Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

KONTO USUNIĘTE

A tutaj mam coś dla niższych lvl - Wybraniec (40lvl)

Questa zaczynamy u Glenkusa. Mówi on nam, że ostatnio jest już za słaby, a orki zbyt silne dla niego. Prosi abyśmy mu pomogli. Już na początku mamy 2 opcje, od których będzie zależała nagroda:

a) Pozbywamy się orków.

Zabijamy:

Ork Bashwooz (0/20)
Ork Zhaghokk (0/15)
Ork Kuurgh (0/12)
Ork Trarrol (0/12)
Ork Wuakl (0/12)

I wracamy do niego. Ale one nadal są !

Zabijamy grupowo:

Thowar (0/3)
Krogor (0/3)

A następnie:

Ork* (0/100)

Wracamy do zleceniodawcy.
I otrzymujemy nagrodę, raczej samo złoto i doświadczenie.

b) Zdobywamy dla Glenkusa lekarstwo. Sporządzi je dla nas Wiedźma Amra z Werbin, lecz musimy przynieść sładniki:

Wywar Siły

Składniki:

- Jad Pokątnika
- Trzy Szałwie
- Dwie Mikstury Królika
- Nagietek
- Pięć Mięs z Jelenia Szlachetnego
- Dwa Piszczele Nieumarłego


Po zdobyciu składników wracamy do Wiedźmy Amry. Mówi ona, że wykonanie tego wywaru jest bardzo pracochłonne, więc mamy 3 opcje:

a) Olewamy całkowicie ten wywar i wracamy do Glenkusa z wiadomością, że nie zdobyliśmy wywaru. Kończymy questa z bardzo małą ilością expa.

b) Płacimy Amrze za wykonanie wywaru odpowiednio: 10k, 100k, 1m. Jeśli zapłacimy 10k Amra nie zgodzi się i powie, że nie będzie mogła wykonać wywaru za tak małą sumę. Wracamy do Glenkusa i jesteśmy w tej sytuacji, co w punkcie a). Jeśli zapłacimy 100k powie nam, że musimy poczekać pół godziny. Jeśli natomiast zapłacimy 1m, Amra zrobi wywar w 10 minut i dostaniemy dodatkowe 100 PH na końcu questa.

c) W zamian za przysługę robimy za Amrę zakupy. Idziemy do różnych części Margonem, aby zdobyć kolejno:

- Kakao ( Tuzmer )
- Nowe Buty ( Nithal )
- Skóry Aligatora ( Mythar )
- Ziemniaki ( Eder )
- Drewno do Kominka ( Ithan )
- Grzyby ( Przedmieścia K-H )
- Mleko Owcze ( Torneg )

Za każdym razem mówimy, że przysyła nas Wiedźma Amra oraz żeby się z nią potem rozliczyli. W przeciwnym razie będziemy musieli płacić.

Potem czekamy pół godzinki na zrobienie wywaru, a na końcu questa dostaniemy 25 Ph za pomoc Amrze.

Gdy wywar jest do odebrania idziemy oddać go do Glenkusowi. Amra wyraźnie podaje instrukcję co zrobić najpierw. Mogę ją tutaj przedstawić:

Przed użyciem lekko wstrząśnij butelkę. Następnie weź głęboki wdech. Wypij 3 łyki napoju i znowu odetchnij. Powtarzaj to, aż nie poczujesz nagłego przypływu sił. Dla osób poniżej 30 wieku życia lub uczulonych na jakikolwiek skład napoju zalecane jest rozcieńczenie go z wodą oraz picie pojedynczych łyków. Made in Werbin

Skład: Jad Pokątnika, Szałwia, Białko Pasteryzowane, Króliczy Środek Zapachowy, Łodyga Nagietka, Mięso Jelenia Szlachetnego, Mączka Kostna Nieumarłego.


Jeśli się pomylimy, Glenkus zacznie się dusić. Wtedy pojawiamy się w szpitalu Nithal, a na łóżku leży... Glenkus ! Lekarka mówi, że jest ciężko chory. Wtedy kończymy questa bez nagrody !

Jeśli natomiast powiemy wszystko dobrze, Glenkus stanie się znowu silny. Serdecznie nam podziękuje oraz odda nam swój talizman. Według niego on w ogóle mu nie pomaga.

Moje proponowane nagrody:

Exp
Złoto
PH
Talizman Glenkusa ( Przyśpiesza wracanie do siebie o 30% oraz ma 25% szans na uleczenie 1000 życia po walce )

______________________________________________________
Edytowany 19:29:49 9.6.2012 przez Miki The Champion
2012.06.09 19:25:07
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18874742 |

Rechab

10339
681
Miki The Champion:

Aj... błąd! Skąd weźmiesz miks od Tunii(pomarańczowy) na 40 poziomie?

Racja, lecz na aukcji może nie być Ale ładnie, plus będzie jutro, dziś wydałem.
Edytowany 19:29:22 9.6.2012 przez Rechab
2012.06.09 19:26:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18874779 |

KONTO USUNIĘTE

Rechab:

Ja bym wziął z aukcji, ale rzeczywiście. Już poprawiam

Teraz jest mikstura z Doliny Yss. Aj ! Podpowiedziałem
Edytowany 19:30:29 9.6.2012 przez Miki The Champion
2012.06.09 19:28:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18874803 |

KONTO USUNIĘTE

Miki The Champion:
Bardzo mi się podoba
2012.06.15 18:03:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18941912 |

Rozgarnięty Nieogar

149110
1827
To będzie dość długie . Cały event, z questem.


MargonemTV

To tak:
-Eventova mapka, na którą będzie można wejść po wykonaniu questa.

TVlandia (czyt. Tiwilandia).

Daleko, za granicami Elancji (kraina sąsiadująca z Margonem) bytuje małe plemię TVlandczyków, są oni o wiele bardziej obeznani w technologii, niż mieszkańcy Margonem, nawet Thuzal im nie dorównuje. Ostatnio kilku TVlandyczyków przybyło do Margonem, jednego z nich możemy spotkać w Ithan. To tak:


TVlandczyk mówi nam, że odwiedzał Thuzal i zostawił tam swojego pieska, nie chce nam jednak powiedzieć co tam robił.

On: Witaj
My: Witaj. Jesteś tu nowy?
On: Tak. Pochodzę z TVlandii.
My: Czemu jesteś smutny?
On: Odwiedzałem Thuzal i przypadkiem zostawiłem tam pieska.
My: A co tam robiłeś?
On: Zapomniałem. Pomożesz mi odnaleźć pieska?
My:
Wariant (A): Tak.
Wariant (B): Nie (deda nas).


Udaj się do margonemskiej stolicy technologii (Thuzal) i poszukaj pieska.

Idziemy do Thuzal i pytamy tam o niego, jeden z mieszkańców (Kasja 60,39) mówi nam, że przybysz szukał mocnych wrażeń.
My: Witaj, czy widziałaś tutaj kogoś różniącego się od reszty?
Ona: Tak. Mówił, że pochodzi z TVlandii.
My: Tak, to na pewno o niego mi chodzi. A co tu robił?
Ona: Szukał mocnych wrażeń.
My: Dziękuję.


Najpierw rozmawiamy z jednym ze strażników (Sierżant Dargos 57,36), który mówi nam, że o nim nie słysał, ale w Thuzal jest jeszcze jedo miejsce, w którym można doznać mocnych wrażeń.[/b]
My: Witaj. Widziałeś tu może ostatnio TVLandczyka z pieskiem?
On: Witaj. Nie widziałem. Czy to wróg?
My: Nie, to mój przyjaciel.
On: Dobrze. Do widzenia.


Zastanów się, gdzie jeszcze można doznać mocnych wrażeń. Sprawdź karczmę.

Idziemy do Karczmy pod Chimerą i pytamy o niego, jedna z pań (Tancerka 12,18) powie nam, że podróżnik przybył tam i zostawił coś (teraz niby mamy pieska, ale nie pojawia nam się w EQ), my jej dziękujemy i możemy dać napiwek.
My: Witaj. Był tu może człowiek-telewizor.
Ona: Witaj. Tak, był tu i zostawił pieska. Oddasz mu go?
My: Tak.
Ona Weź go.


Odnieś pieska do właściciela.

Idziemy do Ithan rozmawiamy z TVlandczykiem, który mówi nam, że piesek ma chorą łapkę. Przybysz prosi nas, żebyśmy przynieśli mu miksturę leczniczą. Idziemy w tym celu do Makatary i zagadujemy do niej.
My: Witaj, mam pieska. Weź go.
On: Dziękuję, ale piesek ma chorą łapkę. Idź do Makatary i poproś ją o lekarstwo.
Z Makatarą:
My: Witaj. Zrobisz proszę lekarstwo na chorą łapkę dla psa?
Ona: Tak, ale potrzebuję żądła wywerny.

Dostarcz Makatarze żądło wywerny.

[b]Dajemy jej żądło wywerny i czekamy chwilę, aż Makatara zrobi miksturę.

[u]Ona: Proszę, oto mikstura.

Dostarcz miksturę do zleceniodawcy.

Przybysz podaje pieskowi miksturę, ale nie pomaga. Zleceniodawca prosi nas, abyśmy znaleźli profesjonalnego weterynarza. Idziemy w tym celu do Karka-han i rozmawiamy z Karolinką (95,33).
[u]My: Pójdziesz ze mną do mojego przyjaciela wyleczyć jego zwierzaka?
Ona: Teraz nie mam czasu, ale na pewno go odwiedzę.


Wracamy do TVlandczyka.

Powiedz zleceniodawcy o swoich postępach.

Zleceniodawca mówi nam, że lekarka przed chwilą u niego była i wyleczyła zwierzaka, a przy okazji bardzo nam dziękuje.
My:Witaj. Weterynarz powinien zaraz być.
On: Już tu był. Dziękuję Ci. Zrób teraz screena i wyślij go na pocztę do Mamuśki Nieogara.


;)).

I jak się podoba )?.


;)).

Edytowany 22:44:57 17.6.2012 przez Mamuśka Nieogara
Edytowany 23:01:41 17.6.2012 przez Mamuśka Nieogara
Edytowany 12:26:19 28.7.2012 przez Mamuśka Nieogara
2012.06.17 22:42:58
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18971255 |

KONTO USUNIĘTE

Mamuśka Nieogara:
No pięknie Nowoczesne
Edytowany 14:01:00 19.6.2012 przez hero dominik s
2012.06.19 13:59:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:18985703 |

KONTO USUNIĘTE

Odszukaj prawdę o zaginionym flecie śmierci

Maszerując po krainie, spotykasz kogoś, kto chcę znać prawdę o flecie który używany niegdyś przez potężnego przywódcę legionu śmierci... Pogłoski krążą po krainie, że moc tego narzędzia była tak potężna, tak niesamowita iż cały legion nie był do niczego potrzebny, lecz jedyne po co go stworzony to po to by ochraniał swego przywódcę, który jako jedyny może go dzierżyć. Broń była pożądana przez każdego, nikt zaś nie wiedział jak on działa. Pewnego dnia legion ten został rozwiązany, przywódca ten który był srogi, odważny, szanowany, zniknął wraz z nim broń gładząca tysiące jedną melodią.

Potomek flecisty śmierci, chce znać jego historię, jak skonał, gdzie schował swój instrument. Rycerz ten jest uznawany za jedynego, który może posiąść jego dziedzictwo. Sam nie może sobie poradzić, gdyż ma za wiele na głowie, prosi nas o pomoc.

By zasięgnąć wiedzy na temat Legionu Śmierci, musimy udać się do wiecznego stworzenia, do zielonego smoka. Smok ten nie chce nam wyjawić prawdy, musimy mu udowodnić, że jesteśmy godni poznać prawdę, w tym celu każe nam zdobyć klejnot wieków. Daje nam wskazówkę, "Znajduję się on tam gdzie słonko nie dochodzi, tam gdzie harmonia jest górą, tam nikt złych czynów nie czyni". Gdzie to może być? O jakim zachodzie słońca nam mówi? Udajemy się do wieszczki Sary by nam pomogła. Pomoże nam jedyne za okazaniem mleka smoka. Udajemy się ponownie do smoka, ten nam da jeśli mu obiecamy, że przyniesiemy mu ten klejnot. Wieszczka Sara odkrywała, klejnot znajduję się w jaskini, która istniała przed wiekami to od niej wszystko się zaczęło, ale by się tam udać musimy użyć czaru o niesamowitej mocy. Idziemy do maga w Ithan, ten pomoże nam jedynie gdy przyniesiemy mu 3 oka olbrzymiego pająka i 5 olbrzymich jaj pająka w tym celu musimy zabić parę pająków, około 25 pająków ogólnie(tych olbrzymich ^^). Gdy już to zdobędziemy udajemy się do maga a on nam mówi, iż przygotował miksturę która nas tam przeniesie. Po przeniesieniu szukamy klejnotu wieków, nie możemy go znaleźć, nagle widzimy kartkę "Wiemy, iż poszukujesz klejnotu wieków, zobaczyć Ci nas nie pozwolimy, klejnot ten jest w sercu smoka, lecz smok ten nie wyjawił Ci tego gdyż nie wiedział czy zdołasz się tego dowiedzieć, bierz tą kartkę dzielny wojowniku i pokaż ją ów gadzinie..."

Wracamy do naszego smoka i pokazujemy mu kartkę, ten z niedowierzaniem patrzy na nią. I rzecze do nas "Tyś jest tym który zna prawdę o mnie, Tyś jedyny się o tym dowiedział i Ty jako jedyny poznasz prawdę o fleciście śmierci..."

Nazywał się on Ragnarius Wolinemir III był jedynym, który opanował moc fletu, prawdą jest iż instrument zabijał każdego kto się z nim mierzył, nigdy nie przegrał mając go za broń. Myślał on flet wybrałem sam, lecz to nie prawda, ja rozkazałem mu go wybrać i dałem mu życie wieczne, żyje on po dziś dzień, lecz nikogo znać nie chce... Dlaczego? Otóż widzisz ludzie w jego czasach uważali go jedynie za broń, osobę bez uczuć, bez sumienia.. Każda nuta, którą zagrał bolała go bardziej niż śmierć wrogów, bardziej niż rodziny która straciła jedynego żywiciela rodziny. Teraz ukrył się i dla niepoznaki robi wszystko by odpokutować swoje złe czyny, pytać można co się stało z Fletem Śmierci, widzisz zmienił się jedynie styl życia jego właściciela a sam instrument został z nim już po wsze czasy, moc niegdyś tak potężna, władająca życiem i zgonem teraz zmienił się on kobietę jego życia, żyjąc sobie wiecznie, nikomu nic złego nie robiąc...

Smok daje nam 100PH (za poznanie prawdy o nim) i miksturę tysiącletnią*heroik*(leczy 300k)

Wracamy do kolesia który nam zlecił to zadanie i opowiadamy mu całą historyjkę, ten cieszy się, że jest potomkiem tak zacnego rycerza. Daje nam w nagrodę
Tyle expa ile powinno się dać na 255 lvl
50PH
Otrzymano nowy przedmiot
I błogosławieństwo(unik -19, sa 60%, cios krytyczny +5% i hp + 1800) czas 2h

A ten item to będzie hełm heroik . Tak napisałam bo zasnąć nie mogłam .
2012.06.20 23:07:13
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19005975 |

KONTO USUNIĘTE

Zarabiam pieniądze tu - http://www.moneystrategy.info/eve667/, zalecam to także Tobie, nie jest to zanadto złożone, a zarobić można nieźle;)
2012.06.21 21:29:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19016640 |

KONTO USUNIĘTE

Tak jak Mamuśka Nieogara, też mam zamiar zrobić króciutki event. Miał być króciutki... Ma kilka długich części. Podpowiem, że małe poziomy będą miały duuuuużo chodzenia

Don Korniszon ma wielki problem. Pomóż mu go rozwiązać. - Event na 25 poziom doświadczenia
Wymaga ukończenia questa od Pani Korniszonowej z okazji Euro

Część Pierwsza - Dostać się do Koniejo

Rozpoczynamy przy przebitym ogłoszeniu na ścianie w Gildii Netrhusa. Czytamy, że Don Korniszon ma pewien problem. Po szczegóły udajemy się do Włości Krasnoluda Koniejo. Zawiezie nas tam Woźnica Tarfan z Łanów Zbóż, lecz on ma już dość jeżdżenia tam i odmawia. Tak więc musimy go jakoś nakłonić by nam pomógł. Udajemy się do wiedźmy Amry z Werbin i prosimy ją, aby jakąś magiczną sztuczką nakłoniła woźnicę. Pomoże nam tylko, kiedy jej pomożemy Mamy kupić 5 słoików pijawek. Podpowiada nam, że znajdziemy je w Nithal. Tak więc kupujemy i wracamy do niej. Czekamy 5 minut, aż nie wróci ze spotkania... Sukces ! Woźnica zawiezie nas ! Za darmo przewozi nas do Włości Krasnoluda Koniejo...


Część 2 - Pierwsze trzy beczki

Wchodzimy do domu i pytamy się Dona Korniszona o co chodzi. Mówi, że Krasnolud Koniejo wyjechał na wakacje, a on wyprawił w jego niewiedzy imprezę, na której goście wypili prawie cały zapas piwa. Teraz zaczyna się nasze zadanie - musimy pomóc mu jakoś odnowić ten zapas. Wpada na pomysł, aby kupić gdzieś to piwo i dodać to niego różne składniki tak, aby smakowało jak to Krasnoluda Koniejo. Tak więc udajemy się do karczmy w Werbin i mówimy, że Don Korniszon potrzebuje pomocy. Karczmarz mówi, że Korniszonowi w życiu nie sprzeda, ponieważ uważa, że jest 'tępy jak tępy ołówek' Potem udajemy się do karczmy w Karka-Han. Tam także wybieramy ten sam dialog. Karczmarz zgadza się pomóc, lecz musimy zapłacić 50 sztuk złota. Idziemy z piwem do Dona Korniszona. On śmieje się z nas, że przynieśliśmy tylko jeden kubeł i każe nam załatwić 7 beczek. Idziemy do karczmy w Eder i zagadujemy do Wielkiego Szu. Stawiamy zakład o 5k, że wyrzucimy 2 szóstki za jednym zamachem. Jeśli wygramy dostajemy pierwszą beczkę piwa. Jeśli nie - próbujemy do skutku Beczkę oddajemy Korniszonowi. Potem udajemy się do Werbin i ze stojących beczek bierzemy jedną i zostajemy przyłapani. W ten sposób znajdziemy się... w więzieniu Nithal bez beczki. Po paru minutach strażnik nas wypuści. Wtedy idziemy złożyć bogom ofiarę (1k wystarczy), że próbowaliśmy ukraść piwo. Składamy złoto dla Enizeasza, a on przenosi nas do lokacji Góry Zrębowe zaraz obok namiotu Randersa z drugą beczką piwa. Wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z nim. Prosimy o beczkę piwa, a on odmawia. Myśli, że jesteśmy żebrakami, więc zabija nas i wlecze na Mokradła. Zabiera też trochę złota, a dokładnie 1k. Idziemy więc do Zajazdu pod Zielonym Jednorożcem i prosimy karczmarza o beczkę piwa. Płacimy 500 monet i ją dostajemy. Mamy 3 beczkę piwa. W tym momencie przypomina nam się, że nie zanieśliśmy 2 beczki do Dona Korniszona. Udajemy się tam czym prędzej i oddajemy drugą oraz trzecią beczkę. Mówi nam, że Krasnolud wraca z wakacji już za 3 dni i musimy się pośpieszyć. Wyruszamy więc po trzecią beczkę...


Część 3 - Już tylko 3 dni ! Beczka czwarta i piąta.

Do głowy przychodzi nam pomysł, aby jeszcze raz udać się do tych samych miejsc po piwo. Idziemy ponownie do Zajazdu Pod Zielonym Jednorożcem i prosimy o 4 beczki piwa. Karczmarz odpowiada, że została tylko jedna beczka piwa i nie sprzeda jej byle komu. W zamian oferujemy mu swoją pomoc - musimy zabić potwory krążące dookoła zajazdu i straszące klientów. Większe poziomy na pewno nie będą mieć problemów. Tak więc zmusimy zabić: 5 hebanowych skorpionów oraz pięć jeleni i przynieść 15 dużych mięs na obiad dla żony, a także 3 kolce jadowe hebanowego skorpiona. Gdy to wszystko ubijemy i zdobędziemy wracamy do niego. W ten sposób mamy już 4 beczki piwa. Odnosimy ją Don'owi Korniszonowi. Teraz zdobywamy piątą wyzywając na pojedynek Randersa (xD). Klikamy opcję odpowiednią w 'dialogu walki', np. uderzam mieczem, strzelam z łuku w lewą rękę przeciwnika itp. Jeśli będziemy dobrze manewrować bronią uda nam się go pokonać. Pod nim powinna potem leżeć 5 beczka piwa. Zauważcie, że namiot zmienił wygląd Wychodzimy z namiotu i zanosimy piątą beczkę...


Część 4 - Już tylko 2 dni ! Zabawa w karczmarza.

Don Korniszon przyniósł nam 2 puste beczki piwa i prosi abyśmy je napełnili za pomocą kufli. Udajemy się do dowolnej karczmy i kupujemy 20 kufli piwa (można kupić 'na raty'). Teraz klikamy na pustą beczkę. Powinna się pokazać opcja 'Wlej piwo'. Kiedy na to klikniemy, z plecaka zniknie nam jeden kufel piwa. Powtarzamy tą operację 10 razy na każdej beczce. Wtedy zamienia się ona w questową napełnioną beczkę. Zanosimy je do Don'a. Teraz musimy tylko znaleźć składniki do różnych piw...


Część 5 - Robimy Piwo

Daje on nam 4 różne przepisy: na piwo karmelowe, włościański porter, piwo chmielowo-pszeniczne oraz unikatową piwną eksplozję. Tak więc do zrobienia poszczególnych piw potrzebujemy: Piwo Karmelowe - Cukier, Woda, Chmiel. Cukier zdobędziemy z pola buraków. Jest to nowa lokacja, a przenosi ją na nas... Erni z Eder ! Musimy zagadać do niego, że chcemy zobaczyć ogródek sąsiada. Sąsiad jest na polu i chętnie sprzeda nam cukier z buraków cukrowych za 1k. Wodę weźmiemy ze studni z Torneg. Wieśniak nabierze ją dla nas za 20 sztuk złota. Chmiel sprzeda nam pewien nowy NPC z Tuzmer. Chmiel ten miałby być konsumpcyjny, dodawałby 100 punktów życia, a kosztowałby ok. 500 monet za sztukę. Może to się nie opłaca, ale może przydać się osobom robiącym piszącym tutaj questy Teraz składniki na włościański porter. Potrzebujemy chmielu, źdźbła żyta, wody, opadłej jemioły oraz nasion grochu. Chmiel i wodę weźmiemy z wcześniej wspomnianych miejsc, opadła jemioła rośnie w mistycznym borze, a Magicy z mistycznego boru mogą sprzedać nam ziarna grochu. Żyto znajdziemy w łanach zboża, powinno gdzieś sobie rosnąć. Tam także będzie pszenica (te 'roślinki' zostałyby wtedy dodane). Zapomniałem powiedzieć, że do wszystkich piw, oprócz piwnej eksplozji kupujemy składniki dwa razy, ponieważ potrzebujemy po dwóch beczek. Do piwa Chmielowo-Pszenicznego potrzeba dwóch nasion chmielu, wody i źdźbła pszenicy. Wiemy już gdzie znajdują się te składniki, więc czas na ostatnie piwo. Do Piwnej Eksplozji potrzeba: trzech nasion chmielu, wiadra wody, kory cynamonowej, źdźbła pszenicy, źdźbła żyta oraz dwóch mikstur wilka. Gdzie kupić większość składników już wiecie. Teraz wyjaśnię, skąd dobędziecie korę cynamonową i mikstury wilka. To pierwsze kupimy u Esmerilli z Ithan, natomiast miksturę wilka od pewnego maga z Doliny Yss... Następnie po przyniesieniu składników, Don'owi Korniszonowi przypomniało się, żebym nie przynosił już chmielu i wody, ponieważ mamy przecież 7 beczek gotowego piwa. Lecz nie oddaje nam ich, ponieważ mogą mu się jeszcze przydać...


Część 6 - Powrót Koniejo

Don Korniszon chaotycznie dodaje składniki przez minutę. Potem znowu do niego zagadujemy. Mamy spróbować piwa. Dostajemy Piwo Karmelowe (10x 1000HP) oraz Włościański Porter (20x 1000HP Można używać co 1 minutę). Zagadujemy znowu. Mamy do wyboru parę dialogów: 1. Piwo było okropne ! Fuj ! Gorszego nigdy nie piłem ! - Tracimy 25Ph 2. Moim zdaniem nie było jakieś rewelacyjne, ale ważne, że się starałeś. - Dostajemy 5Ph 3. Było świetne ! Najlepsze na świecie ! Naprawdę masz talent ! - Dostajemy 50Ph Potem otrzymujemy Piwo Chmielowo-Pszeniczne. Leczy ono 25x 2000HP. W tym wypadku są takie same odpowiedzi. Teraz otrzymujemy *Unikat* Piwną Eksplozję. Posiada ona pełne leczenie 50k. Można jej używać co 5 minut, ponieważ jak głosi opis:
To piwo jest tak świetne, że nawet największy piwny krytyk uznałby jego zwierzchnictwo w piwnym świecie. Gdy raz wypijesz dostajesz takiego olśnienia, że całkowicie o nim na kilka minut zapominasz...
Tutaj nie dostajemy Ph, a dostępna jest tylko opcja 3. Po chwili słyszymy głos zza okna... Koniejo wrócił wcześniej z wakacji ! Miał być dopiero jutro ! Musimy przetoczyć beczki do magazynu w jaskini. Otrzymujemy wszystkie questowe beczki i zanosimy na 'wolną masywną półkę'. Wracamy do Dona Korniszona po nagrodę. Okazuje się, że jedna piwna eksplozja pozostała w magazynie i się popsuła.


Nagroda:

Otrzymano 44,4k Punktów Doświadczenia
Otrzymano 100 Punktów Honoru
Otrzymano Nowy Przedmiot
Otrzymano Nowy Przedmiot
Otrzymano Nowy Przedmiot
Działa na Ciebie czar: Pewność Siebie (Unik -3 Cios Krytyczny +2% HP +500) Zniknie za 24h

A oto przedmioty.

Popsuta Piwna Eksplozja, Pełne Leczenie 10k Punktów Życia
Koszulka Korniszona, Zmienia nasz wygląd (Zmienia nas w Don Korniszona) na 1h. 25 użyć.
Zwój Teleportacji, Teleportuje nas do Włości Krasnoluda Koniejo. 5 użyć.

Mogę też zaproponować krótsze questy, gdyż ten mógłby być 'wprowadzającym' do całego eventu. Oto jeden krótki quest, także na 25 poziom, który przyjmujemy od Krasnoluda Koniejo.

Krasnolud Koniejo potrzebuje pewnych przedmiotów. Zdobądź je dla niego.

Tak więc idziemy do Koniejo i zdobywamy dla niego kilka kryształów: jeden kryształ soli, jeden kryszał ziemi, powietrza, wody, ognia oraz pięć ziarenek grochu. Kryształy soli są w kopalni znajdującej się w Mythar. Resztę znajdziecie bez trudu. Więcej na temat żywiołów wie Linard, a Rozalia opowie o nich legendę. Przynosimy mu to wszystko. Teraz udajemy się do wioski pszczelarzy, po specjalny miód, który Koniejo zamówił od Hieronima, ponieważ tworzy nową recepturę na piwo. Z miodem wracamy do Krasnoluda. Teraz wysyła nas abyśmy zebrali trzy nagietki oraz rumianek. Z kwiatkami wracamy do zleceniodawcy. I to już wszystko.


Nagroda:

Otrzymano 17,3k Punktów Doświadczenia
Otrzymano Nowy Przedmiot
Otrzymano Nowy Przedmiot

Teraz wyjaśnię co to są za przedmioty. Jest to unikatowy złoty klucz oraz unikatowa złota skrzynia. Otworzyć może ją jedynie wiedźma Amra w zamian za dobrą przysługę. Musimy zabić 30 goblinów z lasu na zachód. Kiedy otworzymy otrzymujemy unikatową otwartą złotą skrzynkę. Jest to przedmiot neutralny wart 100k, niezwiązany z właścicielem, więc możecie sprzedać jakiemuś kolekcjonerowi bądź u handlarza.


PS: W innym queście także wiedźma Amra otwiera skrzynię kluczykiem, więc ten fragment jest trochę zgapiony

W jaskini zagnieździły się groźne potwory - Quest na 65 poziom doświadczenia.

Rozmawiamy z Dulczemyną. Każe nam ona dostać się do jaskini i zabić potwory, które tam są. Wchodzimy do jaskini, pukamy w ścianę i... przenosimy się do jaskini. Po drodze spotykamy demlisze pojedyncze oraz w grupach po 2/3 moby. Będą się tam także pałętać Gacki Szare i Czarne. Szare mają poziom 24, natomiast Czarne - 48. Będą one w grupach po 4/5 potworków. Grota będzie miała 2 poziomy. Na pierwszej nie będzie czarnych gacków oraz grup z 3 demliszami. Kiedy wyjdziemy znajdujemy się w wiosce pszczelarzy, (a to ci długi tunel !) ale wracamy do dulczemyny. Za zabicie potworów otrzymujemy taką nagrodę:

Otrzymano 247,7k Punktów Doświadczenia
Otrzymano 25k Złota
Otrzymano 10 Punktów Honoru
Otrzymano Nowy Przedmiot


Tym nowym przedmiotem jest świetny, heroiczny talizman, którego używała kiedyś sama dulczemyna, ale nie pomagał jej w probleach. Może tobie pomoże ? Przyśpiesza wracanie do siebie o 50%.


Proszę komentujcie moje questy i piszcie, czy mam dalej kontynuować serię z Don'em Korniszonem Pozdrawiam, Miki The Champion


PS(2): Jeśli kupimy piwo poprzez handel z NPC nie zaliczy nam tego. Musimy posiadać piwo questowe, zdobywa się je poprzez opisany tutaj specjalny dialog. Pole buraków powinno zostać po skończeniu eventu usunięte, albo powinno zostać 'wrośnięte' w mapkę Eder, gdyby było zmieniane


_______________________________________________________
Edytowany 16:39:38 22.6.2012 przez Miki The Champion
Edytowany 21:17:24 5.7.2012 przez Miki The Champion
2012.06.22 16:35:39
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19024107 |

unitax

1054
418
Mój pierwszy quest
Na ok. 40 lvl

Questa zaczynamy u Wielkiego Szu. Poprzez opcję w dialogu stwierdzamy, że on ciągle to samo i to samo.(chodzi o grę w kości) On to potwierdza, twierdzi, że już nikt z karczmy nie chce z nim grać, że wszystkim się to znudziło. Proponujemy mu, że może zaczął by grywać z innymi w karty, a nie w kości. Musimy mu jednak w tym pomóc.
Gdzie znajdziemy jakieś karty?
Mówimy mu, że widzieliśmy jakieś karty w domu alchemika Kaliposa.(są w piwnicy) Szu prosi więc, abyśmy mu je przynieśli. Pytamy się alchemika Kaliposa, czy możemy je... pożyczyć. Wracamy do Wielkiego Szu. Czekamy 5 minut, aż zagra z innymi w karty. Wracamy, a tu... lipa. Szu za każdym razem przegrywał. Musimy coś zrobić z tymi kartami, abym wygrywał ja. (uśmiechając się złowieszczo) - mówi.
Pytamy alchemika, czy możemy te karty sobie zatrzymać? On odpowiada, że nie. Wracamy do Szu. Musimy mieć karty tylko dla nas. Tylko nie wiem, gdzie je kupić. Zaraz... jakaś rodzina powinna je mieć. Hmm... może rodzina pszczelarzy?
Idziemy do Zbigniewa i pytamy go o karty. On odpowiada, że ma ich dwie talie, więc może jedną oddać. Przygotowuje on jednak jakiś miód leczniczy i prosi nas, żebyśmy donieśli mu jeszcze ze 3 rumianki. Niesiemy mu to. On daje nam questową talię kart. Idziemy do Szu. On nam mówi, że trzeba je jakoś zaczarować. Może wieszcze Sarze uda się coś z nimi zrobić - mówi Szu. Idziemy do wieszczki Sary. Ta mówi, że nie da rady i wysyła nas do Wiedźmy Amry. Ta z kolei stwierdza (z westchnięciem), że ona nie ma przepisu, ale prawdopodobnie ma go jej konkurentka Czarownica Farwelia. Amra mówi też, że takie karty trzeba wymoczyć w specjalnym wywarze. No to pędzimy do Farwelii. Mówi, że potrzebuje 2 alpinie. Przynosimy jej to, dajemy jej 500 złota. Czekamy 10 minut i mamy już gotowe karty. Idziemy do Szu. Czekamy 5 minut, aż ponownie zagra w karty. On nam mówi, że owszem, te karty są lepsze, ale przecież miał wygrywać za każdym razem. Wracamy do czarownicy i pytamy się, co poszło nie tak. Ona mówi, że rzuciła na nie zaklęcie szczęścia, a nie urok powodujący tylko króle i asy. To się pytamy czy może rzucić ten urok. Do tego potrzeba kart ze specjalnym tuszem. Otrzymasz go z węgla, wody i spirytusu. Musisz wykonać 4 karty asy tym tuszem. Idziemy do Joshepha w kopalni Latimeria po węgiel. Płacimy 50 złota i mamy węgielek. Skąd wziąć spirytus??? Może da go nam Rumcajs. Idziemy do niego i pytamy o spirytus. O, młody, to nie taka łatwa sprawa. Przynieś mi dwa wina, to się zastanowię. Niesiemy mu je. Potem mówi: No dobra, dam ci go, ale najpierw przynieś mi kolejne dwa winka. Z niechęcią godzimy się na to. Przynosimy mu to a on mówi: No dobra, popisałeś się. Ale wino już mi się znudziło. Przynieś mi piwo i jeszcze jedno na zapas, a spirytus będzie tu na ciebie czekał. (czyli przynosimy mu 2 piwa; od Flata w Werbin). Dostajemy spirytus. Idziemy do Alchemika Kaliposa. Daje nam wiadro i prosi nas abyśmy przynieśli mu wodę ze studni,(w Karka-han) a on w tym czasie utrze węgiel na proszek. Po przyniesieniu wody płacimy 1k złota i czekamy 10 min. Po tym czasie mamy już tusz. Idziemy z tuszem do Farwelii. Damy jej 300 złota, a ona rzuci na nie urok wygranej. Teraz musimy zrobić karty. Skąd wziąść papier? Ma go przecież Burmistrz Eder! Daje nam to za darmo. Kto nam zrobi z tego karty? - idziemy do Slina. Prosimy go, aby wykonał bardzo dokładnie 4 asy. On mówi, że potrzebuje specjalnych piór. Twierdzi on też, że takowe często się łamią, więc przynosimy mu 5 piór orła górskiego. Po przyniesieniu piór płacimy mu 2k złota i czekamy 10 min. Z kartami idziemy do Farwelii, a ona jeszcze ostatecznie je pobłogosławi. No to z gotowymi kartami pędzimy do Wielkiego Szu. Dajemy mu je, zapewniamy, że są świetne i czekamy 15 minut. Po tym czasie Szu oświadcza nam, że wygrał monstrum pieniędzy i innych rzeczy. Grali z nim najlepsi karciarze z Tuzmer i też przegrywali. Otrzymujemy teraz nagrody.

dość dużo expa.
i przydałyby się jakieś fajne nagrody (np. uni i jeszcze jakieś rzeczy)

Edytowany 10:36:59 23.6.2012 przez unitax
Edytowany 10:37:29 23.6.2012 przez unitax
Edytowany 19:58:33 25.6.2012 przez unitax
2012.06.23 10:34:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19033200 |

Elander

46128
1734
Pomóż obywatelom Mythar rozwiązać problem z wodą pitną. (~220 lvl)

Questa zaczynamy u Hadlissa, który stoi w Mythar obok siedziby ergassaj.
Dowiadujemy się od niego, że miasto jest oddzielone od transportu wody pitnej, a w pobliżu ich miasta nie ma żadnych źródeł czystej wody. W tym celu każe nam się udać w strony, które zamieszkują maddoki i przynieść mu 20 butelek z czystą źródlaną wodą, które lecą z owych potworów. Kiedy dostarczymy mu już przedmioty na które tak długo czekał, musimy odczekać jeden dzień, po czym wracamy do niego i pytamy się jak wygląda sytuacja.
Okazuje się, że 20 szklanych butli to za mało by zaspokoić pragnienie całej wioski.
W tym momencie odsyła nas do kopalni w Karka-han, gdzie musimy przeprowadzić krótką konwersacje z Paratokiem, który dowodzi tamtejszymi górnikami.
Wypytujemy go, czy nie mają gdzieś podwodnego źródła, z którego moglibyśmy czerpać codziennie wodę dla mieszkańców zapotrzebowanego miasta. - ten zaś mówi, żebyśmy skorzystali ze studni, która znajduje się w centrum Werbin. Niestety kiedy tylko dochodzimy na miejsce, stojący obok Jarek oznajmia nam, że tutejsza woda jest skażona i nie wolno jej pić.
Wracamy do Paratoka, który sugeruje nam, abyśmy się zapytali Hadlissa co się stało z tamtejszymi wodami. - wracamy do Mythar, ponownie rozmawiamy z naszym zleceniodawcą i dowiadujemy się, że jeziora z tamtych okolic są pokryte dziwnym śluzem, co też powoduje, że są tam same bagna. - czeka nas znowu wędrówka, bowiem musimy powiadomić o tym dowódce górników, u którego byliśmy jakiś czas temu. Ten nam mówi, abyśmy wzięli próbki cieczy ze studni a potem z Mythar i udali się z nimi do jakiegoś alchemika, który zna się na takich rzeczach.
Kiedy już mamy potrzebne nam przedmioty do kontynuacji questa, idziemy do alchemika Toksyniusza w Torneg. Prosimy go, aby dla nas zbadał i porównał te substancje, co też w zamian oczekuje od nas za fatygę 500 tysięcy sztuk złota. Nie mamy innego wyboru, dajemy mu należne pieniądze. - musimy odczekać 15 minut, aż przeanalizuje próbki.
Po odczekanym czasie wracamy do niego, a ten nam mówi, że nie był w stanie zbadać tych cieczy i odsyła nas do Nitrusa, który przebywa w swojej pracowni w Nithal. - idziemy.
Okazuje się, że śluzy, które zaatakowały wodę w Mythar oraz w Werbin są tego samego gatunku i pochodzą z galaret. Wracamy do Werbin, gdzie przyjmujemy kolejne zlecenie od Hadlisaa. Musimy zabić po 15 sztuk każdego rodzaju galaret. Po zabiciu stworzeń wracamy do dowódcy straży miasta na bagnach. Ten nam mówi, żebyśmy się do niego zgłosili za 1 dzień, ponieważ jego ludzie muszą oczyścić tutejsze wody, po czym sprawdzić, czy po dniu nie będzie znowu tak jak było wcześniej. - wracamy dzień później. Wody już nie są zanieczyszczone, więc obywatele mogą znów cieszyć się wodą, którą będą mogli pić.

Nagrodę też wymienię, a bo co?
Otrzymano 4m doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot (Hiroński Denar)
Otrzymano nowy przedmiot (Hiroński Denar)
Otrzymano nowy przedmiot (flaszkę z czystą wodą z Mythar, pełne leczenie 300k)
Otrzymano 1000000 złotych monet

@edit
Literówka w ostatnim wyrazie całego questa. A już myślałem, że nie będę musiał nic poprawiać.
_
Edytowany 17:10:22 23.6.2012 przez Netheley
2012.06.23 13:17:34
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19035797 |

Zadziewiczacz

69203
2740
Questy są genialne, ale nie dam plusów, przez to, że są nagrody. One aż gryzą w oczy...
2012.06.25 17:52:16
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19067818 |

Herajn

461
79
Usunęłam fabułę mojego questa.

Chciałam zrobić inny, ale zapomniałam, więc usuwam.
Edytowany 19:40:53 24.7.2012 przez Herajn
2012.07.02 11:02:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19164801 |

KONTO USUNIĘTE

sorki
__
Edytowany 21:31:42 3.7.2012 przez Lady Hardcore
2012.07.02 13:46:53
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19167944 |

Zadziewiczacz

69203
2740
Lady Hardcore:
Zabij - Wróć...
2012.07.02 14:28:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19168586 |

Tibarla

13775
385
Tuzmer potrzebuje ochotników do pomocy w budowie nowego okrętu (128lvl)

W środku miasta dostrzegamy przemawiającego herolda. Podchodzimy i słyszymy, że jest potrzebna każda pomoc w budowie nowego okrętu i chętnych proszą do Magistratu by podpisać umowę o pracę i dołączyć do grona robotników. Wchodzimy więc do budynku i widzimy kolejkę do urzędnika Sobiesława. Próbujemy się przepchać lecz nic nam to nie daje i zostajemy przewróceni przez tłum. Uderzamy o podłogę i jesteśmy nieprzytomni. Wchodzimy drugi raz do Magistratu i wpadamy na pomysł by zmniejszyć tłum. Mówimy, że w karczmie sprzedają piwo prawie za bezcen. Kolejka się zmniejsza i czekamy na swoją kolej. Po kilkunastu minutach rozmawiamy z urzędnikiem, on daje nam umowę i pióro. Mówi także o zarobkach, które niezbyt nas zachęcają, (powiedzmy że z 5000 tysięcy złota) lecz za naprawdę porządną i uczciwą pracę możemy dostać znacznie więcej. Podpisujemy i udajemy się do Portu Tuzmer. Na południowy-wschód widzimy Szkutnika Verne i grupę silnych robotników stojących wokół niego. Podchodzimy i słyszymy tylko końcówkę rozmowy. Dowiadujemy się z niej że to on (Verne) będzie kierownikiem budowy. Rozmawiamy z nim i mówimy, że nie mogliśmy przyjść wcześniej. On tłumaczy nam na czym ma pomoc polegać, i musimy przynieść do portu tyle drewna ile zdołamy udźwignąć. Oczywiście, rąbiąc drzewo sami, nic nie zdołamy. Idziemy do Ithan do drwala Edgara. Rozmawiamy z nim i zgadza się nam pomóc lecz on sam także nic nie zdziała. Radzi nam byśmy udali się do ratusza i porozmawiali z burmistrzem Czemkinem. Idziemy do niego i słyszymy, że najmie 15 robotników, lecz musimy za nich zapłacić półtora miliona. To oczywiście nie jest nam na rękę i wracamy się do Tuzmer by mer Losso Minewit załatwił nam pismo, na którym jest napisane że jesteśmy pomocnikiem w budowie okrętu, i że wszystkie opłaty będą uiszczone przez władze Tuzmer. Z tym pismem udajemy się do Czemkina i pokazujemy mu je. Drewno dostaniemy za 3-4 dni, lecz musimy załatwić transport. I tu mamy 2 możliwości do wyboru. Albo idziemy do Latarnianego Wybrzeża i wynajmujemy 4 konie po 50 tysięcy za każdego, lub idziemy do Nithal, i w pobliskiej karczmie znajdujemy grupkę najemników, których wykupujemy za 100 tysięcy i udajemy się w nocy do wojskowej stajni. Ogłuszamy strażników i kradniemy konie. Gdy już zdobędziemy konie, musimy jeszcze znaleźć dwie przyczepy. Idziemy do Woźnicy Tarfana (Łany zboża). On je nam pożyczy lecz najpierw musimy uzbierać siano. Zanosimy 5 sztuk do niego i dostajemy przyczepy. Następnie wracamy do burmistrza Czemkina i mówimy, że znaleźliśmy transport. Ładunek drewna zajmuje z kilka godzin. Gdy już wybierzemy się z drewnem do Tuzmer w połowie drogi niszczy nam się koło u wozu i musimy wybrać się po nowe. Idziemy do Mythar. Luss wykona nam nowe koło za dwa tysiące. Czekamy pół godziny i dostajemy koło. Wracamy się do karawany. Okazuje się, że napadli na nią zbiry. Zabijamy ich. Udaje nam się uratować jedynie jednego człowieka, który był na karawanie. Jest roztrzęsiony i zszokowany. Uspokajamy go i jedziemy we dwóch do Tuzmer. Wracamy się do Verne i opowiadamy mu o całym zajściu. Prosi nas jeszcze, byśmy zdobyli żagle do okrętu. Udajemy się do Sericji (dom Callusa i Sericji w porcie) i proponujemy jej uszycie żagla. Potrzebne jej są dodatkowe ręce do pracy. Idziemy do Tafii w Werbin i rozmawiamy z nią o całej budowie okrętu i o zarobku z uszycia żagla. Jest w stanie pomóc. Idziemy jeszcze do Nithal. Unikamy żołnierzy gdyż nie są zbytnio zadowoleni z naszej wizyty w mieście (jeżeli okradliśmy wojskową stajnię) Kierujemy się do Broka i także proponujemy by pomógł w szyciu żagla. Jest zadowolony z oferty i też chętnie pomoże. Wracamy się do Verne i mówimy mu że żagiel powinien być za niedługo uszyty. Czekamy tydzień i naszym oczom ukazuje się wielki i piękny okręt. Nie został jeszcze "ochrzczony" więc szkutnik prosi nas o przyniesienie butelki z szampanem. Kupujemy ją w Baszcie Wilczych Kłów od Dobromira ora Kasti za 10 tysięcy. Otrzymujemy piękną butelkę z trunkiem. Wracamy się do Verne z szampanem. Jest bardzo zadowolony z naszej pracy.

Otrzymujemy:

2.5 miliona doświadczenia
650k złota
1 denar
Buty robotnika
Możliwość wykonania questa na 129 lvl : Wybierz się wraz z załogą na wyspę plemienia Blaków (za niedługo napiszę)
Edytowany 17:05:07 4.7.2012 przez Tibarla
2012.07.04 11:20:45
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19198934 |

KONTO USUNIĘTE

A oto kolejny krótki quest do mojej serii, którą nazwę 'Ogórkowe Questy'. Zapraszam do czytania

Zagubiony Smoczek - Quest na 35 poziom doświadczenia

Questa rozpoczynamy u Dona Korniszona. Jego dziecku zgubił się smoczek ! Ciągle płacze, musimy mu pomóc. W zamian oferuje nam małą nagrodę. Na początek przeszukujemy Wioskę Ghuli zabijając:

Wściekły Pies (0/10)
Wściekły Dzik (0/10)
Ghul Słabeusz (0/8)
Ghul Nocny (0/6)
Ghul Szaman (0/10)
Ghul Wojownik (0/10)

Wracamy do zleceniodawcy, lecz mówimy mu, że nic nie znaleźliśmy. Teraz udajemy się do Torneg i przepytujemy się Umbara, czy nie znalazł w najbliższym czasie jakiegoś smoczka. Mówi, że znalazł i że leży w jego wozie. Przeszukujemy go i znajdujemy. Po powrocie okazuje się, że to nie ten smoczek. Tak więc idziemy pomodlić się do światyni 4 bóstw w Nithal do każdego z bogów, aby olśnił nas. Niestety nie mamy odpowiedniej ofiary, więc udajemy się do kosza ofiarnego i składamy ofiarę 10k, albo większą. Teraz wpada nam na myśl pomysł: Może nie chodzi o smoczek, ale może o Pluszaka-Smoka ? Idziemy do Rumki z Nithal, ona chętnie nam takiego uszyje. Z nowym pluszakiem wracamy do korniszona. Mówi, że to nie ten, ale zawsze jakiś postęp. Teraz dziecko chociaż się uspokoi.


I tutaj quest się kończy. A oto nagroda:

Otrzymano 51,2k Punktów Doświadczenia
Otrzymano Nowy Przedmiot
Otrzymano Nowy Przedmiot


A przedmiotami tymi będą:

Smoczek *heroiczny* z opisem: Ulubiona zabawka Korniszontka. Zrobiona przez Rumkę z Nithal.
Questowe Nasionka Ogórka *unikat* z opisem: Mogą się jeszcze przydać...

Rzeczywiście przydadzą się w następnych questach mojego wykonania. Jest już trochę późno, więc nie mam weny do pisania. Dobranoc wszystkim
2012.07.05 21:46:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19226739 |

KONTO USUNIĘTE

A oto mój quest:( Na 60 lvl).

Quest zaczynamy u Seridiusza w Tuzmer, mówi nam, że okradziono go podczas pobytu w Prastarej Kopalni Eroch. I CZĘŚĆ: Mamy za zadanie odzyskać skradziony Skalany Topór oraz zabić złodziei : Zabij: Przeźroczysta Galareta:0/30, Morska Galareta: 0/20, Pąsowa Galareta: 0/25 i Cytrusowa Galareta: 0/25.
Po wykonania I części zadania wracamy do zleceniodawcy i otrzymujemy 500k expa, 300k złota i Mikstura Seridiusza (Leczy 100 razy po 2k życia)

II CZĘŚĆ: Seridiuszowi brakuje roślin do eksperymentów. Przynieś mu: 5 ponuraków wymiotnych, 5 zielonków obłąkańców, 4 skałogryzy bełtające, 3 rokotniki pabieda, a także 3 galbity różowe i tanaryt tęczowy. Z tym wszystkim wracamy do alchemika i otrzymujemy 400k expa, 200k złota i 2 porcję mikstury Seridiusza.
2012.07.06 13:48:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19235295 |

KONTO USUNIĘTE

Nie pozwól żeby smoki przejeły okolice mythar (quest na 120 lvl).
Questa zaczynamy u ergass przy wejściu do złowrogich bagien,mówi nam on o niepokojących atakach smoków w okolicach mythar i chce żebyśmy dowiedzieli się o co chodzi idziemy do jarena w barakach on mówi nam o legendzie: Dawno, dawno temu było 6 potężnych prof.I dogadując się zrobili zamek żeby ludzie uczyli się mądrosci lecz jednego wojownika opętała morczna siła smoków, zaczą waliować aż 5 pozostałych ludzi wygnało go ale on zrobił tajemną komnatę w której smoki czekały aż bedzie odpowiedni moment do pomszczeenia wojownika. po wysłuchaniu legendy idziemy do amry żeby spoządziła nam miksture przysłości która terepoltowuje do legeny do spoządzenia mikstrury jest potrzebny: Alpina, ruianek i żywospłot lekarski.Jak przyniesiemy amrze miksture czekamy 30 min żeby zrobiła miksturę.Potem amra daje nam miksture i terepoltujemy się do legendy i próbójemy postrzymac smoki przed zachipnptozowaniem wojownika jeśli postrzymamy smoki terepoltujemy się gdzie kolwiek wracamy do ergassa.Mówimy mu że wykonalismy zadanie i smoki więcej nie bendą atakować


30m doświadczenia
5m złota
Zdobyto nowy przedmion
2012.07.07 21:19:23
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19258027 |

KONTO USUNIĘTE

Powstrzymaj tajemniczych najeźdźców [25lvl]
Zaczynamy u Makatary. Dowiadujemy się, iż Ithan nocą atakuje plaga niezidentyfikowanych potworów. Chce, abyśmy się z nimi rozprawili. W celu poszukania dalszych informacji udajemy się do Roana. On niestety zajęty obserwowaniem nielegalnych walk na pierwszym piętrze swojego domu, nie zauważył niczego, czego nie widziała Makatara. Mówi nam zaś, że Strażnik Bramy na pewno coś widział. On tłumaczy nam w tajemnicy, że tak naprawdę każdej nocy zasypia pod bramą, zamiast pełnić służbę. Dzieje się tak, ponieważ jest wyczerpany z głodu. Prosi o przyniesienie dwóch porcji żywnościowych – dla niego i jego kolegi, ale jak najszybciej i koniecznie z Ithan. Esmetrila chętnie da nam porcje za darmo, ale pod warunkiem, że przyniesiemy jej wiadro wody, potrzebne do umycia owoców. Dostajemy więc wiadro i czynimy naszą powinność. Gdy dostaniemy porcje, zanosimy je do Strażnika Bramy. Mówi, że dzięki nam tej nocy nie zaśnie i będzie wartował czujnie. Każe przyjść po 24h. Kiedy czas już minie i przyjdziemy do niego po porcje informacji, dowiemy się, że były to Zulusy. Strażnik szczerze przyznaje, że w to nie wierzy i sądzi, że jednak zasnął i miał taki sen – w końcu Zulusy są tak daleko! Każe nam zapytać się drugiego Strażnika. Tamten jednak zamiast wartować, śpi. Obudzony, myli nas z tajemniczym przybyszem i rozpoczyna walkę. Jednak dopiero co przebudzony jest tak słaby, że wygrywamy bez najmniejszej wątpliwości. Pozostaje nam powrócić do pierwszego Strażnika i wypytać o więcej. Ten każe nam wypytać innych mieszkańców miasta. Zdradza, iż podobno najwięcej widział mały Tomasz, który zamiast spać, wpatrywał się w okno, w nadziei zobaczenia zgubionej zabawki. Zastajemy Tomasza w strasznej histerii. Jego matka, Makina radzi nam, abyśmy pocieszyli go cukierkiem. Musimy więc go kupić i dać chłopcu. Po zjedzeniu łakocia, Tomaszek, już uśmiechnięty, zdradza, że przybysze byli w dziwnych maskach. Teraz naszym zadaniem jest zabić: Fula Gula (5), Zulu Mulu (3), Bulu Mulu (2) i Zulu Gula (1). Po wykonaniu zadania informujemy każdego, który miał cokolwiek wspólnego z questem (Roan, Strażnicy, Tomaszek, Makina, Esmetrila itp.;). Na końcu odwiedzamy Makatarę. Dostajemy sowite wynagrodzenie.
Edytowany 14:47:21 10.7.2012 przez Lady Austii
2012.07.10 14:46:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19297794 |

Horgarath

15768
2723
Powstrzymaj piratów, którzy napadają bezbronnych rybaków (105lvl)
Quest rozpoczynamy u Zarządcy Gopisa. Zleca on nam zabić: Bezduszna piratka (15), Bezwzględny pirat (20), Niemiłosierny pirat (35). Po zabiciu wracamy do zleceniodawcy. Jednak problem nie znikł. Zabij grupowo: Henryk Kaprawe Oko (1). Porozmawiaj z Dowódcą Straży Portowej i omów z nim problem. Dowódca zgadza się oddać kilka jednostek mających zapewnić ochronę rybakom w określonych godzinach.
1m expa
250k złota
2012.07.12 13:27:14
Ocena: -2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19329331 |

KONTO USUNIĘTE

Pogódź Adepta Ceranita z Jarenem [30lvl]
Zaczynamy u Adepta Ceranira. Zastajemy go bardzo zdenerwowanego. Kiedy odpowiednio poprowadzimy rozmowę, dowiadujemy się, że poważnie pokłócił się z Jarenem. Nie chce jednak zdradzić, o co dokładnie poszło. Boi się, że po tym zajściu Jaren nie będzie chciał już uczyć go Magii, a wtedy będzie zdany tylko na siebie w tak niebezpiecznym świecie… Prosi nas, abyśmy zakupili u Esmetrili cztery cukierki i mu przynieśli, a on da je wtedy w prezencie przeprosinowym dla Jarena. Esmetrila bardzo chętnie dałaby nam cukierki, nawet za darmo, ale aktualnie skończył jej się ich zapas. Nie ma też najpotrzebniejszego składnika, dającego specyficzny smak – nagietka. Prosi nas, abyśmy przynieśli jej trzy nagietki. Kiedy już to zrobimy, Esmetrila rozmyśla się z darmowego oddania nam cukierków – każe zapłacić. Przyznaje jednak, że może obniżyć cenę, kiedy wykonamy dla niej jeszcze dwa zdania: przyniesiemy 10 szałwii i wiadro mleka. W drugim zadaniu należy udać się do Torneg, do Idalii i zapytać, czy możemy wydoić jej krowę (wiadro dostaniemy od Esmetrili). Idalia zgadza się pod warunkiem, że zapłacimy jej 300 złota – bo ja twierdzi, tyle kosztuje wiadro mleka. Mówi, że spuści cenę o połowę, jeżeli przy okazji napoimy jej krowę. Dostajemy od niej wiadro i czynimy swoją powinność. Gdy skończymy, możemy ją wydoić. Wracamy z szałwiami i mlekiem do Esmarili. Uradowana naszą uczynnością, spuszcza nam cenę do połowy. Mamy już cukierki. Teraz idziemy do Adepta Ceranira i wręczamy mu cukierki. Adept bardzo nam dziękuje i każe przyjść za 2h, kiedy najprawdopodobniej będzie już pogodzony z Jarenem. Powracamy. Dowiadujemy się, że wszystko jest już dobrze. Adept Ceranit daje nam sowite wynagrodzenie.
Edytowany 18:13:56 12.7.2012 przez Lady Austii
2012.07.12 18:12:15
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19334506 |

Horgarath

15768
2723
Rozwiąż tajemnicę znikających okrętów (130lvl)
Quest zaczynamy u Dowódcy Straży Portowej. Po rozmowie z nim powinniśmy porozmawiać z mieszkańcami Portu Tuzmer. Na początek idziemy do handlarza Alfreda. Ten niestety nic nie wie, ale radzi nam porozmawiać z Marynarzem Typolisem. W czasie rozmowy z nim dowiadujemy się, że podczas rejsu widział statek który prowadziły szkielety. Dostarcza on nam też informacji, że ów statek wpłyną do zatoki jakiejś dziwnej wyspy. Informujemy o poszlakach zleceniodawcę. Znajdź osobę gotową popłynąć na Wyspę Wraków. Oczywiście jest to Kapitan Fork la Rush. Zabij Potępiony łowca (15), Przeklęty szkielet (15) i Szkielet pirata (20). Przeszukaj wraki statków. W jednym z nich znajdziemy tajemniczą skrzynkę. Zanosimy ją do Dowódcy, ale ten nie wiem jak ją otworzyć. Musimy więc sami znaleźć sposób na jej otworzenie. Zrobi to dla nas Wiedźma Edna z Podgrodzia Nithal (za opłatą 100k). Znajdujemy w niej stary pergamin zapisany dziwnym pismem. Z tą kartką wędrujemy do Wiedźmy Hoskarii. Ów pani odczytuje nam tekst: By zapobiec zapaściom należy złożyć ofiarę dla...(niestety wiedźmie nie udało odczytać kluczowego słowa. Wydaje ci się, że poznajesz ten język. Ależ tak przecież uczyłeś się wężowego języka. Pędzimy zatem do Walasara. Udaje mu się odczytać tajemnicze słowa. Brzmią one tak: Aneli w Nithal. Pędzimy tam zatem i składamy ofiarę w wysokości 100k. Wracamy do zleceniodawcy.
Nagroda
2m expa, 500k złota oraz Zbroję obrońcy na 132lvl
Edytowany 22:41:53 12.7.2012 przez Horgarath
2012.07.12 22:39:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19339322 |

KONTO USUNIĘTE

Qest na 150 lvl

Qest zaczynamy u makatary.



Ona mówi nam że jej mama zgineła i nie zna przyczyny.Więc prosi nas o pomoc w zaginięciu jej mamy.Idziemy do makiny.Makina mówi nam że znała dobrze mame makatary.Makina mówi że makatary mama miała durzo problemów.Idziemy do roana,roan mówi że był z mamą makatary małużeństwem.Roan mówi że mama makatary miała durzo problemów i dla tego odeszedł od mamy makatary.Roan wysyła nas do karczmy w nithal do karczmarza.Karczmarz mówi że przyszliśmy po list od mamy makatary.Karczmarz daje nam ten list i karze nam oddać pilnie Roanowi.Wracamy do Roana.Roan czyta list i widzi na nim że jest coś napisane o Czarującej Atalii.
Wysyła nas do Tristam.Tam rozmawiamy z NPC ona mówi że często pojawiała się tu mama makatary.Mówi nam że się bardzo kłuciły.NPC daje nam drugi list od Atalii do mamy makatary.Wracamy do roana.Roan mówi że przeczyta ten list (czekamy 5min).Po przeczytaniu listu Roan karze nam zabić (HEROSA) Czarującą atalie.Idziemy do NPC ona mówi że widziała Atalie w Sabatowych Górach.Idziemy tam a Atalia w lewym górnym rogu.Zabijamy ją i idziemy do roana on mówi że dobrze się spisaliśmy i dostjemy nagrode.


3m exp. Oraz Heroiczny hełm czarującej atali.
2012.07.14 07:40:08
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19359112 |

Deadly Rabbit

268334
7671
Inga Artcetus(300)
Zaczynamy u Burmistrza Ithan, który jest smutny, ponieważ dużo osób umiera na chorobę, która jest nieznana i skomplikowana, po przemyśleniach zapytamy go czy zgodzi się byśmy mu pomogli. Musimy znaleźć sposób, by mieć odtrutkę, a więc do tego musimy mieć osobę, która jest chora na tą chorobę. Udajemy się do Makatary i prosimy aby nas zaprowadziła do domu chorych, ale ona mówi, że w Ithan nie ma czegoś takiego tylko w Nithal i zaprowadza nas tam. W Izbie Chorych musimy pójść do Malinki i zapytać ją o chorobę ona odpowie nam na wszystkie pytania także na takie, że chorobę zdobyła będąc na wycieczce w Zawodzących Kaskadach. Udajemy się do Zawodzących Kaskad, by sprawdzić co się tam stało i musimy sprawdzić kwiat "Inga Artcetus" i musimy go dotknąć, wtedy mdlejemy i trafiamy do "Izby Maddoków", musimy porozmawiać z jednym z Maddoków i zapytać co tu robimy, odpowie, że straciliśmy przytomność, bo dotknęliśmy kwiat "Inga Artcetus", ale na szczęście Maddoki nas odnalazły i uratowały w porę, no tak! Pytamy Maddoka skąd on wie o tym kwiecie i czy ma odtrutkę, Maddok mówi, że mają odtrutkę na te leki, lecz bandyci je ukradli, więc musimy je odnaleźć a dostaniemy odpowiednią ilość, by uleczyć ludzi, ale zaraz! My jesteśmy chorzy i nie możemy działać! Maddok daję nam unikatowy hełm i mówi, że ten hełm zawiera silne moce leczenia (daje hp +15k). Udajemy się do Eder i wchodzimy do Groty Złoczyńców, by porozmawiać z Hersztem, ale on nic nie wie, więc udajemy się do Burmistrza Eder i pytamy czy naprawdę Herszci z Eder nic nie kradli od Maddoków, Burmistrz mówi, że wszystko jest prawdą, ale, za to widział jak jakiś człowiek w siwych włosach jechał z butlami pełnymi soku i jechali w stronę Ithan. Udajemy się do Ithan i musimy porozmawiać z Burmistrzem niestety, ale to on jest jednym z bandytów! Mamy teraz dwie opcje '(A)' '(B)'

(A)
Zgadzamy się zabić Maddoka, by nic się nie wydało i zabijamy Mocnego Maddoksa (0/1) wracamy do Burmistrza i dostajemy:
2 000 000 złota
25 420 738 Expa
Zwój Teleportacji do Ithan (3 Sztuk)



(B)
Nie zgadzamy się i dostajemy Młotem i mdlejemy na 10 sek. Budzimy się i jesteśmy w Lochach, stukamy w kraty i wołamy strażnika, wykorzystujemy sytuacje i zabijamy strażnika przy tym bierzemy klucz. Idziemy na górę walczymy z burmistrzem (305 lvl) i zdobywamy odtrutki. Wracamy do Maddoków i dajemy mu odtrutki przy tym dostajemy 3 butelki i idziemy do Straży Ithan i dajemy, im odtrutki .
Nagroda:
50 000 000 Expa
10 000 000 Złota
1000 Punktów Honoru
Legendarna Mikstura, która ma pełne leczenie 10m.

Edytowany 12:44:43 14.7.2012 przez Zidrieyn
2012.07.14 12:42:44
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19362500 |

KONTO USUNIĘTE

To tylko sen (80)
Zaczynamy u tajemniczej istoty, która pojawiła się w Werbin. Nie widzimy jej twarzy, ponieważ nosi kaptur. Mówi nam ona o dziwnych kreaturach, które nawiedzają ją w czasie snu. Nie potrafi jednak szczegółowo opisać ich wyglądu. Prosi nas, abyśmy skontaktowali się z uzdrowicielem, bo sam nie jest w stanie odebrać leku, który zamówił. Niestety nie wskazuje na konkretną osobę. Idziemy do Toramidamusa, znajdującego się oczywiście w Tuzmer. Ku naszemu zdziwieniu, uzdrowiciel mówi, że nikt u niego nie zamawiał żadnego leku. Wracamy do Werbin i ponownie rozmawiamy z okapturzonym. Na wieść o tym, że nie mamy leku wścieka się i zadaje nam kilka ciosów sztyletem. Umieramy, a następnie odradzamy się w tajemniczym miejscu. Jest to las, ale nie taki, z jakimi spotykamy się na co dzień. Znajdują się tam dziwaczne stworzenia o nieokreślonych kształtach, trawa ma kolor niebieski, zresztą jak w przypadku liści drzew. Po krótkim zwiedzaniu znajdujemy brodatego człowieka. Próbujemy z nim rozmawiać, lecz mówi on dziwne rzeczy, których nie jesteśmy w stanie zrozumieć. Po którejś próbie dogadania się z brodaczem dowiadujemy się, że jesteśmy w śnie człowieka (?), z którym rozmawialiśmy w Werbin. Mamy za zadanie powybijać wszystkie kreatury, nawiedzające go podczas snu.
W tym celu otwieramy drzwi znajdujące się nieopodal, za pomocą klucza, który dostaliśmy od starca.
-Wysysacz dusz 0/25
-Niszczyciel dobrych wspomnień 0/1 *elita*

Z elity powinien wypaść nam zwój, który teleportuje nas do Ithan.
Wreszcie. Ithan. Ale... Coś jest nie tak.
Jesteśmy cofnięci w czasie!
Znajdujemy się w starym, klimatycznym Ithan.
( Za początków margonem )
Tu możemy kupić pamiątki, etc.
Ku naszemu zdziwieniu, brodacz z tego dziwnego snu również tu jest. Rozmawiamy z nim, a on opowiada nam o starych czasach. Dopytujemy się go jak się stąd wydostać. Idziemy do Niela i jego sławnego zegarka. Ten prosi nas o przyniesienie proszku, który jest ukryty w jakiejś jaskini.
Przynosimy mu proszek, a ten teleportuje nas w przyszłość, do naszych czasów. Idziemy do okapturzonego, który nas przeprasza i dziękuje za pomoc. Mówi, że te kreatury już mu nie przeszkadzają.


900k expa
200Ph
Sennik (Książka)
2012.07.14 15:08:38
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19364899 |

Greil

310105
734
Elańska Inkwizycja (120LVL)

Zaczynamy w Ithan u Członka Zakonu Planu Astralnego. Wygląda on na zasępionego, także wszczynamy z nim rozmowę. Okazuje się, iż do całego Margonem przybyła Elańska Inkwizycja, by podporządkować swojemu przywódcy jak najwięcej obszaru pod pozorem szerzenia wiary.

[...]
[C]złonek: I dlatego jestem zasępiony.
[M]y: Cóż, nie spodziewałem się Elańskiej inkwizycji.
[C]: Głupcze! Nie wolno ci tego wypowiadać!
[...]

W tej chwili wkracza czwórka Inkwizytorów. Członek Zakonu nas bez słowa teleportuje do Nithal zostawiając nas na pastwę losu.

Idziemy do Uniwersytetu na spytki do żaków. Ci odsyłają nas do profesora starszej daty, który wie więcej od nich, młodziaków. Idziemy do profesora, jednakże jemu potrzebna jest natychmiastowa pomoc.
Potrzeba mu przynieść pióro i inkaust. Teleportujemy się do Karka-han przy pomocy Członka zakonu planu astralnego i zamiast do Karka-han trafiamy do... Pokoju Kontroli Planu Astralnego. Z cienia wyłania się Inkwizytor (inny od spotkanych w Ithan) i zasypuje nas pytaniami 'Czego potrzebujecie w Karka-han?' 'Kim jesteście?' 'Nie szpiegujecie czasem?'
Odpowiadamy, że szukamy pióra i inkaustu dla profesora w Nithal, jesteśmy Margonemczykami, nie,nie szpiegujemy.
Zostajemy przeprowadzeni przez portal i znajdujemy się w Karka-han. Zdziwieni pędzimy czym prędzej do Kaliposa, który od razu nam wręcza pióro i inkaust.
Wracamy czym prędzej, znów przechodząc przez kontrolę i pędzimy do profesora. Dziękuje nam za te przedmioty i jest do naszej dyspozycji.

Dowiadujemy się podobnych rzeczy jak od Członka Zakonu planu astralnego, jednakże historia jest bardziej rozwinięta. Profesor opowiada nam o torturach, jakie cudem przeżył,a jakie zafundowała mu Elańska Inkwizycja. Jednakże nie wie, dlaczego Inkwizycja pojawiła się ponownie, po 50latach w Margonem. Więcej może nam opowiedzieć kapitan Fork la Rush z Tuzmer. Zakon Astralny jest już kontrolowany przez Inkwizycję, więc profesor wręcza nam zwój, którym teleportujemy się do Portu Tuzmer.

Spieszymy do Forka la Rush. Tam dowiadujemy się, że owszem, bywał nie raz w Elancji, jednakże nie widział, by ludność była zastraszana przez Inkwizycję. Wręcz przeciwnie- zawsze pomagała biedniejszym obywatelom pieniężnie i duchowo. Jednakże, widząc, co dzieje się w Margonem, kapitan sądzi, że ludność Elancji była zmuszana do takiego zachowania, a atmosfera wzajemnej pomocy była na pokaz. Fork nam więcej już nie pomoże i odsyła nas do Karka-han, do słynnej na całe Margonem biblioteki. Oczywiście podróż przy pomocy Zakonu Astralnego jest fatalnym pomysłem, więc wysyła nas do mera. Pędzimy do niego i opowiadamy o Inkwizycji. Mer mówi, iż miał dzisiaj kilka skarg dotyczących podróży Planem Astralnym, jednakże nie sądził, że stoi za tym ta Elańska organizacja. Po zaproponowaniu swojej pomocy, przywódca miasta daje nam klucz i kieruje nas do swojej piwnicy, w której znajdują się drzwi do tunelu łączącego Tuzmer z Karka-han.

Pędzimy tym tunelem,aż dochodzimy do naszego upragnionego celu- Karka-han.Spieszymy do biblioteki, żeby przeczytać coś więcej o tej organizacji. Podchodzimy do półki, bierzemy książkę o tytule 'Elańska Inkwizycja' i czytamy. Dowiadujemy się, iż Elańska Inkwizycja to organizacja stworzona, by pokojowymi metodami nawracać ludzi na wiarę Akh-Mater i wyplewić pogańskie wierzenia, historie o podporządkowaniu przez nią obszarów są wymyślane przez poganów. Chcemy ją wypożyczyć. Już ruszamy do bibliotekarki, jednakże naszą uwagę przyciąga druga książka.

Naszą uwagę przyciąga jej tytuł 'Dlaczego warto przejść na wiarę Akh-Mater'. Bierzemy ową książkę, a właściwie opasłą księgę i kładziemy z hukiem na stół. Z trudem ją otwieramy i zaczynamy czytać pierwsze karty. Zaczyna nas ogarniać wrażenie, że ktoś pisał ten tekst z przymusu. Minęła godzina wypełniona czytaniem o plusach wiary Akh-Mater. Nagle, na stronie 125 zauważamy dziwne znaki na marginesach.
Śpieszymy do bibliotekarki z chęcią wypożyczenia tych dwóch książek.

Bibliotekarka widząc nasze zdobycze przeszywa nas swym wzrokiem i nad czymś się wyraźnie zastanawia.
W końcu jednak pyta nas, czy znaleźliśmy znaki rodu Farnese. Trochę zdziwieni pokazujemy jej stronę 125 i pytamy, czy chodzi o te znaki. Bibliotekarka bez słowa wrzuca nam obie książki do torby i szepcze na ucho
-Regał 8, półka 4.
Spiesz się, Inkwizycja nadchodzi

Gdy dotarliśmy do tego regału, do biblioteki z hukiem wchodzi Elańska Inkwizycja. Zastanawiasz się, co ta bogobojna organizacja robi w równie bogobojnej bibliotece, jednakże instynkt każe ci się ukryć. Gorączkowo szukamy na półce 4 jakiejś wskazówki i dostrzegamy wysuniętą książkę. Wyjmujemy ją całkowicie, a naszym oczom ukazuje się skrytka. Szybko ją otwieramy i otrzymujemy mapę. Mapę podziemi Karka-han, wg której wejście do nich znajduje się w bibliotece, w sektorze 4 (gdzie znajduje się regał 8), a wyjście gdzieś w okolicach Andarum Ilami. Pod dywanem znajdujemy właz. Nie myśląc zbyt wiele (jak na nas przystało) otwieramy go i wchodzimy.

Trzask towarzyszący zamykaniu przejścia usłyszała Inkwizycja. Zdajemy sobie sprawę, iż to ta sama czwórka, która pojawiła się w Ithan. Na pytania dotyczące tego hałasu bibliotekarka zbywała ich twierdzeniem 'to pewnie myszy'. Przysłuchując się ich rozmowie dowiadujemy się oraz dedykujemy, iż Inkwizycja:
-Nie jest taka bogobojna
-Chce podporządkować sobie ludność i tereny Margonem
-Chce wprowadzić cenzurę (zaczynając od biblioteki) i tortury
-Na wszystko ma pozwolenie od mężczyzny, którego nazywają Ojcem.

Wiedząc,że czas nas nagli idziemy schodami powoli i cicho, żeby nie zwrócić na siebie uwagi. Po zejściu ze schodów biegniemy korytarzem. Im bardziej się weń zagłębiamy, tym więcej jest skrętów i ślepych uliczek. Całość układa się w dziwaczny labirynt.
Wyjmujemy mapę z nadzieją na szybkie wyjście z tego labiryntu. Podążamy ściażkami wskazanymi przez mapę, aż docieramy do ściany. Ślepa uliczka. Wściekamy się, rzucamy mapę na podłogę. Staramy się obadać ścianę, w rozpaczy poszukując wyjścia. Musimy znajdować się pod biblioteką, słyszymy czterech Inkwizytorów, który grożą bibliotekarce. Modlimy się by nas nie wydała. Nie pozostaje nam nic innego, jak spróbować przejść przez ścianę. O dziwo...udaje się nam to! Za ścianą widzimy schody. Podążamy nimi. Nagle czujemy słodki zapach...mdły zapach... Czemu te schody są takie długie...Czemu wirują...
Padamy bezwładnie na schody.

Budzimy się w łóżku. Podchodzi do nas sympatycznie wyglądająca starsza pani. Przedstawia się jako Agnes. Dowiadujemy się, że pełniła codzienną wartę w tych podziemiach i znalazła nas na schodach. Z trudem nas wtargała po schodach do swojego domu (dlatego jesteśmy tacy obolali) w ochronie przed Inkwizycją. Starsza pani dodaje również, że Inkwizycja utknęła na dłuższy czas w labiryncie, są nikłe szanse, że znajdą przejście. Daje nam do wypicia kawę na rozbudzenie ciała.

Zastanawiamy się, skoro pełniła straże w podziemiach to pewnie działa przeciw Inkwizycji... Ryzykujemy i zagadujemy o ród Farnese. Dowiadujemy się historii tego rodu, o tym, jak toczy wieloletnie walki z Elańskimi Inkwizytorami. Mówimy starszej pani o naszych książkach, na co ta każe nam je zanieść w bezpieczniejsze miejsce, argumentując możliwością wtargnięcia Inkwizycji do jej domu. Daje nam wskazówki jakimi uliczkami się kierować, by nie zostać zauważonym i dojść do Fontanny Zakonu Astralnego. Jednakże owa starsza pani zaczyna się bardzo nerwowo zachowywać, co chwilę patrzy na zegarek. W końcu dochodzi do tego, że wręcz wypycha nas ze swojego domu.

Ku naszemu zdziwieniu, dom tej kobiety otoczyli gapie, a ku nam właśnie idzie trójka, uśmiechniętych złowieszczo, Inkwizytorów. Innych, niż ci, którzy pojawili w Ithan. Bez wątpienia Agnes nas zdradziła. Okazuje się, że dziś następuje ceremonia palenia ksiąg pogańskich i głoszących herezje. Inkwizytorzy każą nam wyjąć wszystkie książki z naszej torby. Spośród różnych wydań 'Mistrza i Małgorzaty' ich uwagę przykuwają dwie książki, które znaleźliśmy w bibliotece. Biorą do ręki 'Elańską Inkwizycję' i zaczynają czytać. Jest w porządku, ale zabierają ją, żeby ją powielić i rozdawać wieśniakom w celu ich poinformowania czym jest Inkwizycja. Z trudem biorą do ręki opasłą księgę 'Dlaczego warto przejść na wiarę Akh-Mater'. Czytają ją, a w naszej głowie następuje burza mózgów-bibliotekarka dziwnie zareagowała na te znaki, z kolei Agnes nam wyjaśniła, że ten ród walczy z Inkwizycją. Inkwizytorzy nie będą ucieszeni na wiadomość, że trzymamy (i chcemy przemycić) książkę, którą prawdopodobnie napisał ród Farnese. Poddadzą nas wymyślnym torturom. Prawdopodobnie zabiją. Jest jednak szansa, że nie dotrą do strony 125... Jednakże skoro to dzień palenia ksiąg, to przepatrzą ją dokładnie... Mając nadzieję, że istnieje jakaś kopia tej księgi, udajemy, że się potykamy i wpadamy na Inkwizytora czytającego 'Dlaczego warto przejść na wiarę Akh-Mater'. Księga wypada mu z rąk i wpada do podpalonego stosu ksiąg pogańskich.
Padamy na kolana i błagamy Inkwizytora, żeby na przebaczył i proponujemy oddanie całego majątku.
Inkwizytor bierze od nas pieniądze i puszcza nas wolno.

Gdy próbujemy wmieszać się w tłum, łapie nas Agnes i ciągnie do swojego domu. Mówi, że musiała to zrobić, żeby nas uchronić od śmierci. Z lekkim niedowierzaniem prosimy ją o łóżko do spania-dzień był, wszkaże, wyczerpujący. Kładziemy się spać.

Następnego dnia wychodzimy, dziękujemy za schronienie i rzekome uratowanie nas od śmierci.
Idziemy teleportować się do Ithan. Standardowo trafiamy do Pokoju Kontroli, jednakże zamiast standardowego obrzucenia pytaniami Inkwizytor tylko uśmiecha się do nas i mówi 'Ach,to ty...'. Nieco zdziwieni trafiamy do Ithan. Próby rozmowy z kimkolwiek nie mają sensu; wszyscy nas zbywają, albo nie zauważają.

Podchodzimy do tablicy informacyjnej i naszą uwagę przykuwa list gończy. Jesteśmy ścigani...


Tutaj następuje koniec części pierwszej, otrzymujemy jakąś tam nagrodę i możemy prowadzić życie normalnie, jednakże po kolejnej interakcji z listem gończym będzie możliwa kontynuacja zadania.

Edit: małe poprawki stylistyczne
Edytowany 19:58:01 17.7.2012 przez Greil
2012.07.17 14:52:50
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19409671 |

Hepatoil

48153
3836
Greil:
Długie, nawet, nawet. Tylko piszemy bez dialogów questy. 7,5/10 w skali Hepatoil'a.
2012.07.18 12:30:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19423595 |

Narinka

176-6
69
pomagam w questach dziennych
2012.07.18 14:30:21
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19427251 |

Fantagiro

19476
470
Narinka:
Chętnie skorzystam
Edytowany 14:32:01 18.7.2012 przez Fantagiro
2012.07.18 14:31:47
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19427281 |

Deadly Rabbit

268334
7671
Narinka:
Fantagiro:
Jestem fajny!

/Klanowe dawanie repa, taś taś.
Edytowany 18:07:08 29.7.2014 przez Deadly Rabbit
2012.07.18 14:55:11
Ocena: 1
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19428032 |

Saare

210142
2148
Wycofuję questa.
Edytowany 19:01:14 9.7.2013 przez Saarevok
2012.07.20 17:19:19
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19464264 |

KONTO USUNIĘTE

Quest zaczynamy u Żercy Małgosta z Werbin.Quest jest na 45lvl.
Zleca on nam przyniesienie 10 piór orła czarnego 10 piór orła górskiego
15 skór kobry 15 skór grzechotnika i 5 kamieni szlachetny * (można znaleźć te potwory w mrocznym przesmyku , zapomnianym szlaku) na jego kolekcję . Gdy to wszystko przyniesiemy on nam mówi ,że potrzebuje jeszcze 5 skór srebrnego bazyliszka i 5 skór bazyliszka magicznego (grota Blisko wilczego plemienia ) . Po przyniesieni ŻM wysyła nas do Nutrisa z lasu tropicieli aby sprzedał mu kilka skór rzadkich zwierząt w Rozmowie z Nutrisem mamy 3 opcje dialogowe A)daję 5k za skóry B) Daję 10k za skóry C)daję 50k za skóry (Powinien zgodzić się za 10k)Jak kupimy skóry wracamy do ŻM a on każe nam iść do Barnersa (Werbin) Aby oszlifował kamienie szlachetne Barners zgodzi się za nie wielką opłatą w wysokości 1 k . Gdy Barners skończy mianowicie za 5 min Wracamy z kamieniami ŻM a on daje nam wybór Broń lub zbroje na każdą profesję.

Nagroda :
Przedmiot-Zbroja lub broń zależy co wybierzemy oczywiście unikatowa*
Złoto - straty+ 50k
Doświadczenie 100k

Legenda : ŻM - Żerca Małgost
Edytowany 11:12:35 21.7.2012 przez Betistius
2012.07.21 11:07:13
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19473178 |

Deadly Rabbit

268334
7671
Quest na prawdziwego Ergassaj(125)
Zaczynamy u Hadlissa i pytamy jak powstaje taki Ergassaj, a on nam odpowiada, że tylko prawdziwy wojownicy potrafią zostać takim Ergassajem, zgadazamy się podjąć pięc prób Ergassaja.

Próba Honoru
Zdobądź dla mnie 100 złota od Smoka Intropodara.

Udajemy się do Intropodara i mamy taki dialog:

Intropodar: Czemuz to śmiałku przybywasz do tego miejsca?
*Muszę zdobyć od ciebie 100 złota, ponieważ jestem żebrakiem.
*Prosze o czcigodny Smoku byś obdarzył mnie 100 złota, ponieważ musze przejść próbę na prawdziwego ergassaja.
*Kopsnij mi 100 złota zielony.

Po dostaniu setki udajemy się do Hadlissa i dajemu mu 100 złota.

Próba siły
Jeżeli jesteś silny musisz ściąć 1 drzewo z Lasu.

Piłę dostaniemy od Hadlissa i musimy udać się do smoczych gór i ściąć Drzewo Dębowe. Próbujemy opcji:

*Uderzasz w drzewo mocno, lecz z uczuciem, by drzewo przypadkiem nie pękło.

Powtórzymy od 20 do 30 opcji.
Po tym jak zdobędziesz drzewo musimy je przetargać do Hadlissa, nie no żartuje!
Wystarczy je zostawić pójść do Hadlissa i poczekać aż Hadliss zobaczy, że naprawdę je ściołeś.

Próba inteligencji
Sapras z woski zadaci ci kilka pytań dotyczących naszej krainy.

Musimy udać się do Saprasa, by ysłyszeć owe pytania:

1.Ile smoków żyję w tej krainie?
2.Jak nazywa się miasto czarownic?
3.Jak nazywa się słynny człowiek kóry brał udział w Wojnie Magów i jeszcze żyję?
4.Czemu ludzie z Mythar rodzą się z częścią węża?

Po odpowiedzeniu pytamy Saprasa czy mieliśmy odpowiednie odpowiedzi, jeżeli tak dostajemy 10 punktów a, jeżeli nie wszystkie to tylko od 1-5

Próba szybkości
Zdobądź dla mnie Worek Kartofli od Erniego.

Musisz w 10 minut i 25 sekund dojść do Erniego bez żadnych teleportów i kamyków i odebrać od niego paczkę.
[tutaj znikają nam kamienie teleportujące]
Jeżeli wrócisz będziesz mógł otworzyć paczkę.

Po wróceniu od Erniego pytamy Hadlissa jaki był wynik. Jeżeli będzie 6 minut dostaniemy Legendarną róże z paczki, jeżeli 8 minut to Heroiczną a, jeżeli 10 minut dostaniemy unikatową.

Próba umiejętności walki
Centaury buntują się przed nami.

Zabij:
Centaur Zytfryd(0/10)
Centaur Wojownik(0/20)
Centaur Łowca(0/15)

Można zabić też o połowę.

Po zabiciu wracamy do Hadlissa i pytamy jak poszło nam w zadaniach.

Jeżeli w każdym zadaniu wypadliśmy dobrze to nagroda to:

Heroiczny hełm.
3m Expa
1m Kasy
Order Ergassaj *Legendarny* *Talizman*
Leczy po walce 5000 hp.

Jeżeli nie byliśmy we wszystkich dobrych to możliwe nagrody:

Zwykły lub unikatowy hełm. [zależy, ile dobrych mieliśmy wykonanych prób]
500k,1m,1.5 expa [zalezy od prób też ]
1m Kasy [tez od prób zależy]
Order Ergassaj *Unikatowy*
Leczy po walce 1000. Hp
2012.07.23 20:18:25
Ocena: 1
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19513846 |

Jakub-bed

113233
3983
Nowa straż - nowe kłopoty(115)
Zaczynamy u jednego z najemników.
Mówi nam, że nowa straż niweczy ich interesy i plany, ukazują się nam dwa dialogi:
*A czemu burmistrz nie może się ich po prostu pozbyć?
Jeśli wybierzemy ten dialog nie rozpoczynamy questa, a najemnik odpowiada "żebyś ty się pytał".
*Dobra spróbuje coś zrobić...
Najemnik mówi, że najlepiej ich przekupić i wysyła nas do Pertha, ten mówi nam, że też nie jest zachwycony nową strażą i daje nam worek rubinów by ich przekupić, mówi też, że trzeba uważać na sierżanta, przychodzimy do fortu Eder i próbujemy przekupić jednego ze strażników(musimy podejść do Pana, który stoi na kordach 55,51, za każdym razem gdy spytamy innego strażnika sierżant wysyła nas do fortyfikacji). Niestety strażnik nie chce rubinów, więc wracamy do najemnika, jest on zdenerwowany i mówi nam, że trzeba ich nastraszyć, najemnik wysyła nas do Tarcicha, który jest w Fortyfikacji p.1 po noże i inne rzeczy, za 15 tysięcy sztuk złota dostajemy 20 noży, 4 liny i 2 sztylety, wszystko w plecaku. Dajemy wszystko najemnikowi, na co on mówi, że mamy się do niego zgłosić za godzinę, po godzinie wracamy do niego i on mówi, że akcja się udała i opisuje nam swoją "wyprawę". Potem wysyła nas do sierżanta by pokazać mu fałszywe dowody, które wskazują na 5 strażników, gdy sierżant pomyśli, że to oni wracamy do najemnika na co on mówi, że jeszcze trzeba to wszystko powiedzieć burmistrzowi by ukarał strażników, jednak burmistrz wie, że to najemnicy to zrobili i chce ich ukarać. Jednak tłumaczymy mu, że to dobrze dla jego kieszeni i się uspakaja. Wracamy do najemnika i mówimy o wszystkim, ten na to odpowiada, że w takim razie musimy umówić się ze strażnikami by zostawili nasze interesy w spokoju, lecimy do jednego ze strażników i mówimy, że najemnik grozi im, że jak oni nie zostawią ich interesów i planów w spokoju to zrobią strażnikom krzywdę, na co przestraszony strażnik odpowiada, że zostawią interesy i plany najemników w spokoju, wracamy do najemnika i on nam dziękuję i dostajemy nagrodę:

300k expa, worek Robinów *Heroiczny*i pierścień najemnika na 100 lvl na wszystkie profesje zwykły.

Edytowany 12:51:58 25.7.2012 przez Jakub-bed
2012.07.25 12:42:35
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19540091 |

Greil

310105
734
Elańska Inkwizycja cz.2
Ponownie gadamy do naszego listu gończego. Nagle,
łapie nas za ramię i odciąga na bok. Próbuje nas ogłuszyć, jednakże bezskutecznie. Mówi nam, że nagroda za naszą głowę jest niemała i bardzo mu się przyda. Próbujemy go przekonać, by przestał, jednakże wizja pieniędzy go zaślepiła. Nie mamy wyjścia- zabijamy go. Inkwizycja prędzej, czy później odnajdzie jego ciało i powiąże to z naszą skromną osobą, celem zrobienia z nas jeszcze większego degenarata w oczach ludności.

Skołowani idziemy do jedynej osoby, która może nam pomóc, do osoby, która wplątała nas w tę intrygę. Członka Zakonu Planu Astralnego jednak nie ma w swoim dotychczasowym miejscu. Zamiast jego, widzimy dwójkę zakapturzonych Inkwizytorów: jeden niski i siwy, a drugi w sile wieku. Ostatnie, co czujemy, to silne uderzenie w tył głowy.

Budzimy się w ciasnej celi, monitorowani przez Inkwizytorów. Wchodzą do nas i zdejmują kaptury. Naszymi porywaczami byli: Ithański Członek Zakonu i Agnes. Spodziewamy się najgorszego, jednakże otrzymujemy wyjaśnienia. Agnes infiltrowała Elańską Inkwizycję od środka jako Inkwizytor; dlatego musiała nas wydać podczas dnia palenia ksiąg. Zakon Astralny także szpiegował w Inkwizycji podając się za ich sprzymierzeńca. Każdy członek Zakonu Planu Astralnego wywodzi się z rodu Farnes, a Agnes jest w prostej linii praprawnuczką założyciela założyciela tego rodu.

Zgodnie z procedurą, za kilka godzin rozpocznie się przesłuchanie. Jesteśmy zaskoczeni- w gruncie rzeczy nie zrobiliśmy nic złego...Kładziemy się spać z nadzieją, że to wszystko jest złym snem.

Budzi nas zakapturzona Agnes i prowadzi korytarzem na przesłuchanie. Tuż przed drzwiami odchodzi. Nie możemy zrobić nic innego- pukamy i po komendzie 'WEJŚĆ!' wchodzimy.

Pomieszczenia do przesłuchań nie przypominało żadnego znanego ci pomieszczenia na przesłuchania, a nawet komnaty tortur-znanej ci z Tuzmer.
Ta komnata zdawała się być ogromna i bardzo mroczna- oświetlała ją jedna, ledwo tląca się, pochodnia.
Rozległ się dźwięk klaśnięcia. Z ciemności wystąpiła Agnes. Nastąpiło kolejne klaśnięcie- z ciemności wystąpił po kolei cały Zakon Astralny z Margonem i stanęli za Agnes. Z kolejnymi klaśnięciami z ciemności wyłaniali się kolejne ważne persony ze świata Margonem. Gdy wszyscy zgromadzili się w świetle zaczęli mówić,jakby zahipnotyzowani.

Zrozumieliśmy, że przybyliśmy do kwatery Ojca. Mamy jedyną szansę, żeby raz na zawsze robić Inkwizycję. Zakończyć terror Elancji i zapobiec kolonizacji Margonem. Myślimy, jak przebrnąc przez fanatyków Akh-Mater, lecz w tej samej chwili przed naszym nosem pojawia Ojciec. Jest to wyraźnie starszy mężczyzna. Rozpoczyna się walka. Przegrywamy.

Budzimy się w Ithan. Chodzimy po mieście- nie ma nikogo. Żadnej osoby, żadnego ducha. Podchodzimy do naszego listu gończego. Dotykamy go i...

Budzimy się w jakimś domku. W łóżku. Podchodzi do nas -wyglądająca znajomo- kobieta. Zapadliśmy w śpiączkę pod wpływem upadku na schodach. Inkwizycja zajęła całe Margonem. Nie można już nic zrobić. Jedynym ratunkiem dla nas jest śmierć. Lepiej w ogóle nie żyć, niż wieść życie w takim świecie. Wybiegamy z domu.
Trafiamy na Inkwizycję. Zostajemy ogłuszeni. Odzyskujemy przytomność na stosie. Możemy jeszcze wyrzec się naszych grzechów. Nie wiemy o co chodzi. Inkwizytorzy stwierdzają, że przemawia przez nas zły duch. Stos zostaje podpalony. Tłum rzuca w nas pomidorami, jednakże dostajemy czymś metalowym w tył głowy. Otumania nas to. Czujemy ciepło. Nie, to nie ciepło. To ogień. Spala naszą skórę, węgli wnętrzności. Umieramy ze świadomością, że robiliśmy wszystko w dobrej wierze. Nawet, jeśli to był tylko sen.

Jesteśmy w Thuzal, widzimy jakiegoś tajemniczego staruszka. Rozmawiamy z nim. Uspokaja nas on, że Inkwizycja dała Margonem autonomię i wolność wiary. Pobiera tylko od nas dość spore podatki. Ciężko się podnieść naszej krainie, jednakże damy radę. Nie z takich opresji wychodziliśmy, a życie powoli wraca do normy. W torbie znajdujemy metalowy naszyjnik, prawdopodobnie ten, którym dostaliśmy w tył głowy podczas palenia na stosie.

Zaraz! Podczas palenia na stosie?! Przecież nie powinniśmy już żyć, umarliśmy! Mieliśmy zniknąć z powierzchni ziemi! Co to oznacza? Jesteśmy w jakimś innym wymiarze? Staruszek widzi nasz naszyjnik i strach maluje mu się na twarzy. Chwyta nas za nadgarstek i biegiem prowadzi w ciemną uliczkę.
Otwiera drzwi do jakiegoś domu (prawdopodobnie jego) i prowadzi nas do piwnicy. Widzimy narysowany krwią pentagram. Rozkazuje nam stanąć w jego środku. Odbiera nam naszyjnik. Mruczy jakąś niezrozumiałą dla nas formułkę i nagle czujemy przypływ sił. Jakbyśmy dostali całkiem nowe ciało, nietknięte przeżyciami ostatnich dni. Staruszek bierze nóż, nacina sobie rękę. Krew kapie na bok pentagramu. Następnie staruszek idzie do następnego boku. Gdy każdy już jest pokryty krwią, rzuca w nas nożem. Trafia w nogę. Krew powoli sączy się po naszych spodniach, aż wreszcie skapuje na ziemię. Czujemy szarpnięcie i przenosimy się do Karka-Han. Biegniemy do biblioteki- wszak bibliotekarka może nam wyjaśnić co nieco.

Wchodzimy do biblioteki i podchodzimy do biurka.
Bibliotekarka jest prerażona- sama widziała, jak zmieniliśmy się w kupkę prochu. Opowiadamy o tym co się stało. Powoli wszystko łączy się w logiczną całość. Wysłuchujemy historii z jej punktu widzenia. Dostajemy nagrodę i wychodzimy z biblioteki z całkiem nowym ciałem, choć podobnym do poprzedniego.Nie dostrzegamy ingerencji Inkwizycji w świat Margonem. Może inny śmiałek ją zniszczył. Może rzeczywiście mamy dużą samowolkę. Tego się już nie dowiemy.


Taki jeszcze komentarz dodam; można jeszcze podciągnąć pod to część 3.
Idziemy do Thuzal, szukamy tego tajemniczego starca (który wydobył nas ze świata duchów), on okazuje się Ojcem, który zawarł pakt z ze złym duchem (nie nazwę tego Szatanem ze względów religijnych niektórych osób), na mocy którego on będzie się dowolnie posługiwał czarną magią, jednakże będzie musiał składać co jakiś czas ofiary z ludzi. My docieramy do Ojca,zabijamy go, wkraczamy do świata duchów, niszczymy złego ducha, itp, itd.
W moim wykonaniu zrobi się z tego Moda na sukces, jak ktoś chce dopisać część finalnie ostatnią, gdzie Inkwizycja zniknie raz na zawsze, to proszę bardzo, ma moje błogosławieństwo.

Pozdrawiam.

@down
Przecież nasze ciało i tak zmieniło się w proch/popiół. Dusza nie umiera od fizycznych obrażeń.
A to,czy to akurat naszyjnik nas uratował, zostawiam w domyśle
Edytowany 17:01:53 26.7.2012 przez Greil
2012.07.26 13:16:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19556874 |

KONTO USUNIĘTE

Greil:
Ciekawy pomysł tylko może zamiast tego spalenie lepsze było by to, że dzięki naszyjnikowi nie umarliśmy po prostu nasze ciało zamieniło się w proch.

Magiczne kamienie - Poszukiwania nadziei - Podczas rozmowy z Rozalią opowiada nam o kolejny raz o żywiołakach, ale mówi nam teraz, że żywiołaki mają specjalne kamienie dzięki którym mogą się wskrzesić, pobierać energię oraz robić inne rzeczy. Od bardzo dawna magowie chcą znaleźć kamienie i wchłonąć je by zdobyć ich moc. Oznacza to, że na cały świat wpełzną siły Chaosu. Coraz więcej magów ma podejrzenia, gdzie znajdują się kamienie. Musimy je odnaleźć i zanieść do Czarnej Krypty do pewnej komnaty. Rozpoczynamy questa.
Idziemy do Jarena i rozmawiamy z nim. Mówi nam, że gdy był młodzikiem też chciał zdobyć kamienie, ale gdy dowiedział co może się stać postanowił przestać szukać kamieni, gdy prosimy go o pomoc daje nam pergamin zapisany w tajemniczym języku. Dowiadujemy się, że gdy przetłumaczymy pergamin dowiemy się, gdzie mieście się kamień ziemi.
Udajemy się do Mnicha w świątyni w Thuzal. Rozmawiamy z nim. Mówi nam, że przetłumaczy pergamin jeśli w międzyczasie przyniesiemy śluz oraz proszek, który zamówił u Kaliposy. Kupujemy śluz i prosimy o proszek. Niestety nie dostaniemy go jeśli nie zapłacimy mu 20 k nie dostaniemy. Płacimy i wracamy z proszkiem i śluzem do mnicha. Mnich w zamian zapłatę przetłumaczy nam to bez pieniędzy. Czekamy na tłumaczenia i ponownie rozmawiamy z mnichem. Pyta się nas skąd mamy to opowiadanie. Musimy go okłamać.
Czytamy tekst i udajemy się do miejsca, gdzie ukryty jest kamień. Niestety nie możemy odnaleźć kamienia. Idziemy do Rozalii i rozmawiamy z nią. Dostajemy od niej metalowy kwiat. Idziemy do tamtego miejsca z powrotem i zasadzamy tam metalową różę. Po chwili zostajemy wciągnięci do podziemia teatru Monticolo. W pomieszczeniu jest lustro. Po krótkiej "rozmowie" z nim przechodzimy przez nie i znajdujemy się w lochach. Znajdujemy tam kamień ziemi. Przechodzimy z powrotem przez lustro i znajdujemy tam kilka potworów, a podłodze leży aktor. Rozmawiamy z nim i mówi nam, że jeden z potworów ma lekarstwo prosi nas abyśmy zabili potwory i zdobyli lekarstwo, gdy już to zrobimy lekarstwo podajemy aktorowi i czekamy pięć minut. Aktor daje nam w podziękowaniu kulę. Niszczymy lustro i wracamy do Ithan.
Pytamy się Jarena czy wie coś na temat kamienia wody. Niestety nie. Idziemy do Rozalii i rozmawiamy z nią. Ta wysyła nad do Kaliposa, a Kalipos wysyła nas do Roana, a Roan do Mnicha z Thuzal. Koniec końców lądujemy u Nitrusa. Mówi nam, że wie bardzo dużo kamieniu wody. Opowiada nam jakąś historyjkę o ściekach pod szpitalem.
Idziemy do doktora Limfencjusza i pytam go o ścieki. Ten wygania nas ze szpitala. Udajemy się do burmistrza, a ten pyta się nas po co tam chcemy wejść. Okłamujemy go i szybko pędzimy do Jarena. Ten daje nam dwa kryształy i daje nam jakiś dokument. Wracamy do burmistrza i pokazujemy mu dokument i kryształy. Burmistrz prosi 5k i mówi nam, że Limfencjusz wygonił nas dlatego, że w kanałach jest pełno Myszowióry. Daje nam dokument i idziemy z nim do doktora. Zostajemy wpuszczeni do ścieków i szukamy tam kamienia. W końcu znajdujemy Npc Jacka. Rozmawiamy z nim. Okazuje się, że jest uciekinierem z domu dziecka oraz, że ma on kamień. Prosimy go, ale mówi nam, że nie odda nam go jeśli nie pomożemy wrócić mu do domu dziecka.
Wychodzimy ze ścieków i postanawiamy zbudować tratwę, a więc musimy zdobyć drzewo, linę i materiał na żagiel. Najpierw idziemy po drzewo. Rozmawiamy z Edgarem nie załatwi nam drzewa, ale da nam siekierę jeśli przyniesiemy mu bandaż od Makatary. Idziemy do Makatary, ale nie będzie tak łatwo opatrunek był ziołowy, a jej niestety skończyły się zioło, więc musimy zdobyć : 4 róże, 5 nagietków, 2 kaczeńce, 4 Opadłe jemioły. Wracamy do Makatary i mamy jeszcze przynieść od Kaliposa płyn ziołowy oraz wodę utlenioną. Dajemy mu 5k i wracamy do Makatary. Czekamy półgodziny i wracamy z opatrunkiem do Edgara. Dostajemy siekierę i tniemy drzewo. Czasami możemy trafić sobie w nogę lub w głowę. I dedniemy. Potem idziemy po linę do Wirsyny, ale nie odda nam go ona jeśli nie przyniesiemy jej wszystkich win z winnic obok Nithal. Po przyniesieniu win daje nam linę. Teraz został nam jakiś materiał na żagiel. Idziemy do Tafii i rozmawiamy z nią. Daje nam kawał materiału. Idziemy do Nithal, rozmawiamy z Gloikiem, a ten daje nam kule, która teleportuje z kanałów Tuzmer do sierocińca. Schodzimy do kanałów i składamy tratwę. Dopływamy do Tuzmer i prosimy chłopca o kamień. My w zamian wręczamy mu kulę teleportującą do sierocińca. Z kamieniem wracamy do Nithal.
Wracamy do Jarena i rozmawiamy z nim na temat kamienia powietrza. Mówi on nam, że niełatwo będzie go zdobyć, ponieważ jest to kamień, który lata. Zdobyć go będzie bardzo trudno.
Rozalia opowiada nam legendę o Ikarze. Postanawiamy zapytać Gloika czy możliwe jest zbudowanie takich skrzydeł. Ten zaprzecza, ale każe nam zaczekać dwie godziny. Wracamy i mówi nam, że podobna w Thuzal w Gildii magów magowie mają magiczne skrzydła, które dzięki czarom mogą latać. Rozmawiamy z magami Thuzal, ale niestety nie dają nam skrzydeł. Rozmawiamy z Paronem. Mówi nam, że jeśli zdobędziemy plany podziemia akademii pomoże nam.
Rozmawiamy z nauczycieli, ale oprócz Tii Rumore nikt nie wie o podziemiach akademii i ich planach. Ta jednak nie da nam ich. Chcąc nie chcąc musimy sprawić żeby dała nam plany.

Najpierw rozmawiamy z Amrą. Mówi nam, że za opłatą i jeśli przyniesiemy jej składniki uwarzy na eliksir sługi :
Piasek z okolic Wulkanu Tasarem- Rozmawiamy z Magiem Magusem, Slinem, Uczniem Slina, Rozalią, Amrą i wracany z powrotem do Magusa. Teraz krwawe zadanko :
Zabij : Kobold (15/0)
Zabij : Goblin (5/0)
Rozmawiamy ponownie z Magiem Magusem. Teraz mamy mu załatwić jakiś dobry alkohol. Idziemy do karczmy i przynosimy piwo. Ten smakuje i każe nam szukać dalej. Kupujemy wino. Szukamy dalej. Wina z winnic obok Nithal nic. Rozmawiamy z nim i mówi nam, że chce tradycyjne piwo, które robiono kilkaset lat temu, gdy był jeszcze młody. I kolejna bieganina. Rozmawiamy z Jaren, Amrą, Rozalią, burmistrzem Czemkinem i wracamy do karczmarza. Teraz kilka składników na piwo od mnichów w mistycznym borze lub innych ludzi i kolejna bieganina : Trajnalok, Sapras, Jaren, Amra, Tafia i wracamy do karczmarza. Z piwem do Maga i dostajemy w końcu piach.
Łzy Nimfy-Rozmawiamy z Nimfą z w przełęczy trzech koron, a ta ofiaruje nam swoje łzy w zamian za 20 k i książeczkę z modlitwami bogini natury. Rozmawiamy z kapłankami z Nithal, ale nie dostaniemy książeczki póki nie złożymy ofiary wszystkim bogom i zrobimy dla nich kilka rzeczy. Po pomocy dla kapłanek dostajemy książeczkę i dostajemy Łzy Nimfy.
Niebieski miód-Idziemy do Zbigniewa z prośbą by dał nam niebieski miód. Ten da nam go w zamian za wino, piwo, mięso z królika, trzy sztuki siana, domową nalewkę, topór, tarczę i jedną z broni koboldów. Gdy wszystko już przyniesiemy Zbigniew da nam miód.
Grzyby Espaza-Idziemy do Kaliposa i rozmawiamy z nim. Odda nam grzybki w zamian za 20 k i różdżkę mistrza i orb zniszczenia. Wracamy z rzeczami do Kaliposa i dostajemy grzybki.
Rosa.-Kupujemy próbówkę za 5k u Jarena i łapiemy rosę w przełęczy dwóch koron obok jeziora nimfy.
Idziemy do Jarena, który przygotuje eliksir. Czekamy dziesięć minut i bierzemy eliksir i podajemy go Tii Rumore. Żądamy od niej planów i dostajemy je. Wracamy do Parona. Mamy wrócić za dwie godziny. Po odczekaniu zostajemy teleportowani do podziemi i mamy tam znaleźć metalowe skrzydła. Jednak są popsute rozmawiamy ze strażnikiem siedzącym przy drzwiach i teleportujemy się do Thuzal. Skrzydła dajemy Paronowi i czekamy chwilę. Dostajemy naprawione skrzydła i idziemy na bramę północy rozmawiamy chwilę ze skałą. W końcu trafia nas piorun i i budzimy się u Jarena. Musimy dostać się do Rozalii, która znalazła kamień. Z kamieniem wracamy do Jarena i zostało nam teraz ostatni kamień najtrudniejszy do zdobycia. Kamień ognia. Rozmawiamy z Jarenem, Rozalią, Amrą oraz drugą wiedźmą z Werbin, ale one nic nie wiedzą. Jednak druga czarownica mówi nam coś o Barnesie. Idziemy do niego i rozmawiamy z nim. Mówi nam tylko o burzy nad wulkanem Riveram jeśli przyniesiemy mu cytryny oraz topazy. Idziemy do Grotołaza, a więc dostaniemy parę cytrynów w zamian za obiad. Udajemy się do kucharki i pytamy się jej o obiad. Zdobywamy :
5 marchewek, 4 ogórki, 5 udek z królika, półtusze jelenia, dwa worki ziemniaków, śmietana, wiśnie
Ze składnikami wracamy do kucharki i czekamy pół godziny. Płacimy za obiad i niesiemy go Grotołazowi. Dostajemy cytryny. Teraz udajemy się do Niela i pytamy się o topazy. Nie zdradzi nam tego dopóki nie pomożemy mu. Musimy przynieść kilka rzeczy do jego nowej magicznej maszyny i pomóc mu ją uruchomić. Kupujemy lub zdobywamy : 4 orby, różdżkę mistrzów, włócznie z czaszkami, kryształ [ Amra.], miód. Wracamy do Niela i czekamy chwile. Wracamy i zostajemy przeniesieni do pokoju Niela aby uruchomić maszynę trzeba rozwiązać łamigłówki i zabić złośliwego chochlika, który zmajstrował coś w maszynie. W końcu dostajemy wiadomość o srebrnej harpii w jaskini w mrocznym przesmyku. Z kamieniami wracamy do Barnesa. Ten nas ogłusza i budzimy w podziemiach jego domu. Rozmawiamy z nim i po rozmowie znowu zostajemy ogłuszeni. Budzimy się przy strumyku rozmawiamy z dziewczyną, która mówi nam, że w Margonem nastał chaos i każe nam odszukać ostatni kamień. Kamień nadziei. Budzimy się w klatce w domu Barnesa. Otwieramy klatkę i uciekamy z domu. Jednak na zewnątrz atakują nas żywiołaki oraz Jaren. Ogłuszeni lądujemy w więzieniu Ithan. Naszego więzienia pilnuje
Intropodar, który również jest w niewoli. Rozmawiamy z nim i opowiada nam o wszystkich. Barnesa opętał zły mag, który chcę objąć władzę nad światem. Zabrał kamienie Jarenowi i teraz pod jego władaniem są wszystkie istoty świata oprócz kilku silnych magów, wojowników, tropicieli i magicznych stworzeń. Smok uwalnia nas, a my w zamian kradniemy klucze strażnikowi i uwalniamy go z łańcuch. Wskakujemy na grzbiet smoka i lądujemy obok Garusa. Rozmawiamy z nim na temat i trafiamy do podziemi Ithan. Znajdujemy tam wszystkich, których nie wziął pod władanie demona. Zostajemy przyłączeni do Bractwa Pierwszej Drogi i dostajemy czerwony płaszcz i wysłani na górę. Udajemy się do biblioteki i rozmawiamy z nią. Nie opętał jej demon i jako jedyna oprócz nas jest na górze. Przeszukujemy bibliotekę i nagle znajdujemy salę biblioteczną, w której zdaje się nikt nie był od lat znaczy setek lat. Podchodzimy do jednego z regałów i bierzemy książkę pod tytułem : W poszukiwaniu nadziei-Kamień nadziei. Czytamy jest i z książką udajemy się do Zniszczonego Opactwa. Wchodzimy do piwnicy i biegniemy do Tatiany. Niestety za późno zostało przemieniona w golema, a jej złoty przyjaciel opętany. Zrezygnowani udajemy się do Amry. Ta teleportuje nas do swojej jaskini, a obok nas siedzi Tafia. Rozmawiamy z nią i obwieszcza nam, że za kilka minut odbędzie się tu zebranie bractwa. Przechodzimy do sąsiedniego pokoju i zagadujemy byle którego członka bractwa. Na końcu dostajemy magiczną mapę-teleport. Teleportujemy się do Doliny Niebieskiego Strumyka. Rozmawiamy z nią i niestety atakują nas demony. Po ledwo wygranej walce budzimy się w szpitalu nad nami pochyla się doktor, który mówi, że demony uciekły, ale nasze poszukiwania jeszcze się nie skończyły. Dostajemy nagrodę [ i nie sprzedajemy oddanych kamieni, mapy oraz płaszcza.]
Edytowany 15:42:12 26.7.2012 przez Selkindur
2012.07.26 15:40:20
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19559538 |

Kathteo

90-21
278
Quest na 15 lvl
Zleca go:Huslin
Pomóż Huslinowi wykonać strzały.
Huslin mówi że brakuje mu strzał i nie ma przedmiotów żeby je wykonać.
W takim razie idziemy do edgara po drewno,da nam je za pieczone mięso.
Zabijamy jednego jelenia i mamy mięso,i idziemy do ogniska i pieczemy.
Wracamy dajemy mu mięso i da nam drewno.
Zanosimy drewno do huslina i on robi kije na strzały.
Teraz potrzebujemy grotu do strzał.
Idziemy do Unila i prosimy o zrobienie grotu do strzał.
Mówi że potrzebuje żelaza.
Trzeba iść do Werbin do Pijanego Górnika.
Da nam je za troche piwa i wina.
Kupujemy 5 piw i 5 win.
Dajemy mu je w takiej kolejności:
piwo,wino,wino,piwo,wino,piwo,piwo,wino,piwo,wino.
I nam je daje.
Wracamy do Ithan do Unila czekamy 5 minut i daje grot.
Wracamy do Huslina i dostajemy nagrode.
1k expa
3k złota
i strzały Huslina.
2012.07.29 00:46:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19600720 |

KONTO USUNIĘTE

Edytowany 11:32:48 31.7.2012 przez Mytneshtien
Proszę o oceny questa. Quest na 60 lwl pt "Tajemnicze zniknięcie burmistrza Kara - khan"
Widzimy zapłakaną Halfinię. Gdy pytamy co się stało mówi, że jej mąż czyli burmistrz kara - khan postanowił nagrodzić miasto najlepsze pod względem administracji. Na wyprawę ruszył tydzień temu i mimo, że mówił, że zajmie mu to kilka dni, a maxymalnie 4 do dziś nie powrócił. Mówi też, że chciał koniecznie jechać konno samemu. Halfinia twierdzi, że coś mu się przydarzyło na pewno w Eder - mieście zła i zepsucia. Idziemy tam i wypytujemy mieszkańców. Halfinia najbardziej podejrzewa Mrocznego Zgrzyta, ale ten twierdzi, że w tym czasie był u taty Tomasza wyrównać rachunki Podobno wyruszył tydzień temu, a droga i pozostałe sprawy zajęły mu tyle czasu, że wrócił przed chwilą. Nie mówi dokładnie o co chodzi. Idziemy wypytać o to tatę Tomasza sprawdzając czy wersja Zgrzyta jest prawdziwa. Tata Tomasza mówi nam, że to on tak naprawdę prawie zabił Mrocznego Zgrzyta, ale, że faktycznie był on u niego i próbował sam go pokonać. wracamy do Eder i tym razem wypytujemy najemników. Pytamy ich jednak twierdzą, że ostatnio burmistrz kara - khan nie był obecny w Eder. Gdy naciskamy by powiedzieli prawdę wychodzi coś w stylu [Nagle podchodzi do ciebie coraz więcej najemników, o dziwo wszyscy mają sztylety i gdy jest ich pełno wszystkie sztylety są skierowane w stronę twojej szyi.Twoja szyja krwawi, po chwili osuwasz się w nicość nic nie pamiętając]. Nie wiedząc co robić idziemy po poradę do Halfinii. Ona mówi, żeby popytać osób pilnujących bezpieczeństwa na trakcie do Eder. Pytamy sierżanta Wiadernego, ale ten mówi, że niedoświadczonych takie zadania mogą prowadzić do grobowej deski gdyż nie wiadomo jak się rozwinie akcja. Aby mu udowodnić, że mamy dość odwagi by zajmować się tą sprawą musimy zabić Vonarosa. Gdy to zrobimy sierżant mówi, że burmistrz nie przejeżdżał przez Eder, ani Fort Eder, ale, że nasza odwaga zrobiła na nim takie wrażenie, że z tego wrażenia daje nam swój hełm ( tutaj dostajemy hełm na 61 lwl na wojownika i paladyna, na statystykach się nie znam więc ich nie podam ). Halfinia radzi nam udać się do Nithal gdyż jest tam tyle straży, że wyeliminowanie lub dowiedzenie się, że jej mężowi coś się stało w tym mieście lub na drodze prowadzącej do niego będzie łatwe. Pytamy prawego strażnika w mieście ( tuż przy bramie od podgrodzia ).Ten informacji nam udzieli gdy poprosimy by z władzami Nithal skontaktował się Niel jednak nam nie może powiedzieć o co chodzi. Niel mówi, że wie co się stało, że burmistrz kara - khan długo nie wraca. Twierdzi, że pomoże nam, ale, że do pewnej rzeczy będą mu potrzebne świerszczowe buty. Gdy wypytujemy o tą rzecz do jakiej mu potrzebne te buty staje się nerwowy i mówi, że lepiej kogo innego poprosi o ich załatwienie, bo jeszcze coś zepsujemy. Gdy podchodzimy do niego ponownie w kwadratowym nawiasie pisze, że Niel milczy. Ponownie możemy spróbować za 15 min lub wcześniej nie dopytywać tylko zgodzić się załatwić te buty ( chyba ma je Anaret, ale pewien nie jestem ). Gdy mu je dajemy mówi, że Edgar chwali się, że wie co z burmistrzem. Ten za informację chce jakikolwiek napój alkoholowy ( w domyśle jakiś napój który można wypić od 18 lwlu może być wino, piwo itp ). Najlepiej od razu przynieść wino bo gdy przynosimy co innego mówi, że to okropne. Gdy dajemy mu wino mówi, że dostał zlecenie przyniesienia drzewa do domu sióstr. Gdy je przyniósł zobaczył jak...Esmerilla całuje się z burmistrzem Hergatem!Gdy ten go zobaczył uciekł.Edgar jako prosty drwal położył drewno i o nic nie pytał. Dostajemy wskazówkę w opisie questa: Zanim pójdziesz do Halfinii porozmawiaj o tym z burmistrzem. Zapewne ukrywa się on w pobliżu Ithan.Znajdujemy go w Podmokłej Grocie w Zniszczonym Opactwie. Mówi nam, że od dawna ma potajemny romans z Esmerillą i, że "sprawdzanie poziomu administracji miast" było tylko podpuchą. Namawiamy go, by powiedział o tym żonie zapewniając, że ta na pewno mu wybaczy lub, że namówimy do kłamstwa Hergata, a burmistrz powie zonie że straszny Rumcajs go napadł i nie ma odważnego który by rozbójnika zabił. Wtedy w tym miejscu kończymy zadanie i wracamy tylko do Halfinii po znacznie słabszą nagrodę. Wracamy do niego, ale już nie do groty ( gra się przeładowuje burmistrz z niej znika, coś jak z sowami w łanach zboża podczas ewentu wielkanocnego ) tylko w domu Hergata i Halfinii na p1. Dziwi nas, że przed domem nie ma Halfinii. Burmistrz mówi, że żona mu nie wybaczyła i z rozpaczy, popełniła samobójstwo. On podobno układa sobie życie z Esmerilla która kocha i która podobno ma zamiar osiedlić się w Kara - khan. My musimy sprowadzić do miasta uzdrowiciela. Hergat proponuje druida z Mistycznego Boru. Podobno jest tam taki który nie ma równych sobie. Druid który pozwala nam połączyć się z wybranym zwierzęciem zgadza się osiedlić i uleczać w kara - khan jednak musi przekazać innym moc łączenia ludzi z wybranym zwierzęciem. My mamy przynieść mu składniki ( 3 nagietki, 2 rumianki, 10 echinacei, 3 kwasniaki oleiste, 2 róże, Klejnot północnego sztormu ( druid mówi, że tylko gdy jest on przez prawowitego właściciela podarowany komuś kto ma dość dużo magicznej mocy, a nie kupiony i dany zachowuje swoją moc, inaczej traci ważną cząstkę tej mocy więc trzeba zabić grp Dziewiczą Orlicę (aż lootnie naszyjnik )). Gdy dajemy mu składniki czekamy 15 min. Mamy mu opisać drogę z Mistycznego Boru do Kara - khan. Gdy się pomylimy twierdzi, że czuje kłamstwo i, że kłamią tylko tchórze i, aby mu udowodnić, że tchórzami nie jesteśmy mamy zabić Krakena. Gdy to się udaje lub gdy na początku opisaliśmy dobrą drogę ( jeżeli znów się nie uda znowu zabić Krakena i tak w kółko ) wracamy do burmistrza. Ten mówi, że druid osiedlił się w kara - khan ( a po quescie tego można spotkać i za darmo się u niego uleczyć obok biuletynu w mieście )

NAGRODA:
Darmowe uleczanie w Kara - khan
Pierścień poszukiwacza potrzebnych osób
30k od burmistrza
100 punktów honoru
LUB JEŻELI WCZEŚNIEJ SKOŃCZYlIŚMY ZADANIE NAMAWIAJĄC BURMISTRZA BY OKŁAMAŁ ZONĘ DOSTAJEMY:
Wywar z szałwi ( 10 wywarów przywracających tylko 25 pkt życia) i mniej expa niż przy opcji, że radzimy mówić prawdę
Edytowany 14:23:47 31.7.2012 przez Mytneshtien
Edytowany 14:25:51 31.7.2012 przez Mytneshtien
Edytowany 14:26:54 31.7.2012 przez Mytneshtien
Edytowany 14:30:33 31.7.2012 przez Mytneshtien
2012.07.31 11:32:23
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19635946 |

Deadly Rabbit

268334
7671
Mytneshtien:

Kilka uwag:

1. Wszystko było nie pod charakter Npc.
2. Nie kara-khan tylko Karka-Han.
3. Jak się czyta koniec to wszystko zaczyna się mieszać.
4. Zostają sceny które zostają nie wyjaśnione.
5. Po kropce jest Spacja.
6. Wiesz że z tym Klejnotem północnego sztormu jest żałosne? Lega raz na 1/2000 więc myślę ze quest bez sensu.

0/10 w mojej skali.

To jest wzór boskiego Questa:

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=88551&ps=1

10/10
Edytowany 20:41:21 31.7.2012 przez Zidrieyn
2012.07.31 20:39:10
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19644808 |

KONTO USUNIĘTE

Zidrieyn:
Dziękuję za pomocne uwagi. Postaram się je uwzględnić przy pisaniu kolejnego questa
2012.08.01 08:03:52
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19649296 |

Equtiusz

17542
1212
Zniszcz plemię Zulusów nękających mieszkańców Karka-Han ( 22 lvl )
Zleca burmistrz K-H

Zabij: Fula Gula (0/20)
Zabij: Nuna Gula (0/20)
Zabij: Zulu Mulu (0/20)
Zabij: Dida Gula (0/25)
Zabij: Bulu Mulu (0/20)
Zabij: Zulu Gula (0/20)
Zabij: Furu Mulu (0/20)

Wracamy do burmistrza i otrzymójemy buty pogromcy Zulusów. Burmistrz mówi:
Świetnie się spisałeś, ale to jeszcze nie koniec twojego zadania, musisz zabić jeszcze silniejszych Zulusóm, Podejmujesz się tego wyzwania? Ty : Tak podejmuje się !(opcja 1) lub> Nie zrobiłem już swoje dzięki za nagrode(opcja 2)(zakończenie questa 40k exp)

jeśli wybraliśmy opcję pierwszą dostajemy zadanie :

Zabij:Nuna Furla (0/3)
Zabij:Zulu Furla (0/3)
Zabij:Mula Furla (0/3)

Gdy już zabiliśmy Zulusy, wracamy do burmistrza po nagrodę. Burmistrz:
Dziękuję ci że nas ocaliłeś przyjmij ten oto hełm. (dostajemy *unikat* Hełm Pogromcy Zulusów, na każdą profesje.


[c=grey] Hełm Pogromcy Zulusów[/c]
[c=orange] *unikat* [/c]
[c=white] Typ: Hełmy
Pancerz: 27
Cios krytyczny +3%
Przywraca 27 punktów życia podczas walki
SA +20%
związany z właścicielem [/c]
[c=yellow] Wymagany poziom: 22[/c]
[c=white] Wartość 4850 [/c]
2012.08.01 10:45:00
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19651135 |

KONTO USUNIĘTE


Edytowany 10:48:10 1.8.2012 przez Sanab
2012.08.01 10:47:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19651189 |

KONTO USUNIĘTE

Edytowany 11:05:39 1.8.2012 przez Mytneshtien
Quest na około 20 lwl pt "Dopomóż kapłankom"
Zadanie zleca wysoka kapłanka. Mówi nam, że została zaatakowana przez czerwie gdy wracała z odwiedzin u swojej uczennicy - Surfinii, ale posiadana przez nią moc magiczna sprawiła, że jej rany natychmiast się goiły. Prosi nas byśmy zabili te czerwie. Mówi, że3 nie kieruje nią chęć zemsty na nich, ale potrzeba zapewnienia bezpieczeństwa wiernym podążającym do kaplicy. Mamy zabić:
Czerw 0/1
Czerw Królewski 0/1
Gdy to zrobimy dostajemy propolis i który kapłance podarował znajomy pszczelarz i 1.5k expa. Dowiadujemy się, że pomocy mogą potrzebować też inne kapłanki. Następną część zadania zleca Nefrea. Mówi, że le się dziś czuje, ale musi zbierać zioła do przygotowania leczniczych mikstur. Proponujemy, że ją wyręczymy. Mamy jej przynieść 3 rumianki, 2 nagietki, 4 szałwie. Gdy to robimy dostajemy mniejszy eliksir zdrowia, 500 expa i 30 punktów honoru ( jeżeli zażyczymy kapłance zdrowia)

Kolejne zadanie zleca Krynith. Twierdzi, że Galis podarował kapłankom pstrąga, ale ona nie wie jak go przyrządzić. Podejmujemy się zdobycia przepisu od kucharki z Baraków w Ithan. Ta twierdzi, że brakuje jej składników do przyrządzanej przez nia potrawy dla żołnierzy. Mamy zdobyć: 3 mięsa z kólika, 2 półtusze z jelenia, marchewkę, pomidora, ogórka (warzywa u Syntii w Torneg lub Esmerilii w Ithan ) Gdy wracamy z przepisem czekamy 15 minut. Dostajemy 3 potrawy z pstrąga (unikat pełne uleczanie pozostało 100 punktów uleczania) i 1k expa.

NAGRODA:
2800k expa
Propolis *unikat*
Mniejszy eliksir zdrowia
Ewentualnie 30 punktów honoru
3 potrawy z pstrąga
Edytowany 12:06:20 1.8.2012 przez Mytneshtien

Ponownie proszę o opinie
Edytowany 12:06:53 1.8.2012 przez Mytneshtien
2012.08.01 11:05:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19651516 |

Deadly Rabbit

268334
7671
Mytneshtien:
Nagroda expa jest za duża. Tak max 10k było by dobre ale nie 2800k

Tak 8/10 co do questa

Propolis usuń, ponieważ nie powinno dawać się lootów z potworków jako nagrodę z questa.

Uwierzyć kłamcy(92)
Zaczynamy w Eder u burmistrza, który od dłuższego czasu jest prześladowany przez jakiegoś typka, no to my zgadzamy się mu pomóc. Jakieś osoby na pewno widzieli podejrzanych typków, najpierw rozmawiamy z Najemnikiem obok domu burmistrza, dajemy mu 1000 złota a on mówi, że widział człowieka, który śledził burmistrza, miał czerwony kapelusz. A, więc znamy człowieka, który ma czerwony kapelusz? Endriu na pewno śledzi burmistrza, musimy się upewnić, więc idziemy do niego. Endriu nic nie wie i mówi, że jak taki kaleka jak on może śledzić burmistrza. Nikt inny nie ma czerwonego kapelusza, więc co dalej? Utknęliśmy w śledztwie, więc wracamy do Burmistrza i mówimy, że nie wiemy co dalej, Burmistrz jest aktualnie w szoku, ponieważ ktoś go napadł. Jak to możliwe, że człowiek, który ma poddanych bandytów został sam napadnięty? [czekamy 10 minut] Ponownie pytamy burmistrza o napadnięcie, on mówi, że człowiek miał niebieskie oczy i miał maskę na twarzy. A, więc czerwony kapelusz i niebieskie oczy? Na pewno Endriu! Idziemy ponownie do Endriu i mówimy, że wiemy, że to on zaatakował Burmistrza, on ponownie odmawia i mówi, że to nie on. Musimy go chwilę pośledzić, więc klikamy opcję z Endriu:

*Chowasz się za drzewem i obserwujesz Endriu

Jesteśmy na mapce : Noc w Eder.
Zza drzewa widzimy jak Endriu śpi pod drzewem i nagle jakiś człowiek podchodzi do niego i go biję. Klikamy na opcję koło drzewa i jesteśmy na mapce, gdzie widzimy burmistrza Eder i Endriu, oto jest nasz przestępca! Pytamy burmistrza czemu zrobił to wszystko:

Musiałem to zrobić, ponieważ Endriu pobił mnie, gdy byłem mały, teraz ja chciałem się zemścić. Chciałem, by poczuł się tak jak ja, wtedy. Gdybyś ty go pobił na pewno on poczuł, by się słabo i ja mogłem go dobić, ale, gdy przyszedłem okazało się, że Endriemu nic nie jest. Wynająłem najemników, by mi pomogli dlatego powiedział ci coś, co chciałeś usłyszeć.

Jesteśmy na mapce w normalnym Eder i rozmawiamy z Endriu, dostajemy 100 ph.
No nic Burmistrza nie ukażemy, ale idziemy do Burmistrza w Ithan i mówimy o zdarzeniu, on zgadza się ukarać Burmistrza eder za znęcanie się nad mieszkańcem i zabrać mu połowę złota ze skarbca.

Nagroda:
1 000 000 Expa (1m)
250 000 Złota (250k)
50 Punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot

Order detektywa
Typ: Neutralny
Podobno ten Order świadczy
o tym, że umiesz rozwiązać
prawdziwą sprawę dla detektywa

Wartość: 824

Edytowany 23:27:41 1.8.2012 przez Zidrieyn
2012.08.01 12:50:03
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19653684 |

KONTO USUNIĘTE

"idziemy ponownie do Endriu i mówimy, że wiemy, że to on zaatakował Endriu, on ponownie odmawia i mówi, że to nie on. Musimy go chwilę pośledzić, więc klikamy opcję z Endriu:"
Zdanie z wielkiej litery i chyba "że wiemy, że to on zaatakował Burmistrza," Troche dziwne to ten burmistrz w końcu był napadany czy nie? I tego nie rozumiem: "dlatego powiedział ci coś, co chciałeś usłyszeć." Burmistrz chyba bymówił w 1os więc co chciałem usłyszeć choć i tak nwm o czym on mówi
2012.08.01 15:05:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19656199 |

Deadly Rabbit

268334
7671
Mytneshtien:
1. Z tym Endriu jak pisałem to mi utkwiło to słowo i zamiast burmistrz był Endriu.
2. Oto chodziło że burmistrz udawał że był pobity.
3. To co chcieliśmy usłyszeć czyli: Dowiedzieć się kto jest sprawcą.

Powiem ci tyle że zawsze piszę mroczne i skomplikowane Questy
2012.08.01 23:35:55
KNEBEL | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19664005 |

Szysek

24048
1914
Wymagany quest na kluczyk do Furboli!


Pomóż zabić Furbole nachodzące Torneg (165lvl)

Początek u burmistrza Torneg. Teraz do Urgala Mocnego który daje nam przedmiot który osłabi Furbole podczas walki. Teraz idziemy do Genomara w Ratuszu K-H i mówimy mu, że pomagamy burmistrzowi. Burmistrz to jego przyjaciel więc nie trzeba SŁ. Płacimy 100k a on błogosławi przedmiot.
Idziemy do burmistrza. Zleca zabicie Furboli.
Zabij:
Zwiadowca Furboli(0/5)
Szaman Furboli (0/20)
Myśliwy Furbol (0/20)
Wojowniczy Furbol (0/15)
Czarujący Furbol (0/15)
Furbol Tropiciel (0/15)

Po zabiciu wracamy do burmistrza. Ten chce potwierdzenia że je zabiliśmy. Mówimy żeby poszedł do Urgala Mocnego. Czekamy 5 minut.

Nagroda:
2 mln expa
1 mln złota
i Zwój teleportujący pod wejście na mapkę z furbolami (20 użyć)


To mój pierwszy quest, proszę nie bądźcie zbyt surowi

Edytowany 15:21:13 2.8.2012 przez Szysek
Edytowany 15:25:22 2.8.2012 przez Szysek
2012.08.02 15:20:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19672898 |

KONTO USUNIĘTE

Zadanko zaczynamy u Ketfi w Tuzmer, która oświadcza, że Mer Losso Minewit jest ostatnio czymś bardzo zmartwiony, jednakże nie wie czym. Tak więc udajemy się do Mer Losso Minewita i na miejscu dowiadujemy się, że jego dorosły już syn, Leon, zaginął gdy poszedł porozmawiać z władcą rogogłowych w sprawach handlowych. Mówimy, że możemy poszukać jego syna, ponieważ nie możemy patrzeć jak cierpi, a i mieszkańcom tego miasta nie wychodzi to na dobre. Tak wiec udajemy się na Ingotię i podążamy tym samym szlakiem, co się idzie na Borgorosa. Po drodze jednak zauważamy trupa i oglądamy go. Zrywamy mu z szyi naszyjnik, lecz rogogłowi zauważają nas po czym zabijają. Gdy się ockniemy udajemy się do mera i pokazujemy mu amulet. Zrozpaczony Minewit oznajmia, iż należał on do Leona. Załamuje się i w akcie zemsty każe zabić dowódcę byczków, czyli Borgorosa Garamira III. W tym momencie możemy zakończyć questa przyznając, że nie jesteśmy na tyle odważni lub też spokojnie powiedzieć, że to zadanie jest niemalże niemożliwe do wykonania w pojedynkę, gdyż broni go duża armia. Dostajemy odpowiedź, że trzeba dowiedzieć się czegoś więcej od osoby która miała już z nimi styczność. Udajemy się więc do Tropicielki Albiony (Trzeba mieć skończonego questa na 164lvl), która mówi, że rogogłowi nie są źli, tylko nie można ich denerwować. Dowiadujemy się też, że nie cierpią oni zapachu siarki. Ze zdobytymi informacjami wracamy do zleceniodawczyni, odpowiadamy wszystko, a na koniec pytamy gdzie można zdobyć siarkę. Tak więc udajemy się do Kopalni Żółtego Kruszcu i zbieramy z ziemi ów przedmiot. Następnie idziemy tą samą drogą do trupa. Na miejscu zauważamy coś dziwnego. Okazuje się, że to nie zwłoki, a kukła. Jesteśmy zdziwieni, a zarazem przerażeni, bo za nami zaczynają gromadzić się rogogłowi. Wyciągamy szybko siarkę z plecaka i rozstawiamy wokół siebie. Zapach siarki odurza na niedługi okres czasu wrogów, a my w tym czasie oglądam kukłę. Gdy niechcący przesunęliśmy ją nieco w prawo zauważamy fragment jakiegoś znaku. Po całkowitym odsunięciu lalki dotykamy tajemniczy symbol i przenosi nas do Siedziby Leona. Widzimy, że syn Minewita jest cały i zdrowy. Siedzimy za skrzynią, koło której zostaliśmy teleportowani i podsłuchujemy rozmowę między nim, a bykiem i wnioskujemy z niej, że złoczyńcy chcieli osiedlić Tuzmer i okolice, a mieszkańców tegoż miasta uwięzić w domach, by im służyli. W tym momencie wychodzimy z kryjówki i wyciągamy resztki kryształów siarki. Rogogłowi mdleją, lecz syn Minewita zaczyna się śmiać. Zaczyna opowiadać czemu tak się stało, lecz my mu przerywamy i toczymy z nim walkę, którą wygrywamy i dostajemy pierścień. Wracamy do mera i wszystko mu streszczamy. On płacze, lecz gdy się uspokoi rozkazuje nam wrzucić sygnet do wody. Idziemy do Studni i tam go topimy. Wracamy do Ketfi z dobrymi wieściami. Po pytaniu czy wszystko przebiegło pozytywnie odpowiadamy, że tak i dostajemy nagrodę- exp, PH i talizman.

Jeśli będą błędy- przepraszam. Poprawiłam wszystkie, które zauważyłam
2012.08.02 20:16:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19677440 |

Kathteo

90-21
278
Quest na 40lvl.
Są trzy cześci tego questa.
1 część.
Zaczynamy u alchemika Kalipoksa.
Mówi nam o jakiś książkach.Idziemy do biblioteki w K-H.
Rozmawiamy z bibliotekarką i da nam książki tylko jeśli mamy karte biblioteczną.
Idziemy do burmiszcza K-H da nam ją za 5k.
Wracamy do bibliotekarki pokazujemy karte i nam daje książki.
Odrazu czytamy i pisze że do zrobienia mikstury życia.
Musimy mieć róże,3 lulki i łzy nimfy.
Flakon na łzy dostaniemy od Kalipoksa.
Teraz do nimfy w przełęczy dwóch koron.Opowiadamy jej smutną opowieść i zdobywamy łzy nimfy.
Idziemy do domu Kalipoksa do kotła i robimy miksturę.Czekamy 10 minut i otrzymujemy mikstura życia.
Wracamy do Kalipoksa i dostajemy:
Unikatową miksturkę duża lepsza mikstura życia.(Leczy 35 razy po 3000k}
45k expa.


Następne części jutro.
Edytowany 02:22:06 3.8.2012 przez Kathteo
2012.08.03 02:21:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:19681398 |

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Przydzielenie oceny kosztuje Cię 1 punkt reputacji!

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0