Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

KONTO USUNIĘTE

Gdzie jest herszt rozbojnikow prosze o podanie wspolrzednych dam plusa
2012.04.10 17:12:07
Ocena: -2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18064931

Zadziewiczacz

69200
2731
bakerto:
Oj panie... Zły temat...
2012.04.10 17:19:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18065083

Tyrun

12053
1912
Sen o Apokalipsie (125)
Quest zaczyna się u Wieszczki Sary płacimy 5złota za jakąś przepowiednie i ona zaczyna nam wróżyć nagle pojawiamy się na mapce Apokalipsa Torneg widzimy pełno Trupów z Wyspwy Wraków (WW) idziemy do Starca i pochwili jesteśmy znowu na normalnej mapce koło Wieszczki Sary pytamy co to miało być ona nam mówi o Kościotrupach co zawładna Margonem i sprowadza Kulę ognia na naszą planete więc Rozpoczynamy Zadanie i idziemy dowiedziec się więcej od kogoś od Lossa jest na górze ratusza Tuzmer on opowie nam o Wyspie Wraków (WW) wszystko wzamian za wino gdy damy mu Wino on zaczyna opowiadać wszystko o Wyspie i mówi że jeżeli chcemy możemy pokonać napad na Tuzmer i całe Margonem więc idziemy i Zabijamy Wszystkie stworki po 15 razy prócz Bosmana (Wybaczcie ale zapomniałem nazwy potworków więc nie napisałem wyraźnie tego)bo zabiciu wracamy i mówimy że po drodze widzieliśmy jakąś dziwną kule on chce byśmy rozwalili ją ale do tego potrzebujemy czegoś potężnego więc idziemy do Jarena i prosimy go o coś potężnego on się zgadza ale w zamian musimy dać mu 200k dajemy 200k i dostajemy Kamien Orlefun idziemy do Kuli Mocy i niszczymy ją lecz to wszystko na nic niestety zostajemy zabici przez szkielety gdy się ockniemy jesteśmy na mapce Apokalipsa Tuzmer musimy pokonać po 20 rodzajów stworów po pokonanej idziemy do Losso nadal na tej samej mapce jest nadal na tym samym polu i mówimy że to co dostał od Jarena nie podziałało i nagle zaczeło się mamy nowa mapke Spalone Tuzmer gadamy jeszcze raz z Lossem i mówimy że mamy plan tylko musimy dostać 3sztabki złota dostajemy ję i idziemy do szkieleta Bosmana rzucamy sztabkami w niego tak że jego kości pękają i znowu musimy pokonac po 10 rodzajów potworów i po zabiciu ich idziemy do żródła ognia i niszczymy je jedną sztabką która została żródło pękło a nam powróciła normalna mapka gadamy z Lossem i mamy nagrodę fajną

Wybaczcie za ten słaby quest ale nie miałem prawie sił do tworzenia go.
2012.04.12 21:02:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18098326

Kveth

233
8
Hejka, jest to mój pierwszy quest "do Margonem", więc proszę o wyrozumiałość
Szczerze mówiąc, nie odnajduję się w klimatach a'la Margo. Ja umiem tylko pisać mroczne opowiadania w stylu gothic'owym. Miałem też sporo pomysłów, które urozmaiciłyby misję, aczkolwiek nie użyłem ich - quest byłby za długi, a patrząc na społeczność tej gry, to wnioskuję, iż: mniej piszesz = bardziej Cię szanujemy i lubimy.
Dobrze, wielce nie przedłużając, czytajcie

Alkoholowa Zagadka, quest na na około 23 poziom.

Dowódca Bejkadus w Werbin od pewnego czasu przygląda się interesom Flata, który posiada pobliską, cieszącą się popularnością, karczmę. Po lapidarnym i zawiłym śledztwie ówczesny zleceniodawca zadania dowiedział się, iż karczmarz nielegalnie produkuje i sprzedaje bimber w okolicy. Nasz weteran, Bejkadus, poprosił nas o dokładne zbadanie i unieszkodliwienie potencjalnych sprawców zamieszania. W wybrany przez nas sposób wyciskamy od głównego podejrzanego kilka faktów, a zarazem bzdur (które musimy obalić)dotyczące tej alkoholowej sprawy. Z zdobytymi informacjami przychodzimy do dowódcy, przy którym wybieramy ciąg dalszy owego quest'a. Albo staniemy po stronie Bejkadusa i przyciśniemy mocniej karczmarza, albo staniemy po stronie, wcześniej wspomnianego, Flata.
Droga praworządna:
Musimy przeprowadzić szybką i zgraną akcję na karczmę Flata. Najpierw musimy zapewnić sobie zaufanie właściciela karczmy. W tym celu plotkujemy z nim o sprawach związanych z alkoholem i polityką, kupujemy bimber, a także przyjmujemy mini-zadanie od niego. Możemy je przyjąć lub nie. Ułatwi to, a także powiększy, postęp tudzież zyski do misji. Jeśli zaakceptujemy powierzone nam zadanie, będziemy musieli zanieść samogon wraz z szynką własnego wyrobu do Endriu. Niestety na razie nie uzyskaliśmy pozwolenia od dowódcy Bejkadusa na wszelkie akcje związane z ową sprawą. Wpierw musimy zdobyć zaufaną grupę strażników, która chętnie pomoże nam unieszkodliwić tą śmierdzącą sprawę. Mamy dwie konkretne opcje:
- zatrudniamy strażników z Werbin, pomagając im. Musimy wykonać za nich kilka obowiązków, pokonać kilka czarnych wilków, atakujących wędrowców, przynieść pewien list do wojska w Przełęczy Dwóch Koron.
- zatrudniamy pojedynczego strażnika z Ithan i Fortu Eder - możemy zapłacić złotem, albo zabić dla nich pewne potwory lub przynieść jakieś błyskotki (np. pierścień od 20 lvl'a),
Za pozwoleniem Bajkadusa, wraz z nowo zatrudnionymi strażnikami udajemy się na "wycieczkę" do Endriu. Zastraszamy go lochem lub dajemy łapówkę. Na nasze szczęście, wszystko wyśpiewał o interesie karczmarze. Okazało się, iż jego bimber jest znany w całym Margonem ect. Przyprowadzamy go do Werbin i oddajemy zleceniodawcy. Teraz zostaje nam schwytać głównego podejrzanego - wyduszamy z niego wszystko i mamy następny wybór. Albo wierzymy mu w jedno z jego słów i zabijamy tudzież przyprowadzamy ubitych bandytów do Bajdusa (Wybór 1) lub tylko go przyprowadzamy (mniejszy exp, gdyż dowódca dowiedział się od kogoś, iż współpracują z nim bandyci. Ponoć sprzedają mu towary wytwarzane do tworzenia samogonu. Wybór 2). Dowódca jest niezadowolony z wyników śledztwa i dlatego przerywa z nami współpracę.
Jeśli wybraliśmy opcję 1:
Na wspomnianych bandytów nic, a nic nie działa. Nie chcą nic powiedzieć. Musimy zdobyć jad, w tym celu udajemy się do Mrocznego Zgrzyta w Eder. Jak to wiadomo, czarne typy zawsze chcą coś w zamian. Na wypełnienie jego zachcianek potrzebujemy 5 skór warana. Po całym tym procederze dostajemy jad, który działa, o dziwo, jak narkotyk na bandytów. Starannie wybierając dialogi, dowiadujemy się, że bandyci pomagają w tworzeniu bimbru, a także to, że strażnicy z Werbin tudzież z okolic Karka Han pomagają karczmarzowi Flacie. Według naszego pomysłu, każemy podejrzanych. Mamy do wyboru dwie opcje - możemy donieść o tym dowódcy i zgarnąć wybrane przez nas
cacuszko i/lub złoto, jednocześnie kończąc misje. Możemy także zakończyć quest nutką niesprawiedliwości i chytrości - przyjmujemy złoto od straży i wmawiamy Bajkadusowi, iż jego intuicja zawiodła. Bandyci nic nie wiedzą o bimbrze. Dostajemy od niego tylko kasę.
Droga chciwa:
Karczmarz, na dobry początek, daje nam małą buteleczkę księżycówki. Oprócz, jakże pięknego, prezentu dostajemy kilka paczek, które mamy zanieść. Chodzimy po miastach, rozdajemy NPC'om i wracamy. Flat prosi nas, abyśmy pozbyli się węszącej straży tudzież pomogli bandytom. Mamy (znowu)dwie opcje:
- najpierw pomagamy bandytom:
Okazuje się, iż karczmarz ma pewnego rodzaju zawiązaną umowę z nimi, oni go ochraniają przed strażą i dostarczają składników na bimber, a Flat dzieli się z nimi zyskami. Oddajemy im pewną część zysków z sprzedaży towaru NPC'om, kupujemy dla nich katany od Eldrika w Ithan, a następnie kierujemy się ku karczmarzowi. Zależnie od danego im złota, będzie większe doświadczenie - jeśli daliśmy za dużo, Flat jest wkurzony, jeśli średnio - zadowolony. W następnym kroku quest'a, musimy zająć się strażą, która nas ubiegła - jeśli można tak powiedzieć - zaaresztowali go. W tym momencie możemy wytrzeć sobie ręce i tchórzowsko uciec, albo wydostać z więzienia Flata. Najpierw trza pozbyć się straży z Werbin w kilka sposobów:
1. Dać im łapówkę, co okaże się nieskuteczne. Nie dość, żę będziemy musieli wpłacić kaucję za nas, to jest quest się zakończy.
2. Zahipnotyzować ich. Wiedźma z Werbin za drobną przysługę ( np. kolce jadowe), da nam odpowiednie przyrządy i da wskazówki, jak ich "ululać", krótko mówiąc. Od żony karczmarza dostaniemy wino, którym upijemy strażników, a następnie zahipnotyzujemy. Wmówimy im, iż nie powinni brać udziału w tej sprawie. Jeśli wybierzemy złe dialogi - wsadzą nas do paki, gdzie quest się zakończy.
3. Porozmawiać grzecznie z nimi, a następnie wykonać dla nich kilka obowiązków - pokonujemy kilka wilków, przynosimy do Przełęczy Koron List.
Gdy strażnicy zadeklarują nam, że nie będę pomagać w tej akcji, zajmujemy się samym Flatem. Żadne rozmowy z Bajkadusem nie pomagają, łapówki przynoszą także odwrotny skutek do zamierzonego, pozostaje nam:
- wpłacić naprawdę sporą aukcję za karczmarza (200k). Wystarczy wpłacić aukcję lub dać przedmioty o równowartości 500 tysięcy złota.
- wykonać zadania, które są obowiązkami Bejkadusa. Musimy:
a) Wybić gobliny
b) Wybić bazyliszki
c) Pochodzić po mieście, po domach i roznosić jakieś informacje.
d) Przynieść jedzenie (bułki, chleb, racje żywnościowe, owoce przeróżne) dla straży. Bejkadus pokryje nam większość kosztów.
- walczyć z nim (nie sprawdzi się).
- przynieść jakąś błyskotkę na jego lvl (nie sprawdzi się).
Karczmarz Flat zostaje uwolniony (lub nie przez co musimy próbować innych sposobów). W nagrodę za wszystkie trudy powierzane nam ostatnie butelki bimbru i złoto.

Czy karczmarz dalej będzie prowadził swoje wyroby? Kto wie, kto wie? Może napisze do tego quest’a serię nietuzinkowych, a zarazem ciekawych zadań?


Za wszelkie błędy, niedociągnięcia, literówki i inne - przepraszam, pisałem na szybko.
Edytowany 09:22:49 17.4.2012 przez Kveth
2012.04.17 09:20:48
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18164220

Tyrun

12053
1912


Krwawy Ślad(150)

Zaczynamy u Garusa Tyrraka i pytamy go czemu jest zaniepokojony ten odpowiada o pewnym morderstwie u Makiny które odbyło się akurat wtedy gdy mieli powiesić morderce który był podobno zamieszany w to wszystko my mówimy że ta osoba nie może być w 2 miejscach naraz A Garrus mówi czy możemy to rozwiązać zgadzamy się i zaczynamy Questa.Udajemy się do Makiny rozmawiamy z nią i wpuszcza nas do Gospody widzimy tam Kapitana straży Ithan i resztę strażników rozmawiamy kapitanem i dowiadujemy się że zabity to pewien kupiec z Eder.Migiem do Eder popytajmy się trochę ludzi o jakiś kupcach którzy wybrali się do Ithan,pytamy się Najemnika ten za 100zł powie nam coś dajemy te 100zł a on odpowiada że Kupiec Borin pojechał do Ithan ale został zamordowany po drodze przez jakiś typków.Udajemy się do Fort Eder i pytamy strażników o śmierci Borina oni odpowiadają że Borin był kupcem Broni zrobionych z smoczej stali my zdziwieni pytamy czy złodzieje się znaleźli Stażnik mówi że jeden z nich został odszukany i zabity na Stryczku(powieszony)my się dziwimy i odchodzimy.2 zabójstwa od tej samej osoby czy robią z nas żarty?udajemy się do Ithan do Kapitana straży opowiadamy mu o tym wszystkim on zszokowany mówi że jeżeli to prawda musimy odwiedzić miejsce w którym złodziej został powieszony i teleportuje nas do Lochów Ithan gadamy z klucznikiem i wpuszcza nas idziemy przez korytarz aż znajdziemy drzwi,przechodzimy i jesteśmy w sali w której został zabity złodziej szukamy Sędzi i pytamy go o zarzuty złodzieja ten mówi że miał ich sporo jednak ze wszystkich był oczyszczony prócz jednego pytamy jakiego,on mówi o śmierci kupca z Tuzmer odchodzimy i udajemy się do Tuzmer.Jak to możliwe że 2 kupców zabitych i jedna śmierć u Makiny przez jednego zabójce który nie żyję?.Jesteśmy w Tuzmer teraz rozmawiamy z Zakapturzonym Starcem i pytamy o jakiegoś zabitego kupca opowiada że był taki jeden ale nie zbyt przyjazny jego dom właśnie zburzyli i wybudowali tam Sklep z Mapami pytamy się też czym handlował zamordowany Starzec mówi że smoczą stalą wracamy do kapitana by powiedzieć o tym wszystkim.Gdy powiedzieliśmy o tym Kapitanowi ten karze nam zobaczyć poszlaki w domu starego Handlarza z Tuzmer.Gdy jesteśmy na miejscu dowiadujemy się od właściciela że jest tu tajemne przejście do piwnicy,wchodzimy do tego przejścia(zostaniemy tam przeteleportowani) znajdujemy tam Kufer grzebiemy w nim aż znajdziemy nóż w krwi i połowe kartkę z napisem:Oddaje cały majątek Ro.[i]Wracamy do Kapitana i oddajemy mu poszlaki i mamy wrócić za chwilę(jesteśmy przeteleportowani w drugim pokoju obok Gospody Makiny podchodzimy do ściany i klikamy w nią nagle rozmowa Kapitana z Bandytą.Po rozmowie jesteśmy znowu obok kapitana gadamy z nim i mówimy o tym co słyszeliśmy on nam mówi że to on zabił człowieka z Tuzmer i że ma jeszcze wspólników.Wyłania się nagle walka z kapitanem(elita 140lvl) po zabiciu wychodzimy od Makiny idziemy do Garrusa i mówimy o wszystkim,mówi że gdy nabierzemy doświadczenia mamy do niego wrócić i dostajemy nagrodę
2012.04.17 17:16:24
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18168597

agemana

102-37
44
no dzięki !!!
2012.04.18 19:11:35
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18182263

Henakeshi

11217
202
Pokonaj lud Zulusów więżący biedne zwierzęta
Quest na 28 poziom doświadczenia.
Zleca Druid Famigrus

Ave! Przekraczając tą bramę znajdziesz się w dzikich puszczach, które zamieszkuje barbarzyńskie plemię Zulusów! Strzeż się dzikich ostępów, bo gęstwina ta jest domem najpiękniejszych i najpotężniejszych stworzeń tej krainy.

A co to za barbarzyńcy? Najeżdżają miasto?

Nie, to prosty lud, który nie opanował obróbki kamienia, ani wytapiania metalu. Jedyne co potrafią, to drążyć skały, by później w nich mieszkać. Nie wiem jak to robią bez prawdziwych narzędzi. Jednak mimo pozornego życia w zgodzie z otaczającą przyrodą, ich barbarzyńskie usposobienie każe łapać i więzić dzikie koty, by później wykorzystywać je do walki ze sobą, a nawet do ujeżdżania. To nie jest prawdziwa natura tych stworzeń! One szaleją w zamknięciu, ich oczy robią się puste! Wtedy tracą swoje dusze i swoją dzikość! Stają się posłuszne jak woły i wykonują wszelkie polecenia bez oporu! To nie podoba się Naturze!

A co Natura może im zrobić? Tym Zulusom?

Kiedy krzywda niewinnych zwierząt i roślin przekroczy swoją miarę, to spotka ich sromotna śmierć w szczękach plagi owadów lub w czeluściach szczelin otwartej ziemi!

Z przyjemnością zrobię to za nią.

W takim razie pokonaj to plemię.

Dobrze, już idę.

Zabij:
Fula Gula 0/5
Nuna Gula 0/7
Dida Gula 0/6
Bulu Mulu 0/5
Zulu Gula 0/4
Furu Mulu 0/7
Nuna Furla 0/1
Zulu Furla 0/1
Mulu Furla 0/1


To nie koniec druid każe nam przynieść jeszcze:
Echinacea, rumianek, Lulka, kozaka rozbójniczka i nagietka

Nagroda duży eliksir zdrowia 10x.
Złoto 5000
Doświadczenie: 10k.

Edytowany 15:51:53 21.4.2012 przez Ehutul
2012.04.21 15:19:17
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18214060

Fiddle Me

2018
2399
Ehutul:
Bardzo ładne, należy się wielki +
2012.04.21 15:22:39
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18214115

Zadziewiczacz

69200
2731
Ehutul:
Ech... Zabij-wróć... Badziewny. A co do plusa który dostałeś to nagród się nie daje... USUŃ TE CHOLERNE NAGRODY!
Edytowany 18:57:15 23.4.2012 przez Zadziewiczacz
2012.04.21 15:39:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18214384

KONTO USUNIĘTE

Salem napisał(a):

Jeśli chcecie, to możecie sobie pisać dialogi, ale ja takich postów nawet nie czytam...

Edytowany 12:30:32 22.4.2012 przez Fritz
2012.04.22 12:30:14
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18229686

xsander

2234
60
Bardzo dobry opis
2012.04.23 15:18:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18244876

Kamil-Ns

781
168
Tajemnica opuszczonego domu w Werbin. (58lvl)

Questa rozpoczynamy krótką rozmową z gwardzistą stojącym przy bramie Werbin. Chcąc dowiedzieć się więcej o opuszczonym domu udajemy się do Rozalii. Opowiada nam ona, że kiedyś mieszkał w nim człowiek, którego posądzano o praktykowanie czarnej magii. Ponieważ mieszkanie w środkowej części miasta nie było zbyt dobrą kryjówką, przeniósł się i słuch o nim zaginął. Więcej o całej historii może nam powiedzieć wiedźma Amra. Jednak wzamian za to, oczekuje, że przyniesiemy jej składniki do pewnej misktury, a mianowicie: echinaceę, wilczą jagodę, liść byterii i jad pokątnika. Dowiadujemy się wtedy kilku nowych informacji. Prawdopodobnie człowiek, który wcześniej mieszkał w domu przy murach Werbin przeniósł się w okolice Tristam. Jego poszukiwania raczej nie mają sensu. Wracamy więc do Rozalii. Ta radzi nam porozmawiać jeszcze z drugą czarownicą - Farwelią. Ona również nie powie nam nic za darmo. Potrzebuje płynnego srebra, które możemy kupić u alchemika w Nithal. Farwelia opowiada, że mag niekoniecznie udał się do Tristam. Podobno mieszka w podziemnej grocie, gdzie spokojnie może praktykować czarną magię. Czarownica daje nam wskazówkę, że możemy zbadać dokładniej opuszczony dom. Daje nam też niewielką buteleczkę z eliksirem. Wchodzimy do niego i przyglądamy się bliżej dziurze w podłodze. Zauważamy błyskające czerwone światło, a po chwili wszystko się rozmywa i lądujemy w podziemnym korytarzu. Idziemy wzdłuż niego, aż natrafiamy na czarnoksiężnika. Rozmawiamy z nim. Dowiadujemy się wielu ciekawych rzeczy, takich jak to, że dawno temu w tym opuszczonym domu odprawiano obrzędy związane z kultem szatana. Mag jest wściekły, że weszliśmy do jego kryjówki i chce nas zabić, lecz w ostatniej chwili wypijamy eliskir, który otrzymaliśmy od Farwelii i teleportujemy się do jej namiotu. Wychodzimy z niego i rozmawiamy z czarownicą. Dziękujemy jej za pomoc i idziemy do Rozalii, aby opowiedzieć jej wszystko ze szczegółami. Kobieta chce byśmy poinformowali o tym druida Myszora oraz Enoliana. Zwołuje on naradę mieszkańców, którzy są oburzeni, że w ich mieście kiedyś doszło do takich zakazanych, diabelskich praktyk. Trzeba coś z tym zrobić. Enolian chce, żebyśmy my zajęli się tą sprawą. Najpierw musimy pozbyć się czarnoksiężnika z jego kryjówki. Udajemy się do alchemika Kaliposa z Karka-han i prosimy go o przygotowanie trucizny. Przynosimy mu składniki: żądło wywerny, śluz, jad pokątnika, i zielonka obłąkańca. Płacimy 500 sztuk złota i czekamy 5 minut. Wracamy z trucizną do Enoliana. Ten daje nam zwój teleportacji od druida Myszora. Ponownie udajemy się do opuszczonego domu i w ten sam sposób dalej do kryjówki maga. Widząc nas znów szykuje się, żeby nas zabić, ale my staramy się go uspokoić, szybko chwytamy go i wlewamy do buzi trującą miksturę. Czarnoksiężnik osuwa się na podłogę. Wraz z nim teleportujemy się do kwatery głównej straży Werbin i oddajemy maga w ręce dowódcy Bejkadusa. Informujemy Enoliana o wykonanym zadaniu. Idziemy teraz do Rozalii. Ponieważ dawno temu w Werbin odprawiano obrzędy związane z diabłem, aura jest bardzo niekorzystna. Trzeba wymazać tą skazę. W tym celu udajemy się do wieszczki Sary z Torneg.
Chce, byśmy przynieśli jej wodę ze źródełka w Przełęczy Dwóch Koron. Czekamy 5 minut,
aż wieszczka zaczaruje wodę. Płacimy 10k sztuk złota i otrzymujemy wskazówki, jak postępować,
by zlikwidować zły urok. Idziemy do Rozalii i prosimy ją o miseczkę i małą miotełkę. Wlewamy wodę do miski, moczymy w niej miotełkę i pokrapiamy opuszczony dom, mówiąc przy tym słowa zapisane na karteczce dołączonej do flakonika. Resztę wody wlewamy do studni. Informujemy
o wszystkim Enoliana.
Edytowany 15:36:54 24.4.2012 przez Kamil-Ns
2012.04.23 23:07:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18253853

Zadziewiczacz

69200
2731
Kamil-Ns:
Nagrody...
2012.04.24 15:07:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18260958

Jeden z jedynych

10144
3907
Mam pytanie, napisał tu już ktoś questa z Weą? Nie będę przecież szukać 45 stron. Jak nie ma ,to napiszę, bo b. fajne Wea ma dialogi,zawsze jak z nią gadam mam wrażenie,jakby Twórcy zapomnieli zrobić jej kontynuację wypowiedzi,albo zostawili sobie na później i zapomnieli
2012.04.25 14:37:42
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18277968

Selkindur

11725
1072
Pałac Snów: Pamiętnik Nortema cz3


Kolejną część zaczynamy w samym pamiętniku. Pamiętnik jest na szafce u Jarena. Czytając go nagle znajdujemy się w jego wnętrzu. Budzimy się na mapce : Dom Nortema. Nie rozmawiamy na razie z chłopczykiem bo zaliczymy deda. Podchodzimy do jego matki, która mówi coś o kryzysie, o wojnie i o innych bzdurach, absurdach i na koniec prosi nas o przyniesienie drzewa na opał. Pytamy się jej czemu nie może zrobić tego jej mąż. Ona najpierw na nas wrzeszczy na nas, a potem mówi, że mąż jest na wojnie. Daje nam siekierę. Wychodzimy z domu i siekamy kilka drzew. Z drewnem do kobiety i teraz podchodzimy do Nortema. Spoglądamy się wpisowi w pamiętniku, a potem czytamy naszą wersję pamiętnika. Nic się nie zgadza. Rozmawiamy z chłopcem i nagle przenosimy się na wojnę do jego ojca....Rozmawiamy z nim każe on nam zabić wszystkie gluty w około. Zabijamy, wracamy do ojca mówimy o tym co powiedział Nortem i przenosimy się do domu. Gdy tam jesteśmy widzimy martwą matkę i list na podłodze w którym pisze to, że ojciec Nortema nie żyje. Czytamy pamiętnik na biurku i budzimy się ......w pałacu snów. Nortem rozmawia z Zegarmistrzem. Wchodzimy na piętro pałacu i rozmawiamy z dziewczynką na wieży. Prosimy ją o to żeby nas wydobyła z pamiętnika. Ta się zgadza jeśli przyniesiemy jej tomik poezji z biura Zegarmistrza. Idziemy do jego biura i bierzemy tomik z biurka, ale niestety zostajemy przyłapani i wrzuceni do więzienia. Zostajemy po kilkunastu minutach wypuszczeni
[ Minął rok] Gadamy ze strażnikiem i wypuszcza on nas nas na konkurs, w którym uczestniczą wszyscy więźniowie.
I zadanie: Przejdź przez magiczny labirynt. Trzeba będzie w nim odpowiadać na pytanie senników, sennych magów itp jak zła odpowiedź ded do celi i kolejne kilkanaście minut czekania.
II zadanie : Zabij koszmary. Zabijamy złe senne istoty
Po zrobieniu zadań wygrywamy i udajemy się do biura Zegarmistrza. Nagrodą jest kącik poetycki. Bierzemy książkę i biegniemy z nią do dziewczynki. Ta narzeka, a potem przenosi nas do Jarena. Rozmawiamy z nim i zostajemy odesłani do Garusa Tyraka. Pytamy się go o sny i te sprawy. I mamy mu przynieść worek, domową nalewkę, sluz i pogrzebacz oraz węgiel. Worek u Tafii, Domową nalewkę w oberży [ Jest tylko jedna oberża], śluz u Zgrzyta, pogrzebacz i węgiel w kominku w Barakach. Pogrzebacz leży koło kominka, a węgielki zgarniamy do worka.
Wracamy do Garrusa. Mamy wrócić za 5 minut. Wracamy i odbieramy zatrutą nalewkę oraz podgrzany pogrzebacz. Idziemy do Jarena i mamy porozmawiać z Nortem i odnaleźć w krainie snów ojca Nortema. Okazuje się, że jego ojciec żyje uwięziony w śnie zegarmistrza. Czytamy pamiętnik i po kilku chwilach znajdujemy się w znanej czarnej karecie. Wychodzimy z niej i idziemy do Elitarności i rozmawiamy z przebywającym tam Nortem. On nam wieży i obiecuje uśpić zegarmistrza. Podajemy mu nalewkę i idziemy do zamku...Wchodzimy do komnaty, w której kiedyś będzie mieszkała Clevlen i znajdujemy tam eliksir. Siadamy na łóżku i eliksir nam upada. Tak czy siak jakimś cudem lądujemy i trafiamy do krypty snerów, którzy jak się okazuje wykonują tylko papierkową robotę. Rozmawiamy z jednym ze snerów i bierzemy od niego...zapałki sztormowe oraz maczugę. Wychodzimy z krypty, gdzie znajdujemy Pluszowego misia. Rozmawiamy z nim i lądujemy w czarnej karecie. Wychodzimy z niej i biegniemy w stronę pałacu i biura Zegarmistrza, gdy jesteśmy w biurze wskakujemy do jego snu. Znajdujemy się w pałacu snów w lochach znajdujemy tam ojca Nortema. Rozmawiamy z nim i dajemy mu sztormowe zapałki i maczugę. I tak o to idziemy z jego ojcem do wyjścia, ale nie możemy wyjść. Idziemy do końca tunelu i znajdujemy się w karecie. Wyskakujemy i idziemy do Nortema. Nagle znajdujemy się u Jarena. Jest z nas zadowolony, gdyż czytał pamiętnik. Teraz pozostało nam zniszczyć pamiętnik za pomocą czterech żywiołów, ponieważ Nortem został uratowany i jako duch przebywa w świecie swojego pamiętnika...
-Ognisko w Ithan-Podgrzewamy pogrzebacz i każdą kartkę dotykamy gorącym pogrzebaczem.
-Rzeka w Dolinie Yss.-Kilka razy topimy książkę i ją wyciągamy.
-Powietrze-Żywioł powietrza.-Żywioł rozdmuchnie wszystko na strzępy, które wlecą do torby.
-Ziemia- Góry zrębowa- Pamiętnik rzucamy na ziemię i rzucamy zaklęcie od Jarena. Ziema najpierw niszczy do końca pamiętnik, a potem spada w ziemię.
Idziemy do Jarena i mówi nam, że jest z nam dumny, ale niedługo do niego wrócić, gdyż Pałac Snów trzeba...zniszczyć!
2012.04.25 17:38:19
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18281669

malarzo

608
864
Magia krajobrazu

Zaczynamy u… malarza [nie mnie tylko jakiegoś NPC ] nie ma on niestety natchnienia. Chce namalować jakiegoś pięknego kwiatka. Z pomocą nadchodzi nam Slin z k-h. Da on nam pomysł za przekazanie pewnego listu Jarenowi z ithan. Wracamy do Slina i mówi on nam o krzewie bawełny w okolicach Eder. Szukamy go i znajdujemy w Słonecznej wyżynie. I teraz albo go zrywamy , dajemy malarzowi i koniec, lub stwierdzamy że go nie można niszczyć. Na start 20 ph i dalej. Wracamy do malarza i mówimy o krzewie. Mamy więc oczyścić drogę z potworów. Bijemy ok. 40 waranów i 10 żółwi . Teraz wracamy i gadamy. Idziemy razem z malarzem [lub bez ] do kwiatu. Gdy przyjdziemy on będzie tam stał. Rozmawiamy i czekamy 1h na zrobienie obrazu. Po godzinie koniec


forma na ok. 40 lvl.

Zaczynamy u Slina. Prosi on nas o pomoc w porządkach. Idziemy więc na piętro domku do "szpargałów". Rozmawiamy do skutku dopóki się nie zrobi porządek. Dostajemy wtedy pamiętnik Slina. Możemy go przeczytać - Mamy nową książeczkę. A, jeśli nie przeczytamy, idziemy do Slina, on czyta i dostajemy 20ph. Po tym, okazuję się, że Slin BARDZO chciał mieć obraz krzewu bawełny. Szukamy więc malarza. [na margo na razie go nie ma] Idziemy do niego i rozmawiamy. On zrobi nam obraz jeśli zrobimy kilka zadań. Na początek, musimy zdobyć nowe barwniki. Idziemy do drukarza Zenka. On za 10k i kwiatki na barwniki je zrobi. Teraz potrzebne są kwiatki : nagietek - żółty, chaber - niebieski, różę - czerwony. Wracamy i czekamy ok. 10 min. Dostajemy barwniki i wracamy do Malarza. Drugie zadanie : Przynieść nowy pędzel. Idziemy po niego do Inetora. on z kolei potrzebuje składników od Roana. Roan pyta się nas czego potrzebujemy. My odpowiadamy że trzeba końskiego włosia i deski. Płacimy 25k lub 75k. [jak zapłacimy nagroda będzie lepsza, w proponowanej będą uni.] Wracamy do Inetora płacimy 5k i czekamy 5 min.Potem wracamy z pędzlem do zleceniodawcy. Na koniec musimy przynieść płótno. Dostaniemy je od Tafi za darmo bo jest jej zbędne. Dajemy je malarzowi i szukamy krzewu bawełny. Jest on w Słonecznej wyżynie(59,3). Zrywamy go i lecimy do malarza lub [dłuższa opcja] wracamy do niego, czyścimy mu drogę - bijemy 50 waranów i 10 żółwi.Dostajemy 20ph. Teraz dalej : Czekamy godzinkę i mamy obraz dla Slina. Idziemy do kartografa. Dajemy mu kolorowe płótno. Teraz wracamy do szpargałów i kończymy porządek. Znów Slin i koniec


forma na ok.100 lvl.

Proponowana nagroda:
- Na pala i woja : Piękny obraz – tarcza
-Na maga : Kolorowy pędzel – różdżka
-Na tanca : Krótki pędzel – pomocniczy
-Na tropa i łowcę : zwinięte płótna – strzały.
Oraz złoto i exp


EDIT:Dodana forma na 100lvl.

Edytowany 21:04:28 27.4.2012 przez malarzo
2012.04.25 22:02:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18287195

Lera

9220
1519
Fajnie byłoby jakby dodali mój quest, to moje marzenie . Mam pytanie, w ogóle MG wprowadziło już jakiś quest stąd?
Pomóż Dhavarowi uwieść Falicę. (ok.80lvl)
Rozmawiamy z Dhavarem i idziemy do Falicy. Ona mówi, że elf się jej nie podoba. Proponujemy jej przyjaźń, ale ona odmawia bo jej mąż jest uprzedzony co do tych stworzeń. Dhavar jest załamany, ale zleca nam byśmy przygotowali dla niej bukiet. Mamy zebrać najładniejsze kwiaty jakie nam przy gościńcu wyrosną (podpowiem, że są to 3 gatunki po 2 kwiatki z każdego gatunku). Kiedy znajdziemy kwiatki wracamy. Musimy poszukać specjalistki, która ładnie skomponuje bukiet. Ona prosi nas o przyniesienie pewnych liści do ozdoby ( takie zielone ). Czekamy 5 minut i wracamy do Dhavara. Idzie on zanieść bukiet swojej ukochanej. Niestety przepędził go mąż Falicy. Dajemy jej bukiet sami podkreślając od kogo on jest. Elf na pewno zyskał w oczach dziewki, ale ona wciąż nie chce się z nim przyjaźnić ( ni pójść na randkę ). Więc proponujemy jej, że Dhavar będzie spełniać jej zachcianki. Ta wyjawia nam, że jej marzeniem jest zobaczyć morze i popłynąć łodzią w świat, zleca nam przyniesienie czegoś co można dostać na południu (podpowiem, ze to coś egzotycznego, co można kupić i zjeść). Falica jest zachwycona. Teraz karze nam przynieść "trzy dary, jakie będą jej przypominać południe" ( muszelka, słona woda i suszona rozgwiazda ). Mężatka wyjawia nam, że polubiła elfa, ale nie może go poślubić. Dhavar wpadł na pomysł. Chce zaśpiewać jej pieśń. Zna jedną nadającą się, ale nie ma instrumentu oraz trzeba czymś zająć "uprzedzonego" męża Falicy. Wmawiamy mu, że został zaproszony na konferencję do Karka-han ( w tym celu musimy zdobyć papier i napisać zaproszenie ). Mamy teraz trochę czasu, więc kupujemy gitarę i wracamy. Czekamy 20 min. Okazało się, że Falica była zauroczona serenadą. Proponujemy jej spotkanie, ona się nie zgadza, ale przekonujemy ją, że to będzie jedynie spotkanie dwojga znajomych i nic więcej. Ona zgadza się, ale tam gdzie ona chce. A gdzie ona może chcieć? Pewnie, nad morzem... Chce popłynąć z Dhavarem na wyspę nie daleko Tuzmer. Elf nie ma pojęcia co robić, ale my mu pomagamy. Na początek trzeba wynająć łódź. Wykonamy to u pewnego kapitana ( wynajmuje ona nam ją na 1 dzień za 30, jeżeli Dahavar nie popłynie w ciągu 1 dnia, będziemy musieli płacić znów). Teraz trzeba poszukać grajka, który by romantycznie przygrywał ( znajdziemy go w Torneg, zgodzi się w zamian za ciepłą, pieczoną strawę-pieczone mięso). Teraz trzeba zdobyć eleganckie ubranie. Kupimy je za 5k ( w południowym mieście ) Dahavar przypomina sobie, że nie zna drogi do Tuzmer i boi się, iż się zgubi na morzu. Zdobywamy kompas, mapę Margonem i mapę Tuzmer i okolic. Szlak do Tuzmer jest zbyt niebezpieczny więc elf prosi abyśmy przeprowadzili jego i Falicę, ale my namawiamy go na samodzielną podróż wraz z ukochaną, ale wyposażamy go w miecz i zbroję ( najtańsze ). Teraz zdobywamy wino ( kradniemy najstarsze, lub kupujemy najdroższe ) i zdobywamy mięso ( surowe ). Na koniec musimy zdobyć prezent dla Falicy. Kupujemy grzebyk do włosów z rubinami i zdobywamy rózę. Trzeba znowu czymś zająć męża dziewki, ale okazuje się, ze jeszcze nie wrócił. Dahavar wybrał sie w rejs i musimy poczekać 2h. Okazuje się, że Falica odrzuciła jego miłość, ale elf jest bardzo szczęśliwy ponieważ zostali z Falicą bardzo bliskimi przyjaciółmi.
Edytowany 12:17:36 26.4.2012 przez Lera
2012.04.26 09:46:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18290122

Shamatheym

9823
644
Lera:

Nie podajemy nagród, lepiej je usuń, zanim cię zminusują.

A oto i moje zadanie:

Zbadaj, co przydarzyło się mężowi Wei na ok. 34- 37 lvl:

Zaczynamy u Wei z Torneg. Opowiada nam o swoim mężu Garborze, który wyruszył do wioski Ghuli i nie wrócił. Podejmujemy się rozwiązania zagadki.

Na początek udajemy się do jedynego żołnierza, który powrócił. Niestety, oszalał i zaszył się w lesie, więc trudno go będzie znaleźć. Szukamy jednak do skutku i w końcu odnajdujemy go gdzieś w Doinie Rozbójników. Nie chce z nami rozmawiać (i może nas dednąć, jeśli będizmey zbyt niedelikatni), ale odrobina perswazji pozwala nam z niego wyciągnąć, że... nic nie pamięta i musimy mu przynieść coś związanego z Garborem, by sobie przypomniał. Wracamy do Wei, która daje nam hełm Garbora- jedyny przedmiot, który po nim pozostał. Pokazujemy go szalonemu żołnierzowi, który opowiada nam, jak to poszli do wioski, kiedy nagle zostali zaatakowani; jednak z jego opisu wynika, że to nie były ghule, lecz żołnierze sami zwrócili się przeciw sobie. Szalony żołnierz zdołał się w tym czasie ukryć, tak, że inni go nie widzieli; gdy było już o wszystkim, pochował ich i zabrał dziennik Garbora, by oddać go Wei.

Wracamy do Wei i opowiadamy jej o tym, co dowiedzieliśmy się od żołnierza. Jest wyraźnie zdziwiona. Mówi nam, że zauważyła brak jednej kartki z dziennika Garbora. Prawdopodobnie jest razem z nim w grobie. Żeby jednak wykopać jego ciało, musimy mieć łopatę (dostaniemy ją od Chłopa Fantara z Łanów Zboża za parę sztuk złota lub antałek piwa z Eder). Z łopatą wyruszamy do wioski Ghuli, jednak na miejscu okazuje się, że jest ich tam zbyt wiele; musimy zabić część z nich (po kilka, kilkanaście każdego rodzaju) i możemy zabierać się do kopania.

Ponieważ jest tam dużo grobów, musimy rozkopywać wszystkie po kolei; możemy nie znaleźć nic, ale mogą się nam trafić resztki ekwipunku albo trochę złota. W końcu trafiamy na właściwy grób; w środku znajduje się kartka papieru (jeśli będziemy kopać dalej, znajdziemy magiczny miecz- półtoraręczny unikat na woja i pala). Z kartką wracamy do Wei.

Okazuje się, że przed bitwą jakiś człowiek dał im całą beczkę piwa; żołnierze (oprócz jednego), oczywiście, wypili całe.

Wygląda na to, że ktoś podał im jakiś eliksir, który wywołał halucynacje, przez co sami się pozabijali, sądząc, że walczą z Ghulami.

Udajemy się teraz do wieszczki Sary, by ta sprawdziła naszą teorię i dowiedziała się, kto podał żołnierzom Garbora piwo z eliksirem. Po daniu jej kilku sztuk złota i hełmu Garbora, czekamy dziesięć minut i...

Sara mówi nam, że był to jakiś człowiek z Eder, jednak nie zna imienia. Wie jednak, że często przesiaduje w karczmie na Mokradłach. Idziemy tam, szukamy starszego klienta i wyciągamy informacje. Ten w końcu pęka i wyznaje nam całą prawdę: że Garbor kiedyś pozabijał wszystkich jego kompanów (którzy byli zbójcami), a on chciał się zemścić. Wygląda jednak tak żałośnie, że pozwalamy mu żyć dalej, a sami wracamy do Wei i opowiadamy jej całą historię.

Dostajemy nagrodę (oraz parę PH, jeśli zdecydujemy się oddać miecz).

KONIEC

@malarzo:

Chodziło mi o coś z Ghulami, a najlepiej z nimi się walczy na kilka poziomów przed 40 lvlem. Może quest jest trochę skomplikowany, ale na te lvle brakuje mi długich, ciekawych questów, więc podałem swoją propozycję.

@Jeden z jedynych:

To już nie moja wina, trzeba było być szybszy.

Edytowany 12:03:33 26.4.2012 przez Shamatheym
Edytowany 20:00:16 26.4.2012 przez Shamatheym
Edytowany 16:49:05 27.4.2012 przez Shamatheym
2012.04.26 11:57:34
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18292005

Affirr

16655
1013
Plaga
Questa rozpoczynamy u Wieszczki Sary w Torneg 70,54.
Rozmowa:
Sara:
Witaj podróżniku co Cię do mnie sprowadza? Czyżbyś chciał zglebić mgliste tajemnice przyszłości? Czy ciekawi Cię, co szykuje dla ciebie los?
Gracz:
- Czy mogłabyś przepowiedzieć mi przyszłość? (ciąg dalszy)
- Nie mam czasu na tracenie go na pomyleńców! (zakończenie dialogu)
Sara:
Przyszłość zwykle przepowiadam jedynie przyjaciołom i tym, którym jestem coś winna. Nie będę Ci przepowiadać przeszłości... Już to zrobiłam. Niektórzy uważają mnie za oszustkę, jednak ta subtelna sztuka odczytywania znaków to ogromne brzemię. W najbliższym czasie czeka nas prawdziwe nieszczęście. Omen śmierci zawiśnie na Torneg i zbierze swoje krwawe żniwo. Uratuj niewinnych, niech giną zwyrodnialcy!

Udajemy się do Nefrea i prosimy o pomoc w zrozumieniu słów wieszczki. Dziewczyna odpowiada nam, że oby dobrze zrozumieć przyszłość, trzeba zrozumieć przeszłość. Nefrea wyciąga książkę, którą czytamy razem z nią. Dochodzimy do końca księgi. Na ostatniej stronie widnieje napis "Strzeżcie się niewierni! Wrogowie mrocznych bóstw. Co 1500 lat bóg Dahren ześle klątwę na wyznawców bogini Sahea( jej pomnik stoi w Torneg). Przerażona Nefrea mówi nam, że księga, którą trzymamy w dłoniach jest datowana na właśnie 1500lat.

Udajemy się do Editis. Kapłanka wita nas ciepłymi słowami, po czym jej oczy zaczynają uciekać w stronę ziemi. Pytamy ją, czy wszystko w porządku, wtedy dziewczyna niespodziewanie nas atakuje. Cudem udaje nam się ujść z życiem.

Idziemy do wysokiej kapłanki Gryfii. Kiedy opowiadamy jej, co się stało on mruczy cicho "a więc już się zaczęło". Każe nam się pozbyć wszystkiego, co tylko może sprzyjać rozpowszechnianiu się zarazy.

Zaczynamy od zniszczenia wychodka. Umbar sprzeciwia nam się, jednak przekupujemy go 1000 złotych monet. Następnie musimy zasypać studnię. Udajemy się do kopalni w Werbin. Prosimy górnika o głazy, jakimi moglibyśmy zasypać studnię. Nie zgadza się on jednak, zauważając istotny fakt, że ludzie muszą przecież pić. Doradza nam, żebyśmy zapieczętowali studnię jakimś magicznym zaklęciem. Pomoże nam Jaren, który słyszał o klątwie Dahrena, lecz uważał ją za legendę. Otrzymujemy od niego "błogosławiona runa" idziemy do Torneg i rzucamy runę do studni. teraz woda jest bezpieczna. Informujemy o tym Gryfię.

Nakazuje nam ona wybadać, czy prócz Editis są jeszcze ludzie zakażani dziwna chorobą. Okazuje sie, że ostatnio dość dziwnie czuł się Cedrik. Podchodzimy do niego i zauważamy, że ma dziwne czarne plamy na twarzy i rękach. Odruchowo cofamy się, jednak młodzieniec oświadcza, iż nie stracił jeszcze wolnej woli. Idziemy do wysokiej kapłanki. ona mówi nam, że chorym należy przygotować magiczny wywar, a potem rzucić niewiarygodnie trudne zaklęcie, dzięki któremu Dahren nie będzie mógł nic zrobić mieszkańcom Torneg.

Zbieramy zioła:
- gałąź rozum
- liść byteri
- rumianek
- nagietek
Prosimy uzdrowicielkę Halfinię o "ziele nieowładnięcia"
Wracamy do Torneg, a Gryfia wykonuje miksturę. Podajemy ją Cedrikowi, następnie dajemy się do Editis. Stawia ona opór, jednak po chwili walki udaje nam się ja obezwładnić i napoić eliksirem.

Teraz musimy rzucić owe potężne zaklęcie. Gryfia poucza nas, że czas nagli. Biegniemy do Jarena, jednak oświadcza on, iż nic nie może zrobić. Idziemy do druida Myszora z Werbin. On mówi, że rzuci dla nas to zaklęcie, jednak musimy mu dostarczyć koncentratory mocy. Kupujemy u Jarena orby 1 z zimnem, ogniem i błyskawicami. Idziemy do druida i oddajemy mu przedmioty. Po kilku minutach rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że Torneg jedt już bezpieczne. Wracamy do Gryfi i dostajemy nagrodę od niej, Wieszczki Sary i po drobnym upominku od Cedrika i Editis, w ramach wdzięczności. Koniec
2012.04.27 12:06:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18305388

Olaice

73108
1011
Atak Goblinów

Początek questa u druida Myszora, mówi on nam, że w ostatnich czasach często śni mu się płonące miasto Werbin. Tłumaczy nam, że to pewnie jedna z wielu możliwych przyszłości, i że jeśli nikt nic nie zrobi, sprawdzi się.

Musimy udać się do kogoś kto pomoże nam poznać szczegóły tejże przyszłości.
Będzie to wieszczka Sara z Torneg. Okaże się, że ona także miewa podobne sny, ale czytelniejsze. Wytłumaczy nam że to gobliny chcą zniszczyć miasto. Wspomina też że kiedyś miało miejsce coś podobnego. Ktoś bardzo stary powinien nam w tym pomóc.

Osobą tą jest Niel z Ithan. Opowiada nam jak to razem z innymi śmiałkami cudem obronili Werbin przed wrogiem. Mówi, że pokonali je dzięki pomocy czarownicy Amry, która rozgromiła wszystkie gobliny jednym silnym zaklęciem.

udajemy się do Amry, aby uzyskać wiadomość jak jej się to udało, okazuje się że zaklęcie to zabija wszystkie gobliny poza ich dowódcą. Informuje nas, że zaklęcie to miała w swojej księdze czarów. Pytamy ją gdzie jest ta księga. Odpowada że oddała ją do biblioteki w Karka-Han.

Książkę ma dziewczyna siedząca na końcu budynku. Mamy udowodnić jej że wiemy jak traktować książki. Zadaje nam kilka pytań typu: Dlaczego nie można jeść nad książką? W końcu daje nam księgę "Tajemnicza Księga Czarów i Magii".

Zanosimy księgę Amrze,a ta znajduje w niej odpowiednie zaklęcie. Gdy prosimy ją, by powtórnie pokonała w ten sposób gobliny, odmawia mówiąc że jest już na to za stara.

Musimy odnaleźć młodszą czarownicę. Znajdujemy ją po drugiej stronie miasta. Tamta zgadza się, pod warunkiem że gdy pokonamy wielkiego goblina, damy jej jego głowę.

Przenosi nas na mapkę Werbin, na której znajdują się gobliny. Strażnicy leżą nieprzytomni, a tóż przed bramą stoi Wielki Goblin rozmiarów normalnej postaci mający około 40lvl. Pozostałe gobliny są już zabite. Atakujemy go, i z łatwością wygrywamy. Wypada z niego "Głowa Wielkiego Goblina", którą oddajemy czarownicy.

Idziemy do dowódcy Bejkadusa siedzącego w kwaterze głównej w murach. Rozmawiamy z nim, i mówi że nie chciał wierzyć w historie opowiadane przez druida, że bardzo tego żałuje, i chciałby mu to wynagrodzić. Każe nam przekazać druidowi "Legendarną Różdżkę Goblinów".
A nam w podzięce za pomoc ofiarowuje kasę i może jakiś przedmiot.

Idziemy do druida, który jest wzruszony hojnością dowódcy. Jeśli uprzejmie z nim rozmawiamy, dostaniemy ph.

Edit: Ortografia
Edytowany 14:34:29 27.4.2012 przez Olaice
2012.04.27 14:32:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18307405

Jeden z jedynych

10144
3907
Shamatheym:
Napisałem,że napiszę tego questa,podwaliłeś mi pomysł!Patrz 3 posty nad twoim postem!
BYŁEM SZYBSZY
Edytowany 22:27:09 27.4.2012 przez Jeden z jedynych
Vans,cóż za niezwykły zwrot okoliczności,że akurat po moim poście z pytaniem ktoś napisał questa z Weą!Napisałem,ze go napiszę,a ty wyraźnie jesteś jego współ.
Edytowany 09:27:34 28.4.2012 przez Jeden z jedynych
2012.04.27 22:26:45
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18316590

Shamatheym

9823
644
Jeden z jedynych:

Każdy może napisać tutaj własnego questa. Kto Ci broni napisać własną wersję?
2012.04.28 11:08:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18320968

Bulinex

27673
3161
Misję zaczynamy u Rybaka Yarte [ Port Tuzmer 54,48 ]. Dowiadujemy się od niego, że kilka lat temu zainteresował się obserwacjami nieba, które prowadzi do dziś. Opowiada nam o swoim najnowszym odkryciu dotyczącym Księżyca, Słońca i innych gwiazd. Według niego ciała niebieskie zaczynają w niespotykany sposób zmieniać swój rozmiar, kształt oraz kolor, co przy jego wieloletnich obserwacjach nigdy nie miało miejsca. Obawia się, że dziwne znaki na niebie mogą oznaczać zbliżający się powrót czarnej magii do Margonem i prosi nas o wyjaśnienie tej sprawy. O naszych postępach mamy informować Rybaka na bieżąco. Teraz udajemy się do Nithal, a dokładniej do Uniwersytetu Południowego by zaczerpnąć nieco wiedzy o ciałach niebieskich, o tym czy naturalne dla nich jest nagłe zmienianie kształtu oraz tego czy kiedykolwiek podobne zdarzenia zostały przez kogoś zaobserwowane. Aby dostać odpowiednie księgi udajemy się do Bibliotekarki Mirutki, która ma dostęp do tajnych ksiąg, których zwykli żacy nie mają prawa czytać. Za drobną opłatą w wysokości 50 tysięcy sztuk złota, Bibliotekarka zawiązuje nam oczy i prowadzi do piwnicy, w której mamy dużo czasu, by móc spokojnie przyswoić odpowiednią wiedzę. Gdy już przeczytamy wszystkie księgi oraz notatki, dowiadujemy się z nich, że niejaki Astronom Jeltok może wiedzieć wszystko o niecodziennych zjawiskach na niebie.

W celu odnalezienia Astronoma zwracamy się z prośbą o pomoc do Wiceburmistrz Rea Animi, która bezpłatnie ( w zależności od tego co powiemy w dialogu ) wskaże nam drogę do Jeltoka. W przypadku złego przeprowadzenia rozmowy z Wiceburmistrz płacimy 100 tysięcy sztuk złota na etap dalszej rozbudowy miasta. Gdy będziemy czekać 10 minut na wiadomości od Pani Animi udajemy się do Rybaka, by poinformować go o tym, co dotychczas udało się ustalić. Następnie wracamy do Wiceburmistrz, która kazała nam iść do Kapitana Portifiksa z Cytadeli, gdyż poszukiwany przez nas Astronom czeka w miejskich lochach na wyrok śmierci, ponieważ dopuścił się on zabójstwa na żonie jednego z największych bogaczy Karka-han. Portifiks zgadza się na spotkanie z więźniem jeśli przyniesiemy mu jedną sztukę tytoniu ( loota z Mahopteków ). Gdy wrócimy do Kapitana i znajdziemy się w celi z Astronomem ten nie chce z nami rozmawiać... Chyba że przekonamy jakoś strażników, by napełnili miskę Jeltoka jedzeniem. Strażnik z początku się nie zgadza, ale gdy kusimy go kwotą dziesięciu tysięcy sztuk złota zgadza się nałożyć jedzenie. Czekamy pięć minut aż Astronom wszystko zje i następnie możemy z nim porozmawiać. Wypytujemy go o wszystko co wie na temat niecodziennych zaburzeń na niebie i dowiadujemy się, że źrodłem tych zaburzeń może być coś, co istnieje w przestrzeni kosmicznej lub coś na Ziemi. Podejrzewa on lud, który ma dobrze rozwiniętą wiedzę na temat magii. Z nową dawką informacji wracamy do Rybaka, po czym idziemy z powrotem do Cytadeli, by spotkać się z Astronomem i dowiedzieć się nieco więcej, ale Portifiks mówi nam, że Jeltok został niedawno przetransportowany do Karka-han, by móc przeprowadzić na nim wyrok śmierci. Teraz szybko biegniemy do osoby, która nadzoruje wszystkie wyroki śmierci w Margonemskiej stolicy czyli do burmistrza Hergata.Z tego co udaje nam się dowiedzieć wyrok ma zostać przeprowadzony w miejskich lochach za dziesięć minut, więc szybko musimy zdobyć klucz do lochów, który posiada Van Saur. Podczas dialogu z Paladynem, mówi nam, że dostaniemy klucz za przyniesienie mu Białej Róży, która byłaby symbolem Zakonu Białej Róży, z którym Van Saur jest bardzo związany. Czas nam ucieka, więc biegniemy do Mrocznego Zgrzyta w Eder, który pamięta, że my " Witek " wyświadczyliśmy mu kiedyś przysługę, więc potrzebuje jedynie jednej róży. Ponieważ Zgrzyt musi wyruszyć " w interesach " musimy sami sobie poradzić maczając różę w specjalnym śluzie, z którego Zgrzyt słynie. W mgnieniu oka nasza piękna różowa róża staje się biała. Teraz znów biegniemy do Siedziby Zakonu Białej Róży po klucz od Van Saura. Gdy jesteśmy już w lochach kierujemy się na najniższy ich poziom, gdzie znajduje się kat, który ma wykonać wyrok śmierci, sędzia oraz kilku strażników. W myślach uważamy, że to dość niecodzienny proces bez adwokata, prokuratora ani świadków, lecz to przecież nie nasza sprawa, no nie do końca...

Staramy się przekonać sędziego, by powstrzymał wyrok strasząc go atakami ze strony nieznanej cywilizacji, ale na nic się to nie zdaje, więc zostajemy odeskortowani przez strażników poza teren lochów, tracąc przy tym klucz. Idąc w stronę wyjścia słyszymy niewyraźnie wymawiane słowo przeplatane okropnym krzykiem. Tym słowem było " Paaaajjjjaaaauuuusss " By móc spokojnie pomyśleć udajemy się do miejskiej biblioteki, która znajduje się niedaleko lochów w Karka-han. Po dłuższym namyśle dochodzimy do wniosku, że jest to Kościarz Pajlus słynący z przedmiotów wykonywanych z dość nietypowych jak na owe czasy " składników " Oczywiście idziemy o całym zajściu poinformować Rybaka, który karze nam niezwłocznie udać się do Kościarza. Pajlus opowiada nam o tym jaką drogę pokonał, by dotrzec do ziem należących do krainy Margonem. O wszystko podejrzewa on Mahopteków, którzy osiedlili się niedaleko na zachodzie od miejsca, gdzie przebywa Kościarz. Ponownie idziemy do rybaka, który całą sprawą wydaje się być bardzo przejęty. W tym momencie musimy udać się do jednego z Mahopteków, który ma kontakt z przywódcą całej cywilizacji. Jest nim Mahoptek Toltek znajdujący się w okolicach Mitclanu [ Atlepetl Mahoptekan ]. Prosimy go, aby porozmawiał z przywódcą Mahopteków, gdyż ich rytuały mogą sprowadzić na całą krainę wiele zła. Czekamy 15 minut i niestety złe wieści... Cuaitl Citalin nie zgadza się na zaprzestanie tradycyjnych rytuałów, więc mamy w dialogu z Mahoptekiem Toltekiem dwie opcje : 1) Dać się ponieść emocjom - Zabijamy ŁĄCZNIE ! 100 Mahopteków ( łącznie, nieważne jakich ) lub 2) zabijamy jedynie Cuaitla Citalina, ponieważ bez przywódcy Mahoptekowie nie będą wiedzieli jak należy wykonać odpowiednie ceremoniały, by czcić swoich bogów. Cuaitl Citalin posiada bowiem jedyny dokładny kalendarz, który zawiera wszystkie najważniejsze daty oraz opisy rytuałów na cześć bogów i wiele zaklęć - bez kalendarza, cała cywilizacja nie będzie mogła odprawiać w należyty sposób obrzędów. Gdy zabijemy Cuaitla Citalina wracamy do Mahopteka, który wkradł się do Chantli Citalina i wkyradł z niego jego kalendarz. Z ciężkim kalendarzem wracamy do Rybaka, który prosi o danie mu 5 minut na przeczytanie zapisków z kalendarza. Po pięciu minutach Yarte wraca , by poinformować nas, że zgodnie ze znakami z kamiennych płytek należących do kalendarza wynika, że jeśli wszystkie wiadomości zapisane na prastarych, kamiennych płytkach zwanych przez cywilizację Mahopteków - kalendarzem Nieba zabierze się ich przywódcy - wszystkie obrzędy nie będą mogły się powtórzyć, gdyż nie będą oni w stanie zapamiętać wszystkiego z największą dokładnością. Rybak pozwolił sobie zatrzymać kamienne płytki, by podarować nam upragnioną nagrodę.
2012.04.28 15:24:21
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18325075

Curtis Axel

253319
5061
Nie ma questów na 180-185 są tylko dzienne i gracze na tych poziomach zaczynają się nudzić,więc napisałem quest.


Draki i Driady zaczynają łączyć siły i atakować Thuzal.(181lvl)(Wymagany klucz do katakumb)


Zadanie rozpoczynamy u Mendre'a(Thuzal Koszary-Gabiten Kapitan).Mówi na,że niepokoi się tym,że Draki i Driady coraz częściej atakują jego żołnierzy.Udajemy się do Drakini w Katakumbach Thuzal.Ta nas teleportuje do Namiotu dowódcy Draków,ale jesteśmy niewidzialni.Tam widzimy jak Dowódca draków planuje atak na Straże Thuzal z Królową Driad,po kroku wyświetla nam się dialog Królowej z Dowódcą własnie stamtąd wiemy o tym planowanym ataku.Po ataku wyrzuca nas z namiotu do Rozlewiska Kaj obok strażników.Udaj się do Mendre i opowiedz o czym się dowiedziałeś.Udaj się do Carnivore Vulgaris i wypytaj o Driady i Draków.Każe nam iść do Drakini i wypytać o to co Drakowie lubią najbardziej.Dowiadujemy się,że mięso z sarn i łosi.Otrzymamy 2 worki na mięso.Udaj się po mięso łosia i sarny.Udajemy się do Grani Gawronich Piór na 3,56 po mięso z sarn.Klikamy Obejrzyj i "Zabijam sarnę i wkładam jej mięso do worka." podobnie postępujemy z łosiem na 28,51.Wróć do Carnivore'a Vulgaris'a i pokaż co zdobyłeś,aby przekonać Draków do pokoju(zanim pójdziemy do niego,możemy udać się do Drakini i dać jej po kawałku mięsa otrzymamy w tedy "drakiński zwój(10 użyć teleportuje do Przysiółku Valmirów)".Jak Carnivore Vulgaris oceni czy mięso się nadaje idziemy do namiotu Dowódcy Draków" w Przysiółku i z nim rozmawiamy w trakcie rozmowy zabiera worki i każe nam wyjść.Udaj się Medre'a i opowiedz o przekonaniu Draków.Zostały Driady.Udajemy się do Netharalena wypytać o to co Driady lubią najbardziej dostawać.Dowiadujemy się,ze świeżą wodę(dostajemy wiadro),więc udajemy się na poszukiwanie studni.Idziemy do Tuzmer i napełniamy wiadro wodą,gdy napełniamy wiadro przed nogami przebiega nam szczur i wystraszeni puszczacie sznurek i cały w pada do wody.Udaj się do rybaka po wędkę,aby wyciągnąć wiadro.Rybaka Yarte da nam wędkę za 10k i idziemy wyławiać wiadro,aż do skutku.Gdy wyłowimy napełniamy wodą i idziemy do Driady w Rozlewisku Kaj,aby dać jej wodę i przekonać do pokoju(jak oddamy wędkę dostaniemy 10PH).Sukces idziemy do Mendre'a opowiedzieć o tym czego dokonaliśmy,ten jednak napada na nas ze złością,ze go okłamaliśmy.Jak go uspokimy mówi,że jego żołnierze w Rozlewisku Kaj zostali zabici,przez Driady i Draków.

Zabij Draków i Driady:
Driada Pteleja(0/27)
Driada Ajgeria(0/23)
Driada Balenoja(0/18)
Driada(0/15)
Drakinia Północnej Gwiazdy(0/25)
Drak Białych Nocy(0/15)
Drak Jeździec Wichury(o/15)
Drak Wiecznego Szronu(0/15)
Zabij grupowo:
Chryzoprenia(0/1)
Breheret żelazny łeb(0/1)

Po zabiciu udajemy się Mendre'a powiadomić o zabiciu ten nam dziękuje i daje nagrodę.
_________________
Edytowany 18:07:07 28.4.2012 przez Luminatus-X
2012.04.28 18:05:14
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18327253

Jeden z jedynych

10144
3907
Shamatheym:
I nie uważasz,ze to ,ze napisałem wcześniej o niej posta,niejako pytając się i niejako ,,zaklepując sobie''sobie ten temat?Okej,możesz też to napisać,ale nie uważasz,ze zabrałeś mi pomysł?NIe wierzę,że to był przypadek,że nie podsunąłem ci pomysłu moim postem.
2012.04.28 21:55:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18331295

Selkindur

11725
1072
Skarb Bogów : Pierwsza szkatułka -Napiszę własną propozycję nagrody.

Zaczynamy w świątyni czterech bóstw. W jednym z posągów znajdujemy dźwignie. Przesuwamy ją i schodzimy po schodach. Znajdujemy się w małym pomieszczeniu, w którym jest tylko księga. Czytamy ją i znajdujemy fragment o skarbie bogów zesłanych na Margonem. Bierzemy księgę i wychodzimy z przejścia jednej w ostatniej chwili znajduje nas kapłanka Animalia. Zostajemy ogłuszeni. Po obudzeniu się rozmawiamy z Główną Kapłanką. Pokazujemy jej księgę i pytamy się jej o skarb. Ona nam opowiada o wszystkich bogach aż w końcu kończy na legendzie o końcu świata i skarbie. Mamy go odnaleźć. Po więcej informacji udajemy się do Rozalii. Kolejna dawka opowiadań, ale tym razem zapamiętujemy, że pierwsza część skarbu znajduje się w Czarnej krypcie[ Nowa lokalizacja w Starych ruinach.] Wchodzimy tam, ale wejścia na piętro broni Erley. Mówi, że nie przepuści nas dalej, gdyż to dom bogów i mogą w nim przybywać tylko w kapłani. Idziemy do Kaliposa i pytamy się o eliksir nasenny, a więc musimy przynieść mu kilka rzeczy :
-Krew demona-Mroczny Zgrzyt w zamian za cztery sztylety, dwa długie miecze i jeden bicz
-Żywica- Drzewo w Orlej Gani.
-Wino-U Synti
Ze składnikami do Kaliposa i czekamy dziesięć minut. Bierzemy eliksir i idziemy do kapłana i częstujemy go eliksir. Lądujemy w świątyni. Modlimy tam się przy ołtarzu z wizerunkiem Ermosa. Po modlitwie zauważamy, że pojawiła się skrzynka. Otwieramy ją i znajdujemy tam karteczkę z napisem : Rozwiąż zagadkę, a dostaniesz podpowiedź: Zagadka
Pudełko bez zawiasów,klucza ani wieka,a przecież złocisty w nim skarb czeka
Jak ktoś pogłówkuje to się domyśli. Wskazówka to :
Pomódl się o łaski dla ludzi u Bogini Sallin.
Modlimy się i taka sama sytuacja jak u Ermosa. Zagadka :
W Elancji rządził cesarz Akbar. Był on mądry i inteligentny. Miał dziewięciu swoich doradców, którzy znani byli z tego, że każdy miał jakąś konkretną umiejętność. Jednym z tych doradców był Birbal, znany ze swojej mądrości i sprytu. Oto dowód:

Raz pewien farmer przyprowadził do cesarza Akbara swojego sąsiada, by wnieść na niego skargę.
"Wasza Wysokość, kupiłem od niego studnię" powiedział farmer wskazując na swojego sąsiada, "a teraz on chce, żebym płacił mu za wodę."
"To prawda, Wasza Wysokość," odpowiedział sasiad. "Sprzedałem mu studnię, a nie wodę!"
Cesarz wezwał Birbala, aby rozstrzygnął ten spór.
W jaki sposób Birbal mógł go rozstrzygnąć?
Po odgadnięciu dostajemy odpowiedź : Podłoga
"Odkafelkujemy" podłogę i znajdujemy dwie sakiewki i skrzyneczkę. Idziemy ze skarbem do kapłanki i oddajemy jej rzeczy. Dostajemy:
1Sakiewkę z brylantami
1 Marmurowa Róża
1Zniszczony naszyjnik
I trochę expa
Edytowany 14:33:51 29.4.2012 przez Selkindur
2012.04.28 22:18:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18331732

Zadziewiczacz

69200
2731
Jeden z jedynych:
Zauważyłeś, że już kilkunastu ludzi robiło quest zaczynający się u jednego i tego samego NPC. A jakoś nikt nie płacze... Więc proszę, przestań, bo od tego spamu aż oczy bolą...

Selkindur:
Usuń nagrody...

Luminatus-X:
Całkiem niezłe...

king adrian:
Genialne!

@Down
I tak lepiej usuń...
Edytowany 16:49:45 29.4.2012 przez Zadziewiczacz
2012.04.28 23:45:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18332960

Selkindur

11725
1072
Zadziewiczacz:
Umiesz czytać? Napisałem, że napiszę własną propozycje nagrody.
Edytowany 14:33:19 29.4.2012 przez Selkindur
2012.04.29 14:32:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18339223

Curtis Axel

253319
5061
Istnieje jakiś limit questów w poście/na stronie ?
2012.04.29 15:04:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18339663

Miki The Champion

6526
1092
Oto mój pierwszy napisany quest, więc jak coś nie tak to nie zwracajcie uwagi

Quest na poziom 58 - Żelatyna w proszku

Questa zaczynamy u Alchemika Kaliposa. Wybieramy opcję "Czy nie masz dla mnie jakieś pracy ?"
Odpowiada nam, że potrzebuje zrobić napar z galarety, ale zabrakło mu żelatyny. Więc idziemy do Sosnowego Odludzia (@Edit: Do jaskini) i zabijamy:

Cytrusowa Galareta (0/5)
Pąsowa Galareta (0/5)

Potem wracamy do alchemika i z osadu na uzbrojeniu próbuje zebrać żelatynę ( Zabiera nam zbrojkę ). Po 5 minutach zagadujemy do niego znowu, oddaje nam zbroję i mówi "Przykro mi, ale musisz spróbować jeszcze raz, gdyż nie udało mi się zdobyć dość żelatyny. I teraz mamy 2 opcje:

a) Mówimy, że nie będziemy mu już pomagać. Dostajemy 10k złota i około 100k expa oraz Żelatynę ( Eliksirek uleczający, Leczy 5x 200hp)

b) Pomagamy dalej. Każe nam iść jeszcze raz i zabić:

Przeźroczysta Galareta (0/6)
Cytrusowa Galareta (0/12)
Pąsowa Galareta (0/12)
Morska Galareta (0/6)

Gdy ubijemy wracamy, znowu oddajemy zbroję i czekamy 5 minut. Potem oddaje ją nam i mówi: "A niech to ! Wciąż brakuje mi żelatyny ! Musisz tym razem udać się do Wiedźmy Amry, może ona mi jej trochę odsprzeda. Daje nam 500 monet ( Jeśli zrezygnujemy w tym momencie z questa to dostaniemy tylko 10k monet 150k expa i Żelatynę, Leczy 5x 200hp)

Tak, więc jeśli pomagamy ciągle to idziemy do Amry i wybieramy opcję "Czy masz trochę żelatyny?" Mówi nam, że nie ma i każe udać się do Alchemika Nitrusa z Nithal. Rozmawiamy z nim. Ma żelatynę i sprzeda ją nam za 1k złota ( resztę monet musimy zapłacić ze swoich ). Wracamy do Alchemika Kaliposa. "Jestem naprawdę dumny, ale musisz jeszcze dostarczyć ten eliksir". Dostajemy questowy eliksirek Napar z Galarety i zanosimy go Alchemikowi Seridiuszowi ( Tuzmer ). Wracamy do kaliposa i mówimy, że dostarczyliśmy eliksir ( W tym momencie możemy zapomnieć o dopłacie złota, albo naciskać na Kaliposa. Jeśli zapomnimy na końcu questa otrzymamy 50Ph, a jeśli będziemy naciskać dostaniemy tylko 500 monet i 10Ph) Alchemikowi Serdiuszowi. A oto nagroda: 50k monet, 230k expa oraz Żelatynę (10x 200Hp) oraz 50Ph
Lub:

50.5k monet, 230k expa oraz Żelatynę (10x 200Hp) oraz 10Ph

Istnieje także inne zakończenie:

Jeżeli, gdy wrócimy od wiedźmy amry pójdziemy do kaliposa w sprawie questa i powiemy, że Amra nie ma Żelatyny i kazała nam iść do Nitrusa to odpowie: "Ehhhh... Trudno, do Nithal bardzo długa droga, może spróbujmy jeszcze raz z galaretami. Lecz tym razem z Zapomnianego Szlaku." Więc idziemy do Mokrej Groty i zabijamy:

Wodna Galareta (0/5)
Zgniła Galareta (0/15)
Trująca Galareta (0/5)
Kraken (0/1)*

*Bijemy, aż nie wyleci Dziwna Żelatyna

Potem wracamy do Kaliposa, bierzemy wywar i idziemy do Alchemika Seridiusza, lecz ten mówi nam, że to nie może być Żelatyna, gdyż pachnie okropnie. Idziemy do Kaliposa sprawdzić jej właściwości. Czekamy 5 minut, mówi nam, że to nie Żelatyna tylko Żel. Kalipos wtedy odpowiada: "Dobrze szkodniku, nie dość, że zbeszcześciłeś wywar, to jeszcze przez ciebie straciłem ulubionego klienta ! Ale niestety napracowałeś się, więc musisz dostać zapłatę. Trzymaj ten wywar i trochę złota i nie zawracaj mi głowy!" I dostajemy 30k monet 200k expa oraz Wywar Z Żelem Krakena ( Przedmiot niezidentyfikowany, ale w rzeczywistości to trucizna, zabiera 10x 5k życia, ale dodaje 100 monet za każdym użyciem)

Koniec Questa !

Nagrody mogą być ? Oczywiście do zmiany, ale nikt nie zabraniał wymieniania swoich propozycji
Edytowany 16:25:48 29.4.2012 przez Miki The Champion
Edytowany 16:43:43 29.4.2012 przez Miki The Champion
Edytowany 16:44:41 29.4.2012 przez Miki The Champion
2012.04.29 16:23:23
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18340732

Zadziewiczacz

69200
2731
Miki The Champion:
Usuń nagrody, proszę...
Edytowany 16:52:26 29.4.2012 przez Zadziewiczacz
2012.04.29 16:49:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18341165

Selkindur

11725
1072
Zadziewiczacz:
Ale on PROPONUJĘ!! Nie wiem jak mam ci to wytłumaczyć. Salem nie zabraniał pisać propozycji.
2012.04.29 17:02:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18341389

Miki The Champion

6526
1092
Zadziewiczacz:

Właśnie, nikt nie zabraniał.

Selkindur:

Popieram
2012.04.29 17:11:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18341562

Producent Bomb

128390
10809
Jaren pilnie potrzebuje naszej pomocy (70 poziom doświadczenia)
Początek u Jarena rozmawiamy z nim. Z rozmowy wynika, że profesja Maga wyginie z Margonem, ponieważ tracą magiczne moce. Na początek udaj się do Niela, który brał udział w wojnie magów. Od starca dowiadujemy się, że w Margonem trwa odwieczna wojna z "zielonymi kulkami". Musimy się dowiedzieć kim są te "zielone kulki". Udaj się do Żaka Szczerkusa (Nithal 84,25). Zapytaj się kim są "zielone kulki". Żak udaje się na poszukiwania. Czekamy godzinkę. Wraca i mówi, że "zielonymi kulkami" są nie jakie Demilsze. Biegniemy szybko do Niela z informacją o
Demilszach. Starzec daje nam specjalną miksturkę dzięki, której możemy zabić Demilsze.
Zabij: Demilsz (0/30)
Wróć do Niela, oddaj miksturkę. Udaj się teraz do Jarena i opowiedz o wszystkim. Jaren dziękuje Ci bardzo, ponieważ magom zostało przywrócone wszystkie siły

Nagroda:
Punkty doświadczenia: 600 k
Przedmiot: Naszyjnik Jarena (Na 70. All profesje, Unikat; SA: 30% Unik: +12 Wszystkie cechy: +30)
Złoto: 200k
2012.04.30 12:24:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18351732

Aoves

25764
468
Przedstawie 3 qesty .Mam nadzieję ,że się spodobają .


Popiół w Tuzmer (118lvl)
Zaczynamy w siedzibie kapitana portu u Termanorra. On nam mówi, że coraz mniej statków przypływa do Tuzmer z powodu popiołu, który zabija ryby i uprzyksza życie marynarzom. Idziemy się czegoś dowiedzieć od Kapitana Forka la Rusha, który mówi nam o tym, że w pobliżu Tuzmer znajduje się wyspa z wulkanem. Wracamy do kapitana Termanorra, który każe nam zdobyć próbki lawy. Idziemy do kapitana Forka la Rusha ,który nas za 100k przenosi na Magradit. Zdobywamy 3Zaklęte Dusze ognia.I idziemy do alchemika, który to zbada. Jest to Nitrus znajdziemy go w jego kamienicy w Nithal. Nitrus bierze 3zaklęte dusze ognia i je bada. Czekamy 30 minut. Mówi, że wulkan niedługo wygaśnie i nie ma co się obawiać. Idziemy do Termanorra i mówimy mu o wulkanie. On nam każe zabić jeszcze 45* skorpionów .Kiedy zabijemy skorpiony kończymy qesta.

* -gwiazdka znaczy ,że skorpiony mogą być różne tylko by były ubite .
Mam problemy z pisownią i proszę o nie minusowanie .
Niedługo napisze 2 pozostałe qesty .




_______________________________________________________________________________________________________________



Zaczynamy u Parona znajduje się on w Thuzal, ma swój sklepik .

Zaginiona siostra (87lvl)
Zaczynamy od tego, że Paron jest chory a jego siostra nie wysłała mu listu z Tuzmer do którego jechała. Paron nam podaje opis jego siostry i mówi byśmy popytali strażników aby dowiedzieć się do jakiego miasta zdążyła dojechać. Idziemy do strażnika w Grani Gawronich Piór (50,8). On nam mówi, że siostra Parona wyjechała z Thuzal, więc idziemy do Eder.
Może jakiś najemnik coś wie? Najemnik (24,40) mówi nam, że jej nie widział i polecił nam pójście do straży Fortu Eder. Jest to strażnik (50,69). On mówi ,że siostra Parona przejechała bezpiecznie przez fort, a więc idziemy do Ithan. Strażnik (29,61)mówi, że poszła do Zajadu u Makiny się przespać lecz nie widział czy wyjechała bo nie miał rannej wachty, a więc idziemy do Makiny. Ona nam mówi, że bezproblemowo siostra Parona pojechała do Werbin, więc idziemy do Werbin. Strażnik (35.37) on nam mówi, że siostra Parona pojechała do Tuzmer. Pytamy strażnika przed wejściem do Tuzmer (50.63) on jej nie widział. Popytajmy na wszelki wypadek mieszkańców Tuzmer. Marko (55.17) mówi, że ostatnio przesiaduje blisko bramy, ale nie widział siostry Parona. Więc wracamy do Parona mówimy mu ,że jego siostra nie dojechała do Tuzmer. On rozpacza czekamy 24h. Po długim czekaniu zleca nam przetrząśnięcie szlaku do Tuzmer. Idziemy do namiotu kościarza on nam mówi, że weszła do kamiennej strażnicy i wyszła z drugiej strony, a potem weszła do jaskini. Więc to badamy niestety znajdujemy jego siostę martwą w Grocie Samotnych Dusz p.3 (25.51). Wracamy do Parona. On nam każe zemścić się i mamy zabić (40 maczugorękich*) po zabiciu daje nam nagrodę kończymy qesta a on zamyka się w sobie.
Ps.Nie zapominamy opisu bo każdemu strażnikowi podajemy opis ,a jeśli źle podamy czekamy 1h .




_______________________________________________________________________________________________________________



Natchnęła mnie do tego qesta rozmowa z Trosem w Porcie Tuzmer .(Zaczynamy u Trosa)

Tajemnica zaklętych fal (137lvl)
Tros mówi nam ,że ostatnio ogromne fale i sztormy nękają Wernorad przez co nie można zażucać sieci i wypływać w morze .Ostatnio wokół wszystkich wysp coraz więcej można zobaczyć wraków statków odważnych kapitanów którzy mimo ostrych fal ruszyli w morze .Idziemy więc czegoś się dowiedzieć o zaklętych falach .Idziemy do Króla Rybaków w Wiosce Rybackiej .On mówi ,że już ponad 2miesiące wody są strasznie wzburzone ,ale nie wie dlaczego .
Idziemy więc do Szkutnika Verne w Porcie Tuzmer on nam mówi ,że nie morze pracować na brzegu przez fale i wskazuje nam osobe ,która może coś wiedzieć na ten temat. Idziemy do Rongo w Wiosce Rybaków on nam opowiada o Pani Wód ,która mieszka w Wernoradzie i włada falami .Mówi nam też ,że ludzie coraz bardziej wykożystują morze.
Zabierają bursztyny i zabijają ryby .Pani Wód się pewno zdenerwowała i teraz tylko szaleńcy wypływają w morze i giną w wysokich falach .Poleca nam złożenie ofiary z jednego ze skarbów morza .Mamy wziąść 2bursztyny i położyć je w skrzyni (93,63 Wioska Rybacka) .Wracamy do Rongo ,ale to nic nie dało ,więc musimy poszukać Panią
Wód i ubłagać ją o spokojne morze .Ona nam mówi ,że ludzie ,którzy zamieszkują Wyspę Caneum jej ulubione miejsce do przesiadywinia z gliny stworzyli golemy które wykonują każde ich polecenie i przegonili ją przez co musi siedzieć niedaleko brzegów Tuzmer .Mówi nam także ,że uspokoi wody jeśli znów będzie mogła tam przesiadywać .Każe nam przynieść 5glin z golemów aby mogła żucić czar który nie pozwoli na stworzenie golemów ,a istniejące już rozpadną się .Po przyniesieniu Pani Wód potrzebuje 1h na żucenie czaru .Po odczekaniu odpowiedniego czasu .Idziemy do Rongo .On mówi ,że sztormy już ustąpiły ,a my opowiadamy mu niezwykłą historię .Potem idziemy do Trosa ,który nam dziękuje i prosi nas o pomoc w przeniesieniu skrzyni z rybami do magazynu w Porcie Tuzmer .Idziemy więc do Felicji która ustawi skrzynie .Wracamy do Trosa dziekuje nam i prosi nas o jeszcze dwie przysługi mamy mu przynieść nóż do skór (kupimy u prokusi w Nithal) aby mógł oskrobać ryby z łusek .Potem mamy przynieść mu mocne liny od Gopisa .Lecz mówi nam ,że ich nie ma bo wszystkie mu zarekfirowała straż ponieważ walały się po przystani .Więc idziemy do strażnika w siedzibie straży portowej na p.1 on mówi ,że trzeba wpłacić opłate w wysokości 1m złota za szkody spowodowane walającymi się linami .Wracamy do Gopisa mówi nam ,że w takim razie trzeba ukraść liny idziemy do Mrocznego Zgrzyta w Eder po nóż płacimy mu Diamentem lub 100k (Diament można kupić w Nithal u przemytnika ,więc nie opłaca płacić 100k).Idziemy z nożem do klucznika na p.0 i podchodzimy od tyłu by nas nie zauważył i mu grozimy oddaje nam liny i do Gopisa .On nam dziękuje i daje kilka lin dla Trosa .Wracamy i koniec qesta .




Proszę o komentarze dotyczące tych 3 qestów i mam nadzieję ,że kiedyś chociaż cząstka tych qestów będzie użyta w przyszłości !
______________________________________________________________________________________________________________
Edity usuwane :
Edytowany 19:57:14 6.8.2013 przez kkuubbiixxee
Edytowany 14:39:38 20.1.2014 przez Aoves
2012.05.03 12:24:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18403384

Selkindur

11725
1072
Skarb Bogów cz2

Zaczynamy u kapłanki Virgo, która kolejny raz mamrocze o skarbach bogów. Najpierw musimy znaleźć pewnego półboga żyjącego na tych ziemiach, który wie o skarbach. Zamieszkuje on podobno miejsca słoneczne, gdyż jest synem boga słońca i bogini podróżników. Musimy go odnaleźć, gdy już odnajdziemy półboga rozmawiamy z nim i odpowiadamy na trzy zagadki. Po rozwiązaniu zagadek rozmawiamy z nim o skarbach, ale ten niestety nic nie pamięta. Udajemy się do kapłanki Virgo i o wszystkim jej mówimy. Po rozmowie czekamy pięć minut i dowiadujemy się od kapłanki o eliksirze pamięci. Dostajemy przepis ze składnikami na eliksir dla człowieka. Kapłanka każe przynieść nam karafkę, a ona w tym czasie odnajdzie przepis na eliksir pamięci dla Boga. Wracamy z karafką i dajemy ją Kapłance. Dostajemy listę. Musimy zdobyć składniki do tego eliksiru. Dostajemy listę ze składnikami:
Krople Księżyca-Udajemy się do alchemika w Nithal i rozmawiamy z nim o kroplach księżyca. Ten najpierw jest zaskoczony, a potem mówi nam, że nie odda ich za darmo, gdy jest je bardzo trudno zdobyć, a więc :
Zabij: Tollok * (0/10)
Zabij: Wywerna szlachetna (0/10)
Zabij: Starszy gnom leśny (0/5)
Wracamy do alchemika i tym razem mamy mu przynieść Śluz i zapłacić mu 10k. Po wykonaniu tych zleceń otrzymujemy Krople Księżyca.
Korzeń drzewa Tiavires- Udajemy się Ogrodnika w Ogródku[ Nowa postać i nowa mała mapka] Rozmawiamy z nim i pytamy się go o korzeń drzewa Tiavires. Ogrodnik obiecuje, że da nam Korzeń jeśli uratujemy jego związek, ponieważ żona chce się z nim rozstać. Najpierw mamy zrobić bukiet. Zrywamy : 3 nagietki, 2 róże, 4 rumianki i dzwonecznik. Zanosimy jej bukier, ale ta mówi, że ma dość kwiatów i je wyrzuca. Wracamy do ogrodnika, a ten mówi nam o kolacji. Idziemy do Aurelii i mówimy jej o wszystkim. Zgadza się przygotować kolacje. Dajemy jej 2 k i idziemy do Ogrodnika. Daje nam korzeń.
Rosa-Kupujemy próbówkę u Kaliposa i zbieramy rosę [Może nam się nie udać za 1 razem]
Kamień Snów-Musimy go wygrać u Maga Magusa.
Ze składnikami udajemy się do kapłanki i czekamy dwadzieścia minut. Idziemy do półboga i dajemy mu eliksir. Mówi nam o tajemniczym grobowcu i o zwoju ze starożytnym zaklęciem. Idziemy do Kapłanki i ta nas tam teleportuje. Jesteśmy w środku świątyni. Na podłodze leżą porozrzucane skarby. Nie dotykamy bo to pułapka. Idziemy na koniec aż znajdziemy posąg. Modlimy się przy nim i składamy ofiarę :
A Zbroję
B Księgę na stołku

Wersja A :
Zostajemy przeniesieni do labiryntu pełnego potworów. Na końcu czeka nas skrzynką w której jest zbroja. Bierzemy ją i do Virgo. Mamy wrócić za pięć minut. Gdy wrócimy mówi nam, że ta zbroja jest ze złota i może ją nosić tylko prawdziwy bóg. Zanosimy ją półbogowi, a ten ją zakłada i znika. Leci do bogów.-Słabsza nagroda
Wersja B
Przenosimy się do ogromnego miejsca, gdzie rozmawiają posągi bogów. Wysłuchujemy ich i bierzemy od niech księgę. Zostajemy przeniesieni do Nitrusa. Rozmawiamy z nim i bierzemy moździerz. Idziemy do Virgo i rozmawiamy z nią i czekamy kilka minut. Mówi nam, że ta księga zawiera najpotężniejsze zaklęcia świata. Zanosimy ją Jarenowi. Po kilku minutach czekania rozmawiamy z nim i dostajemy amulet. Oprócz tego Jaren każe nam zabić dwa tolloki i zebrać dwie róże. Na koniec daje nam księgę i różane perfumy [ ] Perfumy mamy zanieść Sarze w Torneg. Sara bierze również amulet i otwiera go. Zanosimy księgę Virgo i mamy jej przynieść płynne srebro od Nitrusa. Wracamy do kapłanki i oddaje nam zapieczętowaną księgę, którą zanosimy półbogowi. Wracamy do Virgo i dostajemy nagrodę.
Edytowany 22:41:25 4.5.2012 przez Selkindur
Edytowany 22:42:18 4.5.2012 przez Selkindur
2012.05.04 22:14:48
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18432750

Kamil-Ns

781
168
Rozwiąż sprawę tajemniczych zniknięć coraz większej ilości złota ze skarbca Karka-han. (ok.110lvl - Karka-han - burmistrz Hergat)

Rozmawiamy z burmistrzem Hergatem i dowiadujemy się, że złota ze skarbca ratusza Karka-han ciągle ubywa w niewyjaśniony sposób. Jeżeli nikt z tym nic nie zrobi, to miastu skończą się fundusze. Burmistrz jest pewien, że stoją za tym jacyś bandyci, jednak nikt ich nie widział. Żeby dowiedzieć się szczegółów udajemy się do strażnika skarbca. Mówi nam, że nikt nie wchodził do skarbca Karka-han. Po tym wracamy do Hergata. Dowiadujemy się, że rozstawił on nawet strażników w różnych miejscach Margonem. Wysłał też list zawiadamiający do straży pogranicza, aby zwracali szczególną uwagę na podróżujących do i z Eder. Teraz idziemy do strażnika w Forcie Eder i pytamy o rzeczy, które przypadkiem nie zwróciły jego uwagi. Informuje nas, że wiele karawan podróżuje szlakiem północ-południe do Nithal, ale żadna nie przewoziła takiej ilości złota. Wracamy do burmistrza. Dostajemy kwitek, który upoważnia nas do wejścia do skarbca. Gdy już tam jesteśmy rozglądamy się i zwracamy uwagę na dziwnie wyglądający kawałek ściany. Wyjmujemy kilka cegieł i naszym oczom ukazuje się ukryte pomieszczenie. Wchodzimy do niego i widzimy ogromny piec, formy oraz dużą ilość złota i miedzi. Domyślamy się, że złodzieje przenosili złoto ze skarbca tutaj, a później przetapiali je i dodawali miedzi. Później transportowali je i nikt nie wiedział, że niby miedziane przedmioty były tak naprawdę ze złota. Teraz musimy znaleźć tylko drugie wyjście
i dowiedzieć się kto stoi za całym tym przekrętem. Dochodzimy do końca pomieszczenia
i odgarniając kamienie trafiamy do kopalni w przedmieściach Karka-han. O wszystkim, czego się dowiedzieliśmy mówimy burmistrzowi. Ponownie udajemy się do strażnika z Fortu Eder i pytamy, czy tą drogą nie przewożono miedzianych wyrobów. Strażnik odpowiada, że owszem
widział wóz, ale ludzie nim jadący wyglądali dość porządnie. Jedynym miastem, do którego mogli się udać w Margonem jest Nithal. Idziemy i pytamy strażników przy bramie miasta, czy nie przejeżdżał tamtędy wóz z miedzianymi przedmiotami. Strażnicy nie widzieli nic takiego w ostatnim czasie. Złodzieje musieli więc ukryć złoto gdzieś pomiędzy Eder a Nithal. Kierujemy się więc do Pieczary Niepogody i dalej do Siedziby szajki. Widząc złoto w ich skarbcu jesteśmy pewni, że to oni dokonali tego przestępstwa. Postanawiamy sami wymierzyć sprawiedliwość.
Zabij: Mitasz Szubienica 0/1
Hrost Igła 0/1
Kertus Miazga 0/1
Palmelia Trucicielka 0/1
Werjan Woda 0/1
Herszt Grunt Hekatombus 0/1
Po wszystkim wracamy do Hergata i opowiadamy całą historię.
Edytowany 22:46:47 4.5.2012 przez Kamil-Ns
2012.05.04 22:43:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18433186

Ciaputek

20236
2352
Zulusy napadają na mieszkańców Karka-Han - 27lvl Prastara puszcza, zleca Druid Famigrus.

Rozmawiamy z nim:

Druid Famigrus: Ave! Przekraczając tą bramę znajdziesz się w dzikich puszczach, które zamieszkuje barbarzyńskie plemię Zulusów! Strzeż się dzikich ostępów, bo gęstwina ta jest domem najpiękniejszych i najpotężniejszych stworzeń tej krainy.
A co to za barbarzyńcy? Najeżdżają miasto?
Druid Famigrus: Tak, porywają kobiety i bydło! Z nimi strach wyjść poza bramy miasta!
Mógłbym jakoś pomóc?
Druid Famigrus: Tak, najlepiej popytaj się mieszkańców Karka-Han co wiedzą o tej sprawie.

Rozpoczęto qest!

Więc idziemy popytać się:
Aureli (20,8)
Apoksa (12.11)
Menarika (66,10)
Sharika (76,26)

Wracamy do Druida:

Druid Famigrus: I jak postępy?
Dowiedziałem się do mieszkańców, że zulusy są naprawde groźne!
Druid Famigrus: Więc trochę przerzedź ich szeregi!
Już się robi!

Tak więc idziemy lać zulusy:
zabij:

zulusy*
Elity zulusów*

* nie pamiętam dokładnie nazw

Wracamy do druida:


Druid Famigrus: Zabiłeś tych barbarzyńców?
Tak, nie było łatwo ale udało mi się
Druid Famigrus: Teraz trzeba zapobiec napadom, hmm może zapytasz przywódcę paladynów z werbin o przysłanie posiłków?
Już się robi!

Idziemy do Dowódcy Bejkadusa (mury - kwatera główna, werbin (11,6) )

Dowódca Bejkadus: Dzięki naszym dzielnym gwardzistom i pomocy odważnych poszukiwaczy przygód i podróżników udało nam się odeprzeć atak tych obrzydliwych stworów! Niestety nie obyło się bez ofiar... Będą żyli w naszych myślach i naszych pieśniach jeszcze długie lata.
Witaj, mam prośbę
Dowódca Bejkadus: Jaką?
Potrzebuje twoich wojsk do ochrony karka-han przed złym plemieniem zulusów
Dowódca Bejkadus: Dobrze, lecz to kosztuje, zapłać mi 20 tysięcy sztuk złota to wyśle paladynów.
Proszę, oto złoto

I wracamy do Druida.

Druid Famigrus: I jak z paladynami?
Już są w drodze, zapłaciłem za nich 20 tysięcy sztuk złota.
Druid Famigrus: Dziękuję ci, złoto zwrócę.

(Daje 20k)

Koniec!


Pogrubione pismo - narrator
Kursywa - To co mówimy my
Normalne pismo - To co mówią npc
_
Edytowany 11:40:22 5.5.2012 przez masz-w-tube
2012.05.05 11:33:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18438045

Selkindur

11725
1072
masz-w-tube:
Nie piszemy dialogów.
2012.05.05 11:47:02
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18438292

Vertiz

100112
2561
Dlaczego mieszkańcy Margonem nie oglądają meczy [20 lvl]

Quest zaczynamy u Tomaszka w Ithan. Mówi nam, że uwielbia grać w piłkę nożną, ale burmistrz Karka-han gdzie jest jedyny stadion się nie zgadza aby inni mieszkańcy Margonem oprócz mieszkańców Karka-Han oglądali mecze. Idziemy do burmistrza i pytamy się, dlaczego nie pozwala oglądać mecze innym mieszkańcom Margonem. Burmistrz nic nie chce powiedzieć. Idziemy do jego żony, czyli Halfiny. Opowiada nam, że jeszcze w czasach szkolnych Burmistrz oglądał wszystkie mecze i bardzo chciał dostać się do drużyny piłkarskiej każdego miasta, ale się nie dostał. Dopiero, w Karka–han przyjęli go do drużyny i dlatego mecze pozwala oglądać tylko mieszkańcom tego miasta. Idziemy do najlepszego przyjaciela Burmistrza z dzieciństwa, czyli Burmistrza miasta Eder. Opowiada nam, że o niego biły się drużyny wszystkich miast, ale wybrał rodzinne Eder. Jego przyjaciel zawsze był od niego gorszy w piłce nożnej. Mówi nam również, że to dzięki niemu dostał się do drużyny Karka-han, ponieważ dał pieniądze trenerowi, aby go przyjął do drużyny. Idziemy do trenera w Karka-han a jest nim Menarik. Pytamy się go czy naprawdę Burmistrz Eder dał mu pieniądze starzec przyznaje się, że wziął te pieniądze, bowiem miał problemy finansowe. Idziemy wyznać smutną prawdę Burmistrzowi. Burmistrz jest załamany i rozkazuje wygnać Menarika z miasta, ale mówimy mu, że musiał to zrobić gdyż miał problemy finansowe. Burmistrz nie wygna starca, ale żąda od Burmistrza Eder przeprosin. Burmistrz Eder na początku nie chce, ale gdy go przekonamy to osobiście pojedzie do Karka-han, aby przeprosić przyjaciela po godzinie idziemy do Hergata ( Burmistrz Karka-han). Przyjął przeprosiny, ale nadal nie chcę pozwalać oglądać meczy. Więc idziemy do Tomasza powiedzieć mu, że nie daliśmy rady. Tomasz jest załamany, widząc jego łzy postanowiliśmy się postarać. Idziemy do Prokusi, aby uszyła piłkę dla Hergata dajemy jej pół godziny i odbieramy piłkę następie udaje się do Tafi, aby uszyła strój piłkarski dajemy również pół godziny. Z tymi prezentami udajemy się do Burmistrza Karka-han mówimy mu, że to prezenty od mieszkańców Margonem. Jest zachwycony oraz pozwala mieszkańcom oglądać mecze. Daje nam również nagrodę:
Nagrody:
Exp
Złoto
Ph
Oraz strój piłkarski ( do wyboru) (10 sztuk po 2 godziny)


Proszę oceniać
Edytowany 20:50:25 5.5.2012 przez Obenir
2012.05.05 13:09:27
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18439890

Selkindur

11725
1072
Obenir:
Bardzo dobry quest na rozpoczęcie Euro 2012.

Ja mam questa eventowego.-Napiszę propozycję nagrody...

O tym jak nie patrzenie w kalendarz może doprowadzić do kłopotów.
Zaczynamy u Tomaszka, który mówi nam, że z okazji dnia dziecka nie dostał żadnego prezentu. Każe nam się zapytać czy tak samo się działo u innych dzieci, więc pytamy się Migulanki, Karusi, Mirendy i Erandera. Żadne nie dostało prezentu. Wracamy do Tomaszka, a ten jest smutny i daje nam króliczka. I mamy dwie wersje :
A Mówimy Tomaszkowi, że nam przykro i kupujemy cukierki. Dajemy cukierka każdemu dziecku i wracamy do Tomaszka. Dostajemy nagrodę: Coś w stylu Kieszonkowe Tomasz [np +1000 zł] i trochę expa
B Z króliczkiem idziemy do Taty Tomasza i mówimy mu o wszystkim. Ten najpierw myśli, że go oszukujemy i nas bije, ale po dedzie wracamy do Taty Tomasza i nam przyznaje racje. Prosi nas abyśmy zdobyli drewno , a potem kupili najtańszy miecz i dali go Tomaszkowi. On sam mówi, że załatwi Tomaszkowi zbroję. Udajemy się do Edgara po drewno. Ten mówi, że załatwi nam drewno na łuk jeśli przyniesiemy mu piwo. Kupujemy trzy kufle piwa i zanosimy je Edgarowi. Dostajemy drewno i idziemy do Huslina. Huslin obiecuje zrobić łuk jeśli przyniesiemy dla jego syna karty. Karty kupujemy u Flata. Karty zanosimy Huslinowi, a potem dostajemy łuk. Następnie kupujemy miecz i zanosimy go Tacie Tomasza. Teraz idziemy do dziadka Migulanki. Rozmawiamy z nim i mówi nam, że Migulanka bardzo chciała dostać sukienkę i naszyjnik. Sukienkę kupujemy u Tafii za 10k, a po naszyjnik idziemy do Barnesa. Ten sprzeda naszyjnik w zamian za konfiturę, którą kupimy u babci w podgrodziu. Zanosimy konfiturę i bierzemy naszyjnik. Zanosimy sukienkę oraz naszyjnik dziadkowi Migulanki. I teraz do karczmarki w Karka-Han, która też zapomniała o swojej dwójce dzieci. Mówi nam, że jej syn chciał dostać zestaw do psikusów, a dziewczynka nowe spinki do włosów. Spinki kupimy u Makatary, a zestaw da nam Herfog w zamian jeśli przyniesiemy mu :
-Dwa mięsa królika
-Długi miecz
-Zielonek obłąkaniec
-Nagietek
I 10 k
Z prezentami idziemy do karczmarki i wracamy do Taty Tomasza. Ten nam dziękuje i dostajemy
Wój, pal : Drewniany sztylet
Łow, trop : pociski do procy
Tanc : Elancki Scyzoryk
Mag : Różdżka chochlika
Oraz trochę złota i expa
Edytowany 14:37:06 5.5.2012 przez Selkindur
2012.05.05 13:21:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18440090

Ciaputek

20236
2352
Selkindur:
Nie podajemy nagród
2012.05.05 15:30:57
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18442313

Selkindur

11725
1072
masz-w-tube:
Co do nagród - system sam ustala ilość expa, ja tylko decyduję czy ma go być mało, średnio, dużo na odpowiedniej skali. Itemki możecie proponować aczkolwiek chyba będę uciekał od nagród - jako części eq bo wszyscy na to narzekają, spróbuję to rozwiązać jakoś inaczej, coś urozmaicić. Napisał Salem na 1 stronie
2012.05.05 19:54:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18446774

John Holmes

20089
3600
Róża która płacze (106 lv) Ponieważ są tylko Questy u Smoka a nie każdy ma kaski trochę.
Zaczynamy u Taty Tomasza mamy mu znaleźć jego córkę która uciekła 2 dni temu , Szukamy jej okazuje się że to jest Farglasa (Nowy NPC) ukrywa się w Nithal Koło skrzynki pocztowej na ławce . Mówi nam że nie chce wrócić do Ojca ponieważ boi się jego gniewu jaki na nią spadnie jak wróci . Wracamy do taty Tomasza i mówimy co nam mówiła Farglasa , miała racje Tata Tomasza wpadł w gniew i kazał jej natychmiast jej wrócić do domu albo już nie będzie miała gdzie wrócić . Idziemy do Tomasza i Pytam się dlaczego jego siostra boi się taty , Opowiada nam o Historii jaka się wydarzyła 3 dni temu . Musimy wyłapać w tekście co mamy robić . (Jak już wyłapiecie o co chodzi ) Wracamy do Farglasy ale ona mówi że nie może wrócić do domu ponieważ się zakochała . Wracamy do Taty Tomasza i mówimy mu żeby się nie gniewał jak mu to powiemy , mówimy mu że Farglasa jest zakochana , Wpadł w gniew ponieważ nie chciał żeby ona wyszła za mąż za niego , Miał zamiar wydać ją za Barda z Tuzmer , Ona nie chciała za niego wyjść ponieważ był brzydki . Wracamy do Farglasy ona nam opowiada że wróci do domu jak tata Zaakceptuje jej chłopaka . Wracamy do Taty Tomasza , on nam mówi że chce porozmawiać z jej chłopakiem . Po rozmowie wracamy do Farglasy , ona nie chce żeby ta rozmowa miała miejsce . Jednak zgodziła się !. Tata Tomasza bardzo się cieszył że poznał tak wspaniałego chłopaka , daje nam nagrodę . Exp,złoto i jakiś przedmiot.
Koniec Questa ! .
2012.05.06 18:28:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18462399

Mesa Boogie

195111
2759
Odnaleźć Naszyjnik Wspomnień (55 LvL)
Quest zleca Rozalia(45.15) z Werbin.

Gracz - Wygląda pani strasznie, może coś się stało ?
Rozalia - Straciłam naszyjnik, po mojej matce. Wiąże się z nim wiele wspomnień.
G. - Mógłbym pomóc go odnaleźć.
R. - Naprawdę ? Lecz to nie jest takie proste. Skradły go złe Koboldy, grasujące niedaleko Nithal.
G. - To bardzo długa droga, co pani tam robiła ?
R. - Byłam w odwiedzinach u mojej siostry, Alicji która mieszka w tym wielkim mieście.
2012.05.07 15:55:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18470702

Vertiz

100112
2561
Therens:
Tylko tyle?
2012.05.07 16:07:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18471007

Miki The Champion

6526
1092
Heh korciło mnie, żeby napisać jeszcze jeden quest. I oto jest ! Baaaaaardzo długi quest

Quest na poziom 61 - Armageddon ( Wymaga ukończenia HQ )
Questa zaczynamy u Dowódcy Straży Ithan


Dowódca Straży: Witaj, czy nie mógłbyś mi pomóc ?
Gracz:
Jasne !

Wybacz nie mam czasu...

Dowódca Straży: Mam złe wieści... Oh... Dlaczego... Dlaczego tak się stałoooo... !

Gracz:
Co się stało ? Chętnie pomogę !

A ja wiem, nie zawracaj mi głowy !

Dowódca Straży: Sły... Słyy... Słyszeee... [ W tym momencie zaczął się jąkać aż wkońcu rzekł: ]
Thhh... Thuzal ! Chcą nas zniszczyć ! Przygotowali spomplikowany, ale skuteczny plan ataku ! Mają pistolety i armaty ! Nie mamy szans chyba, że uda nam się poprosić inne miasta o pomoc ! Udaj się do Dowódcy Bejkadusa i zapytaj się go czy pomogą się nam obronić !

Tak więc idziemy do Dowódcy Bejkadusa i odpowiada nam, że niestety nie jest w stanie nam pomóc, ponieważ "Thuzal atakuje ? O przykro mi, ale nie możemy wam pomóc..."

Następnie udajemy się do Nithal i rozmawiamy z Hektusem Wyrwidębem. Spróbuje coś na to poradzić pod warunkiem, że uporamy sobie ze stworzeniami dookoła nithal.

Tak więc zabijamy:

Rosomak 0/8
Rosomak Skalny 0/15
Zielona Żmija Zygzakowata 0/8
Niebieska Żmija Zygzakowata 0/8
Południowy Niedźwiedź Brunatny 0/10
Południowy Niedźwiedź Szary 0/9
Południowy Niedźwiedź Czarny 0/8


Następnie wracamy i mówi nam, że postara się to załatwić, ale przyda się jeszcze dodatkowa pomoc. Udajemy się do Hirońskiego Żołnierza ( Mapka Nizina Wieśniaków powiem tylko że po lewej stronie )i wybieramy ostatnią opcję "Witaj, potrzebuję pomocy twoich wojsk", lecz mówi, że musi użyć siły, aby cię odpędzić i cwaniaczek nas zabija... Więc potrzebujemy przebrania ! Udajemy się do Rumki z Nithal. Pytamy się jaki kowal mógłby zrobić dla nas zbroję hirońskiego żołnierz. Mówi, że nikt tutaj nie produkuje, lecz aukcjoner napewno ma taką na składzie. Więc idziemy do aukcjonera z Nithal ( Nareszcie Aukcjoner przydaje się do questa ) i pytamy się czy nie ma zbroi hirońskiego żołnierza na składzie. Ma, lecz dostaniemy ją, gdy zapłacimy do wyboru 500k lub Skarpetki Mietka. Wtedy daje nam tą zbroję ( Staty pancerz +800 Odporność na ogień +50% ) idziemy do hirońskiego żołnierza w tej zbroi, ale on rozpoznaje nas i rozpoczyna się walka. Całe szczęście założyliśmy zbroję i większość jego ciosów jest bardzo słaba zwłaszcza, że to paladyn i atakuje atakiem fizycznym oraz magicznym ( ogień ) na które jesteśmy uodpornieni. Po zabiciu automatycznie wyświetla się nam dialog:

Jesteś wyczerpany po walce. Po chwili padasz ze zmęczenia.
I jesteśmy nieprzytomni w Tajemniczym Przejściu oraz tracimy zbrojkę.

Gdy się obudzimy przechodzimy do końca korytarza. O dziwo... Na końcu przejścia stoi ten sam żołnierz ! Te same rysy ta sama twarz ! Rozmawiamy z nim.

Okazuje się, że to "Tajemnicze Przejście" to jest granica nieba z piekłem. Musimy zaczekać 5 minut i rozmawiamy znowu. Wysyła nas przed sąd. Ale jest pusty... Próbujemy otworzyć boczne drzwi... Ale są zamknięte. W końcu oglądamy księgę, w której jest napisane coś w nieznanym języku:

AIoQpDA APFmaHHG LAksjAsdDa ASlfFDsAf FAdAgAfkjG BakfAFWFXF

Nagle zauważamy na następnej stronie w innym języku, i tak dalej, aż na 61 stronie zauważamy:

Nagroda spotka tylko tego, kto wierzy.

Czekamy 1 minutę i znowu oglądamy książkę i dochodzimy do strony 61. Lecz co dziwne napis zaczyna się zmieniać i w końcu zauważamy:

Nagrodzenie spotkało tych, którzy wierzyli w to, że się tak stanie.

Nagle pojawiamy się spowrotem w tym przejściu. Rozmawiamy z żołnierzem i prosimy o pomoc. Zgadza się i nagle przenosimy się na mapkę o nazwie Pole Bitwy. Rozmawiamy z Dowódcą Wojsk Ithan. Mapka zmienia się na Pobojowisko i wszędzie leżą trupy. Nagle słychać dziwny głos, coś jakby Mama wołała nas na obiad... Budzimy się na mapce Rodzinny Dom w łóżku. Rozmawiamy z mamą i dostajemy Obiad ( Pełne leczenie 10k ) potem wychodzimy i... jesteśmy w Ithan przy wejściu do ratusza ! Dziwne... wydaje się, że ta przygoda była tylko snem, prawda ? Jesteście w błędzie ! Źli bogowie postanowili odpuścić wszystkim zło i spowodowali, że rzeczywistość została zmieniona ! Thuzal już nie chciało napaść na Ithan ! Ale u kogo mamy odebrać nagrodę ? Udajemy się do Świątyni W Torneg, aby się pomodlić, ale zauważamy, że ministrant jest bardzo smutny, więc zagadujemy do niego. I TUTAJ ZACZYNAMY DRUGIEGO QUESTA, MUSIMY GO ZAKOŃCZYĆ ABY MÓC ZAKOŃCZYĆ TEN PIERWSZY W nocy ktoś zabił jego matkę. Idziemy do nowego NPC w Torneg, Raanga. Rozmawiamy z nim co wie na ten temat. Jednak mówi, że nic nie wie. Teraz idziemy do Pertha z Eder. Ten także nic nie wie. To teraz udajemy się do Wieszczki Sary za 1k powróży nam kto zabił jego matkę. Zauważamy w kuli wizerunek... Lidii ! Rozmawiamy z nią i mówimy, że zabiła matkę ministranta. Ona wsadza nam sztylet w szyję i znowu leżymy nieprzytomni... W Starych ruinach obok grambera ! Udajemy się więc do Mrocznego Zgrzyta i prosimy o bardzo silną truciznę. Daje nam truciznę o nazwie Dotyk Anioła Śmierci ( koniecznie nie pijemy, gdyż zabiera 30k HP ). Idziemy do Lidii i wciąż nas pamięta, ale, gdy otworzy szeroko usta by krzyknąć: Giń nędzniku ! Nie wybieramy opcji "Biorę nogi za pas !", ani "Stoję i czekam na śmierć" tylko "Wlewam jej truciznę do ust". Lidia dusi się i krztusi, ale my uciekamy. Wracamy do ministranta powiedzieć, że "Pomściliśmy Śmierć Jego Matki" oczywiście on się z tego zbytnio nie cieszy, dlatego że popełniamy zło. Ale jest już wyraźnie weselszy. No to teraz modlimy się do bogów i dziękujemy za okazaną łaskę.
Nagroda:
420k Expa
50k Złota
Mikstura Przychylności bogów 10 sztuk w jednym ( Dzięki niej możemy otrzymać od bogów błogosławieństwo )
Oraz w zależności od profesji unikatowa broń:

Na wojownika i paladyna Miecz Łaski bogów
Na tropiciela i łowcę Łuk Diamentowego Serca
Na tancerza ostrzy pomocniczy Zatruty Sztylet Śmierci Zła
Na Maga pomocniczy orb Kula Wybaczenia


Oczywiście moje nagrody są jedynie proponowane każdy moderator Ma Prawo je zmienić.

Pozdrowienia wymyślałem to godzinę !
________________________________________________
Edytowany 18:51:28 7.5.2012 przez Miki The Champion
Edytowany 18:52:01 7.5.2012 przez Miki The Champion
2012.05.07 18:48:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18474215

Gulasch

19095
1509
Miki The Champion:
Ciekawe, tylko na przyszłość nie pisz dialogów
2012.05.07 18:56:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18474449

Miki The Champion

6526
1092
Zurash Dishdar:

Dlaczego
Lubię pisać dialogi

No dobra, ale powiedz jak mi wyszedł.
2012.05.07 19:19:31
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18474863

Kaisers

140100
401
Witam, odnalazłem ten temat, więc postanowiłem wkleić tutaj swojego questa, napisanego w ostatni weekend na konkurs organizowany na moim świecie, Badgers.

Wybaczcie za dialogi, ale wklejałem wersję prosto z notatnika, pisaną na konkurs, a tam były one wymagane.

Myślę, że jak tutaj wkleję będzie lepiej .

http://wklej.se/Quest
Edytowany 17:59:02 8.5.2012 przez Kaisers
2012.05.08 17:03:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18483354

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0