesa + Pomocnicza Katana Leefeesa.
P: Miecz światłej Religii + Tarcza Religii Leefeesa
W: Dwuręczny Miecz Oczyszczania lub: Mały Miecz Niszczyciela + Brutalna Ochrona Leefeesa
H,T: Kusza Poświęcenia (wskazana głęboka)
H: Ciernisty Różany łuk (trutka)
T: Kusza Demonicznego Ognia

Oraz:
Krew Heretyków *unikat*
Pełne leczenie 300k
+ do tego: 3,4m expa,7m złota.
Edytowany 11:28:05 5.9.2009 przez Jaerkso
2009.09.05 11:20:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:4927150

Shiyakite

115190
8999
Zreguluj liczbę gadów na Złowrogich Bagnach [43lvl]

Początek u Presztreka. Pobliskie gady atakują mieszkańców Mythar.
Presztrek daje nam za zadanie zregulować ich liczbę. Idziemy na złowrogie bagna i zabijamy:

Aligator (0/10)
Gawial (0/20)
Krokodyl (0/20)


Wracamy do Pretreszka, ten został zaatakowany przez gnomy i jest w krwi. Daje nam za zadanie zabić:

Młody gnom leśny (0/10)
Zwykły gnom (0/10)
Starszy gnom leśny (0/10)

Zabij grupowo:
Gnom Figild (0/1)


Gdy wracamy otrzymujemy 20k złota, 30k expa i

Rękawice ochrony węża

AC: 32
ACM: 24
Wszystkie cechy +32
Unik +4
SA +19%
Życie +131

Wymagany poziom: 40
Edytowany 16:34:20 12.9.2009 przez Shiyakite
2009.09.12 15:09:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5001174

Skrobek

199168
2374
Teraz ja

Jofusowi uciekło jego zwierzątko. 65 lvl
Jofus ostatnio był tak zajęty, że nie zauważył, że gnolle ukradły mu świnkę.Prosi nas bymśy ją odnalezli.
Świnka to odyniec niczym nie rózniący się od innych.Gdy go odnajdziemy, okazuje się że jest głodny. Zabij:
Locha(0/15)
Odyniec(0/20)
Przynieś śwince 5 mięs z odyńców.
Gdy już nakarmiliśmy świnię, ona jest za gruba, i nie może iśc.
My idziemy do Jofusa i mu o tym mówimy.
Jofus:
Tak, spodziewałem się tego.Wezmę potem tego odyńca na wóz i odwiozę ale..
My:
Co?
Nie mam ochoty cię słuchac.
(wybieramy to 1.)
Jofus:
Zabiłbyś te gnolle? boję się że tych ataków będzie więcej.

Zabij:
Gnoll wojownik(0/15)
Gnoll mistrz ostrzy(0/15)
Gnoll łucznik(0/10)
Gnoll Szaman(0/10)
Gnoll strażnik(0/5)
Gnoll łowca(0/5)
Tarrol Agze(0/1)
Furruk Kozug(0/1)

Idziemy potem do Jofusa, nagroda ustalona przez SMG/MG
Edytowany 16:22:00 10.10.2009 przez Skrobek
2009.10.10 16:20:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5288247

Temebe

8180
2260
Tajemnica znikających tarcz i zbroi|61lvl
Rozpoczynamy u dowódcy straży w nithal (nie pamiętam imienia a przez lagi do gry nie wchodzę ).
Kapitan skarży się iż z dnia na dzień jego żołnierze mają coraz mniej zbroi i tarcz . Podejrzewa któregoś z żołnierzy, więc karze nam się ich nauczyciela, Hektusa Wyrwidąba spytać. Ten znów mówi aby dowiedzieć się od pewnego z informatorów, niestety sam nie wie gdzie jest więc znów wracamy do kapitana . Ten zaś został przez kogoś zatruty, i resztkami sił wskazuje na kamienicę Uliany i Arsena, dopytujemy się o co mu dokładnie chodziło gościa obok (też nicku nie pamiętam ) . Ten wyjaśnia że może chodzić o Dominika znajdującego się na jej p.2 . Udajemy się do niego, ten niestety zbyt się boi teraz o czym kolwiek mówić do póki nie zabijemy pewnej osoby, a mianowicie dowódcę zbirów z eder (są w lewym górnym rogu) . Kiedy z nim rozmawiamy, proponuje nam układ - my zabijemy jednego z żołnierzy na murach nithal, a on zdradzi nam kto wie o tym [To jest opcja ukończenia nr. 2]. Jeśli się nie zgadzamy, zabijamy go i wracamy do Dominika, ten mówi że burmistrz eder miał dość większe konflikty z burmistrzem nithal . Udajemy się do tego, a on za łapówkę 10k (uwielbia w końcu pieniądze , a też nie lubi o tym rozmawiać z obcymi) opowiada nam historię, okazuje się że to kapitan straży sąsiedniego miasta zaczął kradnąc mu pieniądze, ale to nie on zwinął to wszystko, za to wie kto naprawdę . Za to też bierze tym razem 30k i zabicie strażnika na murach . Mamy do wyboru opcje :
-Nie mieszać się w konflikt i zapłacić 80k [Opcja ukończenia nr.1 NEUTRALNOŚĆ]
-Stanąć po stronie Eder i wykonać zlecenie płacąc te 30k [Opcja ukończenia nr.3]
-Stanąć po stronie Nithal i walczyć z burmistrzem miasta pełnego rabusiów (stajemy się od razu nieprzytomni). [Opcja ukończenia nr.4]

Ukończenie nr.1
Jeśli nie będziemy się mieszali w konflikt burmistrz Eder jeszcze bardziej nas znielubi ale nie będzie nienawidzić .Prosimy o pomoc jeszcze raz Dominika, ten niestety już nic więcej nie wie, ale radzi się popytać w podgrodziu bądź Eder . W tym drugim zgrzyt za 45k powie że Grisza z tego pierwszego będzie coś wiedział, a ten za przyniesienie siedmiu tarcz powie że astronom wie dokładnie KTO ukradł je . Jak przyniesiemy je, to daje nam teleport do niego. Jak zaczniemy z nim gadać, sam się przyzna że to on je ukradł, myśląc że my już wiemy . Możemy :
-Zgłosić się po nagrodę do kapitana ale idziemy do gościa obok niego (bo kapitan zatruty ) [Nagroda nr.1]f
-Wziąć od niego zapasy uzbrojenia i oddać gościowi obok kapitana po nagrodę [nagroda nr.1] i 150k złota, oraz wcześniej od astronoma [nagroda nr.2]
Ukończenie nr.2
Zabijamy strażnika na murach nithal, i wracamy do zbira . On skieruje nas do Zaela, który oczywiście też jest chciwy, i chce za tę informację 110k !!! Dodatkowo jeszcze karze nam go zabić .
Jeśli damy mu te 110k :
Powie że najprawdopodobniej to astronom ukradł wszystko . Za dodatkowe 25k nas do niego zaprowadzi (nie musimy koniecznie od razu płacić, możemy po chwili wrócić, ale zaprowadzi nas tylko RAZ . ) . Jak się do niego dostaniemy, to go próbujemy zabić ale on san unieprzytomnia, lądujemy w mieście i wracamy do naszego szefa opryszków . Ten mówi aby sobie darować jego zabicie, i donieść na niego kapitanowi straży, ale idziemy do gościa obok niego (bo kapitan zatruty ), ten zaś już wysyła elitarnych żołnierzy aby odebrali mu składy a nam daje nam nagrodę [nagroda nr.1] .
Jeśli odmówimy 110k
Wylądujemy w centrum Eder nieprzytomni, i poczekamy . Po tym wracamy do herszta, ten odsyła nas do zgrzyta . Ten za 45k skieruje do Griszy, a on z kolei będzie chciał tarcz . Jak przyniesiemy je, to daje nam teleport do niego. Jak zaczniemy z nim gadać, sam się przyzna że to on je ukradł, myśląc że my już wiemy . Możemy :
-Zabić go
Po tym jedynym wyjściu to samo co po tym jak damy Zealowi 110k :
Jak się do niego dostaniemy, to go próbujemy zabić ale on san unieprzytomnia, lądujemy w mieście i wracamy do naszego szefa opryszków . Ten mówi aby sobie darować jego zabicie, i donieść na niego kapitanowi straży, ale idziemy do gościa obok niego (bo kapitan zatruty ) ten zaś już wysyła elitarnych żołnierzy aby odebrali mu składy a nam daje nam nagrodę [nagroda nr.1] i 150k złota.
Zakończenie nr.3
Zabijamy strażnika . Po tym burmistrz (wcześniej karząc abyśmy przekonali astronoma do współpracy z Eder w kradnięciu sprzętu Nithal ) skieruje nas do Zaela, i tu się dzieje to samo co w zakończeniu drugim, tyle że jeśli powiemy mu że pracujemy dla burmistrza Eder, będzie chciał tylko 10k . Oczywiście zaprowadzenie do astronoma kosztuje tyle samo (nie musimy koniecznie od razu płacić, możemy po chwili wrócić, ale zaprowadzi nas tylko RAZ . ). Jak się do niego dostaniemy, to próbujemy go namówić do tej współpracy, ale ten najpierw karze nam rozwiązać zagadkę :
Nie je, nie pije a chodzi i bije
Odpowiedzi (wytłuszczona prawidłowa) :
-Mietek Żul
-Zegar
-Golem
Za nierozwiązanie zagadki karze nam zapłacić 75k . Jeśli nie zapłacimy, lądujemy w mieście i tracimy questa .Jeśli zapłacimy zgadza się, i odsyła nas powrotem z 20k i nagrodą [nagroda nr.3], dla nas oczywiście wszystko . Później tylko do burmistrza Eder . Od niego możemy wynegocjować 120k złota .
Zakończenie nr.4
Wracamy do gościa obok kapitana, a ten odsyła nas do mieszczanina Zdenka, bo podobno coś wie . Mówi nam że widział jak astronom niósł skrzynie brzęczące jakby ze zbrojami i tarczami, i proponuje nam sprzedaż teleportu (oczywiście każdy teleport do niego jest jednorazowy ) za 60k . Gdy dojdziemy do astronoma, rozmawiamy z nim . Możemy :
-Zgłosić się po nagrodę do kapitana ale idziemy do gościa obok niego (bo kapitan zatruty ) [Nagroda nr.1]
-Wziąć od niego zapasy uzbrojenia i oddać gościowi obok kapitana biorąc nagrodę [nagroda nr.1] i 150k złota, oraz wcześniej od astronoma [nagroda nr.2].


W tym prawie sama bieganina . Ale następny powinien być lepszy, jeśli w ogóle napiszę .
A co do nagród :
Nagroda 1: Talizman leczenia dla all prof
Nagroda 2: Mikstura lecznicza astronoma (25x1100 leczenia)
Nagroda 3: Rękawiczki dla wybranej profesji

Mogłem coś zmącić bo zacząłem pisać wczoraj wieczorem a dziś po południu dokańczałem .
Edytowany 14:19:31 16.10.2009 przez Temebe
2009.10.16 14:14:32
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5343717

KONTO USUNIĘTE

Z(de)motywowany plusem Salema dla Temebe,napiszę tu questa

Kradzież w magazynie Ithan. Zleca Makina,lvl 49
Zaczynamy u Makiny. Kiedy pytamy gdzie możemy kupić broń,odpowiada nam,że Huslin,Unil oraz Jaren nie sprzedają swoich wyrobów. Kiedy pytamy dlaczego,odpowiada nam,że okradziono skład wyrobów rzemieślniczych znajdujący się nad jej zajazdem(lub Stary magazyn,ten od Galiena)[co do tego składu nad zajazdem,będzie trzeba dodać "mapkę,do której nie da się dojść w tradycyjny sposób" ]. Daje nam więc klucz do składu,który otwieramy "patrząc" na drzwi. Wchodzimy i rozglądamy się. Skład jest w miarę dobrym stanie,oczywiście myszki i pająki po kątach grasują,ale nas to nie przeraża. Rozglądamy się więc ponownie,i zauważamy świeżo złamaną deskę w podłodze. [ Widzisz połamaną deskę podłogową. Niedawno chyba ktoś o nieprzeciętnej wadze przechodził tędy. ] Idziemy dalej, do "kupy skrzyni". Oglądamy je,otwieramy i widzimy pojedyncze miecze,łuki,i jakąś różdżkę. Wracamy do Makiny i raportujemy o tym,oczywiście to robota jakiegoś złodzieja. Każe nam rozpytać się o to w Eder. Rozmawiamy z najemnikiem (36,39). On opowie nam o tym,jeśli zapłacimy mu 10k. Płacimy i mówi,że widział,jak Anaret z karawaną tragarzy przybył na swoje miejsce. Wszystko jasne,lecimy do niego i mówimy mu o tym,on śmieje się i teleportuje nas do mapki,gdzie są potworki 52 lvl,głównie woje i łowcy(mogą być bandyci). Ubijamy je wszystkie i przechodzimy przez portal,czy tam drzwi Rozmawiamy z Anaretem i go zabijamy. Idziemy do Makiny z 1-2 skrzyniami (dodam,że Zakon Planu Astralnego nie teleportuje ciężkich przedmiotów ). Makina dziękuje nam,uratowaliśmy rzemieślników Ithan od bankructwa Dostajemy jakieś 100-150k złota,20k lub więcej expa,oraz jakiś fajny itemek dla profy lub mix.
2009.10.18 11:04:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5366605

Sakura Hime

138492
2418
Quest zleca Weronika() w Starym Siole (Przy wejściu do Tuzmer).

Quest na 40lvl

Weronika:
Uważaj! Chyba nie chcesz żebym wysypała owoce?!
Odpowiedzi:
-Ma pani coś do mnie?
-Przepraszam, już odchodzę.
-Wygląda, pani na smutną, może w czymś pomóc?

Weronika:

Jeśli masz czas, to miała bym dla ciebie zadanie którego ja nie mam czasu zrobić...

Odpowiedzi:
-Nie... Jednak nie mam czasu.
-Oczywiście, akurat nie mam nic do roboty!

Weronika:

Moja córka, miała dostarczyć mi lizaki... I jeszcze jej nie ma, powinna być 30minut temu! Czy mógł byś poszukać mojej córki i zapytać co się stało? Nazywa się Akwarelka () i powinna teraz przebywać, koło magazynu rodziny Belko.

Odp.:
-Dobrze pójdę do niej.
-Przypomniałem sobie, że zostawiłem zapalone żelazko. Bywaj!

Idziesz do dziewczynki

Akwarelka:

*Mała dziewczyna, wyraźnie zajęta, swoim ogromnym, wielobarwnym lizakiem zdaje się nie dostrzegać twojej obecności.*
Co robisz?

Odp.:
-Ciągniesz ją za zielony warkoczyk i z rozkoszą patrzysz jak w jej wielkich, dotychczas wesołych, oczach pojawiają się słone kropelki.
-Wrzucasz jej za sukienkę włochatą liszkę.
-Odchodzisz. Wolisz nie przeszkadzać małej, dzieci bywają nieprzewidywalne.
-Podchodzisz bliżej.

Akwarelka:

Ej! Co ty robisz?! Chcesz mi ukraść lizaki, tak?

Odp.:
-Tak, wiesz? Oddawaj! (Po tej opcji jesteś nieprzytomny)
-Nie! Chciałem się spytać czemu nie dostarczyłaś mamie tych lizaków!

Akwarelka:

Upss... Zapomniałam! Czy ty mógłbyś to zrobić?

Odp.:
-Oczywiście

Akwarelka:

Masz!

Otrzymałeś nowy przedmiot
Wyglądało by to mniej więcej tak: http://margo-item-generator.ugu.pl/index.php?action=id&id=11866

Teraz idziesz do Weroniki

Weronika:

Och! Masz moje lizaki! Bardzo ci dziękuję!

Odp.Nie ma za co! To sprawiło mi wiele przyjemności!

-----KONIEC-----
Nagroda: 30k expa, 10k złota oraz lizak truskawkowy.

[I*] = Odpowiedź wybrana by osoba mówiła dalej.
Edytowany 14:08:15 18.10.2009 przez Sakura Hime
2009.10.18 14:06:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5369515

KONTO USUNIĘTE

Tajemnica podpalenia akademii w Nithal. (121 lvl)

Zaczynamy u Rezarda. Mówi nam, że doszło do podpalenia akademii. Trzeba znaleźć winowajcę. Idziemy do Pusi . Mówi nam, że to nie on to zrobił. Ciągle nad Nithal czuwała straż i zostałby zauważony. Idziemy do kawalerzysty w podgrodziu. Mówi nam, że to prawda. Idziemy do Eder, rozmawiamy z najemnikiem obok Aukcjonera. Płacimy 2m i czekamy 3 godziny aż zdobędzie informacje. Mówi nam, że nie udało się zdobyć informacji podczas podróży na zachód z powodu przeszkadzających potworów. Zabijamy kilka orków i wracamy. Czekamy kolejne 3 godziny. Dostajemy informację, że to ktoś z północnej części krainy, mówi jeszcze poradę, że podczas wojny magów ktoś mógł zauważyć przestępcę. Idziemy do Niela. Opowiada historię o wojnie magów. Nic się z niej nie dowiedzieliśmy. Idziemy do Jarena. Opowiada nam o przestępcach w Eder. Idziemy do Zgrzyta - to nie on. Potem do Zaela - też nie on. Wracamy do najemnika. Kłamał. I są 2 opcje:
- bierzemy od niego złoto i każemy zdobyć prawdziwe informacje
- zabić go(co powoduje, że trzeba znaleźć innego i znowu płacić ^^)
Idzie szukać info znowu. Mówi nam, że podczas wojny zostało zniszczone pewne miasto w pobliżu gór. W ruinach można znaleźć rozwiązanie. Idziemy Do Tunii - mówi, że szkołę w Thuzal chciała założyć właśnie z powodu maga władającego ogniem, doradza, abyśmy poszli na północny wschód. Trzeba iść do Karka-han, do maga. Przyznaje się do winy, ale prosi o przebaczenie. I są 2 zakończenia:
- mówimy Rezardowi prawdę
- okłamujemy Rezarda, że to prawdopodobnie był samoistny zapłon
Edytowany 13:48:37 21.10.2009 przez Zuy Czuowiek
2009.10.19 21:21:10
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5387758

Temebe

8180
2260
Mój quest ma nawet duużo latania i zagadek, ale mam nadzieję że się spodoba .

Udowodnij Nielowi że rozważnie korzystasz z rozumu, oraz siły .|101 lvl
Niel uważa że my, wojownicy czy magowie to tylko o wojaczce myślimy, i da 650k każdemu któż mu udowodni iż nie ma racji .

Na początku tylko powie zagadkę :

Król miał trzech mędrców: Wysokiego, Średniego i Niskiego. Aby sprawdzić czy rzeczywiście są dobrzy wymyślił fortel.

- Słuchajcie moi mędrcy oto mam pięć szlafmyc: 2 czarne i 3 białe, każdemu z was nałożę jedną i każę zgadywać jaki kolor ma szlafmyca na jego głowie.

Król ustawił mędrców w kolejności: Niski, Średni, Wysoki, w ten sposób aby Wysoki widział dwóch pozostałych, a Średni tylko Niskiego.

- Zgadujcie! - zakrzyknął.

Wysoki odpowiedział: nie wiem
Średni odpowiedział: nie wiem
Niski pomyślał i odpowiedział...

Pytanie: Co odpowiedział?
Odpowiedź: Białą

Jeśli tak odpowiemy, pogratuluje nam . Jednak teraz przyszedł czas na działanie w terenie ...wyśle nas do Flineksa, któremu niedawno pożyczył 350k . Mamy od niego zdobyć 350k, a on wyśle za nami kogoś, kto będzie nas śledził, i oglądał nasze poczynania . Jednak musimy rozmawiać rozważnie .

Teraz będę pisał możliwości wyboru w rozmowie z nim, a prawidłowe pogrubię
1.Bla bla bla (jego wstępna codzienna mowa)
-x
-x
-x
-x
-Podobno musisz Nielowi oddać 350k .
2.A tak… racja, mam mu oddać .
-To oddaj.
-Oddawaj!
-A czy mógłbyś mu oddać ?
-To ci je zabiorę siłą !
3.Cóż… nie wiem czy ci mogę ufać .
-Nic mnie to nie obchodzi, oddawaj !
-Proszę cię, oddaj .
-Co zrobić, abyś mi zaufał ?
4.Hmm… pomóż mi . Mam nowy pierścień, i chciałem go wzmocnić, ale nie potrafię zaklinać przedmiotów, a podobno Sapras wie jak, a przynajmniej kto może to zrobić . Zabierz do niego pierścień, i wróć ze wzmocnionym .

Po tym idziemy do Saprasa . On mówi że przedmioty może zaczarować pustelnik Lapis, z Selva Oscura, i do niego nas odsyła, więc i tam się znów udajemy . Jak damy mu żywicę, chce jeszcze się przekonać że nie daje jej byle komu, i chce abyśmy rozwiązali jego 3 zagadki .
Zagadka 1 :
Jola, Lucyna, Irena i Kasia obchodzą urodziny tego samego dnia. Z tej racji każda z nich kupuje 7 orchidei i obdziela nimi każdą z trzech przyjaciółek. Tak się składa, że każda otrzymuje 7 orchidei. W rzeczywistości Jola podarowała 5 orchidei Lucynie, Lucyna dała dwie Joli, a Irena - trzy Kasi. (Imienia należy na klimatyczne zmienić, ale ja nie znam takich dobrych klimatycznych )
Pytanie: Ile orchidei otrzymała Irena od Kasi?
Odp: Cztery
Zagadka 2:
Panowie Czapski, Młot, Rogalik i Kiełbasa są doskonałymi rzemieślnikami i reprezentują zawody: czapnika, kowala, piekarza oraz rzeźnika. Żaden z nich nie nosi nazwiska wiążącego się z wykonywanym zawodem. Ani Młot, ani Rogalik nie jest czapnikiem. Rzeźnikiem nie jest Czapski. Kowalem nie jest Rogalik.
Pytanie: Kto więc kim jest?

Odp: Najlepiej ułożyć sobie malutką tabelkę, aby zaprowadzić ład w myślach. Jeżeli to, co wiemy z zadania, zapiszemy do tabelki, to będzie ona przedstawiała się następująco:

Czapski: nie czapnik, nie rzeźnik

Młot: nie kowal, nie czapnik

Rogalik: nie piekarz, nie czapnik, nie kowal

Kiełbasa: nie rzeźnik

Z tego wszystkiego wynika, że jeżeli z trzech pierwszych rzemieślników nikt nie jest czapnikiem - musi nim być Kiełbasa. Rogalik jest więc rzeźnik. Skoro Młot nie może być kowalem - musi być piekarzem. Wobec tego Czapski jest kowalem.

W tym momencie pustelnik przerywa . Daje nam papier z kryminalną zagadką, a my mamy odpowiedzieć na pytanie : W jaki sposób Delia wykryła złodzieja. Odpowiedź jest naprawdę bardzo prosta.
Treść książki to :
Spadek 20 milionów dolarów, jakie otrzymała pani Williwaw, nie zmienił jej wcale. Stała się może trochę więcej rozrzutna. Wybudowała piękny dom, urządziła gustownie 27 pokoi (tyle tylko apartamentów liczył dom), zajmowała się muzyką i szaradami. W sobotę wydała przyjęcie z okazji rocznicy swoich urodzin. Goście zjechali się już w piątek. Każdy przygotował jakiś miły upominek. Wśród nich była zapinka do paska wysadzana dużymi diamentami, drogocenna popielnica, sznur pereł, bransoletka, podomka chińska itd. .Młoda kuzynka, Delia, także entuzjastka szarad, przygotowała bogatej ciotce komplet magazynu rozrywkowego i zaabonowała go dla niej na cały rok. Zaproszeni goście uradzili złożyć późnym wieczorem w piątek wszystkie prezenty na stół w pokoju jadalnym, tak by gospodyni domu w sobotę rano od razu je spostrzegła.Niestety w ciągu nocy ktoś cichaczem zakradł się do pokoju i skradł wszystkie podarunki - nawet i komplet magazynu rozrywkowego. Jak to się mogło stać? Nic nie podejrzewający goście zastali panią Williwaw pogrążoną we łzach. Nastrój prysł. Atmosfera stała się ciężka. Każdy zastanawiał się i pytał, kto mógł skraść prezenty. W pokoju wrzało jak w ulu.
Nagle zabrała głos Delia:
- Droga Ciociu, szukajmy winnego wśród tych ludzi, którzy Cię nie lubią. Czy wiesz, kto jest takim typem?
- O tylko kuzyn Bob stara się zawsze mi dokuczyć, jakby chciał się zemścić, że nie dostał nic ze spadku.
Aha! Klucz już jest - pomyślała Delia.
- Gdzie byłeś Bob ostatniej nocy? - zapytała.
- Spałem - odparł krótko zagadnięty - Czułem się zmęczony więc właśnie położyłem się spać, gdzieś przed dziewiątą. Spałem jak zabity. Dopiero przed minutą obudziłem się, bo budzik hałasował jak opętany.
Delia zwróciła się do zebranych:
- Sprawa jest prosta i jasna, moi państwo. Kiedy dzwonił budzik, była godzina dziesiąta trzydzieści. Oddaj zaraz wszystkie prezenty Bob! Jak mogłeś ważyć się na taki haniebny postępek!
Odp : Jeżeli kładąc się do snu o godz. 9 nastawi się budzik na godz. 10.30 rano dnia następnego, budzik będzie dzwonił nie za trzynaście i pół godziny, ale za półtorej godziny. Rano nie będzie już dzwonił. Bob skłamał, a bystra Delia od razu zorientowała się, że w tej budzikowej historii coś nie jest w porządku.
Po tym wszystkim jeśli dobrze odpowiemy da nam nawet dwa takie same pierścienie (unikat) . Jeden jest dla nas, drugi dla Flineksa, do którego wracamy . Ten da nam także unikatowy naszyjnik, i 300k (50k nie może oddać teraz, odda później . Mamy wybór albo go zmusić siłą [jesteśmy wtedy nieprzytomni], lub miło się zgodzić ). Wracamy do Niela, i ten nam gratuluje, ale teraz przyszedł czas na test siły.
Mamy zabić –
(0/5)Cwany Bandyta
(0/4)Łowca Naiwniaków
Jak ich pokonamy, wracamy do Niela, a ten od nas zabiera 300k ale daje 600k . Do tego daje nam Miksa i ileś tam Expa .
Edytowany 18:54:42 20.10.2009 przez Temebe
2009.10.20 18:25:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5395046

Risse

20043
1778
Quest na 35lvl.

Quest na 35lvl. zleca Apoks[12,11] Karka-han.

Apoks: Hej przybyszu, wpadnij do nas napijemy się czegoś.
Gracz: Dziękuję ale nie skorzystam.
Apoks: Aha a może skorzystasz z mojej kolekcji skór ?
Gracz: Możemy porozmawiac o czymś innym ?
Apoks: Wybacz ale muszę pójści do żony podac jej lekarstwo.
Gracz: A co jej się stało?
Apoks: Nie słyszałeś że Zulusy atakują nasze miasto!
Gracz: Pierwszy raz słyszę są jakieś ofiary z Zulusów ?
Apoks: Tak moja żona i dwóch strażników.
Gracz: A czy mogę jakoś temu zaradzić ?
Apoks: Rozprawił byś się z nimi?
Gracz: Dobrze mam trochę doświadczenia i myślę że sobie poradzę z nimi.
Apoks: Uważaj na siebie one są bardzo agresywne.
Gracz: Dobrze będę uważał.
Apoks: Ale pierw udaj się do Amry i poproś o lekarstwo dla mojej żony.
Gracz: Dobrze już idę.
Apoks: Masz lekarsto ?
Gracz: Trzymaj Amra powiedziała żeby dawac trzy razy dzienie.
Apoks: Dobrze nie zapomnę.
Gracz: Dobrze idę zatrzymac Zulusy.
Apoks: Powodzenia i uważaj na siebie.
Gracz: Wybiłem wszystkie Zulusy przyszedłem odebrac nagrodę.
Apoks: O to twoja nagroda i podziękowania od mojej żony przyjmij o to
tą maskę którą znalazłem koło murów.
Gracz: Dziękuję bardzo żegnaj.


-----

Zabij Zulusy z ich wioski.

Zabij: Puma (0/6)

Zabij: Żubr (0/12)

Zabij: Fula Gula (0/6)

Zabij: Mula Furla (0/1)

Maska pogromcy (35lvl.)

EXP: 3.2k
Złoto: 2k

Ocieńcie i krytykujcie
Edytowany 14:52:43 26.10.2009 przez Risse
2009.10.26 14:31:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5443074

Quantei Vitsuel

210158
2045

Edytowany 19:44:57 15.10.2012 przez pruchna
2009.10.26 16:44:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5444926

KONTO USUNIĘTE

Quest na 120lvl

Co trapi profesora Gracjusza ??

Quest rozpoczynamy u Gloika, informuje on nas że coś niedobrego się dzieje z profesorem Gracjuszem. Nie pojawia się na wykładach, unika ludzi, zamyka się w swoim gabinecie na długie godziny. Po rozmowie udajemy się do Uniwersytetu aby porozmawiać z profesorem. Niestety nie możemy się z nim porozumieć ponieważ mówi w dziwnym języku. Dostrzegamy kartkę,która leży na jego biurku, wypełniona jest dziwnymi znakami. Udajemy się do Gloika. On mówi nam że to język nocnych elfów. Niestety nie ma ich wielu w krainie. Musimy iść poszukać nocnego elfa we wszystkich miastach. Taktownego znajdujemy w Torneg, jest nim Midia, prosimy ją o przetłumaczenie notatki. Czekamy 45 min na przetłumaczenie. Po upływie czasu wracamy do elfki po przetłumaczoną notatką z której dowiadujemy się że krainie zagraża niebezpieczeństwo ze strony upadłych paladynów dowodzonych przez nieumarłych magów. Musimy udać się dawnego członka gildi magów, Jest nim Jaren. Informujemy go o zagrożeniu jednak nic nie może zrobić, ale zna kogoś kto może pomóc. Mag który został wydalony za zdradę. Zamieszkał on na obrzeżach Eder. Jest nim mag Interbad. Udajemy się do niego i rozmawiamy z nim, mówimy mu że przysłał nas Jaren. Daje nam radę że musimy się ubezpieczyć jakby zadanie zakończyło się klęską. Musimy poinformować w każdym mieście dowódców straży w każdym mieście. Wyruszamy w podróż do Ithan, do Dowódcy straży grodu, do Torneg do Dowódcy straży, do Karka-Han do Van-Saura, do Werbin do Dowódcy do Mythar do Hadlissa, do Starego Sioła do Dowódcy grodu. Po poinformowaniu wszystkich wracamy do Interbada. Okazuje się że przyda nam się pomoc też profesora Gracjusza jednak zachowuję się bardzo dziwnie i musimy go przywrócić do normalnego stanu. Interbad musi przyrządzić miksturę lecz nie ma wszystkich składników. Potrzebuje: 2 Arniki, 3 koniczyny, 6 lulków, 4 alpinie. Przynosimy mu składniki i czekamy 30min. Dostajemy miksturę. Udajemy się do Nithal do profesora i podajemy mu miksturę. Teraz czekamy 5 min na podziałanie mikstury. Rozmawiamy z profesorem na temat upadłych paladynów i dowodzących nimi magów. Pokazuje nam list od największego maga przywołań Menoga, który od 40 lat powinien nie żyć. Dostajemy informacje od profesora że zabił go paladyn Porgan, którego odział zasłyną w bitwie pod Tuzmer z siłami nieumarłych przyzywanych przez Menoga. Musimy powstrzymać paladyna, oraz odesłać jego duszę oraz jego ludzi do krainy zmarłych. Dostajemy informację o miejscu pochówku paladyna. Udajemy się na Płaskowyż Arpan do Skalnego cmentarzyska, podchodzimy do jednego z grobów i znajdujemy Kryształ przywołań. Idziemy z nim do Interbada. Oddajemy kryształ i dostajemy informację że dzięki temu kryształowi może nas teleportować do sali w której są upadli paladyni, Porgan i Menog. Zgadzamy się i zostajemy przeniesieni do Sali Przywołań.
Zabij: Upadły paladyn (0/20)
Zabij:Porgan(0/1) (elita lvl 130)
Zabij:Menog(elita II lvl 121)
Zabijamy wszystkich, podchodzimy do portalu przy którym stał Menog. Wchodzimy do portalu. Teleportuje nas do Doliny rozbójników. Udajemy się do Interbada i informujemy go że problem zażegnany. Zostało jeszcze poinformowanie dowódców straży, wojska w każdym mieście. Wracamy do Interbada i otrzymujemy nagrodę:

2,5 mln expa
2mln złota
Mix hero leczący 600k hp
2009.11.01 12:04:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5493862

KONTO USUNIĘTE

Chciałbym wam przedstawic napisany przeze mnei Quest

Podchodziło by to pod Event. Na halloween a raczej swieto Zmarl;ych polączone z Halloween.


Był by to Event za rok

Quest rozpoczyna się u Jarena w Barakach.

Dialog:

Witaj!
-Jaren stoi jakby był z kamienia i nic nie odpowiada-

Ej! Chce cos kupić! Długo mam jeszcze czekać?!
-Nie udłyszałeś odpowiedzi-

Tego za wiele! Co za bezczelnosc! Wychodzę...
-Poczekaj. Słaby głosik Jarena zawołał, przepraszam za moje maniera ale ehm... ten no... zamysliłem sie! Tak tak ja sie zamysliłem.... Prosze udaj sie do Amry i nei pytaj o co chodzi.-

Koniec.

Teraz idziemy do Amry.

Dzień Dobry. Wybacz że przeszkadzam ale przysyła mnei Jaren.
-Nic mu nie jest?! No to skoro Cię przysłał to nie jest... -

Czy ktos mi w koncu wytłumaczy co sie dzieje?
-Dobrze ale słuchaj uwarznie bo powtarzać nie będe.-
Mów...
-Pamietasz moja siostrę Umrę która rok temu odwiedziła nas? Gdy wróciła z tąd do domu okazało się że całe jej miasto zamienione jest w skałę. Chciała ona wszystko uratować rzucała rózne zaklęcia.... Nic nie skutkowało... Z czasem i ona zmieniła sie w posoąg.-
To straszne!
-Nie przerywaj mi opowieści mamy mało czasu. Ktos rzucił urok na calą naszą krainę... Najpierw w kamień zmienią sie zwierzęta potem my sami. Widocznie Jarena juz dopadło... Niestety ze mna jest tak samo... Moja ręka jest z kamienia! Musisz odnaleźć sposób na uratowanie krainy... A teraz idź nie trać ani chwili...-

Wyruaszm wiec.


Udajemy sie do Nithal do Uniwersytetu i czytamy ksiege...

"Obiecane klątwy...Darowane losy"

Czytaj księge. <Okno dialogu nam znika za 30 minut znowu mamy je otworzyć...

-Jesteś juz zmęczony szukaniem czegoś ... Ksiega upada na ziemie. Podosząc ja widzisz zaznaczona stronę otwierasz tam ksiązkę.-

Czytam. <--- Wybrac to...
Koniec.

-Jedynym sposobem na uratowanie krainy jest wrzucenie tego przedmiotu do tego otworu... Na dole grubym druczkiem sa napisane slowa Ilimination siki experto. Po wypowiedzeniu tych słów ukazał sie twoim oczom kwiat...-

Otrzymano nowy przedmiot <--- Jest w torbie...


Teraz idziemy do studni w Ithan...

-Śmięrdząca i zgniła studnia-

Wrzucam kwiat.<--- Ta opcja...
Odchodze

Teraz idziemy do Amry i mówimy jej o tym.

Amro! Udało mi sie... Uratowałem kraine teraz wystarczy tylko czekac...
-Brawo wróć do mnei potem teraz jestem zbyt słaba...-

Odejdź.

Wracamy za 10 minut.

-A to ty. Gratuluję. Spisałem sie na medal. Sama bym tego lepiej nie załatwiła. Kraina tętni życiem, za taka odwagę należ Ci sie nagroda...-

Masz racje bardzo sie namęczyłem... <--- Po wybraniu tej opcji teleprtujemy sie do Namiot Amry...

-Jesteś pierwszym i ostatnim który tutaj wszedł. Wybierz sobie nagrodę masz czas 10 minut-

Na stołach są same kamienne posągi różnych ważnych osobistości w krinie musimy zebrać bardzo dużo. Gdy czas sie skonczy jesteśmy w Werbin.

-Nie dosc że dzielny to jeszcze szybko pokaż mi te figurki... (Po jakimś czasie) Powiedz mi jaka jest twoje specjalizacja?

Korbacze i broń Pomocniczna.
Miecze.
Zaklete Miecze.
Laski.
Łuki i magiczne strzały.
Łuki i zatrute strzały.

Wybieramy to co dla naszej profesji...


Nagroda...

Kamienny Korbacz.
Kamienny Miecz.
Zaklety Kamienny Miecz.
Laska kamieni.
Twardy Łuk i skamieniałe strzały.
Skalisty łuk i otrute strzały.

100k exepa. 50 PH.



To moj pirwszy Quest a wiec troszke nie dopracowany ale napiszcie czy fajny to dopracuję.
2009.11.04 12:05:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5518999

Exer

278138
5273
Quest ten jest na 108lvl.
Zabij górale.
1.Idziemy do Ithan do Taty Tomasza pytamy się czy mogę w czymś pomóc?Tata Tomasza odpowiada tak.
Mam problem z nachodzącymi Ithan złymi ludźmi.
2.Idziemy do Werbin do druida Myszora pytamy się druida Myszora czy wie kto może nachodzić nocą Ithan on odpowiada Tak wiem.Pytamy się kto on odpowiada powiem ci jeżeli zrobisz coś dla mnie.Pytamy co.On odpowiada pójdź do Karka-Han do alchemnika i kup od niego miksture leczącą 500punktów zycia.
3.Odnosimy miksture do druida ptamy się czy teraz mi powiesz kto nachodzi nocą Ithan on odpowiada są to Górale.
4.Wracamy do Taty Tomasz i mówimy,że są to Górale wtedy Tata Tomasza rozkazuje nam zabić Górale.
5.Wracamy po nagrodę do Taty Tomasza i dostajemy nagrodę Dostajemy Jakąś zbroję unikat i 250k expa.
6.Podchodzimy jeszcze raz do Taty Tomasza i mówi do nas za twoją odwagę od Druida Myszora dostajesz dodatkowe 150ph.
KONIEC

Edytowany 16:58:39 10.12.2009 przez Kerius
2009.12.10 16:57:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5830315

KONTO USUNIĘTE

Salem:
Dzięki za odpowiedź.



Pustynnik Lepis jest głodny(51 lvl)
Zaczynamy u Lepisa. Z trudem pokazuje nam,że jest głodny(jest niemy,jakby ktoś nie pamiętał). Prosi nas o 3 mięsa jeleni szlachetnych. Ubijamy(w Selvie i ogólnie w lasach wokół Mythar jest ich mało[jest ich trochę więcej w Sosnowym],więc tutaj taka mała prośba o zwiększenie ich populacji) i przynosimy mięsa. Dziękuje nam,ale prosi o jeszcze jedną rzecz: mianowicie burza zniszczyła jego namiot oraz krzesiwo,więc prosi nas o zszycie namiotu i nowe krzesiwo(bo stare i tak już było zepsute ). Najpierw potrzebujemy materiału na zszycie namiotu,więc lecimy do Tafii z Werbin - i tu mamy wybór - albo kupujemy zwykły kawałek skóry za 200 złota,albo ubersuper wytrzymały za 1k. Niezależnie jaki materiał kupimy,wracamy do Lepisa i mówimy mu,że kupiliśmy skórę. Prosi nas,abyśmy wszyli ten kawałek. Podchodzimy do namiotu z lewej strony(bo tylko stamtąd można podejść) i wszywamy skórę. Oczywiście nie opuszczam możliwości wbicia igły w palce(bez deda,tylko tracimy życie) i wszycia ręki w namiot(wtedy ded,ale to przy uberpechu). Kiedy w końcu wszywamy skórę w namiot zostaje nam trochę skóry. Wracamy z nią do Lepisa. Teraz każe nam przynieść krzesiwo. W tym celu idziemy do Lussa z Mythar. On zgadza się zrobić krzesiwo,jeśli wykonamy kilka sprawunków,mianowicie:

1) Przynieść Frassonowi drewno na strzały
2) Wręczyć Krassowi ramy do okien
3) Przynieść Saprasowi specjalne drewno do ognisk rytualnych
4) Dać Hadlissowi deski do naprawy siedziby egrassaj
(wiem,że to jest nienormalne wykonywać tyle dla krzesiwa,ale poczekajcie)
Gdy to wszystko wykonamy,dostaniemy od niego 10k(można też wykonać tylko pierwszy sprawunek i dostaniemy zwykłe krzesiwo)i magiczne krzesiwo.
Wracamy do Lepisa i dajemy mu krzesiwo. On nam dziękuje i prosi aby go odwiedzić za jakiś czas. Czekamy 1h(może być mniej,ale nie mniej niż 30 minut). Przychodzimy do niego,i teraz są 3 opcje:

1) Jeśli kupiliśmy superwytrzymały kawałek skóry oraz zdobyliśmy magiczne krzesiwo,to Lepis bardzo nam dziękuje i wręcza nam Naszyjnik/Pierścień Dobrego Serca,Expa i dużo PH.

2) Jeśli przynieśliśmy zwykłą skórę i magiczne krzesiwo(albo dobrą skórę i zwykłe krzesiwo) to Lepis mniej energicznie nam dziękuje i daje nam Rękawice Poszukiwacza Nagród,trochę expa i trochę PH.

3) Jeśli przyniesiemy zwykłą skórę i krzesiwo,Lepis mówi,że krzesiwo i skóra są do niczego. Daje nam Buty Leniwego Służącego,trochę expa i bardzo mało PH.
2009.12.10 19:53:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5833325

KONTO USUNIĘTE

Problem z impami i Zleca Anguss. Od 90lvl

Mamy zabić:

Imp 0/20
Imp sługa 0/30
Imp demon ugnia 0/10


Gdy wrócimy on nam jeszcze kaze iść do Amry ze zebranych przedmiotów, a są to : 2Lulki 10rumianków 6nagietków i 1krwawnik. Gdy wrócimy dostajemy nagrodę: 270k expa 520k zł 15pkt honoru mikstura pogromcy impów *unikat* leczy 100kżycia i Zbroja pogromcy impów 90lvl *unikat*.
Edytowany 14:39:01 11.12.2009 przez freyulutu
2009.12.11 14:38:12
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5838084

Salem

4004830
14504
Może ma ktoś ochotę stworzyć kilka krótkich historyjek? Teksty nie przekraczające 500 wyrazów(dłuższe mogą być ale nie dwa razy!) nagrodzę plusikami i umieszczę w grze. Oczywiście o ile historyjka będzie tego warta.

Przykład:

Dawno temu, gdy w mieście Karka-han panowały szlacheckie rody, baron Hervlitz przywiózł z odległej krainy piękną niewiastę z zamiarem jej poślubienia. Kobieta to była nieprzeciętnej urody, jednak o sercu zimnym jak lód. Uśmiech prawie nie gościł na jej twarzy i pomimo wszelkich starań barona, jej zachowanie nie uległo zmianie. Czasy to były trudne i okrutne, czarownice i inne stworzenia posiadające magiczne zdolności palono na stosach. Baronowa nie stroniła od skazywania swych poddanych na śmierć, a wraz z upływającym czasem stawała się coraz okrutniejsza.

Pomimo wielu ostrzeżeń swej służby i przyjaciół wielka miłość, jaką żywił baron do swej małżonki nie pozwalała mu podjąć żadnych działań, by terror baronowej zakończyć. Krainę zaczynał ogarniać chaos, ludzie przenosili się do pobliskich osad, byle tylko znaleźć się jak najdalej od tej kobiety. Nikt nie był w stanie przewidzieć jej ataków furii, podczas których cierpieli niewinni ludzie. Żądza krwi przesłaniała jej świat, a baronowi świat przesłaniała miłość.

Pewnego dnia podczas kolejnej kłótni z baronem, jego żona w przypływie furii wbiła mu nóż w serce. Na miasto padł blady strach. Wszyscy obawiali się, że obejmie ona rządy absolutne. Mieszkańcy zwrócili się o pomoc do wiedźm, które od dawna pałały nienawiścią do tej strasznej kobiety. Przygotowały specjalny wywar, który miał ostatecznie rozwiązać problem. Pod postacią kota jedna z nich w czeluściach nocy zakradła się do sypialni morderczyni i rozbiła eliksir przy jej łóżku, po czym szybko uciekła z tego miejsca.

Ulatniający się w formie gazu napar baronowa wdychała całą noc. Rankiem z przerażeniem odkryła, co się stało. Wszystko czego dotknęła zamieniało się w lód. Początkowo potężna moc ją ucieszyła. Nikt nie mógł jej zagrozić, czuła się potężna. Z czasem zaczęły jej doskwierać inne problemy. Każdy od niej stronił, nie mogła się pożywić, gdyż jedzenie zamieniało się w lód. U progu szaleństwa postanowiła opuścić swój pałac. Zaszyła się w mroźnej krainie Andarum. Od tamtej pory nigdy jej nie widziano, jednak ludzie przekazują sobie z ust do ust straszliwą wieść, iż co roku baronowa wychodzi ze swego ukrycia i porywa dziecko, którego nie mogła mieć ze swym mężem. Niespełniona jako żona, chce poczuć jak smakuje miłość w roli matki. Jednak ludzie twierdzą, że jej serce jest z lodu i nie będzie jej dane pokochać nikogo, na wieki.

Edytowany 22:14:34 11.12.2009 przez Salem
Edytowany 22:19:20 11.12.2009 przez Salem
Edytowany 19:23:02 13.12.2009 przez Salem
2009.12.11 22:14:05
Ocena: 4
cytuj | ID:5846886

Petrus

1161009
8003
Salem:
To twoje opowiadanko ma 367 wyrazów, i 2 tysiące znaków
( no i już wiemy skąd się wzięła królowa śniegu w Andarum , plusior leci)

No to moje co nieco (2100 znaków)



- Byś pamiętała o mnie w tych trudnych dla ojczyzny dniach, racz ode mnie przyjąć najcenniejszą pamiątkę mego rodu, te oto rękawice – mówiąc te słowa, Relivian przyklęknął, i podał misternie haftowane, jeździeckie rękawice swojej wybrance, przecudnej urody czarodziejce. Poczym oboje rzucili się sobie w objęcia, tak jak gdyby mieli się już nigdy nie zobaczyć. A przecież Relivian, z małym oddziałem, wyruszał tylko na patrol w okolice Tuzmer.

Po tygodniu wędrówki, zwiadowcy postanowili rozbić obóz na niewielkim płaskowyżu Arpan, znajdujący się nie więcej niż dwa dni drogi od zamieszkałych okolic Tuzmer. Gdy żołnierze Reliviana zajęci byli rozstawianiem namiotów, on postanowił udać się na polowanie. W chwili, gdy wyszedł z lasu na skraj wąskiego pasma stepu, oddzielającego płaskowyż od morza, dziesiątki mil od tego miejsca, wybranka jego serca wrzasnęła przeraźliwie, zmrożona nagłym poczuciem zagrożenia wiszącego nad jej kochankiem. Wewnętrzny głos, nakazywał jej wykonanie kilku rytuałów, mających zapewnić Relivianowi łaskę bogów.

Oczom Reliviana ukazał się bowiem najstraszliwszy widok, jaki mógłby sobie wyobrazić. Tuż przed nim, maszerowała armia tysięcy nieumarłych, oraz innych potwornych pomiotów magów pod wodzą Rhazzga Aberu, którego już od roku, Ezaf, przywódca wojsk Ithan podejrzewał o chęć podporządkowania sobie całej krainy Margonem. Odór rozkładających się ciał, oraz opary mrocznej magii, powodowały, że wokół trupich szeregów, nieomal natychmiast obumierało wszelkie życie, czy to zwierzęce, czy roślinne. A najgorsze było to, iż Relivian został zauważony. Ile sił w nogach, ruszył ku obozowisku, by choć jeden z jego ludzi zdołał zawiadomić Ezafa, o urzeczywistnieniu się jego najmroczniejszych koszmarów.

Gdy Relivian, goniony przez zombich dosiadających olbrzymich rozkładających się hien, dopadł do obozowiska, jeden z jego podwładnych, natychmiast wskoczył na jedynego konia, jakiego ze sobą mieli, i pognał na północ. Relivian z pozostałymi przy życiu trzema kompanami, stali teraz plecami do siebie, okrążeni przez kilkadziesiąt żądnych mordu bestii. Lecz wtem, jego miecz zajaśniał przedziwnej mocy blaskiem, który ogarnął trwogą szeregi wroga, a jego ducha napełniła nadludzka odwaga. -Oto sam Bóg Wojny, obdarzył Reliviana częścią swej mocy - Bronił się wiele godzin, nie imały się go żadne ostrza, kły, ni strzały, lecz gdy stanął twarzą w twarz z samym Aberu, musiał ulec przed jego niemal równą bogom, potęgą.

W pewnym domu w Mythar rozległ się ryk obłędu kobiety, której właśnie zabrano połowę samej siebie…


PS.
Noys, wyrównam
Edytowany 20:32:52 13.12.2009 przez Petrus
2009.12.12 02:42:15
Ocena: 6
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5848470

Noys

83459
412
Petrus:
Cudne! Nie rozpędzaj się tak z publikowaniem na forum, zostaw coś do 'Gońca' ;-)

Petrus, dzięki, ale nie musisz się przejmować. Minus w ramach 'zemsty' tylko mnie śmieszy i na pewno nie zamierzam się odgrywać. Zresztą właśnie czegoś takiego spodziewać się można po 'kryształowym rycerzu' ;-)
Edytowany 12:12:10 14.12.2009 przez Noys
2009.12.12 18:36:40
Ocena: 1
cytuj | ID:5857837

KONTO USUNIĘTE

Dawno, dawno temu, gdy jeszcze żaden człowiek w Margonem nie przeczuwał się zbliżającej Wojny Magów, w rzece Yss kąpało się małe dziecko. Nad brzegiem rzeki siedziało małżeństwo: Makina i Alanil. Z uśmiechem patrzyli, jak ich dziecko, które nazwali Unil, pluska się w rzece. Gdy tak sobie siedzieli, Alanil odezwał się:
- Wiesz co, Makinko, ostatnio dręczą mnie jakieś dziwne sny. Słyszę krzyk ludzi, ogniste kule, ale widzę ciemność, pustkę. Nie wiem, co mam o tym myśleć.
- Nie przejmuj się Alanilu. Niedługo pewnie ci przejdzie.
Podczas rozmowy nie zauważyli, jak pewna niebieska istota wynurza się spod powierzchni i porywa ich syna…

- Raz, dwa, trzy, cztery! Ruchy, żołnierze! Nie guzdrajcie się! – krzyczał stary generał do swojego oddziału.
- Tak jest, panie generale! – odpowiedzieli mu.
- Zatrzymać się! Dotarliśmy już do Przełęczy Dwóch Koron. Tutaj rozbijemy namiot, jutro rano wyruszamy dalej – rozkazał generał.
- Tak jest!
- Anttret! Chodź tutaj! – krzyknął generał do młodego, pucułowatego chłopaka.
- Tak jest! O co chodzi? – spytał się.
- Ile mamy jeszcze racji żywnościowych?
- Eee… no… w ogóle.
- W OGÓLE?! Jak to? Wszystko zjedzone? – wściekł się generał. – No cóż… Kretten, Amvil, do mnie! Musimy zdobyć coś do jedzenia!
Generał i dwóch żołnierzy ruszyli. Amvil upolował jednego jelenia, którego wziął na ramię. Podczas polowania generał ujrzał pewną jaskinię, która go zaintrygowała.
- Chłopcy, do mnie! – krzyknął. Gdy przyszli, generał wszedł do jaskini. Jego oczom ukazała się mała jaskinia, w której po ziemi pełzały jakieś stworzenia, a z góry spoglądały na nich nieufnie nietoperze.
- Tam jest jakieś przejście – szepnął Kretten do generała.
- Idziemy! – odpowiedział generał. Ruszyli, uważając, aby nie zostać zaatakowanym przez nietoperze. Gdy weszli przez przejście, im oczom ukazała się walka sala pełna ognia. Generał z przerażeniem zobaczył, jak sunie ku nim wielkie ogniste stworzenie.
- Wycofujemy się! – rozkazał, ale było już za późno. Stwór dopadł już żołnierzy…

Była noc. Doliną Yss przemykało chyłkiem dwóch rozbójników. Zatrzymali się przy jaskini, którą zwano Opuszczoną jaskinią. Krążyły słuchy, że straszą tam jakieś dziwne stwory.
- Jesteś pewien, Irr, że to pewna robota? Po tym ostatnim w Karka-han…
- Daj spokój, Twitt! Gdybym nie miał pewności od braci Baak to by nas tu nie było.
- To dlaczego oni nie zgarnęli tego ukrytego skarbu?
- Bo się zlękli jakiegoś stworzenia! Ale spokojna głowa, wziąłem sprzęt – powiedział Irr, i wyjął dwa miecze.
- Niezłe – odrzekł Twitt. – Dobra, wchodzimy!
Weszli do jaskini. Ich oczom ukazało się małe pomieszczenie.
- Mówili, że to na dole - powiedział Irr. – Zobacz, tu są schody!
Zeszli po schodach.
- Tak, to tutak – oznajmił Irr. – Kopiemy!
- Ale Irr, gdzie jest to stworzenie? – spytał się Twitt.
- Nie wywołuj wilka… - Irr nie dokończył, ponieważ z ziemi wyłoniła się jakaś postać, i porwała dwóch rozbójników w głąb ziemi…


Na historyjkę z Żywiołem Powietrza zabrakło mi wyrazów. Ale ogólnie wiadomo, jaka jest idea
Edytowany 10:43:09 13.12.2009 przez Tretti
2009.12.12 20:09:47
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5859272

Salem

4004830
14504
Tretti:
Plusik za pomysłowość, jednak nie mogę zamieścić dialogów. Zgadzasz się na przeróbkę, czy może sam chcesz jej dokonać? Forma opisowa bardziej by mi odpowiadała.

Petrus:
Super
2009.12.13 19:45:51
cytuj | ID:5873448

KONTO USUNIĘTE

Pozwólcie,że zacznę bez wstępu ^^

W każdym przesmyku leżały kości. Kości Darhounów. Oddział Tervila posuwał się dalej. Byli już gotowi na spotkanie z jak na razie najsilniejszymi mieszkańcami Labiryntu Margorii - krasnoludami. Przystanęli tylko na chwilę,aby napić się jakimś cudem krystalicznie czystej wody,wypływającej z czarnej ściany. Nie obawiali się zasadzki,ponieważ Darhouny oraz dławiciele obawiali się światła,a na ziemi stały dwie latarnie. Poza tym,to było prawie zbyteczne - wysoko nad ich głowami,widniał otwór,który przepuszczał pojedyncze promienie słońca. To znaczy przepuszczałby,gdyby słońce świeciło. Nie mogło z prostego powodu - była noc.
Kiedy Tervil ze swym oddziałem odpoczęli,posuwali się dalej. Tervil miał w swoim rynsztunku najlepszy topór,tarczę,zbroję... jego żołnierze również byli nie gorsi. Zbliżali się już do źródła ciepła,gdzie przebywały krasnoludy - kowale,gdy Tervil zauważył,że kilku jego żołnierzy zniknęło. Zatrzymał wszystkich i rozkazał przygotować się do walki. Czekali pięć,dziesięć,piętnaście minut. Nic się nie działo. Tervil dał rozkaz do dalszego marszu. Sytuacja powtórzyła się jeszcze dwa razy,aż zostało z nim ostatnich trzech żołnierzy. Rozkazał trzymać się blisko siebie i utworzyć coś w rodzaju kwadratu,którego środkiem była pustka między plecami żołnierzy. Uszli tak niezły kawał drogi z kilkoma schodami,kiedy nagle z prawej strony wyskoczyło...coś. Tervil zrobił unik,zahaczając o to coś. Rozległ się wrzask,może kwik... jego żołnierze również nie próżnowali. Gdy atak się zakończył,Tervil zapalił świecę i zbliżył się do... czegoś. Nie mógł rozpoznać przez długi czas,a kiedy dotarła do niego straszna prawda,jego czoło pokryło się potem. To były najgorsze poczwary zamieszkujące Margorię - kaldy. Wyglądały właściwie dokładnie tak jak harpie,ale były mniejsze. Nie młodsze,tylko po prostu trochę mniejsze i przyzwyczajone do mroku. Tervil wydał szybki rozkaz i wszyscy ruszyli dalej. Dowódca nie bał się już kald,ale tego,co przychodzi zwykle po nich... znów coś,tym razem ze strasznym,mrożącym krew w żyłach wrzaskiem, wyskoczyło z lewej strony. Tervil już się nie wahał - z okropnym bojowym rykiem rzucił się na zjawę. Zjawa ta,opisana przez bardzo niewielu świadków,nie miała określonego kształtu ani nazwy - była tym,co każdy człowiek kochał i wielbił najbardziej. Wielu więc objawiała się jako żona,matka,siostra,brat... z Tervilem było nie inaczej. Zjaw wciąż przybywało. Młody dowódca już pogodził się ze śmiercią i zastanawiał się,co będą mówili inni poszukiwacze przygód(a może i śmierci),patrząc na jego spróchniałe kości. W końcu upadł,ale ku swemu zdziwieniu zobaczył,że nie krwawi. Gdy się podniósł,zobaczył straszną prawdę - zamiast rąk miał kościste dłonie,zamiast tułowia żebra wystające spod zbroi... chciał krzyknąć,lecz nie mógł - nie miał już przecież strun głosowych. Usiadł więc i chciał również zapłakać nad swoim losem,ale tego też nie mógł zrobić - nie miał oczu,a jednak widział wszystko,jakby je posiadał. Powoli zaczęła również działać czarna magia,którą przedtem zjawy przeklęły tarczę. Tervil nie był już pięknym,młodym dowódcą z Ithan. Był już kościotrupem. Postanowił w duchu,że będzie stał w przejściu,tam,gdzie go zabito dla przestrogi innym - tak też zrobił. Większość zawracała. Kiedy jednak próbowali przemknąć obok,wpadał w furię i w tej furii atakował. Wtedy całe Margonem nazwało Tervila,upadłego paladyna,Piekielnym Kościejem.


Proszę o wytykanie każdej literówki. ^^
2009.12.14 16:43:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5880125

KONTO USUNIĘTE

Pozbądź się zbójów z Fortu Eder (36lvl)

Rozmawiamy z Trops który chce nas okraść lecz składa inną propozycję Dialog:
-Pss... Mam propozycję sypnę ci złotem jeśli to zrobisz
-Tak , o co chodzi ??
Lub
-Nie , nie mam czasu na twoje głupoty żegnam !
-Chodzi o nieproszonych gości w Forcie Eder.
-Co masz na myśli??
-Chodzi mi o zbójów , podobno jest tam też ich przyódca , lecz jest niesamowicie chroniony .
-Dobrze zajmę się tym
lub
-Nie dzięki nie interesuje mnie to

Teraz treść tego w margo

Pozbądź się zbójów na zlecenie Trops'a
Zabij :
Zbój (0/15)
Herszt Zbójów (0/1)


Nagroda: 27k expa 20k złota

Nie jestem pewien do nazwy tej elity od nich ale jak tam pójdę to poprawie :0
Edytowany 14:23:09 15.12.2009 przez Ebedo
2009.12.15 14:17:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5888608

Lord Lantis

152229
3132
Tu nic nie było ._.

Edytowany 17:58:07 15.12.2009 przez Lord Lantis
Edytowany 13:31:27 16.12.2009 przez Lord Lantis
Edytowany 22:33:55 30.5.2013 przez Lord Lantis
2009.12.15 17:56:02
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5892292

KONTO USUNIĘTE


Dawno temu w zalesionych okolicach Mythar żył pewien przebiegły łowca, a zwał się Erenq. Nie miał przyjaciół ani rodziny. Jednak wszyscy go znali i podziwiali. A to za sprawą bohaterskiego czynu, którego ów łowca kiedyś dokonał. A mianowicie:
Erenq, gdy miał jeszcze około 25 lat, wyruszył na wyprawę. Zabrał ze sobą swój najlepszy łuk, zrobiony z cisowego drewna, kołczan zatrutych jadem węża strzał i swój skarb: magiczny eliksir, który dostał od dziadka. Mikstura po wypiciu małego łyczka leczyła natychmiast wszystkie doznane rany.
Tak uzbrojony mężczyzna ruszył z Mythar na południe, do Gadzie Kotliny. Wędrowcy starali się omijać to miejsce, ponieważ bali się pewnych potworów, a mianowicie Szalonych Misiów. Nikomu nie udało się pokonać bestii. Erenq postanowił tego dokonać.
Gdy dotarł do owej Kotliny, napiął dwie strzały na cięciwę i powoli ruszył przed siebie. Nagle usłyszał szelest, lecz okazało się, że to leśna wiewiórka przebiegła po trawie. Łowca odetchnął z ulgą, jednak czekało go coś jeszcze. Z jego lewej strony dobiegł go straszny ryk. Zza drzew wyskoczyły dwa potwory. To były Szalone Misie. Erenq nie czekał, wypuścił strzały w kierunku obu bestii. Jedna ciężko osunęła się na ziemię, lecz druga uchyliła się przed strzałami. Miś rzucił się na bohatera, dotkliwie raniąc mu lewe udo. Erenq krzyknął, jednak łukiem uderzył potwora. Szybko napiął strzałę i wystrzelił w jego kierunku. Trafiła prosto w łeb Misia, a ten upadł na ziemię. Erenq chwycił za swoją miksturę i wypił z niej dwa łyki. Rana na udzie natychmiast zagoiła się. Łowca podszedł do jednego potwora, pokręcił głową i ruszył w kierunku drugiego. Zaciekawiła go czarna krew Misia. Ostrożnie wlał trochę płynu do zabranej ze sobą fiolki. Erenq postanowił wrócić do Mythar. Wracał jako zwycięzca, ale nie wiedząc, że sprowadził na siebie klątwę...


Nie liczyłem, ile ma znaków Tak napisałem
Edytowany 14:58:17 16.12.2009 przez The Superstar
Edytowany 14:58:57 16.12.2009 przez The Superstar
Edytowany 15:00:31 16.12.2009 przez The Superstar
2009.12.16 14:56:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5899468

Dark Hunted Ghost

147544
16003
[cytat]

Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur (90lvl)

Rozmawiamy z Saprasem i rozmowa następująca :

(S) - A niech to ! Znowu mnie okradli!
(Gracz) - czy mogę w czymś pomóc ?
(S) - ostatnio ktoś codziennie mi kradnie mikstury! Czy mógłbyś coś z tym poradzić ?
(Gracz) - Pewnie! a wiesz może od czego zacząć ?
(S) - ostatnio zauważyłem że kręcą się w mieście Gobliny.
(Gracz) - A wiesz może skąd one są ?
(S) - nie mam pojęcia. Gdybym to wiedział sam bym tam poszedł!
(Gracz) - Koniec.


To co piszę w Otwartych questach :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Poszukaj poszlak dotyczących goblinów

Opis :
Idziemy do suchej Doliny i kierując się tabliczkami wchodzimy do Siedziby Goblinów.
Podchodzimy do Tumar Geeros i rozmawiamy.
Dialog :
(Goblin) - czego tu szukasz ?! Wynoś się!
(Gracz) - czy wiesz może coś o Zaginionych miksturach Saprasa?
(Goblin) - może wiem a może nie .
(Gracz) ( i tutaj są 3 opcje) -
(Daj 30000 złota) - przy tej opcji goblin nas deda.
(Daj 50000 złota) - przy tej opcji goblin kończy rozmowę.
(Daj 75000 złota) - przy tej opcji goblin rozmawia dalej.
(Goblin) - tak wiem o tym . Ostatnio na naszych terenach pojawiają się dziwne potwory które atakują naszych żołnierzy. Musimy więc Leczyć się tymi słabymi miksturami.
(Gracz) - jakie potwory?
(Goblin) - Hmm...mam pomysł. Ty zabijesz potwory z kopalni na północy,a my nie będziemy podbierać miksur.
(Gracz) :
-Dobrze umowa stoi.
lub
-Nie podejmę się tego ryzyka.Bywaj.

Otwarte questy :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Zabij : Grex (0/30)
Zabij : Urgrap (0/20)
Zabij : Volmat (0/10)

Opis :
Po zabiciu wszystkich potworów wracamy do Goblina.

(Goblin) - Dziękuje ci za uratowanie nas. Zgodnie z umową już nie będziemy podkradać z Miasta mikstur.
(Gracz)-Pomoc to dla mnie czysta przyjemność.Do zobaczenia.

Otwarte questy :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Idź do Saprasa i opowiedz mu o zaistniałej sytuacji

Opis :

Idziemy do Saprasa .
Dialog :
(Gracz) - już wszystko jasne! Gobliny kradły zapasy mikstur by używać ich do obrony!
(S) - W tej sytuacji nie dziwię się im aczkolwiek mogli się mnie zapytać. Dziękuje ci . Idę uporządkować zapasy,a później wręczę ci nagrodę.
(Gracz) - *Koniec*

Otwarte questy :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Poczekaj aż Sapras wróci

Opis :
Po 10 minutach Rozmawiamy ponownie z Saprasem
(S) - katastrofa! Znikły mi całe zapasy!
(Gracz) - Niemożliwe!
(S) - a jednak . Zobacz.To coś znalazłem w moim domu. *Jest to ludzka kość*
(Gracz) - ale to nie wygląda na dzieło goblinów.Prędzej na dzieło ludzi.
(S) - ludzi bez skóry .
(Gracz) - spokojnie zajmę się tym.
*Dostajemy ludzką kość* (przedmiot neutralny)

Otwarte questy :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Wróć do Goblinów i zapytaj się ich w tej sprawie.

Opis :
Wracamy do goblinów i rozmawiamy z Tumar Geeros.
(Goblin) - co cię do nas znowu sprowadza ?
(Gracz) - spójrz. *oddajemy mu kość*
(Goblin) - to mi wygląda na robotę Szkieletów. Ostatnio są wszędzie.
(Gracz) :
- dziękuje za pomoc
lub
-Dziękuje za pomoc trzymaj zapłatę.
*dajemy mu 10 k złota a w zamian dostajemy 20PH*

Otwarte Questy :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Zabij : Szkarłatny Rycerz (0/30)
Zabij : Szkielet łucznika (0/20)
Zabij : Szkielet ryczerza (0/20)
Zabij grupowo : Szkielet Władcy Żywiołów (0/1)
Zabij Grupowo : Nieumarły Krzyżowiec (0/1)

Opis :
Po zabiciu tych potworów wracamy do Saprasa.

Dialog :

(Gracz) - pozbyłem się złodziei!
(Sapras) - naprawdę ? Zaraz sprawdzę.

Otwarte questy :
Pomóż Saprasowi wykryć złodzieja mikstur
Poczekaj aż Sapras sprawdzi magazyn

Opis :
Czekamy 10 min po czym rozpoczynamy rozmowę .

Dialog :

(S) - niewiarygodne! Udało ci się! Trzymaj nagrodę!

Nagroda do ustalenia.


Piszę pierwszy raz questa więc pewnie są błędy ale prosiłbym o zrozumienie .
Edytowany 14:34:20 19.12.2009 przez dark hunted ghost
2009.12.19 14:12:19
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5933632

Resselleth

106199
4170
Pomóż stworzyć mapę margonem - 70lvl


Zaczynamy u bibliotekarki w nowej bibliotece. Mówi nam, że banda zulusów pod władzą Bulu Mulu wykradła wiele ksiąg a w tym wszystkie mapy. Prosi nas byśmy odwiedzili lokacje podane na kartce, którą od niej otrzymamy i prosili ich o dorysowanie okolic ich wiosek/miast.
Najsampierw musimy zdobyć specjalny pergamin by tusz na nim bardzo szybko wysychał i długo się trzymał ponieważ ta wędrówka będzie długa. Idziemy więc do skryby Bonifacego z Eder lecz on mówi nam, że do zmienienia pergaminu na ten specjalny potrzebuje miodu wielokwiatowego i olejku imbirowego. Miód kupimy u Hieronima w wiosce pszczelarzy a olejek dostaniemy od kapłanki z Torneg ( chce za niego 5k). Wracamy do Bonifacego i dostajemy pergamin. Od razu możemy go prosić o dorysowanie okolic Eder.
Na kartce, którą dostaliśmy od bibliotekarki są jeszcze inne lokacje a mianowicie:
-Ithan
-Torneg
-Karka-han
-Mythar
-Werbin
-Nithal
-Szamańska Osada
-Wioska Łowców
-Obóz Wojaków
-Święty Zagajnik
-Cygańska Wioska
-Myśliwska wioska
-Andarum Iliam
-Wioska Ghuli
-Kwieciste przejście
-Wioska pszczelarzy

Zaczynamy od Ithan. Idziemy do Niela a on skarży się na ból głowy i prosi nas o dostarczenie leku od Makatary (da go nam za darmo) oraz dużego udźca (olbrzymy). Gdy mu to dostarczymy, czekamy 5 minut i dorysuje nam ten kawałek.

Teraz Torneg. Idziemy do Wirsyna a on, jak zwykle... nic za darmo Prosi nas o kawałek pąsowej galarety ( tej w słoiku ) i jej flegmę. Gdy już przyniesiemy galaretkę jak poprzednicy, dorysuje następną część.

Karka-han - Idziemy do mistrz Johana, który poprosi nas o odrobinę rubinowego pyłu z pobliskiej kopalni do nowego posągu burmistrza Karka-han. ( tu proszę o imię jakiegoś NPC ), jeżeli powiemy, że przychodzimy od Johana dostaniemy pył za darmo a jeśli o tym nie powiemy, każe zapłacić 5k. -||-

Mythar- Idziemy do przewodnika Lantisa. Mówimy mu, że potrzebujemy tego rysunku oraz zaprowadzenia do Werbin. Po 50'ym lvl'u płacimy za teleport 2k lecz tym razem musimy przynieść dwa kawałki sernika z podgrodzia Nithal gdyż Lantis nigdy go nie jadł. Kupujemy sernik i możemy w tedy iść też załatwić następną część mapy a dokładniej Nithal... ale o tym za chwilę. Wracamy, czekamy i jesteśmy niedaleko Werbin.

Werbin- Tutaj mamy dwie osoby. Najpierw idziemy do Amry. Mówi nam, że groźne górskie pantery są na nią nasyłane przez jej wroga, Szkielet Władcy Żywiołów i mamy pozbyć się dziesięciu sztuk górskich panter oraz piętnastu grafitowych pum. Gdy je zabijemy to wracamy do niej a ona znów dorysowuje kawałek ( Tristam ). Teraz do kapitana straży. On w podzięce za zabicie goblinów dorysuje swoją część za darmo.

Wracając do Nithal- Idziemy do ( jak miał na imię ten urzędnik w ratuszu? ) lecz on jest bardzo zmęczony więc wysyła nas do swego podopiecznego żaka ( uniwersytet poł. ), u którego podrabialiśmy dokumenty przy konkursie win. On mówi, że jeśli przeczytamy książkę ( najpierw musimy ją odzyskać ) o historii Nithal i podamy mu odpowiedzi do zadania domowego to nam pomoże. Książkę zabrali mu zbiry, które zabrały mu cały plecak. Pytamy plotkarki Lukrecji czy wie coś o tych zbirach. Ona mówi nam o ludziach we fioletowych szatach z Eder. Idziemy do Najemnika stojącego przy karczmie i wymuszamy od niego oddanie plecaka. Wracamy z plecakiem do żaka on wyjmuje z niego książkę i kanapkę ( część nagrody, leczy 20x 1500 życia ) w tedy dialog z żakiem zmienia się w tekst książki. Czytamy ją do końca i odpowiadamy na pytania żaka. On nam dziękuje, daje 20ph oraz dorysowuje swą część.

Teraz zaczynają się wioski startowe.

Szamańska Osada- I tu mamy problem. Okazało się, że jedyna osoba znająca całą okolicę wyjechała na Naradę Szamanów Lasu. Musimy więc zgromadzić wiedzę wszystkich mieszkańców. Jest to czas zbiorów magicznych truskjagód rosnących nieopodal. Osoba, która wyjechała, zwykle czarowała świerszcze by je zbierały więc my musimy to zrobić by zdobyć tę wiedzę. Od Jerki, która jes córką tejże osoby dostaniemy zaklęcie. Musimy wypowiedzieć owe zaklęcie do czerwonego świerszcza. Czekamy dwadzieścia minut i dostaniemy pięć koszy truskjagód. Wracamy z nimi do Jerki a ona da nam pergaminy z dokładnymi opisami różnych miejsc. Musimy z nimi iść do grafa Huberta z ratusza Karka-han, który narysuje tamtą część jeśli przyniesiemy węgiel. Po węgiel idziemy do pijanego górnika z Werbin. Kiedy przyniesiemy węgiel, graf po pięciu minutach narysuje nam tamtą część. Graf powie nam też, że bibliotekarka nas szukała słysząc, że jesteśmy w mieście. Idziemy do bibliotekarki a ona da nam zwój teleportacyjny z jednym użyciem do wioski łowców, który znalazła licząc pozostałem szkody.

Wioska Łowców- Możemy zostawić sobie tp i iść normalnie. Enya mówi nam, że okoliczne zwierzęta zaczynają chorować i zdychać a my musimy zbadać tę sprawę. Idziemy do Iret, która leczy więc będzie pewnie coś wiedziała. Mówi nam o tajemniczym pustelniku z okolic Werbin, który dostarcza paszę i warzywa dla większości tamtejszych zwierząt. Idziemy więc do niego ( jest w Górach Zrębowych ) i okazuje się, że jest ledwożywy i resztkami sił rysuje nam na kawałku kory dziwny symbol. Wracamy do szamanki a ona w znaku poznaje symbol wybity na swym pierścieniu, który miał symbolizować miłość do wszystkiego co żywe. Bada też korę magią i po pięciu minutach odkrywa, że jest tam też magicznie dorysowany symbol zniszczenia tej miłości. Prosi nas o dobicie pustelnika. Gdy to zrobimy wracamy Ireth a ona mówi nam ( jeśli jesteśmy łowcami i zrobiliśmy zadanie na 6-y poziom ) o lisie w jaskini, któremu pomogliśmy. Jeśli nie, to musimy to zrobić. Dostaniemy od niej dwie butelki. W jednej będzie mikstura, którą mamy podać liskowi a druga to rozpylacz, który lis rozpyli chodząc i uleczy on zwierzęta. Gdy uleczymy tego lisa zakładamy mu na szyję obrożę wraz z rozpylaczem i wracamy do szamanki, która dorysuje swą część.

Obóz Wojaków- Idziemy do Medyka Wieśka lecz mówiąc mu o rysowaniu on się wzdryga i nas odgania. Pytając o co chodzi on powie nam, że w dzieciństwie doznał pewnego nieprzyjemnego urazu spowodowanego połączeniem tuszu, szałwi i specjalnego opatrunku ziołowego ale nic więcej nie chce o tym powiedzieć. Musimy więc znaleźć kogoś kto narysuje to o czym powie mu Wiesiek. Idziemy do Kiazelana z Nithal. On mówi, że ma bardzo dużo zajęć i musimy mu pomóc. Mamy przynieść mu Siekacz Gnolla zabijając przy tym Tarrola Agze. Gdy go zdobędziemy wracamy do Kiazelana. Możemy też przynieść unikat a w tedy dostaniemy jakąś unikatową zbroję, dla każdej profesji inną. Wracamy do Wieśka, dajemy mu naszą niedokończoną mapę i po piętnastu minutach dostaniemy mapę z częścią Obozu Wojaków. Jeżeli pokażemy Wieśkowi, że rysowanie to nic strasznego to dostaniemy 300ph i Amulet Wojaka ( 37% na wyleczenie 1800 życia ).

Święty zagajnik- Idziemy do tego NPC (proszę o imię), który stoi w takiej małej, kamiennej budowli na zachodzie wioski. On mówi nam ( jeśli jesteśmy paladynami to nie ), że jeśli nie jesteśmy zdrajcami próbującymi zdobyć od niego informacje, dzięki którym będziemy mogli zniszczyć ten zagajnik to musimy zdobyć kilka podpisów a mianowicie:
- Medyka Wieśka
- Dowódcy Straży z Werbin
- Kiazelana
Gdy je przyniesiemy jemu zabraknie tuszu więc idziemy do Bonifacego. On będzie potrzebował mikstury z jadu żaby od Angussa by zabarwić owy tusz. Gdy ją przyniesiemy dostaniemy tusz lecz możemy wybrać dwie opcje:
1. Bierzemy tusz i nic nie dostajemy.
2. Mówimy że tusz jest brzydki i słabej jakości - ded od strażnika.
3. Bierzemy tusz, dziękujemy i płacimy 10k - dostajemy 20ph
Zanosimy go ??? i on dorysowuje swą część.

Cygańska wioska- Idziemy do Ajszy lecz okazuje się, że tu potrafią tylko wydłubywać rysunki w drewnie. Musimy więc iść do Grotka z Podgrodzia Nithal i poprosić o specjalne miękkie drewno. Jeśli damy 20k to dostaniemy za twarde drewno i będziemy czekać na wyrycie kilka godzin. Jeśli jednak zapłacimy 50k to dostaniemy specjalne drewno i zajmie to 20 min. Lecz jednak wydłubany rysunek się nie nadaje i musimy znaleźć kogoś kto narysuje to co jest wydłubane. Idziemy więc do ucznia Krassa z Mythar i czekamy pięć minut. Za rysunek żąda trzech kryształów soli z pobliskiej kopalni.

Myśliwska Wioska- Idziemy do Tekeniego, który będzie potwornie ranny a do tego chory. Resztkami sił pisze na kartce "Gergot" tak w każdym razie wygląda. Idziemy do Selene a ona mówi nam, że jest napisane tam "Gregor" i teleportuje nas do niego byśmy szybko uratowali Tekeniego. Jemu zabrakło składników więc musimy kupić u szaragata specjalne opatrunki oraz zebrać dwa krwawniki i trzy rumianki. Musimy to zrobić w dziesięć minut inaczej Tekeni zginie.
Jeśli nam się nie uda musimy przynieść "Magiczne Serce Potężnego Kamiennego Golema". Idziemy do gnoma ze śnieżnej groty lecz on mówi, że nigdy nie odda serca swego przyjaciela więc musimy szukać gdzie indziej. Idziemy do Maga z Karka-han prosząc o stworzenie takiego samego serca. Mag chce 250k za wędrówkę aż tam oraz dwudziestu trzech rubinów od Barnesa potrzebnych do stworzenia tego serca. Za rubiny ( Barnes będzie chciał jednego ze "Splugawionych Pierścieni" ). Po trzech godzinach wracamy do maga. On da nam potężny kryształ i zaklęcie ożywienia bardzo trudne do zapamiętania ( będzie to obrazek a nie tekst by nie można go było skopiować ). Idziemy do Tekeniego i go ożywiamy.
Jeśli zdążymy to bierzemy opatrunek i leczymy Tekeniego.
On powie nam o groźnym stworzeniu, które go zaatakowało. Okaże się, że to jakiś magiczny wielki kot z domu burmistrza Eder. Idziemy tam i zabijamy oba ( da się je zabić ). Wracamy do Tekeniego i on narysuje tę mapę oraz da 400ph oraz "Magiczne buty Tekeniego" ( unikat dla wszystkich profesji ( unikat z Questa na 72lvl jest pod unik i szybkość a to byłoby pod życie, leczenie i cechy )). Jeśli pójdziemy jeszcze do Selene dostaniemy 200k złota oraz 50ph.
Edytowany 17:19:46 21.12.2009 przez Infernalis Paladinus
2009.12.19 22:44:21
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5943539

Valier

8663
598
Dawno temu, w czasach, którzy pamiętają jedynie długowieczni nie było jeszcze w Ithan Adepta Ceranira. Chociaż teraz wydaje się to niemożliwe, Jaren radził sobie z handlem sam. Ba, znajdował jeszcze czas na nauczanie młodych, poszukujących wiedzy uczniów.
Ostatnim z nich był młody chłopiec, o imieniu Mietek, który pochodził z bogatej i poważanej rodziny.
Początek jego nauki był spokojny i bardzo przyjemny dla młodzieńca. Uczył się matematyki, sposobów prowadzenia ksiąg finansowych oraz uprawiania polityki. Chłopiec był zdolnym i pojętnym uczniem, sam Jaren niejednokrotnie mówił, że nigdy nie spotkał młodzieńca bardziej ciekawego świata niż Mietek.

Jednakże nadeszła Wojna Magów. Sklep przestał przynosić Jarenowi dochody, stał się wręcz niebezpieczny dla niego. Napływający wygnańcy kilkakrotnie próbowali wedrzeć się na piętro baraków, jednakże bez skutków. Czarodziej oraz gwardia Inestora stworzyli sekretne przejście prowadzące za dom Unila. Miało ono służyć jako droga ucieczki w krytycznej chwili. Mietek również nie był mile widziany w mieście. Dnia, gdy został pobity, Jaren podjął decyzję. Kazał chłopcu się spakować, przygotował dla niego specjalny eliksir oraz z bólem serca odesłał go do rodziny, żegnając go przeprosinami. Odebrał mu również symbol adeptów, ponieważ mógł on sprowokować pospólstwo.
Niestety, drogi zostały zablokowane i Mietek nie mógł wrócić do domu. Gdy skończyły mu się pieniądze wyruszył do Eder, szukając zarobku. Szybko znalazł zatrudnienie u burmistrza, który swoich pomocników musiał odesłać na wojnę. W pierwszej chwili młodemu chłopcu wydawało się to być wielkim szczęściem, jednakże już po kilku tygodniach zmienił zdanie. Burmistrz Eder nie prowadził uczciwej polityki. Przez cały czas łamane były kolejne umowy, ograbiani kolejni kupcy, przyjmowane ogromne łapówki. Wraz z tymi czynami powoli upadało sumienie Mietka. Chociaż nie była to taka polityka, jakiej pragnął, nie miał wyboru, musiał się w nią angażować. Koniec wojny nadszedł szybko. Zaraz po przybyciu radosnej nowiny Mietek zrezygnował z pracy w Eder. Odwiedził wszystkich kupców i zarządców, jednak u żadnego nie zagościł dłużej niż kilka dni. Okazywało się, że zniszczone sumienie chłopca zrażało wszystkich wokoło.

Mietka opuścili wszyscy. Dalecy i bliscy znajomi, a nawet rodzina, która wyparła się pokrewieństwa z młodzieńcem. Prawie nieprzytomny z rozpaczy chłopiec błąkając się po ulicach, trafił na napis „Gospoda”. Nie bywał w nich wcześniej, tym razem jednak wszedł, nie myśląc co robi. Wyglądał strasznie, więc jeden ze stałych bywalców ulitował się i postawił mu wino. Nie było tego wiele, ale dla organizmu Mietka, nieprzyzwyczajonego do trunków, wystarczyło. Już po kilku łykach zapomniał o wszystkim, pozostał jedynie stan błogiego upojenia.

Teraz samotny pojawia się co jakiś czas w każdym mieście, wciąż starając się zapomnieć o przeszłości. Dzieci, nie znające jego tragedii nadały mu pogardliwy przydomek „żul”, jeszcze bardziej raniąc tym chłopca, któremu życie kazało zbyt szybko dorosnąć. Tylko dwie osoby znają jego historię. Ja, który spisuję te słowa oraz Jaren. Poczucie winy nie pozwoliło mu zapomnieć i do tej pory przekazuje byłemu uczniowi płaszcz czy też kubek o magicznych właściwościach.


Morał z tego taki: nie mieszajmy się w brudną politykę.

Trochę długie, ale jakoś nie mam pomysłu na skrócenie
Edytowany 23:36:42 19.12.2009 przez Valier
2009.12.19 23:35:44
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5944120

Dark Hunted Ghost

147544
16003

Pomóż Jemenossowi zebrać składniki na mikstury (95lvl)
Jemenoss skarży się że jego ostatnie zapasy ktoś ukradł.
Na razie mamy za zadanie pomóc mu zebrać te składniki.
Więc szukamy 2 czarcich pazurów.
Wracamy do Jemenossa i mówi mu gdzie są . Czekamy 5 min . Po tym czasie rozmawiamy z nim ponownie i każe nam zabić 20 Szkieletów Rycerzy , 20 Szkieletów łuczników oraz 20 Szkarłatnych Rycerzy.Bierzemy z pustyni 2 czarcie pazury i oddajemy mu.
Po tym on nas wysyła po Kwiat Fermurtnika Kłączastego . Jak wiemy tą roślinę można kupić tylko w Ograbar-dun.
Idziemy tam.
Kupujemy rośline i wracamy do zleceniodawcy.
Ten mówi nam że nie ma kotła do zrobienia potrzebnej mikstury.
Szukamy kogoś kto ma kociołek.Jest to oczywiście Amra w Werbin która obiecuje nam że da nam kociołek gdy my przyniesiemy jej po jednym z Przedmiotów NIEZIDENTYFIKOWANYCH. Więc idziemy do jaskiń w Sosnowym Odludziu i tam szukamy.
PO tym wracamy do Amry,a ta nam daje kocioł.
Wracamy do Jemenossa i oddajemy mu kocioł a ten wysyła nas po ludzką kość. Tą lootniemy ze szkieletów.
Oddajemy mu , czekamy 10 min i on daje nam nagrodę.

Ten quest może być słabo opisany ale miałem tylko 15 min. to są moje pierwsze questy , ja osobiście myślę że tamten wcześniejszy jest lepszy ale cóż...
Napiszę dzisiaj jeszcze trochę questów bardziej rozbudowanych.
Edytowany 12:17:23 20.12.2009 przez dark hunted ghost
2009.12.20 11:10:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5946758

Dark Hunted Ghost

147544
16003

Odnajdź zaginioną dostawę broni na zlecenie Krassa(85lvl)

Krass opowiada nam że jego dostawa z bronią nie wraca od dwóch dni z Tuzmer.
Mamy za zadanie rozejrzeć się .
Więc pierwszym krokiem będą znalezione rozszarpane ciała w Sosnowym odludziu.Informujemy o tym Krassa.Ten Wysyła nas na zabicie bestii.
Mamy za zadanie zabić pumy oraz pantery w sosnowym Odludziu.Po wykonanym zadaniu wracamu do Krassa,a ten opowiada nam o tajemnicy jego dostawy.
Tak naprawdę byli to przemytnicy którzy dostarczali Transport Alkoholu do Eder.
Więc idziemy do Eder w poszukiwaniu poszlak.
Najpierw Rozmawiamy z Burmistrzem który mówi nam o tym że w Eder pojawiła się konkurencja na czarnym rynku.
Później idziemy do Klucznika w Magazynie,który opowiada że 2 dni temu zaczęły się kłopoty z winem.
Owe Wino znikało w tajemniczych okolicznościach i nikt nie wiedział gdzie ono jest.
Więc idziemy do Mrocznego Zgrzyta który za 30k mówi nam o jaskini na południu.
Na najniższym piętrze rozmawiamy z Bandytami którzy opowiadają nam o tym że mieli zlecenie wina z Nithal.
I tutaj są 2 opcje.
Albo Kończymy na tym zadanie,idziemy do Burmistrza wydać Bandytów i iść po nagrodę do Krassa albo możemy kontynuować zadanie.
W przypadku 2 opcji idziemy do Nithal , do Przemytnika Irvina który obiecuje że jak oddamy mu złoto minotaurów to o wszystkim powie.
Więc idziemy do labiryntu w Nizinie wieśniaków,bierzemy złoto i dajemy Irvinowi.Ten pyta się nam skąd mamy złoto a my odpowiadamy mu że z jaskini w nizinie wieśniaków.
Ten każe nam czekać 10min gdyż idzie po więcej sztuk.
Po 10 min rozmawiamy z nim ponownie,a on mówi nam byśmy uporali się z potworami w labiryncie.
Mamy za zadanie zabić Beroga Astrona.
Po czym wracamy,a on opowiada nam że za wszystkim stoi Bonifacy z Eder.
Idziemy do niego,a on obiecuje że jeśli nie wydamy go odda wszystkie towary.
W przypadku kiedy go wydajemy quest się kończy a on nas zabija.
W przypadku kiedy się zgadzamy daje nam 50k złota oraz Broń ( nie mam pomysłu jaką).My idziemy z tym do Krassa który mówi że powinno być 60k złota i musimy dołożyć...


Ja tam myślę że quest słaby ale może.
Edytowany 17:10:11 20.12.2009 przez dark hunted ghost
2009.12.20 14:32:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5950767

Kisiel

307363
3086
Quest na 92lvl - historia śmierci Rhazzga Aberu (Mythar)

Questa zaczynamy czytając list na biuletynie w Mythar: (List pozwolę sobie załączyć ponieważ jest oryginalny i wolałbym żeby nikt własnej historii sobie nie wymyślał.)
"Wszyscy tylko łudzili się że Rhazzg Aberu zginął pod murami Tuzmer, tak naprawdę okoliczności jego śmierci były całkiem inne...
Działo to się pod Terek-Hrabeth. Rhazzg zapewne już jest blisko, czuję śmierć przyłożoną do serca. Idzie na czele swojej nowej armii, straszniejszej niż kiedykolwiek. Moją głowę nagle wypełnił przeraźliwy ryk, serce mi skostniało i podskoczyło do gardła. Ujrzałem Rhazzga Aberu w pełnym rynsztunku wojennym, a tuż za nim pełną armię rozszalałych szkieletów, jakich Rhazzg pod władaniem jeszcze nigdy nie miał. Niestety, to nie koniec zmartwień obrońców tego miasta. Z góry, najwyższej i najdalej na wschód wysuniętej wieży dało się słyszeć śmiech alghuli, ujrzałem ich- to łowcy czaszek! Niebo zrobiło się zielone, to potężny deszcz zwłok, który opadał na moich współobrońców grodu. Szanse na zwycięstwo przepadły wraz z kolejnym atakiem alghuli.
Usłyszałem donośny huk, to Rhazzg swoim mocarnym berłem rozwalił naszą główną bramę. Już się żegnałem z życiem, byłem gotowy stanąć Rhazzgowi na drodze, lecz nagle wszystkich uwagę odwróciła jasna plamka na niebie, z której wyłaniały się trzy postaci. To legendarni wojownicy! Stanęli w sam środek największej bitwy.Galtmus (bo tak na imię miał jeden z nich, przyodziany był w szatę maga, a w rękach trzymał orb i zabójczy sztylet) wezwał potężny pocisk ognia, który zwęglił i zmienił w proch wszystkich szkieletów atakujących tyły drugiego- Nemecusa.
Był on umięśniony jak paladyn, szybki jak tancerz ostrzy a w rękach dzierżył jeden potężny długi miecz i krótki zabójczy sztylet jak Galtmus. Nemecus doskoczył do Rhazzga, niestety nie mógł przekroczyć magicznej bariery, którą wytwarzali łowcy czaszek z szczytu wieży. Nemecus mocno się wdął i wdarł w krąg bariery, to trzeci wojak- Argeleb wypuścił trzy zabójcze strzały prosto w serca rozzłoszczonych alghuli- łowców czaszek, którzy spadli w tłum napierających na drugą bramę alghuli łamiąc tym samym magiczną barierę. Argeleb był niby najzwyklejszym łowcą, ale potrafił zmiażdżyć każdego wroga. Nemecus zaczął morderczy pojedynek z Rhazzgiem Aberu. Galtmus użył swojego najgroźniejszego zaklęcia w tłum szkieletów, który chciał pomóc Rhazzgowi pokonać Nemecusa. Tym zaklęciem był feniks- żywy płomień przyjmujący postać ognistego ptaka, palącego wszystko po drodze. Feniks zabił tłum szkieletów, wzbił się w górę i wybuchł.Nemecus skutecznie blokował mieczem ciosy Rhazzga, który denerwował się coraz bardziej. Dowódca szkieletów uderzył szybko niczym wicher, lecz Nemecus wraz był dal niego za szybki broniąc się mieczem, atakując sztyletem.Było słychać tylko jeden wielki świst, nagle jednak Nemecus dostał potężny cios w tył głowy od normalnego szkieleta. Rhazzg chciał zadać ostateczny cios, gdy nagle z nieba lunęła istna powódź, którą mocami przyrody wywołał Argeleb. Większość szkieletów się rozleciała pod naciskiem wody, a pozostałość uciekła do miasta, aby pomóc w szturmie.
Powódź ustała, poza murami pozostały 4 osoby: Rhazzg, Argeleb, Nemecus i Galtmus. Nemecus nie miał już sił by walczyć, więc oddał ostateczny samobójczy cios, który odrzucił Rhazzga. Nemecus leży martwy, król szkieletów jednak nieźle się trzymał. Teraz jednak musiałem zaprzestać obserwacje pojedynku i musiałem zająć się obroną drugiej bramy. Świst- kilku alghuli padło. Brama pękła! Nie ma szans na zwycięstwo, wycofaliśmy się na trzeci- ostatni krąg. Została nas garstka, a atakujących multum. Weszliśmy do ostatniej wieży, która nam została i mocno się zabarykadowaliśmy . Znów mogłem patrzeć na śmiertelny pojedynek. Ujrzałem Galtmusa, który padł ofiarą własnego lodowego promienia, leżał prawie bez życia. Rhazzg próbował go dobić, jednak bezsilnie. Przeszkadzała mu strzała wbita pomiędzy kośś ramieniową a staw. Strzała zapewne należała do Argeleba, który ledwo trzymał się na nogach. Rhazzg okazał swoją największą furię.Uderzył wolną ręką w ziemię tak mocno, że ciało Galtmusa poleciało aż w wierzę, która była zniszczona przez alghule. Nie miał szans na przeżycie. Niektóre cegły się zatrzęsły, Argeleb leżał bez zmysłów, a nasza wieża ledwo się trzymała. Zostaliśmy sami! Coś rozbiło ścianę - to Rhazzg szybkim jak piorun uderzeniem, on tu jest! Wszyscy umrzemy! Takie krzyki wypełniły wierzę. Wyrżnął wszystkich w pień, zostałem tylko ja, skulony za stołem, trzęsący się ze strachu. Stół odleciał, ujrzałem go - niby nie miał oczu, ale jego oczodoły stały się czerwone, nie.., zaraz, one płonły! Szatę miał postrzępioną, miecz na wpół ułamany, jedynie berło było w nienaruszonym stanie. Nadeszła ostatnia chwila mego życia. Szkielety i alghule zaczęły się okropnie śmiać. Ten śmiech pozostał mi w głowie jeszcze długo. Rhazzg zawył, komnatę ogarnęła nagła jasność, paraliżująca wszystkich w niej obecnych. Jasność ustała, znów widziałem całą komnatę. Ale zaraz, coś tu nie gra, Rhazzg leży pod ścianą ze srebrną strzałą wbitą w głowę, to Argeleb uderzył ostatnią cząstką swej duszy! Rhazzg umarł, zabójca Rhazzga zaś pojawił się jako poświata w komnacie i powiedział do mnie: "Uwierz..." to słowo niczym echo odbiło się w moim sercu. Dostałem ochotę do walki, wziąłem miecz, który leżał obok mnie, szedłem i zabijałem wszystkich zdezorientowanych szkieletów. Chwilę później zostałem sam w ruinach tego przepięknego niegdyś miasta, ciało Argeleba, Nemecusa i Galtmusa wniosłem do komnaty gdzie leżał też Rhazzg Aberu. Tydzień później zawaliliśmy wierzę w której leżeli czterej najważniejsi członkowie tamtej bitwy, aby nikt nigdy nie znalazł ich ciał. Mnie dopadła jaka straszliwa choroba, chyba niedługo rozstanę się z tym światem, i tak moje oczy już za dużo widziały. W moim sercu ostatni raz usłyszałem śmiech szkieletów i alghuli. Żegnajcie..."

Nielurin, syn Anielorana, ojciec Niela

Po przeczytaniu listu, idziemy do Niela, aby się dowiedzieć czemu list był w Mythar a nie Ithan, on odpowiada że to ze względu na jakość bohaterów zamieszkujących te dwa miasta, nie chce by ten list czytał byle jaki człowiek, który przez bagna nie umie przejść. Niel daje nam też połowę klucza do podziemi Ithan, i powiedział że jeśli chcemy to możemy je zbadać pod warunkiem że znajdziemy drugą część klucza. Idziemy do Sary, może ona nam przepowie, ona jednak powie nam za miksturę wiecznej prawdy, którą pozyskamy u kapłanki z Torneg za 1000 złota, miksturę wiewiórki, kryształ soli, 3 nagietki i jad skorpiona (od alchemika Kaliposa). Dajemy składniki kapłance, czekamy 20 minut, płacimy i dajemy miksturę Sarze. Ona mówi że drugą część klucza mają zwolennicy Rhazzga Aberu. Idziemy do bibliotekarki z Nithal, ona nam mówi że widziała jakieś księgi w bibliotece karka-han.
Okazuje się że część ksiąg z biblioteki karka-han ukradli mnisi zabrali do swojej biblioteki w andarum. Szukamy więc tam, znajdujemy książkę, bierzemy ją i zauważamy że napisana jest mową węży, Walasar nam przetłumaczy za 500000 złota. Idziemy zabijać alghule i szkielety:
Zabij alghul*(0/75)
Zabij szkieet*(0/30)

Wracamy do Sary, dajemy 50000 złota, ona mówi że nie mówiła że Ci zwolennicy mieszkają na powierzchni ziemi, mówi też że trzeba szukać w okolicach głuchego lasu i i że ciała czterech wojowników zostały przewiezione do podziemi Ithan. Idziemy do hamadriady, która nam nie ufa i nas zabija, musimy wrócić i jej wytłumaczyć że chcemy dobrze. Odpowiadamy na parę pytań związanych z listem, teleportuje nas do komnaty szkieletów, przechodzimy całą i bijemy wszystkich po drodze. Otwieramy skrzynię i mamy drugą część klucza. Wchodzimy do skrzyni i teleportuje nas do Niela, on mówi że wejście do podziemi Ithan jest gdzieś w pieczarze pajęczyn. Idziemy na ostatni poziom- przechodzimy do pomieszczenia chwały. Bijemy czarnoksiężników i ich dowódcę. Znajdujemy skrzynię, łamiemy w niej klucz i bierzemy list. Klikamy czachę jednego z czterech wojowników i teleportuje nas do Niela. Mówimy mu o wszystkim, dajemy mu list, a on nam daje nagrodę:

-650k złota
-unikat dla wszystkich prof (pierścień poszukiwacza przygód)

Kontynuację tego questa napiszę jutro albo pojutrze.
Edytowany 15:42:04 20.12.2009 przez Lurtz
2009.12.20 15:22:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5951631

Vasso

264134
1159
Zbadaj przyczyny śmierci zamarzniętych podróżników.(113 lvl)

Questa zaczynamy u Gnoma w śnieżnej grocie.
Gnom mówi nam że przedtem robił niezły biznes na sprzedaży kluczy do śnieżnej groty. Teraz o dziwo o wiele mniej ludzi kupuję kluczę. Domyśla się z jakiego powodu, doszły do niego słuchy że nie którzy podróżnicy wchodzący tam już nie wracali a ich ciała zostały w tej grocie na zawsze. Chciał dowiedzieć się czy to są jakieś plotki czy prawda. Najlepszym sposobem było po prostu odwiedzić zakątki śnieżnej groty. On sam bał się tam wejść bo mógł zostać zabity przez będące tam stwory. Dlatego jego większy i silniejszy kolega- Golem strażnik tam był. Zobaczył że podróżnicy tam wchodzący byli zakuci w lodowej skale. Było ich naprawdę dużo.... Chcąc uratować swój biznes prosi nas abyśmy dokładnie zbadali te ciała. Ma pewne podejrzenie co do przyczyn tych tragicznych zdarzeń. Chodzi o niedźwiedziołaki i włochacze które tam są. One bardzo lubią kolekcjonować różne cenne rzeczy. Jeśli jakoś wydobędziemy z tych zmarzniętych ciał przedmioty to oznacza że one ich nie zabiły w ten sposób. Trzeba przynieść gnomowi 5 zwykłych przedmiotów ze zmarzniętych ciał i 1 unikatowy. Mogą być różne.


Przynosimy przedmioty gnomowi, a on z niezadowolonym wyrazem twarzy mówi nam że to musiały być te większe i straszniejsze stworzenia. Teraz musimy je zabić, nie ma innego wyjścia.

Zabij: Lodowy Golem (0/20)
Zabij: Mroźny Golem (0/20)
Zabij: Nimfa Mrozu (0/10)
Zabij: Nimfa Chłodu (0/10)
Zabij: Miłośnik magii (0/1)
Zabij: Miłośnik łowców (0/1)
Zabij: Miłośnik rycerzy (0/1)


Po zabiciu potworów przychodzimy do gnoma. On mówi nam że to świetnie że już ich zabiliśmy. Może to chodź trochę uratuję jego biznes. Ale z dobrego serca też martwi się o tych już zamordowanych ludzi. Teraz przychodzi mu pomysł do głowy. Że może niektórych da się jeszcze uratować. Zna pewne eliksiry których moc może roztopić najzimniejsze skały. Oczywiście te eliksiry przygotowuję się w najgorętszych zakątkach Margonem. Poszukaj kogoś kto mógł by je zrobić w Mythar.


Idziemy do Jemenossa. Mówi że potrafi sporządzić taki eliksir lecz oczywiście nie za darmo. Mamy także mu przynieść kilka zdrowych soków starego drzewca. Resztę składników już posiada bo one są przydatne do wielu innych rzeczy. Sok zdobędziesz z Drzewca, ale sok będzie wtedy zatruty. Przyjaciel Jemenossa, Anguss Zrobi z niego zdrowy sok.


Przynosimy 5 zdrowych soków starego drzewca Jemenossowi.

Teraz mamy trochę poczekać aż Jemenoss przyrządzi miksturę. Około 20 minut. Następnie płacimy mu 100k.


Z miksturą wracamy do gnoma, a ten nam karze ponownie znaleźć zamarznięte ciała i wylać na nie odrobinę mikstury, bo mamy jej mało.

W "dialogu" ze zmarzlakami możemy się pomylić co do ilości mikstury jakiej mamy wylać na ciało. Za to będzie mniejsza nagroda, bo mniej ciał ożywimy.
Wylewamy miksturę na 10 ciał po jednakowej ilości.

Wracamy do Gnoma, a ten daję nam:

Jeśli wykonaliśmy dobrze ostatnią część questa:
- Naszyjnik ocalenia *unikat* na 113 lvl
- 286k expa
- 200k złota
- 30 PH

Jeśli źle wykonaliśmy ostatnią część questa:
- Naszyjnik dobrego podróżnika zwykły na 113 lvl
- 286k expa
- 150k złota




Edytowany 13:15:16 21.12.2009 przez Baesbori
2009.12.21 13:15:02
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5962402

Resselleth

106199
4170
Macie całość



Pomóż stworzyć mapę margonem - 70lvl


Zaczynamy u bibliotekarki w nowej bibliotece. Mówi nam, że banda zulusów pod władzą Bulu Mulu wykradła wiele ksiąg a w tym wszystkie mapy. Prosi nas byśmy odwiedzili lokacje podane na kartce, którą od niej otrzymamy i prosili ich o dorysowanie okolic ich wiosek/miast.
Najsampierw musimy zdobyć specjalny pergamin by tusz na nim bardzo szybko wysychał i długo się trzymał ponieważ ta wędrówka będzie długa. Idziemy więc do skryby Bonifacego z Eder lecz on mówi nam, że do zmienienia pergaminu na ten specjalny potrzebuje miodu wielokwiatowego i olejku imbirowego. Miód kupimy u Hieronima w wiosce pszczelarzy a olejek dostaniemy od kapłanki z Torneg ( chce za niego 5k). Wracamy do Bonifacego i dostajemy pergamin. Od razu możemy go prosić o dorysowanie okolic Eder.
Na kartce, którą dostaliśmy od bibliotekarki są jeszcze inne lokacje a mianowicie:
-Ithan
-Torneg
-Karka-han
-Mythar
-Werbin
-Nithal
-Szamańska Osada
-Wioska Łowców
-Obóz Wojaków
-Święty Zagajnik
-Cygańska Wioska
-Myśliwska wioska
-Andarum Iliam
-Wioska Ghuli
-Kwieciste Przejście
-Wioska Pszczelarzy

Zaczynamy od Ithan. Idziemy do Niela a on skarży się na ból głowy i prosi nas o dostarczenie leku od Makatary (da go nam za darmo) oraz dużego udźca (olbrzymy). Gdy mu to dostarczymy, czekamy 5 minut i dorysuje nam ten kawałek.

Teraz Torneg. Idziemy do Wirsyna a on, jak zwykle... nic za darmo Prosi nas o kawałek pąsowej galarety ( tej w słoiku ) i jej flegmę. Gdy już przyniesiemy galaretkę jak poprzednicy, dorysuje następną część.

Karka-han - Idziemy do mistrz Johana, który poprosi nas o odrobinę rubinowego pyłu z pobliskiej kopalni do nowego posągu burmistrza Karka-han. ( tu proszę o imię jakiegoś NPC ), jeżeli powiemy, że przychodzimy od Johana dostaniemy pył za darmo a jeśli o tym nie powiemy, każe zapłacić 5k. -||-

Mythar- Idziemy do przewodnika Lantisa. Mówimy mu, że potrzebujemy tego rysunku oraz zaprowadzenia do Werbin. Po 50'ym lvl'u płacimy za teleport 2k lecz tym razem musimy przynieść dwa kawałki sernika z podgrodzia Nithal gdyż Lantis nigdy go nie jadł. Kupujemy sernik i możemy w tedy iść też załatwić następną część mapy a dokładniej Nithal... ale o tym za chwilę. Wracamy, czekamy i jesteśmy niedaleko Werbin.

Werbin- Tutaj mamy dwie osoby. Najpierw idziemy do Amry. Mówi nam, że groźne górskie pantery są na nią nasyłane przez jej wroga, Szkielet Władcy Żywiołów i mamy pozbyć się dziesięciu sztuk górskich panter oraz piętnastu grafitowych pum. Gdy je zabijemy to wracamy do niej a ona znów dorysowuje kawałek ( Tristam ). Teraz do kapitana straży. On w podzięce za zabicie goblinów dorysuje swoją część za darmo.

Wracając do Nithal- Idziemy do ( jak miał na imię ten urzędnik w ratuszu? ) lecz on jest bardzo zmęczony więc wysyła nas do swego podopiecznego żaka ( uniwersytet poł. ), u którego podrabialiśmy dokumenty przy konkursie win. On mówi, że jeśli przeczytamy książkę ( najpierw musimy ją odzyskać ) o historii Nithal i podamy mu odpowiedzi do zadania domowego to nam pomoże. Książkę zabrali mu zbiry, które zabrały mu cały plecak. Pytamy plotkarki Lukrecji czy wie coś o tych zbirach. Ona mówi nam o ludziach we fioletowych szatach z Eder. Idziemy do Najemnika stojącego przy karczmie i wymuszamy od niego oddanie plecaka. Wracamy z plecakiem do żaka on wyjmuje z niego książkę i kanapkę ( część nagrody, leczy 20x 1500 życia ) w tedy dialog z żakiem zmienia się w tekst książki. Czytamy ją do końca i odpowiadamy na pytania żaka. On nam dziękuje, daje 20ph oraz dorysowuje swą część.

Teraz zaczynają się wioski startowe.

Szamańska Osada- I tu mamy problem. Okazało się, że jedyna osoba znająca całą okolicę wyjechała na Naradę Szamanów Lasu. Musimy więc zgromadzić wiedzę wszystkich mieszkańców. Jest to czas zbiorów magicznych truskjagód rosnących nieopodal. Osoba, która wyjechała, zwykle czarowała świerszcze by je zbierały więc my musimy to zrobić by zdobyć tę wiedzę. Od Jerki, która jes córką tejże osoby dostaniemy zaklęcie. Musimy wypowiedzieć owe zaklęcie do czerwonego świerszcza. Czekamy dwadzieścia minut i dostaniemy pięć koszy truskjagód. Wracamy z nimi do Jerki a ona da nam pergaminy z dokładnymi opisami różnych miejsc. Musimy z nimi iść do grafa Huberta z ratusza Karka-han, który narysuje tamtą część jeśli przyniesiemy węgiel. Po węgiel idziemy do pijanego górnika z Werbin. Kiedy przyniesiemy węgiel, graf po pięciu minutach narysuje nam tamtą część. Graf powie nam też, że bibliotekarka nas szukała słysząc, że jesteśmy w mieście. Idziemy do bibliotekarki a ona da nam zwój teleportacyjny z jednym użyciem do wioski łowców, który znalazła licząc pozostałem szkody.

Wioska Łowców- Możemy zostawić sobie tp i iść normalnie. Enya mówi nam, że okoliczne zwierzęta zaczynają chorować i zdychać a my musimy zbadać tę sprawę. Idziemy do Iret, która leczy więc będzie pewnie coś wiedziała. Mówi nam o tajemniczym pustelniku z okolic Werbin, który dostarcza paszę i warzywa dla większości tamtejszych zwierząt. Idziemy więc do niego ( jest w Górach Zrębowych ) i okazuje się, że jest ledwożywy i resztkami sił rysuje nam na kawałku kory dziwny symbol. Wracamy do szamanki a ona w znaku poznaje symbol wybity na swym pierścieniu, który miał symbolizować miłość do wszystkiego co żywe. Bada też korę magią i po pięciu minutach odkrywa, że jest tam też magicznie dorysowany symbol zniszczenia tej miłości. Prosi nas o dobicie pustelnika. Gdy to zrobimy wracamy Ireth a ona mówi nam ( jeśli jesteśmy łowcami i zrobiliśmy zadanie na 6-y poziom ) o lisie w jaskini, któremu pomogliśmy. Jeśli nie, to musimy to zrobić. Dostaniemy od niej dwie butelki. W jednej będzie mikstura, którą mamy podać liskowi a druga to rozpylacz, który lis rozpyli chodząc i uleczy on zwierzęta. Gdy uleczymy tego lisa zakładamy mu na szyję obrożę wraz z rozpylaczem i wracamy do szamanki, która dorysuje swą część.

Obóz Wojaków- Idziemy do Medyka Wieśka lecz mówiąc mu o rysowaniu on się wzdryga i nas odgania. Pytając o co chodzi on powie nam, że w dzieciństwie doznał pewnego nieprzyjemnego urazu spowodowanego połączeniem tuszu, szałwi i specjalnego opatrunku ziołowego ale nic więcej nie chce o tym powiedzieć. Musimy więc znaleźć kogoś kto narysuje to o czym powie mu Wiesiek. Idziemy do Kiazelana z Nithal. On mówi, że ma bardzo dużo zajęć i musimy mu pomóc. Mamy przynieść mu Siekacz Gnolla zabijając przy tym Tarrola Agze. Gdy go zdobędziemy wracamy do Kiazelana. Możemy też przynieść unikat a w tedy dostaniemy jakąś unikatową zbroję, dla każdej profesji inną. Wracamy do Wieśka, dajemy mu naszą niedokończoną mapę i po piętnastu minutach dostaniemy mapę z częścią Obozu Wojaków. Jeżeli pokażemy Wieśkowi, że rysowanie to nic strasznego to dostaniemy 200ph i Amulet Wojaka ( 37% na wyleczenie 1800 życia ).

Święty zagajnik- Idziemy do tego NPC (proszę o imię), który stoi w takiej małej, kamiennej budowli na zachodzie wioski. On mówi nam ( jeśli jesteśmy paladynami to nie ), że jeśli nie jesteśmy zdrajcami próbującymi zdobyć od niego informacje, dzięki którym będziemy mogli zniszczyć ten zagajnik to musimy zdobyć kilka podpisów a mianowicie:
- Medyka Wieśka
- Dowódcy Straży z Werbin
- Kiazelana
Gdy je przyniesiemy jemu zabraknie tuszu więc idziemy do Bonifacego. On będzie potrzebował mikstury z jadu żaby od Angussa by zabarwić owy tusz. Gdy ją przyniesiemy dostaniemy tusz lecz możemy wybrać dwie opcje:
1. Bierzemy tusz i nic nie dostajemy.
2. Mówimy że tusz jest brzydki i słabej jakości - ded od strażnika.
3. Bierzemy tusz, dziękujemy i płacimy 10k - dostajemy 20ph
Zanosimy go ??? i on dorysowuje swą część.

Cygańska wioska- Idziemy do Ajszy lecz okazuje się, że tu potrafią tylko wydłubywać rysunki w drewnie. Musimy więc iść do Grotka z Podgrodzia Nithal i poprosić o specjalne miękkie drewno. Jeśli damy 20k to dostaniemy za twarde drewno i będziemy czekać na wyrycie kilka godzin. Jeśli jednak zapłacimy 50k to dostaniemy specjalne drewno i zajmie to 20 min. Lecz jednak wydłubany rysunek się nie nadaje i musimy znaleźć kogoś kto narysuje to co jest wydłubane. Idziemy więc do ucznia Krassa z Mythar i czekamy pięć minut. Za rysunek żąda trzech kryształów soli z pobliskiej kopalni.

Myśliwska Wioska- Idziemy do Tekeniego, który będzie potwornie ranny a do tego chory. Resztkami sił pisze na kartce "Gergot" tak w każdym razie wygląda. Idziemy do Selene a ona mówi nam, że jest napisane tam "Gregor" i teleportuje nas do niego byśmy szybko uratowali Tekeniego. Jemu zabrakło składników więc musimy kupić u Szaragata specjalne opatrunki oraz zebrać dwa krwawniki i trzy rumianki. Musimy to zrobić w pięć minut inaczej Tekeni zginie.
Jeśli nam się nie uda musimy przynieść "Magiczne Serce Potężnego Kamiennego Golema". Idziemy do gnoma ze śnieżnej groty lecz on mówi, że nigdy nie odda serca swego przyjaciela więc musimy szukać gdzie indziej. Idziemy do Maga z Karka-han prosząc o stworzenie takiego samego serca. Mag chce 350k za wędrówkę aż tam oraz dwudziestu trzech rubinów od Barnesa potrzebnych do stworzenia tego serca. Za rubiny ( Barnes będzie chciał trzech różnych "Splugawionych Pierścieni" ). Po trzech godzinach wracamy do maga. On da nam potężny kryształ i zaklęcie ożywienia bardzo trudne do zapamiętania ( będzie to obrazek a nie tekst by nie można go było skopiować ). Idziemy do Tekeniego i go ożywiamy.
Jeśli zdążymy to bierzemy opatrunek i leczymy Tekeniego.
On powie nam o groźnym stworzeniu, które go zaatakowało. Okaże się, że to jakiś magiczny wielki kot z domu burmistrza Eder. Idziemy tam i zabijamy oba ( da się je zabić ). Wracamy do Tekeniego i on narysuje tę mapę oraz da 200ph oraz "Magiczne buty Tekeniego" ( unikat dla wszystkich profesji ( unikat z Questa na 72lvl jest pod unik i szybkość a to byłoby pod życie, leczenie i cechy )). Jeśli pójdziemy jeszcze do Selene dostaniemy 200k złota oraz 30ph.

Andarum Iliam- Idziemy do Dobnara. Jeśli obiecamy, że na 71lvl zrobimy jego zadanie dostaniemy rysunek za dziesięć udźców z olbrzymów ( po zrobieniu tego zadania w zakładce: "Questy" zostanie wpis: "na 71 lvl-u wróć do Dobnara" ). Dobnar dorysuje swą część.

Wioska Ghuli- Z racji, że nie ma tam NPC musimy iść do brata Daak. On jako zbieracz kamieni poprosi o Lapis Lazuli, Opal, tanaryt tęczowy, kryształ soli oraz sfin zielony. Można je zdobyć od minotaurów i harpii ( niszczą się looty ale kamienie często tam leżą ). Gdy je przyniesiemy, musimy zdobyć specyfik do wyczyszczenia pergaminu gdyż brat Daak zrobił kilka kleksów. Musimy iść do alchemika z Ograbar-dun. On da nam listę składników:
- Fungibar ulotny
- Zielonek obłąkaniec
- Alpinia
- Arak
- Trzy nagietki
Gdy przyniesiemy składniki będziemy musieli czekać 10 min. i zapłacić 20k. Dajemy mu mapę i on ją czyści.

Kwieciste Przejście- Musimy zrobić zadanie Tunii by móc z nią rozmawiać. Gdy skończymy ona w podzięce zrobi dla nas i to.

Wioska Pszczelarzy- Idziemy do Maurycego. Jeżeli zrobiliśmy pozytywnie jego zadanie z motylami da on nam Magiczną Siatkę Na Motyle lecz jeśli negatywnie to zwykłą. Musimy złapać pięć tęczowych i dwa specjalne motylki. Magiczną będzie pewne, że nie złapiemy jednego ze zwykłych a ze zwykłą będzie mała szansa na złapanie specjalnego a taka sama jak w zadaniu od Maurycego na zwykłe. Gdy je złapiemy on dorysuje ostatnią ( no wreszcie!) część.

Z mapą wracamy do bibliotekarki i dostajemy:
3m złota.
1,5m exp. (przecież poznaliśmy całe Margonem )
Jakąś potężną broń heroiczną dla każdej profesji osobną
Edytowany 12:57:02 22.12.2009 przez Infernalis Paladinus
Edytowany 12:58:19 22.12.2009 przez Infernalis Paladinus
2009.12.21 18:09:54
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5967438

Casian

235552
1662
Pomóż Cedricowi (Torneg - 165 lvl)

Widzimy strapionego Cedrica i pytamy go o co chodzi. Mówi nam, że ostatnio w jego życiu dzieje się wiele złego i może stracić posadę burmistrza. Zgadzamy się mu pomóc. Na samym początku każe nam uporać się z atakującymi miasto furbolami.

Zabij: Zwiadowca Furboli, Szaman Furboli, Myśliwy Furbol, Wojowniczy Furbol, Czarujący Furbol, Furbol Tropiciel (po 10 każdego z nich).

Wracamy do Cedrika do radosnymi wieściami. Mówi nam on jednak, że furbole nadal atakują Torneg. Tym razem najpierw każde nam iść po wskazówki do Urgala Mocnego. Ten jednak nie chce nam ich udzielić. Mówi, że musimy coś dla niego zrobić i zapłacić pewną sumę. Zgadzamy się.

Musimy udać się do Mythar do kowala Frassona(?) po nową zbroję dla niego. Płacimy mu 100k i wracamy do Torneg.

Teraz płacimy Urgalowi 200k i dowiadujemy się, że aby napady furboli się skończyły trzeba zabić ich przywódce.

Zabij: Zwiadowca Furboli, Szaman Furboli, Myśliwy Furbol, Wojowniczy Furbol, Czarujący Furbol, Furbol Tropiciel (po 15).
Zabij grupowo: Czempion Furboli (1)


I do Cedrica Ten nam dziękuje i mówi, że czas na 2 zadanie.
Kapłanki chcą remontu w kaplicy, a nie ma na to funduszy. Trzeba do nich iść i je przekonać do tego, że aktualny jej stan nie jest taki zły.
Idziemy do Wysokiej kapłanki i mówimy, że przysłał nas Cedric w sprawie kaplicy. Nakłaniamy ją aby pozwoliła nam ocenić to co trzeba wymienić. Ona nas wysyła do Nafrei. Ta mówi nam iż przydałby się magazyn do ziół. Wracamy do Wysokiej kapłanki. Teraz idziemy Ministranta w Kaplicy. Ten nam mówi że ołtarz jest już bardzo stary i trzeba go odnowić. Znów do Wysokiej kapłanki i teraz do Faife. Ta nam mówi, że półki z księgami są zniszczone. Idziemy do Wysokiej kapłanki. Ta nam mówi, że to już wszystko. Wracamy do Cedrica.

Cedric prosi nas, abyśmy poszukali kogoś kto odremontuje wymienione rzeczy za małą cenę nie przekraczającą 50 tyś. sztuk złota (50k po prostu). Wybieramy się do Werbin do Enoliana. Ten mówi, ze ta tak małą cenę nie da się tyle zrobić, jednak jeśli mu pomożemy to wykona to zadanie. Musimy iść Indropusa i poromawiać z nim o kupnie koni, potrzebnych do przewozu węgla. Indropodus mówi że sprzeda konie pod jednym warunkiem. Musi mieć pewność iż będą miały zapewnioną dobrą stajnie. Wracamy do Enoliana i ten mówi, że zgadza się na warunki. Mówimy o tym Indropodusowi. Enolian wysyła nas z umową na remont kaplicy do Cedrica.

Burmistrz Torneg ucieszony załatwionymi sprawami daje nam nagrodę.
PH: 350
Heroiczna zbroja osobno dla każdej profesji.

Koniec
Edytowany 15:24:51 22.12.2009 przez Senteriel
2009.12.22 14:50:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:5978986

Rokubashii

151149
461
Salem
Mam coś dla Ciebie Miłej lekturki życzę

Cofając się o wiele tysięcy, a nawet milionów lat wstecz, kiedy to pierwsze stwory stworzone przez 4 najpotężniejsze żywioły panujące planetą zaczęły wałęsać się po niegdyś nieczystej krainie zwanej Margonem... Kreatury te wyglądem przypominały... Nie przypominały niczego co teraźniejszy człowiek potrafi sobie wyobrazić, żadna księga nie opisała ich wyglądu... Nie wybrzydzały co do pożywienia, jadły wszystko to co udało im się znaleźć. Pewnego dnia pomiędzy żywiołami doszło do kłótni. Najsilniejszy z żywiołów - żywiołowi ognia opisany jako "Wcielenie najokrutniejszego i niemiłosiernego zła jakie żyło w tej krainie" sprzeciwił się wcześniej podupadłemu żywiołowi Ziemi ... Jednak ten uznał że nie da się zgładzić po raz drugi ... Początkowo spór ich był bardzo spokojny i żadne akty przemocy nie miały miejsca ... Jednakże nie mogło to trwać wiecznie. Pewnego dnia pewny siebie Żywioł Ognia, nie mogący już więcej wytrzymać tego że któryś z braci nie darzy go respektem postanowił uknuć plan. Był piękny dzień, nad Wieczystą góra unosiło się pare chmurek istniejących dzięki rozkazowi Żywiołu Powietrza, w których cieniu wylegiwał się Żywioł Ziemi. Nie było możliwości żeby coś miało zakłócić ten błogi spokój, lecz nie zawsze jest tak jak być powinno. Nagle chmury na nieboskłonie zamieniły się w ciemne smugi czarnego dymu, zerwał się wicher i roślinność beztrosko rosnąca wokół Żywiołu Ziemi stanęła w płomieniach. Bezbronny Władca Ziemi w ataku paniki wtopił się w stworzoną przez siebie żyzną glebę. Jednak po chwili cały poparzony wyskoczył z niej, gdyż był on bardzo podatny na wysoką temperaturę. Zrozpaczony żywioł przez łzy zaczął wołać swych braci, lecz żaden z nich go nie usłyszał, gdyż zostali oni uwięzieni w najciemniejszych czeluściach Emboru (powszechnie znanego jakos Ograbar-dun). Doprowadzony do stanu krytycznego Żywioł Ziemi padając na kolana, gdyż płomienie i widok palącej się zieleni wyniszczały go od środka, przez fale dymu ujrzał wściekłą twarz swego brata. Usiłując go opanować i przemówić mu do rozsądku, tylko jeszcze bardziej go rozzłaszczał. Zły brat w ataku furii posłał w strone Żywiołu Ziemi potężna podmuch parzącego wiatru, zaraz po czym serię fal ognia. Umierający z wycieńczenia Żywioł Ziemi usiłując się skupić wymówił słowa: "Bracie źle postąpiłeś i poniesiesz konsekwencje swego grzesznego czynu". Zły brat słysząc te słowa zaczął się podle śmiać i posłał w stronę konającego brata ognisty pocisk mający go uśmiercić na zawsze... Konający brat leżąc na ziemi z zamkniętymi oczami wypowiedział zaklęcie. W chwili gry kola miała już zetknąć się z jego ciałem nagle zawróciła i z dwukrotniejszą uderzyła w Żywioł ognia... Płomienie nagle zgasły, i dym zaczął zanikać z nieboskłonu. Gdy śmierć już wyciągała swe ramiona po duszę i ciało dobrego brata, ten za pomocą oplatającego go bluszczu powstał i otworzył oczy. Aury wywołane przez leśne rusałki i inne dobre duszki zaczęły odtaczać postać Żywiołu Ziemi. Ran zniknęły z jego ciała i znów pełen sił stanął na nogi. Podchodząc do brzegu skarpy ujrzał leżącego na dole Brata. Jego mina wyglądała jakby ją wykuć w skale. Zeskoczył do niego z nadzieją że będzie w stanie jeszcze coś powiedzieć. Stając koło jego prawej ręki, kucnął. Pochylił się nad nim aby przemówić. Spojrzał mu prosto w oczy... i dokładnie w tym momencie poczuł niewiarygodny ból w okolicach sródbrzusza. Spojrzawszy w tamtą stronę dostrzegł rękę Brata z płonącym sztyletem który coraz bardziej zagłębiał się w jego ciało. Niezdolny do żadnych czynności przez truciznę w sztylecie, przyzwał kreatury stworzone wcześniej. Obezwładniły one Złego Brata, ale nie na dłogu. Żywioł Ziemi wchłoną się w glebę by choć częściowo odzyskać siły. Walka ucichła... Żywioł Ognia znacznie osłabiony, poszukując pomocy zwrócił się do uwięzionych wcześniej Braci, Żywiołu Wody i Żywioły Powietrza. Oboje rozpatrzyli jego ofertę, która polegała na pomocy mu w zniszczeniu na zawsze Żywiołu Ziemi, w zamian czego mięli dostać władzę nieograniczoną. Żywioły nie były zadowolone z tego że mają pomóc w zgładzeniu swego Brata, lecz gdy przedstawił dalszą część umowy oferującą jeszcze więcej, lekkomyślny Żywioł wody zgodził się bez wahania. Pomimo ostrzeżeń brata panującego nad powietrzem opuścił więzienie. Opłakując błąd Żywiołu Wody zapadł w sen. Pewnego dnia rośliny doniosły swojemu stwórcy o niecnych planach Braci. W pierwszych chwilach od dowiedzenia się o tym mówił że śa to brednie, gdyż nie mógł uwierzyć w czyn popełniony przez swego dotychczas rozsądnego Brata władającego nad wodą... Tym czasem już obaj Źli bracia po całej krainie poszukiwali miejsca w którym ukrył się ich zbuntowany Brat... Pewnego dnia Żywioł Ziemi ujawnił się i ponownie zaczęła się wielka bitwa. Tym razem większa część krainy stanęła w płomieniach i została unicestwiona. Po parunastu godzinach walki Żywioł Ziemi posiąwszy niesamowitą moc dzięki medytacji swego uwięzionego Brata, obezwładnił i zamknął w niemożliwym do przebycia pomieszczeniu. Uwolniwszy Dobrego Brata z celi umieszczonej w podziemiach mrocznego Emboru, przybyli do swych niegodziwych Braci. Przed wykonaniem wyroku Żywioł Ziemi rzekł do uwięzionych Braci: "Zwycięstwo nad samym sobą jest o wiele więcej warte niż zwycięstwo nad wrogiem", po czym "Myślę że nie zawiedliście tylko mnie i Brata, ale samych siebie... I za to zostaniecie odpowiednio ukarani". Uwięzieni Bracia nie mięli nic do dodania, pozostało im tylko czekać. Żywioł Ziemi wraz z Żywiołem powietrza złączyli dłonie i wypowiedzieli zaklęcie. W chwili rozłączenia dłoni na miejscu Złych Braci pojawiły się pierwsze bardziej złożone istoty od rusałek i kreatur stworzonych wcześniej. Nazwano je Tollokami i umieszczono w jaskini gdyż na powierzchni dochodziło między nimi do sporów z gnomami. W chwili zmienienia ich położenia, zmieniła się również ich nazwa, jak i odebrano im jakiekolwiek moce magiczne i inne pomagające w jakiejkolwiek walce, nadane zostało im miano Jaskiniowych Tolloków. Po pewnym czasie dwóm sprawiedliwym twórcom krainy znudziło się mówienie do nich w ten sposób. Ochrzczono je imionami Utumutu i Atumutu, co oznaczało wstyd i hańba. Ostateczną karą dla byłych Żywiołów było stworzenie i zesłanie na świat człowieka który widząc któregoś z Tolloków od razu atakował go i doprowadzał do stanu pół śmierci. Żywioły patrząc z góry na ich ukaranych Braci i atakujących ich ludzi, doszli do wniosku że człowiekowi mającemu płytkie myślenie szybko znudzi się bicie Tolloków gdyż później nie będzie miał z tego żadnych korzyści. Po pewnym czasie od zaistniałej sytuacji tamtejsi można powiedzieć "Bogowie" stworzyli i zesłali na Ziemię bronie i ekwipunek pomagający w walce. Obdarzyli swych Braci przedmiotami przeciętnymi jak i najrzadszymi w całej krainie, przedmiotami zwanymi *legendarnymi*. Jednak odebrali im możliwość używania ich niesamowitych zdolności. Jednak chciwość Braci nie pozwalała na oddanie przedmiotów bez podjęcia walki. Dzięki temu ludzie coraz częściej i z coraz większym zaangażowaniem atakowali Tolloki. Od czasu do czasu gdy trafił się jakiś naprawdę mężny i waleczny osobnik Tolloki w akcie skruchy i poddania się oddawały mi swoją Chlubę, najcenniejszą istniejącą dla nich rzecz. Taki człowiek nie musiał już się zamartwiać nad wagą swojej sakwy ani nad wrogami go otaczającymi. Stawał się wielkim wojownikiem.
I tak oto w całej krainie zapanował pokój, a wkrótce miejsca potężnych Żywiołów zajęli nowi Bogowie tej pięknej krainy Margonem Thinker, Xentis i zły patryk. Od tamtej pory nastała nowa era. Era dobrobytu i pokoju.



Przepraszam że takie długie, ale nie mogłęm opanować palców ^^ Same latały po klawiaturze
Mam nadzieję że się spodobało Dziękuję za poświęcenie tych 20 min na przeczytanie moich bazgrołów Życzę wszystkim Wesołych Świąt !

PS. Mam nadzieję że Tolloczki to dostrzegą i dadzą mi w końcu ten ich zacny przedmiocik potocznie zwany Chlubą Gdyż czekam już na niego ponad miesiąc

Żeby nie było, to jest jeszcze do poprawienia !! (jeśli ktoś już napisał o Tollokach to sorka ^^ )
Edytowany 00:40:41 24.12.2009 przez Rokubashii
Edytowany 15:44:12 24.12.2009 przez Rokubashii
2009.12.24 00:26:15
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6009826

KONTO USUNIĘTE

Fritz napisał(a):
Pozwólcie,że zacznę bez wstępu ^^

W każdym przesmyku leżały kości. Kości Darhounów. Oddział Tervila posuwał się dalej. Byli już gotowi na spotkanie z jak na razie najsilniejszymi mieszkańcami Labiryntu Margorii - krasnoludami. Przystanęli tylko na chwilę,aby napić się jakimś cudem krystalicznie czystej wody,wypływającej z czarnej ściany. Nie obawiali się zasadzki,ponieważ Darhouny oraz dławiciele obawiali się światła,a na ziemi stały dwie latarnie. Poza tym,to było prawie zbyteczne - wysoko nad ich głowami,widniał otwór,który przepuszczał pojedyncze promienie słońca. To znaczy przepuszczałby,gdyby słońce świeciło. Nie mogło z prostego powodu - była noc.
Kiedy Tervil ze swym oddziałem odpoczęli,posuwali się dalej. Tervil miał w swoim rynsztunku najlepszy topór,tarczę,zbroję... jego żołnierze również byli nie gorsi. Zbliżali się już do źródła ciepła,gdzie przebywały krasnoludy - kowale,gdy Tervil zauważył,że kilku jego żołnierzy zniknęło. Zatrzymał wszystkich i rozkazał przygotować się do walki. Czekali pięć,dziesięć,piętnaście minut. Nic się nie działo. Tervil dał rozkaz do dalszego marszu. Sytuacja powtórzyła się jeszcze dwa razy,aż zostało z nim ostatnich trzech żołnierzy. Rozkazał trzymać się blisko siebie i utworzyć coś w rodzaju kwadratu,którego środkiem była pustka między plecami żołnierzy. Uszli tak niezły kawał drogi z kilkoma schodami,kiedy nagle z prawej strony wyskoczyło...coś. Tervil zrobił unik,zahaczając o to coś. Rozległ się wrzask,może kwik... jego żołnierze również nie próżnowali. Gdy atak się zakończył,Tervil zapalił świecę i zbliżył się do... czegoś. Nie mógł rozpoznać przez długi czas,a kiedy dotarła do niego straszna prawda,jego czoło pokryło się potem. To były najgorsze poczwary zamieszkujące Margorię - kaldy. Wyglądały właściwie dokładnie tak jak harpie,ale były mniejsze. Nie młodsze,tylko po prostu trochę mniejsze i przyzwyczajone do mroku. Tervil wydał szybki rozkaz i wszyscy ruszyli dalej. Dowódca nie bał się już kald,ale tego,co przychodzi zwykle po nich... znów coś,tym razem ze strasznym,mrożącym krew w żyłach wrzaskiem, wyskoczyło z lewej strony. Tervil już się nie wahał - z okropnym bojowym rykiem rzucił się na zjawę. Zjawa ta,opisana przez bardzo niewielu świadków,nie miała określonego kształtu ani nazwy - była tym,co każdy człowiek kochał i wielbił najbardziej. Wielu więc objawiała się jako żona,matka,siostra,brat... z Tervilem było nie inaczej. Zjaw wciąż przybywało. Młody dowódca już pogodził się ze śmiercią i zastanawiał się,co będą mówili inni poszukiwacze przygód(a może i śmierci),patrząc na jego spróchniałe kości. W końcu upadł,ale ku swemu zdziwieniu zobaczył,że nie krwawi. Gdy się podniósł,zobaczył straszną prawdę - zamiast rąk miał kościste dłonie,zamiast tułowia żebra wystające spod zbroi... chciał krzyknąć,lecz nie mógł - nie miał już przecież strun głosowych. Usiadł więc i chciał również zapłakać nad swoim losem,ale tego też nie mógł zrobić - nie miał oczu,a jednak widział wszystko,jakby je posiadał. Powoli zaczęła również działać czarna magia,którą przedtem zjawy przeklęły tarczę. Tervil nie był już pięknym,młodym dowódcą z Ithan. Był już kościotrupem. Postanowił w duchu,że będzie stał w przejściu,tam,gdzie go zabito dla przestrogi innym - tak też zrobił. Większość zawracała. Kiedy jednak próbowali przemknąć obok,wpadał w furię i w tej furii atakował. Wtedy całe Margonem nazwało Tervila,upadłego paladyna,Piekielnym Kościejem.


Proszę o wytykanie każdej literówki. ^^


Dlaczego wszystko z paladynami? Opętany Paladyn to paladyn, Obłąkany łowca orków - paladyn, teraz też Kościej to szalony paladyn. To jakaś dyskryminacja

Niedługo dodam swojego pierwszego questa...

Salem napisał(a):
nagrodzę plusikami i umieszczę w grze.

W jaki sposób umieścisz w grze? Jako bajki Rozalii?
Nie no ja sam często pisze takie teksty o herosach czy elitach, to może wkleję.
Edytowany 15:13:21 24.12.2009 przez Blazzze
2009.12.24 15:11:24
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6017672

KONTO USUNIĘTE

Wpadłem na pomysł, aby spróbować napisać questa (Mój pierwszy)
Mam nadzieję, że się spodoba.

Pozbądź się niedźwiedzi kradnących miód pracowitych pszczół z okolic Mythar (60lvl)

Misję zabieramy od Pszczoły królówki (jednej z Sosnowego Odludzia (trzeba zrobić z niej NPC)). Opowiada nam ona o nocnych napadach wielkich niedźwiedzi na ich kryjówki, w których ginie wiele pracowitych i bezbronnych pszczół. Oferujemy królówce pomoc. Musimy się udać do Roana po specialną broń. Niestety Roan nie był przygotowany na nasze przyjście. Mówi nam, że nie ma wystarczająco mocnych materiałów do zrobienia nam miecza. Musimy poszukać kogoś, kto sprzeda nam takie tworzywo. Udajemy się do mistrza palladynów Van Saura (K-h). Płacimy mu 10 tysięcy sztuk złota i dostajemy sztabkę ciemnego metalu. Udajemy się z nią do Roana. Niestety podczas wyrobu miecza, Roan popełnia błąd i metal się niszczy. Z racji iż do niczego więcej się nie nada, musimy iść poszukać nowego, twardszego metalu. Roan poleca nam swojego starego kolegę Abertyta. Udajemy się do niego. Abertyt mówi, że da nam metal pod pewnym warunkiem. Musimy udać się do wilczego plemiona. Ich dowódca Tarmus Wuden niegdyś straszył Abertyta i nasyłał na niego swoich wojowników. Mistrz wojowników chce się teraz zemścić.

Zabij:[i]
* (0/20) Wilcze Prawo
* (0/20) Wilczy Pazur
* (0/20) Wilcze Ostrze
* (0/1) Wilcze Paszcza
* (0/1) Wilcza Jagoda

[i]Zabij grupowo:


* (0/1) Tarmus Wuden

Gdy zabijemy wszystkie potwory udajemy się z powrotem do Abertyta. Wręcza nam on sztabkę metalu z która udajemy się do Roana. Po trzech kwadransach wracamy i dostajemy od Roana nowy miecz. Udajemy się do pszczoły królówki po kolejne wskazówki. Musimy się jeszcze nauczyć władać tak silną bronią. W Tym celu udajemy się ponownie do mistrza Palladynów Van - Saura. Niestety koszt takiego treningu u samego mistrza nie jest mały. Wracamy do królówki z pytaniem co mamy zrobić. Prosi nas ona abyśmy zapłacili z własnej kieszeni, a ona później nam odda z nawiązką. Wracamy do Van'a. Płacimy mu 30 tysięcy sztuk złota, aby nauczył nas posługiwać się bardzo silną bronią. Gdy ukończymy trening wracamy do Królowej Pszczół. Oznajmiamy jej, że jesteśmy już gotowi stanąć do walki z groźnymi niedźwiedziami. Daje ona nam małą porcelanową pszczółkę na szczęście. Następnie:

Zabij:

* (0/15) Południowy niedźwiedź szary
* (0/15) Południowy niedźwiedź brunatny
* (0/15) Południowy niedźwiedź czarny

Gdy pozbędziemy się tych potworów wracamy do pszczoły królówki.

Nagrody:

* 100 tysięcy sztuk złota
* Zostawiamy sobie porcelanową pszczółkę na szczęście
* Unikatowy miód pszczeli (Pełne leczenie 60k)
* Unikatowy naszyjnik Króla pszczół. Osobny dla Pal/mag/trop, łowca/tancerz, wojownik

Mam nadzieję, że mój pierwszy quest się podoba. Proszę o opinie.


@Dół

Dzięki
Edytowany 16:43:24 25.12.2009 przez Sentineel
2009.12.25 14:49:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6029841

KONTO USUNIĘTE

Sentineel:
Spoko quest, tylko czemu grupowo Tarmusa? Na 60 lvl dedniesz sam.


Legenda o Piekielnym Kościeju


Pewien Darhoun nie był zadowolony ze swojego losu. Codzienne przez miejsce, w którym mieszkał, przechodzili uzbrojeni wojownicy, precyzyjni łowcy i potężni magowie, którzy wybijali jego rodzinę. Cudem udawało mu się ratować własne życie. Pewnego razu Zdradzieckim Przejściem przechodził ktoś inny. Nie wybijał Darhounów i dławicielów, a nawet dawał im zmiażdżone kości. Był to czarnoksiężnik Derhouvr, zwany Rogatym Czarnoksiężnikiem. Był to czarodziej, który ryzykował i zawierał pakty z demonami, uczył się czarnej magii. Darhoun zaciekawił się nim. Chodził za nim i próbował coś powiedzieć. Liczył, że mag pomoże mu odmienić los. Derhouvr wyczytał myśli Darhouna. Pomyślał, że z tego silniejszego i mądrzejszego od innych Darhouna stworzy potężnego demona, który na jego usługach będzie siał zniszczenie. Użył więc czarnej magii. Założył Darhounowi hełm w kształcie caszki, szkieletową zbroję, kościane rękawice i buty. Na końcu wręczył mu napełniony magią topór i tarczę i kazał stworzonemu przez siebie Piekielnemu Kościejowi złożyć przysięgę wierności. Jednak zaślepiony swoją potęgą Kościej uciął toporem łeb magowi i postanowił, że będzie przez wieczność strzegł całej Margorii, będzie stawał w przejściach, blokował drogę i zabijał wojowników, którzy będą mieli odwagę wejść do Margorii...

Edytowany 20:57:23 25.12.2009 przez Blazzze
Edytowany 20:57:35 25.12.2009 przez Blazzze
2009.12.25 19:26:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6035288

KONTO USUNIĘTE

Mój drugi Quest Miłej lekturki i proszę o oceny.

Pomóż Nutrisowi z Lasu Tropicieli zdobyć specjalne drewno do nowego łuku (lvl 100)

Na początek musimy udać się do Nutrisa, który znajduje się w Lesie Tropicieli. Ma on pewien problem. Potrzebuje drewna bardzo rzadkiego rodzaju. Niestety Nutris nie wie, kto może takie drewno załatwić. Musimy kogoś odpowiedniego poszukać. W tym celu udajemy się do wszechwiedzącego maga – Jarena. Opowiada nam on pewną historię o krainie Margonem. Gdy spytamy, co to ma do rzeczy, on odpowiada żebyśmy byli cicho i słuchali dalej. Mistrz Magów zaczyna mówić coś o pustyniach. Nic z jego opowieści nie pasuje do drewna, które musimy przynieść Nutrisowi. Okazuje się, że aby Jaren zdradził nam skąd wziąć drewno, musimy mu przynieść trzy bandaże, które wypadają z mumii na nowych mapkach miasta Tuzmer. Gdy przyniesiemy Jarenowi trzy bandaże z mumii, zobaczymy że pracuje on nad jakimiś dziwnymi fiolkami. Pytamy Mistrza Magii co robi, wtedy on próbuje nas odgonić, i mówi, że jest bardzo zajęty i żebyśmy wrócili za jakiś czas. Wracamy po godzinie, jednak Jaren dalej coś przygotowuje i mówi że nie ma czasu. Próbujemy mu powiedzieć, że mamy bandaże, o które prosił. Wręczamy mu je i pytamy czy powie nam w końcu skąd wziąć drewno na łuk dla Nutrisa. Jaren mówi, że najpierw musi skończyć miksturę dla swojego dobrego kolegi – Druida Myszora z Werbin. Misrz magii niestety zgubił karteczkę ze składnikami, które będą potrzebne do wykonania magicznego specyfiku. Musimy udać się do Werbin, aby Druid Myszor przekazał nam składniki na miksturę. Niestety ten mag nie ma papieru, na którym mógłby nam wypisać potrzebne rzeczy. Musimy poszukać kogoś kto da nam owy papier. W tym celu udajemy się do Dziewczynki z bananami znajdującej się w Wiosce rybackiej. Druid Myszor przekazał nam, że to właśnie ona może mieć stare kawałki papirusu na którym mag z Werbin zapisze nam potrzebne składniki. Udajemy się więc do dziewczynki z bananami. Owszem, ma ona papirus, ale nie odda nam go za darmo. Banany już się jej znudziły i musimy jej przynieść pięć kiści winogron (Znajdują się one w winnicy pod Nithal). Gdy wykonamy już to zadanie i wrócimy do małej dziewczynki, dostaniemy mały rulonik papirusu, który musimy dostarczyć Druidowi Myszorowi. Gdy go mu wręczymy, czekamy 10 minut i dostajemy gotową notatkę dla Jarena. Niestety okazuje się, że Mistrz Magii nie ma wszystkich składników potrzebnych do wykonania mikstury. Musimy:

Zabij:

• (0/40) Drzewiec

Gdy zabijemy drzewce musimy dostarczyć Jarenowi 8 zatrutych soków drzewca. Gdy to zrobimy musimy udać się po kolejne składniki do mikstury. Do zdobycia mamy:

• 10 Macierzanek
• 10 Sasanek
• 5 Driakwi
• 5 Piołunów

Gdy wrócimy z tymi roślinami do Jarena, i mu je wręczymy musimy zdobyć ostatni składnik mikstury. Mistrz Magii mówi, że możemy go dostać od pewnego starca z Mythar Jemenossa (Mythar (20,13)). Udajemy się do niego. Musi on nam przekazać kilka kropli krwi nietoperza. Niestety Jemenoss mówi, że nie da nam ich za darmo. Musimy mu najpierw najpierw czymś pomóc. Widzi, że jesteśmy już potężnymi wojownikami i mamy dużo siły (quest na 100lvl).
Czarodzieja z Mythar niegdyś nawiedzały straszne centaury niszcząc dorobek życia. Musimy teraz:

Zabij:

• (0/15) Centaur Łowca
• (0/15) Centaur Wojownik
• (0/1) Centaur Zygfryd

Te potwory nie były jednak jedyną zmorą Jemenossa. Musimy:

Zabij:

• (0/20) Szalony Miś
• (0/20) Gryf

Zabij grupowo:

• (0/1) Kochanka Nocy

Gdy wykonamy powyższe zadania wracamy do Jemenossa. W zamian, że czarownik z Mythar może czuć się już bezpieczny dostajemy fiolkę kropli krwi nietoperza. Wracamy do Jarena. Dajemy mu krew nietoperza. Mistrz Magii karze nam poczekać, albo wrócić za kwadrans. Gdy czas minie Jaren wreszcie skończy miksturę. Okaże się po krótkim dialogu, że ta mikstura jest dla drwala Edgara (?) z Ithan. W zamian miał on dać Jarenowi nową szafeczkę na mikstury, ale może znajdzie jeszcze kawałek drewna odpowiedniego do łuku Nutrisa. Idziemy z miksturą do Edgara. Dajemy mu ją i dostajemy małą szafeczkę dla Jarena, oraz po chwili błagania parę desek z bardzo twardego drewna. Szafeczkę zanosimy do Jarena a Arena drewnem udajemy się do Nutrisa. Dostajemy od niego pochwały, jednak potrzebna jest jeszcze cięciwa do nowego łuku. Musimy ją zdobyć, ponieważ Nutris takiej nie posiada.
W tym celu udajemy się do Tuni. Ona od podróżujący zatrzymujących się u niej, aby odpocząć dostaje różne przedmioty; może będzie także miała cięciwę do łuku. Okazuje się, że Tunia ma taką cięciwę i chętnie ją da, jeśli potrzebna jest jej przyjacielowi – Nutrisowi.
Wracamy do Nutrisa, oddajemy cięciwę i quest skończony

Z racji iż misja była ciężka to i nagrody muszą być hojne:

Nagrody:

• 1m złota
• 600k expa
• Złote buty pomyślności *heroiczne*, dla każdej profesji osobne
• 140 ph





Dziękuję,

Sentineel
Edytowany 17:10:16 27.12.2009 przez Sentineel
2009.12.27 17:00:13
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6068809

Miguś

221182
7692
Mój pierwszy quest...

Teleport do Tuzmer (100lvl)

Więc na początku idziemy do ZPA* w Tuzmer (postawiło by się go przed magistratem). Więc on każe nam zdobyć Maskę cyrulika, ponieważ w Tuzmer jest epidemia dżumy. No to idziemy do Strażnika, który zlecał nam misję na roślinki(za które się dostaje maskę). Strażnik znów daje nam zadanie z kwiatami. Gdy zbierzemy kwiaty i przyniesiemy je zleceniodawcy on mówi nam, że brakuje materiału na maskę.

Następna część polegała by na znalezieniu kogoś kto wykona nam maskę(Tu myślę o Tafii z Werbin). No więc Tafia prosi nas o przyniesienie skór 5 skór wilka szarego, i 5 skór pancernika. Gdy przyniesiemy Jej te skóry to musimy czekać z 20-30minut. Po 30minutach wracamy do Tafii Ona daje nam maskę. Z maską wracamy do Strażnika. Okazuje się, że to nie koniec Ponieważ groźni piraci atakują port.

I z tego wynika:
Zabij (0/15) Bezduszna Piratka
Zabij (0/15) Niemiłosierny Pirat
Zabij (0/15) Krnąbrny Pirat
Zabij (0/15) Bezwzględny Pirat
Zabij (0/1) Henry Kaprawe Oko

Gdy ich zabijemy wracamy do strażnika i otrzymujemy:
-200k Złota
-150k Doświadczenia
-Hełm Unikat dla Wojownika,tancerza,łowcę/Maga,tropiciela,paladyna
-i około 50Ph

Potem zanosimy maskę dla ZPA i dostajemy:
-TP do Tuzmer
-20k doświadczenia
-30k złota


*ZPA- Zakon Planu Astralnego
ZPA trzeba postawić (bo go nie ma)


Cy wy chcecie mój pierwszy
Edytowany 22:23:57 27.12.2009 przez Miguś
2009.12.27 21:14:33
Ocena: -2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6075056

KONTO USUNIĘTE

Kłopot Damera- 19lvl

Quest zaczynamy u Damera w Werbin(48,54). Mówi nam, że Lupo zwichnął łapę i potrzebuje maści i opatrunku. Pyta, czy mu pomożemy. Jeśli się zgodzimy, wyznacza nam zadania. Najpierw musimy przynieść maść łagodzącą ból. Mówi nam, że powinna taką mieć Makatara. Idziemy do niej i pytamy, czy posiada maść łagodzącą ból. Mówi, że tak, ale ma dwa rodzaje. Kupujemy obie za 500 sztuk złota. Wracamy z nimi do Damera. Dziękuje nam i prosi, byśmy udali się teraz po opatrunek do Wysokiej Kapłanki. Idziemy do niej i prosimy o opatrunek. Ta da nam go za darmo, jeśli zabijemy trzy nietoperze, lub sprzeda nam go za 200 sztuk złota. Jeśli zgodzimy się zabić nietoperze, dostaniemy 15 punktów honoru. Z opatrunkiem wracamy do Damera. Ten zakłada go na posmarowaną łapę Lupo i dziękuje nam.

Nagrody:
4,7k punktów doświadczenia
2200 sztuk złota
15 punktów honoru

Ewentualnie:
Peridot lub:

Pusta fiolka
(neutralne)
Wartość: 200

Mogła by się przydać kiedyś do jakiegoś questa lub poszłaby na sprzedaż.

------------------------------------------------------------------------
I jak? Czasem z nudów napiszę coś dla niskich lvl Poprawiłem nagrodę i zwiększyłem ceny za radą Affiriona
Edytowany 15:36:57 28.12.2009 przez The Superstar
Edytowany 15:39:06 28.12.2009 przez The Superstar
2009.12.28 15:30:43
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6087522

KONTO USUNIĘTE

[center]Pomóż Trajnalakowi dostać się do Tuzmer(72lvl) - Mythar

Dialog

-Witaj Trajnaloku,cóż cię tak smuci?Mogę ci w czymś pomóc?
-O,tak bardzo mi pomożesz..
-Oczyść drogę do Tuzmer,a na pewno,dostaniesz coś w zamian.
-Dobrze.Od razu wyruszam w drogę

Quest:

Oczyść drogę do Tuzmer na prośbę Trajnaloka:

Zabij:
(0/10) Południca
(0/15) Wieczornica
(0/10) Lesz
(0/15) Pantera
(0/15) Grafitowa puma

Po ukończeniu zadania:
Wróć do Trajnaloka po Nagrodę:
Nagroda:
Magiczna zbroja palladyna(Wymagany poziom:73 *Unikat*,Profesja:Palladyn,SA+48,Energia +36,AC:561,ACM:341,Siła +61,Życie +241,Leczenie podczas walki:417)
62k Expa
116k Złota


[i]Pozdrawiam


Shaiver

Proszę nie minusować,ponieważ to mój pierwszy Quest

Edit:
Edytowany 13:27:14 31.12.2009 przez Shaiver
Edytowany 14:03:52 31.12.2009 przez Shaiver
2009.12.30 12:13:48
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:6125283

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0