Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Atilos

10068
3772
Z życia Amry - 81 lvl
Rozpoczynamy u Amry. Ona opowiada nam różne ''cosie'', lecz widać, że jest smutna. Wymyśleliśmy, że spytamy ją co się stało. Ona opowiada nam różne takie... Musimy ją uszczęśliwić. Ruszamy do Nithal do pewnej krawcowej po kwiaty. Jakiej? Domyślicie się zapewne.
Jednak to Amry nie uszczęśliwiło. Trzeba działać. Smutek rośnie z każdą minutą. Idziemy do Wieszczki Sary( Torneg ) aby powiedziała nam, co się stało. Ją jednak boli głowa i musimy przynieść jej lek. Idziemy do Kapłanek z Torneg po lek. Jednak kapłankom skończyły się zapasy. Musimy im przynieść 2 nagietki, szałwię, lubczyk, krokusa, dzwonecznik i krwawnik. One dają lek. Zanosimy go do wieszczki. Ona jednak w kuli wykryła tylko jedną rzecz, a mianowicie jednego z rozbójników z Eder, który ucieka z workiem. Musimy to sprawdzić. Pytamy Flineksa, następnie Interbada, jednak oni nic nie wiedzą. Idziemy do Mrocznego Zgrzyta. On wie, kto uciekał z workiem, gdzie i kiedy. Mówi nam o żebraku z Karczmy pod Posępnym Czerpem( Eder ) który uciekał z workiem w którym były wartościowe przedmioty Amry. Idziemy do niego. On jednak jest pijany, widocznie miał pieniądze. Idziemy do Barmana i pytamy, czy czegoś nie wie. On mówi nam, że nie. Odwracamy się i... celu nie ma! Idziemy zapytać ludzi z Eder czy go nie widzieli, pytamy Skrybę Bonifacego, Endriu a potem tego na skrzyni... Zolo czy jak mu tam. On mówi, że widział jak owy żebrak wchodzi do Domu Schadzek, jednak już nie pijany. Idziemy tam. Tam zastajemy już zakładającego nowe, cenne buty żebraka.

Teraz są 2 opcje:
Pierwsza: Ulegamy pokusie i zostawiamy żebraka w spokoju, dostaniemy od niego dużo, ale to bardzo dużo złota.
Druga: Awanturujemy się z nim.
Po drugiej opcji:
Żebrak stęka, abyśmy go zostawili. Jednak my idziemy z nim do Amry. Ze zdziwieniem słuchamy słów Amry, że on jej nic nie zrobił... Przepraszamy go i Amra w końcu mówi co się stało.
Minotaury napadły Werbin w nocy i ukradli jej wszystkie oszczędności.
Musimy je zabić i zanieść je Amrze.
Zabij:
Minotaur*(0/30)
Po zabiciu 30 minotaura loota z niego worek. Zanosimy go Amrze. Amra jest szczęśliwa, ale pozostaje tylko jedno. Skąd żebrak ma tyle pieniędzy i dlaczego Zgrzyt kłamał?
Idziemy do niego. On jednak przysięga, że tak było, lecz Amra mówi w ogóle co innego. Dobra, idziemy do żebraka. On się przyzna, jeśli spełnimy jego kaprys. Przyniesiemy mu 10 ryb na zapas.
Idziemy do tego rybaka z Torneg i za 5k łowimy nam rybki. Zanosimy je celowi i przyznaje się, tylko dlatego, że jest pijany. Zabrał Zgrzytowi skradzione złoto i Zgrzyt nie chciał by ktokolwiek się o tym dowiedział.
Ruszamy do niego. On teraz razem z nami idzie do żebraka. Zabiera mu złoto i szczęśliwy odchodzi. A od niego dostajemy nagrodę
2011.09.12 17:47:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:14968321 |

Z e D

29243
1021
Wiaderny napisał(a):
[cytat]Babcia Rozalia ma problemy z pamięcią [35lvl]

Quest Rozpoczynamy w Werbin u Babci Rozali. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się że ma już swoje lata i coraz częściej zdażąją jej się zaniki pamięci. Prosi aby udać się do Jednego z Uzdrowicieli wężowego ludu po jakieś lekarstwo na zaniki pamięci. Idżemy do Mythar do Uzdrowiciela Jamoenosa który mówi że mógł by spożądzić leczniczy napar pod warunkiem że pozbędziemy się Gadów zamieszkujących Las Dziwów i przynieśemy mu potrzbne składniki.

Zabij: Waran Stepowy 0/10
Waran Pisakowy 0/15
Skorek 0/5
Waran krokodylowy 0/10
Żółw norowy 0/15

Po zabiciu potworków wracamy. Jamenos mówi nam że do zrobienia Lekarstwa będą potrzbne: 2 Arniki 2 Echinacee i 3 Lawendy. Po oddaniu Uzdrowicielowi roślin musimy zaczekać aż ten przygotuje miksturę. Z gotowym lekiem wracamy do Rozali [Musimy poczekać 2h aż babka wypróbuje specyfik] Lekarstwo działa i Babunia nie ma już kłopotów z brakiem pamięci. Nagroda: Szydełka Rozali Pomocznicze dla Tancerza ostrzy [Jakiś tam atak, zręczność, SA] 50Ph i 70k

poprawka usuń ten post bo tego questa już niema
2011.09.16 23:07:47
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15005327 |

Alher

177661
2011
„Oszukista” (lvl 153)

Quest zaczynamy w Karczmie pod Posępnym Czerepem gramy z Wielkim Szu w karty i gdy wygramy, on zaczyna mruczeć pod nosem, że znów traci pieniądze. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że ostatnio jest z nim coraz gorzej finansowo. Wcześniej często wygrywał, ale dwa dni wcześniej zjawił się u niego zakapturzony mężczyzna, nie widział jego twarzy. Kazał mówić na siebie „Karciarz”(nowy npc) i rozpoczęli rozgrywkę przegrał 10 partii z rzędu tym samym tracąc 15 tysięcy. Strasznie dziwna była ta osoba, ale partii się nie odmawia, prosi nas o to żebyśmy sprawdzili tego człowieka, jednak nie wie gdzie on teraz jest. Musimy poszukać w innych karczmach, może tam czegoś się dowiemy. Idziemy do Karka-Han do karczmy a tam przy stole siedzi Sandres (nowy npc). Rozmawiamy z nim,przysiadając się do niego i wypytując o tajemniczego człowieka zwanego „Karciarzem”nie odpowiada nam. Dajemy mu wino,a później piwo. Dopiero wtedy zaczyna mówić. Okazuje się, że wczoraj został ograny przez niego również 10 partii z rzędu i przegrał większość swego dorobku a teraz pije żałując i bojąc się wrócić do domu. Podobno udał się w stronę Werbin i tamtejszej karczmy. Tam właśnie idziemy. No i tam znajdują się schody do piwnicy na dół, jednakże potrzebujemy klucza. Idziemy i gadamy z Flatem, ten karze nam przynieść dostawę z Nithal od Negranta Aldumira, gadamy z nim i potrzebujemy kwitek plus 40k za dostawę. Wracamy do Flata bierzemy kwitek i pieniądze a następnie wracamy po towar. Mamy wrócić za 5 minut, ponieważ on musi po niego pójść. Gdy wrócimy odbieramy trzy skrzyneczki, udajemy się znów do karczmy w Werbin i gadamy z karczmarzem.Za klucz mamy mu dopłacić 10k albo spróbować siłą(wywala nas i nie gada z nami przez 30-40 minut). Gdy zapłacimy wchodzimy po schodach do piwnicy a tam znajduje się stół i dwie postacie grające w pokera. Widzimy Jonatana(nowy npc) i naszego poszukiwanego, którzy właśnie grają w pokera. Mamy dwie opcje:

1) Krzyczymy, że jest oszustem i zaliczamy miasto, bo nas zabija i ucieka.( Później można wrócić jak coś.)
2) Dołączamy się do partyjki zaczynając grę.

Widzimy, że za każdym razem mężczyzna ten chowa ręce pod stół. Po drugiej przegranej partii zauważamy migające światło pod stołem.(Nie interweniujemy) A dopiero po czwartej przegranej partii karzemy mu położyć ręce na stół i ich nie chować, wygrywamy dwie partie a on próbuje się wymigać, jednakże karzemy nadal trzymać jego ręce w górze. Wreszcie wygrywamy trzecią partię, wkurzony mężczyzna odpycha nas zaklęciem, zabiera pieniądze i teleportuje się. Był magiem, oszukiwał czarami, zmieniając karty.Gadamy z Jonatanem i dowiadujemy się, że ten po kilku piwach zaczął coś gadać o wrzosowiskach i potężnym drzewie. Udajemy się tam i odnajdujemy dziwne drzewo z ogromną dziurą. Wchodzimy do niej i widzimy czyste czary nie jesteśmy w drzewie tylko w pokoju alchemicznym. Rozmawiamy z karcianym magiem a on rzuca się na nas, pokonujemy go, zabieramy ze skrzynki kosztowności oddajemy Sandresowi a później Szu(albo zabieramy je dla siebie), dostajemy nagrodę i kończymy questa.

@Ramonka
Oczywiście zawsze i wszędzie będę nim teraz pisał.
Edytowany 20:12:34 19.9.2011 przez Alher
2011.09.19 20:01:57
Ocena: 2
cytuj | ID:15040206 |

Clove

216243
1783
Wizje Jarena cz.1 (97 lvl)
Początek u Jarena. Mówi nam o tym,że wczoraj miał wizje związaną z tunią frupotius. Tunia czekała na przyjście swego narzeczonego. Po kilku minutach zjawił się mężczyzna w garniturze,piękną twarzą,modrymi oczyma i czarymi włosami. Poszli na spacer. Wyszli za kwieciste przejście i dotarli na wzgórze. Nagle zza dziwnie świecących się krzaków wyskoczyła gozilla i zabiła narzeczonego handlarki. Biedna dziewczyna szybko uciekała,aż do swojego domu. Dzielny zwierzak tuni poszedł walczyć z gozillą i został ciężko ranny,ale wygrał. Idziemy do niej. Mówimy zapłakanej,że wiemy co się stało. Ona nam mówi,że gozilla jeszcze żyje,tylko uciekła. Musimy znaleźć gozille,ale najpierw zaopatrzyć tygrysa tuni. Idziemy do uzdrowiciela Jamenossa i prosimy o opatrunek. Musimy przynieść rumianek,nagietek,pajęczynę i alpinie. Płacimy 1k złota. Czekamy kwadrans,aż uzdrowiciel zrobi miksturę. Po tym czasie odbieramy opatrunek. Po drodze musimy zdobyć duże mięso. Idziemy do tygrysa tuni. Dajemy mu mięso i zakładamy opatrunek. Wracamy do handlarki. Mówi nam,że aby pokonać gozillę patrzebujemy oślepiającej tarczy. Kupujemy magiczny puklerz u Amry i pytamy jej się jak nasączyć ją oślepiającym światłem. Wysyła nas do 100 lvl'a elity. Zabijamy ją. Loota z niej kryształ oślepienia. Nasączamy nim tarcze u Amry za 10k. Idziemy do Tuni. Wysyła nas do siedliska gozilli. Oślepiamy ją i wrzucamy w przepaść. Wracamy do tuni. CDN
Edytowany 21:13:12 20.9.2011 przez laseczka gabi
2011.09.20 21:11:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15050110 |

Asavel

2651053
4971
Uratuj krainę Margonem przed atakiem Rogogłowych (155lvl)


Questa zaczynamy u nowego NPC w Porcie Tuzmer (Dandel). Po dłuższej rozmowie z nim okazuje się, że jest potomkiem Dedala, architekta, który zbudował więzienie dla Minotaura, człowieka-półbyka na wyspie Ingotii. Człowiek ten chce się przekonać, czy labirynt jeszcze istnieje, mimo że od zabicia kreatury minęło kilkadziesiąt lat. Prosi nas o pomoc, każe zakupić dla niego trunek na czas naszej nieobecności. Idziemy więc do karczmy w Porcie Tuzmer po wino. Niestety Dandel nie jest smakoszem tego typu trunków, chce coś mocniejszego. Udajemy się więc do Mei Shang Lii po sake. Potomek Dedala przyjmuje alkohol. Wybieramy się na Ingotię. Udajemy się do części północnej wyspy, gdzie znajdujemy ruiny labiryntu. W dalszej jego części spotykamy Minotaura. Z rozmowy z nim wynika, że po kilku dniach od swojej śmierci przybyły na wyspę wiedźmy z Tristam, które wracały z posiedzenia na Magradit. Nie cierpią one ludzi, więc wspólnymi siłami wskrzesiły Minosa i nakazały mu stworzyć armię, która po połączeniu sił z wiedźmami zapanuje nad krainą. Ma się to stać wkrótce, gdyż wiele kreatur już jest gotowych do wojny. Przerażeni tym faktem próbujemy go zabić, jednakże nie odnosimy sukcesu i budzimy się w Tuzmer.


O wszystkim informujemy Dandela. Prosi nas, abyśmy poinformowali o zagrożeniu wszystkie miasta oraz zapewnili ochronę boską. Udajemy się więc najpierw do mera Tuzmer, zdajemy mu relację z zagrożenia. Wyśmiewa nas, twierdzi, że wyspy są kontrolowane. Musimy więc znaleźć jakiś dowód zagrożenia. Pędzimy do wieszczki Sary w Torneg z prośbą aby ukazała niebezpieczeństwo merowi miasta Tuzmer. Sara oddaje nam swoją kulę, za którą żąda 300 tys. sztuk złota jako ubezpieczenie na wypadek roztrzaskania się kuli. Wracamy do mera- jest on przerażony tym, co widział w kuli. Prosi nas, abyśmy poinformowali o zagrożeniu dowódcę straży oraz postawili w stan gotowości żołnierzy, a on wyśle gońców do innych miast z listem o niebezpieczeństwie. Pędzimy do Portu Tuzmer i informujemy żołnierzy, następnie udajemy się do Nithal aby prosić o błogosławieństwo dla żołnierzy. Bogowie przekazują nam odpowiedź, że musimy sprowadzić z każdego miasta po osobie, która zajmuje się magią lub alchemią. Bierzemy się do roboty. Informujemy kolejno:

Tuzmer- Alchemik Seridiusz
Mythar- Sapras
Werbin- Druid Myszor
Karka Han- Mag przy teleporcie
Ithan- Jaren
Torneg- Wieszczka Sara
Nithal- Kiazelan


W Eder natomiast biegniemy do burmistrza, który odpowiada, że cała miejscowość podporządkowana jest miastu Nithal a w razie zagrożenia ewakuuje mieszkańców właśnie tam, a najemnicy zostaną dołączeni do wojska Nithal, gdyż sami nie mogą stawić skutecznej obrony.
Wracamy do Dandela i informujemy go o postępach w sprawie. Musimy zrobić wywiad na terenie wroga. Odnajdujemy naszego Minotaura, który nie zauważając nas głośno duma: „Tylko ja potrafię myśleć, więc gdy zginę, z tej głupiej masy nic nie pozostanie, będą biegać jak bezmózgi, wyrżną ich jak cielęta… Przekazujemy te informacje Dandelowi. Z tej wypowiedzi można wysnuć wniosek, że gdy zabijemy Minosa, być może uda się uniknąć wojny. Tu mamy do wyboru:

-zakończyć zadanie i otrzymać złoto i doświadczenie,
-kontynuować dalej misję.

Decydujemy się więc na walkę z Minosem. Przedtem jednak musimy wzmocnić swoją broń, gdyż możemy ponieść klęskę. Odwiedzamy więc Huslina i prosimy o prosty łuk/miecz/różdżkę (typ Questowe). Następnie udajemy się do Jarena i prosimy go o dodanie żywiołu ognia do naszej broni, potem do Saprasa o wzmocnienie trucizną, mag w KH- zimno i druid Myszor- błyskawice.

Najpierw zabijamy Minosa.

Zabij: Minos (0/1)

Teraz czeka nas krwawe zadanko:

Zabij: Rogogłowy strzelec (0/60)
Zabij: Rogogłowy wojownik (0/50)
Zabij: Rogogłowy czarnoksiężnik (0/5)
Zabij: Rogogłowy fechmistrz (0/5)
Zabij: Rogogłowy łowca (0/5)



Wracamy do Dandela. Na koniec zadania prosi nas o poinformowanie burmistrzów miast o zażegnaniu realnego zagrożenia. Biegamy do burmistrzów, zbierając od każdego złoto i exp. W KH dowiadujemy się jeszcze, że wojsko popłynie na Ingotię aby zlikwidować resztki Rogogłowych, by te kreatury nie zagrażały już krainie Margonem. Wracamy do Dandela, który odbiera nam łuk a w zamian otrzymujemy od niego PH i zbroję heroiczną na 152 poziom doświadczenia.
Edytowany 13:57:47 14.4.2012 przez Asavel
Edytowany 13:58:28 14.4.2012 przez Asavel
2011.09.21 15:33:21
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15053397 |

Slide

315571
5253
Asavel :
A kto Ci pomagał?
Wszystko pięknie, ładnie
Edytowany 15:36:16 21.9.2011 przez Slide
2011.09.21 15:35:35
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15053437 |

norbinorbinorbi

972
116
Ładny quest Brawo
2011.09.21 15:52:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15053686 |

Vergar

213181
3621

Edytowany 22:47:03 14.9.2013 przez Edmund Dantes
2011.09.22 16:22:02
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15062171 |

Progres

331114
908
Asavel:
Fajny, ale nie rozumiem tego że na początku mówisz że dużo profesji ma problemy z expieniem na Ingotii, a potem dajesz te moby do wybicia. To trochę nie logiczne
2011.09.22 16:33:00
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15062275 |

Vergar

213181
3621

Edytowany 22:47:40 14.9.2013 przez Edmund Dantes
2011.09.22 16:35:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15062295 |

Froaveth

209180
1129
Trochę niejasny, błędy stylistyczne. Radzę popracuj.


Nalega abyśmy popytali starszych ludzi .Idziemy do Niela (to oczywiste) Rozmawiamy z Nielem ,mówi ,że kiedyś znalazł podobną kartkę w Okolicach Eder .Udajemy się do Spokojnego Przejścia i idziemy do Ławeczki i znajdujemy inicjały ,potem uderzamy w ławkę i wypada kartka z napisem :
Choć do finału Daleko


Podstawowy błąd pogrubiłem... A poza tym stawiasz kropki nie tak jak trzeba Też pogrubiłem.
Edytowany 20:05:45 22.9.2011 przez Per Paters
2011.09.22 20:04:49
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15065161 |

Activuś

191363
11755
Mam pomysł na questa

Któryś z NPC w Tuzmer zleca że złodziej zrabował mu coś tam i mamy znaleźć złodzieja i go zabić . Wracamy do NPC i mamy nagrode

Npc może być wszelaki . tak skromnie opisałem
Potem się rozpisze bardziej i opisze dokładniej
Edytowany 20:19:48 22.9.2011 przez Activek
2011.09.22 20:18:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15065343 |

Froaveth

209180
1129
Skarby króla Palibara – 146 (jest to część I)

Questa rozpoczynamy u Doktora Limfecjusza, który mówi nam, że jego pacjent miał w brzuchu monetę, daję on nam tą monetę i prosi o rozwiązanie zagadki , z ową monetą udajemy się do Filozofa Senekjusza. On opowiada nam o monecie i o słynnym piracie Palibarze… okazuję się, że skarby Palibara, zostały ukryte dawno temu i nikt chyba nie może o nich pamiętać.
Ze smutną nowiną wracamy do Limecjusza. Ten radzi nam, żebyśmy poszukali jakiegoś potomka Palibara. Udajemy się do Portu Tuzmer do Korsarza Paloba (nowy npc). Ten opowiada nam o bogactwach swojego przodka i opowiada, że jego szkielet zaginął nieopodal wyspy Caneum.
Dostajemy się na wyspę i mamy za zadanie odnaleźć wrak kapitana Palibara. Przeszukujemy wyspę i wrak znajdujemy w prawym dolnym rogu mapki, lecz zauważamy, że stanowi on siedzibę golemów. Wracamy z informacją do Paloba, ten daje nam za zadanie zabić:

Zabij: Zbrojny gliniany golem (0/60)
Zabij: Demiurg argilla (0/50)
Zabij: Gliniany golem fechmistrz (0/45)
Zabij: Demiurg Cretula (0/30)


Oczyściliśmy wrak , teraz przeszukujemy go… znajdujemy trumnę, a w niej Czaszkę ludzką, złote monety, diamenty i inne kosztowności. Przeszukując skarby odnajdujemy miecz lśniący złotawym światłem.
Palobowi mówimy, że nic nie znaleźliśmy, a z kosztownościami udajemy się do Limfecjusza. Ten mówi nam, że dowiedział się o wyczynach Palibara i oznajmia nam, że znaleźliśmy tylko połowę jego skarbu. Zabiera nam kosztowności ( miecz zostaję u nas ).

Otrzymujemy dużo złota, exp i zostaję nam heroiczny neutralny miecz „Rdzewiejący sztylet”.

Pierwsza moja próba z questem Dalszą część jeśli wam się ta część spodoba napiszę w najbliższym czasie ;?>
Edytowany 20:21:18 24.9.2011 przez Per Paters
2011.09.24 18:56:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15086205 |

Shamatheym

9811
728
Sekrety Prastarych cz. III na ok. 110 lvl

Zaczynamy u Magusa. Okazuje się, że dzięki rytuałowi Prastarych zyskał ogromną moc; poneważ jednak nie może się jeszcze ujawnić, chce, byśmy pomogli mu w osłabieniu Margonem, tak, by mógł przejąć w nim władzę i opanować świat.
Po pierwsze, będziemy musieli zabić Jarena- bez niego Margonem nie będzie w stanie się przed nim obronić za pomocą magii. Jednak by go zabić, musimy najpierw odebrać mu moc. WW tym celu udajemy się do alchemika Nitrusa z Nithal. W zamian za 1 Obsydian, 1 Kryształ Półmroczości oraz trochę wywaru nitrilianowego do jego eksperymentów (dostaniemy go od Seridiusza za 5 Nitrilianów Oranżowych, 2 Zielonki Obłąkańce i 1 Mineralny Szlam) da nam Eliksir Obsydianowy, który pozwoli nam obezwładnić Jarena. Z eliksirem udajemy się do maga z Ithan, jednak kiedy próbujemy nakłonić go, by wypił eliksir... nie udaje nam się, a przed sobą mamy bardzo rozgniewanego maga! Mamy teraz 2 możliwości:

a) Atakujemy Jarena- nie udaje nam się i musimy wrócić do Nitrusa po drugą butelkę eliksiru (dostaniemy ja za to samo, co wcześniej, lub za 1m złota), lecz tym razem musimy być ostrożniejsi- przy pomocy wiedźmy Amry udaje nam się przebrać za ucznia Jarena, (którego musimy obezwładnić, by jego mistrz nie zauważył, że jest nas dwóch) oraz zmieszać eliksir z herbatą (od herbaciarza Doriana z Tuzmer), którą podajemy Jarenowi. Obezwładnionego maga uśmiercamy, po czym wracamy do Magusa po następne zadanie.

Teraz musimy po cichu zabić burmistrza Hergata, by Margonem nie zjednoczyło się. Tym razem będzie dużo prościej- wystarczy "tylko" zagadać go czymś, po czym wbić mu zatruty nóż w plecy (nóż da nam Mroczny Zgrzyt w zamian za trochę trucizny do strzał- chodzi o wyciąg z 6 Kwiatów Fermutnika Kłączastego, 1 Źródła Magicznej Mocy oraz 1 Magmowego Kamienia- zrobi go dla nas Seridiusz) i szybko zwiewać, zanim jego żona zauważy, co się stało i wezwie straż.

Teraz udajemy się do Eder- dzięki sporej łapówce w postaci kilku milionów złota bądź dużej garści diamentów i innych cennych kamieni zaskarbimy go sobie jako sprzymierzeńca dla Magusa.

Potem udajemy się do Nithal, gdzie musimy zabić dowódców wojska i straży, Kiazelana oraz burmistrza Nithal i Kapłankę z tamtejszej świątyni, a to wszystko za pomocą kilku sztuczek ze sztyletem. Musimy jednak uważać- jeden zły ruch i trafiamy do aresztu na 24 godziny!

Teraz wystarczy zabić mistrzów wszystkich profesji, by nie stali nam na drodze, po czym wracamy do Magusa, który może teraz zacząć działać i w podzięce za nasze usługi da nam jakiś heroik oraz nagrodę.

b) Mówimy wszystko Jarenowi, który pozwoli nam żyć, jeśli pomożemy mu zniszczyć Magusa. Najpierw musimy dowiedzieć się od Magusa, jak uzyskał potęgę Prastarych, co planuje, oraz- co najważniejsze- czy ma jakąś słabość. Musimy być ostrożni, by nie zorientował się przedwcześnie i nas nie zabił. Okazuje sie, że odbył tajemny rytuał, który sprawił, że całą swoją energię czerpie z tajemnego źródła mocy Prastarych, które stworzył dzięki naszej pomocy i wiedzy zawartej w tajemnych księgach Prastarych. Wracamy do Jarena- teraz, skoro mamy wiedzę na temat planów Magusa, należy ją wykorzystać.

Po pierwsze, musimy dowiedzieć się, jak namierzyć i zniszczyć owo źródło energii, o którym mówił Magus. Ponieważ tylko Prastarzy wiedzieli wszystko na ten temat, musimy powrócić do ruin ich miasta i przeszukać je samemu. W tym celu skorzystamy z usług Zakonu Planu Astralnego. Ponieważ aura tamtego miejsca pozostawiła w naszej własnej aurze ślad, można go wykorzystać, by nas tam wysłać. Ponieważ jednak ów ślad jest niemal zatarty, musimy zdobyć coś, co nas wzmocni. W tym celu udajemy się do Gloika z Nithal. Okaże sie, że zna on sposób na coś takiego- musimy tylko wypić eliksir astralny. Da nam go Kalipos z Karka-Han, pod warunkiem, że przyniesiemy mu niezbędne składniki, a więc: 4 Bulwy Trądnika Pręcikowego, 3 Mineralne Szlamy, 1 Zaklętą Duszę Ognia, 1 Klejnot Malachitu i 1 Źródło Magicznej Mocy. Po odczekaniu krótkiego czasu na przygotowanie, dostaniemy eliksir, który wzmocni zapis aury astralnej miejsc, w których byliśmy dawno temu. Po wypiciu eliksiru przy obecności jednego z ZPA (tego z Ithan) trafimy do Planu Astralnego numer 500. Musimy przebić się przez bandę potowrów zagradzających nam drogę, by dotrzeć do portal wiodącego do miasta Prastarych; musimy jednak być uważni, ponieważ wokół będzie pełno podobnych portali wiodących do różnych dziwnych miejsc. W końcu jednak docieramy do miasta- musimy walczyć z machinami Prastarych, ale opłaca się- w końcu znajdujemy wejście do biblioteki. Nie znajdujemy tam nic ciekawego, poza wejściem do katakumb. Schodzimy (po drodze walcząc z Widmami Prastarych) i znajdujemy Ukrytą Kryptę. Jest tam- oprócz całej masy różnych duchów- Duch Prastarego, z którym rozmawiamy. Wychodzi na jaw, że wie on, jak powstrzymać Magusa, jednak nie zdradzi nam swej wiedzy za darmo. Musimy mu przynieść Sztylet Światła, jedyną rzecz, jaka pozwoli mu wreszcie opuścić ten świat. Sztylet jest ukryty po drugiej stronie katakumb; jest też dobrze strzeżony przez Widma Prastarych, ale w końcu udaje nam się go zdobyć. (przy okazji: w katakumbach jest też sporo innych cennych i potężnych przedmiotów, więc warto się rozejrzeć po różnych kryptach i powalczyć trochę z Widamami). Ze sztyletem wracamy do Prastarego, który objaśnia nam, w jaki sposób mamy dostać się do źródła mocy Magusa i je zniszczyć, tym samym pozbawiając Maga jego magicznej energii.

Z informacjami wracamy do Jarena (teleportuje nas artefakt Prastarych w mieście). Ten da nam coś, co pomoże nam zwyciężyć (heroik) i prześle nas na miejsce. Okazuje się, że jest to wielka piramida z czarnego marmuru. Wejście do niej znajdujemy z łatwością, po czym wchodzimy. Wewnątrz jest labirynt pełen Sług Magusa, które musimy zabić, by przejść. W końcu docieramy do serca labiryntu, gdzie czeka na nas źródło mocy Magusa. Gdy próbujemy się je zniszczyć według instrukcji Prastarego ducha, pojawia się Magus. Na szczęście źródło energii jest uszkodzone, więc mag nie będzie dla nas trudnym przeciwnikiem. Po zabiciu go (zdobędziemy Artefakt Magusa, dzięki któremu dokończymy destrukcji źródła mocy) możemy w końcu zrobić to, po co tu przyszlismy. W końcu Źródło Energii Prastarych zostaje zniszczone w malowniczej eksplozji, a my tracimy przytomność, po czym lądujemy w Cmentarzysku Szerpów. Stamtąd udajemy się do Ithan, gdzie wita nas Jaren. Da nam nagrodę za wuest oraz pozwoli nam wybrać sobie jeden kamień teleportujacy co 180 minut z listy, którą nam pokaże.

KONIEC

I jak?
2011.09.28 11:53:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15118788 |

Szemhazaj

88247
359
Bitwa

Zaczynamy od rozmowy z Nielem. Opowiada nam historię z dawnych czasów, opowiadał mu ją dziad, a jemu jego dziadek . W tych czasach walczyli z wielkim złem, niestety nie potrafi nam nic więcej powiedzieć po za tym że podobno stało się tam coś nadzwyczajnego. Radzi nam żebyśmy popytali jeszcze kogoś. Tylko kto może coś wiedzieć na ten temat?
Może dziadek Jeżyk coś nam powie. Dziadek słyszał tą historię, podobno w czasie bitwy zstąpił anioł i pomógł zwyciężyć zło, jednak nie wszystko poszło tak jak powinno. Musimy poszukać dalszych informacji.
Udajemy się do Torneg do Wysokiej Kapłanki Gryfii. Ona wie co się stało. Opowiada nam tą historię.
Dawno temu przez tą krainę kroczyło zło, na jego czele szedł potężny demon, jego armia niszczyła wszystko co napotkała na swej drodze. Ludzie modlili się o pomoc jednak ona nie nadchodziła, postanowili złożyć ofiary w świątyniach żeby wybłagać pomoc od Boga. Dawali to co mieli najcenniejsze, jednak pomoc nie nadeszła więc postanowili sami stanąć do walki. Zebrali największą armię jaką kiedykolwiek ktoś widział, stanęli na polu bitwy. Bitwa trwała 3 dni, jednak ludzie zaczęli przegrywać, wpadli w panikę, uciekali, nie było dla nich już nadziei. Nagle pojawiło się światło i stanął przed nimi anioł. Zawrócili i zaczęli znowu walczyć. Anioł walczył dzielnie z demonem, jednak stracił swoją broń i w akcie desperacji rzucił jakieś zaklęcie i razem z demonem zamienili się w posąg. Nikt nie wie co się tak naprawdę stało ale armia demona w tym momencie po prostu zniknęła. Ludzie świętowali kilka dni, potem postanowili powrócić na pole bitwy, złożyć hołd przed aniołem, jednak nikt nie może odnaleźć tego miejsca, miejsce to zaginęło.
Jest przepowiednia mówiąca że ten komu uda się odnaleźć to miejsce i pomoże dokończyć bitwę anioła z demonem czeka wielka nagroda. Tylko jak to zrobić?
Musimy odnaleźć osobę znającą dobrze ta legendę. Może Kapłanka Virgo powie nam coś więcej.
Kapłanka mówi nam że jedynym wyjściem jest złożyć w ofierze to co mamy najcenniejsze w tych samych miejscach gdzie dawno temu składali ludzie ofiarę przed tamtą bitwą . Wtedy odnajdziemy to miejsce, jednak najpierw musimy zdobyć broń anioła. Mamy szczęście, kapłanka twierdzi że wie gdzie jest broń. Twierdzi że mają ją paladyni w swojej świątyni. Udajemy więc się tam. Kaplica Światłości jest tym miejscem. Rozmawiamy z Kapłanem Setlan. Mówi że zna tą legendę i że ma ostrze które podobno jest tym które dzierżył anioł, jednak jest ono state, tępe i zardzewiałe, nigdy nie miało żadnej mocy. Jeśli chcemy to odda nam je za darmo bo i tak nic mu po tym żelastwie. Bierzemy to ostrze i wracamy do Virgo. Tak to jest to cudowne ostrze, nadal czuć moc drzemiącą w nim, niestety jest zniszczone przez czas. Musimy je przywrócić do dawnej światłości, do tego potrzebujemy odpowiedniej osoby. Na początek jakiegoś dobrego kowala który poskłada je w całość.
Idziemy do Unila, on nam pomoże. Pokazujemy ostrze, jest zachwycony i zrobi to, jednak potrzebuje odpowiednich narzędzi i materiałów do tego. Trzy sztabki złota ( to najmniejszy problem), meteoryt z Orczej Wyżyny, doskonałe szczypce, młot kowalski i kowadło takie jakich jeszcze człowiek nie widział. Szczypce da nam kowala Ziraka za odpowiednią zapłatę, jednak on nie chce złota, chce miód pitny i to nie byle jaki. Po niego udajemy się do wioski pszczelarzy. Wracamy z miodem i dostajemy szczypce. Młot dostaniemy od kowala Jaki, też nie za darmo. Chce od nas co dziwne kosz bananów, jeszcze nigdy ich nie jadł, da je nam Weronika ze starego sioła. Dajemy kowalowi banany i mamy młot. Teraz najważniejsze, kowadło musimy jakoś zdobyć. Jedyne odpowiednie jakie przychodzi nam do głowy ma Mistrz Worundriel. Idziemy i po prostu je kradniemy, stoi obok niego. Gdy mamy już wszystko wracamy do Unila. Czekamy kilka godzin aż zrobi miecz. Wracamy po miecz, jednak jeszcze musi zostać poświęcony w świątyni. Udajemy się do Nithal do Świątyni Czterech Bóstw, rozmawiamy z Westalką Animalią, każe nam złożyć ofiarę 100k i znowu rozmawiamy z nią. Otrzymujemy święte ostrze. Czas porozmawiać z Virgo. Mówi nam że teraz musimy odwiedzić stare święte miejsca i złożyć ofiarę. Na tych miejscach teraz rosną wspaniałe żywe drzewa. Homadriada Elisheva jest na pierwszym z miejsc, rozmawiamy z nią i zgadzamy się na złożenie ofiary. Po złożeniu ofiary tracimy połowę złota jakie mamy. Czas na następne miejsce, domyślamy się że musimy odwiedzić jej siostry. Homodriada Fortuwia jest następna, rozmawiamy z nią, zgadzamy się na ofiarę i tracimy resztę złota. Czas odwiedzić ostatnią. Homodriada Defrea pyta czy jesteśmy pewni że chcemy złożyć ofiarę, po zgodzeniu się giniemy, jesteśmy nieprzytomni około godziny, po ocknięciu znajdujemy się na polu bitwy, wszędzie dookoła pełno zwłok jak by ta bitwa dopiero co się skończyła, w oddali dostrzegamy dwa wielkie posągi demona i anioła zamarłe w czasie walki. Podchodzimy, klękamy i składamy hołd aniołowi. Nagle oba posągi ożywają, możemy porozmawiać z aniołem i z demonem. Anioł mówi że jeśli pomożemy mu w walce i oddamy miecz to zostaniemy nagrodzeni, nie wiemy jaka będzie nagroda. Demon mówi że jeśli jemu pomożemy to nagroda będzie wspaniała, wszystko co straciliśmy odda nam i jeszcze podwoi to. Mamy wybór. Jeśli pomożemy demonowi to okazuje się że nas okłamał, giniemy i budzimy się w mieście, mamy tylko złoto które oddaliśmy na ofiarę i jakiś posążek demona ( zmienia wygląd na jakiś czas) Jeśli pomożemy Aniołowi, oddamy mu broń to nagroda będzie inna, zwrot kosztów oraz PD, PH i figurka anioła.

To tyle na dziś. Mam nadzieję ze spodoba wam się.
Edytowany 10:21:20 29.9.2011 przez Zahadum
2011.09.28 22:49:40
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15126210 |

Asavel

2651053
4971
Zahadum:
Wszystkie ładnie, tylko dziadek Jeżyk przez "ż", i w krainie Margonem mamy cztery bóstwa, czego dowodem jest świątynia w Nithal.

Ja rozumiem, że Margonem ma w sobie element każdej starożytnej cywilizacji, ale skoro jest kierowane pod 4 bóstwa których świątynia jest w mieście to chyba taki porządek powinien być zachowany
Edytowany 13:31:13 29.9.2011 przez Asavel
2011.09.29 07:04:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15126416 |

Rocksteady

115156
4391
Asavel:
Fajny quest.
Zahadum:
O! Postarałeś się.
2011.09.29 08:07:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15126582 |

Szemhazaj

88247
359
Asavel:
Wiem że są cztery bóstwa, ale czy kiedyś musiało być tak jak jest teraz ? Nie wszystko musiało być tak samo w dawnych czasach.
2011.09.29 10:24:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15126835 |

Shamatheym

9811
728
Asavel:
Zahadum:

Jest więcej bóstw niż tylko te 4, np. Sahea z Torneg czy też Valia. Poza tym dawniej mogły być inne bóstwa.
2011.09.30 09:51:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15134636 |

KONTO USUNIĘTE

Odnajdź przejście przez Ithan do Wioski Gnolli-100lvl

Zadanie zleca Sir Galien który mówi nam że żołnierzom z Ithan nie chce się chodzić taką dłógą drogą do Wioski Gnolli na polowania.Każe nam iść do Jarena i dowiedzieć się czy nie było nigdy takiego przejścia.Idziemy do Jarena rozmawiamy z nim a on mówi że było takie przejście jeszcze przed wojną magów ale je zasypano ponieważ był za tym przejście obóz wrogów.Więc wracamy do Galiena i mu opowiadamy.On nam każe iść poszukać kogoś kto ma kilof.Udajemy się do Werbin do Flata i prosimy go o kilof on nam sprzedaje za 30k i wracamy do zleceniodawcy.Galien mówi nam abyśmy zebrali kilku strażników do pomocy.Udajemy się do strażnika stojącego na murze w Ithan potem do drugiego który stoi koło ratusza i do 3 który stoi koło bramy.Gdy ich zwołamy idziemy po pochodnie do Górników w Przedmieściach Karka-han i wracamy do 3żołnierzy.Idziemy do Jaskini łowców na p.2 i szukamy miejsca w którym mozemy kopać a żołnierze stoją razem z nami.Gdy znajdziemy kopiemy tam i jest ciemno widać tylko żołnierzy.Musimy znaleźć drugie miejsce do kopania.Gdy znajdziemy szukamy trzeciego aż w końcu dotrzemy do Gnolli przed wejściem z jaskini stoją dwa Gnolle i musimy je zabić.Gdy je zabijemy wracamy ze strażnikami do Ithan przez jaskinie i mówimy wszystko Sir Galienowi.I dostajemy nagrode powiem tylko tyle że będzie szybsza droga przejścia przez jaksinie gdy zrobimy ten quest.
Edytowany 10:20:32 1.10.2011 przez Zeiron
2011.09.30 14:09:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15135596 |

Cleops

114-32
320
Zeiron:
Trochę bezsenensu. Już jest przejście do wioski gnolli, a jeżeli Ci daleko, to kup sobie kamień teleportujący do wioski pszczelarzy. - po to one są.
Po drugie popraw byki;) nie ma takiego słowa jak:
Mósimy oraz weyjściem
2011.09.30 18:15:48
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15138601 |

KONTO USUNIĘTE

Cleops:
Sorki nie jestem dobry z ort
2011.10.01 10:20:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15145459 |

KONTO USUNIĘTE

Mini Queścik do poczytania

Krwawy Ślad(150)

Zaczynamy u Garusa Tyrraka i pytamy go czemu jest zaniepokojony ten odpowiada o pewnym morderstwie u Makiny które odbyło się akurat wtedy gdy mieli powiesić morderce który był podobno zamieszany w to wszystko my mówimy że ta osoba nie może być w 2 miejscach naraz A Garrus mówi czy możemy to rozwiązać zgadzamy się i zaczynamy Questa.Udajemy się do Makiny rozmawiamy z nią i wpuszcza nas do Gospody widzimy tam Kapitana straży Ithan i resztę strażników rozmawiamy kapitanem i dowiadujemy się że zabity to pewien kupiec z Eder.Migiem do Eder popytajmy się trochę ludzi o jakiś kupcach którzy wybrali się do Ithan,pytamy się Najemnika ten za 100zł powie nam coś dajemy te 100zł a on odpowiada że Kupiec Borin pojechał do Ithan ale został zamordowany po drodze przez jakiś typków.Udajemy się do Fort Eder i pytamy strażników o śmierci Borina oni odpowiadają że Borin był kupcem Broni zrobionych z smoczej stali my zdziwieni pytamy czy złodzieje się znaleźli Stażnik mówi że jeden z nich został odszukany i zabity na Stryczku(powieszony)my się dziwimy i odchodzimy.2 zabójstwa od tej samej osoby czy robią z nas żarty?udajemy się do Ithan do Kapitana straży opowiadamy mu o tym wszystkim on zszokowany mówi że jeżeli to prawda musimy odwiedzić miejsce w którym złodziej został powieszony i teleportuje nas do Lochów Ithan gadamy z klucznikiem i wpuszcza nas idziemy przez korytarz aż znajdziemy drzwi,przechodzimy i jesteśmy w sali w której został zabity złodziej szukamy Sędzi i pytamy go o zarzuty złodzieja ten mówi że miał ich sporo jednak ze wszystkich był oczyszczony prócz jednego pytamy jakiego,on mówi o śmierci kupca z Tuzmer odchodzimy i udajemy się do Tuzmer.Jak to możliwe że 2 kupców zabitych i jedna śmierć u Makiny przez jednego zabójce który nie żyję?.Jesteśmy w Tuzmer teraz rozmawiamy z Zakapturzonym Starcem i pytamy o jakiegoś zabitego kupca opowiada że był taki jeden ale nie zbyt przyjazny jego dom właśnie zburzyli i wybudowali tam Sklep z Mapami pytamy się też czym handlował zamordowany Starzec mówi że smoczą stalą wracamy do kapitana by powiedzieć o tym wszystkim.Gdy powiedzieliśmy o tym Kapitanowi ten karze nam zobaczyć poszlaki w domu starego Handlarza z Tuzmer.Gdy jesteśmy na miejscu dowiadujemy się od właściciela że jest tu tajemne przejście do piwnicy,wchodzimy do tego przejścia(zostaniemy tam przeteleportowani) znajdujemy tam Kufer grzebiemy w nim aż znajdziemy nóż w krwi i połowe kartkę z napisem:Oddaje cały majątek Ro.[i]Wracamy do Kapitana i oddajemy mu poszlaki i mamy wrócić za chwilę(jesteśmy przeteleportowani w drugim pokoju obok Gospody Makiny podchodzimy do ściany i klikamy w nią nagle rozmowa Kapitana z Bandytą.Po rozmowie jesteśmy znowu obok kapitana gadamy z nim i mówimy o tym co słyszeliśmy on nam mówi że to on zabił człowieka z Tuzmer i że ma jeszcze wspólników.Wyłania się nagle walka z kapitanem(elita 140lvl) po zabiciu wychodzimy od Makiny idziemy do Garrusa i mówimy o wszystkim,mówi że gdy nabierzemy doświadczenia mamy do niego wrócić i dostajemy nagrodę

UWAGI:
1.Połowę kartki zatrzymamy bo się przyda do części 2
2.Quest był robiony 2h

Edytowany 15:57:10 3.10.2011 przez Hun Attyla
Edytowany 20:40:12 8.10.2011 przez Hun Attyla
2011.10.03 15:56:52
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15170267 |

Shamatheym

9811
728
Klątwa Upiorów na ok. 150 lvl (następne części będą, jak wam się spodoba)

Zaczynamy u Pomocnika Jona (pomocnik Anzelma z K-H, jakby ktoś nie wiedział). Powie nam, że Anzelm niedawno zachorował na dziwną przypadłość. Nie chce jeść ani pić, a parę dni wcześniej zaczął toczyć pianę i bełkotać bez sensu. Zgadzamy się mu pomóc.

Najpierw musimy dowiedzieć się, co mu jest i jak mu pomóc. Ponieważ jednak nie chce z nami gadać, musimy wymyślić coś sami. W tym celu udajemy się do Kaliposa, by przyrządził coś, co postawi Anzelma na nogi. Alchemik powie nam (po tym, jak powiemy mu, jakie są objawy), że nigdy jeszcze nie słyszał o czymś takim. Musimy więc poszukac jakiegoś lekarza. Tylko gdzie go znaleźć?

W Nithal, oczywiście. Doktor Limfecjusz przez 15 minut będzie się zastanawiał nad tą sprawą, jednak nic mądrego nie przyjdzie mu do głowy- chyba, że to klątwa. Musimy więc iść do jakiegoś maga lub czarodziejki, by nam pomogli.

Możemy iść do Jarena lub do Amry- Jaren będzie chciał w zamian Wodny Kryształ (dostaniemy go od Nimfy, jeśli wygramy z nią pojedynek) i parę tysęcy złota, natomiast Amra będzie wolała nowy eliksir paraliżujący (wykona go dla nas Seridiusz za niewielką zapłatę i parę grzybków- 3 Fungibary Ulotne, Skałogryz Bełtający, Psotnik Błękitnawy i Kwiat Fermutnika Kłączastego).

Bez względu na to, z kim się dogadamy, wynik jest ten sam- okazuje się, że to jednak klątwa. Kalipos może dla nas zrobić eliksir, który pozwoli Anzelmowi odzyskać zdolność mówienia na jakiś czas (ale tylko, jeśli zapłacimy trochę złota, albo przyniesiemy mu potrzebne składniki- 2 Liście Obwojnika, 1 Bulwę Trądnika Pręcikowego, 2 Azbestniki Tytanowe i 3 Lebiody).

Z eliksirem wracamy do Anzelma, wlewamy mu go siłą do ust, a następnie czekamy kwadrans na efekt. W końcu Anzelm zaczyna mówić, jednak mówi zagadkami:

"Zniszcz Serce Kharrada. Wskazówki są na tarczy".

Potem znów traci przytomność.

Musimy więc coś wymyślić. Szukamy tarczy.

Widzimy w pokoju 2 tarcze:

a)tarcza nr 1 wisi na ścianie. Jest na niej przedstawiony jakiś dziwny obrazek, jednak jest ona zbyt zakurzona, by cokolwiek odczytać. Wycieramy więc ostrożnie tarczę. Wkrótce tarcza jest czysta. Okazuje się, że jest to mapa Ithan, jednak zdaje się niedokończona; brakuje fragmentu w miejscu jednego z domów, tuż obok domu aukcyjnego.

Udajemy się więc do Ithan, by z bliska wszystko obejrzeć. Okazuje się, że do owego domu nie możemy się dostać- jest zamknięty. Zagadujemy o niego Niela. Powie nam, że to jest jego dom i może nas wpuścić, jeśl ni nie zepsujemy. Obiecujemy, że nic nie ukradniemy ani nie zniszczymy i ruszamy razem z Nielem. W jego domu jest całkiem sporo cennych przedmiotów; jednak jeśli spróbujemy któryś zabrać, to w zamian za to stracimy przytomność i kilka PH oraz zakończymy questa. Niel mówi, że możmy się rozglądać do woli, więc tak robimy. Schodzimy do piwnicy. Jest tam dodatkowe zejście, prowadzące do kanałów Ithan. Musimy być ostrożni w tym labiryncie, ponieważ jest tam pełno Szczurów Kanałowych (loota z nich trochę błyskotek i złoto), a jeśli zginiemy, zakończymy questa. Po przejściu przez 2 sale kanałów trafiamy na schody prowadzące w górę. Wchodzimy więc i trafiamy do Doliny Szarych Mgieł. Jest tam domek (trochę będzie trzeba się powspinać). Wchodzimy do środka (drzwi są zamknięte, więc je wyważamy). W środku znajdujemy zaskakujący obrazek- w labiryncie zniszczonych podłóg i tapicerek (oraz trofeów przypominających głowy Impów) znajdujemy szkielet siedzący na fotelu. Szkielet ma w ręce dziwny list. Jest pokryty magicznymi runami oraz krótkim tekstem:

"Klątwa Serca Kharrada przejmuje nade mną kontrolę. Muszę się go pozbyć. Schowałem je w jaskini niedaleko T..."

Potem tekst się ucina, widocznie ów szkielet za życia nie zdążył dokończyć. Jaskinia niedaleko T... To może oznaczać Tristam, Torneg, Thuzal albo Tuzmer. Zabieramy tekst i ruszamy na poszukiwania.

- Jeśli przeszukamy okolice Tristam, znajdziemy Mały Przełaz w Sabatowych Górych. Po przejściu przez niego trafimy do jaskini, gdzie są Mroczne Wiedźmy na ok. 150 lvlu. Możemy też zabić elitę- Bardzo Mroczną Wiedźmę na ok. 155 lvlu. Po jej zabiciu zdobędziemy Magiczną Runę Wiedźmy. Po zjedzeniu jej teleportujemy się do Werbin.

- Jeżeli wybierzemy się do Torneg, trafimy do jaskini w pobliżu Wirsyna (tej z tygrysem). Schodzimy na p.2 i klikamy na jedną ze skał. Przeniesie nas na p.3, gdzie znajdziemy Tygrysa Jaskiniowego (elitę na ok. 150 lvlu). Po zabiciu go otrzymamy Skórę Tygrysa Jaskiniowego, którą możemy sprzedać. Tu także nie ma owego Serca Kharrada- wracamy tą samą drogą, którą tu przyszliśmy.

- Jeśli przeszukamy Tuzmer, znajdziemy w Ruchomych Piaskach tajemniczą skałę. Po naciśnięciu odpowiedniego kamienia, trafimy do Jaskini Wiszących Piasków. Jest tam parę rozzłoszczonych szkieletów i nic poza tym. Będziemy potem musieli przejść trochę, aż w końcu trafimy na drabinę; po wejściu po niej wylądujemy w Tuzmer koło jednej ze studni.

- Pozostaje więc Thuzal. Rozmawiamy z niejaką Karusią. Gdy wymienimy nazwę Serca Kharrada i pokażemy jej kartkę od szkieletu, przerazi się śmiertelnie i wyśle nas nieprzytomnych do Eder. Na szczęście dostaniemy od niej małą karteczkę, na której jest coś napisane magicznymi symbolami. Szukamy kogoś, kto pomoże nam je odczytać- jest to Jaren z Ithan. Okazuje się, że te symbole układają się w zaklęcie o nieznanych właściwościach. Gdy je wypowiemy, teleportujemy się do Zniszczonej Groty. Jest tam parę magicznych potworków. Jeśli uda nam się je pokonać, ich przywódca powie nam, że niedawno był tutaj jakiś nieznany człowiek, który wziął Serce Kharrada. Potwór pokazuje nam miejsce, gdzie było ono przechowywane, ale nie znajdziemy nic ciekawego poza niewielkim skrawkiem szaty. Korzystając z naszej nieuwagi potwór wbije nam nóż w plecy i wyśle nas w kawałkach do Eder.

Teraz więc pozostaje nam odkrycie, do kogo należy ów kawałek szaty. Przy pomocy Wieszczki Sary z Torneg udaje nam się w końcu namierzyć owego kogoś. Jak się okazuje, jest to Falastur Illpuhci z Eder. Po zastraszeniu go powie nam, że Serce Kharrada jest przeklęte, więc wyrzucił je po prostu, kiedy był w Karka-Han. Niestety, nie wie nic więcej.

Okazuje się więc, że owo Serce Kharrada jest nadal w posiadaniu Anzelma. Musimy więc szybko się go pozbyć. W tym celu wracamy do Anzelma- okazuje się, że ma się jeszcze gorzej niż wcześniej. Przeszukujemy więc jego pokój, aż w końcu znajdujemy ów pzedmiot ukryty... pod łóżkiem Anzelma. Jak się okazuje, jest to naszyjnik. Musimy teraz coś z tym zrobić (Anzelm sam wyzdrowieje, gdy naszyjnik zostanie zniszczony).

Najlpszym rozwiązaniem jest pokazać naszyjnik Jarenowi, który go zniszczy.

Po odczekaniu ok. godziny Jaren da nam pęknięty naszyjnik (Neutralny). W końcu wracamy do Jona, który jest nam wdziczny i daje nagrodę.

b)Tarcza numer dwa jest tuż obok. I jest to... tarcza stojącego zegara. Przyglądamy się jej uważnie... I odkrywamy 2 rzeczy: po pierwsze, że jego wskazówki stoją, a po drugie, że na tarczy są narysowane jakieś tajemnicze symbole. Duża wskazówka zatrzymała się na obrazie do złudzenia przypominającym Nithal z lotu ptaka, a mała wskazówka- na obrazie przedstawiającym płonącą basztę. Zatrzymały się na godzinie 12.34.

Udajemy się więc do Nithal i szukamy czegoś, co pasowałoby do symbolu płonącej bazty. Jedyną prawdopodobną opcją jest Baszta Ogniowa. Przyglądając się murom baszty znajdujemy na jednym z kamieni krąg z narysowanymi cyframi. Musimy przekręcić krąg wpisując w ten sposób odpowiedni kod (czyli, oczywiście, 1, 2, 3 i 4). Po otwarciu trafiamy do Starego Kanału, którym dochodzimy do Katakumb Nithal. Zarówno tam, jak i w kanale jest pełno Duchów na ok. 150 lvlu. Rozglądamy się tam uważnie.

Mamy szansę na znalezienie 3 kawałków magicznego naszyjnika, które dadzą namm dostęp do alternatywnego zakończenia.

Jeśli będziemy szukać naprawdę wnikliwie, na pewno zauważymy Starą Czaszkę leżącą w jednym z korytarzy. Jeśli się jej przyjrzymy, odkryjemy, że są na niej wyryte jakieś litery. Jest na niej napisane:

"Szukaj Serca Kharrada tam, gdzie wody rzeki Yss kończą swój bieg".

Zaraz potem pod wpływem czaszki tracimy przytomność i lądujemy w Nithal.

Tylko jak dostać się do ujścia Yss? Jest tylko jeden sposób: zabieramy się z załogą statku kapitana Fork la Rusha, który ma tam coś do załatwienia. Po jakimś czasie lądujemy w Ujściu Yss. Jest tam stara wieża. W środku jest pełno duchów na ok. 150 lvlu, ale jakoś dajemy sobie radę, aż trafiamy na szczyt. Tam jest Mag Varradus. Podczas rozmowy z nim dowiemy się, że przez długi czas był posiadaczem Serca Kharrada. Okazuje się, że jest to magiczny naszyjnik o wielkiej mocy; został jenak przeklęty przez Kharrada. Varrad może je namierzyć, jeśli zechce. Czekamy pół godziny, aż w końcu daje nam odpowiedź: Serce Kharrada znajduje się w Karka-Han. Mag nas teleportuje. Rozmawiamy z Jonem, który pozwala nam przeszukać pokój Anzelma. Naszyjnik jest pod jego łóżkiem; możemy go zniszczyć u Jarena. Po godzinie dostajemy pęknięty naszyjnik (Neutralny).

Uwaga: wyteleportowanie się z mapki questowej spowoduje zakończenie questa (w tym celu należy udać się do Pomocnika Jona)!
Potem rozmawiamy z Jonem i dostajemy nagrodę (ale nieco mniejszą niż w przypadku opcji a).

KONIEC

I jak się wam podoba?


Edytowany 19:23:37 4.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 19:36:17 4.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 20:03:22 4.10.2011 przez Shamatheym
2011.10.04 18:47:18
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15180046 |

Hepatoil

48150
3815
Shamatheym:
10/10 w skali Hepatoil'a
Fajne bez błędów.
2011.10.06 09:22:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15191786 |

KONTO USUNIĘTE

Krnąbrni Piraci

Quest zaczynamy u Zakapturzonego starca w Tuzmer.Mówi nam ze piraci z Latarnianego wybrzerza zabili jego rodzinę podczas gdy zaatakowali Tuzmer w wojnie magów.I chce żebyśmy za niego się zemścili.My przyjmujemy zadanie i musimy zabić:

Bezduszna piratka-40

Bezwzględny pirat-20

Niemiłosierny pirat-30

Henry kaprawe oko-5

Po ich zabiciu wracamy do Starca i on mówi że ostatnio słyszał w nocy pirackie śpiewki w Tuzmer i boi się o siebie.Musimy teraz iśc do Piratów którzy są w Tuzmer(tam gdzie uzdrowiciel tylko na górze).

Po ich zabiciu wracamy do zleceniodawcy i dostajemy nagrodę.

Edytowany 17:34:04 6.10.2011 przez Zeiron
2011.10.06 17:33:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15194896 |

Ixoss

114112
1663
Zeiron:
Idź zabij wróć. Postaraj się bardziej - może trzeba coś zdobyć, coś znaleźć, z z kimś pogadać...?
2011.10.07 16:03:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15202451 |

Shamatheym

9811
728
Hepatoil:

Dzięki.

Klątwa Upiorów cz. II na ok. 175 lvl

UWAGA: By rozpocząć questa, musimy mieć Zniszczony Naszyjnik z poprzedniego questa! Zależnie od tego, czy zdobyliśmy 3 części naszyjnika, czy nie, uzyskamy dostęp do dwóch różnych zakończeń questa!

Zaczynamy u Pomocnika Jona. Tym razem okaże się, że Anzelm zaginął. Zeszłej nocy wyszedł jak zwykle na wieczorną przechadzkę po mieście, by szybciej odzyskać siły. Tym razem jednak nie wrócił na noc do domu. Nikt też nie widział, by udawał się gdzie indziej. Wygląda na to, że będziemy musieli go odszukać.

Najpierw więc musimy popytać wszystkich mieszkańców miasta. Większość już spała, jednak niektórzy coś widzieli. Strażnik stojący przy aukcjonerze mówi nam, że widział ANzelma na przechadzce koło ratusza, jednak potem gdzieś zniknął. Udajemy się więc do Glenewala, który żyje za ratuszem. Mamy do wyboru 3 opcj, żeby zmusić go do mówienia: możemy zapłacić mu 300k, dać beczkę wina (od Mefla, za nieco mniejszą opłatą, jeśli pomożemy mu w zbiorze winogron) lub podać mu eliksir prawdomóności. Zrobi go dla nas Kalipos, jeśli damy mu 5 Zielonków Obłąkańców, skórę Jadowitej Ropuchy, Eliksir Zdrowia z jadu Hydry oraz Chichoczący Wywar.

Glenewal pod wpływem złota, wina bądź eliksiru zdradzi nam potrzebne informacje. Okazuje się, że żebrak widział, jak Anzelm przechadza się. Potem zza murów wyskoczyli jacyś dwaj ludzie. Jeden z nich ogłuszył Anzelma pałką, a drugi nałożył mu na głowę worek i go związał. Razem gdzieś go zabrali, jednak Glenewal nie wie, gdzie. Pytamy się go więc, czy nie znalazł przypadkiem czegoś ciekawego w miejscu, gdzie zniknął Anzelm. Okazuje się, że tak- mały kawałek pergaminu. Zachował go, ponieważ pomyślał, że może się na coś przydać.

Na pergaminie widnieje rysunek przypominający mapę Spokojnego Przejścia oraz dwa słowa: "Pod wodospadem". Ponieważ to jedyny ślad, musimy nim podążyć. Udajemy się do Spokojnego Przejścia. Przyglądamy się jednemu z wodospadów i odkrywamy wejście do jaskini. Wchodzimy do środka.

Okzuje się, że jaskinia to w rzeczywistości magiczne laboratorium. Jest tam parę buteleczek z eliksirami oraz innych magicznych przyrządów. Przechodzimy dalej. W następnym pokoju jest dwóch ludzi (elity). Walczymy z nimi, po czym przechodzimy dalej. Znajdujemy tam nzelma strzeżonego przez kolejnych uzbrojonych ludzi. Zabijamy ich, po czym rozmawiamy z Anzelmem. Okazuje się, że ci ludzie chcieli zdobyć Serce Kharrada. Na szczęście Anzlemowi udało się ukraść ich przywódcy kartkę z wypisanymi informacjami, jednak nie potrafił jej odczytać, ponieważ była zaszyfrowana w nieznanym języku. Razem z Anzelmem wracamy do Eder.

Teraz trzeba będzie zanieść kartkę komuś, kto zdoła odczytać wypisane na niej znaki. Jest to Mag Magus z Karka-Han. (Jeśli przyniesiemy mu trochę złota i wina z gospody, pójdzie szybciej). Okazuje się, że napis na kartce mówi o pewnym czarodzieju, który wynajął tych ludzi. Znajduje się na niej też zaklęcie teleportacji, prawdopodobnie do kryjówki maga. Mamy więc dwie możliwości:

a) dzięki trzem częściom naszyjnika i magicznej wiedzy Alrika udaje nam się stworzyć Fałszywe Serce Kharrada.

Wracamy do Jarena. Zna on sposób na przeklęcie naszyjnika, tak, by mag po użyciu naszyjnika całkowicie utracił swoją moc. W tym celu będziemy musieli udać się do podziemi biblioteki Ithan. Na szczęście Niel powinien znać wejście do katakumb. Przypomni sobie jednak dopiero wedy, gdy damy mu coś na wzmocnienie pamięci. Taką miksturkę zrobi dla nas Nitrus z Nithal, jeśli zapłacimy mu 500k lub przyniesiemy mu składniki, czyli Azbestnik Tytanowy, 3 Piołuniany Krzepiące, 2 Wrzosy i 4 Ruty. Potem wystarczy odczekać godzinę, aż przygouje eliksir i możemy wracać do Niela.

Po podaniu Nielowi eliksiru, wystrczy odczekać kwadrans, aż mikstura zacznie działać. Okazuje się jednak, że nadal nie pamięta- musimy dać mu następną porcję eliksiru. Potem na szczęście przypomina sobie wszystko. Podobno kiedyś istniała tu biblioteka, jednak została zniszczona podczas jednego z pierwszych ataków Magów. Zna jednak tajemne wejście do katakumb, którym wyprowadził kiedyś grupę uwięzionych tam ludzi. Jednak wejście staje się widoczne tylko wtedy, gdy wypowiemy magiczne zaklęcie- w przeciwnym razie zobaczymy tylko litą skałę. Jednak by przypomniał sobie jego formułę, musimy przynieść mu... kolejną porcję eliksiru wzmacniającego pamięć.

W końcu możemy iść do skały (jest w Dolinie Yss). Musimy jednak zapamiętać zaklęcie- jeśli wypowiemy je źle, quest się automatycznie zakończy! Jednak gdy wypowiemy je poprawnie, otworzą się wrota katakumb. Wewnątrz jednak panuje nieład- pełno tam upiorów na ok. 175 lvlu. Można z nich zdobyć 2 księgi zaklęć: zwykłą i uniktową. Po zdobyciu księgi wracamy do Jarena, by przygotował klątwę.

-Jeśli zdobyliśmy księgę zwykłą, okazuje się, że nie ma tam wzmianki o kląwie, której szukał. Ponieważ wejście do katakumb jest zablokowane po naszej ostatniej wizycie, musimy wymyśleć coś sami. W tym celu udajemy się do Eder, do naszego znajomego Interbada. Może on nam dać księgę, której szukamy (ale zrobi to tylko wtedy, gdy słono mu zapłacimy...). Na szczęście w księdze znajdują się potrzebne Jarenowi informacje i możemy kontynuować.

- Jeżeli udało nam się dostać księgę unikatową, obejdzie sie bez pomocy Interbada. Jaren na szczęście znajdzie tam wszystko, co trzeba.

Teraz musimy dostarczyć Jarenowi przemioty potrzebne do rzucenia klątwy. Są to: Kryształ Ciemności, Olejek Ziołowy i Pierścień Łowczyni Wspomnień (heroik z łowczyni). Kryształ Ciemności da nam Loymant z Baszty Wilczych Kłów, pod warunkiem, z damy mu pokaz siły oczyszczając bagna z ogników. Olejek Ziołowy prygouje nam Anguss, pod warunkiem, że przyniesiemy mu 4 Liście Obwojnika, 2 Kwiaty Gargulca, Bąblowiec Pląsający oraz Dużą Pomarańczową Miksturę. Potem czekamy godzinę na przygotowanie.

Po dostarczeniu Jarenowi potrzebnych rzeczy czekamy godzinę na przeprowadznie rytuału. Potem Jaren teleportuje nas do siedziby maga, który chciał zdobyć Serce Kharrada. Mamy 2 możliwości do wyboru: albo z nim walczymy (jak wygramy, to dostaniemy magiczny eliksir teleportacji i wrócimy do Ithan, gdzie zakończym questa) albo dajemy mu fałszywy naszyjnik. Zadowolony mag da nam eliksir teleportacji do Ithan, a następnie spróbuje użyć naszyjnika, po czym straci moc. Na szczęście szybko się teleportujemy i kończymy questa.

b) Musimy wymślić, jak pokonać owego czarnoksiężnika. Na szczęście Jaren może wymyślić sposób, jak tymczasowo osłabić moc czarnoksiężnika, tak, byśmy mogli to zrobić. Będzie jednak potrzebował magicznej księgi, którą posiadają mnichowie z Andarum.

Księga jest w najniższej części biblioteki Andarum. Musimy odszukać kogś, kto zna wejście do niej. Jst to Dobnar, któy po udanym podkopie do skarbca z pewnością udzieli nam pomocy. Wystarczy, że damy mu trochę złota lub Klejnot Mnichów (zrobi go dla nas Alrik, pod warunkiem, że przyniesiemy mu Naszyjnik Złego Przewodnika lub Sygnet Bardzo Złego Przewodnika.

-Jeśli damy Dobnarowi kryształ z sygnetu- wszystko jest dobrze i może wskazać nam wejście do biblioteki.

- Jeżeli damy mu kryształ z naszyjnika- istnieje 50% szans, że nie spodoba mu się i będziemy musieli przynieść mu coś bardziej cennego- np. spinkę jego ukochanej (ukradniemy mu ją po 21.00, ale musimy uważać, by nas nie przyłapał i nie zabił) lub diamentową broszę, którą zrobi dla nas Alrik, jeśli damy mu 10 diamentów i słono zapłacimy.

Na szczęście Dobnar wskaże nam w końcu wejście do bocznej części biblioteki Andarum. W środku jest kilku Strażników Przybocznych Najwyższego Mnicha wraz z samym Najwyższym Mnichem (wszyscy na ok. 175 poziomie). Po zabiciu Najwyższego Mnicha dostaniemy Tajemną Księgę Mnichów. Z księgą wracamy do Jarena.

Jaren po 15 minutach czytania księgi powie nam, że możworzyć eliksir, który tymczasowo pozbawi czarnoksiężnika mocy, tak, byśmy mogli go pokonać. Wystarczy przynieść mu 2 Kamienie Księżycowe, 2 liście tytoniu, 3 Nitriliany Oranżowe i 1 Świetlik Łąkowy. Potem czekamy ok. godziny na zrobienie mikstury.

Teraz teleportujemy się do kryjówki czarnoksiężnika. Podajemy mu eliksir (musimy uważać, by nie przejrzał naszych zamiarów, bo wtedy nas zabije i zakończymy questa), po czym atakujemy go. Po wygranej dostaniemy Runę Czarnoksiężnika, która po zjedzeniu teleportuje nas do Ithan. Potem wracamy do Jarena po nagrodę.

KONIEC

I jak tym razem?



Edytowany 18:15:33 7.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 18:20:17 7.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 19:30:11 7.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 20:02:49 7.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 20:52:39 7.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 13:29:44 8.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 14:04:09 8.10.2011 przez Shamatheym
2011.10.07 17:00:18
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15203258 |

Tork Angegh

318333
3109
Przygotuj specjalne zebranie wyznawców Akh-mater(236lvl)

Zaczynamy u Fedrille. Robimy początek tak jak quest dzienny. Idziemy do podgrodzia Nitahl,do stodoły,wyrywamy piórko. Potem do Fedrille. Idziemy do Jalena. Od Jalena do Czarnej Owcy w Mythar( z wisienką w cukrze i zieloną pietruszką). Bierzemy jagniątko i idziemy do Sullego. Potem do Gared w przedmieściach K-H. Szukamy Shailin. Gdy ją znajdujemy,próbujemy wziąć od niej żebro. Shailin jednak wypowiada tajemne zaklęcie i chwytamy lot do K-H w jedną stronę. Idziemy do Fedrille,a ta daje nam Pieczęć wyznawcy. Z nią idziemy do Shailin. Oddaje żebro. Potem do Sullego. Czekamy 15min i dostajemy skórę. Z nią do Fedrille. 5minut i wyruszamy nawracać. Po nawróceniu wracamy do Fedrille. Każe nam znaleźć jakieś tajne miejsce na spotkanie. Wyruszamy do Górnika Szutgara i wypytujemy się o jakieś tajne miejsce. On odpowiada pytaniem,po co nam tajne miejsce. Tu występuje szansa na perswazję. Jedna lepsza,druga gorsza,trzecia jeszcze inna. Informuje nas o jaskini niedaleko zachodniego szybu. Udajemy się do tej jaskini i rozglądamy się. Idziemy do Fedrille z informacją. Wysyła nas do Karka-han z zaproszeniami. Rozdajemy tym,którzy się zgodzili przyjść ( O,problem? Przyda się trochę pamięci,albo kartka i długopis) przy nawracaniu w tej misji. Po rozdaniu zaproszeń trzeba znaleźć jakichś najemników,którzy strzegli by jaskini przed nieproszonymi gośćmi. Eder. Wypytujemy wszystkich najemników w Eder(bez domków). Kilku się zgodzi,kilku nie. Sakiewka musi być ciężka- inaczej nic z tego. Wracamy do Fedrille. Czekamy do wieczora(tak,najlepiej przyjść mniej więcej około 19:00 i w górę). Przychodzimy do Fedrille. Prosi nas o ostatnią przysługę : mamy odwrócić strażników od warty koło zachodniego szybu. Nadchodzi wieczór,nocna mapka(nastrojowa ). Zagadujemy do strażników,żeby jakoś ich przepędzić. Kolejna sytuacja,do której trzeba użyć perswazji. Jeśli się nie uda,to staczamy walkę z dwoma elitami 245 wojownikami. Wygrana - posiłki ze strony strażników z K-H,przegrana - areszt. Wychodzimy po 1 godzinie(najlepiej ustawić więzienie w formie błogosławieństwa). Przychodzimy do Fedrille. Każe nam iść do miejsca kultu po nagrodę. Wchodzimy do groty i szukamy magicznego postumentu. Bo obejrzeniu i dotknięciu czaszki otrzymujemy nagrodę :

Denary : 5
Reszta nieustalona. Chodzi mi tylko u uwzględnienie nagrody w denarach.

Pozdrawiam.
Edytowany 20:17:42 7.10.2011 przez Vans
2011.10.07 20:16:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15206662 |

KONTO USUNIĘTE

Krwawy Ślad(155) Część II
Po skończeniu ostatniego queścika została nam kartka więc z kartką udajemy się do Garusa Tyrraka,mówi że w ostatnim czasie nie było zabójstw i karzę udać się do Tuzmer by wypytać tam się o zabójstwa.Udajemy się do Filozofa Senekjusza i pytamy o jakieś Morderstwa, on mówi że jakiś Rybak zginął ostatnio zadźgany ostrym nożem kończymy rozmowę i udajemy się do Gwardzisty(jest nad Filozofem) i rozmawiamy o Rybaku który zginął,mówi że był taki jeden Eustachy który handlował rybami kiedy mamy zamiar odejść Gwardzista daje nam jeszcze połowę kartki z napisem:anowi który jest moim bratankiem i mieszka w TornegMamy kartkę ale co dalej z nią?.Wracamy do Garusa i mówimy mu o tym wszystkim on mówi, że daliśmy mu 1 część kartki a on ją stracił bo jakiś złodziej mu ją ukradł gdy spał.Szukamy złodzieja który ukradł kartkę.Idziemy do Roana i pytamy czy widział kogoś podejrzanego, nic takiego nie widział.Teraz do Tomaszka pytamy czy widział jakiegoś złego pana on mówi że nie gdy mamy odejść widzimy że z kieszonki Tomaszka wystaje karteczka[Eureka to Ona!]zaczepiamy Tomasza i mówimy co jest z anim gdy się odwraca kradniemy karteczkę i uciekamy.Idziemy do Garusa dajemy mu kartki on je złącza i czyta nam:Oddaje cały majątek Roanowi który jest moim bratankiem i mieszka w TornegJak to?Roan w Torneg?.Klikamy rozmowę z Garusem mówi że jest zszokowany,nagle słyszymy krzyki i zostajemy Przeteleportowani do Domu Roana i widzimy porozwalane książki i inne rzeczy widzimy przy tym zabitego Wojownika który chciał się udać na walki do roana a na imię ma Mohter(czytamy akcentem Mołter)gdy grzebiemy w jego kurtce znajdujemy Czek na 100sł.Czego szukał złodziej??Idziemy do Garusa i mówimy o tym on mówi, że Gwardzista jest jednym z Bandytów.Dziwne że to Gwardzista jest jednym z nich.Idziemy do niegom i mówimy co wiemy wyłania się walka.Wygraliśmy i dostajemy karteczkę pisze tam że mamy ją otworzyć gdy będziemy blisko śmierci.Wracamy do Garusa i mówimy o wszystkim,dostajemy nagrodę i koniec

Kto jeszcze jest poszukiwanym Bandytą?Co jest w kopercie?I kto ma przejąć Majątek zmarłego kupca?

Jakie tajemnice będą nas jeszcze czekać?

Edytowany 07:58:49 9.10.2011 przez Hun Attyla
2011.10.08 20:38:38
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15220867 |

Alher

177661
2011
„Zakuty w stal lvl 165”

Quest’a rozpoczynamy w Zapomnianej Ścieżynie u Ralkhima (Nowy npc siedzi w namiocie). Wchodząc do namiotu słyszymy jak popłakuje(dialog przed wejściem),wchodząc widzimy mężczyznę i rozmawiamy z nim. Opowiada nam,że był kiedyś paladynem jednak jego moc ogranicza się już tylko do leczenia draśnięć ponieważ stracił swoją zbroję w walce z potworami, które znajdują się w jaskini w Głuchym Lesie(nowa mała jaskinia). Została ona zniszczona i Ralkhim musiał zrzucić ją z siebie aby zdążyć uciec, został tam cały jego ekwipunek. Nie może już kierować się tym co robił przez lata i mieszka na tym odludziu opłakując swoje nieszczęście. Idziemy do jaskini zabijamy kilka Dertów( questowe potwory ). Badamy gniazda znajdujące się w jaskini i znajdujemy ekwipunek paladyna. Widzimy również jego miecz wbity w ziemie jednak dostęp do niego blokuje jakaś dziwna bariera, której nie możemy ominąć. Wracamy do paladyna i oddajemy mu ekwipunek, w którym brakuje oczywiście widzianego nam miecza. Ralkhim prosi o naprawienie zbroi a następnie odzyskanie jego miecza. Zbroja nie była tworzona przez człowieka więc musimy szukać w obcych rasach, udajemy się do kowala Jackiego (Ograbar-Dun) i rozmawiamy z nim pokazując mu tę zbroję, jest bardzo zniszczona a krasnolud ma inne zajęcia i musi wykuć dziesięć ostrzy na zamówienie. Po dłuższej dyskusji z Jackim, udaje nam się ustalić kompromis musimy wręczyć mu 5 sztabek żelaza, drewno,2 kamienie księżycowe oraz kamień magmowy. Musimy również wykuć dla niego dziesięć mieczy, problem w tym że nie potrafimy jeszcze tego robić, nauczy nas tego za 20k jak wrócimy z przedmiotami w dodatku naprawa będzie kosztować 500k ponieważ ze zbroją paladyna nie ma żartów i trzeba dużo włożyć w to pracy. Gdy to wszystko zbierzemy wracamy do Jackiego i płacimy mu przy okazji daje nam rady co robimy po kolei. On się bierze do pracy i my również, czekaj czekaj! Wracamy do niego po młotek i stal na ostrza. Podchodzimy do kowadła i robimy
następujące czynności:

-trzymamy stal nad ogniem pieca 2 minuty.( osobno,jak wrzucimy wszystkie razem to będzie nas to kosztowało 10k za jedną=100k tak samo przy błędach)

-podchodzimy do kowadła. Kładziemy na nim stal Trzymamy młot w jednej ręce, płynnymi i silnymi ruchami uderzamy w stal trzymając ją jedną ręką i obracając po 3 uderzeniach.

-wkładamy do wiadra z zimną wodą(dwa wiadra koło siebie zimna i gorąca).

-szlifujemy ostrze dokładnie i powoli zwracając uwagę na każdy szczegół.

Powtarzamy takie czynności 10 razy za każdą nieudaną próbę tracimy 1 stal (można kupić 10k),gdy zdobędziemy już wszystkie dziesięć wracamy do kowala i oddajemy mu to, musimy poczekać jeszcze 10 minut bo dopiero zakonserwował zbroję i musimy poczekać, aż maź wyschnie. Wracamy po 10 minutkach zabieramy zbroję i wracamy do paladyna wręczając mu ją,jest bardzo zadowolony ale nadal brakuje mu miecza musimy iść do biblioteki w K-H i tam poszukać książki na temat tego. Znajdujemy książkę z czarną okładką z napisem „Mroczna Magia” i szukamy w rozdziale zaklęcia blokad. Potrzebny do tego jest magiczny pył i zaklęcie. Księga ma jednak rozmazane i nie da się go odczytać. Idziemy do Amry i za 2 chabry, piołuna, bluszcz trującyi 5k da nam pył następnie, aby zdobyć zaklęcie idziemy do Raszpli a ona da je nam za dwie duże pomarańczowe mikstury leczenia. Wracamy do Ralkhima pokazując mu to i ruszamy ponownie do jaskini najpierw rzucamy pyłem później wypowiadamy zaklęcie „Rune Stabla teria”. Wchodzimy dotykamy miecza i… pojawia się potwór Tetrim i następuje dialog „Potwór potężnym ciosem powala Cię na ziemie. Co robisz? Próbuję przeturlać się w lewą stronę,cudem unikamy ciosu i gdy nie mamy możliwości odwrotu zauważamy Ralkhima,który wyciąga z ziemi swój miecz i zabija potwora nieprzygotowanego na atak drugiej osoby. ”Rozmawiamy z nim i mówi nam,że spotkamy się w namiocie, idziemy do niego i zagadujemy, okazało się ,że akurat przechodził tamtędy polując w swojej nowej zbroi. Szczęśliwie usłyszał głosy z jaskini i wbiegł ratując nas w ostatniej chwili i dobywając swego miecza. Jest on nam bardzo wdzięczny za pomoc przy odzyskaniu ekwipunku i daje nam nagrodę.
Edytowany 22:56:55 8.10.2011 przez Alher
2011.10.08 22:56:09
Ocena: 1
cytuj | ID:15223008 |

KONTO USUNIĘTE

Brasz chce dołączyć do straży Mythar.(Pierwsza misja) Cz.1 58lvl
Idziemy do Brasza. Mówi nam, ze bardzo chce dołączyć do straży Mythar i ma do wypełnienia 1 z 4zadań które na niego czekają. Przebrnąć przez bagna przez wilcze stado przekraść się do siedziby Tarmusa Wudena i zabrać złoto. Może zabrać ze sobą towarzysza. Wybiera nas. jednak nie może wyruszyć gdyż się rozchorował. Musimy iść do Tarmusa Wudena i go zabić. Gdy go zabijemy wracamy do Brasza. Okazuje się, że Brasz musiał wyjechać gdyż rozchorował się bardziej. Musimy odszukać Brasza. Idziemy Kapłanek z Torneg. Mówią nam, że w Brasza w Torneg nie było. Więc udajemy się do Makatary w ithan. U niej też go nie było. Więc idziemy do Nithal do Szpitala.
Tam leży Brasz. Mówimy mu, że ukradliśmy Tarmusowi Wudenowi rzeczy i go zabiliśmy.
Czekamy 1 dzień. Idziemy do Mythar. Obok jego domu stoi zdrowy Brasz. Oddajemy mu rzeczy. Czekamy 10min
Brasz nam mówi, że zostały przed nim jeszcze 3 zadania.
2011.10.08 23:18:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15223217 |

Ultrax

225139
744
Historia o dwóch podróżnikach(197lvl)

Udajemy się do bibliotekarki Nemery i tam rozpoczynamy zadanie. Bibliotekarka zapytana o historię tego miejsca opowiada nam ciekawą historię:

Kiedyś przed laty po krainie Margonem podróżowało dwóch podróżników, jeden z nich był pisarzem i poetą, nazywał się Mongard, zaś drugi to Marcel - mężny wojownik, który wielbił wojaczkę. Byli oni braciami, pierwszy z nich często przysyłał tutaj swoje książki, w których opisywał swoje przygody. Było tu tyle książek, że nie miałam już ich gdzie trzymać, wtedy mi przyszedł do głowy pomysł by otworzyć bibliotekę.
Marcel często przychodził tutaj i przynosił jego dzieła. Jego książki zyskały uznanie wszystkich mieszkańców Margonem. Jednak dla niego najbardziej liczyło się tylko podróżowanie do terenach gdzie jeszcze żaden człowiek nie był. Istnieje legenda, że odnalazł wielki skarb i napisał wskazówki jak go odnaleźć, lecz musi to być osoba godna tego skarbu. Niestety pewnego dnia, Marcel kiedy chciał zanieść książki, został porwany przez sektę, potem już nikt go nie widział. A na dodatek te książki, które niósł zawierały pierwszą wskazówkę, jak odnależć skarb. Mongard kiedy był już za stary za wędrowanie osiedlił się w Nithal i tam mieszkał do końca swojego życia. Każdy kto go zapytał o skarb milczał.


Tutaj kończy ona swoją ciekawą historię, jeśli chcemy możemy spróbować odnaleźć skarb, jednak najpierw musimy się trochę dowiedzieć o tych braciach. Idziemy do Niela, za młodu też on dużo podróżował i często spotykał się z Mongardem i Marcelem. On też słyszał opowieść o skarbie, który on ukrył. Mówi nam też, że Marcela porwała sekta, która znajduje się pod Nithal. Teraz mamy odnaleźć ciało Marcela, jednak zanim to zrobimy musimy zabić trochę heretyków, aby żaden nam nie przeszkodził w poszukiwaniach.
Zabij: Heretyk*(0/15)
Po zabiciu heretyków w lochach kultu znajdujemy zmasakrowane ciało, który najprawdopodobniej należało do Marcela. Przeszukujemy je i znajdujemy stary list - albo raczej jego część, pergamin został oderwany - i drewnianą skrzyneczkę, w której znajdują się książki.Wiadomość na liście brzmi:

Wreszcie podjąłem się tego zadania, jest to chyba najbardziej ryzykowna rzecz jaką robię w całym moim życiu. Wszyscy znają legendę o tym skarbie i wiedzą, że pierwszą wskazówkę mam przy sobie. Z pewnością ktoś mnie zaatakuje i porwie, aby ukraść pierwszą wskazówkę i odnaleźć skarb. Jednak na wszelki wypadek gdyby ktoś ukradł wskazówkę postanowiłem napisać ją też tutaj. Otóż pierwsza wskazówka brzmi:
[tutaj papier został rozerwany i nie wiadomo jak brzmi wskazówka, a to pech!]


Ponownie udajemy się do bibliotekarki, w skrzynce rzeczywiście znajdowała się książka, była tam tylko jedna a nie kilka. Bibliotekarka okazuje chęć i zgadza się przeczytać księgę, aby znaleźć dodatkowe wskazówki, a my mamy odnaleźć drugą część listu. Na drewnianej skrzynce znajdował się adres skąd wysłano paczkę. To gdzieś w Mythar. Mythar było ulubionym miejscem Mongarda, bowiem tamtejsze tereny były jeszcze mało znane.
Kierujemy swoje kroki do Angussa. Okazuje się, że to on w imieniu Mongarda dał Marcelowi paczkę, aby ten ją dostarczył do K-H. Mówi nam, że w skrzyni w jego domu Mongard zostawił swoje rzeczy. Anguss się zgadza gdy go pytamy czy możemy tam trochę "powęszyć". Widzimy tam starą skrzynię, której zawartość natychmiast przeglądamy.
Niestety w skrzyni znajdujemy tylko stare płaszcze, mole musiały tu mieć prawdziwą ucztę.
Na samym dnie znajdujemy jeszcze jedne płaszcz po przeszukaniu go znajdujemy jakiś skrawek papieru, to druga część listu! Pewnie Mongard rozerwał papier na wszelki wypadek gdyby ktoś ukradł list. Wskazówka na liście brzmi:

Pierwsza wskazówka już jest w Twym posiadaniu,
Na pewno więc odnajdziesz już skarb,
Zachód, wschód, południe czy północ, gdzie jest następna wskazówka?
Od złowrogich bagien czy w błędnym szlaku rozpocząć poszukiwanie?
Mythar wiele tajemnic skrywa, ale dam podpowiedź: to gdzieś w okolicach Mythar!


Każdy kto jest inteligentny powinien wiedzieć jaka to mapka, ale jeśli nie wiecie to pogłówkujcie trochę . Kiedy już znajdziemy się na tejże mapce w ziemi znajdujemy stare zawiniątko - następną wskazówkę. Jak ona dokładnie brzmi tego nie wiadomo, ponieważ spędziła pół wieku w ziemi. Większość słów jest trudno rozróżnić, lecz jasno wynika, że następna wskazówka jest w posiadaniu Van Saura. Aby zdobyć następną wskazówkę musimy mu udowodnić, że jesteśmy godni skarbu. Dostajemy pergamin i ołówek i mamy przepisać minimum jedną stronę z bardzo cennego manuskryptu - zaklętej księgi nieopodal Introprodara. Kiedy próbujemy otworzyć księgę nie możemy dać sobie rady, jest jakby zbita gwoździami. Ten przedmiot pewnie otacza potężna magia, udajemy się do druida Myszora z pytaniem czy potrafiłby stworzyć przedmiot, który zniweluje magię, która otacza przedmiot.
Potrafi, ale potrzebuje do tego 3 przedmiotów: pajęczynę, księżycowy kamień i awenturyn bóstw. Kiedy zdobędziemy potrzebne przedmioty to pajęczynę i awenturyn mu dajemy, natomiast kamień księżycowy trzeba zetrzeć. Idziemy do Nitrusa, dajemy mu kamień i czekamy 15 minut.
Kiedy otrzymamy starty kamień, ponownie idziemy do Myszora i czekamy kolejny kwadrans, aż przygotuje kamień.Otrzymujemy kamień o dość komicznym wyglądzie. Aby wykorzystać magiczną moc kamienia, wystarczy trzymać go w dłoni. Wracamy do księgi i ona bez problemu się otwiera. Prastara księga opowiada głównie o historii Margonem i Wojnie magów oraz inne ciekawsze historie. Gdzieniegdzie jest też jakiś rysunek ilustrujący o czym opowiada historia. Kiedy skończymy kamień zmienia się proch, który wysypuje nam się z ręki. Z zapisaną kartą wracamy do Van Saura, ten zdziwiony daje nam pożółkły pergamin. Z wskazówki jasno wynika, że następna wskazówka znajduje się w okolicach Tristam. Tam znajdujemy kolejny skrawek papieru, tyle, że nie da się nic przeczytać z kartki. Aura magiczna tego miejsca musiała uszkodzić papier. Zrezygnowani wracamy do bibliotekarki Nemery z nadzieją, że znalazła jakieś dodatkowe wskazówki. Okazuje się książka, którą wcześniej znaleźliśmy opisuje podróże Mongarda. Najpierw był w Mythar. Następnie udał się do Van Saura, aby trochę odpocząć, ten z kolei opisywał dzieje Margonem. Był też w Tristam, długo jednak tam nie zabawił, ponieważ wiedźmy były potężnymi przeciwniczkami. Kiedy był już za stary aby podróżować został do końca swoich dni w Nithal. Łatwo się domyślić, że podróżowaliśmy śladami Mongarda, a skoro po odwiedzinach w Tristam został w Nithal, to skarb musi znajdować się w Nithal w którejś w kamienic. Dowiadujemy się, że kamienica gdzie dzisiaj mieszka Pirez przedtem mieszkał Mongard. Za zgodą Pireza przeszukujemy kamienicę. Naszą uwagę przykuwa mapa Nithal na ścianie, tam gdzie stoi kamienica Pireza lekko naciskamy i ze
ściany wysuwa nam się mała szkatułka, którą zanosimy do Nemery. Okazuje się, że w szkatułce znajdują się wiersze i opisy jeszcze nieznanych roślin i zwierząt, które podróżnik odkrył podczas swoich podróży. Otrzymujemy nagrodę w tym dużo PH.

___
2011.10.12 19:54:47
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15259415 |

Shamatheym

9811
728
Klątwa Upiorów cz. III i ostatnia na ok. 200 lvl.

UWAGA: Do zrobienia questa potrzebny będzie Zniszczony Naszyjnik z cz. I!!!

Zaczynamy u Pomocnika Jona. Okazuje się, że Anzelm chciałby z nami pomówić w sprawie Serca Kharrada. Udajemy się więc do Anzelma. On opowie nam o tym, dlaczego wziął Serce Kharrada. Okazuje się, że słyszał wiele o tym zaklętym naszyjniku i wiedział, co on potrafi. Mianowicie dzięki niemu można przyspieszyć lub opóźnić koniec świata. Chciał go użyć w tym drugim celu, jednak nie przewidział, że naszyjnik jest przeklęty. Ponieważ jednak zdążył już rozpocząć rytuał, mamy jedynie kilka dni na doprowadzenie go do końca, albo zapanuje chaos.

Musimy więc w jakiś sposób dokończyć rytuał Anzelma- niestety, księga z jego opisem zaginęła jakiś czas temu. Musimy więc ją odnaleźć. Ponieważ trzeba od czegoś zacząć, rozglądamy się po pokoju Anzelma. Od tego, gdzie będziemy szukać, zależy dalsza część zadania:

a) szukamy na półce, gdzie była położona księga. O dziwo, znajdujemy kawałek kartki z rysunkiem przedstawiającym Werbin, z zaznaczonym wejściem do murów. Ponieważ to nasz jedyny ślad, udajemy się do Werbin. Przeszukujemy mury od środka. W pewnym miejscu murów północnych natrafiamy na przejście. Idziemy nim, ż dochodzimy do Tajnej Doliny Goblinów. Są tam gobliny na ok. 200 lvlu. Musimy wywalczyć sobie drogę do małego, kamiennego domku na środu doliny. Wewnątrz znajdujemy Dowódcę Goblinów (EII). Ma on księgę Anzelma. Mamy teraz 2 możliwości:

- walczymy z nim (mogą być trudności, bo to EII z obstawą) i, jeśli wygramy, dostajemy księgę.

- obiecujemy przynieść mu coś cennego. Może to być tylko Wisior Koncentracji Zła (z Przyzywacza Demonów).

Z księgą wracamy do Anzelma. Okazuje się jednak, że w księdze brakuje strony z opisem rytuału, bez której nie może nam się udać. Musimy ją odnaleźć!

Może nam w tym pomóc tylko Wieszczka Sara z Torneg, pod warunkiem, że przyniesiemy jej magiczny eliksir, który jej w tym pomoże. ELiksir da nam wiedźma Amra z Werbin, jeśli zapłacimy trochę złota, lub alchemik Nitrus, jeżeli damy mu składniki (Różę Wiatrów, igłę magnetyczną i jad Czerwia Królewskiego; Różę da nam Wirkliusz Runaberd z Tuzmer, igłę magnetyczną- Andrea Katler też z Tuzmer, a jad Czerwia Królewskiego zrobi dla nas Kalipos, jak damy mu 3 Jaja Czerwia Królewskiego i Jad Skorpiona).

Z eliksirem wracamy do Sary, po czym czekamy godzinę, aż przeprowadzi rytuał i powie nam, że kartka z księgi jest w posiadaniu Zakonu Czarnego Kręgu. Musimy więc odnaleźć jednego z jego członków i dowiedzieć się, gdzie jest kartka.

Idziemy więc do Ithan i walczymy z Adeptem Czarnego Kręgu, po czym oglądamy miejsce, gdzie stał. Jest tam tajne przejście, którym trafiamy do Siedziby Czarnego Kręgu. Walczymy ze wszystkimi jego członkami, aż w końcu pokonujemy samego Mistrza Czarnego Kręgu i zdobywamy Kartę z Księgi Anzelma. Z kartką wracamy do Anzelma. Ale to dopiero połowa zadania...

Teraz musimy naprawić amulet. Ponieważ krasnoludzcy rzemieślnicy mają największe doświadczenie, jeśli chodzi o magiczne przedmoty, udajemy się z nim do Ograbar-dun, do Kowala Jakiego. Za dużą ilość złota i godzinę czasu naprawi dla nas naszyjnik Kharrada. Teraz musimy udć się do Jarena, by ten przywrócił naszyjnikowi pełną moc. W tym celu będzie potrzebował czaegoś, co wzmocni jego zaklęcia- jest to Demoniczna Moc Maga (z Demonisa) lub Obsceniczna Opończa Nierządu (z Przyzywacza Demonów). Po oddaniu mu przedmiotu trzeba poczekać godzinę na odprawienie rytuału, aż w końcu dostajemy, o co prosiliśmy.

Teraz musimy zdobyć pozostałe przedmioty: Kryształ Krwi Demonów i Platynowy Klucz. Kryształ zrobi dla nas Kapłanka Virgo, jeśli zabijemy 30 demonów (tych z Eder) oraz przyniesiemy jej 3 butelki z Krwią Demonów oraz Kamień Księżycowy. Klucz da nam pewien NPC z Fortu Eder, który sprzedaje klucze do różnych lokacji (koszt: 10m lub 10 SŁ).

Teraz wracamy do Anzelma, by dowiedzieć się, gdzie i jak mamy odprawić rytuał. Jak się okazuje, musimy iść do Złotej Dąbrowy. Następnie musimy znaleźć specjalny, płaski akmień, na którym będziemy musieli położyć kryształ i klucz, wypowiedzieć zaklęcie, a następnie rytualnie zniszczyć oba przedmioty (najpierw klucz, potem kryształ).

Robimy co każe- po wypowiedzeniu zaklęcia (trzeba zapamiętać, albo zakończymy questa!) i zniszczeniu przedmiotów stracimy przytomność. Gdy się ockniemy, wracamy do Anzelma, który da nam nagrodę i pozwoli zachować Serce Kharrada.

b) przeszukujemy uważnie framugę okienną- o dziwo, znajdujemy tam kawałek czarnej szaty. Udajemy się więc na poszukiwanie kogoś, do kogo ów kawałek szaty może należeć. Możemy skorzystać z pomocy Wieszczki Sary (pobierze kilka milionów złota), albo działać na własną rękę. Tak czy siak, w końcu trafiamy na jednego z najemników z Eder. Po przepytaniu go (pójdzie parę butelek wina i masy złota) wyjawi nam, że wynajął go ktoś nieznajomy, kto mówił z południowo-zachodnim akcentem. Nie widział jego twarzy, ponieważ miał kaptur. Oddał mu księgę, a tamten odzedł.

Musimy znaleźć kogoś, kto pasuje do opisu najemnika. Szukamy więc na południowym zachodzie Margonem, aż w końcu trafiamy do Tuzmer. Znajdujemy tam Przemytnika Polifiksa. Za dość dużą opłatą opowie nam, że jakaś czarodziejka kazała mu zdobyć księgę Anzelma. Udało mu się to i oddał jej księgę. Pytamy się, czy nie zauważył czegoś charakterystycznego- okazuje się, że owa czarodziejka miała złote włosy i niebieską suknię, miała męski głos i mówiła ze wschodnim akcentem.

Teraz szukamy kogoś takiego. W końcu trafiamy na Targ Poszukiwaczy Przygód w Eder, gdzie jest Derminion. Po przepytaniu go okazuje się, że wynajął Polifiksa, by ukradł dla niego ksęgę, ponieważ chciał w niej znaleźć jakieś zaklęcie, które przywróci mu płeć męską. Nie odda nam księgi, dopóki go nie znajdzie. Chyba, że sami znajdziemy jakiś sposób na to- wtedy odda nam księgę. Możemy więc zrobić 2 rzeczy:

- Pomagamy Derminionowi- Udajemy się do wiedźmy Amry z Werbin. Z początku się opiera, ale kiedy postraszymy, że odejdziemy o Farwelii, w końcu się zgadza. Musimy przynieść jej 2 Wątroby Czerwia, małego nietoperza, algi morskie, Skałogryz Bełtający, Dekokt Niewrażliwości na truciznę, Eliksir Zdrowia z jadu Hydry i Sygnet Nieprzywoitości Bursztynu (z Przywoływacza) oraz trochę złota. Potem czekamy godzinę na przygotowanie mikstury.

Następnie wracamy z nią do Derminiona, który oddaje nam księgę.

- Nakłaniamy Adellę, by nam pomogła wykraść księgę Derminionowi. Ponieważ sama ma z nim porachunki, pomoże nam obezwładnić Derminiona, a my w tym czasie ukradniemy mu księgę. By go obezwładnić będzie potrzebowała: 3 Nitriliany Oranżowe, 3 Bąblowce Pląsające, Pomarańczową Miksturę i Eskalację Magii (z Annaniela). Po godzinie zrobi dla nas miksturę.

Musimy jednak wlać ją do czegoś, by Derminion się nie spostrzegł. Musimy więc wyciągnąć z niego, co lubi pić. Jest to kawa z miodem. Udajemy się więc do Herbaciarza Doriana z Tuzmer i kupujemy u niego Kawę Ziarnistą Kopi Luwak, Imbryk oraz miód faceliowy. z tymi składnikami wracamy do Adelli, która każe nam ją zaparzyć oraz dodać miksturę. Udajemy się do ogniska w Ithan i tam parzymy kawę. (uwaga: jeśli popełnimy błąd, trzeba będzie zdobywać składniki od nowa!) Na końcu wlewamy eliksir i wracamy do Derminiona (przy czym jest możliwość, że kawa będzie już zimna- wtedy trzeba będzie robić to wszystko od początku oraz zapłacić trochę Adelli za następną buteleczkę eliksiru). Przy odrobinie szczęścia Derminion padnie na ziemię oszołomiony. Korzystamy z okazji i zabieramy mu księgę oraz przepis na mikstury niwrażliwości, który dajemy Adelli.

Skoro mamy już księgę, możemy wracać do Anzelma. Okazuje się jednak, że to był dopiero początek- bowiem teraz musimy przywrócić moc Sercu Kharrada i zdobyć przedmioty potrzebne do odprawienia rytuału.

Idziemy do Jarena, jednak okazuje się, że nie wie, jak napawić naszyjnik; być może jakiś czarownik żyjący blisko natury będzie wiedział. Idziemy więc do Saprasa z mythar.

Sapras będzie chciał w zamian, byśmy przynieśli mu rzeczy potrzebne do rytuału- to Jajo Olbrzymiego Pająka, Jad Wywerny, Krew Niewinnych Hurys oraz Kula Teleportacyjna (z Demonisa).
Potem czekamy godzinę, aż odprawi rytuał, a następnie z zaklętym naszyjnikiem wracamy do Anzelma.

Teraz trzeba zdobyć rzeczy potrzebne do rytuału- Kamień Strażnika Apokalipsy i Tytanowy Sztylet.

Kamień zdobędziemy od Strażnika Apokalipsy- najpierw musimy udać się do Arachnitopii do Pieczary Apokalipsy, gdzie w środku czeka na nas wielki pająk (elita na 210 lvlu). Po pokonaniu go otrzymamy Kamień.

Sztylet zrobi dla nas Alrik z Torneg, pod warunkiem, że przyniesiemy mu Demoniczną Szpilę Bluźnierstwa (z Przyzywacza) oraz Niszczyciel Nieprawości VII (od Layonela Lodowej Łuski). Trzeba poczekać godzinę, aż zrobi dla nas sztylet, po czym wracamy do Anzelma.

Teraz musimy udać się do Pajęczego Lasu, do specjalnego ołtarza, gdzie musimy odprawić rytuał. Po wypowiedzeniu zaklęcia (od Anzelma- trzeba zapamiętać) i zniszczeniu Kamienia zostaniemy pozbawieni przytomności, po czym lądujemy w Torneg. Teraz wracamy do Anzelma, który pozwala nam zachować naszyjnik i daje nam nagrodę.

KONIEC

I jak podoba Wam się ostatnia część?

Edytowany 19:43:51 13.10.2011 przez Shamatheym
Edytowany 15:41:05 14.10.2011 przez Shamatheym
2011.10.12 20:11:28
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15259704 |

Hepatoil

48150
3815
Shamatheym:
Ultrax:
Cessi R:
Fajne questy,gratuluję pomysłów.Obecnie ja cierpię na brak weny.
2011.10.13 09:19:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15261820 |

KONTO USUNIĘTE

Hepatoil:
A mój jak ci sie podobał ?
2011.10.13 16:32:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15264813 |

KONTO USUNIĘTE

Brasz chce dołączyć do straży Mythar cz.2 Podziemny Trening lvl 68.
Po tym jak Brasz ukończył 1 zadanie idziemy do niego ponownie. Mówi nam, że drugie zadanie jest trudniejsze a mianowicie mówi nam, że Hadlissowi zabrakło broni białej, mięsa dla strażników i skóry wermonta.
Na początek Brasz musi iść do Ograbar-dun i wziąć broń. Jednak tamtejszy kowal daje zadanie
Zabij:
Demilisz 0/20
Wermont Karmikwik 0/15
Wermont Pokwas 0/15
Wermont 0/20
Brasz nie czuje się na siłach aby podołać takiemu zadaniu dlatego wyznacza nas, żebyśmy to zrobili za niego.
Zabijamy potwory i idziemy do kowala z ograbar-dun. Daje nam miecze i zbroje. Zanosimy to do Brasza. Brasz mówi nam, że miejscowy łowca w Mythar skarży się na ataki jaskiniowych tolloków podczas polowania. I kolejne zadanie.
Zabij:
Tollok Muchag 0/15
Tollok Zombe 0/10
Tollok Tarmec 0/20
Po zabiciu wracamy do łowcy. Czekamy 20minut zanim wróci z łowów. Powiedział, że nie zabiliśmy tolloków i
Zabij:
Tollok Zombe 0/30
Tollok Muchag 0/30
Tollok Tarmec 0/40
Zabij grupowo: Tollok Atamatu0/1
Zabij grupowo: Tollok Utumutu 0/1
Wracamy do łowcy. Czekamy 15minut. Wraca z skórami oraz daje list dla Brasza. Idziemy do Brasza wręczamy mu list. Czekamy 10min.
Ostatnie zadanie polega na zdobyciu 10 mięs z olbrzymów. Gdy zdobędziemy wracamy do Brasza.
Idziemy do Brasza czekamy 10min. Mówi nam, że ma szanse zostać strażnikiem.
Edytowany 10:20:53 14.10.2011 przez Cessi R
2011.10.14 10:19:10
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15273033 |

Dohovor

2006
147
Gdzie znaje Damera w werbin ?
dam plusika
Edytowany 14:28:41 14.10.2011 przez Dohovor
Edytowany 14:32:05 14.10.2011 przez Dohovor
Edytowany 14:32:19 14.10.2011 przez Dohovor
2011.10.14 14:15:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15276974 |

KONTO USUNIĘTE

Dohovor:
Damer - 49,55

Werbin
Edytowany 19:47:21 14.10.2011 przez Hun Attyla
2011.10.14 19:47:08
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15282308 |

Ithulf

277493
7724
Wojna Żywiołów (50)
Zaczynamy u Jarena. Opowiada nam on o Wojnie Żywiołów. Karze nam ją przerwać, bo może to doprowadzić do końca wszystkich miast i krain. Idziemy do żywiołu wody. Pytamy dlaczego rozpoczęła się wojna żywiołów. Opowiada nam ona, że całą walkę zaczął żywioł ognia. Więc wybieramy się do niego, lecz on wypiera się tego i mówi, że zaczął tą wojnę żywioł ziemi. Do niego również idziemy, lecz on składa winę na żywioł wiatru. Jakoż, że nic od nich się nie dowiedzieliśmy idziemy do żywiołu wiatru. On jako najmądrzejszy z żywiołów opowiada nam o całej wojnie. Mówi nam on, że prawda jest taka, iż to nie one zaczęły, lecz pewna mroczna wiedźma. Od razu udajemy się do Amry, lecz ona karze nam odejść. Nie zgadzamy się i zabija nas. Czekamy i udajemy się znów do żywiołu wiatru. Mówi, że musimy porozmawiać z magikiem stojącym obok Amry (sprzedającego przedmioty). Wracamy do Werbin i pytamy kupca o co chodzi o tajemnicy Amry, lecz on milczy. Musimy zagrozić mu śmiercią. Po groźbie mówi, żebyś my przynieśli dla niego 3 nagietki oraz truciznę (kupimy u alchemika w Karka-Han). Po przyniesieniu składników czekamy z 5 minut, aż przygotuję napój nasenny. Wracamy i bierzemy, po czym musimy iść do Amry i uśpić ją. Po wykonaniu tego zadania zabijamy Amrę. Gdy zostaje zabita wracamy do żywiołu wiatru. Mówi, że zrobiliśmy kawał dobrej roboty. Wracamy do Jarena i mówimy o całym zdarzeniu, lecz on nam mówi, że Amra jest nie winna! Nie wiemy co robić, dlatego Jaren opowiada o miksturze leczniczej. Wykona ją dla nas alchemik z Karka-Han. Karze nam przynieść 3 Echinacee oraz miksturkę (leczącą po 500, można zakupić u niego, lub u Makatary). Po 10 minutach przychodzimy i idziemy z miksturą do Amry. Leczymy ją po czym ze złości zabija nas. Wracamy do niej po ocknięciu i wyjaśniamy o nieporozumieniu. Wybacza nam i daje nam orb żywiołowy. Idziemy z nim do żywiołu wiatru. Pyta nas co od niego chcemy. Musimy pokazać mu orb. Gdy patrzy na niego przypomina sobie dawne czasy. Przestraszył się nas, dlatego mówi nam całą prawdę. Opowiada o groźbie żywiołu ognia, że jak powie prawdę to on go załatwi. Lecz nam mówi o tym, że to właśnie żywioł ognia rozpętał wojnę żywiołów. Musimy iść do żywiołu wody. Opowiadamy jej o incydencie dlatego daje nam kamień wody. Idziemy z nim i z orbem do Jarena. Połącza nam te 2 przedmioty w lodowy orb mocy. Z itemkiem idziemy do żywiołu ognia. Najpierw, gdy mówimy o wszystkim, nie chce mówić, lecz pokazujemy mu kulę i od razu zaczyna gadać. Mówi, że bardzo się wściekł na inne żywioły, bo knuły plan przejęcia jego jaski. Dlatego udajemy się do żywiołu powietrza. Mówi nam, że nikt takiego planu nie knuł oraz, że to nieporozumienie. Lecz nie wierzymy mu i udajemy się do wróżbitki Sary w Torneg. Przewiduje (za 1000 złotych monet), że miało miejsce planowanie przejęcia jaskini ognia. Dlatego idziemy do żywiołu wiatru i zabijamy go! Potem tak samo z żywiołem wody i ziemi. Z kamieniami wracamy do żywiołu ognia. Wręczamy mu je, dlatego, że dzięki ich mocy może stworzyć wrota niepokonalne dla żadnego z żywiołów. Bardzo nam dziękuję. Wracamy do Jarena, od którego dostajemy nagrodę.
2011.10.14 21:31:39
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15284553 |

Hepatoil

48150
3815
Hun Attyla:
Hmmm trudno powiedzieć.Quest nie jest zły.Dopracuj trochę tylko wątek główny i będzie ok.
8/10 w skali Hepatoil'a
I plusik za staranie się pisania dobrych questów.Może być tylko lepiej

A teraz postaram się napisać jakiś quest bo nie miałem weny i czegoś co każdy młodzian ceni:komputera i mojego serdecznego przyjaciela internetu oraz koleżanki,mej muzy tzw.Weny do wymyślania treści questu.

Skazany na śmierć LvL 125
Quest zaczynamy u Barda Granta.Mówi o najnowszej wieści o tym że ktoś próbował zabić Inestora.I mówi z strachem w oczach że to był jego brat Kriginbakus,wędrowny nauczyciel walki dwoma mieczami.Trzeba się spytać jakiejś osoby wojskowej albo sprawującej ważny urząd o co chodzi w tym koglu-moglu.A więc ruszamy do Inestora i pytamy się go jak mają się sprawy.On nie jest za bardzo rozmowny więc używamy brzęczących monet (machamy mu mieszkiem z 60 tyś złotych monet.Delikwentowi nagle usta się otwierają kiedy przestajemy machać mu małą fortuną przed nosem i dajemy mu ją.Opowiada nam o tym że kiedy spał w swoim apartamencie wszedł zbój w masce i prawie by go zabił ale się potknął a wtedy weszli strażnicy ale zbój uciekł.Rozpoczęli gonitwę za nim.W końcu usłyszeli trzaskanie drzwi i krzyk oraz zbója stojącego obok jakiegoś barda.I tak o to teraz zbój siedzi w areszcie i czeka na egzekucję która odbędzie się publicznie przed ratuszem.Oczywiście pozostała jeszcze rozprawa ale to tylko formalność.Wracamy do zleceniodawcy questa.Ten wysłuchuje opowiastki a na jego bladym licu maluje się zaciekawienie a jego lico dlatego pobladło ponieważ pobladło ze strachu przed śmiercią swojego brata.Teraz wpada nam do głowy myśl że to zleceniodawca mógł być tym bardem a przecież on nim jest.Natychmiastowo wracamy do barda i pytamy się gdzie był i z kim w tą feralną noc.Mówi że z bratem i z innym bardem jego kolegą który już jest daleko od Margonem w Hironi.Ale zleceniodawca poszedł załatwić sprawy fizjologiczne i w tym czasie zatrzymano jego brata.Bard podejrzewa że mogli zostać zamienieni bo mieli podobny,czarny ubiór.Trzeba powiedzieć o tym Inestorowi.On nie wieży i żąda dowodów i świadka.A więc musimy mieć jakiś dowód najlepiej... ubrania obu delikwentów.Ale zbója trzeba znaleźć.Szukamy po okolicy.Idziemy do pracowni kowala z K-H do jego piwnicy.Ale tam jest jego trup.Bierzemy skrawek jego szaty.Teraz musimy poprosić osobę która wie gdzie jest aresztowany i która ma z nim kontakt albo zna kogoś takiego.Nim jest lewy strażnik bram w K-H który załatwi nam szatę aresztanta w której go zatrzymano za 3k złota.Czekamy 20 min.Wracamy z próbką do Inestora.Czekamy 1h na analizę próbek przez zaufanych magów owego gostka.Po tym czasie gadamy z Inestorem który nam gratuluje i obiecuje zwolnienie aresztanta.Wracamy do zleceniodawcy no i tradycyjnie kończymy i nagrodę dostajemy.
Edytowany 13:51:39 15.10.2011 przez Hepatoil
2011.10.15 12:55:57
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15290631 |

KONTO USUNIĘTE

Ostatnia Część Krwawych Śladów wszystko teraz zaprowadzi do jednego

Krwawe Ślady III(175)

Jak zwykle zaczynamy Questa u Garrusa pytamy czy są jakieś zabójstwa, mówi że zabójstwo w Eder poszkodowany jest Kobieta a zamordowany to jej mąż.Udajemy się do Eder do Karczmy i pytamy Barmana o zabójstwie w Karczmie, odpowiada że było zabity to chłopak a dziewczyna to poszkodowana która jest w Nithal.Biegiem do Rumki w Nithal, pytamy ją co się stało tam w Karczmie opowiada, jak to piła piwo z chłopakiem aż tu nagle wchodzi ktoś w Masce i zabija jej chłopaka i ucieka nawet nie brał pieniędzy z Baru.Jak to złodziej przychodzi zabija i odchodzi coś tu śmierdzi.Idziemy do Grrusa mówimy o tym i on karzę nam sprawdzić kto jest Roanem z Torneg.Idziemy popytać się o Roanów w Torneg, 1osoba to Cedric pytamy czy zna może Roana jakiegoś, mówi że nie ale Idalia powinna znać na pewno jakiegoś jest najstarsza w mieście, idziemy do niej i pytamy o Roana opowiada nam że jej brat się tak nazywał, pytamy gdzie się obecnie znajduję odpowiada że w Ithan[Eureka!].Udajemy się do Roana by powiedzieć mu o tym wszystkim i dajemy kartkę z napisem:Oddaje cały majątek Roanowi który jest moim bratankiem i mieszka w TornegPo przeczytaniu kartki Roan milczy, pstrykamy mu przed oczami i mówimy że chłopak który kiedyś udał się do Roana ten Mother to był człowiek z banku który miał dać ci czek na 100sł ale został zabity a czek odesłany do Banku oraz że Roan ma wroga który chcę go zabić by przejąc majątek.Wracamy do Garrusa i mówimy o wszystkim co się dowiedzieliśmy, mówi że jeżeli to prawda to Roan jest w tarapatach i Garrus go odwiedzi by zaoferować mu Pomoc mamy wrócić za pół godziny.Po odczekaniu naszego wracamy do Garrusa ale on jest zszokowany i mówi że Roana porwali więc mamy udać się do Kapitana Ithan(jest w Ratuszu)rozmawiamy i mówimy porwaniu Roana, on zirytowany(nie wiadomo czemu)mówi byśmy udali się do Mrocznego Zgrzyta.Udajemy się do Zgrzyta jak Kazał Kapitan i mówimy o porwaniu Roana on nic nie wie i nagle jesteśmy oszołomieni.Znajdujemy się obok Roana i innych porwanych osób gadamy z każdą po kolei, po z kończeniu rozmów rozmawiamy jeszcze raz z Roanem i mówimy kto jest porywaczami, opowiada że Mroczny Zgrzyt i Jakiś Bandyta opowiada nam jak podsłuchał rozmowę ich, w skróceniu mówi że chodzi o zemstę nad Margonem.Po rozmowie podchodzimy do Krat i stukamy w nie by zwrócić uwagę na siebie.Po chwili zjawia się Bandyta, klikamy jeszcze raz w kraty po chwili rozmawiamy z Bandytą mówi że zna nas jak my jego pytamy kim jest, odpowiada że to Endriu mówi też czemu on zaplanował te wszystkie śmierci ponieważ chciał się zemścić na wszystkich którzy go wyśmiali, Kapitan,Gwardzista z Tuzmer oni mu pomogli ale zginęli, ale on pomści ich śmierci i zabije nas ale nie teraz i znika ale Zgrzyt zostaje pytamy go czemu to wszystko robi, odpowiada że Endriu obieca mu 300k za to wszystko[Wygrana!] oferujemy mu 500k za to jeżeli zrezygnuję z tego wszystkiego, zgadza się i otwiera nam klatkę uciekamy a zgrzytowi dajemy 500k.Idziemy korytarzem aż wyjdziemy do Eder(Nocą)zabijajmy tam bandytów(170lvl) aż w końcu znajdziemy Endriu wybieramy dialogi Kopania,bicia lub szarpania, wybieramy szarpania by przewrócić Endriu później go kopiemy i bijemy aż wyłania się walka Endriu kontra ty(on ma 173lvl elita) po wygraniu dostajemy tp do Ithan.Teleportujemy się idziemy do Garrusa i mówimy mu o tym, mamy wrócić za 1h.Czekaliśmy i się doczekaliśmy, wracamy do Garrusa on mówi że wszyscy wrócili na miejsca a Zgrzyt będzie oczyszczony za Pomoc(przymkniemy na to oko że daliśmy mu 500k) mówi że wszystko się zmieniło my mówimy że nie wszystko się zmieniło(chodzi o zabitych), on nas pociesza i daje nagrodę za wszystkie te pomoce.

No co to koniec naszej przygody z Zagadkami ale już za 2tygodnie przygotuję nową Fabułę questową
2011.10.15 18:52:55
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15296634 |

Hepatoil

48150
3815
Hun Attyla:
Ciekawe,ciekawe.
9/10 w skali Hepatoil'a
Ithulf:
Niezłe,8/10 w skali Hepatoil'a

Zły towar LvL 105
Mer Tuzmer dostał niestrawności a medycy stwierdzili że jest to przyczyną złej jakości produktów.Mer chce abyśmy rozejrzeli się w półświatku za delikwentem który dopuścił się do tego.Mer podejrzewa próbę morderstwa z trucizną włącznie.Idziemy do Mrocznego Zgrzyta popytać się o co biega.Po daniu butelki wina i 10k typek obiecuje że wyjawi szczegóły i tajemnicę.Dajemy 10k i wino.Ale okazuje się że zrobił nas w konia i wskaże nam tylko trop.Biadoli i bełkocze po pijacku że mamy się spotkać z kimś kto zarządza towarami,skupuje je,sprzedaje,organizuje karawany itp albo z kimś kto zna się na tym i obserwuje to.To Emanessa,Goniec Hyrysk i Kupiec Erebus.Gadamy z nimi w tej kolejności.Każdemu trzeba dać po 200ki byle jaki kamień lecący z harpii.Okazuje się że na szlaku prowadzącym z Werbin do Tuzmer pojawili się bandyci a szczególnie w górach zrębowych.Teraz wracamy do Mera.Trzeba pójść do kogoś kto regularnie przemierz ten szlak.To Goniec Hyrysk.Musimy z niego wydusić informacje i do wyboru:perswazja słowna (jak nie powiesz to utę ci przyrodzenie!),fizyczna (z liścia po policzkach) albo pieniężna (50k i gotowe).Cobyśmy nie wybrali to będzie dobrze.Goniec opowiada nam o tym że zbójcy chcą napaść na miasto a szczególnie na skarbiec ale najpierw chcą pozatruwać nieświeżymi,zatrutymi produktami mieszkańców,urzędników po prostu wszystkich aby później napaść na skarbiec z piratami.A jego szantażują bo gdyby nie dostarczył produktów to by go wywalili.Idziemy z powrotem do Mera.Mer obmyślił prosty plan.My bijemy po buźkach następujących piratów:Bezduszna Piratka 0/10,Niemiłosierny pirat 0/5,Henry Kaprawe Oko 0/1.A tymczasem wojska Tuzmer pobiją rozbójników.Po pobiciu piratów udajemy się do Mera po nagrodę i kończymy questa.
Edytowany 14:58:48 18.10.2011 przez Hepatoil
Edytowany 16:18:59 18.10.2011 przez Hepatoil
2011.10.15 19:36:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15297377 |

norbinorbinorbi

972
116
Groźba Tuzmer.(ok.90lvl)(Trzeba Mieć Ukończony Quest z Alghulami.)

Quest zaczynamy u Mer Losso Minewita. Mówi nam ,że dostał list w ,którym jest napisane ,że Tuzmer niedługo przestanie istnieć. Mamy za zadanie dowiedzieć się kto wysłał list. Idziemy do Zakapturzonego Starca mówi nam ,że tajemnicza postać wrzuciła list do skrzynki po czym uciekła. Wracamy do Lossa. Idź do Wieszczki Sary w Torneg. Płacimy 10k za zajrzenie w przeszłość. Sara widzi w swej kuli ,że postać jest bardzo dobrze zbudowana. Płacimy jeszcze raz 10k. Sara mówi nam ,że ów postać ma brata w Mythar. Musimy go odnaleźć. W Mythar zwracamy uwagę na jednego ze strażników Ergassa (tego nad grobami). Udowodnij ,że jesteś godzien poznać jego brata ,zabij: Wyznawca Ciemnych Mocy 0/1. Po zabiciu strażnik mówi ,że jego brat mieszka w Tuzmer. Żądamy dokładniejszej odpowiedzi a strażnik mówi ,że jego bratem jest Robotnik Zimpo. Wracamy do Lossa. Mamy porozmawiać z Zimpo. Wkrótce wracamy z wiadomością że Zimpo jest pod wpływem jakiegoś uroku. Idziemy do Wiedźmy Amry za przyniesienie 3x oko krakena mówi nam ,że to potężny urok który zdejmie tylko potężna mikstura. Wiedźma Amra jest w stanie ją wykonać ale musimy przynieść jej: jad wywerny,5x muchomor,10x trujący bluszcz(Po przyniesieniu 1 ze składników czekamy 5min.). Kiedy przyniesiemy wszystko czekamy dodatkowe 10min.Kiedy Amra odda miksturę idziemy z nią do Zimpo. Podajemy mu miksturę a po 3min. Zimpo wraca do siebie mówi nam ,że urok rzucił na niego Władca Czaszek. Idziemy do Lucjusza Erda(to ten co zlecał nam quest z zabiciem alghuli). Mówimy mu że alghule nadal żyją. Proponuje nam zabić Władce Czaszek wtedy alghule zginą na zawsze. Po zabiciu wracamy do Lossa po nagrodę.

To mój pierwszy quest mam nadzieję ,że wam się podoba
Edytowany 21:59:35 19.10.2011 przez norbinorbinorbi
2011.10.19 21:35:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15340434 |

Ithulf

277493
7724
norbinorbinorbi:
5,5/10
Przynosimy 16 przedmiotów do Amry...
1 składnik = 5 min.
16 składników = 1,20h
I co? Mamy czekać 1,20h, żeby dać tylko składniki? A co z okiem Krakena. Nawet 3 oczami... Chyba żartujesz? Ja dopiero za 14 razem je zdobyłem! Czyli stałem ok.1h dla 1 oka. Jest to trochę długi quest. Fabuła 4/10. Zniszczenie Tuzmer? Eee... I jeszcze sam na sam zabić Wyznawcę? Trochę nieprawdopodobne.
2011.10.20 17:54:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15345130 |

norbinorbinorbi

972
116
Dzięki za szczerą odpowiedź ,ale to mój pierwszy quest w przyszłości będę unikał takich błędów.
2011.10.21 09:28:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15349447 |

Hepatoil

48150
3815
norbinorbinorbi:
Za bardzo nieprawdopodobne i chaotyczne.

4,5/10 w skali Hepatoil'a
2011.10.21 16:45:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15352537 |

Alher

177661
2011
„Porachunek” (lvl 175)
Questa zaczynamy w porcie Tuzmer u Denza(nowy Npc). Zauważa, że jesteśmy podróżnikiem i pyta się czy chcemy dowiedzieć się ciekawej rzeczy, za którą straż miejska bardzo dobrze płaci. Jednak nie jest pewien czy może nam zaufać w tej sprawie, prosi o przysługę wtedy wyjawi nam ową tajemnice. Mamy przynieść dla niego Pradawną kolczugę tancerza, zwój na kwieciste przejście oraz zapłacić 100k złota. Gdy dostarczymy mu wszystkie przedmioty i złoto opowie nam on o gangu przemytników, którzy ostatnio coraz częściej maczają palce w sprawy miasta. Podobna jedna z osób ich wykryła, do tej pory trwają jej poszukiwania, gdyż zaginęła w dziwnych okolicznościach. Straż miejska jest bezsilna w tej sprawie, ponieważ obcy bardzo dobrze się kryją. Nikt nie wie gdzie dokładnie znajduje się ich kryjówka i jakie towary przemycają, jedno jest pewne stanowią zagrożenie dla miasta. Musimy udać się po więcej informacji w tym celu idziemy do dowódcy straży portowej i rozmawiamy z nim. Oferujemy swoją pomoc jednak on nie chce nam zaufać, musi wiedzieć czy jesteśmy na tyle silni by sprostać tej sprawie, mamy zgładzić:

Okrutny Czarny Gwardzista 0/40
Profos Czarnej Gwardii 0/30
Młodszy dowódca Czarnej Gwardii 0/50
Starszy dowódca Czarnej Gwardii 0/60
Milczący Czarny Gwardzista 0/30


Gdy zabijemy naszych przeciwników wracamy do dowódcy i ponownie nawiązujemy konwersacje. Dobra, więc zapoznaje nas ze sprawą aktualnie posiadają w lochu jednego z przemytników, tu jednak jest problem. On nic nie chce powiedzieć trzyma język za zębami jak mało, kto, straż nie może nadawać kar cielesnych, więc to u nich odpada. Jednak w naszym przypadku możemy to zrobić o ile strażnicy niczego nie zobaczą a tego nie zrobią. Mamy zejść do lochu i wydusić coś z więźnia. Klucz dostaniemy od klucznika. Schodzimy na dół, on nie wierzy nam na słowo.Idziemy na górę po papier z podpisem dowódcy i ponownie wracamy do klucznika. W jednej z celi siedzi nasz więzień, prosimy strażnika o wpuszczenie nas no i następuje konwersacja. Początkowo przemytnik milczy, ale jak go zastraszymy zaczyna mówić. Opowie nam o tym, że przemycają oni broń a ich kryjówka nie znajduje się w Tuzmer. Potwierdzi nasze przypuszczenia, że zabili kobietę, która widziała jak przemycali towar. Była podobno córką niejakiego sprzedawcy lin w Tuzmer. Dostrzegamy na jego szacie wyszytą literkę „P”. To zapewne musiał być ich znak rozpoznawczy. Wychodzimy z celi i kierujemy się do dowódcy. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że nijaki Krosny wytwórca lin zgłosił zaginięcie córki i zaczyna strasznie się martwić. Opowiadamy wszystko, co usłyszeliśmy od skazanego i jest gorzej niż przypuszczaliśmy. Musimy udać się do Krosnego i przekazać mu złą wiadomość, jest zapłakany jak usłyszy, że jego córka została zabita. Czekamy 15 minut i wracamy. On mówi nam, że wieczorem Delia(jego córka) udała się do Wioski Rybackiej na spotkanie z Rongo. Prosi o odnalezienie ciała dziewczyny, aby mógł ją pochować. Idziemy i rozmawiamy z Rongo tłumaczy, że dziewczyna nie zjawiła się o umówionej porze a on słyszał jakieś krzyki w czasie nocy. Przestraszony schował się w swoim domku. Nic więcej nie wie na ten temat. Mamy znów iść do dowódcy i porozmawiać z nim dowiemy się, że podobno tej nocy dokonała się transakcja w Eder z najemnikami, mamy iść i dowiedzieć się czegoś więcej. Tak, więc ruszamy do miasta rozbójników. Gadamy z Mrocznym Zgrzytem a następnie z jednym z najemników, dostrzegamy u niego sztylet można wymusić wtedy giniemy. Ale należy zdobyć uznanie najemnika (schlebiamy mu) i ten pokazuje nam nowo nabytą broń na swojej rękojeści posiada wyrytą literę „P”. Pytamy skąd ją nabył i musimy zapłacić 50k złota i powie nam, że przybili z Wioski Rybackiej z bardzo dobrym towarem. Idziemy ponownie do dowódcy teraz musimy znaleźć miejsce gdzie mogą znajdować się przemytnicy. Rongo nam podpowie podobno siedzą w jednym z opuszczonych domów. No tak znajdujemy taki i widzimy dziurę w podłodze możemy zeskoczyć (giniemy) albo wrócić do Krosnego i kupić linę (specjalną za 30k inne się rwą pod naszym ciężarem). Schodzimy zabijamy bandytów rozmawiamy z ostatnim, który stoi przy ciele martwej dziewczyny w kałuży krwi. Zabijamy go, żeby wrócić próbujemy zarzucić linę na hak w podłodze (dopóki się uda) wracamy do Krosnego(dziękuje i opłaca nas) a następnie do dowódcy omawiamy gdzie dokonano zabójstwa i przemytów. Kończąc rozmowę dostajemy nagrodę.

edit: Dzięki zmieniłem.

@down: Dziękuje za ocenę.
Edytowany 20:15:01 22.10.2011 przez Alher
2011.10.21 22:23:10
Ocena: 2
cytuj | ID:15358206 |

Hepatoil

48150
3815
Alher:
Stary wyga coś napisał i nie byle jak!10/10 w skali Hepatoil'a.
2011.10.22 16:50:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:15366284 |

Alher

177661
2011
„Mroczna tajemnica” (lvl 168)

Questa zaczynamy u burmistrza Filemona Ralgara. Zaczynamy z nim rozmowę. Jest on bardzo przejęty a łzy strumieniami leją się po jego policzkach okapując w szybkim tempie na podłogę. Staramy się z nim pogadać jednak on nie zwraca na nas uwagi, próbujemy aż do skutku. Kiedy wreszcie uda nam się dojść do konwersacji z nim pytamy, co go trapi. Słyszymy tylko słowa: Moja żona… ona… zabrali ją. Idziemy, więc do sekretarza Artusa i wypytujemy go, co stało się z burmistrzem, że jest tak załamany. On opowiada nam, że kilka dni temu została porwana jego żona. Nie wiadomo, z jakiego powodu na pewno nie dla okupu. Nie można skontaktować się z porywaczami. Pani Dejra Ralgar była bardzo miłą i pomocną osóbką. Czemu została jednak porwana? Tego nie wie nikt. Nie byli to jednak zwykli ludzie. Jej straż nie została zabita przez żadne ostrze, strzał z łuku czy truciznę. Do tej sprawy użyto magii i to nie zwykłej. Co najdziwniejsze z jednego strażnika ZNIKNĄŁ SZKIELET! Ramos, on był zwiadowcą, który wywinął się z tego cało. Miał o tyle szczęścia, że niósł ważny telegram do cytadeli, kiedy to się stało. Niestety, gdy wrócił jego koledzy byli martwi a Dejry już nie było. Niestety, Ramos zemdlał z przestrachu i nie budzi się od dobrych trzech dni. Strażnicy podobno nie wykazali również woli walki ani okrzyknęli alarmu, co bardzo zdziwiło sekretarza. To wszystko jest bardzo skomplikowane. Mamy udać się do strażnika przed ratuszem(po lewej). On powinien dać nam jakąś wskazówkę. Prosi nas abyśmy się najpierw udali do doktora Limfecjusza, aby zapytać, co z Ramosem, może się obudzi. Idziemy, więc do doktora i wchodzimy na pierwsze piętro widzimy chorego żołnierza podchodzimy i nawiązujemy dialog. Nie jest on jednak jeszcze przytomny. Głęboko tkwi w swoim śnie tak jakby nie mógł się z niego uwolnić. Nagle dopada go gorączka, biegniemy szybko do Limfecjusza i mówimy mu o wszystkim, mamy przynieść choremu wodę. Idziemy na p2 w szafce jest miska bierzemy ją i nabieramy wody. Następnie idziemy po chustę nalewamy na nią wodę i przykładamy do jego czoła. Jest dialog, że nadchodzi lekarz i zajmuje się pacjentem. Wracamy do strażnika przed ratuszem i mówimy mu, jego kolega nadal nie wyszedł z śpiączki, jednak nadal mamy wrażenie, że to nie to jest powodem snu, a jednak coś innego. No cóż mamy iść do Eder dowiedzieć się czegoś od tamtejszych najemników, pytamy kilku po kolei i wypytujemy o maga (łapówka 150k) . Dowiadujemy się, że był podobno ruszał w stronę mokradeł. Idziemy, więc do karczmy i gadamy z karczmarzem, za 10k powie nam, że był tu taki. W czarnej szacie, bardzo nieprzyjemny rodzaj typka na szyi miał łańcuszek z czaszką. Miał też pierścień, nie miał jednak jak zapłacić za jedzenie i wypoczynek, dlatego oddał karczmarzowi pierścień. Możemy go odkupić za 200k złota. Odkupujemy i udajemy się do burmistrza pokazujemy mu pierścień. Mówi, że teraz wie, kto może za tym stać. Pewien nekromanta został wyrzucony z miasta za to, że próbował swojej czarnej magii w mieście. Zapewne chce się zemścić na Filemonie za to, że go wyrzucił. Mamy udać się do druida Myszora po informacje. On jednak może tylko i wyłącznie skierować nas do Raszpli, ponieważ ona wie więcej na temat takich sztuczek. Rozmawiamy z nią i mamy przynieść 2 bluszcze trujące. Mówi nam, że to bardzo groźny nekromanta zwany Kashedrinem, jest bardzo wrogo nastawiony do wszystkiego, co żyje i znany jest z tworzenia swoich szkielecików na usługi. Dlatego jeden strażnik nie miał kości! Zamienił go w swojego sługę, przeklętego szkieleta. Wspominamy jeszcze o Ramosie. Raszpla mówi, że nekromanta potrafi przejmować cudze myśli i sterować słabymi pod względem siły woli ludźmi. Idziemy do Myszora on potrzebuje 2 piołunów, nagietka i świetlika łąkowego 10 tysięcy złota oraz 30 minut jak przyniesiemy składniki. Stworzył on miksturę, która pojedna przez pewną chwilę nasz umysł z umysłem strażnika, jest jednak to bardzo niebezpieczne. No, ale cóż spróbować trzeba wypijamy zawartość buteleczki i mdlejemy. Teleportuje nas na ciemną mapkę przed nami stoi tylko duch zakapturzonej postaci, nekromanty Kashedrina. Rozmawiamy z nim a następnie walczymy pokonując duszę i budzimy się (dochodzimy do siebie 4 minuty). Idziemy do Limfecjusza i gadamy z nim. Ramos się obudził jednak jest jeszcze bardzo słaby i nie można z nim rozmawiać. Idziemy z informacją do strażnika przy ratuszu a następnie do burmistrza. Teraz musimy znaleźć kryjówkę nekromanty. Ponownie nawiązujemy dialog z burmistrzem i prosimy, aby dał nam pierścień i z tym przedmiotem udajemy się do wieszczki Sary. Zaklęcie „Akle radi mastaro” i ściany Kwatery żołnierskiej a raczej jej piwnicy. Dostrzegamy lekko wyciągniętą cegiełkę. Próbujemy ją wcisnąć. Sukces! Ściana przenosi nas do pomieszczenia pełnego szkieletów zabijamy je. Widzimy nekromantę i Dejrę pod magiczną osłoną. Chyba żywi się jej duszą! Wytrącamy maga z równowagi rzucając kamieniem w jego głowę. No i następuje walka. Zabijamy nekromantę i wypowiadamy zaklęcie, klikając na osłonę magiczną. Wracamy do burmistrza i dostajemy nagrodę, później do Ramosa, który nam dziękuje i kończymy questa.
2011.10.22 21:50:31
Ocena: 2
cytuj | ID:15371311 |

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Przydzielenie oceny kosztuje Cię 1 punkt reputacji!

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0