Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Clove

216243
1775
Zabójstwo córki Arteni (140lvl)
Questa zaczynamy u Arteni. Kobieta płacze i mało możemy zrozumieć z jej jęku. Czekamy 5 minut i znowu z nią rozmawiamy. Tym razem już z nią dokładniej prowadzimy dialog. Dowiadujemy się, że ktoś zabił jej córkę w nocy. Artenia znowu płacze więc idziemy do Tafina. Mężczyzna teleportuje nas do pokoju zabitej córki. Przeszukujemy jej ciało i znajdujemy tylko kryształ. Bierzemy go, bo może nam się jeszcze do czegoś przydać. Wychodzimy przez okno. Jednak wychodząc widzimy pod jej łóżkiem jakąś kartkę. Bierzemy ją i wychodzimy. Idziemy do Maga Magusa i prosimy o odczytanie. Czyta z tego,że ten kto ją zabił chciał zniszczyć świat tym kryształem, a mała Helena mu zabrała ten kryształ. Teraz musimy odszukać tego maga, który ją zabił. Idziemy do dziwacznych krzaków w karka-han i tam znajdujemy kartkę z napisem: Żądzę nad berserkerzami hahaha! Więc teraz mamy w questach:
Zabij berserker*:0/30
Gdy ich zabijemy rozmawiamy ze złym magiem w opuszczonej dolinie, a ten ucieka, lecz my biegniemy za nim i trafiamy do dziwnego korytarza i tam wyzywamy złego maga na pojedynek (pojedynek w dialogu).Mag ma już nas zabić, kiedy ten kryształ, który znaleźliśmy w ciele Heleny nam pomaga! Idziemy do Tafina po nagrodę.
Edytowany 18:36:23 12.5.2011 przez laseczka gabi
Edytowany 18:37:54 12.5.2011 przez laseczka gabi
2011.05.12 18:35:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13137311 |

Widzewski Łowca

12133
4936
Historia wojownika CZ.1 na lvl 120
W zniszczonym opactwie, koło fontanny spotykamy Wojownika o imieniu Lee, ten nam opowiada swoją smutną historię, że zabili jego rodzinę, porwali dzieci i żonę i wyrzucili go z Elancji. Ten nam mówi że chce zaspokoić swój głód miłości, idziemy do Konopielki w Eder i umawiamy ją za 10k z Lee. Czekamy po za zniszczonym opactwem albo domem Konopielki 5 Minut, wracamy do Lee. Ten nam mówi że to nic mu nie dało, nie czuł w niej nikogo swojego. Teraz chce żebyśmy przynieśli mu od Amry zioła uspokajające, ona mówi że dawno się skończyły. Prosi nas żeby przynieść jej barwinka, 5 koniczyn, 2 krzaki pieprzowe, 2 lubczyki, 3 lulki i zielonego obłąkańca. Robi nam zioła uspokajające, idziemy do Wojownika Lee. Ten nam dziękuje, ale mówi że to nie koniec. Teraz Wojownik chce krwi, mówi nam że mamy zabić Marida na Magradicie, ponieważ ten demon nawiedza go w snach.
Zabij:
Marid(0/1)
Po zabiciu Marida chce żebyśmy przynieśli mu od Tunii specjalną pomarańczową miksturę. Jeśli kupiliśmy u niej przynajmniej 5 przedmiotów, da nam te miksturę za 400k, przynajmniej 20 da nam za 250k, przynajmniej 50 to da nam za 100k, a jak więcej niż 70, da nam za 20k. Taki chwyt Marketingowy Tunii Wracamy do Lee, ten nam mówi że nas wezwie gdy trzeba


Będę pracował nad dalszą częścią questa.
Edytowany 18:37:32 12.5.2011 przez Wojownik-Ackar
2011.05.12 18:36:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13137322 |

Szemhazaj

88247
359
SIEDEM

Cedrik znów nas potrzebuje.
Mówi nam że jego przyjacielowi zaczęło się znowu pogarszać, aż pewnej nocy po prostu zniknął. Prosi żebyśmy go odnaleźli.
Musimy wypytać mieszkańców Torneg, może ktoś go widział. Idziemy do Alana, on słyszał jakieś plotki ale nie wie dokładnie o co chodzi i kieruje nas do Lidii. Ona mówi nam że stało się coś złego u pastucha Mira. Udajemy się do niego, on mówi że ktoś go napadł w nocy, stracił przytomność a jak się ocknął to okazało się że coś zagryzło jego owcę i na pewno nie były to wilki.
Domyślamy się kogo to może być sprawka. Musimy go wyśledzić ! Pytamy kolejnych mieszkańców, Szagarat Czarny Łowca mówi nam że widział w nocy kogoś uciekającego na południe. Brutus mówi że jakaś istota strasznie go przeraziła w nocy ale uciekła i więcej jej nie widział.
Wracamy do Cedrika i mówimy mu co wiemy. Dochodzimy razem do wniosku że jego przyjaciel jednak zamienił się w wampira a zabicie tego co go ugryzł nic nie dało. Musimy go powstrzymać żeby nie zrobił krzywdy innym mieszkańcom. Tylko jak to zrobić, i jak go wyśledzić ?
Musimy znaleźć kogoś kto może mieć wiedzę na temat wampirów, może jakiś stary mieszkaniec Margonem będzie coś wiedział ?Do głowy przychodzi nam tylko jedna osoba która jest na tyle wiekowa i doświadczona że może coś więcej wiedzieć: Niel Przedstawiamy mu sytuacje a on po namyśle mówi że takimi sprawami zajmowali się i powinni zajmować paladyni, odsyła nas do Van Saura.
No i znowu mamy problem, na tych ziemiach od stuleci nie było wampirów i paladyni już nie wiedzą jak z nimi walczyć jednak mają swoją świętą księgę w której jest wszystko opisane. Księga jednak dawno temu została przekazana na uniwersytet w Nithal. Udajemy się więc tam. Bibliotekarka Mirutka mówi że księga jest prawdopodobnie w podziemiach uniwersytetu bo od dawna nikt z niej nie korzystał, a naukowiec studiujący ją zniknął dawno temu i ślad po nim zaginął.
Udajemy się do podziemi, przekopujemy się przez sterty gratów, wybijamy napotkane stworki i w końcu znajdujemy księgę. Wracamy z księgą do Van Saura. Po przestudiowaniu kilku pierwszych stron stwierdza że zabicie wampira kołkiem powinno zadziałać i przyjaciel Cedrika nie powinien się zmienić w wampira.
Skoro jednak się zmienił to oznacza że nie zabiliśmy jednak tamtego wampira. Dostajemy kołek, młotek i wodę święconą i mamy udać się w to samo miejsce gdzie wcześniej zabiliśmy wampira.
Zatem udajemy się do Tuzmer, wchodzimy na statek, walczymy ze zgraję wampirów. Ku naszemu zdziwieniu wampir którego zabiliśmy jednak żyje. Rozmawiamy z nim, po czym wbijamy mu kołek w serce, dla pewności polewamy wodą święconą.
Ostatnim tchem krzyczy, nie zabijesz siedmiu, nic nas nie powstrzyma. Tym razem widzimy jak jego ciało zamienia się w pył. Udało się. Jednak po chwili wampir się pojawia i zabija nas. Budzimy się w mieście, ledwo pamiętamy co się stało.
Po chwili przypominamy sobie wszystko, w pośpiechu wracamy do paladynów żeby im powiedzieć co się stało.
Opowiadamy Van Saurowi co się stało, on nam mówi że podczas naszej nieobecności studiował księgę i wie co to może być. Księga wspomina o jakimś mistrzu i jego sześciu uczniach, zostali zabici 3 wieki temu, jednak z jakiegoś powodu powstali i znowu zagrażają światu.
Księga opisuje że zabić ich można tylko jeśli będzie się zabijało jednego co noc, i tylko w jednym tygodniu, jeśli przegapi się choć jedną noc to musimy zaczynać od początku gdyż wszystkie zmartwychwstaną. Co do samego mistrza to wiadomo że trzeba go zabić na końcu i że bestię może zabić tylko inna bestia.
Wampiry dawno temu miały grobowce prawie we wszystkich miastach tej krainy i najlepiej tam ich szukać. Tylko jak ich wyśledzić? Idziemy do Wieszczki Sary, może ona nam pomoże. Przedstawiamy jej sytuację, okazuje się że może nam pomóc ale musimy przynieść jej odpowiednie przedmioty.
1. Kamień księżycowy 2x
2. Perła 2x
3. Sztabka złota 1x
4, Płynne srebro 1x
5. Zaczarowaną kulę od jakiejś wiedźmy 1x

Po zdobyciu potrzebnych przedmiotów idziemy so Sary, zabiera wszystko i każe nam wrócić za jakiś czas.
Wracamy po jakimś czasie i dostajemy dziwną kulę, Sara wyjaśnia nam że musimy mieć coś należącego do wampira żeby móc wyśledzić następnego, kula nam pokaże gdzie jest następny jeśli włożymy do kuli przedmiot należący do poprzedniego.

Noc pierwsza.
Całe szczęście wiemy gdzie jest pierwszy wampir, czekamy do wieczora i wyruszamy na łowy. Po raz kolejny wracamy na statek, jednak ten jest opuszczony, wampir musiał ukryć się gdzieś w pobliżu. Pytamy Gopisa czy przypadkiem nie wie co się stało ze statkiem, dlaczego jest opuszczony. On nam mówi że podobno w nocy w pośpiechu wszyscy opuścili statek, jacyś ludzie im pomagali ale nie wie kto, szukamy dalej.
Pytamy Zimpo czy coś wie, on nam mówi że w nocy widział jakiś dziwnych ludzi wraz z kilkoma piratami. Musimy znaleźć tych piratów, kierujemy się do ich kryjówki. Rozmawiamy z Henrym Kaprawe Oko, jednak ten nie chce nam nic powiedzieć, wyśmiewa nas i mówi że mam się wynosić bo jak nie to oni mnie wyniosą.
Wybijamy jego towarzyszy i wracamy do niego, pytamy ponownie, mówimy że jeśli nam nic nie powie to skończy jak oni. Mówi że zostali wynajęci przez kogoś do pomocy przy przeprowadzce, pomagali wynosić jakieś wielkie skrzynie ze statku, jednak potem nic nie pamięta, obudzili się w swojej kryjówce, nic więcej nie wie, pamięta tylko że to była jakaś jaskinia gdzieś niedaleko.
Musimy przeszukać okolicę !
W lewym dolnym rogu portu Tuzmer znajdujemy wejście do jakiejś jaskini i wchodzimy, po jakimś czasie dochodzimy do wejścia do krypty, wchodzimy tam, wycinamy wszystkie wampiry, docieramy do naszego starego przyjaciela i po raz kolejny go bijemy, tym razem padł, zabieramy mu zdobiony kielich.

Noc druga
Kula wskazała nam Torneg, nie jest to zbyt precyzyjny namiar, będziemy musieli wypytać mieszkańców gdzie może być jakiś stary grobowiec albo coś podobnego.
Idziemy do Idalii, pytamy czy wie coś na ten temat, mówi nam że jest już stara i nie ma tak dobrej pamięci jak kiedyś, postara się sobie przypomnieć ale z chęcią napiła by się herbatki z świeżo zebranym miodem.
Musimy więc zdobyć miód i herbatę. Lecimy do Hieronima z Wioski Pszczelarzy po świeży miód a następnie do Herbaciarza Doriana po najlepszą herbatę jaką ma.
Wracamy z herbatą do Idalii, ona zdziwiona mówi że herbata nie jest zrobiona i mamy iść Surfini i poprosić o przyrządzenie jej.
Prosimy Surfinię o pomoc, zgadza się nam pomóc ale potrzebuje imbryk więc wracamy po raz kolejny do Herbaciarza. Wreszcie mamy wszystko, Surfinia robi nam herbatkę z miodem i zanosimy ją Idalii.
Po wypiciu herbatki i wspominaniu nam jak to było kiedyś jak ona była młoda wracamy do tematu krypty.
Dowiadujemy się że na południe od miasta są jakieś ruiny i tam się dzieje coś złego. Znajdujemy to miejsce w Orlej Grani, Przeklęta Strażnica.
Jak poprzednim razem, przebijamy się przez korytarze, wreszcie docieramy do jakiś wampirów, zabijamy je, a na koniec ich drugiego z uczniów.
Zabieramy mu pierścień.

Noc trzecia
Kula tym razem wskazała nam Werbin więc udajemy się tam.
Kogo by się spytać o wampiry nie robiąc paniki w mieście ? Może Druid Myszor? Pytamy go czy widział ostatnio coś dziwnego w mieście, mówi nam że wyczuwa tu gdzieś zło ale nie wie dokładnie gdzie, słyszał jednak jak Alabraskan prosił gwardzistę o pomoc bo coś dziwnego się dzieje w kopalniach.
Rozmawiamy z nim, on mówi nam że dzieje się coś dziwnego, znikają pracownicy kopalni a nikt nie reaguje na to, jak by nic się nie działo. Prosi żebyśmy popytali górników.
Idziemy na początek do pijanego górnika, ten nie chce z nami rozmawiać bo zaschło mu w gardle i dopiero jak się napije to nam powie. Pytamy co by chciał, on na to że normalnie to by mu zwykłe wino starczyło ale ma takie wieści że chce za nie coś specjalnego, jakieś dobre wino a nie zwykły sikacz.
Co by mogło zaspokoić takiego konesera jakim jest ten pijak? Skoro chciał coś wyjątkowego to dostanie . Idziemy do Brewiana Mefla i kupujemy od niego najlepsze wino jakie ma. Karmazynowy Pirat, coś w sam raz dla górnika. Wracamy do niego, mówimy że ma nam powiedzieć co wie na temat zaginięć w kopalniach, on chwyta wino, wypija je całe od razy i mówi że nie o to mu chodziło, że chce coś lepszego, i znowu w drogę. Tym razem do Brenana Kasti, u niego też kupujemy najlepsze wino jakie ma. Noc wilkołaka. Wracamy do pijanego górnika i dajemy mu wino. Chwyta je bez słowa, wypija całe, po czym pada na ziemię kompletnie pijany.Od niego już nic się nie dowiemy, musimy z kimś innym porozmawiać.
Idziemy do Josepha, ten nam mówi że boi się wejść głębiej do kopalni, słyszał jakieś krzyki, po jakimś czasie wszystko ucichło i teraz jest tylko przerażająca cisza.
Postanawiamy zejść tam i osobiście zbadać sprawę.
w Kopalni Latimeria wszystko jest normalnie po za tym że niema żywej duszy. Na p3 widzimy jakieś wąskie przejście dalej, przeciskamy się i ku naszemu zdziwieniu pojawia się wielka komnata, niestety jest pełna górników zamienionych w wampiry, musimy ulżyć im w cierpieniu.
Wiadomo co robimy Na końcu sali znajdujemy trzeciego ucznia, oczywiście wbijamy mu kołek w serce. zabieramy jego sztylet i wracamy do miasta.

Noc czwarta
Kula wskazała nam Nithal. Do kogo udać się w tym spokojnym mieście?
Ktoś kto dobrze zna miasto i wie co się dzieje. Przemytnik Irwin. Rozmawiamy z nim, tak jak myśleliśmy, on wie wszystko. Jednak nie powie nam za darmo. Ma zlecenie na dostarczenie 30 zbroi i 30 mieczy do swoich klientów, jednak przez te wampiry w mieście jest o wiele więcej straży i sam nie da rady zdobyć i dostarczyć. Zgadzamy się wykonać za niego zlecenie w zamian za informacje.
Udajemy się do Zbrojmistrza Jokamisa, musimy go przekonać że potrzebujemy zbroje i miecze dla straży, wreszcie się dogadujemy, jednak nie ma tylu przy sobie i wysyła nas do Akademii wojskowej - piwnica p.2, tam mamy to co potrzebujemy, zabieramy broń i zbroję i wracamy do Irwina
On nas wysyła z dostawą do Barnaby w Eder, dostarczamy towar a ten mówi że miało być jeszcze 30 łuków i 30 kompletów strzał. Wracamy do Irwina a ten nam mówi że informacje kosztują, ale jak odbierzemy łuki i strzały od jego przyjaciela i dostarczymy to już będzie wszystko i powie nam co chcemy wiedzieć.
Udajemy się do Nutrisa w Lesie Tropicieli, on daje nam strzały i łuki, idziemy z tym do Barnaby, ten uznaje sprawę za załatwioną i możemy wrócić do Irwina po informacje. Kieruje nas na Bagna Chojraków. Wydaje się to mało prawdopodobne ale idziemy tam, ku naszemu zdziwieniu miał rację, znajdujemy jakieś dziwne wejście 38,43 wchodzimy w głąb, znajdujemy grobowiec, jest w nim tylko jeden śpiący wampir,
na nasze szczęście to jest ten wampir którego szukamy, nie tracąc czasu wbijamy w niego kołek. Zabieramy maskę, jemu już się nie przyda. Jeszcze tylko dwóch uczniów i mistrz.

Noc piąta
Teraz wypadło na Ithan
Spotykamy przerażonego Tomasza, pytamy co się stało, on mówi że źli ludzie chcieli go porwać, obronił go tata ale teraz jest chory. Idziemy do Taty Tomasza, pytamy co się stało, ten nam opowiada jak jego syn bawił się za murami miasta, nagle pojawiło się 3 ludzi, byli bardzo dziwni i chcieli go porwać, w samą porę tata się pojawił. Walczył z nimi dzielnie choć mieli nadludzką siłę.
Udało mu się ich odpędzić, jednak jeden z nich ugryzł go i teraz źle się czuje. Stało się to dziś więc jest nadzieja dla niego, muszę się jednak spieszyć.
Czym prędzej wracam do paladynów. Dalhar nam pomoże, mówi że zaczęli się martwić wampirami i szukają sposobu na pokonanie ich, mówi też że lekarstwo które podaliśmy przyjacielowi Cedrika jakiś czas temu pomoże tacie Tomasza. Musimy tylko je zdobyć.
Idziemy więc do Jamenosa w Mythar i prosimy o nie. musimy jednak mieć składniki potrzebne do zrobienia go.
1 Serce skorpiona 1x
2 Kolce jadowe wywerny 5x
3 Lubczyk 2x
4 Błękitek Kulisty 2x
Po otrzymaniu lekarstwa szybko wracamy do Taty Tomasza i podajemy mu lek. Całe szczęście zdążyliśmy na czas. Dowiadujemy się że wampiry chciały wciągnąć chłopca do jaskini 35,86 w Ithan więc udajemy się tam.
Idziemy jakiś czas przez jaskinię po czym docieramy do jakiś katakumb. Sporo tam wampirów, więc odsyłamy je w zaświaty. Na koniec docieramy do kolejnego ucznia i postępujemy z nim podobnie jak z poprzednimi. Temu zabieramy księgę.

Noc szósta
Wszytko wskazuje na to że tym razem musimy iść do Mythar.
Doszliśmy na miejsce ale nie widzimy nic dziwnego. Mieszkańcy są zadowoleni, uśmiechnięci, mili jak nigdy wcześniej. To właśnie wzbudza u nas zaniepokojenie gdyż mieszkańcy Mythar to zamknięte i mało gościnne społeczeństwo.
Badamy sprawę dalej, wreszcie napotykamy Amezję, płacze i mówi że ludzie się zmienili, inni nie chcą się bawić z nią jak wcześniej, a całe noce spędzają w sali zgromadzeń. Zaczęło się to jak pojawiła się zła pani.
Dziewczynka nie wie kto to jest ale wszyscy robią to co ona chce, nikt jej niczego nie odmawia. Wszyscy tylko mówią jak jaka ona jest wspaniała i jak teraz dzięki niej jest dobrze w mieście. Postanawiamy to sprawdzić, idziemy do Sali zgromadzeń przygotowani na kolejną walkę z zabójczym wampirem. Wpadamy do środka a tam siedzi piękna kobieta, podchodzimy do niej i nagle czujemy że to jest ta jedyna i jesteśmy skłonni zrobić wszystko żeby tylko móc być przy niej.
Ona spogląda na nas i mówi że jest nam wdzięczna za przybycie i że ma do nas prośbę. Stwierdza że ta sala jest taka surowa i przydało by się ją przystroić żeby nam było tu razem milej.
Prosi o przyniesienie jej pięciu orchidei, to poprawi jej samopoczucie, bez mrugnięcia oka biegniemy po nie. Przynosimy jej kwiaty a ona że chce jeszcze pięć wiesiołków, czym prędzej po nie biegniemy, jak byśmy mogli odmówić komuś tak cudownemu jak ona ? Wracamy z kwiatami. Kobieta jest uradowana z kwiatów, daje nam całusa, jesteśmy wykończeni tym bieganiem za kwiatami ale za razem szczęśliwi że je dla niej przynieśliśmy.
Kobieta mówi że zawsze podobały jej się Dzwoneczniki, jednak od dawna ich nie widziała i niemal zapomniała jak pachną. Czym prędzej pędzimy po nie. Wracamy z kwiatami do naszej miłości, dzięki nam będzie szczęśliwa, po raz kolejny dostajemy całusa, jesteśmy szczęśliwi że mogliśmy dać jej te kwiaty, teraz będzie pamiętała ich zapach. Padamy na ziemię, nie mamy już prawie sił, czujemy straszne zmęczenie.
Ona znowu nas prosi o mały podarunek, mówi że dzięki temu będzie zawsze o nas pamiętała. Chce tym razem niezapominajki. Wstajemy resztkami sił i wyruszamy po nie, wiemy że rosną takie koło Nithal, kawał drogi ale wszystko zrobimy dla naszej miłości. W Podgrodziu Nithal nad brzegiem fosy rosną najładniejsze niezapominajki więc tam idziemy. Zaczynamy je zrywać, przy samym brzegu widzimy piękną niezapominajkę. Schylamy się po nią, jednak nie mamy już sił żeby utrzymać się na nogach i wpadamy do wody.
Budzimy się na brzegu fosy, przez pewien czas nie wiemy co się dzieje, nic nie pamiętamy, po chwili sobie wszystko przypominamy. Musimy się dowiedzieć co się stało że nie potrafiliśmy odmówić tej kobiecie. Idziemy do paladynów. Opowiadamy wszystko Van Saurowi, ten przegląda księgę po czym mówi że już wie co się stało. To jest kobieta wampir, rzuca urok na swoją ofiarę i powoli wysysa z niego siły życiowe. Na szczęście jest sposób na powstrzymanie uroku. Van Saur daje nam przepis na miksturę i każe iść do Kaliposa. Całe szczęście że Alchemik ma składniki potrzebne do zrobienia mikstury. Po chwili daje nam ją i mówi że działa tylko kilka minut i mamy wypić dopiero przed spotkaniem z wampirem.
Wracamy do Mythar, przed wejściem do Sali zgromadzeń wypijamy miksturę i wchodzimy, trzymamy w ręku niezapominajki żeby przypadkiem nie domyśliła się że nie jesteśmy pod jej wpływem, podchodzimy do niej, uśmiecha się i wyciąga rękę po kwiaty. Wbijamy w jej serce kołek. Udało się, okazała się do tej pory najgroźniejszym przeciwnikiem. Zabieramy jej kolię.

Noc siódma
Dziwne kula kieruje nas prosto do Karka Han
W mieście nic się nie dzieje. Kierujemy się do maga Magusa, pytamy czy wie coś na temat wampirów w Karka Han, mówi nam że słyszał jakieś plotki ale nic ciekawego, w mieście jest tylu paladynów że na pewno plotki nie są prawdziwe, żaden wampir by tu nie przeżył pięciu minut. Nikt więcej w mieście nic nie wie. Może w przedmieściach ktoś będzie coś wiedział.
Pytamy Kalita czy coś wie, on nam mówi że coś się dzieje w kopalni szyb wschodni, więc tam idziemy. Spotykamy Gotfryda, ten krzyczy nam że mamy uciekać dopóki jeszcze możemy bo to miejsce jest przeklęte, zło opanowało kopalnie i jeszcze trochę i pochłonie nawet miasto.
Musimy sprawdzić co się dzieje, szukamy dalej. Właśnie zobaczyliśmy lisza, jednak on nie jest skłonny z nami walczyć, mówi do nas że to jest jego miejsce i że nie chce żeby tu się kręciły jakieś inne bestie. Pytamy go o co mu chodzi, a on że wampiry zagrażają, zabiją wszystkich niewolników a on ich potrzebuje żeby żyć. Pomoże nam odnaleźć tajemne przejście do ich siedziby, mam się tylko ich pozbyć. Zgadzamy się i przenosi nas do jakiś dziwnych podziemi, wygląda to jak jakieś lochy w zamku. Już po chwili napotykamy pierwsze wampiry, bez trudu sobie z nimi radzimy. Te lochy są strasznie rozległe, mają chyba wiele poziomów ale idziemy dalej. Dochodzimy do dziwnego portalu z różnymi znakami i jakąś dziwną półką. Co z tym zrobić?
Myślimy jakiś czas, po czym kładziemy na półkę kielich, portal zaczyna drżeć po czym otwiera się przejście na kolejny poziom.
Na następnym poziomie jest jeszcze więcej wampirów, wybijamy je, widzimy w oddali kolejny portal, jednak ten jest za kratą. Rozglądamy się po pomieszczeniu, widzimy na jednej ze ścian dźwignię, przesuwamy ją, krata się otwiera, jesteśmy przy portalu. Co tym razem aktywuje portal ? Kładziemy na półkę pierścień, portal się otwiera.
Jesteśmy na trzecim poziomie, ten już wygląda bardziej jak katakumby. Zaczynamy przedzierać się przez nie, co jakiś czas napotykamy wampiry, wybijamy je. Dochodzimy do kolejnego portalu, jednak i ten jest za kratami. Tym razem na ścianie są trzy dźwignie, żeby otworzyć kraty musimy je ustawić w odpowiednim położeniu. Po jakimś czasie udaje nam się odpowiednio ustawić dźwignie, krata się podnosi. Domyślamy się czym aktywować portal, kładziemy sztylet na półkę przy portalu.
Kolejny poziom katakumb, tym razem zupełnie pusty, jednak okazuje się że jest to wielki labirynt i nie tak łatwo przedostaniemy się przez niego. Sporo czasu zajmuje nam przejście przez niego, jednak wreszcie się udaje. Doszliśmy do końca. Tym razem nie ma portalu, stoi za to wielki jak dąb golem, nie da się go ominąć, rozmawiamy z nim, mówi do nas że nie wpuści obcego i nas uderza, w mgnieniu oka znajdujemy się na początku labiryntu. Idziemy do niego jeszcze raz, jednak zanim zaczniemy z nim rozmawiać zakładamy maskę. Golem bez zastanowienia mówi możesz przejść panie i przepuszcza nas dalej.
Piąty poziom jest zupełnie inny, jest tu pełno sal a w nich mnóstwo regałów z księgami i zwojami. Wszystko wygląda na bardzo stare. Idziemy dalej, jednak tu już nie jest tak łatwo, co chwilę napotykamy sporo wampirów i nie są już takie słabe jak te wcześniej. Te wyglądają na starsze i bardziej doświadczone, nie mamy jednak wyjścia i stawiamy im czoła. Po ciężkich bojach dochodzimy do kolejnego przejścia, tego jednak nie da się w żaden sposób otworzyć. Nad wejściem jest napisane: OKAŻ MĄDROŚĆ I ZWRÓĆ DZIEŁO PANA. Co to może znaczyć? Po zastanowieniu się dochodzimy do wniosku że chodzi o księgę, tylko co z nią zrobić. Sprawdzamy wszystkie komnaty, wreszcie znajdujemy stojak na którym niema żadnej książki, odkładamy tam naszą księgę i idziemy do wejścia. Udało się, wrota się otwierają.
Kolejny poziom wygląda jak jakiś harem, jest tu pełno kobiet, jednak nie są one wampirami, to są ludzie. Nie odzywają się wcale, tylko się patrzą i uśmiechają. Omijam je wszystkie bez słowa i idę dalej, spory jest ten poziom, jednak w końcu dochodzę do końca. Tu są olbrzymie drzwi, przed nimi stoją dwa wielkie wampiry, takich jeszcze nie widzieliśmy, są potężne. Wampiry nie atakują, zaczynamy rozmowę, one pytają czego chcemy. Mówimy że nasza pani przesyła podarunek dla mistrza i pokazujemy im kolię. Mówią że mamy im ją oddać a oni ją dostarczą, jednak musimy się tam dostać. Odmawiamy, wampiry wyśmiewają nas i atakują. Po ciężkiej walce pokonujemy oba wampiry, zabieramy im klucz i wchodzimy do kolejnego pomieszczenia.
Wreszcie jesteśmy na miejscu i możemy zakończyć to szaleństwo. Pomieszczenie wygląda jak wielki gabinet, w centrum stoi potężny wampir. Podchodzimy do niego, wydaje nam się jakiś znajomy. Przypominamy sobie, tak to jest ten uczony który studiował księgę paladynów, jednak jest jakiś odmieniony. Podchodzimy do niego, pyta co tu robisz śmiertelniku. Odpowiadamy że przyszliśmy zakończyć to szaleństwo, zło nie opanuje tej krainy, wyciągamy kołek i wbijamy go w wampira tak jak w poprzednie. On jednak tylko spogląda na nas, zaczyna się śmiać i powala nas jednym ciosem.
Budzimy się w Karka Han. Nie wiemy co się stało, przecież inne wampiry ginęły od razu a ten nawet nie został ranny.
Wracamy po raz kolejny do paladynów, Van Saur mówi nam że ostrzegał że nie da się normalnie go zabić i mówi że mamy zostawić to paladynom, oni się już resztą zajmą.
Możemy tu zakończyć quest i dostajemy wtedy jakąś nagrodę albo jeszcze chwilkę się pomęczyć  Jeśli wybieramy to drugie to nie zgadzamy się na przejęcie sprawy przez paladynów i upieramy się że my dokończymy to co zaczęliśmy. Van Saur ostrzega że może nas to sporo kosztować, jednak nalegamy że chcemy doprowadzić sprawę do końca. Saur nam wyjaśnia że żeby zabić mistrza wampirów trzeba samemu być bestią i to taką która da mu radę. Jeśli się nie myli w przeszłości poprzedniego mistrza zabił wilkołak. Musieli byśmy zostać wilkołakiem żeby to zrobić. Najpierw jednak trzeba poczynić przygotowania. Jeśli zostaniemy wilkołakiem to paladyni nas zabiją i tak to się skończy. Obmyślamy z Van Saurem co zrobić, Wilkołak staje się w pełni sobą dopiero podczas pełni, jednak dziś będzie pełnia więc nie mamy wiele czasu, jednak to nam daje okazję do pozbycia się wampirów. Jeśli przed północą dostaniemy odtrutkę to wrócimy do swojej postaci, jeśli jednak nie damy rady to skutki mogą być groźne.
Na początek musimy zdobyć odtrutkę, do tego najlepiej nadaje się jakaś czarownica, z tego co nam mówi Van Saur jest jedna w okolicy Tuzmer, ona zna się na rzeczy. Udajemy się do Wiedźmy Hoskarii, od razu wie o co nam chodzi. Potrzebuje jednak składniki do tego. Czosnek, woda święcona i płynne srebro, resztę ma na szczęście. Przynosimy jej to co potrzebuje i czekamy na lekarstwo. Po jakimś czasie dostajemy lek, wracamy do Van Saura. Teraz musimy wymyśleć jak dostać się do wampira gdyż nie damy rady przejść tą samą drogą co wcześniej. Do tego przyda nam się Zakon Planu Astralnego. Idziemy do ich przedstawiciela w K.H. mówimy że przysłali nas paladyni, i w jakim celu. Określamy położenie wampira jak tylko dokładnie potrafimy, zakonnik wszystko notuje i mówi że da się zrobić ale musi porozmawiać ze swoimi kolegami, jak będziemy gotowi mamy przyjść i nas prześle na miejsce.
Teraz najtrudniejsza część, jak zostać wilkołakiem ? Paladyni od jakiegoś czasu tropią w okolicach Karka Han jednego wilkołaka, jednak ten im się wymyka zawsze. Może jak go znajdziemy to uda nam się zostać jednym z nich. Niestety żeby zdążyć na czas to musi być jakiś potężny wilkołak a nie jakiś zwykły. Wyruszamy na łowy. Najlepiej szukać w jakiś zakamarkach. Wilkołaka odnajdujemy w Przeklętej Pieczarze, jednak ten nam się nie przyda, jest zbyt młody więc postanawiamy go zabić. Wilkołak nagle zaczyna błagać nas o życie, mówi że nic nikomu nie zrobił i nie zrobi, jeśli go oszczędzimy to nam pomoże. Słuchamy co ma nam do powiedzenia. Mówi że jest kraina w której mieszkają same wilkołaki i tam na pewno znajdziemy to co potrzebujemy, powie nam gdzie to jest jeśli go oszczędzimy, a nawet nas zaprowadzi. Zgadzamy się na jego propozycję. Prowadzi nas do jakiegoś dziwnego mrocznego lasu, odwracamy się na chwilkę a on znika. Zostaliśmy sami na pastwę losu na tym odludziu. Zaczynamy się rozglądać, ku naszemu zdziwieniu co chwilę napotykamy wilkołaki, wszystkie jednak zbyt małe żeby na czas nas przemienić więc zabijamy je. Nagle pojawia się olbrzymi wilkołak, zanim zdążyliśmy cokolwiek zrobić dopada nas i gryzie, padamy na ziemię i tracimy przytomność. Budzimy się w Karka Han, jakoś dziwnie się czujemy, jesteśmy strasznie głodni jednak nic nam nie smakuje. Chyba się udało, szybko udajemy się do Van Saura, mówimy mu o wszystkim, on na to że mamy poczekać do zachodu i udać się do wampira. Zachód zaczyna się zbliżać, czujemy że przemieniamy się. Szybko biegniemy do Zakonu Planu Astralnego, na szczęście wszystko jest gotowe, przenosi nas na miejsce. Na miejscu pojawiamy się już jako wilkołak. Tym razem mistrzowi wampirów nie pójdzie tak łatwo. Podchodzimy do wampira i zaczynamy walkę, po jakimś czasie wygrywamy ją, wampir zostaje unicestwiony a wraz z nim cały jego pomiot.

Mamy do zrobienia jeszcze jedno, musimy zażyć lek zanim wybije 12 w nocy, w przeciwnym razie konsekwencje będą straszne. Wypijamy lek i padamy na ziemię, budzimy się po raz kolejny w Karka Han. Idziemy do Van Saura, mówimy mu co się stało. Teraz wracamy do Cedrika ze złymi wiadomościami, opowiadamy mu całą historię i mówimy że niestety nie odnaleźliśmy jego przyjaciela. On na to że rano odnaleziono go nieprzytomnego w pobliżu osady, żyje i nic mu nie jest. Cedrik jest szczęśliwy i daje nam nagrodę.

Koniec
Jeszcze chcę dodać że karą za pozostanie wilkołakiem powinna być moim zdaniem utrata kilku lvli , PH i coś jeszcze Powinna być także spora nagroda za zrobionego dobrze do końca questa.
2011.05.14 17:14:50
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13162877 |

KONTO USUNIĘTE

Miłośnik łowców buduje armie(120)
Quest zaczynamy u golema w Śnieżnej Grocie mówi nam ,że słyszał jak Miłośnik łowców namawiał niedźwiedziołaki i inne stworzenia by pomogły mu stworzyć armie która zawładnie margonem słyszał też jak namawiał innych Miłośników by mu pomogły lecz one się nie zgodziły mówimy ,że możemy pomóc golemowi pokonać Miłośnika i jego armie dobrze karze nam iść do kapitana w Ithan i powiedzieć mu by pomógł nam pokonać Miłośnika i jego armie,zgadza się i karze przyjść za 5minut bo idzie popytać inne miasta czy pomogą nam pokonać Miłośnika ,dobra 5minut mineło więc biegiem do kapitana mówi że 5miast się zgodziło tylko 1 nie chciało i było to Eder ale co tam Eder nie ma dobrej ochrony więc udajemy się teraz do Golema i mówimy że mamy dużo mamy dużą armie na pokonanie Miłośnika i armie teraz musimy znaleźć jakąś wróżkę by przepowiedziała nam jak pokonać Miłośnika może Sara nam coś powie idziemy do Sary i pytamy się czy nam przepowie jak pokonać Miłośnika, mówi nam że musimy uspać go ale ona nie ma żadnego takiego leku więc udajemy się do Amry i pytamy czy wykona dla nas lek na senny,karze nam czekać 10minut i przyjść spowrotem 10minut minęło więc idziemy do amry daje nam lek i mówi że lek będzie działać tylko przez 1h dobrze udajemy się do golema i mówimy mu że mamy lek nasenny by pokonać Miłośnika teraz musimy zabić jego armie:

Niedźwiedziołak(0/25)
Lodowy włochacz(0/20)
Purpurowy włochacz(0/15)
Lodowy Mykonid(0/10)
Trujący Mykonid(0/5)

Teraz wracamy do golema i pytamy co dalej nie odpowiedział przerażony mówi byśmy pogadali z jego szefem dobra gadamy z szefem i mówi nam że podczas gdy my walczyliśmy z tą armią w śnieżnej grocie Miłośnik szedł tędy by zniszczyć Ithan i zawładnąć margonem i mówi że los świata zależy w twoich rękach więc teleportuje nas do Ithan widzimy że to nie jest normalne Ithan ale jak by po walce widzimy też kapitana straży Ithan pytamy go co się stało mówi nam że Miłośnik pokonał Ithan i teraz jest w ratuszu Ithan więc udajemy się do Ratusza i widzimy pełno potworków więc je zabijamy:

Niedźwiedziołak(0/5)
Lodowy włochacz(0/5)
Purpurowy włochacz(0/5)
Lodowy Mykonid(0/5)
Trujący Mykonid(0/5)

Teraz gadamy z Miłośnikiem i zagadujemy go pytamy czemu to zrobił odpowiada że ma dość siedzenia w tej jaskini więc zamieszka w Ithan, próbujemy odwrócić jego uwage i mówimy kto stoi za nim ogląda się do tyłu a my w tym czasie gdy odwraca się spowrotem rzucamy fiołkę z lekiem do ust lek nie działa, nagle Miłośnik mówi co chcieliśmy zrobić mówimy że chcieliśmy go uspać i nagle walczymy z nim po wygraniu dostajemy jedno użycie tp do śnieżnej groty teleportujemy się i gadamy z golemem mówimy mu że Miłośnik nie żyje i pytamy jeszcze co teraz z Ithan, mówi że gnom da nam zaklęcie które odnowi Ithan dobra udajemy się do gnoma i pytamy czy da nam zaklęcie które odnowi Ithan daje nam za darmo bo wie że pokonaliśmy Miłośnika, daje nam zaklęcie i mówi że musimy tylko rozwinąć ten zwój a Ithan jest już jak nowe dobra używamy zwoju i nagle jesteśmy w normalnym Ithan idziemy do kapitana i pytamy czy się spisaliśmy mówi że tak daje nagrodę i koniec .


Uwaga kiedy atakujemy Miłośnika jest on elitą.


Amer Sprit tu umieszczamy swoje questy a nie kopiujemy i wklejamy.
Edytowany 14:47:23 15.5.2011 przez Łowca cichej dumy
Edytowany 20:58:58 15.5.2011 przez Łowca cichej dumy
2011.05.15 14:46:52
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13177721 |

Widzewski Łowca

12133
4936
Historia Wojownika cz 2 na lvl 120
Po zrobieniu pierwszej części questa, i odczekaniu z dwa dni Lee ma dla nas kolejny quest, tym razem chce żebyśmy dowiedzieli się kto zabił jego brata, który mieszkał w Ithan. Idziemy do tamtejszego kapitana straży, ten nam mówi że śledztwo wskazuje tropy na piętro Roana, gadamy z Roanem, ten nam mówi że mistrz gladiatorów ostatnio wybrał se nowych przeciwników, Mistrz Gladiatorów nie chce gadać. Idziemy do kapitana straży, ten nam mówi żebyśmy od niego to wydusili złotem. Dajemy mistrzowi 50k, ten nam się przyznaje do zabójstwa, idziemy do Lee. Lee się mści, teraz Lee chce się dowiedzieć kto mu ukradł miecz dodatkowy, szukamy w Ithan kogoś, tą osobą jest Unil, musimy wybierać odpowiednie opcje w czasie rozmowy z nim:
1. To ty ukradłeś miecz Lee?
Zaczyna się licytacja
2. Stawiamy 100k
3. Stawiamy 85k
4. Stawiamy 90k
5. Stawiamy 60k i bierzemy miecz
Wracamy do Lee, teraz Lee daje nam podejrzany klucz, prowadzi on do krateru Magraditu, otwieramy i widzimy strażnika piekła( 130lvl, elita, Paladyn) Zabijamy go, i wchodzimy do piekła, gadamy z Diabłem, ten nam wskazuje dalszą część krateru, i mówi że tu gdzieś jest rodzina Lee, wchodzimy do ostatniej części krateru, dalej spotykamy złotego wojownika, i 2 część questu się kończy

Niedługo trzecia i ostatnia część.
Edytowany 16:18:08 16.5.2011 przez Wojownik-Ackar
2011.05.16 16:17:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13190283 |

KONTO USUNIĘTE

Historia Wojownika cz 2 na lvl 120
Po zrobieniu pierwszej części questa, i odczekaniu z dwa dni Lee ma dla nas kolejny quest, tym razem chce żebyśmy dowiedzieli się kto zabił jego brata, który mieszkał w Ithan. Idziemy do tamtejszego kapitana straży, ten nam mówi że śledztwo wskazuje tropy na piętro Roana, gadamy z Roanem, ten nam mówi że mistrz gladiatorów ostatnio wybrał se nowych przeciwników, Mistrz Gladiatorów nie chce gadać. Idziemy do kapitana straży, ten nam mówi żebyśmy od niego to wydusili złotem. Dajemy mistrzowi 50k, ten nam się przyznaje do zabójstwa, idziemy do Lee. Lee się mści, teraz Lee chce się dowiedzieć kto mu ukradł miecz dodatkowy, szukamy w Ithan kogoś, tą osobą jest Unil, musimy wybierać odpowiednie opcje w czasie rozmowy z nim:
1. To ty ukradłeś miecz Lee?
Zaczyna się licytacja
2. Stawiamy 100k
3. Stawiamy 85k
4. Stawiamy 90k
5. Stawiamy 60k i bierzemy miecz
Wracamy do Lee, teraz Lee daje nam podejrzany klucz, prowadzi on do krateru Magraditu, otwieramy i widzimy strażnika piekła( 130lvl, elita, Paladyn) Zabijamy go, i wchodzimy do piekła, gadamy z Diabłem, ten nam wskazuje dalszą część krateru, i mówi że tu gdzieś jest rodzina Lee, wchodzimy do ostatniej części krateru, dalej spotykamy złotego wojownika, i 2 część questu się kończy
Niedługo trzecia i ostatnia część.
Edytowany 16:18:08 16.5.2011 przez Wojownik-Ackar
2011.05.16 16:23:45
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13190389 |

KONTO USUNIĘTE

Pozbądź się złych grubasów, którzy mają zrobić najazd na Ithan 120/121

Zleca Golem Strażnik

Idziemy do śnieżnej groty p1. rozmawiamy z Golemem:

- Czego tutaj szukasz ?
= Niczego tylko przechodziłem...
- Wiem o tym, że czegoś chciałeś!
= Chociaż... Mam mało złota i szukałem miejsca zarobku.
- O tuż świetna to dla mnie wiadomość! Szukam kogoś do wypędzenia Miłośników. Mają wyjść ze swojej groty i zaatakować Ithan!
= Czyli rozumiem że mam je zabić?
- Tak właśnie o to chodzi. Podejmiesz się tego zadania?
= Dobrze, dobrze ale liczę na nagrodę!

Więc idziemy na początku do Sali Magicznego Mrozu. Zabijamy Miłośnika Magii. Potem idziemy do Sali Zamarzniętych Kości. Zabijamy Miłośnika Rycerzy. Następnie idziemy do Sali Lodowatego Wiatru i zabijamy ostatniego Miłośnika. NIE MOŻNA W GRP! . Gdy wrócimy do Golema słyszymy następującą wiadomość:

- Zabij jeszcze po 5 z każdego rodzaju lodowych niedźwiadków. Męczą mnie całymi dniami! Ja tym czasem przyszykuję nagrodę.
= Dalej.

Idziemy do niedźwiadków (Niedźwiedziołak, Lodowy włochacz, Purpurowy włochacz) i zabijemy po 5 z każdego rodzaju. Gdy wrócimy dostaniemy :


- 800k złota
- 1.7m doświadczenia
- Ciepłe buty podróżnika *Unikat* - Pancerz 145 SA + 67% ODP na zimno , ogień +15% życie +489
Dziękuje pozdrawiam/ Asterx.
2011.05.16 17:15:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13191375 |

KONTO USUNIĘTE

Witajcie

mam pomysł na Quest dzienny:
Będzie nowy npc:
Pan Zagadka lub Człowiek Zagadka
Nowy Itemek
Nowa klątwa

Będzie on w Ithan
jak jego nazwa wskazuje
będzie on miał coś wspólnego z zagadkami

Quest dzienny wytłumacz am dlaczego bo zagadkę dostaniemy codziennie

Dialogi:
1 część:
Witaj!
Mam dla ciebie zagadkę
-Powiedz a odpowiem
-Zakończ rozmowę
2 cześć:
Np.Jakie miasto jest stolicą krainy Margonem
-Karka-han(dobra odp.)
-Ithan(zła)
-Tuzmer(zła)
-Daj odetchnąć(koniec rozmowy)
2 część gdy się dobrze odpowiedziało
Dobra odpowiedź
co byś chciał za to:
Złota,Przedmiotu lub Doświadczenia
-Złota
-Przedmiot(coś w kształcie pucharu,byłby to talizman)
-Doświadczenia
2 część gdy się źle odpowiedziało
Zabija nasz i czekamy czas zabicia
dostajemy klątwę
Gniew zagadek
@down pisze dialogi by się lepiej czytało
i to jest łatwe specjalnie,bo to są zagadki
1 lvl nie wie co jest stolicą margonem
i Np. bo może być ile jest mapek w Margonem
i inne zagadki
Edytowany 14:38:14 17.5.2011 przez Skradziony Lichotka
2011.05.16 17:46:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13191876 |

Widzewski Łowca

12133
4936
Skradziony Lichotka:
Za łatwe, i nie podajemy dialogów, ale ten quest ma tylko dialogi.
2011.05.16 19:40:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13193981 |

X-mister

210493
916
Postanowiłem, że na niektóre Questy udziele swojego głosu - spróbuje pomóc,a niektórych skrytykować

Szemhazaj:
Ten to mnie zadziwia, tak się rozpisał i nikt tego nie docenił.
Pomysł bardzo fajny, lecz na przyszłość staraj się skracać, gdyż nikomu nie chce się czytać całości - sam pominąłem 3 noce - Społeczeństwo jest leniwe
Taki Quest powinien być wykonywany na części.
Nagrodę bym zmienił, gdyż utrata lvl jest trochę dziwna, PH jeszcze w miarę.
Ogółem gratuluję pomysłu i życze kolejnych równie ciekawych pomysłów.

Łowca cichej dumy:
Quest równie fajny,
Pomysł może być, lecz uważaj na błędy językowe
Cytuję:
"mówimy że mamy dużo mamy dużą armie na pokonanie Miłośnika i armie"
Ale podobnie jak wcześniej gratuluję pomysłu.

Amers Spirit:
Chyba już tego Q robiłem - ciesz się, że minusów nie złapałeś - ode mnie też nie dostaniesz, gdyż wole nagrodzić + niż minusować
Ale już tak nie rób.

Super
Tylko jakie znaczenie ma to ile obstawimy?
Quest wspaniały - lecz trochę krótki, rozumiem, że podzielony na części, więc czekam na trzecią.

Kosmitaxdd:
Aż dziwne, że tylko jeden minus.
Nie ma sensu udzielać odpowiedzi.

Asterx:
Quest także fajny, ale nie pasuje mi tu zabijanie miłośnika TYLKO samemu.
Są osoby, które same mu nigdy rady nie dadzą.
I troszeczkę za krótki, ale gratuluje twórczości
Ładnie pogubony, czasem pochylony - miło się czyta

Skradziony Lichotka:
Niestety dialog, popraw to ja napisze coś więcej.

Wszystkim gratuluje - niedługo ja napisze swój Quest, gdyż pomysł już mam, ale czasu nie
Edytowany 17:43:31 19.5.2011 przez X-mister
2011.05.17 18:43:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13203373 |

Widzewski Łowca

12133
4936
Historia Wojownika CZ.III
Złoty wojownik z pozostałej części questa pyta się nas jak nas diabeł przepuścił, odpowiadamy że po prostu nas przepuścił, idziemy dalej do mapki "Krater główny" Tam widzimy postać "Zakrwawiony Lee" Podchodzimy, ten nam mówi że w pobliżu jest teleport do serca Margonem, i koło tego teleportu jest jego rodzina. Teraz idziemy do postaci żona Lee, mówimy jej że Lee tu jest. Teraz się gdzieś teleportujemy. Jesteśmy koło Lee w zniszczonym opactwie, ten nam mówi że nam dziękuje i rodzina niego czeka w Elancji, kiedy z nim pogadamy, postać znika( Ale tylko nam. Nie innym graczom. Teraz idziemy do Amry, ta nas teleportuje do Serca Margonem, tam spotykamy mrocznego pana, (135 lvl, tancerz ostrzy, elita) Walczymy z nim. Po wygranej loota nam serce Margonem, wkładamy je do maszyny. Teleportujemy się do Amry, ta nam mówi że nie tylko uratowaliśmy Lee i jego rodzinę, ale też całe Margonem. Dostajemy nagrodę i koniec questa
2011.05.19 19:05:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13223883 |

KONTO USUNIĘTE

Sadystyczni moderatorzy czyli przyczyna zkredynjenia graczy


Zadanie zaczynamy gdzieś w Ithan, u kogoś, kogo zaczyna niepokoić wzrastająca ilość osób łamiących regulamin czatu - obrażających, nieumiejących pisać, spamujących... I tak dalej. Więc mówimy, że zgadzamy się dowiedzieć, dlaczego nagle tak bardzo wzrosła ilość tych głópih graczy. Oczywiście nikt z mieszkańców Ithan nic nie wie, poza tym, że wraz ze wzrostem osób łamiących regulamin wzrosła ilość ludzi, którzy odpowiadają za karanie ich - jednak gracze niczego się nie nauczyli, a wręcz przeciwnie - zaczęli jeszcze aktywniej łamać regulamin. Nie mamy jednak pomysłu, dlaczego tak się stało, więc siadamy na pniu drzewa i rozpaczamy. A wówczas dostrzegamy, jak pewna zakapturzona postać rozmawia z jednym z Moderatorów Czatu - chociaż ma kaptur wydaje nam się znajoma. I nagle okazuje się, że jest to medyk/uzdrowiciel z naszej wioski startowej. Moderator daje mu sakiewkę pełną złota oraz tajemniczą butlę po czym ten drugi szybko znika. Niby nic dziwnego, a jednak zastanawiające. Wtem na środku miasta słyszymy krzyk. Podbiegamy więc i okazuje się, że czyjś towarzysz został ukarany mute po czym znikł. Do rozmowy przyłącza się kilku innych, którzy twierdzą, że z ich przyjaciółmi było podobnie, a Ci którzy wrócili byli zamknięci i nie chcieli mówić o tym gdzie byli. Sprawa zaczyna robić się intrygująca, postanawiamy więc śledzić jednego z Moderatorów "po pracy". Docieramy za nim do jakiejś jaskini, gdzie dyskretnie wkradamy się za Moderatorem. Wnętrze wygląda jak wnętrze normalnego, dużego domu. Kilka łóżek, stół, kuchnia... Chowamy się za stertą jakichś ubrań i nasłuchujemy. Z rozmowy dwóch Moderatorów słyszymy coś o tym, że transakcja zawarta i kolejne ofiary już wkrótce. Zaciekawieni acz ostrożni czekamy, aż moderatorzy sobie pójdą i ruszamy na poszukiwanie "ofiar". Znajdujemy je w którymś pomieszczeniu - związanych i pokneblowanych ludzi, obok których widać świeże ślady krwi, a na ścianie za nimi wiszą pejcze, bicze, piły, noże... I inne przyjemne narzędzia. Zdejmujemy knebel jednego z więźniów, ten jednak nie chce się słowem odezwać. Uznając, że pozostanie tutaj dłużej może być niebezpieczne wychodzimy i kierujemy swe kroki do osoby, która może mieć o sprawie pojęcie - uzdrowicielu z naszej wioski. Bez zbędnych ceregieli, mówimy mu, co widzieliśmy - zarówno o nim jak i Moderatorze oraz o ofiarach. Na początku mówi nam, że nic nie wie, a nawet jeśli coś widzieliśmy to nie mamy dowodów - szybko jednak zmięknie, gdy zaczniemy mu grozić bronią. Opowie nam, że moderatorzy regularnie płacą mu, za "leczenie" osób, które prawie umarły - nowicjuszy w wioskach - z dodatkiem pewnych medykamentów, które otrzymują od tych Moderatorów. Podobno powodują one zaburzenia świadomości i chęci do łamania prawa. Uzdrowiciel jednak nie wie, dlaczego to robią.

Wracamy do Ithan i czekamy, aż kolejny Moderator zejdzie ze służby. W trakcie powrotu do jaskini napadamy na niego i przesłuchujemy. Ten mówi, że moderatorzy robią to dla zabawy - sadystyczne zapędy mogą wyzwalać na graczach, którzy łamią zasady. Dzięki temu są w miarę spokojni, a ofiarami jest najbardziej "niefajna" część społeczeństwa, dzięki czemu reszta siedzi cicho. Na koniec śmieje się i mówi, że chociaż to wiemy, to nikomu nie będziemy mogli o tym powiedzieć - i na wieczność zamyka nam usta. Chcemy podążyć za nim, jednak wówczas jakaś niewidzialna siła sprawa, że tracimy przytomność. Odzyskujemy ją po pewnym czasie i idziemy do najbliższego strumienia, chcąc jakoś rozkleić magicznie sklejone usta - mimo, iż nam to nie pomoże, to jednak przypominamy sobie, że Moderator przekazywał uzdrowicielowi butlę. A w Jaskini Moderatorów była fontanna. Biegiem ruszamy więc do siedziby, by zniszczyć urządzenie dzięki któremu Moderatorzy mogą realizować swoje niecne fantazje. Wyważamy drzwi i biegniemy wprost do fontanny, by ją zniszczyć. Nagle jednak czujemy, jak pod nogami zaczyna nam się robić gorąco. Okazuje się, że podłoga rozsuwa się, a pod nią znajduje się tlący się węgiel - strasznie gorący. Skaczemy więc z bólu, chcąc się wycofać, gdy nagle słyszymy za sobą kroki. Odwracamy się i widzimy Ją - Niebieskowłosą Moderatorkę, trzymającą w jednym ręku zakrwawiony nożotasak a w drugiej pejcz. Uśmiecha się przerażająco i uderza nas pejczem - padamy na rozżarzone węgle i zaczynamy zwijać się z bólu, nie mogąc nawet krzyczeć. Sadystyczna Moderatorka bije nas i dźga nożem na przemian, śmiejąc się przy tym upiornie. Wówczas zaczynamy się czołgać w stronę fontanny - uznawszy, że nawet jeśli zginiemy, to możemy przyczynić się do uratowania innych. Pełzniemy więc, a moderatorka jakby pozostaje w ekstazie - nie idzie za nami, jednak widząc nasze cierpienie śmieje się jeszcze bardziej. Dopełzamy do fontanny i rozbijamy ją. Woda powoli zaczyna wyciekać, na nas i żarzące się węgle - gasząc je. I wówczas zaczynamy krzyczeć - nagle mamy ku temu możliwość. Mimo iż poparzeni i ciężko ranni, uratowaliśmy jednak ludzkość. Tak szybko jak to możliwe uciekamy stamtąd i ruszamy do osoby, która zleciła nam wyjaśnienie sprawy. Mówimy, jak wszystko wyglądało, dostajemy jakąś nagrodę i ruszmy do uzdrowiciela. Po kilku godzinach nasze rany wyglądają lepiej. Wychodzimy więc... i mamy straszną chęć, by podejść do Moderatora i obrazić go. Złamać regulamin.

Zadanie nie ma na celu urażenia kogokolwiek, to raczej ukłony i podziękowania dla pewnej Niebieskowłosej Sadystki oraz humorystyczna wersja wszechobecnego łamania regulaminu - co mnie jako nowego gracza na początku zaszokowało.
Edytowany 00:59:59 20.5.2011 przez Renshi
2011.05.20 00:53:10
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13227634 |

norbinorbinorbi

972
116
Temat pomocny na wysoki lvl(ja mam daleko do takiego )
2011.05.20 17:52:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13233902 |

KONTO USUNIĘTE

POMOC W URATOWANIU MIECZA ŚWIĘTYCH

Quest jednorazowy

1. Będzie trzeba dorobić lokacje ...
2. Dorobić postacie ...
3. Oznaczenie @ oznacza wybranie dialogu .

Dobrze więc tak : Quest(80) Odbieramy od Sir Gustusa Ithan(35,32) Dialog :

Sir Gustus : Ahhh biedni wojownicy ... ( Wzdycha w cieniu drzewa )

* Co się stało wojowniku ? @
* (Odchodzę cichymi krokami).

Sir Gustus : E tam nie przejmuj się człowieku to moja sprawa ...

* Mogę ci pomóc !! @
* Dobrze szaleńcze .

Sir Gustus : A jak ? A zresztą jesteś za młody i za mało doświadczony .. Nic tu nie zdziałasz ...

* Jak mam ci to udowodnić ??
* Zdziałam wiele nie doceniasz mnie ! @

Sir Gustus : A więc dobrze nie zaszkodzi spróbować ... Więc słuchaj : Moi wojownicy ci wszyscy ludzie ... ci biedacy są w niewoli ... Nie moge im pomóc niestety jestem za słaby na tyle bestii ...
Jedynie miecz świętych ma taką moc że zabije tyle kościotrupów i samego władce ... A więc znajdź miecz świętych i go przynieś !!

* Dobrze ! @
* Eee to zwykła bajka nie wierze w taką dziecinadę ...

I idziemy na orki Zburzona twierdza (13,25) Tam jest władca orków . Rozmawiamy z nim :

Władca orków : Nie mówi nic w spokoju .

* Ej ty stawaj do walki tchórzu !
* Władco orków miecz świętych jest tutaj a ty jesteś przeszkodą nie jesteś władcą ale tyranem gadaj gdzie miecz ( Pokładasz władcę orków na brak )

Władca orków : Nie mam pojęcia !!

* Zakończ rozmowę.

Teraz wracamy do Sir Gustusa :

Sir Gustus : I jak tam znalazłeś miecz ?

* Nie , nie znalazłem ork powiedział że go tam nie ma . @
* Tak oto miecz !

Sir Gustus : Kłamie szyderca jeden !! Wyczuwam jego energię !! Idź i wybij wszystko półki nie znajdziesz miecza !

Idziemy zabić orki z poleceniem :

Zabij ork* (0/40)
Zabij Władca orków (0/1)

Po zabiciu orków i ich władcy :

Władca orków : Yyyy kr ( Leży martwy na ziemi )

* Przeszukuję Jego płaszcz i zbroje . @
* Ide do Sir Gustusa powiedzieć o zabiciu orków .

Władca orków : Po przeszukaniu jego rzecz w małym nacięciu na zbroi dostrzegasz kartkę poplamioną krwią .

* Czytam ją . @
* Zakończ rozmowę.

Władca orków : Władco natarcie na wojowników powiodło się a miecz jest dobrze ukryty . Nie martw się tylko dopilnuj wszystkiego co jest na twoim terenie .. Szykują już pewnie zemstę ! Gdybyś szukał miecza nie martw się schowaliśmy go tam gdzie oni go nie znajdą czyli na jedynym miejscu Alghuli Ha ! Nie domyślą się !

* Zakończ rozmowę. @

Wracamy do Sir Gustusa by go powiadomić :

Sir Gustus : Noi jak znalazłeś miecz i co ten szyderca wygadał ci coś ?

* Nie niestety nie ... Ale gdy go zabiłem znalazłem to ! @
* Nie jeszcze tam nie byłem .

Sir Gustus : Aha ! Więc idź do Alghuli i znajdź miecz potem się z nimi rozprawimy !

* Dobrze ! @

I idziemy daleko do Płaskowyża Arpan I robimy tak : W grocie na 2p.

Zabij: Alghul* (0/5)

I potem grób ( 1,6 ) Klikamy obejrzyj :

Grób: ( Leży jak by nigdy nic )

* Przekopujemy szczątki @
* Odchodzimy ...

Grób : Coś lekko widać !

* Przekopuje jeszcze raz .

Grób : Widzisz rękojeść świecącą się na cały blask jaskini !

* Wyjmuję miecz !
* Odchodzę .

Grób : Tak ! udało się ! Ale niestety przy wyjściu widzisz alghule więc robisz wielki rozkop i wchodzisz dalej idąc w połowie drogi tunel był już wykopany a ciebie zasypały głazy spadające w dół ...

I nas deda odradzamy się w podziemiach ithan .

Podchodzimy do w skale wykutego napisu i czytamy :

Napis w skale : Raz tu wszedłeś już nie wyjdziesz i tu zginiesz jak ta reszta co tu ma okupu nie dasz rady wyjść ty zmoro z więziennego skupu !

* Uderzam w skałę pięścią .
* Wykonuje natarcie ciałem .
* Przykładam miecz do skały .@

I miecz teleportuje nas do Ithan Lecz widzimy że nasz miecz utknął w skale obok domu .

Miecz w sakle : Uuuu ! To wygląda solidnie chyba nie dasz rady tego wydostać ...

* Próbuje go wyciągnąć .
* Szukam kogoś kto mi go wyciągnie . @
* Odchodzę z żalem porażki .

Idziemy no cóż pomyśleć kto jest najsilniejszy w Ithan ? Wiadomo Mistrz Gladiatorów jest od na 1p. W domu roana

Mistrz Gladiatorów : ( Ten jego dialog )

* Dodać dilaog i tamte zostawić : Wyglądasz na silnego wyciągniesz mi miecz ze skały ? @

Mistrz Gladiatorów : Czemu by nie ale za opłata 20k !

* Zgadzam się ! @
* Nie to za dużo !
I płacimy ...
I czekamy 10 min i dajemy dialog :

Tamto co przedtem

Mistrz Gladiatorów : Tak wyciągnąłem już Już miecz proszę .

* Dzięki ! @

I wracamy do Sir Gustusa I rozmawiamy !

Sir Gustus : I co i co już ??

* Tak oto miecz ! @
* Nie bądź cierpliwy !

Sir Gustus : Dzięki wielkie , ale ... Pomożesz mi z walką oczywiście za dodatkową opłatą !

* Z miłą chęcią ! @
* Nie dzięki dawaj nagrodę ! @

Za "Nie dzięki..." Otrzymamy :

1000 000 Doświadczenia !
100k złotych monet
I zbroję świętego rycerza *Uni* Na 80lvl na każdego


A jeśli drugą opcje to :

Zabij : Kościotrup (0/100)
Zabij grupowo : Władca żywiołów (0/1)

I po zabiciu wracamy do Gustusa :

Sir Gustus : Dziękuje ci heroiczny bohaterze dzięki tobie moja armia jest wyzwolona a oto nagroda ! A i bym zapomniał tego już nie potrzebuje !

I nagroda :

Zdobyto 1000 500 doświadczenia
Zdobyto 100 Punktów Honoru
Zdobyto 200k złotych monet
Zdobyto Miecz Świętych *Heroiczne* Na 80lvl paladyn , tancerz ostrzy , wojownik .


(Jeśli ktoś jest magiem to : Magiczna różdżka Świętych 80lvl *hero* A trop łowca Kusza Świętego Kusznika *hero* na 80lvl)

Thx za przeczytanie questa !!![/u]

Edytowany 19:38:11 20.5.2011 przez bastiansss
2011.05.20 19:37:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13235852 |

FC Bayern

10370
3636
Może słaby quest,ale pomysł chyba dobry


Porwanie jednego z członków Zakonu Planu Astralnego(50lvl)

Quest rozpoczynamy u Kapitana Straży na 4.piętrze Fortyfikacji w Forcie Eder.Mówi nam,że po dość długim czasie postanowiono by członek ZPA (Zakon Planu Astralnego) przeniósł się na rynek Eder by ułatwić podróżnym podróże i nie narażać ich na ataki zbójów w Forcie Eder.Jednak pierwszej nocy zakapturzeni zbóje porwali członka ZPA i ukryli gdzieś w lochach.Musimy teraz znaleźć sprawców.Rozmowa z Mrocznym Zgrzytem wskazuje na zbójów w jaskiniach pod Eder.Idziemy do ich herszta,jednak on wskazuje na kultystów którzy pragną zdobyć moc teleportacji od ZPA.Po rozmowie ze Tajemniczym Kultystom w siedzibie kultystów,wskazuje że planowali coś takiego,ale nie od Ederskiego teleportu,tylko Nithalskiego.Idziemy znowu do Kapitana Straży.Mówi nam że być może to ktoś spoza Eder.Jednak musimy szukać sami.Idziemy do Ithan.Rozmawiamy ze burmistrzem.Mówi że w pakcie przyjaźni z Eder zorganizuje atak na zniszczone opactwo(nie w sensie mapki,tylko budynku).Po obławie mówi nam że wysłał z obstawą członka ZPA do Eder.Idziemy do Kapitana Straży i kończymy questa.
2011.05.21 13:00:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13246466 |

Alher

177661
2010
„Zaklinacz”[Poziom 160]

Zadanie zaczynamy w Nithal w Izbie chorych płn. u doktora Limfecjusza, wydaje się być niespokojny. Rozmawiamy z nim a on opowiada nam historię, że jeden z jego pacjentów, którego niedawno przywieźli został pog… w tym momencie następuje dialog,że podbiega pielęgniarka i ogłasza doktorowi,że pacjent niestety umarł. Podchodzimy do zmarłego człowieka,który leży na łóżku. Odkrywając lekko pościel widzimy ślady ukąszeń na dłoni, jego ciało jest strasznie przepocone,miał strasznie wysoką gorączkę, zginął wręcz w męczarniach. Rozmawiamy z doktorem dowiadujemy się,że ślady należą do rzadkiego rodzaju węża z rodu „dens sanies” z łaciny „Ząb trucizny”,jego trucizna ogarnia całe ciało człowieka w ciągu 3 godzin i nikt zwyczajny nie potrafi okrzesać takiego węża,to musiało być morderstwo. Jego imię brzmiało Akhnen, prawdopodobnie przypłynął z odległych lądów, zanim jednak wybierzemy się na poszukiwania informacji,trzeba powiadomić jedyną bliską mu osobę, która znajduje się w porcie Tuzmer, podobno jego przyjacielem był ,któryś z marynarzy. Wypytujemy marynarzy o imię Akhnen i dopiero Typolis zna to imię. Składamy mu kondolencje i wypytujemy czy jego przyjaciel miał jakiś wrogów. Niestety on nie wie,radzi nam spytać się kapitanki Andrei Katler,ponieważ z nią na statku płynął Akhen. Idziemy do niej i rozmawiamy podobno Akhnen był niespokojny podczas podróży i nie wyglądało to na chorobę morską. Miał on również podczas podróży ze sobą pewną paczkę, która musiała mu wypaść z kieszeni. Opowiada nam,że niestety paczkę zabrał zakapturzony nieznajomy, podszywający się za kolegę Akhnen’a. Kapitanka również pozwoliła sobie otworzyć paczkę w której znajdował się dziwny flet, niezwykły pod względem budowy oraz była bardzo lekka. Udajemy się do Grajka Makumbo, dostrzegamy u niego takowy flet( a raczej do niego podobny). Takiej jakości flety mogą robić tylko naprawdę doświadczeni stolarze. Grajkowi podobno na własne życzenie stworzył taki Huslin. Idziemy do niego i mówi,że 2 tygodnie temu również dostał podobną ofertę, podejrzany człowiek podał się pod pseudonimem „ Zaklinacz” i zapłacił Huslinowi bardzo dużo za taką robotę o nic więcej nie pytał. Nieznajomy udawał się w stronę Eder. Idziemy do Limfecjusza chcąc opowiedzieć mu wszystko jednak mówi nam,że dosłownie chwilę temu znaleziono kolejnego pacjenta,jest w ciężkim stanie potrzeba mu szybko specjalnej odtrutki.Idziemy do Amry i kupujemy miksturkę za 50 tys złota. Wracamy do Limfecjusza,dajemy mu. Pacjent jest nieprzytomny,opowiadamy całe zajście doktorowi i udajemy się do Myszora chcąc dowiedzieć się czegoś więcej o „Zaklinaczu” on jednak wie z legend,że to potężny przyzywacz,który posiada moc porozumiewania się z węzami i władania nimi. Pradawna Księga będzie opisywała coś więcej,księgę znajdziemy w jaskini w Orlej grani,czytamy i dowiadujemy się,że jeżeli „Zaklinacz” żyje w jaskiniach w okolicach Nithal. Wracamy do doktora, mówi nam,że pacjent majaczył coś podczas snu o kamieniu dusz. Idziemy do Myszora i dowiadujemy się,że kamień dusz pomoże nam dostać się do naszego oponenta. Kamień taki stworzymy z 5 części pomniejszych kamieni. Potrzebujemy 5 części kamienia . Część pierwszą dostaniemy od Myszora, drugą od Makumbo za nowy flet od Huslina ponieważ jego się zepsuł,Huslin potrzebuje drewno od Edgara,100tys złota oraz 15 minut. Trzecią część da nam Amra za 5 rumianków,2 koniczyny i 3 orchidee. Czwartą część kamienia dusz da nam Mroczny Zgrzyt za 200tysięcy. Piątą część natomiast znajdziemy w jaskini smoka gdzieś włożony w skały. Wracamy do Myszora On po 10 minutach składa nam kamień i teleportuje nas do jaskini,zabijamy po drodze węże i na samym końcu zaklinacza. Wracamy do doktora informujemy go i do Typolis’a,który daje nam nagrodę.
2011.05.21 20:56:49
Ocena: 1
cytuj | ID:13254302 |

Widzewski Łowca

12133
4936
FC Bayern:
Krótki, ale zgodny z zasadami, 5/10
bastiansss:
Dobry quest, ale nie podajemy dialogów i nagród, 8/10
Alher:
Ok, 8/10
2011.05.21 21:58:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13255502 |

KONTO USUNIĘTE

" Kamień Filozoficzny " [ 111 lvl ] Quest bierzemy od Williama ( przybytek zakonu białej róży ) mówi , że mamy odnaleźć kamień filozoficzny dla Van Suara ( mistrz paladynów ) . Mówi , że strzeże go zwierze pół człowiek pół koń ( centaur ) w tym przypadku Zygfryd . Daje nam miecz Godrykka Gryfindorra aby zabić Zygfryda , więc idziemy go zabić . Niestety nie udaję nam się , plemie centaurów wyskakuje z krzaków i zatruta strzała trafia w twój bark . Budzimy się w " Centaurzej grocie " , gdzie duch Williama pomaga nam z niej wyjść , więc idziemy za nim . Wychodzimy na p.2 i zabijamy : Centaur Wojownik 0/5 , Centaur Łucznik 0/5 , następnie podnosimy kamień i jego blaskiem zabijamy Zygfryda . Rozmawiamy z Williamem a on teleportuje nas do K-H , idziemy do przybytku zakonu białej róży i oddajemy kamień Williamowi . Koniec .



Wyciągnięte trochę z Harrego Pottera .
Edytowany 08:47:23 22.5.2011 przez Eldreed
Edytowany 08:48:41 22.5.2011 przez Eldreed
2011.05.22 08:46:54
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13257916 |

Konetix

244362
3619
"Ostatnia wola"[210 poziom]

Zadanie zleca chory (czerwone włosy) , na poziomie drugim południowej izby chorych, w Nithal. Rozmawiamy, chory ostatnim tchem mówi, że czeka na diagnostykę i mamy z nim porozmawiać za kilka sekund (godzinę...). Za sześćdziesiąt minut przychodzimy do chorego, który mówi, abyśmy pokonali tych co go tak urządzili, lecz najpierw musimy poznać jego historię. (jeśli wybierzemy opcję, mówiącą o tym, że szczerze mówimy i myślimy, o poznaniu jego historii quest w tym momencie staje się dłuższy, czyli udostępniamy część dodatkową, jeśli powiemy, a nie pomyślimy, że chcemy poznać jego historię, od razu mamy zabijanie potworków) *Oczywiście pierwszy, który nam przychodzi na myśl to Doktor Caligari, udajemy się do niego i musimy pamiętać kolor włosów chorego. Doktor mówi, że prawie nieżywego, przyniósł go jakiś nithalski żołnierz, z kanałów, oczywiście nie szukamy na "chybił trafił", idziemy do Hektusa Wyrwidrąba. On niestety mówi, że nie powiem nam od tak, kto był ostatnio w kanałach, gdyż nie ma dowodu, po co przychodzimy. Idziemy po zaświadczenie do Caligariego, on ma jakąś operację na głowie i nie ma czasu z nami rozmawiać, mamy w końcu dwóch lekarzy w Nithal, także idziemy do Limfecjusza, nie mogło się obyć bez problemów, Limfecjusz jest pokłócony z Caligarim i nie wystawi zaświadczenia, chyba że pomożemy mu, ponieważ od dawna potrzebuje parę rzeczy: magiczny talizman życia, diament, 8 jaj królewskiego czerwia, małą torbę, trąbkę, elegancki kałamarz, gęsie pióro i zwój pergaminu. Gdy już wszystko zaniesiemy Limfecjuszowi, on da nam zaświadczenie lekarskie. My z nim pędzimy do Hektusa, mówi nam który to żołnierz, jest to Darelad, który aktualnie kłóci się z żoną, więc gdy z nim rozmawiamy, zabija nas. Musimy się jakoś upodobnić do żołnierza nithalskiego, więc musimy mieć zbroję, zapewni nam ją Grisza, ale nie od razu, musimy go umówić z pewną kobietą z Podgrodzia. Okazuje się, że poszło bardzo łatwo, gdyż ona chciała nas prosić abyśmy umówili ją z Griszą. Idziemy do kowala odebrać zbroję, teraz potrzebujemy piwo, które w parę sekund upije żołnierza. Oczywiście jest to piwo korzenne, pamiętamy, że kiedyś dostaliśmy takie od Mrocznego Zgrzyta, idziemy do niego, za łapówką w wysokości 200 000 sztuk złota otrzymamy piwo. Ubieramy zbroję i idziemy do Darelada. Mówimy, że za chwilę północ, a w pobliskiej karczmie jest impreza. On kończy kłótnię i udaję się z nami na piwo do "Karczmy Pod Czarnym Tulipanem", tam go upijamy i wreszcie bez żadnych dalszych problemów wyjawia nam historię umierającego, ma on imię Artur, gdy już znamy historię, wychodzimy i robimy dalszą część./* Zabij: Hurysa Rapsolieta (0/10)
Zabij: Hurysa Nikolja (0/10)
Zabij: Hurysa Lussien (0/10)
Zabij: Hurysa Achajeta (0/10)
Zabij: Heretyk Wzywający (0/10)
Zabij: Heretyk Nowicjusz (0/10)
Zabij: Heretyk Mistrz Magii (0/15)
Zabij: Heretyk (0/10)
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec (0/5)
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel (0/10)
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur (0/10)
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca (0/10)
Zabij: Heretyk w transie (0/10)
Zabij: Sadolina Nadzoryczyni Hurys (0/1)
Zabij: Gothardus Kolekcjoner Głów (0/1)
Zabij: Bergermona Krwawa Hrabina (0/1)
Zabij: Sataniel Skrytobójca (0/1)
Zabij: Annaniel Wysysacz Marzeń (0/1)
Zabij grupowo: Zufulus Smakosz Serc (0/1)
Po zabiciu tylu potworków idziemy do chorego. On błaga nas abyśmy jeszcze zabili Demonisa Pana Nicości. (jeśli się zgodzimy jest jeszcze jedna część questu aktywna) **Teraz musimy znaleźć herosa i zabić go z grupą lub bez.
Zabij grupowo: Demonis Pan Nicości (0/1)
Po zabiciu wracamy do leżącego na łożu śmierci chorego./** Chory mówi, że jeśli opowiemy mu jego historię, bowiem on już jej nie pamięta da nam swoją heroiczną zbroję (prawidłowa odpowiedź w dialogu dostępna tylko jeśli przeszliśmy część oznaczoną * /*), następnie da nam swoją heroiczna broń (zależną od profesji którą posiadamy), jeśli po zamknięciu oczu nie zobaczy już Demonisa, który go dręczy (tylko jeśli przeszliśmy część oznaczoną ** /**). Za całe zadanie da nam wielki wór złota (ilość złota zależna od tego ile części zadań wykonaliśmy). Wypowiadając ostatnie zdanie, Artur umiera.


-----
Dziękuję za przeczytanie questu. *.../* oznacza pierwszą dodatkową część z tym szukaniem informacji o Arturze, **.../** oznacza drugą część polegającą na zabiciu herosa. A i sorki, że tyle zabijania, ale wbrew pozorom mało jest ich do zabicia ponieważ jest dużo rodzai w małych ilościach .

@Plus od kichola - spokojnie
@Minus
On nie jest moim współ ^.- on nawet hasła gościa nie zna ^.^ No i co że inny? Gram zbyt długo żeby od tak ktoś ukrał, kiedyś mu na 2 minutki dałem gościaa że nie mam współwłaściciela to aby się cieszył dałęm w ustawieniach -,-
@kichol
Dzięki wielkie... Przez Twoje żałosne zachowanie ten quest jest teraz do niczego. Jak masz sie tak głupio zachowywać to nie udzielaj się na forum -,-
---
Edytowany 17:18:22 28.5.2011 przez Konetix
2011.05.23 20:50:20
Ocena: -3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13280215 |

kichol

1341
789
Fajny temat podoba mi sie dużo więcej qłesów a nie ino exp exp exp (z potworków)
Edytowany 21:29:48 23.5.2011 przez kichol
2011.05.23 21:24:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13280836 |

Alher

177661
2010
Kamienne wrota[Poziom 215]

Jesteśmy na mapie Niecka Xiuh Atl, widzimy potężnie zbudowane kamienne wrota i podchodzimy do nich. Nie możemy jednak nic z nimi zrobić, twarda konstrukcja nie pozwala tknąć ich bronią. Na kamiennym łuku wyryty jest napis „Ketro es toku Nat!i”(wymyśliłem sobie te słowa znaczenie w dalszej treści zadania ). Idziemy do Druida Myszora on mówi nam,że to pradawne pismo, najstarszych magów, którzy zapoczątkowali plemię Mahopteków, wyryte magią, wrota przekroczy tylko śmiałek, którego serce i wola walki idą w jednej parze. Musimy spisać te słowa, są one w pewnym rodzaju „zaklęciem”. W tym celu udajemy się po kartkę i węgiel . Kartkę dostaniemy od Bonifacego za 10k a węgiel dostaniemy od Kartografa Slina za darmo. Następnie udajemy się do wrót i spisujemy słowa na kartce. Niestety zabija nas patrol tubylców i gubimy kartkę. Wracamy i szukamy w jakiś krzakach za którymś razem uda nam się znaleźć naszą potrzebę.Następnie trzeba przetłumaczyć ten tekst w tym celu idziemy do Niela i rozmawiamy z nim, on niestety potrafi przetłumaczyć tylko początek co oznacza „Kamienne wrota…”,prosi nas też o przysługę mamy zanieść paczkę Pani Jeżykowej z ciasteczkami. Wracamy do Niela on mówi, żebyśmy skierowali się do maga z Karka-Han,idziemy więc Mag rozszyfruje resztę za 300k złota oraz złotą kulę,dostajemy od Jarena w Ithan za 50k+sztabka złota i orb słońca (chyba tak,kupujemy u niego). Wracamy do Maga On po 12 minutach rozszyfruje resztę słów. Wracamy po określonym czasie i dowiadujemy się,że całe zdanie oznacza „Kamienne wrota rozstąpcie się!”. Idziemy do wrót wymawiamy słowa jednak nic się nie dzieje. Idziemy do Krasnoluda Enkila(przedmieścia K-H) on opowiada nam o 4 kamieniach stworzonych przez krasnoludy dla tego plemienia. Każdy kamień posiada inną barwę,która go charakteryzuje.. Musimy je odszukać! Jeden kamień posiada Enkil,dostaniemy go za 2 czerwone jabłka i kamienną rdzę.(leci z potworków z Niecki i okolic). Mamy pierwszy kamień następnego mamy szukać w okolicy wód w Uroczysku znajduje się wir,który wciąga nas i jest tam wodny strażnik. Rozmawiamy z nim mamy mu przynieść 5 pełnych racji żywnościowych oraz niebieski piarg. Jest to tylko przykrywka po przyniesieniu strażnik zamienia się w węża nie chcąc oddać kamienia i atakuje nas. Zabijamy go i kamień z niego wypada. Idziemy do Myszora trzeciego kamienia mamy szukać w wulkanach. W tym celu płyniemy na Magradit i idziemy do wulkanu tam znajdujemy świecący się czerwony kamień niestety nie jesteśmy w stanie go wydobyć potrzeba nam kilofa nasączonego magią. W tym celu po kilof idziemy do Unila dostaniemy za drewno od Edgara (50 złotych monet dla drwala) oraz potrzebujemy żelaza dostaniemy je od Umbara z Torneg jak zaniesiemy jego dostawę dla Roana. Wracamy z itemkami do Unila i oczekujemy 30 minut. Wracamy płacimy 200k i zabieramy kilof. Jaren wyrazi chęć pomocy i nasączy kilof za żółcień barwną oraz wątrobę Bolity. Mamy już kilof wracamy do miejsca gdzie znajduje się kamień i tym samym po kilku próbach zdobywamy kolejny z kamieni. Został już tylko jeden, udajemy się do Anguss’a z Mythar, da nam kamień w zamian za zieleń mchów i 2 czerwone świece. Gdy zdobędziemy wszystkie kamienie udajemy się do wrót i wkładamy je. W pomieszczeniu znajduje się kilka wrogich duchów oraz jeden duch starożytnego maga, rozmawiamy z nim daje nam skarb i prosi
Edytowany 21:44:42 25.5.2011 przez Alher
Edytowany 17:38:18 2.9.2011 przez Alher
2011.05.24 20:18:18
Ocena: 3
cytuj | ID:13289705 |

KONTO USUNIĘTE

Portal Myszora [poziom 40]
Akcja zadania zaczyna się u druida Myszora. Ten prosi gracza o zebranie paru składników do eliksirów- w zamian dostajemy unikatową broń zależną od klasy. Monstra, z których wypadają określone przedmioty znajdziemy jednak w zupełnie odmiennych lokacjach. Są dwie opcje- powiedzieć Myszorowi, że nie możemy znaleźć potworów lub biegać i teleportować się, mozolnie zbierając itemy. Jeśli poprosimy druida o pomoc ten każe nam przynieść zwój kotołaka, nie odpowiadając na pytania typu "po co? dlaczego?". Kiedy już dostarczymy Myszorowi żądany przedmiot, ten objaśni nam jego plan. Druid ma zamiar przemienić zwój, tak, żeby teleportował nas do miejsca, gdzie znajdziemy wszystkie potwory, z których wypadają składniki potrzebne mu. Po zabiciu poczwar i ukończeniu questu dostajemy obiecaną nagrodę- unikatową broń i bonus- dożywotni dostęp do krainy, w której zbieraliśmy itemki potrzebne do ukończenia zadania.

Oczywiście trzeba by przemyśleć dokładnie, jakie potwory znajdowałyby się w krainie Myszora. Myślę również o zamieszczeniu tam jakieś elity.

Co sądzicie?
2011.05.26 20:21:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13309276 |

windu

145192
4062
Jaskier Poeta:
Takie jakieś. Powinieneś bardziej rozbudować ten quest, bo w nim prawie w ogóle się nie wysilamy. Ale widzę, że to twój pierwszy quest (?). Na następny raz spróbuj poukładać dłuższe questy, żeby trochę wysiłku tam było Ja ten quest widzę tak:
Kupujemy zwój kotołaka na aukcji, dajemy Myszorowi, dedamy stworki w tej krainie i nagroda...
Daję 3/10.
2011.05.26 20:34:08
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13309468 |

KONTO USUNIĘTE

Wiem, mało rozbudowane, ale mam krótki staż w margo, a niska reputacja nie pozwala mi na pisanie opowiadań. Po prostu nie chce się zbłaźnić, dlatego ten quest jest taki krótki.^^
2011.05.26 20:35:31
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13309496 |

KONTO USUNIĘTE

Zadanie pisane humorystycznie na podstawie obrazka (http://i37.tinypic.com/33ekcr9.png ) troszkę się rozwinęło, dzięki pomocy i namowie kilku osób (Achaja - Sadystka, Maddox - Herbatnik, Fortuniss - Olbrzym). I dzięki ich pomocy udało się to sklecić w zgrabną całość.
Do publikacji zostałem przymuszony przez Sadystkę groźbą grożenia. Miłego czytania.


Dramat Nithal w III aktach


Act I
Zadanie zaczynamy u medyka/uzdrowiciela w wiosce danej profesji. Nie robimy tego jednak na niskim poziomie - przypominamy sobie po prostu po pewnym czasie od opuszczenia wioski, że ów uzdrowiciel chciał, byśmy wyświadczyli mu przysługę. Skręcamy więc z traktu i ruszamy do wioski, by udać się do niego i wysłuchać o co chodzi. Prosi on nas, byśmy przynieśli mu mięsko wyrwane z trzewi króliczka, bowiem on jako uzdrowiciel składał przysięgę, że zabijać nie może ani zwierząt ani ludzi, a ma straszną ochotę na zjedzenie potrawki z królika. Prosi nas różnież, byśmy zachowali dyskrecję, jako, że niechciałby sprawić przykrości kucharce - która robi świetne posiłki, ale on chciałby zjeść własny.
Ruszamy więc na ubój królików i wkrótce cali zakrwawieni z niechigienicznie trzymanym w torbie mięsem wracamy do uzdrowiciela. Ten daje nam w prezencie jakiś sygnet... po czym budzimy się zakrwawieni i gratisowo ze strasznym bólem głowy w jakimś namiocie. Dowiadujemy się, że zostaliśmy znalezieni z raną głowy przed jednym z namiotów - jak się za chwilę okaże, był to namiot uzdrowiciela. W namiocie widać wiele śladów krwii a samo pomieszczenie wygląda podobno jak pole bitwy - wszystko poprzewracane i poniszczone. My natomiast nie pamiętamy co się stało po przyjęciu sygnetu - chociaż wciąż mamy go na palcu, więc mało prawdopodobnym jest, że ktoś wykonał na nas udany rzut ogłuszenie, by nas okraść. Dziękujemy za opiekę i wychodzimy z wioski, wracając do swoich spraw. Po kilku godzinach (czyli po przejściu do któregoś z miast) nagle uświadamiamy sobie, że za ogłuszeniem nas stał nie kto inny, a sam medyk. Czujemy, że musimy wrócić do wioski i biegiem pędzimy spowrotem. Na wejściu widzimy jakże kolorowy obraz 3w1 - pobojowisko, palenisko na skalę wioskową i noc. Z całego tego obrazu najlepiej prezentuje się płonący namiot na tle nocnego nieba, przed którym leży trup. Właściwie, jest częściowo oparty o drzewo, więc można powiedzieć, że jest siedzącym trupem. Przeszukujemy wioskę, biegając po niej i sprawdzając czy ktoś przeżył. A i owszem, ktoś - nieistotne kto - przeżył. Podchodzimy więc do tej osoby, która resztkami sił mówi, że wioska została zaatakowana, przez nieznanych mu magów, w czarnych togach. Pomiędzy nimi było jednak kilka osób, które nasz umierający znajomy rozpoznał kilka osób - żołnierzy w barwach miasta Nithal. Rzecze nam również, że kiedy został raniony zdarł jednemu z żołnierzy hełm, a twarz, która się pod nim ukazała wydała mu się znajoma. Dowiadujemy się od niego, że kiedyś spotkał się z nim w karczmie <nazwa karczmy> robiąc jakiś szemrany interes. Żołnierz pił wówczas z jakimiś nieprzyjemnymi typami. Po tych słowach nasz znajomek umiera, a my biegiem udajemy się do Nithal, mając w pamięci obraz tego żołnierza.

Act II
Przybywamy zmęczeni do Nithal i chcąc zrelaksować się po ciężkiej podróży wchodzimy do najbliższej karczmy - jak się okazuje, to właśnie ta, o której mówił nasz zmartwiały znajomek. A co przyjemniejsze - po pierwszym kuflu piwa do karczmy włazi kilku radosnych żołnierzy. A przynajmniej wyglądają na radosnych, bo kiedy zaczniemy się przysłuchiwać ich rozmowie okaże się, że wcale nie jest tak miło, jak wydawało się na początku. Kłócą się oni o podział zysków z jakiegoś zadania - wtem jeden z nich wstaje a my rozpoznajemy w nim strażnika, którego opisywał nam znajomek. Ów żołnierz wychodzi na chwilę i tu mamy dwie opcje:
a) Zostajemy i przysłuchujemy się rozmowie, dowiadujemy się czegoś o jakimś symbolu ich organizacji "Krwawy Księżyc" (wówczas nie wiemy, że to ich symbol ani co oznacza). Mężczyzna po chwili wraca a wkrótce później cała gromada wychodzi i udaje się w kierunku baraków. Jako, że nie ma szans go dopaść ruszamy na uniwersytet i spędzamy noc szukając w książkach informacji o "Krwawym Księżycu". Gdy wreszcie ją znajdziemy i wyjdziemy z budynku przechodzimy dalszej części zadania.
b) Wychodzimy za mężczyzną, który jak się okazuje poszedł załatwić swoją potrzebę, za budynkiem karczmy. Podchodzimy do niego i witamy jego głowę z murem, by następnie kilkakrotnie kopnąć go. Zaczynamy przesłuchanie - skupiamy się na najważniejszych informacjach, jeśli spróbujemy wszystko rozwlekać przechodzimy do pkt. (2). Wyciągamy od niego informacje i każemy mu zachować milczenie, inaczej potraktujemy go jeszcze gorzej a w karczmie ma powiedzieć, że nie wie kto go napadł.
1) Jeśli rozwleczemy przesłuchanie, strażnika zaczną szukać jego kumple i lądujemy w punkcie 3.
2) Jeśli zamiast groźby zabójstwa przekupimy go, by zachował milczenie facet powie o tym swoim kumplom, którzy dorwą nas i wsadzą do lochu. (3)
3) Jeśli wylądowaliśmy w lochu, to wykupujemy się za jakąś większą sumkę lub siedzimy 24 godziny. Następnego dnia powtarzamy akcję w karczmie.
Ostatecznie po zdobyciu informacji o "Krwawym Księżycu" - części Sekty odpowiadającej za kontakty z powierzchnią - a przynajmniej tyle na razie wiemy. Udajemy się do jakieś wyższej persony w Ratuszu Nithal, która mogłaby się zająć naszą sprawą. Znajdujemy jakiegoś urzędnika, który po krótkiej rozmowie i wyjaśnieniu z naszej strony mówi, że i on badał sprawy powiązań sekty z miastem, chociaż większość osób wierzy, że sekta nikomu nie zagraża. Informuje nas, że wiele śladów można znaleźć na cmentarzu i że możemy z nim iść, by je nam pokazał. Cmentarz to niewielka lokacja, kilka grobów raptem. Urzędnik każe nam kopać w jednym, jakby świeższym grobie i gdy w końcu wykopiemy dziurę... Budzimy się z pękniętą czaszką i kilkoma siniakami w czymś, co kształtem przypomina kanały Nithal - te jednak wyglądają na stare i nieużywane. Mimo iż wiemy, że spadliśmy tutaj - a jakby nad tym głębiej pomyśleć, to zostaliśmy zepchnięci - nie widać nad nami żadnego otworu, który mógłby prowadzić do wyjścia. Przeczesujemy więc kanały, chcąc znaleźć sposób na wydostanie się z tego okropnego miejsca. W pewnym jednak momencie słyszymy poza pluskiem spadających kropel wody i dziwnych warknięć dobiegających z różnych ciemnych zakamarków, ludzki głos. Właściwie rozmowę dwojga ludzi, z których jeden brzmi dziwnie znajomo, nie możemy sobie jednak skojarzyć skąd go znamy. Zaczynamy się przysłuchiwać rozmowie i dowiadujemy się, że za różnorakie porwania i zniknięcia ludzi odpowiedzialna jest sekta, która również współpracuje blisko, z ważniejszymi osobistościami w mieście. Celem jest stworzenie lub przywrócenie do życia jakiegoś stwora i "wzmocnienie kultu". Jeśli przysłuchmy się bardziej, dowiemy się, że chodzi o zapanowanie nad umysłami mieszkańców krainy. Nagle rozmówcy ściszają głosy, a my mamy dwie możliwości:
a) Nachylamy się bardziej, by przysłuchać się o czym mówią, co skutkuje wpadnięciem do pełnego nieczystości zbiornika. Rozmówcy nabierają podejrzeń i wychodzą by sprawdzić, co się stało. Chociaż nikogo nie dostrzegają, to robią się podejrzliwi i słyszymy jak jeden mówi "spal wszystko i tak nie jest potrzebne". Kiedy więc wychodzimy z obrzydlistwa jedyne co zastajemy to brak ludzi i płonące dokumenty. Wówczas możemy tylko przeczytać na płonących papierach informacje, takie jak spis ludności, kto gdzie zamieszkuje, jak liczebnie... A także bardziej dziwaczne, jak dokumenty nakazujące strażnikom nie patrolować rzekomo zablokowanego przejścia z kanałów do siedziby sekty i ignorować wszelakie dziwne rzeczy dziejące się w kanałach.
b) Czekamy aż rozmówcy sobie pójdą, wówczas wchodzimy do środka i zabieramy interesujące nas dokumenty, takie jak ów spis, wraz z odręczną notatką "zniknięcia i morderstwa wśród biedoty są normalne, ataki w mieście muszą być o różnych porach. Precyzyjne. Nieprzewidywalne. Wstrząsające i szokujące", polecenia dla żołnierzy dotyczące owego wejścia, a także kilka innych - takich jak zakup olbrzymiej kamienicy przez jednego z urzędników, mimo iż - co uświadamiamy sobie po chwili - jego pensja nigdy by na to nie pozwoliła. Są również dane sprzed kilku tygodni - a właściwie, wiszą do dziś, jednak głównie w podgrodziu, chociaż i w mieście kilka widać. Notatka mówi, że ze względu na porwania ludność nie powinna wychodzić w nocy z domu, nawiązywać kontaktów z ludźmi, których dobrze nie znają, że po zmroku miasto będą patrolować gwardziści, ze specjalnymi odznakami - KK - których ograniczona ilość nie pozwala na podrobienie i bla bla bla. Osoby spotykające w nocy osoby z takimi odznakami powinny bezwzględnie podporządkować się ich poleceniom.
Z tymi notatkami udajemy się do wyjścia - które po śladach tajemniczych rozmówców jest już łatwe do odnalezienia - chowając się jeszcze przed strażnikami. Wyjściem jednak nie jest klapa na środku miasta a zwyczajne drzwi, w ratuszu Nithal. By uniknąć kłopotliwych pytań, przebiegamy tak szybko jak to możliwe przez budynek i pędzimy do karczmy. Dla odmiany, tej bardziej eleganckiej na południu miasta. Mimo zdziwionych spojrzeń płacimy za pokój i biegniemy przemyć się i zmienić ubranie. W tym jednak czasie do ratusza dochodzą informacje, że nie znaleziono nas martwych w kanałach. Kiedy więc w spokoju zakładamy spodnie (bądź sukienkę, jeśli poszukiwaczki przygód stawiają na wygląd) słyszymy jak do budynku wpadają żołnierze i wypytują o nasz pokój. Nie mając ochoty się z nimi spotkać bierzemy dokumenty i wyskakujemy przez okno na dach. A z dachu już prosta droga na dół i do bramy. A przynajmniej pozornie prosta. Bramy zostały zamknięte a miasto obiegła już informacja, że człowiek odpowiedzialny za porwania i morderstwa które wstrząsają miastem jest w środku. Więc nie mamy raczej co liczyć na schronienie. Udajemy się więc do pewnego przemytnika, który jak sądzimy może nam pomóc się wydostać z miasta. A i owszem, pomoże nam. Jednak nie za opłatą - mamy wykonać dla niego zadanie. Otóż strażnicy zarekwirowali ważne dla niego dzieło sztuki. A jego przyjaciele mieli już sprzedać je Kapłankom w Torneg. Jednak pojawia się problem - kaplicę zamknięto, rzekomo dla tego, że stamtąd jest podziemne przejście na zewnątrz murów, a przecież my mamy się nie wydostać. Kręcimy się więc dyskretnie w okolicach świątyni aż natrafiamy na młodą, płaczącą dziewczynę, która jak się dowiadujemy była adeptką w świątyni. Gdy pytamy co się stało mówi, że w kaplicy pojawili się jacyś zamaskowani ludzie, którzy zaczęli niszczyć posągi i próbowali wymordować kapłanki. Ona zdążyła uciec, ale nie wie co z pozostałymi. Pytamy czy wie, jak dostać się do kaplicy. Najpierw się zawstydza, gdy jednak perswazją przekonujemy ją, że pomożemy pozostałym kapłankom, mówi nam, że pod kaplicą i uniwersytetem jest przejście, by studenci i adeptki mogli się potajemnie spotykać. Ruszamy więc do budynku uniwersytetu, a stamtąd do kaplicy. Tu widzimy jak zamiast posągów bogów powstają symbole demonisa. Szuakmy statuetki i zawracamy do wyjścia. Nagle zauważamy jak grupa "gwardzistów" otacza kapłanki, prawdopodobnie z zamiarem zamordowania ich. Tu mamy dwie opcje:
1) Mordujemy gwardzistów, kapłanki dziękują nam za pomoc i uciekają. Uprości nam to zadanie pod koniec.
2) Ingnorujemy walkę co sprowadzi na nas gniew bogów, więc mimo, iż zadanie w najbliższym czasie okaże się dosyć proste, to jego końcowy etap będzie niezwykle trudny.
Tak czy inaczej po wszystkim wychodzimy i udajemy się do przemytnika. Ten mówi, że wóz z zaopatrzeniem "wojskowym" wkrótce wyjedzie z miasta a my mamy się schować w czymś czym zazwyczaj transportuje się nielegalny towar. Czyli jest ciasno i nieprzyjemnie, ale po kilku minutach pojawiamy się kawałek drogi za miastem.

Act III
Ruszamy do Karka-Han, uznając, że tylko stolica mogłaby nam pomóc w opanowaniu sytuacji. W torbie wciąż mamy dokumenty (albo i nie, zależnie od tego, co zrobiliśmy w kanałach), o których powinien się dowiedzieć jakiś przedstawiciel władzy, najlepiej paladyn. Jednak przy wejściu do miasta czeka nas niespodzianka - albo spodziewanka, zależy, co kto lubi. W każdym razie z Nithal dotarł nasz wizerunek, z informacją, że jesteśmy poszukiwanym mordercą. Najpierw perswazją przekonujemy strażników, żeby nie wszczynali alarmu, a następnie próbujemy przekupić, żeby wpuścili nas do miasta. Strażnik zabiera nam jakąś sumę pieniędzy i mówi, że wprawdzie nie może nas wpuścić ale jeśli wykonamy dla niego zadanie, powie nam, jak dostać się do miasta. Nie mamy wyboru, więc mówimy, że zadanie wykonamy. Strażnik mówi nam, że gdzieś w okolicy jacyś bandyci porwali jakąś dziewicę (a może to my, w innym wcieleniu? Bandyci, nie dziewica) i mamy ją odbić. Ruszamy więc w stronę obozowiska bandytów, jednak zamiast zwyczajnej zgari przyjdzie nam stoczyć walkę ze świetnie wyszkolonymi zabójcami. Gdy w końcu się z nimi rozprawimy orientujemy się, że należeli do KK. Przeszukujemy więc uważnie i ich i namiot, w którym znajdujemy jakąś magicznie świecącą kulkę. Zostawiamy ją i ze zwłok jednego z nich zabieramy list informujący, że "jesteśmy w posiadaniu niebezpiecznych informacji, które mogą się przyczynić do upadku Kultu i ważnym jest zlikwidowanie nas, nim ktoś się dowie". Wracamy do straznika, który jest przerażony, że udało nam się przeżyć - w końcu dostałby od nich pieniądze, gdyby jego pułapka okazała się skuteczna. Teraz zaczynamy mu grozić, aż ten się przełamuje i mówi nam o tajnym przejściu w murach. Wchodzimy więc do miasta i czym prędzej ruszamy do ratusza, starając się nie zwracać na siebie uwagi (czyli nie zagadujemy NPCów). Idziemy do Van Sauera. Ten zgadza się nas przyjąć, jednak w otoczeniu straży. Opowiadamy co się wydarzyło, podpierając się jednocześnie dokumentami. Ten twierdzi jednak, że rozkaz zabójstwa można sfałszować, a dokumenty nie są jednoznaczne. Mówi, żebyśmy przynieśli mu wiarygodniejszy dowód. Wracamy do miejsca, gdzie rozprawiliśmy się z zabójcami - tym razem bierzemy kulę, a także płaszcz jednego z zabójców, wraz z symbolem "KK". Van Sauer twierdzi, że możemy za pomocą tej kuli skontaktować się z "Kultem". Robimy więc taką małą szopkę i przebieramy się w strój zabójcy. Następnie odczyniamy jakieś vodoo nad kulą i pojawa się w niej czyjaś twarz. Mówimy, że zabiliśmy tego uciekiniera (czyli siebie), na co ktoś krzyczy, że jesteśmy oszustami, bo uciekliśmy i nie walczyliśmy z nim (ze sobą) i że jest u Van Sauera bo tak doniósł mu jego szpieg z otoczenia. Mina Van Sauera, który dowiaduje się o szpiegu jest bezcenna, więc pstrykamy sobie foć i kontynuujemy rozmowę. Mistrz Paladynów mówi, że owszem, chętnie nam pomoże. Czyli mamy wrócić do Nithal, zejść do podziemi, gdzie podobno Sekta ma swoją siedzibę. Kiedy się dowiemy mamy się wydostać z miasta (dobra informacja jest taka, że Van Sauer zna tajne wejście do wewnętrznej części miasta) i powiedzieć jego ludziom, których z nami wyśle, co się dzieje. Wtedy w zależności od rozwoju sytuacji dowódca paladynów zdecyduje co zrobić. Przenosimy się więc pod mury Nithal a następnie jeden z paladynów przechodzi po fosie, twierdząc że w tym miejscu jest iluzją i otwiera jakimiś słowami przejście w murze. Wchodzimy do miasta, które mimo tego co się działo wygląda jak zwykle - przynajmniej z pozoru. Ulice są całkowicie puste. Nagle uświadamiamy sobie, że musielibyśmy wejść do szpitala, żeby zejść do kanałów - prawie na pewno pilnuje ich straż, a wszczynanie alarmu nie jest dobrym pomysłem. Przypominamy sobie jednak, że pod uniwersytetem było tajne przejście. Wchodzimy więc do budynku uniwersytetu, gdzie niewiadomo czemu plącze się cała masa ludzi. Jak się od nich dowiadujemy zmieniają zestaw ksiąg na podstawie poleceń z Ratusza. Wiele z nich przedstawia legendarną Sektę w pozytywnym świetle, pokazuje jak długo broniła mieszkańców Nithal przed lokatorami w kanałach... Przechodzimy do podziemi, jednak jeśli nawet jest jakieś przejście to bardzo trudno odnaleźć je w ciemnościach.
Teraz, zależnie czy udało nam się uratować kapłanki, czy zostawiliśmy je na pastwę żołnierzy mamy dwie opcje:
a) Wchodzimy do kaplicy, gdzie kapłanki wdzięczne za uratowanie nam życia rzucają na nas błogosławieństwo, dzięki któremu bez problemu znajdziemy drogę do siedziby sekty a także staniemy się niewidoczni - a przynajmniej trochę ukryci - przed wzrokiem ich strażników. A przecież mamy zdobyć informacje, a nie niszczyć wszystko dookoła, wzbudzając zamieszanie, podnosząc alarm i zmniejszając szanse na zwycięstwo. Dodatkowo kapłanki dają nam księgę, w której legenda głosi, jak jeden z bogów zszedł kiedyś na ziemię, by zabić upadłe stworzenie boskie, które dało początek kultowi. Z legendy dowiadujemy się, że stwór chociaż został odegnany to mógłby go przywołać ktoś kto otrzymałby kilka sztuk mięs z królika. O ile nie byłyby zdobyte nieuczciwie, przez osobę niepowiązaną z kultem, to powinny otrzymać moc, która pozwoliłaby wraz z krwią dziewicy przywrócić do życia mityczne upadło-boskie stworzenie. Schodzimy do kanałów - niespodzianek tutaj nie ma, wchodzimy do siedziby kultu, niezauważeni. Pomieszczenia o dziwo nie wydają się przerażające - chociaż wyludnione wzbudzają w nas strach. Dochodzimy do głównej sali, w której heretycy i inni dziwni ludzie - wraz z medykiem z naszej wioski startowej - wznoszą modły do kawałków królika. A kawałki królika zaczynają powoli formować się w dziwną istotę. Czym prędzej wracamy poinformować o wszystkim paladynów. Ci mówią nam, że powinni poradzić sobie jako słudzy światła, wraz z pomocą kapłanek, z demonem i jego sługusami. My w tym czasie mamy pilnować, by nikt nie zakłócił im walki i rytułału odegnania. Idziemy poprosić o pomoc kapłanki - te oczywiście zgadzają się i kiedy paladyni i kapłanki walczą z demonem my pilnujemy wyjścia z siedziby sekty. Następnie jeden z paladynów mówi nam, że musimy jeszcze oczyścić ratusz, a właściwie zamknąć go, by nie wydostały się stamtąd rozkazy. Mamy także zabić dowódcę żołnierzy, stojącego po stronie sekty. Idziemy więc pod ratusz i blokujemy drzwi. Następnie do siedziby wojska - gdzie nie wszczynając alarmu przedzieramy się do biura dowódcy. Nie próbujemy go przesłuchać, od razu zabijmy by nie podniósł alarmu. Zamykamy drzwi jego kluczem i... wówczas ktoś nas ogłusza. Budzimy się w szpitalu, gdzie jest dosyć ciemno a do nas zbliża się zakaputrzona, ciemna postać. Okazuje się, że to kapłanka, która mówi, że sytuacja w mieście została opanowana. Kapłanka mówi, że w podziemiach czeka paladyn, który chce coś załatwić. Idziemy więc do siedziby sekty, a tam rozmawiamy z paladynem, który dziękuje za uratowanie miasta i daje nam naszyjnik, który miał demon.
b) Wchodzimy do kaplicy, jednak nie zastajemy w niej nic ciekawego. Wszystko zostało splądrowane, więc wychodzimy, jednak modląc się wcześniej przed ołtarzem - wściekła za poświęcenie kapłanek bogini rzuca na nas klątwę i chociaż widzimy wszystko w przejściu, to jednak czujemy się źle, jesteśmy osłabieni a członkowie sekty bez problemu nas wyczują. Wchodzimy jednak do środka i na wstępie rozpoczyna się walka - gdy w końcu dotrzemy do miejsca przywołania okaże się, że demon jest już prawie przywołany, więc takujemy kultystów i zabijamy, nie chcąc dopuścić do zakończenia rytułału. Po zabiciu ostatniego heretyka demon jest już jednak przywołany i z piekielnym śmiechem teleportuje nas na powierzchnię. Do tego w mieście wszczęto alarm a paladyni uciekli. Teraz musimy dostać się do ratusza i siedziby armi - tam rezyduje dwóch wyższych przedstawicieli sekty a z przedmiotów które mają demon czerpie obecnie swoją siłę i roznosi klątwy na osoby, które się z nimi zetkną. O ile wejście do siedziby wojska to rzecz prosta, jak i odebranie przedmiotu, którym jest naszyjnik, to jednak wyjście i próba dostania się do ratusza są zdecydowanie trudniejsze. Wchodzimy więc do kanałów i szukamy drabiny, która mogłaby prowadzić do środka. Gdy już wejdziemy, okaże się, że czekano na nas - nim jednak zostaniemy pochwyceni, udaje nam się zniszczyć medalion. I wówczas następuje gwałtowny wstrząs, który sprawia, że wali się część sufitu. Zabieramy oniemiałemu przywódcy kultystów pierścień i wracamy do siedziby demona. Ten jednak zdaje się być jeszcze potężniejszy. Gdy nas dostrzega i biegnie w naszą stronę niszczymy pierścień - okazuje się, że przedmioty te nie miały go wzmacniać a trzymać na uwięzi. Teraz całkowicie wolny demon ucieka, rzucając nami wcześniej o ścianę. Tracimy przytomność, a gdy budzi nas jakiś paladyn mówi, że walki z żołnierzami sekty trwały kilka dni, wielu cywilów zabito a demon został zabity - a więc nie całkiem odegnany i może wrócić. Dostajemy od niego zniszczony pierścień i medalion, które to zanurzone w krwii ofiar zyskają magiczne właściwości, jednak zniszczone nie są zbyt potężne. I tak kończymy zadanie.
2011.05.27 00:34:46
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13311493 |

FC Bayern

10370
3636
Renshi:
Śmieszny,ale nagród nie piszemy. 7/10
2011.05.27 14:23:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13314651 |

KONTO USUNIĘTE

Oto mój pomysł.
Quest zaczynamy od 25lvl u Jarena w Ithan.
Jaren prosi byśmy pomogli mu przygotować dietetyczną sałatkę dla jego kochanki z , którą idzie na randkę jest nią Rozalia z Werbin.
Wpierw idziemy do Synti w Troneg kupujemy u niej sałatę, marchewkę , ogórka i sucharka.
Zanosimy Jarenowi , który twierdzi , że brakuje czegoś i posyła nas do Medyka Wieśka po aromat z koniczyn. Medyk zgodził się pod jednym warunkiem , że zabijemy Kotołaka , który ukradł mu opatrunki , które zbierał w Lesie Tropicieli. Gdy już go pokonamy wracamy do Medyka Wieśka , on za pomoc daje nam aromat z koniczyn i wracamy do Jarena. Jaren doprawił sałatkę aromatem i poprosił nas byśmy wykonali dla Rozalii eleganckie zaproszenie na randkę.
W tym celu udajemy się do Tomasza i wybieramy dialog:
- Oddawaj kredki , albo połamię Ci te rączki jak patyki.
Jeśli wybierzemy 2 opcję Tomasz obrazi się na 10min i przez ten czas nie można z nim rozmawiać. Gdy już weźmiemy kredki , trzeba skołować papier. W tym celu idziemy do Edgara , który mówi nam , że da papier w zamian za pocałunek 2 mężczyzny( jeśli się na to nie zgodzisz Edgar zabije Cię i będziesz musiał rozmawiać z nim od nowa.) Skoro mamy papier i kredki udajemy się do Kuglarza w Orlej Graniy nam zrobił eleganckie zaproszenie ( w zamian żąda nowej czapki , którą kupisz Grambera w Starych Ruinach). Wracamy z czapką do Kuglarza , daje nam w zamian eleganckie zaproszenie. Wracamy z nim do Jarena. On potakuje , że jest dobre i każe zanieść je do Rozalii. Idziemy i odpowiadamy na szereg pytań ( bierzemy zawsze 1 odp):
Rozalia: Kto cię przysłał?
Ty: - Jaren z baraków Ithan.
- Eskimos z Kaszub.
Rozalia: Po co?
Ty: - Zaprasza Cię na kolację.
- Twierdzi , że masz złą cerę i makijaż .
Rozalia : Masz dla mnie zaproszenie?
- Jasne oto one.
- Dla ciebie nie.
Rozalia: Dziękuję i przekaż , że wpadnę o 18:00
I tak zmierzamy do Jarena , mówimy mu , że jego ukochana przyjdzie o 18:00.
Edytowany 13:49:20 28.5.2011 przez Miłośnik Czytania
2011.05.27 20:59:48
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13322394 |

Fasteq

113117
767
Miłośnik Czytania:

Nie podawaj nagród i dialogów. Jeżeli dobrze przeczytałem Edgar prosi o pocałunek drugiego mężczyzny, co ty z kolegi robisz geja? To jest zwalczane więc proponuję to zmienić. A tak ogólnie to quest taki sobie po za tym za takiego questa na pewno nie należy się 100 PH ale nagrody i tak się nie podaje więc nie ma tematu...
2011.05.27 22:10:43
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13323760 |

KONTO USUNIĘTE

Fasteq:
Ok zedytowałem ,a Edgar ma różne fantazje...
Edytowany 13:50:11 28.5.2011 przez Miłośnik Czytania
2011.05.28 13:49:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13331057 |

Kathteo

90-21
278
mój krótki guest
quest dzienny na 50lvl
zaczynamy u mistrza gladiatorów
mamy pokonać 5 graczy
wracamy i nagroda

prosze o nieminusowanie i nieplusowanie
2011.05.28 21:20:14
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13339224 |

KONTO USUNIĘTE

Amator Herbaty


Będzie to wyglądało tak, że znikają karawany z transportem herbaty. Musimy więc dowiedzieć się, gdzie zniknęły. Po długich poszukiwaniach odnajdujemy zaginione transporty w tęczowym (takim kolorowym, pozytywnym) lesie, gdzie zrozpaczony człowiek zwany "Herbatnikiem" opowiada nam, że jest miłośnikiem herbaty, ale nie może znaleźć swojego ulubionego smaku, więc kradnie całą herbatę, później odprawia jakiś rytuał tańca z drzewami i wówczas próbuje kolejnego smaku herbaty. Nie może jednak jej zdobyć. Wysyła nas, byśmy zdobyli ten smak i zaczynamy poszukiwania. U pewnej handlarki dowiadujemy się, że Herbatnik zawsze kupował herbatę w towarzystwie pewnej Niebieskowłosej. Wracamy do niego i wypytujemy kim ona jest i gdzie zniknęła. W końcu dowiadujemy się, że strzeże porządku w różnych miejscach. Znajdujemy ją na bagnach w Mythar, gdzie wrzuca czyjąś głowę do bagna. Opowiada nam, że robiła Herbatnikowi herbatę, ale teraz tam nie wróci, bo Herbatnik nie pozwolił jej przekształcić lasu w krwawy las, gdzie mogłaby znęcać się nad ofiarami. Zgadza się tam pójść, jeśli przyprowadzimy jej tam 3 ofiary. Ruszamy więc na poszukiwanie tych ofiar - okazuje się, że w każdym przypadku są to delikatne i piskliwe arystokratki, nad którymi na pewno miło się znęcać. Wabimy je "na księcia z lasu" do tęczowego lasu i idziemy do Niebieskowłosej - ta zgadza się tam pójść. Idziemy do lasu, Niebieskowłosa dogadała się z Herbatnikiem - zrobi mu herbatkę, jeśli odda jej kawałek lasu. Po naszych namowach Herbatnik odstępuje jej martwą część lasu. Teraz musimy jej pomóc przekształcić to w miejsce do Sadystycznych Zabaw. Udajemy się po jakieś czarnoksięskie składniki w miejsca o których mówi Niebieskowłosa, następnie wracamy a las staje się upiornie przerażający. Wówczas Niebieskowłosa znika z arystokratkami a my słyszymy krzyki i jęki. Po kilku godzinach wraca cała zakrwawiona i uśmiechnięta, trzymając filiżankę herbaty. Herbatnik jest wniebowzięty i oddaje nam cały zapas, twierdząc, że z każdej herbaty Sadystka robi najlepszą i będzie już normalnie ją kupował zamiast kraść. Wracamy do zleceniodawcy, mówimy, że rozwiązaliśmy problem i mamy herbatę, dostajemy nagrodę i koniec zadania.

I pozdrowienia dla Sadystki i Herbatniczka oczywiście.
2011.05.29 16:46:12
Ocena: 6
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13349454 |

Shamatheym

9811
728
Sygnet Taty Tomaszka

Quest byłby na 55 lvl. Zaczynalibyśmy u Taty Tomaszka, który opowiadałby nam o swoim rodowym sygnecie. Ostatnim razem miał go na palcu podczas spaceru w lesie. Musimy znaleźć kogoś, kto mógł coś widzieć. Jest to Tomaszek. Po zjedzeniu 3 cukierków i lizaka wyjawia nam, że owszem, widział jak Edgar kręcił się w pobliżu. Więc idziemy do Edgara. Ten mówi nam, że owszem, powie nam coś na ten tmat, ale pod jednym warunkiem: musimy zabić dla niego dzikie zwierzęta, jakie przeszkadzają mu w pracy. Więc idziemy zabić:
40 królików,
40 szarych wilków,
20 czarnych wilków,
20 niedźwiedzi brunatnych,
10 niedźwiedzi szarych,
10 niedźwiedzi czarnych,
20 silnych jeleni,
20 jeleni,
10 młodych jeleni,
4 jelenie szlachetne.

Jednak on rząda dowodu- więc przynosimy mu futra z czarnego wilka, szarego w., białego w., brązowego w., skóry z niedźwiedzi brunatnych, szarych i czarnych, a także kły i pazury. Wtedy wyjawi nam, że widział nimfę, jak zabierała pierścień. Więc idziemy do Nimfy. Żeby zaczęła mówić, musimy przynieść jej 2 róże, gałąź rosum i liść byterii. Wtedy poinformuje nas, że sygnet wpadł do rzeki. Tylko jak go wyłowić? By się dowiedzieć, musimy iść do Galisa z Torneg. Za 50k złota i zestaw nowych haczyków od Unila pomoze nam wyłowić pierścień. Dostajemy wędkę i idziemy na łowisko w Dolinie Yss. Po kilku próbach udaje nam się wyłowić pierścień. Teraz musimy tylko zanieść go Tacie Tomaszka. Koniec.
Edytowany 17:41:24 10.6.2011 przez Shamatheym
2011.05.29 17:43:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13350297 |

X-mister

210493
916
Jest to mój pierwszy Quest (obiecałem, że napiszę), mam nadzieję, że Wam się spodoba – Życzę miłej lektury. Niektóre rzeczy brzydko się wkleiłu, ale da radę odczytać - Przepraszam

Druga Szansa


Długie, spokojne noce zaczynają nas niepokoić. Ta cisza jest podejrzana. Próbujemy się czegoś dowiedzieć. Spotykamy się z Wieszczką z Torneg. Sara dość przerażona wpatruje się w kule. Ogarnia nas strach. Słyszymy tylko coraz cichsze słowa: powstanie... śmierć... pomoc... Zdruzgotana ucieka do swego domu. Musimy się dowiedzieć o co jej chodzi - w ostatniej chwili chytamy ją za ramię... Zdołała wyszeptać tylko "najemnik" padając bez tchu na ziemię. Nie za bardzo jesteśmy w stanie uratować ją. Po długiej analizie słów Sary, poszukujemy "najemnika". Wkoło ciemna noc, czarna postać ciągnie nas za sobą w najspokojniejsze miejsce w mieście. Rozpoczynamy rozmowę, najemnik prawdopodobnie ma nam coś ważnego do przekazania. Dowiadujemy się, że pewien zły czarodziej planuje złowieszczy atak na ludność Margonem. Atak nastąpi ... rozmowę przerwał głośny płacz, domyślamy się kto to. Podchodzimy do Endriu i pytamy co się stało. On już dłużej znieść nie może odrzucenia. Opowiada nam o swym marnym losie, ciągłym wytykaniu i wyśmiewaniu się z niego. Mówi, że już dawno porzucił złe zamiary uczestnictwa w powstaniu – POWSTANIE, od razu zadajemy pytania o co mu chodzi, Endriu niechętnie za obietnicą pomocy jemu, opowiada nam, jak wiele lat temu walczył o zdobycie władzy, obiecując ludziom bogactwa i wspaniałe posiadłości. Niestety jego przeciwnik z młodzieńczych lat, Bonifacy, wrobił go w kradzież najcenniejszego amuletu „Amuletu Księstwa Elancji”, a potem sam go gdzieś ukrył. Skryba przez wiele lat żył spokojnie u boku Burmistrza Eder, lecz teraz próbuje podbić Margonem organizując powstanie magicznych istot.. Już chcemy odchodzić, ale przecież obiecaliśmy pomoc. Endriu planuje zemstę na Bonifacym i wszystkich, którzy go kiedykolwiek skrzywdzili. Ale zabijanie mieszkańców nam nie w głowie, proponujemy ukazanie światu, że „bohater” się zmienił. Endriu zgadza się na to, ale niestety nie wie jak to uczynić, gdyż we władaniu mieczem stracił już wprawę. Prosi abyśmy zrobili to w Jego imieniu, gdyż tylko wtedy Endriu zyska szacunek, a on w tym czasie pomyśli jak przechytrzyć nędzne plany skryby.
1.Na początek musimy osłabić pierwszy front magicznej armii:

0/15SpokojnyMnich

0/15PrzebiegłyMnich

0/10DuchowyRozpruwacz

0/10MnichChybioneZaklęcie

2. Wracamy do Endriu ( usłyszał o naszym wyczynie i dowiedział się, że Bonifacy do ataku potrzebuje tajnego specyfiku dającego siłę i władzę prosto z Tuzmer). Musimy wszystko zrobić, aby ten tam nie trafił. Szukamy tamtejszego medyka i obiecujemy dostarczyć specyfik prosto do Bonifacego. Oczywiście po drodze idziemy się spytać Endriu co z tym fantem zrobić. Trzeba odczarować specyfik. Udajemy się do chemika w stolicy Margonem. Tłumaczy nam, że zbytnio się na tym nie zna, ale dla dobra ludzkości spróbuje. Musimy pomóc – idziemy poszukać: dwa liście obwojnika, cztery nagietki oraz dwie echinacee. Czekamy 20 min, wracamy do chemika, a ten załamany tłumaczy, że czarna magia to nie jego wprawa. Szukamy największej z wiedźm Margonem. Ta za drobną opłatą pomaga nam, a przy okazji zgadza się zatruć miksturę aby zapomniał o swych niecnych planach, ale mamy donieść jad skorpiona. 10 minut później, zadowoleni udajemy się do Endriu. Ten już zajmie się sprytnym dostarczeniem specyfiku Bonifacemu, ale na sam koniec musimy odzyskać „Amulet Księstwa Elancji”. Teraz trzeba chwilkę zastanowienia. Któż może wiedzieć, gdzie ten amulet jest? Może nowi obwoływacza cos nam powiedzą, latamy po miastach i szukamy właściwego. Gdzie można ukryć amulet? Przecież to oczywiste, kierujemy się do skarbca w Karka-han i rozmawiamy ze skarbnikiem. Ten mówi, że nie wie czy coś tam znajdziemy, ale zgadza się pod warunkiem, że oczyścimy przejście do skarbca. Trafiamy na inną mapke i wybijamy stworki. Na koniec znajdujemy wielką skrzynię:
"Co chcesz wziąć?”
a) skarby tam ukryte b) jakąś broń c)zawiniątko z amuletem
Na końcu jest tajne przejście i wychodzimy. Pozostaje nam tylko zwołać najważniejsze „głowy” miast na radę o opowiedzenie historii Endriu. Latamy wszędzie po miastach i zapraszamy burmistrzów na spotkanie (…) Zadowolony Endriu wręcza nam nagrodę i cieszy się spokojem

Edytowany 20:43:01 30.5.2011 przez X-mister
2011.05.30 19:29:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13362123 |

Napalony Fizyk

234277
2373
Zaginęli aktorzy. Pomóż Monticolo ich odnaleźc. [120lvl]

Quest rozpoczynamy w Eder u Monticolo. Mówi nam, że z jego teatru zginęło trzech aktorów. Nikt nie ma pojęcia co się z nimi stało. Błaga nas, byśmy wyruszyli na poszukiwania zaginionych artystów. Udajemy się więc do karczmy w tymże mieście, popytac, kto co wie w tej sprawie. Znajduje się tam karczmarz , który opowiada nam jak to ostatnio przy butelce rumu miło sobie gawędził z kilkoma piratami. Jednak zapomniał o czum z nimi rozmawiał, a pamiec odswierzy mu rum [wylatuje z potworów na Wyspie Wraków]. Gdy już go mamy dajemy mu go, a ten opowiada, że piraci chwalili się się tym, że udało im się zwerbowac nowych czlonków, którzy podobno grali kiedyś w teatrze. Wyruszamy więc na poszukiwania kryjówki piratów.Musimy znaleźc kogos, kto coś o nich wie, Udajemy się do starca Niela, by zaczerpnąc informacji o piratach. Ten opowiada nam, że mają swoje siedziby w okolicy Tuzmer. Za te informacje żąda jednak przysługi. Każe zanieśc pewną paczkę dla Gloika. On sam nie może tego robic, gdyz jak sam twierdzi jest już za stary, by przejśc taki kawał drogi. Oczywiście z wielką chęcią zanosimy tą przesyłkę. Teraz już możemy zacząc szukac siedziby piratów. Udajemy się w kierunku Tuzmer, do Lataranianego Wybrzeża. Właśnie tam znajduje się ich kryjówka [Ukryta grota morskich diabłów]. Przeszukujemy jaskinię i znajdujemy tam jednego z trzech aktorów - Mężnego Ryszarda. Ten opowiada nam o tym, jak to porzucił aktorstwo, bo chciał spróbowac w życiu czegoś innego. Mówi też, że nie zamierza wracac do chłodnego Eder. Wraz z nim w drogę udali się Waleczny Romuald i Mściwy Bogumił. Kiedy zostali piratami, na poczatku ich to podniecalo, jednak z upływem czasu znudziło go rabowanie. Kiedy chcieli iśc dalej w swiat, okazalo się to wcale nie takie łatwe, gdyż przywódca nie chciał ich puścic wolno. Udało im się jednak podczas jednej z wypraw po morzu wyskoczyc za burtę i nigdy więcej ich nie widziano. Ryszard nie skoczył, bo był wtedy zamknięty w klatce pod pokładem. Po opowiedzeniu tejże historii, prosi nas byśmy pomogli mu uciec. Na początku musimy załatwic mu jakis ekwipunek. Idziemy więc do kowala Kendala i mówimy mu, by wykuł dla nas miecz i zbroję godną bohatera. Każe nam w zamian przynieśc 1mln sztuk złota oraz Gwiazdę zachodu [neutralne] dla jego nowonarodzonego syna.
Gdy już mamy oręż wracamy do Ryszarda, który mówi nam, że potrzebuje jeszcze coś do jedzenia, ponieważ od wieIu dni nic nie jadł. Chętnie skosztowałby czegoś z rodzinnych stron. Idziemy więc na Mokradła do Zajazdu pod Zielonym Jednorożcem po 3 Przysmaki Helgi. Z jedzeniem wracamy do Ryszarda. Teraz musimy pomóc mu zabić wodza piratów:
-Zabij: Henry Kaprawe Oko 0/1.
Po zabiciu przywódcy piratów, idziemy do aktora, który w zamian za pomoc ofiaruje nam "Zniszczone buty na koturnach" [unikat]. Mówi nam też, że buty te mają olbrzymią moc i Monticolo z pewnością pomoże przywrócic ich dawny stan. Informuje nas też, byśmy poczekali jeszcze chwilę, a on w tym czasie napisze list do Monicolo, w którym mu wszystko wyjaśni. Po 15min wracamy do niego by wziąć list.Na koniec daje nam radę, że jeżeli chcemy znaleźc pozostałych aktorów, powinniśmy przesukac plaze Tuzmer, ponieważ możliwe, że leżą gdzieś tam martwi.Dziękujemy za radę i udajemy się do Eder do Monticolo. Dajemy mu list od Ryszarda. Monticolo chce się z nim zapoznac, wiec mamy wrócic za chwilę. Wracamy po upływie czasu i dowiadujemy się od niego, że Ryszard postanowił zostac poszukiwaczem przygód i udał się do Elancji. Starzec jest załamany, gdyż stracił najlepszego aktora. W złości zabija nas. Gdy oprzytomniejemy, wracamy do niego i mówimy mu, że postaramy się odnaleźc Romualda i Bogumiła. Wyruszamy więc z powrotem do Tuzmer, by przeszukac brzeg morza. Niestety obawy Ryszarda sprawdziły się. Znajdujemy ciało Bogumiła w Wiosce Rybackiej. Ze łzami w oczach idziemy szukac ostatniego aktora. Udajemy się do rybaka Almonda spytać, czy podczas połowu ryb nie znalezli ciała człowieka. Odpowiada [ za opłatą 100k złota], że ostatnio widzieli człowieka na bezludnej wyspie pełnej groźnych potworów. Chcieli go uratowac, jednak lęk przed ostrymi jak brzytwa szczypcami okazał się silniejszy. Jak najszbciej udajemy się więc na wyspę Rem, by uratowac Walecznego Romualda. Musimy stoczyc walke z krabami:
Zabij: Krab wełnistoszczypcy 0/15
Zabij: Krab olbrzymi 0/15
Zabij grupowo: Krab pustelnik 0/5
Po zabiciu odnajdujemy Romualda. Ten prosi nas, byśmy odnaleźli Gwiazdkę [neutralne, unikat, wylatuje z krabów], gdyż gdzieś mu się zapodziała podczas ucieczki przed bestiami. Zabijamy więc jeszcze trochę krabów:
Zabij: Krab wełnistoszczypcy 0/10
Zabij: Krab olbrzymi 0/10
Zdobytą Gwiazdkę zanosimy Romualdowi. Okazuje się jednak, że aktor z wycieńczenia zasłabł i konieczna jest natychmiastowa pomoc lekarska. Zanosimy go do Izby chorych w Nithal. Lekarz informuje nas, że Romuald szybko dojdzie do siebie. Z dobrymi wieścmi udajemy się do Monticolo. TEn wreszcie jest zadowolony. Teraz mówimy mu o butach, które dostaliśmy od Ryszarda. Monticolo, mówi nam, byśmy zanieśli je do szewca [Brok w Nithal]. Za drobną opłatą [500k] szewc zgodził się je zszyc. Mówi nam też, że odeśle je do Monticolo, gdy już skończy, a my tym czasem mamy iśc do Baszty Wilczych Kłów po 5 mięs z kozicy, gdyż skończyły mu się zapasy na zimę. Z jedzeniem wracamy do szewca, a następnie udajemy się do Monitcolo. Ten w nagrodę za odnalezienie aktorów daje nam naprawione już "Buty na koturnach" [heroiczne buty, przedmiot niezidentiyfikowany].

________
Edytowany 18:45:55 31.5.2011 przez Shinaaa
2011.05.31 18:42:08
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13371824 |

KONTO USUNIĘTE

Pomóż Cedricowi odnaleźć bliźniaczki księcia z Hironii.
Udaj się do Wioski Pszczelarzy i poszukaj właściwej żabki.I gdzie ona jest dokładnie
Edytowany 14:19:02 2.6.2011 przez Ice Tea kapiś
2011.06.02 14:18:42
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13390365 |

jargilo

640
55
Przeszłość Markusa Vinta(85lvl)
Zadanie zleca Van Saur, więc idziemy do niego, a on mówi nam, że ostatnio sir Willam przyniósł mu legendarną zbroję jego zaginionego podczas Wojny Magów brata-Markusa Vinta.
Oczywiście idziemy wypyta sir Willama o tą zbroję.
Okazuje się, że znalazł ją po drodze do Biblioteki Andarum.
Wybieramy się do osoby, która dobże zna Andarum, czyli do Dobnara.
Dobnar mówi, że opowie nam o Markusie Vince jeżei zabijemy:
-6 spokojnych mnichów
-3 wtajemniczonych mnichów
-seldera
-5 strażników Andarum.
Po zabiciu wracamy do Dobnara, a ten mówi, że dawno temu przybył tu ten palladyn, opętały go duchy i stał się opętanym palladynem.
Wracamy do Van Saura, ale ten nam nie wierzy, więc idziemy do osoby, której zaufa, czyli do wieszczki Sary, żeby nam i Van Saurowi przepowiedzała, kto jest opętanym palladynem.
Oczywiście nie za darmo. Dajemy jej 200k, a ona nam wróży.
Okazało się, że Dobnar mówił prawdę.
Wracamy do Van Saura i czekamy 20 minut, by Van Saur poszedł do wieszczki Sary.
Po 20 minutach rozmawiamy z nim, a on mówi, że opętany palladyn sprawia za dużo problemów, więc mamy go grupowo zabić.
Po zabiciu wracamy po nagrodę.
2011.06.02 21:32:40
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13396512 |

KONTO USUNIĘTE

siemka mam pytanie czy bym mugł ktoś mi pomuc
Teraz Glenkus opowiada na historie i na koniec jej zadaje nam pytanie.
jaka bendzie odpowiedżi ?
2011.06.06 16:05:50
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13443918 |

Darneyk

123130
3826
Złota kaczka z ojcowskich czasów(lvl 82)
Zadanie zleca babcia Rozalia z Werbin. Opowiada Nam ona swoją kolejną ciekawą i długą historię. Tym razem przetacza starą historyjkę o złotej kaczce, która to w nocy obdarowywała ubogich w różnych miejscach Margonem. Chcemy dowiedzieć się trochę o tym więcej dlatego ruszamy na Mokradła do zajazdu, gdzie kaczka ukazała się ostatni raz. Kucharka stamtąd powie Nam co nie co o tej całej sytuacji, jeżeli przyniesiemy jej troszkę nadmorskiego trunku. Zatem ruszamy do Tuzmer, gdzie zaopatrujemy się w kilka skrzynek tego towaru. Gdy już mamy to czego potrzeba dowiadujemy się od kucharki, że kaczka zaginęła w niewyjaśnionych okolicznościach w okolicach Andarum. Podobno mnisi posiadają wartościowe książki, które zawierają informację o tej kaczce. Wędrujemy więc w stronę Andarum, aby zdobyć 3 unikatowe książki z mnichów. Gdy je zdobędziemy zanosimy je do biblioteki w K-H aby można je było przetłumaczyć.(Uwaga: wszystkie 3 księgi muszą być dobre. Niektóre mogą zawierać informację, których nie potrzebujemy i trzeba zdobywać właściwe książki.) Czekamy prawie cały dzień na przetłumaczenie tych książek. Z nich wynika, że kaczka jest uwięziona w najniższym stopniu podziemia Andarum. Wracamy tam i schodzimy w najniższe lochy w poszukiwaniu strażnika(elita, np.86 lvl z obstawą), gdzie musimy zdobyć wytrych. Gdy go zdobędziemy szukamy 3 właściwych z 10 skrzynek, które trzeba otworzyć różnymi sposobami(można by było pokombinować tutaj różne otwieranie skrzynek, aby trzeba było się trochę pomęczyć). Jeżeli skrzynkę źle by się otworzyło wytrychem to padamy i tak do skutku. Trzeba znaleźć 3 klucze w 3 skrzyniach.(1 klucz do otworzenia bramy, 2 do uwolnienia kaczki, 3 do otworzenia skrzyni ze zwojem. Uwaga: Jeżeli złymi kluczami otwieralibyśmy nie właściwe rzeczy także padamy.) Gdy już to wykonamy wszystko teleportem wędrujemy do babci Rozali. Ta informuje Nas, że kaczka uciekła i musimy ją szybko złapać. Dostajemy siatkę i mamy 6 godzin na złapanie kaczki(kaczka respiła by się,np. jak heros co 3-5min na trakcie między Werbin a Torneg i trzeba było by ją szukać i złapać. Uwaga za pierwszym razem kaczka, np. mogła by uciec) Jeżeli komuś nie udało by się złapać jej w przeciągu 6 godzin wracamy do Rozali i dostajemy 120tyś. doświadczenia i 25PH. Jednak jeżeli udaje Nam się złapać kaczę wracamy szybko do Rozali. Każe ona Nam teraz abyśmy ją unieruchomili. Zrobi to za Nas Jaren jeżeli przyniesiemy od Kaliposa specjalny proszek. Czekamy 2h i unieruchomioną kaczkę niesiemy do świątyni w Nithal i oddajemy ją kapłankom, aby przechowały kaczkę do końca już świata. Możemy teraz złożyć ofiarę i prosić o nagrodę(składamy np.kurę, która jest w Nizinie Wieśniaków). Za questa dostajemy:
-unikat do wyboru dla każdej profesji na 84lvl,
-65 punktów honoru,
-325tyś. punktów doświadczenia
2011.06.06 23:10:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13450724 |

KONTO USUNIĘTE

Sir Galien znów potrzebuje pomocy. (25lvl)

Podchodzimy do Sir Galiena i pytamy co się stało.
Mówi nam o czarnych wilkach które przychodzą do jego magazynu w środku nocy. Tak więc idziemy zabić 25 czarnych wilków. Po walce wracamy do Sir Galiena i mamy do wyboru nagrodę na każdą profesję, dostajemy złoto i doświadczenie.
2011.06.07 07:12:42
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13451046 |

KONTO USUNIĘTE

Ofiara [100 lvl]

Quest rozpoczynamy w osadzie mulusów przed posągiem . Musimy złożyć ofiarę bogini mulusów . Aby ofiara powstała , trzeba się nie lada natrudzić . Żeby w ogóle mieć godność złożyć ją musimy udowodnić bogini naszą siłę . Zabij : 0/20 Włochacz * . Następnie zbierz składniki . Potrzeba : 5 bursztynów , aby powstała pomarańczowa szklana misa w , której będzie składowana ofiara . Następnie bogini karze nam zabić jej największego wroga czyli Beraminoga ( elita ) . Gdy już o zabijemy wracamy do niej a ona karze w końcu złożyć jej ofiarę . Mamy 1 dzień na odnalezienie mikstury młodości dzięki której ona mogła by się odrodzić . Posiada ją herszt rozbójników ( grota złoczyńców , eder , 37 lvl elita ) . Herszt nie odda nam jej tak łatwo . Musimy więc odpowiedzieć na jego kilka pytań ( pytania dotyczące Margonem ) . Gdy dobrze odpowiemy dostajemy kartkę ze składnikami , jeśli jednak źle nie dostaniemy jej i składniki będzie trudniej odnaleść . Gdy już zbierzemy składniki ( kilka skór ) idziemy do Herfoga ( Werbin ) i prosimy , aby wycisnął ze skór grzechotników soki . On nam pomoże ale trzeba zapłacić mu 50k . Potem mu dziękujemy i udajemy się do osady mulusów , składamy ofiarę a bogini staję się znów żywa . Koniec .
2011.06.07 09:36:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13451537 |

KONTO USUNIĘTE

Pradawny Miecz Algholda [105lvl] zaleca Alghold
Gdy wchodzimy do Karczmy pod złamanym dukatem spotykamy Algholda który prosi nas o pomoc.
Rozmowa:
Alghold: Witaj podróżniku. Czy zgodziłbyś się mi pomóc
- Jasne że tak po to tu jestem
- Nie waćpanie nie mam czasu teraz.
Drugi dialog zamyka okno rozmowy z Algholdem

Alghold: To świetnie. Widzisz zaginą mi pewny miecz, a dokładniej Surmad Ellesia.
Pomożesz mi ?
- Już ci powiedziałem. Pomogę !
- Nie, za trudne zadanie.

Alghold: Ostatnim razem miecz widziałem w ...... Poczekaj.. Hmmmm
- W pokoju ?
- W innym miejscu?

Alghold: Tak w pokoju. Ale ten pokój jest w tuzmer !
- Pójdę do tuzmer spytam się ludzi o ten miecz.
- A co dostanę ? jeżeli tam pójdę.

Alghold: Dobrze idz. Oto błogosławieństwo rycerza wez ję.
- Zakończ rozmowę.
Otrzymano nowy przemiot

[Wyprawa do tuzmer]


włączamy spis Questów i czytamy:
Odszukaj zaginiony miecz Algholda.
Spytaj jakiejś handlarki na targu czy nie widziała kogoś z czerwonym mieczem.

idziemy do kefti

- Mam sprawę

Keftia : Jaką ? Coś poważnego ?
-Tak trochę . Szukam miecza Algholda. widziałaś go ?
- żartowałem .

Keftia : Taki czerwony ?
- Tak ! To on
- Nie to nie on

Keftia ; Zaraz zaraz .... Wiem ! Niósł go Kapitan Folk La Rush
- Już do niego idę
- eeee ... nie wieże ci.

idziemy do la rusha

Kapitan Folk La rush : Ha tak mam ten miecz szczurze lądowy i go tan szybko nie oddam. !
- To już idę do straży ! To miecz Algholda ! Nie twój
- Dobra jak sobie chcerz

Kapitan Folk La Rush : Dobra złamałeś mnie weś go ....
- Dzięki stary łajdaku
- o to chodziło .

Wracamy Do Algholda
Alghold: I jak masz mój miecz ?
- jasne że tak
- Nie nie moge go odzyskać

Jeżeli damy 1 :
Alghold Oto twoja nagroda :

1mln
1mln expa
Talizman Rycerza Algholda.

A jeśli damy 2 :

Alghold ; Nie ma już go po co szukać .
- Przepraszam.
- Dobra złamańcu

Nagroda :
500k
450k expa
Miecz Surmad Ellesia
Edytowany 15:08:25 7.6.2011 przez Sesheri
2011.06.07 14:48:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13453744 |

KONTO USUNIĘTE

Sesheri: Fajny , tylko nie podawaj nagród .
2011.06.08 08:15:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13463010 |

KONTO USUNIĘTE

Powodzenia w robieniu Qestów
2011.06.08 11:46:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13463758 |

KONTO USUNIĘTE

Śmierć Jarena [ 70 lvl ] ( Trzeba mieć zrobiony quest z kradzieżą w forcie Eder ) .

Quest zaczynamy u Inestora ( baraki Ithan ) . Mówi nam , że Jaren nie żyje . Ponoć za jego śmiercią stoi jeden ze zbirów z Eder . Udajemy się do Eder w jego poszukiwania . Idziemy do fortyfikacji , do kapitana straży , on mówi , że Zeal , którego wtrącili ostatnio do więzienia , uciekł z niego . Więc trop spada na niego .Idziemy więc z nim porozmawiać on oczywiście pobił nas i uciekł w ciemną uliczkę . ( Jesteśmy nie przytomni ) . Wracamy do kapitana , a on poleca nam zapytać się Wieszczki Sary z Torneg gdzie ukrywa się Zael . Ona za 10k , mówi , że ukrył się w domu burmistrza na p.2 . Odnajdujemy go ( Jest walka z nim i z Burmistrzam , oni w grp ) . Przed samą śmiercią burmistrz powiedział , że on wysłał Zaela i swoich ludzi , aby zabić Jarena . Mówimy Inestorowi jak to było . Koniec .
2011.06.09 07:47:06
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13473481 |

KONTO USUNIĘTE

Eldreed:
Fajny quest, ale zrób ten quest na np. 500-510lvl.
2011.06.09 11:46:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13474503 |

Shamatheym

9811
728
Eldreed:

Fajny quest, ale zrób kontynuację, w której Jarena trzeba ożywić, bo nikt nie będzie mógł się uczyć drogi zywiołów
2011.06.09 17:37:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13479488 |

KONTO USUNIĘTE

Shamatheym:
To ja zrobię.

Ożywienie Jarena [80lvl] (trzeba mieć zrobiony quest-poprzednik)
Zaczynamy u Garrusa Tyrraka. Dowiedział się, że trzeba zrobić miksturę by ożywić Jarena. Teraz każe nam przynieść 5 krwawników(respią się na trakcie do Eder), 2 echniacee i 3 nagietki. Teraz idziemy do wiedźmy Amry i mówimy jej o Jarenie i składnikach do mikstury. Amra zrobi miksturę pod warunkiem, że damy jej 1m. Wracamy z miksturą do Garrusa i jeszcze każe nam przynieść Orb ognia. Kupujemy gdzieś ten orb, wracamy do Garrusa i czekamy 20 minut. Mówi nam że Jaren już ożył, i daje nam nagrodę.
2011.06.09 18:37:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13480526 |

Shamatheym

9811
728
A więc teraz coś ode mnie:

Odblokuj Kanały Astralne- zleca Członek Zakonu Planu Astralnego z Ithan, na, powiedzmy, 88 lvl.

Zaczynamy questa u Członka Zakonu Planu Astralnego z Ithan. Gdy chcemy się przesłać, on ze smutkiem mówi, że nie może, chociaż sam nie wie, dlaczego. Na początek musimy więc iść do pozostałych Członków Zakonu Planu Astralnego (po kolei: z Torneg, z Karka-Han, z Werbin, z Fortu Eder, z Tuzmer. [Uwaga: podczas questa nie możemy korzystać z usług Zakonu Planu Astralnego!]). Potem wracamy do C.Z.P.A. z Ithan i mówimy mu, że wszędzie występuje ten sam problem. Musimy więc udać się do Gloika po poradę. On nam powie, że jego portal też ostatnio przestał działać, ale nie wie dlaczego. Musimy więc znaleźć kogoś, kto wie- jest to Wieszczka Sara z Torneg. Powie nam, że te wszystkie problemy są z tąd, że Kanały Astralne są zablokowane przez astralne cienie istot z innych wymiarów. Wracamy do C.Z.P.A. z Ithan z niedobrymi wiadomościami. Ale skoro Kanały Astralne są zablokowane, to przecież trzeba je odblokować. Wracamy więc do Sary, by powiedziała nam, jak to zrobić. Ona najpierw każe nam przynieść Młode Pokątnika oraz Bulwę Trądnika Pręcikowego do jej eksperymentów. Gdy damy jej potrzebne rzeczy, poinformuje nas, że musimy przenieść się do Głównego Kanału Astralnego i oczyścić go z potworów, które tam się zagnieździły. Ale jak tam się przenieść? Sara mówi, że można w tym celu użyć specjalnej mikstury teleportacyjnej. Ale kto ją dla nas zrobi? Jest to Seridiusz z Tuzmer. Ale nie zrobi nam mikstury za darmo- najpierw musimy oczyścić pustynie dookoła Tuzmer z niebezpiecznych Szkieletów. Po zabiciu 10 Szkieletów z każdego rodzaju, musimy mu jeszcze dać Flegmę Morskiej Galarety do jego badań. Gdy już załatwimy wszystko, musimy mu przynieść skłądniki potrzebne do zrobienia mikstury, a są to: Kwiat Fermutnika Kłączastego oraz Kwiat Gargulca. Gdy mu damy wszystko, co trzeba, każe nam jeszcze przynieść Piasek Czasu. Zrobi nam go Nitrus z Nithal. Będzie potrzebował 2 Kryształów Południcy, Kamienia Księżycowego oraz Srebrnego Proszku. To ostatnie dostaniemy od Gotfryda z kopalni w Karka-Han, jeśli damy mu specjalne pismo od Grafa Huberta z Ratusza K-H. Ale on nam każe pozabijać mu strażników z kopalni Margorii (tak z 10) oraz przynieść mu magiczne żelazo od jednego z tamtejszych kowali (jakiego- to już sami musicie sobie poszukać). Kowal da nam żelazo, jeśli zapłacimy mu 1m lub damy mu nowy kilof od krasnoludów z Ograbar-Dun. Z żelazem wracamy do Huberta, on da nam zaświadczenie no i wracamy do Gotfryda, który da nam Srebrny Proszek dla Nitrusa. Potem już z Piaskiem Czasu (i bez 100k dla Nitrusa) wracamy do Seridiusza. Potem czekamy 30 minut, aż alchemik przygotuje miksturę. Potem wypijamy miksturkę i przenosimy się do Głównego Korytarza Astralnego. Tam musimy dotrzeć do Portalu, który będzie po drugiej stronie. W tym celu będziemy musieli stoczyć kilka walk. Po dotarciu do Portalu musimy przez niego przejść, by znów był aktywny. Wylądujemy prosto w Ithan. Teraz musimy tylko porozmawiać z C. Z. P. A. z Itan i dostaniemy nagrodę. Koniec.
Edytowany 17:42:20 10.6.2011 przez Shamatheym
2011.06.09 19:46:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13481636 |

Atilos

10068
3771
Legenda o morderstwie syna-136lvl
Niedaleko studni,w Torneg wieśniak opowiada nam nieskromną opowieść,bogatą we wszystko.Tyczy się ona ''morderstwa syna''.O szczegółach dużo nie wiemy,więc mamy się dowiedzieć,czy to prawda oraz kto był synem.Rolnik każe nam iść do Mythar,gdzie Ergassi podobno znają szczegóły legendy.Synem ma się okazać niejaki Tomasz,z Ithan.Ten mały chłopiec ma być mordercą?!Ale kogo zabił-oto jest pytanie.Idziemy z wieścią do wieśniaka,który mówi,że o czymś zapomnieliśmy-zapytać burmistrza Eder o tę sprawę.Idziemy.On nam nie chce mówić nic,powie tylko pod dwoma warunkami-łapówką o wysokości 20000złota oraz zabiciem kilku typków ze zbuntowanej bandy.
Zabij:
Zły Zbir(0/xx)
Herszt Rozbójników(0/xx)
To była prościzna!Burmistrz opowiada nam,że zamordowanym jest jeden,ze starych kultystów,czepiących się niegdyś matki Tomasza,która umarła,gdy miał 2lata.Widocznie pozostało mu to w pamięci...Idziemy porozmawiać z kultystami,którzy mówią,że ten młody ''gówniarz'' zabił jednego z najlepszych kultystów.Mamy pomóc im się zemścić nad Tomaszem,tym razem zabijając jego ojca...
Idziemy do wieśniaka z Torneg,mówimy mu,co wiemy i,że mamy zabić ojca Tomasza.On mówi,abyśmy tego nie robili-że mają za swoje.Nie robimy zlecenia kultystów...


CIĄG DALSZY NASTĄPI-GORSZY,STRASZNIEJSZY ORAZ BARDZIEJ PRACOWITY!!!
2011.06.09 21:41:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13483628 |

KONTO USUNIĘTE

Shamatheym: Dobre , tylko nie podawaj nagród !
2011.06.10 15:01:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:13488400 |

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Przydzielenie oceny kosztuje Cię 1 punkt reputacji!

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0