Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Chaz

7160
1403
Moogi:
Zabij wróć to jest to:

Zleca Strażnik bramy w Werbin na ok. 60lvl
Wilcze plemię powraca! Pozbądź się go.

1. A więc idziemy do kanionu strateńców i dedamy :
Wilcze oko(10)
Wilczy śpiew(10)
Wilcza więź(10)
Tarmus Wuden(1)

2.Potem wracamy i dostajemy nagrode


Nie mądruj się że mój quest to zabij wróć gdyż to nieprawda!Quest musi mieć troszkę akcji (według mnie)!
Edytowany 17:39:39 9.3.2013 przez Zły Jayce
2013.03.09 17:36:37
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23348791

Rodzynek Marzyciel

10134
1295
Quest na 65lvl.

Podchodzimy do Mistrza Gladiatorów i zaczynamy rozmowę.

-Coś się stało? Nie jesteś już taki uśmiechnięty.
-Eh , nie pytaj.
-Powiedz , możesz mi zaufać.
-Podczas pobytu w jednej z knajpy , zostałem okradziony. Brakuje mi broni i złota.
-Mogę ci pomóc! Pomogę ci.

*Rozpoczęto Questa*

*Poszukaj kogoś kto podejmie się wykucia broni dla Mistrza Gladiatorów.
Poproś burmistrza z Eder aby wydał nam kwitek na pozwolenie wykucia "Śmiertelnego Ostrza Wiatru".
Aby otrzymać glejt musimy (sypnąć) burmistrzowi do kieszeni.

Gdy otrzymamy glejt pędzimy do Roszana ( Karka-Han ). Poproś go aby wykonał "rączkę" do miecza.
Poproś drwala z Ithan aby urąbał dla nas drewno. Czekamy 2minuty i z drewnem pędzimy do Roszana. Okazuje się jednak , iż potrzebuje jeszcze Złotka , aby dodać wyglądu rączce. Pędzimy do Nithal , do gościa który jest przy teleprocie. Płacimy 10k i otrzymujemy Złotko. Wracamy do Roszana , i po 5 minutach mamy rączkę , teraz potrzebujemy ostrza. Pędzimy do Dowódcy Straży w Torneg i prosimy go o ostrze. Ten mówi nam abysmy przeszukali kufer który znajduje się w Domu Aukcji w Ithan. Szukamy do skutku i znajdujemy stępione ostrze. Idziemy do Jalena w Werbin i prosimy go o naostrzenie ostrza. Pobiera 40k i otrzymujemy ostrze. Teraz przyda się trucizna , którą będziemy musili wstrzyknąć do miecza. Pędzimy do Amry , która da nam truciznę za trzy Trujące Bluszcze i Wino. Gdy mamy wszystkie składniki , pędzimy do Unila i prosimy go o poskładanie miecza. Po około 10minutach otrzymujemy miecz. Zanosimy go do do Mistrza ale ten prosi nas o próbę. Zabij 10 Strażników Andarum , i 5 Lazurowych Tygrysów.

187.254k doświadczenia
125k złota
10 punktów Honoru
Wino z Trucizną (Zabija całkowicie).
Edytowany 21:46:30 9.3.2013 przez Rodzynek Sułtański
2013.03.09 20:57:48
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23354127

Zakonnik Sucharków

11350
2256
Quest na 30 Poziom Doświadczenia.
Tytuł: Umywanie rąk. [Cz. 1]
Rozpoczynamy: Makina


-Co się stało? Coś cię trapi?
-Nie...
-Mi możesz zaufać.
-Skoro nalegasz ->
Nagle poczułeś ból w klatce piersiowej.
Teleportuje nas do wnętrza studni [Jesteśmy nieprzytomni]
Na dnie obok nas znajdują się zwłoki które musimy przeszukać.

Mamy 3 Opcje:

-Obszukać. [To daje opcję dalej][Opcja dalej: Znajdujesz Pierwszy Dowód]
-Wyjąć broń z ciała. [Daje nam Nóż Kuchenny Makiny]
-Zignorować truchło.

Idziemy na następną mapę. [Spływ Studni]

Tam leży więcej ciał z tą samą raną. [Jest ich 6]

Musimy każde ciało obszukać i losowo dostaniemy Kawałki Kartki [z 3 trupów powinny być]
Wracamy do Wnętrza Studni i wdrapujemy się po ściance.
[Nagle otwierają się schody a na samej górze wyjście do Ithan.]

Idziemy do Dowódcy Straży , mówimy mu co gdzie widzieliśmy i dajemy dowód.
Strażnik aresztuje Makinę lecz nie tylko ona brała w tym udział...

Nagroda:
25.5k Doświadczenia
50k Złota
500 Punktów Honoru
Outfit strażnika Ithan [Działa 1h. , ilość 5]


Wiem że pewnie nie ładne
Edytowany 23:55:49 9.3.2013 przez Zjem ci serek
2013.03.09 23:54:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23358198

Zadziewiczacz

69200
2733
Zjem ci serek:
Bez dialogów i nagród...
2013.03.10 14:57:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23369914

Liliyanne

202451
2277
Wymyśliłam go teraz, przed chwilą

Zadanie rozpoczynamy u Zajączka Wesołka, który znajduje się w Krainie Wszystkich Świąt.

Zajączek wydaje się zakłopotany, szepcze coś pod nosem, łapiąc się za głowę. Wygląda na zagubionego. Co robisz?

~ Zajączku, wyglądasz jakoś dziwnie, co się stało?
~ Odchodzisz.

Klikamy opcje pierwszą!

Zgubiłem moja jajka! Jajka na Wielkanoc! Kompletnie nie wiem gdzie one są!
~ Pomogę Ci!
~ A to pech, bywaj.

Klikamy ponownie opcje pierwszą.

*Rozpoczęto zadanie!

Pomóż Zajączkowi odnaleźć jego jajka, zapytaj strażników czy nic nie widzieli!
Idziemy do strażników w Ithan. (Tego po prawej stronie, co kiedyś robiliście zadanie z pierścionkiem na 11 poziom)

Strażnik mierzy Cię wzrokiem. Wygląda na niezadowolonego, co robisz?
~ Strażniku, czy nie widziałeś przypadkiem jajek Zajączka? Gdzieś w pobliżu je zgubił...
~ A Ty na co się patrzysz?!

Klikamy opcje pierwszą.

~ Owszem, widziałem. Leżały gdzieś... koło Unila. Tak, Unila!
~ Dziękujesz Strażnikowi za pomoc i odchodzisz.

Jest jedno jajko. Leży koło jednego ze szczurów. Podchodzimy bliżej. Jajko jest całe białe i w dodatku stłuczone. Opuszczamy miejsce.

Udaj się do osoby, która zajmuje się magią.
Zatem pędzimy w stronę Baraków. Rozmawiamy z Jarenem. Czekamy dwadzieścia minut. Jaren wyczarowuje dla nas magiczne jajo.

Zanosimy je do Zajączka.

Zajączek zauważając błyszczące się jajko, dziękuje Ci stokrotnie.

*Ukończono zadanie*.

łe, nawet nie wiem co to jest. Postaram się o lepsze jutro, bo tego nie rozkręciłam, bo muszę mykać.

Edytowany 21:14:02 10.3.2013 przez Pinkuśka
2013.03.10 21:13:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23380654

Zadziewiczacz

69200
2733
Pinkuśka:
Lubię cię, ale nie piszemy dialogów
2013.03.10 21:19:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23380778

Chaz

7160
1403
Quest Wielkanocny!

Zaczynamy u zająca który mówi że zaspał i się nie przygotował.Mamy do wyboru co bierzemy pierwsze i co dalej:
1.Kosz
2.Jajka
3.Baranek
4.Szynka,sól i pieprz

1.Kosz-Drewno znajdziemy u leśniczego z leśnej przełęczy ale zepsuła mu się piła a naprawić może ją tylko Unil.Więc idziemy do naszego kowala a mu nagle młotek pęka.Mówi że może przerobić kilof na młot bo ostatnio przez przypadek się udało.Musimy przynieść kilof od krasnalów w Margori lub Od Paratoka z Webin.Mamy kilof idziemy do Unila robi młotek (5-10 min)mówi że teraz muszę mieć specjalne żelazo które też dostaniemy od Paratoka ale za to że jej córce zaniesiemy morską sól.Mamy żelazo teraz do kowala i daje piłę i lecim do leśniczego mamy drewno>dajemy zajączkowi i jest koszk.

2.Jajka-(najłatwiejsze)Dostaniemy je od Taty Tomasza.(zobaczycie co z nimi robi jego synek)

3.Baranek-Idziemy do pastucha Mira i pytamy czy ma jakąś figurkę baranka ma lecz da nam je wzamian za 5 skór niedźwiedzia czarnego.Dostajemy figurkę i teraz do Jarena aby zmienił ją w cukrową.Zamieni ale musimy zwrócić uwagę Tomaszkowi ponieważ rzuca w okna baraków.Dziecko mówi że nie chce rzucać w okna ale nie dostał piłki od Mikołaja (kto wie czemu? Nie chodzi o sprawę z jajkami tylko event świąteczny ) i rzuca jajkami i one na nieszczęście lęcą w okno.Idziemy do Zająca który ma piłkę ale Tomasza.Idziemy do Jarena i dostajemy cukrowego baranka.

4.Szynka,sól i pieprz-Mięso z królików sól i pieprz u handlarki z podgrodzia Nithal.

Do królika i nagroda.


Pomysł

Z Questa powyżej otrzymujemy jajko i będzie handlarz który za jajka da nam:
torbę-42miejsca-25jajek
torbę-42miejsca-klucze-20jajek
torbę-21miejsc-14jajek
torbę-21miejsc-11jajek
2013.03.11 11:55:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23384675

Don Devolution

1414
438
Sory pomyliłem temat
Edytowany 14:27:28 15.3.2013 przez Felfane
2013.03.15 14:25:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23451898

KONTO USUNIĘTE

Młody Kowal - 60lvl


Quest dostajemy od Unila w Ithan. Kowal mówi nam, że jego asystent w kuźni, Halmir niedawno zginął od miecza jednego z rozbójników niedaleko Eder, gdy wybrał się tam, by dostać towary od miejscowego handlarza Anareta. Unil prosi nas, abyśmy pomścili Halmira i przynieśli mu towary od Anareta. Życzy nam szczęścia i obiecuje sowitą nagrodę w zamian za pomoc.

Zabij Herszt Rozbójników (0/1)

Idziemy, zabijamy Herszta, nieważne czy w grupie, czy nie.

Idź do miejscowego handlarza, Anareta i kup od niego towary

Idziemy do Anareta, na środku w Eder. Rozmawiamy z nim, mówimy po co przyszliśmy i odbieramy od niego towary.

Wróc do kowala Unila i powiedz mu, że pomściłeś Halmira i kupiłeś towary.

Wracamy do Kowala, mówimy mu co zaszło. Kowal gratuluje i dziękuje nam za pomoc, jednak prosi, abyśmy byli jego asystentami w kuźni. gdyż jesgo asystent leży w grobie. Kowal prowadzi z nami długą konwersację wytłumaczając nam, jakie to ważne, gdyż burmistrz z Werbin, Alabraskan we własnej osobie poprosił go o wykucie bardzo dobrej broni białej dla siebie. Niestety - starzeje się i nie mogę samemu zrobić to w czasie, który powiedział mi burmistrz, a rzekł, że da mi dużą nagrodę. Zgadzamy się i Unil przenosi nas do swojej kuźni. Wydaje nam polecenia, które musimy dokładnie słuchać, bo inaczej miecz nam nie wyjdzie. Po skończonej pracy unil daje nam miecz i mówi, zebyśmy go zanieśli do burmistrza.

Udaj się do burmistrza Werbin i sprzedaj mu miecz wykuty przez Unila

Szczęśliwy burmistrz bierze miecz i mówi, że wyśle złoto do Unila pocztą, by nie było żadnych oszustw,

Wróć do Unila i poproś o nagrodę.

Unil daje nam nagrodę. Może to być część złota ze sprzedaży miecza, lub np. jakiś fajny mieczyk na 60 lvl.

Pozdrawiam
2013.03.15 14:53:42
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23452439

Chaz

7160
1403
Prq:
na 60lvl herszta?!
Komedia! Bierze się go wtedy na hita

@down Dowódca Szubrawców 63lvl (elita)
Edytowany 15:20:31 15.3.2013 przez Zły Jayce
2013.03.15 15:08:16
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23452767

KONTO USUNIĘTE

Zły Jayce:

Hmm.. Nie pomyślałem o tym, fakt. W takim razie by specjalnie do tego questa specjalny NPC o tej samej nazwie i by się z nim gadało.
2013.03.15 15:13:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23452912

Nuuśka

94168
2070
Wielkanocne jajka - 10Lvl

Questa rozpoczynamy u Makiny w Ithan.
Znajdź wszystkie pisanki Makiny. Pierwsze 4 znajdziemy w Ithan.
Po znalezieniu wszystkich czterech jajek, wracamy do Makiny.
Kolejne sześć znajdziemy w zniszczonym opactwie. Podpowiedzią jest to, że można je znaleźć w grotach.
Mamy następne 6, więc wracamy do Makiny.
Kolejne jajka znajdziemy w Mythar. Będzie ich tam 3 (Im większy masz poziom, tym szybciej skończysz questa)
Mamy pisanki, więc wracamy z powrotem do Makiny.
Po 10min, rozmawiamy z Makiną
Otrzymujemy nagrodę.
Pozdrawiam

Edytowany 15:35:01 19.3.2013 przez Nykaa
2013.03.19 14:57:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23529168

Zadziewiczacz

69200
2733
Nykaa:
Nie piszemy dialogów i nagród...
2013.03.19 15:07:27
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23529426

Nuuśka

94168
2070
Zadziewiczacz:

Dobrze, usunę
2013.03.19 15:33:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23529957

Nie należała się

18426
654
Początek w Karczma pod Posępnym Czerepem u Wolmar'a. Głównym celem questa jest wybicie zbirów z groty w Fort Eder. Podczas
rozmowy z tym NPC dowiadujemy się, że mieszkańcy Eder są dręczeni i prześladowani przez okropnych zbirów, zamieszkujących
jaskinię w Forcie. W celu nabycia większej ilości informacji, wysyła nas do Mrocznego Zgrzyta, który był wysyłany tam w celach
zwiadowczych. Podczas rozmowy z nim dowiadujemy się, że ci zbirzy posiadają świetne umiejętności w tworzeniu zabójczych trucizn.
Radzi nam bez odpowiedniego zabezpieczenia nie iść tam. Mówi, żebyśmy wybrali się do człowieka tworzącego mikstury działające
jako antidotum na truciznę, dzięki któremu jesteśmy mniej podatni na jej działanie, gdy już otrzymamy miksturę, wracamy do Zgrzyta.
Jest to NPC z targu poszukiwaczy przygód,
Falastur Illphucir. Ten wykona nam antidotum w zamian za drobną opłatę, dodatkowo mamy przynieść mu kilka dodatkowych składników,
które mają wzmocnić eliksir. Prosi nas o dostarczenie tych roślin: 2x Trujący bluszcz, 2x Muchomor Czerwony, 3x Trufle.
Resztę składników on już posiada. Oczywiście po dostarczeniu wszystkich roślin, otrzymujemy eliksir, który
mamy wypić tuż przed wejściem do jaskini. Następnie powracamy do Mrocznego Zgrzyta i informujemy go o postępach. Ten mówi,
żebyśmy wybrali się do Groty Szubrawców, w celu pokonania:

20x Niegodziwy drań
20x Podły Szabrownik
25x Nikczemny łotr

Po pokonaniu zbirów wracamy do Mrocznego Zgrzyta i mówimy, że udało nam się już pokonać wszystkich łotrów i nie zagrażają
już bezpieczeństwu mieszkańcom Eder. Jednakże Zgrzyt ma dla nas nowinę, mamy udać się do Wolmar'a, który ma nas poinformować
o czymś, co nie okazuje się być zbyt miłą nowością. Okazało się, że kilku zbirów podczas mojej obecności w ich grocie,
odwiedziło Eder i zaatakowali 2 mieszkańców. Mówi nam, do kogo mamy się udać. Są to 2 kobiety z domu schadzek - Anita i Konopielka.
Proszą nas o odzyskanie ich cennych przedmiotów, które skradli zbirzy - Kobiece perfumy(1 szt.) i podwiązka(2 sztuki).
Po odzyskaniu przedmiotów wracamy do pań i oddajemy im ich przedmioty. Dostajemy od nich małe wynagrodzenie w zamian za trud.
Powracamy do zleceniodawcy - Wolmar'a, ten za wykonanie zadania, daje nam nagrodę.
2013.03.19 22:28:51
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23539920

Krwawy Gamic

154113
629
Witam, w takim razie chciałbym przedstawić kolejny quest mojego autorstwa!

Uszkodzony topór Alrik'a (100 poziom)

Questa rozpoczynamy u krasnoluda zwanym Alrikiem. Żali on się nam iż jego topór został uszkodzony przez tajemniczą bestię podczas polowania na zwierza, natomiast my godni przygód podejmujemy się tego zadania. Rozpoczynamy Questa. Udajemy się do pobliskiej karczmy by czegoś więcej się dowiedzieć, może trafimy na jakieś legendy o bestii. Tak i się dzieje, podczas rozmowy z Nimią dowiadujemy się że podczas grzybobrania również bestia zaatakowała niewiasty, raniąc jedną z nich. Więc biegniemy do rannej kobieciny która zwie się Rivenia ! Opowiada nam jak to strasznie wygląda ta bestia, wspomina też o fakcie że przypomina bardzo Centaura. No cóż, nie zwlekając dłużej zapuszczamy się do Błędnego szlaku i rozmawiamy na początku ze stojącym tam Tropicielem. Wypytujemy o to i owo, lecz tak na prawdę, zupełnie nic nie wynosimy z tej rozmowy, więc zagłębiamy się dalej w las. Trafiamy do Centaura Asteriona którego pytamy się czy coś ma z tym wspólnego, on wypiera się wszystkiego i każe nam szybko opuścić to miejsce bo w innym wypadku możemy słono za to zapłacić. Wydaje nam się że coś ten Centaur kręci, udajemy się szybko do Mythar, słuchamy kolejnej legendy na temat Centaurów. Dowiadujemy się rzeczy o które byśmy centaury nie podejrzewali, albowiem gdy ludzie naruszali teren centaurów one zaś robiły krwawe najazdy na pobliską wioskę (mythar) i rabowały oraz uprowadzali dzieci, najczęściej były to dziewczynki gdyż były dziewicami, a to dobry kąsek żeby złożyć w ofierze. Ruszamy w takim razie znów do Centaura, dalej nic nie chce mówić..Nie czekając dłużej zastraszmy go zabijając jego kompanów:
Zabij:
Centaur Wojownik (0/10)
Centaur Łowca (0/10)
Centaur Zygfryd (0/1)
Po czym wracamy do niego, i wyjawiamy mu że nikt mu już nie pomoże, SUKCES! rozżalony mówi o całej sytuacji że wszystko wymyka mu się z pod kontroli oraz że pewnej nocy miał sen w którym podpisał pakt z szatanem, od tego czasu w centaury zostały opętane, nie słuchały zupełnie przywódcy, więc zagłębiamy się w tajemnicę Centaurów. Idziemy do kogoś kto może coś mieć wspólnego z czarną magią, trafiamy do Wiedźmy Amry. Mówi nam że zawarcie paktu z diabłem jest nieodwracalne, lecz daje nam specjalny wywar który mamy dać Przywódcy Centaurów. Lecimy, mówimy że ten wywar musi dostać się do krwi centaurów. Czekamy 20 min aż Przywódca przejdzie wszystkie zakamarki i strzałami nasączonymi wywarem zrani centaury. SUKCES! Centaury wracają do Siebie, więc prosimy żeby przywódca dowiedział się conieco. Czekamy 5 min. Wraca ze złymi dla nas wieściami, przez pakt z diabłem na centaury sprowadzono herosa zwanego Kochanką Nocy.
Zabij grupowo:
Kochanka Nocy (0/1)
Po zabójstwie zesłannika wracamy do Centaura, wspominamy o tym że nie życzymy sobie więcej najazdów na pobliską wioskę. Zgada się na to, dostajemy pióro centaura jako znak na "prawdomówność". Udajemy się do Arlika, mówimy mu o wszystkim, no ale, jeszcze topór. Udajemy się po srebro, oraz musimy zdobyć rękojeść (ogniki). Po zdobyciu wszystkich przedmiotów wracamy do Arlika. A ten daje nam w zamian nagrodę.

Sorka, wczoraj w nocy to pisałem może być takie blblblblb.. A dziś bez sprawdzania wrzucam to tutaj, bo się spieszę, w razie błędów pisać
Edytowany 10:19:56 20.3.2013 przez Krwawy Gamic
Edytowany 10:21:57 20.3.2013 przez Krwawy Gamic
2013.03.20 10:13:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23541791

Zakonnik Sucharków

11350
2256

Quest na 63lvl
Legenda o Hieronimie Wudenie



Idziemy do Rozalii i rozmawiamy z nią o Hieronimie

Musisz Zdobyć Krwawy Miód

Wracamy z miodem do Rozalii i ona nam każe nam zobaczyć co
stało się z myśliwymi kilka naście lat temu.

Przydało by się wyposażyć , idziemy do Hefoga i on daje nam

Dla Wojownika/Paladyna/Tancerza

Szabla Pogromcy Wilków

Dla Łowcy/Tropiciela

Łuk Wilczych Kłów

Dla Maga

Rózga Wilka

Zakładamy na siebie broń od Hefoga , idziemy do Kanionu Straceńców
i zabijamy osłabione wcześniej plemiona z questa Legenda o Wilkach Werbin

Zabij:
Wilcza więź(0/10)
Wilczy Pazur(0/5)
Wilcza Magia (0/3)
Wilcze Oko (0/10)

Wracamy do Rozalii i smutna każe nam odnaleźć myśliwego nazwiskiem Wuden.
[Wiadomo chyba już że chodzi o Tarmusa Wudena]

Zabij Grupowo:Tarmus Wuden(0/1)

Zabijamy Tarmusa i wracamy do Rozalii.


EDIT:

Usunięta nagroda.

Edytowany 17:31:58 22.3.2013 przez Girvan Zorr
2013.03.22 17:29:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23589120

Zadziewiczacz

69200
2733
Girvan Zorr:
Nie piszemy nagród...
2013.03.22 17:31:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23589174

Zakonnik Sucharków

11350
2256
Zadziewiczacz:
Usunięte
2013.03.22 17:33:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23589216

Sir Drax

22429
288
Girvan Zorr:
Jak dla mnie ubijanie wilczej sfory na 63 lev mija się zupełnie z celem. Quest ma zbyt wiele wspólnego z istniejącym już i wdrożonym do gry, na dodatek jest w stylu zabij- wróć. Jak dla mnie słabiutko.
2013.03.23 09:12:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23602483

Geren

59-1
328
Króliczek wielkanocny został porwany
Zaczynamy u Cedrica w Torneg. Ten zdenerwowany mówi nam, że króliczki nie pojawiają się na łąkach. Cedric podejrzewa, więc, że Wielkanocy nie będzie. Postanawiamy wziąć sprawy s woje ręce. Burmistrz na początek każe nam porozmawiać z jakimś króliczkiem. Idziemy, więc do Ithan i próbujemy zagadać jednego z króliczków. Króliczek, jednak ten mówi tylko " chrup, chrup ". Chodzi mu pewnie o marchewki. Kupuj
emy, więc trzy marchewki i zanosimy je króliczkowi. Ten mówi nam, że wielkanocny króliczek został porwany przez swoich największych rywali w czasie wielkanocy - Kurczaki. Niestety króliczek nie wie, gdzie znajduje się siedziba kurczaków. Postanawiamy znaleźć jakiegoś kurczaka i przeciągnąć go na naszą stronę. Znajdujemy go w Podgrodziu Nithal. Ten jednak najpierw prosi o garść ziaren pszenicy. Idziemy, więc do driudów z Mistycznego Boru. Kupujemy ziarna i dajemy kurczakowi. Każe nam zaczekać dziesięć minut. Najedzony kurczaczek mówi nam, że porwanie królika to był dobry pomysł. Króliczka porwał król kurczaków. Podobno znajduje się on w Ogromnym kurniku. Kurczak przenosi nas tam. Kurnik rzeczywiście jest ogromny, aby przejść na kolejne piętro musimy załatwić coś dla kurczaków :
P1 : Kurczak prosi nas o koszyk wiklinowy [ Makina.]
P2 : Musimy zdobyć dwie garście grochu [ Mistyczny bór]
P3 : Tym razem musimy zdobyć sześć nagietków, ponieważ kura chcę ozdobić swój dom.
P4 : Uczony Kogut prosi nas o książkę. Idziemy , więc do Rozalii w Werbin i czekamy półgodziny. Opowiadanie zanosimy kurczakowi.
P5 : Kura tym razem nas o jakąś ozdobę. Idziemy, więc do mistrza Johana i prosimy o posąg. Jednak wszystkie są bardzo drogie. Johan, jednak mówi nam o uczniu Slina on też uczy się rzeźbienia. Kupujemy u niego rzeźbę za 10000k.
Oddajemy kurze rzeźbę i wkraczamy do komnaty Kurczaka Wielkanocnego. Uwalniamy króliczkę z więzienia, jednak atakuje nas Kurczak Wielkanocny. Pokonani lądujemy w labiryncie w lochach zamczyska. Spotykamy tam parę innych kurczaków, którzy się z nim nie zgadzali i zostali tu wtrąceni. Pomagamy im się wydostać. W zamian dostajemy specjalną broń. Idziemy na górę i ponownie walczymy z Kurczakiem. Pokonujemy go i uwalniamy królika. Króliczek daje nam nagrodę oraz w nagrodę przenosi nas do Wielkanocnej krainy.
2013.03.26 18:26:17
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23679200

Gooko

62-20
318
Rikam:
myślę, że czekanie 30min to zbyt długo 10min MAX ale ogólnie pomysł raczej dobry jak dla mnie
2013.03.26 18:28:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23679290

Zadziewiczacz

69200
2733
Rikam:
10000k? A nie samo 10000? Jakbyś miał zapłacić 10000k to wyszłoby 10000000, trochę dużo...
Gooko:
Czemu nie? Można chwilę poczekać
2013.03.26 18:35:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23679488

Gooko

62-20
318
Zadziewiczacz:
No ale bez przesady wyobraź sobie sytuację, ze gracz Chce ten quest zrobić mając ok. 40-45 min na to musi czekać samo 30min na zrobienie jednego zadanka więc takie 10-15min to max bedzie no ewentualnie jeszcze do 20min
2013.03.26 18:43:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23679731

Zadziewiczacz

69200
2733
Gooko:
Stary, w Teatrze czekasz 1 raz 1h, kilka razy po 15-20 min więc 30 min nie zaszkodzi...
Edytowany 18:47:47 26.3.2013 przez Zadziewiczacz
2013.03.26 18:47:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23679867

Gooko

62-20
318
Zadziewiczacz:
Dobra... zwracam honor mam dopiero 61lvl i dużo quuestów nie robiłem więc mogę się średnio znać
2013.03.26 18:49:50
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23679966

Zakonnik Sucharków

11350
2256
Zamazane Tabliczki
Questa zaczynamy u tablicy Witaj w Margonem! w wiosce paladynów.
Idziemy z tym do Thinkera , on nas posyła do Salema , okazuje
się że problem jest w każdej wiosce startowej , idziemy do
Szatniarza Henryka a on nam daje gąbkę i wiadro z wodą.
Oczyść tablice , idziemy pierw do wioski tropicieli , następnie
do wioski magów i tancerzy ostrzy , kolej na paladynów , teraz
udajemy się do wioski łowców i wojowników. Wracamy i mówimy o
wszystkim Salemowi , on nas posyła do Thinkera.


Quest bardzo prosty
Edytowany 20:39:31 27.3.2013 przez Girvan Zorr
2013.03.27 20:33:01
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23701708

Zadziewiczacz

69200
2733
Girvan Zorr:
Bez nagrody - 50 PH i raczej wodą niż wodom...
Edytowany 20:37:25 27.3.2013 przez Zadziewiczacz
2013.03.27 20:36:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23701810

Samikiki

113339
3923
Taki na Boże Narodzenie. *_*
A nie, nawet dwa.



Mam nadzieje, że się spodoba.

Uratuj Święta Bożego Narodzenia!

Quest zaczynamu u nowej postaci, która nazywa się Angela, mieścić się będzie w Ithan. Będziemy z nią rozmawiać na temat gwiazdki i Wigli. Angela chcę zorganizować piękną Wigilią, lecz nie umie gotować. Prosi nas, abyśmy kupili dwanaście potraw związanych z Bożym Narodzeniem. Kupujemy te potrawy, zupy itp.. Mamy jedynaście potraw, a potrzeba dwanaście. Brakuje nam ryby, idziemy do Angeli i pytamy się co możemy jeszcze wziąć. Odpowiada, iż zapomnieliśmy o rybię.

Rybak z Torneg może Ci pomóc, zapytaj się czy złowił karpia.

Pędzimy do niego, daję ją nam, ale oczywiście nie za darmo. Mamy iść do Makatary odebrać zamówienie. Makatara daje je nam, ale musimy dać 500 złoty. Dostarczamy przesyłkę, dostajemy karpia i 500 złoty. Wracamy do Angeli, a ona każe nam upiec go. Idziemy do Starych Ruin i tam go pieczemy. Dajemy jej te potrawy, ona daje nam zaproszenia, które mamy roznieść. Pierwsze idzie do Taty Tomaszka, drugię zaś otrzymuje Makina, jako trzecią zapraszamy Makatarę, czwarte zaproszenie otrzymuje Lidia wraz z Denem, piąte idzie do Burmistrza w Karka-han, szóste zaproszenie otrzymujemy my, zostawiamy je w plecaku. Organizatorka Wigili pyta się czy pomożemy jej w pomyśleniu co mogą chceć zaproszeni goście. Zgadzamy się. Tata Tomaszka zapewne chciałby mieć nowy miecz, kupujemu go u Unila. Co może chcieć Makina? Może jakiś drobny upominek, kupujemy jej naszyjnik u jubilera w Werbin. Makatarze zbieramy kwiaty : wrzos, dwa nagietki, rumianek i trzy różę. Cóż może chcieć młoda para? Dajemy im zaproszenie na wieczorne ognisko, czyli zaproszenie na cudowną randke. Zaproszenie zaprojektuje Angela. Dla burmistrza zbieramy złoto, np. te, które są koło Harpi i wypadają z Ghuli. Teraz ona pakuje prezenty czekamy dwadzieścia minut. Ta osobniczka każe nam iść do karczmy w Werbin gdzie będzie przejście do eventowej mapki (jeśli grafik taką zrobi). Wejście wymaga klucza, tym kluczem jest zaproszenie. Wchodzimy na mapkę i czekamy, aż pojawi się gwiazdka (o każdej równej godzinie np. 15.00 ). Gdy się pojawi szybko wchodzimy do domku i siadamy przy stole, zaproszone postacię już są. Jemy potrawy postawione na stole. Kiedy już wszyscy zjedzą idą śpiewać kolędy. Po zaśpiewaniu kolęd otwierają prezenty. Angela zapomniała o nas, przeprasza nas. Po chwili prosi byśmy na zewnątrz na podane kordy. Czeka tam Św. Mikołaj. Rozmawiamy z nim i ona daje nam prezent. Prezentem jest trochę doświadczenia, 20 punktów honoru oraz niespodzianka.
Potem możemy chodzić po mapce i robić na niej co chcemy.

Quest dostępny po zrobieniu głównego questa!

Jeden z reniferów mikołaja zgubił dzwonek!

Questa zaczynamy u Św. Mikołaja. Rozmawiamy z nim o reniferach. Mikołaj jest smutny, gdyż jego renifer zgubił dzwoneczek, a bez tego dzwoneczka nie może latać. Kto mógł go ukraść? Pytamy się Mikołaja czy nie widział ostatnio kogoś, kto kręcił się koło Rudolfa. Dowiadujemy się, że chodziła koło niego Rozalia. Pędzimy do niej. Ta mówi nam, że jak koło niego przechodziła już nie miał dzwoneczka. Ona, zaś mówi, że widziała jak Mikołaj leciał i zatrzymał się nad domem Idalii z Torneg, Rozalia myśli, że może wtedy Idalia odczepiła dzwonek reniferowi, bo wcześniej mówiła, iż jej krowa urwała swój dzwoneczek. Idziemy pod krowę, by zobaczyć czy nie ma nowego, lśniącego dzwoneczka.

Krowa :Muuu...



Chodź krówko chcę zobaczyć twój dzwoneczek.
Zakończ rozmowę.

Wybieramy opcję pierwszą czyli " Chodź krówko chcę zobaczyć twój dzowneczek.".

...


Muszę porozmawiać z Idalią, przecież to dzwonek renifera!


Udajemy się do Idalii i pytamy się skąd ma nowy dzwonek, dla krowy. Mówi, że dostała od Mikołaja. Rano, gdy się obudziła był przy jej choince. Rozmawiamy ją i prosimy, by oddała dzwonek. Ta chcę nowy. Idziemy do Torneg i szukamy w wozie Umbara. Za, któryśm razem znajdujemy. Jest brudny, idziemy do Makatary, by nam go wyczyściła. Czyści, ale chcę za to dwa tysiące złotych. Zanosimy Idali i dostajemy ten magiczny dzwoneczek. Wracamy do Mikołaja i dostajemy nagrodę.

@Zad : Krowa nie zrobi bee. ;c
Edytowany 17:16:11 28.3.2013 przez Samiśka
2013.03.28 07:00:11
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23706990

Mazurenko

20724
426
Quest na 45 poziom doświadczenia.

Zniszczone ule Hieronima.
Oczywiście zaczynamy u Hieronima w Wiosce Pszczelarzy. Dowiadujemy się od niego, że podczas ostatniej nocy pewien człowiek zniszczył jego wszystkie ule, osy zginęły lub pouciekały. Zbierz informacje z wioski - Idziemy do Toby'ego, on nam mówi, że nie wie co się stało lecz podpowiada nam aby iść do Kowelina, ponieważ całą wczorajszą noc zbierał zioła i kwiaty w okolicach wioski, może widział coś ciekawego. A więc ruszamy do Kowelina, znajduje się on w Uroczysku. Po rozmowie z Kowelinem dowiadujemy się, że widział wczorajszej nocy coś ciekawego... mężczyznę błąkającego się koło domu Hieronima. Prosimy o opisanie jego wyglądu oraz odzienia, zgadza się (jeżeli damy mu 50 złotych monet za pomoc, dostaniemy 5 punktów honoru). Wróć z informacjami do Hieronima - Wracamy do Hieronima z informacjami, po opisaniu złoczyńcy Hieronim rozpoznaje złoczyńce, okazuje się że to Zbigniew z tej samej wioski! Głupi Zbigniew zapomniał zmienić ubrania na tą noc. Udaj się do Zbigniewa - W rozmowie z nim dowiadujemy się, że to chodziło o interesy. Przeprasza za wszystko i pomoże w odbudowie. Wracamy do Hieronima z informacjami, znowu do Zbigniewa z zapytaniem 'Skąd najlepiej pobierać miód? Gdzie jest najwięcej pszczół?'. On odpowiada nam, że ostatnio na wędrówce spostrzegł dużą grotę z pszczołami w okolicach Sosnowego Odludzia. Wróć z kolejnymi informacjami do Hieronima - po rozmowie z nim prosi nas o przyniesienie trzech próbek miodu, oczywiście się zgadzamy (musimy przynieść 3 pełne plastry miodu). Gdy już je przynosimy, okazuje się że to idealny miód na jego wytwory! Każe nam poczekać, sam musi się tam udać po więcej tego miodu. Zaczekaj aż Hieronim wróci z wyprawy (czekamy 20 minut) - po dwudziestu minutach dowiadujemy się, że Hieronima zaatakowały pszczoły z owej groty! Pozbądź się agresywnych pszczół - Zabij: Pszczoła robotnica (0/40), Pszczoła żołnierz (0/30), Pszczoła królówka (0/5). Wróć do Hieronima z wesołą nowiną - poczekaj aż Hieronim wróci z kolejnej wyprawy (znowu 20 minut), po jego powrocie kończymy questa i otrzymujemy nagrodę.

Mam nadzieję, że quest się podobał. Nie jest on doskonały, ale to mój pierwszy quest.
Pozdrawiam!
Edytowany 19:42:22 29.3.2013 przez Mazurenko
2013.03.29 19:40:51
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23758857

Lo Pei

10126
286
Quest "Nowa Pieśń Granta"

1Bard Grant(z Ithan)chce napisać nową pieśń,przynieś mu kałamarz ,pióro i zwój pergaminu
(wybieramy się do Nithal po te rzeczy, po powrocie Grant mówi nam że kałamarz jest lekko wyschnięty , prosi byśmy zdobyli mu nowy)

2Zdobądź nowy kałamarz dla Granta
(w tym celu udajemy się do alchemika Kaolipsa w Karka Han , Kaolips chce różę nagietek, rumianek i echinaceę czekamy 10 minutek i mamy świeżutki kałamarz, lecimy do Granta)

3Pomóż Grantowi ułożyć słowa pieśni
(rymujemy rymujemy też klikamy no i mamy)

4Zorganizuj występ publiczny Barta Granta
(lecimy do Makiny spytać czy można u niej w zajeździe , zgadza się )

5Makina nie ma nic przeciw występowi , zdobądź zaproszenia na występ
(lecimy do Drukarza Zenka , załatwiamy zaproszenia czekamy 10 minut , płacimy 10k i gotowe)

6Poroznoś zaproszenia Ithańczykom
(no to lecimy , Makarata , Roan , Burmistrz , Huslin , Unil , Eldrik , Niel , Profesorka Jarenia , Tata Tomasza , Edgar, Jaren , Nadzorca Baraków , Makina)

7Powiadom Granta że załatwiłeś występ
(Grant nas przenosi na mapkę występu u Makiny , mamy tam krótki dialog po którym dostajemy nagrodę , możemy wyjść ponownie gadając z Grantem mówiąc mu że mamy już dość i chcemy iść ...)


Mam nadzieję że się podobało , proszę nie minusować ...
2013.03.29 22:59:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23764457

Taipan

73-12
19
Quest z biura Margonem
Quest zaczynamy u Zwierza. Jest zmartwiony, ponieważ jego ulubiona kapela metalowa MargoDeath nie zagra koncertu w Ithan. Idziemy więc do lidera kapeli Młototrzaska, który ma problemy z gardłem. Udajemy się do Kowelina po lekarstwo. Zielarz prosi nas o przyniesienie lawendy, baterii i 3 rumianków. Zanosimy mu ro…sliny, a On daje nam miksturę pobierając opłatę 500 sztuk złota. Zanosimy lekarstwo wokaliście, który dziękuje i prosi nas o pomoc pozostałym członkom kapeli. Udajemy się do basisty OstroGnoma, któremu popsuły się struny w gitarze. Zanosimy gitarę do Huslina, by ją naprawił. Odnosimy instrument basiście i udajemy się do perkusisty Destruktogacka, fana nietoperzy. Mówi nam, że złamał swoje pałeczki i prosi o załatwienie nowych. Z tym udajemy się do Edgara, który niestety nie ma odpowiedniego drewna. Wysyła nas do swojego dawnego znajomego Grotka z Podgrodzia Nithal. On zgadza się dać nam odpowiednie drewno, jeżeli odbierzemy od Prokusi jego nowe futro. Odbieramy futro, za które płacimy 1500 sztuk złota. Drwal daje nam drewno i oddaje 1000 sztuk złota. Wracamy z drewnem do Edgara, który tworzy dla nas nowe pałeczki.Dajemy pałeczki perkusiście i wracamy do lidera kapeli. Ten ma dla nas jeszcze jedno zadanie: mamy dostarczyć zaległe bilety dla paru osób z Werbin i Torneg. Bilety dajemy: Rozalii, Parotokowi, Barnersowi, Herfogowi, Amrze, Umbarowi, Alrikowi i Salome. Po dostarczeniu biletów udajemy się do Młototrzaska, a następnie do Zwierza, od którego odbieramy nagrodę.

To jest mój pierwszy quest, więc proszę o wyrozumiałość.
2013.04.01 18:50:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23844229

Chaz

7160
1403
Warmaster Serus cz.1
Zaczynamy questa u Rozalii w Werbin. Dowiadujemy się o niejakim Serusie który włada całym światem jak marionetką lecz nie daje poznaki po sobie.Musimy odnaleźć kogoś kto choć raz dostał się do ,,pomieszczenia" Serusa. Poszkodowany w Izbie chorych w Nithal. Powie gdzie jak uporamy się z jego koszmarem jako że jest magiem teleportuje nas na mapkę indywidualną.Jest to taka droga prosta z potworkami.
Zabij:
Strażnik Serusa 0/50 (elita)

Z mapki nie da się wyjść. Zginiesz tam się odrodzisz jeżeli w 72h nie pokonamy wywala nas i koniec questa.

Dobra pokonaliśmy wszystkich strażników i spotykamy Serusa (e2). Musimy zginąć bo wygrać się nie da. Odradzamy się w kopali (latimera o ile się nie mylę) Serusa z outfitem niewolnika z KH. Musimy wyjść i dowiedzieć się od strażnika jak trafiliśmy. Podchodząc widzimy że jest zahipnotyzowany. Musimy więc uciec ale żeby to zrobić musimy zabić strażnika!Nie ma go , lecz mamy złe przeczucie co jest z Karkahanem. Idziemy do ratusza-prawe skrzydło. Biuro lux p.103 To stąd leci to złe przeczucie. Wyważamy drzwi i widzimy Serusa który stoi na zakrwawionych złokach. Biegniemy do strażnika obok-zahipnotyzowany. Burmistrz- tak samo. Lecimy do Ithan nie ma nikogo a strażnicy nie żyją. Gadamy ze zwłokami i się budzimy.
Nagroda oraz Legenda o dzielnym Serusie.
2013.04.02 12:45:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23863857

Kubuuś

130153
863
Quest na 78 lvl : Zaczynamy u Amezjii w Mythar. Na początek każe nam zabić Tolloki nawiedzające Mythar. [Tollok Zombe 0/20], [Tollok Atamatu 0/1 (grp)] Zabiliśmy Tolloki. Wracamy do Amezjii. Jednak ona wysyła nas do Unila, aby zrobił miecz dla jej męża. Ale Unil nie zrobi tego za darmo. Chce, abyśmy przynieśli mu 5 Nagietków oraz 2 Róże. Zbieramy kwiaty i odnosimy Unilowi. Jednak ten ma dla nas jeszcze jedną prośbę. Prosi, aby odnieść te kwiaty do Makatary, żeby zrobiła miksturę miłosną. Czekamy 5-10 minut. Bierzemy od niej miksturę. Odnosimy Unilowi. Chociaż on nam jeszcze nie oddaje miecza. Unil prosi, abyśmy zaniesli tą miksturę do wypicia do Psorki Jarenii. Prosimy ją, aby wypiła eliksir. Czekamy 10 minut. Gadamy z Jarenią. Mówi nam, że chce wziąść ślub z Unilem jak najszybciej. Wracamy do Unila i mówimy mu o wszystkim. Unil jest zachwycony. Oddaje nam miecz, wracamy do Amezjii. Nagroda : 200k złota, 509k doświadczenia, Unikatowa zbroja na wszystkie profesje.


Część druga nstąpi niebawem.

Edytowany 17:18:03 2.4.2013 przez Kubuś z Ndg
2013.04.02 17:16:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23873088

Zadziewiczacz

69200
2733
Kubuś z Ndg:
Bez nagrody...
2013.04.02 20:54:57
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23880422

Buszujący

13063
619
Dodajcie posta to umieszczę cały quest Limit znaków.

Gratulacje dla tych którzy przeczytają


Niestety nie było korekty, musiałem już go opublikować . Pisałem od lutego w weekendy i to nie wszystkie. Niektóre elementy mogą wyglądać jak "zgapione". Np. z eventu wielkanocnego. Ale tak nie jest. Powodzenia w czytaniu. Napiszę streszczenie 1 questa i części drugiego.


Streszczenie:

Historia zaczyna się zaginięciem córki arystokratki. Oferujemy pomoc. Udajemy się do burmistrza. Ten pomoże nam jeżeli udamy się do Ithan by porozmawiać z Kapitanem straży Ithan. Pomagamy mu. Możemy wrócić do poszukiwania córki, która okazuje się być w Werbin. Zostawiamy ją tam lub transportujemy do KH.
Dopiero w drugim Quescie dowiadujemy jakie następstwa miała nasza pomoc Kapitanowi. Chcąc czy nie zostaliśmy wmieszani w konflikt między Tuzmer i Karka-han. Od nas zależy po której stronie staniemy. Dalej polecam przeczytać całość .



Zaginiona dziewczynka

Questa zaczynamy, dowiadując się z biuletynu w Karka-han o zaginięciu córki jednej z arystokratek. Naszą uwagę przykuła obietnica sporej nagrody w razie pomocy. Idziemy więc pod wskazany w ogłoszeniu adres. Dom Konstantego i Forsycji okazuje się małą zadbaną kamienicą. Wchodzimy do środka. Na parterze znajduje się zrozpaczona matka. Próbujemy ją pocieszyć (w razie niepowodzenia czekamy 1 minutę). Gdy już się uspokoi, opowiada nam o swoim nieszczęściu. Dowiadujemy się, że jej córka Laureina zaginęła dwa dni temu. Matka narzeka na opieszałość strażników i brak zaangażowania burmistrza. Na razie wiadomo tylko tyle że, Laureina wyszła jak zwykle z domu, lecz na noc już nie wróciła. Nie wiadomo, czy uciekła, czy ją porwano. Zauważamy brak ojca zaginionej. Forsycja oznajmia nam wtedy, że Konstanty często przebywa poza miastem, jest bowiem kupcem. Sugerujemy, że możemy pomóc w poszukiwaniu zaginionej, potrzebujemy jednak więcej informacji na jej temat. Matka wysyła nas na piętro do drugiej córki, mówiąc że chciałaby już odpocząć. Proponuje nam 200 tysięcy złotych monet za odnalezienie Laureiny.

Nie pozostaje nam więc nic innego jak udać się po schodach do drugiej córki, Kinii, która okazuje się być sceptyczką. Nie wierzy, że odnajdziemy jej siostrę, za którą zresztą i tak nie przepada. Uważa także, że interesujemy się sprawą, ponieważ liczymy na sporą nagrodę za drobną pomoc. Z rozmowy z Kinią wynika, że Laureina jest osiemnastoletnią dziewczyną o kasztanowych włosach i niepospolitej urodzie. Podobno żaden mężczyzna nie przejdzie obok niej obojętnie. Każdy chciałby zostać jej mężem. Laureina często kłóciła się o to z matką, która chciała ją wydać za bogatego panicza z Nithal. Zaginiona jednak nie spieszyła się z zamążpójściem. Dodatkowo, zamiast chodzić na bale i bankiety, by pokazywać się światu, wolała przebywać samotnie na łonie natury. „A może z kochankiem” – dorzuca Kinia. Laureina nie należy do grona dystyngowanych dam i nie lubi przebywać w ich towarzystwie. Siostra zaginionej uważa, że powinniśmy złożyć wizytę Malii, jej przyjaciółce oraz burmistrzowi (pierwszego odwiedzamy burmistrza).

Idziemy więc do Hergata. Wyglądem nie wzbudza naszej sympatii, jednak ten błysk w oku i postawa… Mimo podeszłego wieku zachował jasność umysłu i z powodzeniem piastuje urząd burmistrza Karka-han. Lepiej mu nie podpaść. Gdy wspominamy o sprawie Laureiny, odrywa się od pisania listu do Nithal i obiecuje nam pomóc. Oczywiście jeżeli my wesprzemy jego. Nie zgadzając się na jego propozycję, nie wykonamy kolejnej części. Wybór jest więc jasny. Dowiadujemy się, że Hergat jest dłużnikiem Kapitana straży miejskiej w Ithan. Burmistrz Czemkin był przeciwny, został jednak przekonany przez Kapitana. Udzielił mu poparcia gdy w Karka-han niemal wybuchł bunt. Burmistrz zawdzięcza mu więc życie i posadę. Nie jest skory do dalszych zwierzeń, gdy jesteśmy bardziej dociekliwi. Prawdopodobnie nie może znieść tego, że sam sobie nie poradził, że musiał ukorzyć się do próśb. Hergat chciałby wyrównać rachunki. Nie pozostaje nam więc nic innego jak zgodzić się na jego propozycję. Udajemy się więc do Ithan.

Kapitan jest zadowolony z naszego przybycia. Od razu ma dla nas odpowiednie zadanie. Burmistrz jest zaniepokojony tym, że do Ithan nie dotarł transport miodu z Wioski Pszczelarzy. Podejrzewa, że wynika to z obecności niedźwiedzi na trasie transportu. Kapitan, każe nam iść do Zbigniewa i zapytać się czy jest to przyczyną niedotarcia miodów na czas. Gdyby tak było mamy zabić kilkanaście tych bestii. W rozmowie z pszczelarzem możemy być pobłażliwi (wtedy mówi, że to przez niedźwiedzie) lub nieco go zastraszyć. Dowiadujemy się wtedy, że ostatni transport miodu wykupiły władze Tuzmer za podwójną cenę z okazji nieoczekiwanego przyjazdu dyplomaty z Elancji (dostarczenie tej informacji nieco bardziej owocne).

Tak więc w rozmowie z Kapitanem mówimy mu co naprawdę stało się z miodem. Udziela nam tajemniczej wypowiedzi: „Cóż mogłem się spodziewać. Wiedziałem o przyjeździe tego nędznego kupczyka. Nie dość że nasz miód ozdabia tuzmerskie stoły to jeszcze pomoże im wynegocjować kolejny intratny traktat handlowy z Elancją… Ale już niedługo… ”. Po czym zwraca się do nas z błyskiem w oku, byśmy jeszcze coś dla niego zrobili. Tłumaczy, że tamto zadanie było rodzajem próby, którą zdaliśmy pozytywnie. Możemy się nie zgodzić (wtedy nici z II części) lub z chęcią wysłuchać Kapitana. Jest bardzo zaniepokojony stratami w handlu z Nithal. Rozbójnicy z Eder pozwalają sobie na co chcą, będąc w komitywie z tamtejszym burmistrzem. Nakładają coraz większe cła na towary przywożone do Nithal. Kapitan kategorycznie zakazuje nam rozmów z władzami Eder. Każe nam sprowadzić do Ithan pięć osób z przestępczego półświatka. Twierdzi, że to powstrzyma burmistrza Eder. Na liście podarowanej nam przez Kapitana widnieją nazwiska: Topsa, Zaela, braci Daak i Starego rozbójnika. Na miejscu mamy współpracować z Sierżantem Wiadernym, zaufanym człowiekiem Burmistrza Ithan.

Docieramy więc do Fortu Eder by wymienić z nim kilka zdań. Rozmowa nie toczy się po naszej myśli. Kapitan chciał, by Sierżat poświęcił pięciu swoich ludzi, żeby odeskortować bandytów do Ithan. Wiaderny, oświadczył, że nie ma zamiaru tego robić, najchętniej zabiłby jeńców. Możemy mu na to nie pozwolić, wtedy sami musimy przemieścić ich do Ithan. Pierwszym opryszkiem, którego musimy zatrzymać jest Tops. Wiaderny radzi nam żebyśmy, kupili tutejszą truciznę, ithański łuk(wszystkie profesje) i karka-hańskie strzały(wszystkie profesje). Inaczej nie pochwycimy Topsa, jest niezwykle uważny. Truciznę dostaniemy od Mrocznego Zgrzyta, łuk od Huslina a strzały od Emanesy. Pytamy ją także, kto mógłby rozcieńczyć naszą truciznę i nasączyć nią strzały. Pomocny okaże się Kalipos oraz sprzedawca strzał z Werbin. Z przygotowanym ekwipunkiem udajemy się w pobliże Topsa i klikamy na drzewo. Chowamy się za nim. Bandyta niestety usłyszał szelest i jesteśmy zmuszeni zaczekać minutę by się uspokoił. Strzelamy i zabieramy rannego do Wiadernego.

Teraz kolej na Zaela. Sierżant uważa, że z nim powinno nam pójść łatwiej. Klikamy na drzewo w pobliżu drugiej ofiary i staramy się zbliżyć do bandyty(w razie niepowodzenia czekamy minutę). Gdy nie usłyszy nas za trzecim przybliżeniem z rzędu, możemy próbować go obezwładnić (udaje się prawie zawsze). Dostarczamy do Wiadernego. Gdy pozwoliliśmy mu zabijać jeńców, słyszymy nieludzki jęk. Kolejnymi na liście są bracia Daak. Tutaj bez pomocy Sierżanta się nie obejdzie. Wysłał już on w pobliże bliźniaków dwóch strażników, żeby skryli się w zaroślach i w odpowiedniej chwili nam pomogli. Zależnie od tego jak postąpiliśmy wcześniej, istnieją dwa sposoby na ich schwytanie. Jeżeli zakazaliśmy Wiadernemu zabijania bandytów to może nam się udać przekonać Daaków by się poddali. Dajemy im 100 tysięcy w złocie, czyli więcej niż zarobili przez ostatnie pięć lat. Wtedy zrozumieją, że nie są już młodzi i powinni zabezpieczyć się finansowo na starość po wyjściu z więzienia. Jeżeli natomiast Sierżant zabił Zaela, to bliźniacy usłyszeli jego jęk. Nie myślą o poddaniu się. W pojedynku z braćmi biorą udział też strażnicy wysłani przez Wiadernego. Mimo to zostajemy ranni. Tracimy przytomność. Budzimy się w Forcie Eder w Fortyfikacji przy łóżku. Rozmawiamy z najbliższym strażnikiem. Oznajmia nam on, że nie było z nami najlepiej i nie powinniśmy się przemęczać. Musimy poczekać jeszcze chwilę na leki, które dotrą tu z Karka-han. Trochę się dziwimy, że nie z Mythar. Po chwili znów tracimy przytomność w wyniku osłabienia organizmu. Budzimy się i dowiadujemy o tym, że leki zostaną tam teraz podane. Po zażyciu nie odczuwamy już bólu. Idziemy do Wiadernego.

Na liście został jeszcze jeden rozbójnik. Jeżeli ucierpieliśmy w pojedynku z Daakami, Sierżant odradza nam pojmanie ostatniego złoczyńcy. W Eder już panują niepokoje i nie dostaniemy się do miasta. Wejścia pilnują strażnicy. Jeżeli zdecydujemy się pojmać Starego rozbójnika to musimy iść dłuższą drogą (ewentualnie teleport na kwieciste). Bandyta nie próżnował. Przygotował się na naszą wizytę. Czeka nas ciężka walka. Po wygranej aresztujemy nie stawiającego oporu rozbójnika (do Wiadernego znów dłuższą drogą). Jeżeli natomiast nie odnieśliśmy ran w starciu z bliźniakami (zakazaliśmy Wiadernemu zabijania jeńców i daliśmy im 100 tysięcy w złocie) to ostatniego bandytę aresztujemy wchodząc do jego lokum i wywlekając go z niego. Nie ma dość siły by nam się oprzeć.

Jeżeli pozwoliliśmy Wiadernemu na mordowanie więźniów udajemy się do Kapitana z listem, dostajemy przy tym niezłą reprymendę. Jeżeli natomiast jeńcy żyją to musimy ich odeskortować do Ithan (brak możliwości teleportacji). Możemy wziąć dwóch jednocześnie. Wiaderny poleca nam żebyśmy nie łączyli w pary: zgranych ze sobą, sprytnego z fajtłapą i fajtłapy z uważnym (wymyślone na poczekaniu). Jeżeli zastosujemy się do tych wskazówek zmniejszymy prawdopodobieństwo ucieczki. Na polecenie Wiadernego musimy przygotować się do wyprawy. Dbamy o to by w naszym ekwipunku nie zabrakło: zajęczych udek, jeleniego mięsa i jabłek. Po drodze zatrzymujemy się przy dwóch ogniskach. Rozpalamy ogień. Pieczemy mięso i dajemy bandytom. Możemy też im nic nie dawać lecz wtedy zwiększa się szansa na oberwanie gałęzią i ucieczkę więźniów. Docierając z pierwszym transportem wręczamy Kapitanowi list. Wracamy do Eder po dwóch kolejnych (możemy skorzystać z pomocy członka Zakonu Planu Astralnego). Za każdego dostaniemy 100PH.
Gdy w Eder zostaje jeden więzień, od Kapitana dowiadujemy się o zamieszkach. Nie możemy już skorzystać z teleportu. Musimy się zastanowić, czy zostawić tam ostatniego rozbójnika, czy też po niego wrócić (jeżeli odeskortujemy ostatniego, dostaniemy od Wiadernego prezent). Po wykonanym zadaniu otrzymujemy list od Kapitana do Hergata, w którym niezależnie od tego, czy jeńcy żyją, czy nie, znajdują się słowa pochwały. Z taką rekomendacją udajemy się do burmistrza. Daje nam notatkę sporządzoną ręką zaginionej, w której oznajmia ucieczkę z domu. Jesteśmy wściekli na matkę że nie poinformowała nas o tym.

Udajemy się do niej czym prędzej. Forsycja cieszy się na nasz widok, nie byliśmy u niej już od dwóch dni i liczyła na jakieś informacje. Jest zawiedziona gdy ich nie mamy. Chciała nam powiedzieć o tym liście, jednak my tak szybko opuściliśmy miasto, nie mogła nas znaleźć. Teraz już możemy zająć się zaginioną. Idziemy porozmawiać z Malią, przyjaciółką Laureiny. Ta mówi, że zna ją od dawna. Podejrzewa, że zaginiona zakochała się w młodym chłopaku bez grosza przy duszy. Gdyby jej wybranek był bogaty i nieco starszy to nie robiłaby z tego takiej tajemnicy. Malia powiedziała nam także, że Laureina często wymykała się za mury miasta, prawdopodobnie by spotkać się z lubym. Staruszek siedzący nieopodal doradza nam, wypytanie ludności z Przedmieść. Jedna z niżej wymienionych osób powie nam gdzie szukać (losowo):

- Werner (65,13) – dostarczenie srebra
- Kalit (82,29) – podarowanie trzech nagietków Lence
- Igor (73,43) – przyniesienie borówek
- Strażnik (66,40) – kupienie racji żywnościowej
- Górnik (35,31) – zakupienie węgla
- Górnik Szutgar (39,22) – przyniesienie wina
- Maryśka (70,54) – kupienie naszyjnika od jubilera z Werbin
- Pastuch Mirko (79,47) – dostarczenie sera Anzelmowi
- Gared (90,9) – udanie się po eliksir do Amry
- Leśniczy (89,7) – posadzenie kilku drzew
- Bożydar (28,52) – przyniesienie liny

Jedna z tych osób często widywała Laureinę. Za przysługę z chęcią podzieli się z nami swoją wiedzą. Okazuje się, że zaginiona często przebywała w Przełęczy nad małym stawem. Udajemy się pod wskazane miejsce. Na miejscu zastajemy tylko Nimfę, po Laureinie ani śladu. Rozmawiamy z Nimfą. Nie chce nam powiedzieć prawdy. Musimy sprawić by nas polubiła. Dookoła stawu rosną kwiaty, zauważamy, że nie ma roślin z południowych krańców krainy. Może jeżeli je dostarczymy, to Nimfa spojrzy na nas łaskawszym okiem ? Rośliny przyjmowane przez boginkę: barwinek, błękitek kulisty, driakiew, kocimiętka, konwalie, piołun, rozmaryn, ruta i wiesiołek.

Lepiej mieć ze sobą kwiat każdego rodzaju. Niektóre może odrzucić, mówiąc, że przed chwilą taki dostała. Gdy przyniesiemy właściwy, Nimfa opowiada nam o Laureinie. Przesiadywała tutaj w chwilach największego smutku. Zakochała się w pewnym chłopcu z Werbin. Nie jest biedny, jego rodzice mają nawet własny dom, lecz nie należy do grona najbardziej wpływowych. Matka na pewno nie zaakceptowałaby jej wyboru. Z tego powodu pewnego dnia chciała zakończyć swoje życie. Postanowiła utopić się w miejscu spotkań z ukochanym. Nie wiedziała że nad jeziorem czuwa Nimfa, która uratowała jej życie i pokazała na drogę wiodącą do Werbin. Tego wszystkiego dowiadujemy się od Nimfy. Podążamy więc za tropem. W Werbin jest tylko jeden urodziwy młodzieniec z rodziny, której się dobrze powodzi. Jest nim Damer, syn Jalena i Tafii. Rozmawiamy z nim. Jest przestraszony i nie wyjawia nam prawdy. Chce byśmy wynieśli się z miasta, straszy nas wilkiem. Widzimy, że coś ukrywa więc idziemy porozmawiać z jego rodzicami. Ojciec, Jalen także nie chce z nami rozmawiać i protestuje gdy idziemy na piętro. Zastajemy tam żonę Tafię, lecz ku naszemu zdziwieniu nie ma Laureiny. Podchodzimy do bel tkanin i wtedy zauważamy ukrytą tam zaginioną dziewczynę. Opowiada nam swoją historię. Zaczyna od kłótni z matką, później mówi o zakochaniu się w Damerze, gdy ten pojawił się w Karka-han z ojcem, który kupował tkaniny. Następnie ze wstydem przyznaje się do próby samobójczej i przygarnięciu przez rodziców Damera.

Mamy teraz do podjęcia trudną decyzję. Albo siłą zaciągamy Laureinę do matki, albo zostawiamy ją w Werbin. Wybieramy między 200PH a 200 tysięcy w złocie.




Historia z piekła rodem


Aby zacząć tego questa musimy zakończyć zadanie z zaginioną dziewczynką i pomóc burmistrzowi Hergatowi. Udajemy się wtedy do Nyquisty w Zajeździe u Makiny. Okazuje się, że przyjechała z Nithal by handlować z Roanem. Jeżeli nie pomogliśmy jej znaleźć wombata Andrzeja, nie powie nam nic więcej. Musimy wykonać pierwszy Quest związany z tym miłym stworzonkiem. Gdy już to zrobimy, Nyquista zechce powiedzieć nam nieco więcej. Od dawna interesy nie szły jej lepiej. Rabusie z Eder nie biorą już połowy jej zarobków i nie utrudniają handlu. Nie wie, że to nasza zasługa. Przez przypadek wyjawia nam, że ma zamiar pertraktować z władzami Elancji. Jesteśmy zdziwieni jej słowami. Nyquista szybko obraca to w żart. Przez ostatni tydzień zarobiła więcej niż przez pół roku, więc żartobliwie mówi, że może snuć takie marzenia. Gdy chcemy odejść, Nyquista prosi nas o przysługę.

Chce byśmy znaleźli ludzi, którzy zgodzą się z nią współpracować. Szczególnie zależy jej na partnerstwie z kowalem, jubilerem, alchemikiem i uzdrowicielem/uzdrowicielką. Dodaje też, żebyśmy nie szukali Mythar, okolicach Nithal, Tuzmer. Nie mówi niestety dlaczego, nawet jak pytamy. Wręcza nam natomiast umowę do podpisania przez kowala, który zgodzi się z nią współpracować. Zobowiąże się tym samym do wykonywania produktów dla Nyquisty za określoną cenę.

Najbliższym wykonawcą tego zawodu jest Unil. Udajemy się do niego. Ten odmawia, mówi, że jest członkiem cechu kowali. Nie może więc podpisać umowy, poleca nam natomiast dwóch znajomych Griszę i Drowina. Oczywiście wybieramy drugiego (wiecie dlaczego?). Drowin znajduje się w Thuzal. Rozmawiając z kowalem, dowiadujemy się, że byłby zainteresowany podpisaniem umowy. Chce jednak mieć czas i przeczytać dokładnie kontrakt na którym złoży podpis. Dajemy mu 10 minut. Po opływie tylu minut kowal dochodzi do wniosku, że jednak nie podpisze umowy. Jest niekorzystna i zmuszałaby kowala do pracy praktycznie przez cały dzień. Mamy wtedy dwie możliwości:

- możemy wręczyć Drowinowi 1 milion na inwestycje w warsztat i zatrudnienie czeladników. Wracamy wtedy z podpisaną umową do Nyquisty.

- gdy nie stać nas na taką hojność możemy spróbować go zastraszyć. Przecież wiemy, że kowal z chęcią podpisze umowę, tylko chce wynegocjować lepsze warunki. Mamy 33% na to, że się uda. Jeżeli kowal nie wyrazi zgody na podpisanie niekorzystnej umowy (to w końcu korzystna czy nie ?) poczekamy, aż wrócimy do pełni sił. Drowin w przypływie złości chwycił za młot. Wtedy nie wiemy do jakiego kowala się zwrócić. Szukanym rzemieślnikiem jest Jaki z Ograbar-dun. Z chęcią podpisuje kontrakt. Wracamy do Nyquisty.

Ta wręcza nam umowę dla jubilera. Najbardziej znany jest Barnes. Udajemy się zatem do Werbin. Ten nie zgadza się na podpisanie umowy. Chce wysłać nas do Jankerta. My się nie zgadzamy. Nakłaniamy Barnesa do zawarcia kontraktu. W końcu zgadza się, za drobną przysługę. Musimy dostarczyć mu kilka kamyczków z południowych krańców krainy:

- obsydian
- awenturyn bóstw
- iolit
-granat
-spinel (unikat z koszy na pustyni, jeżeli go dostarczymy dostaniemy nagrodę od jubilera)

Gdy przynosimy zażądane drogocenne kamyki, podpisuje umowę. Czujemy, że ma nos do interesów. Wracamy do Nyquisty. Wygląda na zadowoloną. Przed chwilą dotarł do niej pierwszy transport od kowala. Jeżeli towar pochodzi z Ograbar-dun jest pozytywnie zaskoczona ich jakością (dostajemy małą nagrodę dla zachęty). Z powodu natłoku zajęć nie miała czasu na sporządzenie nowej umowy. Zmusza nas to do dziesięciominutowego odpoczynku. Po upływie tego czasu wręcza nam umowę dla alchemika. Szukanym okazuje się być Kalipos. On jednak, odrzuca warunki umowy. Twierdzi, że jest dla niego bardzo niekorzystna. Z chęcią wysyła nas do swojej konkurencji Nitrusa i Seridiusza. Myśli, że oni mogą się wykazać większą bezmyślnością. Tłumaczymy mu, że nie możemy tam się udać, nie podajemy jednak powodu. Mimo to Kalipos nie daje się namówić. Nie pozostaje nam nic innego jak wrócić do zleceniodawczyni. Ta domyśla się, że nic nie wskóraliśmy. Nie złości się jednak na nas. Wie, że alchemicy są mądrzejsi od przeciętnego mieszkańca. Daje nam ostatnią umowę dla uzdrowiciela.

- Jeżeli kowalem został Jaki, to wysyła nas to Ypsliego, Nyquista poznała się na jakości usług krasnoludów

- Jeżeli natomiast kontrakt podpisał Drowin to uzdrowicielką może zostać kilka osób: Makatara, Hiliko lub Halfinia. Losowo jedna z nich zgadza się, za drobną przysługą. Również możemy iść do Ypsliego. Dostaniemy nagrodę jaką otrzymalibyśmy za podpisanie umowy z Jakim.

Po wykonaniu zadania mamy dostęp do jej sklepu (jeżeli wykonaliśmy także questy związane z Wombatem). Może jakieś mikstury ? Wysyła nas teraz do Kapitana Straży w Ithan. Jesteśmy przecież tak uczynni, jemu też pomożemy. Jeśli odmówiliśmy wykonania zadania dla Nyquisty to sami musimy znaleźć odpowiednią osobę (Kapitan Straży Ithan). Nie dostaniemy także dostępu do jej sklepu. Tak więc nie opłaca się ; ).

W rozmowie z Kapitanem ważne jest jakie decyzje podjęliśmy wcześniej. Jeżeli odeskortowaliśmy więźniów to chce z nami rozmawiać. Jeżeli natomiast nie zrobiliśmy tego nazywa nas mało godnymi zaufania. Wyrzuca nas za drzwi, czekamy aż oprzytomniejemy. Wtedy wracamy do niego i zleca nam pewne zadanie po którym wyśle nas do Hergata. Jeżeli więźniów transportowaliśmy to od razu wysyła nas do burmistrza Karka-han byśmy poznali prawdę.

Kapitan: Wysyła do Nithal z pismem dla Filemona Ralgara, burmistrza miasta. Twierdzi, że z uwagi na informacje zawarte w liście musi mieć pewność że dotrze on we właściwe ręce. Dlatego nie może skorzystać z pomocy innych. Wie, że mamy odpowiednie doświadczenie by poradzić sobie z trudnościami. Staramy się ukrywać złość z powodu pełnienia przez nas takiej funkcji, inaczej będziemy szukać szczęścia u Hergata. Postanawiamy podjąć się zadania. Dostarczamy list we wskazane ręce i dajemy burmistrzowi czas na przeczytanie listu (1min). Potem na odpisanie (5min). Wracamy do Kapitana. Ten list czyta i nie może ukryć gamy uczuć wśród których przeważa złość, rozpacz, żal. Każe nam iść do Hergata by ten wszystko nam powiedział…


Okazuje się że burmistrz KH stoi na czele przymierza kilku miast. Należy do niego również Ithan i Torneg a do niedawna także i Nithal. Porozumienie powstało by ograniczyć monopol Tuzmer na handel z Elancją. Bowiem tylko władze tego morskiego miasta czerpią korzyści z tej wymiany a na towary nakładają cła, które podwajają cenę przedmiotów. Hergat chce by Tuzmer obniżyło marżę oraz dzieliło się zyskami z innymi miastami. Chce mieć jakieś udziały w tym obrocie towarów. Początkowo chciał pertraktować. Wysyłał do mera emisariuszy z listami. Ten jednak wyłożył swoje racje i odmówił Hergatowi. Ten się z kolei nie poddawał, lecz drugi list otrzymany od Losso Minewita dobitnie mu uświadomił, że nie ma na co liczyć. Przy okazji obrażono go nie wymieniając we wstępie jego tytułu. To mogło zakończyć się tylko konfliktem. Hergat postanowił poszukać wsparcia. Skontaktował się z burmistrzami Ithan i Torneg a ci zechcieli mu pomóc. Napisano także do Nithal, ci po tygodniu pozytywnie rozpatrzyli prośbę i zobowiązali się stanąć po stronie KH. Hergat, już jako przywódca przymierza postanowił jeszcze raz skontaktować się z merem. Ten dalej odmówił współpracy. Stosunki między Tuzmer a innymi miastami znacznie się pogorszyły. Z morskiego miasta zaczęły uciekać osoby z północy, bojąc się zamieszek i prześladowań. Ci, którzy postanowili zostać, chowali się w domach. W Porcie rzeczywiście doszło do starć, jednak szybka reakcja strażników uniemożliwiła spotkanie dwóch stron. Karka-han zaczęło przygotowania do wojny. Hergat był w stałym kontakcie z władzami Nithal. Zaproponowali by szkolenie rekrutów odbywało się w ich mieście, mają przecież odpowiednio przygotowane budynki. Pozostałe miasta porozumienia zgodziły się, wysłały swoich mężczyzn do Nithal. Filemon Ralgar oświadczył jednak, że potrzebuje oręża i pancerzy by przygotować się do bitwy. Mimo tego, że zarówno miecze, jak i zbroje, obuwie, hełmy były przygotowane to nie było sposobu ich tam dostarczyć. Tutaj Hergat miał największy problem. Na drodze do miasta stało bowiem Eder. W nim zaś rządził burmistrz Eraster wraz ze swoimi najemnikami. Zażądaliby wysokiej opłaty za takie towary a dzień później zainkasowaliby drugą taką sumkę od Tuzmer za informacje. Hergat chciał jednak zachować charakter tego transportu w tajemnicy. I tu pomocni okazaliśmy się my. Przyszliśmy przecież pewnego dnia zapytać o Laureinę. Wtedy ten wysłał nas z listem do Kapitana w Ithan. W nim wszystko było zawarte. Wykorzystał nas do zrobienia chaosu w Eder by transport przejechał przez nikogo nie niepokojony. Ekwipunek dotarł na miejsce. Ostatnio jednak relacje z Nithal uległy pogorszeniu, w sumie nie wiadomo z jakiej przyczyny. Teraz jest to już faktem. Hergat niedawno otrzymał oficjalny list, w którym Filemon Ralgar wycofuje się z przymierza. Hergat podejrzewa, że był on początku przeciwny konfliktowi, chciał tylko zyskać coś po tym jak sprzymierzy się z Karka-han. Ponadto teraz ma w garści mężczyzn z Ithan, Torneg i Karka-han, którzy zgodzili się tam szkolić. Dzięki temu wywarł pewnie wpływ na mera, by ten sowicie wynagrodził jego wycofanie z konfliktu. Bitwy wygrywa się mieczem, wojny piórem… Nasza sprawa jest już niemal przegrana.

Teraz gdy już znamy prawdę, możemy wybrać czy chcemy stanąć po stronie Hergata, czy mera. Jest jeszcze jedna możliwość. Możemy spróbować załagodzić konflikt. Wtedy wypowiadamy służbę burmistrzowi Karka-han, lecz nie udajemy się do Losso Minewita, gdzie ten nas wypędza. Szukamy postaci, która wie jakie okropieństwa przynosi z sobą wojna. Tą postacią jest oczywiście… Pomyślcie ; ).

Hergat:


Wybierając jego stronę w konflikcie, musimy chwilę pokrążyć między burmistrzami Ithan, Torneg i Karka-han. Muszą ustalić co teraz zrobić. Postanawiają zainteresować sprawą Werbin. Jeszcze tylko Thuzal jest neutralne, jednak z powodu położenia nie należy myśleć, że się przyłączą. Mythar zjednoczyło się z Tuzmer. Hergat mówi nam także, że dobrze by było gdybyśmy anulowali kontrakty Nyquisty z rzemieślnikami. Z przyczyn wiadomych.


W Werbin rozmawiamy z Właścielem Vlinkurem. Śmieje nam się w twarz gdy przychodzimy do niego z prośbą, by wmieszał się w konflikt. Mówi, że nie weźmie udziału w wojence Hergata. Ma i tak za mało ludzi by opierać się goblinom a co jakiś czas pojawiają się upiorne duchy. Całe szczęście w Werbin są dwie czarownice, które łączą siły by im się przeciwstawić. Z oddali daje się słyszeć dęcie w róg. Vlinkur już wie co to oznacza. Werbin zaatakowały potwory z zachodu. Prosi nas byśmy nie plątali się pod nogami a najlepiej uciekali póki czas. My chcemy jednak mężnie stawić czoło zagrożeniu. Idziemy po Amrę i Farwelię. Mówimy w czym rzecz. Jest jednak pewien problem. Żadna z nich nie spodziewała się ta szybkiego ataku. Ostatnia agresja upiorów miała miejsce tydzień temu. Zwykle atakują po kilku miesiącach. Z tego powodu nie mają wiele magicznych mikstur potrzebnych w walce z potworami.

Wykazujemy chęć pomocy. Udajemy się do Jarena po pomoc. Wyjaśniamy o co nam się rozchodzi. Czarodziej mówi, że owszem ma potrzebne specyfiki, ale co będzie gdy potwory zaatakują Ithan ? Nie chce nam ich dać. Wsparcia szukamy u burmistrza Ithan, który porozmawia z magiem. Po 10 minutach wracamy do Jarena. Za 500 tysięcy obiecuje nam odpowiednie mikstury. Możemy mu wręczyć pieniądze i szybko wracać do Werbin lub poszukać sponsorów w Margonem. Najlepszymi są burmistrzowie w okolicznych miastach. Są bowiem również zagrożeni atakiem potworów gdy Werbin sobie nie poradzi. Idziemy do Hergata, po 5 minutach wręcza nam 200 tysięcy. Burmistrz Ithan daje nam 100 tysięcy a Torneg 50 tysięcy. W sumie 300 tysięcy. Za każdym razem musimy czekać odpowiednią ilość czasu, zanim transport dotrze. Musimy dołożyć 200 tysięcy. Wracamy do Vlinkura, potem do Amry i drugiej czarodziejki. Po chwili możemy się przyjrzeć bitwie.

Po wycofaniu się napastników powracamy do Vlinkura. Nie chce nam udzielić poparcia mimo naszej pomocy. Dziękuje nam za nią. Tylko na tyle możemy liczyć. Gdy zbytnio się narzucamy wyrzuca nas z miasta.

Możemy teraz albo wrócić do Hergata, mówiąc o niepowodzeniu, albo poszukać w Werbin inną pomocną postać. NPC, który nam pomoże jest miejscowy jubiler. Wchodząc do jego domu, zastajemy go z małym kamykiem, w końcu jubiler to ma z nimi styczność. Dopiero w rozmowie, okazuje się, że jest to ruda znaleziona przez Kaleba. Jest niezwykle ciężka, jak na taki mały kawałek. Kaleb znalazł złoże tej rudy w kopalni Inlefi. Jest jednak problem z jej wydobyciem. Konieczna jest większa liczba górników. W rozmowie z jubilerem trafiamy także na kwestie kontraktu z Nyquistą. Mówimy, żeby zerwał kontrakt, gdyż wspiera wrogów. Jeżeli dostał od nas Spinel w poprzednim quescie to z chęcią porzuci prace dla Nyquisty. Jeżeli nie, musimy mu zapłacić tyle ile zarobiłby na kontrakcie, 500 tysięcy. Możemy też go o to nie prosić, lecz nie pomożemy wtedy Hergatowi.

Teraz odwiedzamy Kaleba. Pokazuje nam złoże. Prosimy go o oddanie nam tego co już wykopał. Oczywiście nie za darmo. Chcemy sprawdzić czy rzeczywiście ta ruda jest sporo warta. Udajemy się do kowala. Żaden jednak nie jest w stanie jej roztopić. Każdy wysyła nas do innego. Jedynie kowal z Karka-han Thorgrim, mówi nam byśmy zwrócili się do kowala Jakiego z Ograbar-dun. Pokonujemy więc tą długą i mozolną drogę. Tam ruda może być przetopiona i kowal zrobi z niej miecz. Materiału jest mało więc będzie to oręż jednoręczny. Na broń czekamy 15 minut. W międzyczasie anulujemy kontrakt Jakiego (jeżeli podpisał Drowin, to szkoda nawet tam iść; wypędzi nas precz) oraz uzdrowiciela Ypsliego (oczywiście też jeżeli podpisał, jeżeli kontrakt zawarł inna uzdrowicielka to sama go złamie, oczywiście idziemy do niej by się o tym przekonać). Później kowal zobaczy jakie cudeńko stworzył, będzie musiał jeszcze zahartować ostrze, by nie oskarżono go o nieznajomość fachu. Czekamy 5 minut. Z gotową bronią wracamy do Hergata. Nie jest zadowolony tym, że Werbin nie pomoże mu w boju, lecz widok ostrza poprawia mu humor. Jest lekkie i ostre. Gdyby z tej rudy zrobić miecze dwuręczne, to nawet uzbrojony wiarus nie będzie stanowił przeszkody. Hergat chce przerwać wydobycie w Karka-han a wszystkich górników wysłać do Werbin. Przeszkodzić mu może w tym tylko Właściel Vlinkur. Idziemy do niego by przekonać go do pomysłu burmistrza Karka-han. Zastraszony, zbyt dużym znaczeniem Tuzmer, które będzie chciało zająć Werbin zgadza się na naszą propozycję. Wracamy do Hergata.


Wchodzimy do jego pokoju i od razu zaczyna się dialog. Okazuje się, że niedawno był tu poseł z Tuzmer. Przestawił ofertę pokoju i omal nie przyprawił i zawał burmistrza Karka-han. Hergat najchętniej obdarłby ze skóry niewdzięcznika, ale chroniła go funkcja. Burmistrz mówi nam, że powinien się jeszcze kręcić po mieście więc możemy z nim porozmawiać. Kwestia posła zostanie opisana pod koniec tego questa.

Gdy zignorowaliśmy słowa o emisariuszu czekamy 5 minut. Po tym czasie Hergat mówi nam że, chciałby już zaatakować. My jednak mówimy mu, że o czymś zapomnieliśmy. Musimy dokładnie znać teren po którym będziemy się poruszać. Powinniśmy mieć mapy okolic Tuzmer. Hergat dla uniknięcia strat zgadza się na propozycje. Ponadto będzie gotowych więcej mieczy. Udajemy się do Slina. On jednak mówi, że nie ma map tych okolic i naprawdę nie wie kto może je posiadać. Zapewne ktoś w Tuzmer je posiada, lecz my nie możemy się tam dostać. Slin wpada na genialny pomysł. Musimy znaleźć ludzi, którzy przebywali w Tuzmer a teraz są poza jego obrębami. Gdybyśmy mieli pergamin, pióro i kałamarz to zapewne, nawet bez talentu malarskiego, z grubsza narysowali szkic. Tak więc szukamy odpowiednich ludzi, których profesja wskazuje na to by mogli odbyć wędrówkę do Tuzmer. Hergat pomaga nam nieco mówiąc co niedawno działo się w okolicach morskiego miasta. Tydzień temu odbywały się zawody łowieckie, niedawno też w grotach w Latarnianego Wybrzeża znaleziono zastygnięte kawałki magmy. Niektórzy podejrzewają, że ma to coś wspólnego z istnieniem demonów. Na piaskach pustyni można napotkać też grobowce sprzed kilku tysięcy lat. Zachowały się w dobrym stanie, ponieważ dawno temu przez kilkaset lat nie spadała ani kropelka deszczu. Zaś w Dolinie Pustynnych Kręgów odkryto tajemnicze miejsce kultu, oddawano tam cześć zapomnianemu już bogowi. Trzeba też pamiętać o niezwykłym mieczu który został zlicytowany jakiś czas temu w Tuzmer. Niestety ze względów bezpieczeństwa nie podał swego imienia. Z takimi informacjami wyruszamy na poszukiwania ludzi, którzy nam pomogą, staramy się łączyć fakty.


Kowelin – Wioska Rybacka i Port Tuzmer
Lapunov – Latarniane Wybrzeże (groty)
Van Saur - Tuzmer
Demonolog Chortycjusz – Piachy Zniewolonych I Ruchome Piaski
Archeolog Szliman - Dolina Suchych Łez, Ciche Rumowiska Oaza Siedmiu Wichrów
Profesor Pochmurnik – Sucha Dolina i Płaskowyż Arpan
Tajemniczy Kultysta – Dolina Pustynnych Kręgów

Aby osoba zechciała nam pomóc musimy odpowiednio się przygotować. Udajemy się do Miona z Nithal. Mamy dwie możliwości do wyboru:


- Kupujemy elegancki kałamarz i pergamin. Wersja dla bogatszych, ale każda z wyżej wymienionych postaci bez szemrania wypełni nasze polecenie. Będą nawet szczęśliwi i poczują się wyróżnieni. Oczywiście pergaminu tyle sztuk ilu ludzi.


- Kupujemy pióro, mały kałamarz i kartę papieru. Wtedy napotkane osoby albo będą chciały albo jakąś przysługę lub więcej czasu, przecież mają ciekawsze zajęcia.

Kowelin – prosi nas o dostarczenie ryb do swoich klientów. Prosi byśmy zapamiętali komu jaką rybę dać. Niel – okoń, Adrian – dorsz, Anzelm – szczupak, Oberżysta Halgrimur – jesiotr. Po dostarczeniu ryb dostajemy już dwa zapełnione arkusze.
Lapunov – przyniesienie obsydianu (kosze na pustyni). Dostajemy od ręki.
Van Saur – czekamy 30 minut zamiast 10.
Demonolog – rozwiązanie sporu z archeologiem, skutkuje to tym, że obaj chętnie dostarczają nam żądanych informacji.
Pochmurnik – chce 10 tysięcy sztuk złota na prowadzone badania
Kultysta – prosi o książkę „Naznaczony od urodzenia”. Twierdzi, że ma ono ukryte znaczenie

Tym czy tym sposobem wszystkie pergaminy mamy zapełnione. Możemy z nimi wrócić do Hergata. Ten zleca nam kolejne zadanie, które powinniśmy wykonać. Burmistrz wie, że w mieście znajduje się szpieg (swoją drogą, też ma swojego w Tuzmer). Twierdzi, że dobrze było by dowiedzieć się kim on jest. W tym celu przygotował nam listę osób do przesłuchania. Znajdują się na niej nazwiska takich osób jak: Torin, Aberyt, Varus i Zenek. Mówimy burmistrzowi, że możemy za nich ręczyć, że oni nie są szpiegami. Hergat jednak uparł się i muszą być przesłuchani. Udajemy się do nich po kolei jak na notatce wręczonej nam przez burmistrza. Wpierw do tropiciela Torina. Staramy się wypytywać go o jego życie, czy niczego mu nie brakuje, czy zżył się z miastem. Po serii takich pytań mówimy mu wprost, że Hergat po podejrzewa. Ten oczywiście się wścieka i lądujemy w mieście.

Wracamy do burmistrza, który już od dawna nas oczekiwał. Możemy zapomnieć o liście przesłuchiwanych. Niedawno z miasta wymknęła się podejrzana osoba. Raniła dwóch strażników, uniemożliwiając im pościg za sobą. Działo się to dosłownie minuty temu. Musimy ruszyć na poszukiwania ! Burmistrz uważa, że uciekającym był prawdopodobnie szpieg (bystrość). Ucieczkę spowodowała zapewne brawurowa akcja przesłuchiwania podejrzanych. Hergat twierdzi, że powinniśmy się pytać okolicznych mieszkańców gdzie uciekał podejrzany. Pierwszym wypytywanym jest Strażnik bramy, który potwierdza wersje burmistrza, mówi nam o szczegółach ucieczki. Mówi nam, że powinniśmy porozmawiać z kimś z Przedmieść. Idziemy tam i rozmawiamy z Bożydarem. Ten mówi, że podejrzany skierował się w stronę Ithan. Później rozmawiamy z Kapitanem placówki w Przełęczy Dwóch Koron, który potwierdza zeznania Bożydara. Później pytamy się Kowelina z Uroczyska, który dosłownie moment temu widział podejrzanego uciekającego w stronę Ithan. W tym właśnie mieście pytamy Huslina, który jednak mówi, że nikogo nie widział. Ale poleca nam zapytać się jego syna, który dopiero co wrócił do domu. Ten mówi, że widział podejrzanie wyglądającego człowieka w Dolinie Yss. Tam udajemy się do sprzedawcy mikstur, który za darmo informacji nam nie sprzeda. Wręczamy mu tysiąc monet, wtedy mówi nam że nawet z nim rozmawiał i sprzedał mu kilka mikstur. Pytamy o rysopis, lecz i tak nic nam to nie da. Nie potrafi dokładnie opisać osoby, codziennie przewija się u niego zbyt dużo ludzi by mógł zapamiętać ich rysy. Wie tylko, że był dobrze zbudowanym mężczyzną. W Orlej Grani pytamy się Adriana czy widział podejrzanie wyglądającego mężczyznę. Ten mówi, że jakieś naście minut temu taki osobnik skierował się w stronę Eder. Na Mokradłach rozmawiamy z Bertem. Ten niestety nie widział nikogo. Ale proponuje nam zapytanie jednego z gości w karczmie, który właśnie przemierzał tą drogą. W środku rozmawiamy z jednym z klientów. Ten mówi nam, że nikogo podejrzanego nie widział. Minął tylko kilka osób mieszkających w Eder. Dziękujemy mu za tą informację. Idziemy więc do miasta złodziei.

Na miejscu rozmawiamy z Anaretem, jest on zlokalizowany w centrum miasta, więc powinien wszystko wiedzieć. Sprzedawca niestety nie widział nikogo schodzącego z gościńca. Do rozmowy wtrąca się Najemnik, który wygania nas z miasta. Nie chce by ktoś podejrzany kręcił się po mieście. Jeżeli nie posłuchamy najemnika to zaprowadzi nas do burmistrza i zostaniemy ukarani grzywną 100 tysięcy. Gdybyśmy tyle nie mieli to zabierze nam co mamy i zabije. Kierując się słowami najemnika nie pozostaje nic innego jak wrócić do karczmy. Po drodze obok drogi zauważamy skulonego mężczyznę. Po podejściu wyczuwamy zapach śmierci. Okazuje się, że nie żyje. Wcześniej nie było zwłok więc musiano go zabić dosłownie przed chwilą. Naszą uwagę przykuwa kartka. Napisane na niej są słowa skierowane do nas. Ktoś nie chce byśmy pracowali dla Hergata. Mamy nie szukać szpiegów i nie wracać już nigdy do burmistrza. My jednak nie bierzemy tego do serca i czym prędzej wyruszamy do Karka-han. Rozmawiamy z Hergatem. Sprawa okazuje się bardzo poważna. Dowiadujemy się, że wykradzione zostały dokumenty z bardzo ważnymi informacjami o mieście. Był tak opisany m.in. stan gospodarczy miasta i siła garnizonu. Całe szczęście nie było tam nic o strategii przyjętej na wojnę z Tuzmer. Mamy porozmawiać ze świadkiem kradzieży. Niestety nie znajdujemy go pod wskazanym przez burmistrza adresem. Obawiamy się najgorszego. Wracamy do Hergata. Martwi się losem mieszczanina, jednak nie jest w stanie nic zrobić. Sytuacja wygląda na niebezpieczną. W mieście działa siatka szpiegów z Tuzmer. Burmistrz twierdzi, że zaginionym zajmie się straż miejska, nie powinniśmy im przeszkadzać. Hergat wprowadza stan zagrożenia stabilności. W mieście co krok straże. Powołani zostali nowi zaufani ludzie i oczekuje się pomocy z Ithan. My natomiast podejmujemy decyzję skontaktowania się ze szpiegiem Hergata w Tuzmer. Oczywiście nie jest to bezpieczne zadanie, lecz innego wyjścia nie widzimy. Trzeba rozprawić się z ludźmi Losso Minewita w Karka-han.

Oczywiście nie możemy tak po prostu wejść głównym wejściem. Znani już jesteśmy merowi tym, że przyczyniliśmy się do wzmocnienia pozycji Karka-han. Na miejscu kontaktujemy się z człowiekiem Hergata. Jednym z gospodarzy. Ten zaprowadzi nas w ściśle określonych godzinach do centrum miasta. Oczywiście musimy zdjąć ekwipunek i przebrać się za służącego. Ubranie da nam ten gospodarz. Na miejscu musimy udawać człowieka pokornego i usłużnego. Jedna zła kwestia i możemy wylądować u mera. Przechodzimy od bramy do domu szpiega Tehr oir Moturena. Po drodze będziemy zaczepiani przez różne postacie. Oczywiście, będą głównie mówić do gospodarza, my jednak musimy odpowiednio się zachowywać i odpowiadać.

Docieramy do szpiega. Ten każe nam rozglądnąć się po okolicy. Zostajemy wtedy jeszcze raz zaczepieni. Przez Strażnika na wschodzie. Grozi nam z jego strony jeszcze większe niebezpieczeństwo. Zachowuje się tak jakby wie z kim tak naprawdę miał do czynienia. Jako służący unikamy z nim kontaktu wzrokowego i bez namysłu odpowiadamy na pytania. Nasze wypowiedzi mają być proste i zrozumiałe. Strażnik musi zauważyć, że wywodzimy się z niższej klasy. Strażnikowi ewidentnie nudzi się na służbie gdyż wcale nie chce przerywać konwersacji. Nam natomiast się spieszy. Nie możemy tego okazać. Rozmowa kończy się interwencją gospodarza, który każe nam znosić worki z mąką. Wtedy strażnik żegna nas z uśmiechem na ustach. Nieco zagadkowym, ale mamy nadzieję że tak tylko nam się zdaje.

Możemy bezpiecznie porozmawiać ze szpiegiem. Wyjawia nam listę osób powiązanych z merem a przebywających aktualnie w Karka-han. Teraz tylko wydostać się na zewnątrz. Niestety nie można już bramą. Jest już późno, nie można ani wejść ani wyjść bez specjalnego pozwolenia od samego mera. Pozostaje albo czekać do świtu, albo próbować szczęścia z wytrychami. Szpieg mówił o pewnym domu w centrum z którego dostaniemy się do Sioła. Idziemy pod wskazany adres. Drzwi są zamknięte. Musimy szybko się uwinąć z otworzeniem (mini-gra) i przerywać gdy usłyszymy straże. Po wejściu idziemy korytarzem. Wychodzimy w piwnicy domu gospodarza. Tu czeka nas kolejna niespodzianka. Na piętrze żona naszego przewodnika rozmawia ze strażnikami. Słyszymy strzępy konwersacji. Sytuacja nie wygląda wesoło. Gospodarz chce wyjść. Możemy iść z nim i zmierzyć się z wrogiem. Walka nie będzie łatwa a jak zostaniemy ranni (czyli naprawdę zginiemy) to zostaniemy odprowadzeni do mera i uwięzieni. Uwolni nas Dominika. Chwilę później Hergat zdobędzie miasto. Nie dostaniemy najcenniejszej nagrody. Gdy więc nie posiadamy dobrego ekwipunku to zniechęcamy gospodarza do działania. Mówimy, że nic się nie stanie. Chwilę później słyszymy jęk. Nasz przewodnik dostaje drgawek i coś bełkocze. Uświadamiamy sobie, że jego żona nie żyje. Strażnicy coś usłyszeli. Jeżeli nadal chcemy uniknąć walki, zabijamy gospodarza by żandarmi nic nie podejrzewali. Jeżeli będziemy chcieli go ocalić to będziemy zmuszeni stoczyć bój ze strażnikami. Po wyjściu z domu dostaniemy lub stracimy sporo PH. Zależy jak postąpiliśmy.

Po wydostaniu się z domu idziemy do Hergata. Sytuacja w mieście jeszcze bardziej napięta. Co krok, mężczyzna z halabardą. Na rynku zebrał się spory tłumek. Zostajemy zaczepieni przez jakiegoś wieśniaka. Nic mu nie mówimy, inaczej obróci się to przeciwko nam i szpiedzy uciekną. Prawdę wyjawiamy dopiero Hergatowi. Akcja aresztowania i osądzania przebiega sprawnie. W trakcie wojny wszystkie procesy są krótkie. Albo uniewinnienie, albo śmierć.

Teraz przyszło do najważniejszego. Wykryto szpiegów więc można zdecydować kiedy i jak przeprowadzić atak. Hergat podczas rozmowy mianuje nas swoim pułkownikiem, będziemy dowodzić ciężkozbrojnymi z dwuręcznymi mieczami z tajemniczej rudy. Wierzy w nasze zdolności bojowe, pomimo tego, że my zaczynamy wątpić. O wyniku bitwy będzie decydował m.in. ten dialog. Hergat wraz z dowódcą i innymi generałami debatują nad wyglądem walk. Staramy się doradzać w sposób dość rozsądny. Ważna jest kwestia z wyborem drogi. Nalegamy by iść przez Eder, oczywiście oznaczałoby to problemy z prowiantem. Dlatego punkt zbiorczy zarządzamy w Forcie Eder. Dowódcy podoba się nasz pomysł. Pozwoli on ominąć Las Dziwów gdzie niewątpliwie czekałaby nas ciężka walka z Ergassami. Oczywiście będziemy musieli przebić się przez nieprzestępne knieje pełne groźnych niedźwiedzi, jednak raczej nie będą one atakowały całej armii.

Kiedy będziemy gotowi wyruszyć rozmawiamy jeszcze raz z Hergatem. Teleportuje nas od razu na nieco zmienioną mapkę Stare Sioło. Gadamy z burmistrzem. Nagle słyszymy krzyki z prawej flanki. Okazuje się, że obrońcy postanowili nas zaskoczyć. Hergat każe nam obudzić Dowódcę. Ten wstaje i niemal od razu pada na ziemię. Niestety został raniony strzałą. Mówimy o tym burmistrzowi. Ten mianuje nas zastępcą i każe wygrać bitwę.

W dialogu z burmistrzem mamy opisany wygląd pola walki. Dla przykładu następuje atak łuczników na lewą flankę. W oddali widać ciężkozbrojnych za którymi uwija się służba (nieco bardziej poetycko).
Po każdym opisie pola następują 3 pytania na które mamy około 30 sekund na odpowiedź. Jeżeli na lewo następuje atak łuczników to możemy mieć pytanie: Na którą flankę wyślesz lekką jazdę ? Odp. lewą. Inne pytania to na przykład: Gdzie wyślesz ciężkozbrojnych, jaki rozkaz wydasz łucznikom (ataku lub wstrzymania ognia gdy dojdzie do bezpośredniego starcia dwóch armii), na którą flankę przeniesiesz Gwardię Dowódcy, kogo każesz atakować łucznikom. Jeżeli udzielimy na te pytania w miarę rozsądnych decyzji to wygramy bitwę.

W razie zwycięstwa w rozmowie z burmistrzem dowiadujemy się, że Tuzmer postanowiło się poddać. Czekamy 5 minut zanim nasi żołdacy sprawdzą czy nie grozi nam w mieście niebezpieczeństwo. Po ich zapewnieniu idziemy do centrum. Znów nieco zmieniona mapka. Idziemy do mera i oficjalnie go aresztujemy. Wracamy do burmistrza (możemy też pozwiedzać poszczególne domy, porozmawiać z mieszkańcami, na pewno były by ciekawe dialogi). Hergat cieszy się z naszej pomocy, bez nas nie było by go tutaj. Teleportuje nas z powrotem do Karka-han. Odbieramy nagrodę, a burmistrz opowiada nam co się działo. Nowym merem został… Może drugi urzędnik ? Zgodził się na obniżenie cła, wypłacił kontrybucję i użyczył Związkowi Handlowemu statek. Dzięki temu północne miasta mogą handlować z Elancją. Tak kończymy drugi Quest będąc po stronie Hergata.




Niel:


Nie zgadzając się na propozycję Hergata możemy stanąć po stronie mera lub rozwiązać sprawę pokojowo. Drugie rozwiązanie nie jest jasno podane. Słyszymy o nim od Kapitana Straży w Ithan (tylko jeżeli bandyci byli eskortowani). Więc zamiast iść do Tuzmer, gdzie wypędza nas Hergat udajemy się właśnie do Kapitana. Mówimy mu, że nie zgodziliśmy się na propozycję Hergata. Jest nieco zdziwiony, liczył, że będziemy z nim współpracować. Zaskoczenie zmienia się w zadowolenie gdy mówimy o pokojowym rozwiązaniu konfliktu. Do rozmowy wtrąca się burmistrz (we wcześniejszych rozmowach także może coś dodawać). Cieszy się, że postanowiliśmy tak rozwiązać problem, ponieważ myślał już jak można się wycofać z tego konfliktu. Wysyła nas do Niela, ponieważ ten brał udział w Wojnie Magów. Powinien znać się na rzemiośle wojenny i wiedzieć jak postąpić. Po dłuższej pogawędce mówi nam, że jedynym sposobem na wycofanie się z wojny jest przekonanie Mythar by zrobiło to samo. Niestety nie ma pojęcia jak tego dokonać. Musimy więc wyruszyć do wężowego miasta by przekonać się czy taka możliwość w ogóle istnieje.

Aby się o tym dowiedzieć rozmawiamy z Presztrekiem, który sprawuje władzę w tej wiosce. Po krótkiej pogawędce, w której wyjawiamy mu swoje imię, woła Ergassów by wyprowadzili nas stąd. Dziwi się jak śmiemy wchodzić tutaj będąc w komitywie z Hergatem. Według niego i tak mamy szczęście, mogliśmy skończyć gorzej. Nasze tłumaczenia nic nie zmieniają. Lądujemy w Górach Zrębowych. Od razu udajemy się do Niela. Tan nie dziwi się takim zachowaniem Presztreka. Jesteśmy znani z aresztowań przestępców w Eder. Od tamtej chwili uchodzimy za gorliwego sprzymierzeńca Hergata. Idziemy do burmistrza Ithan by ten napisał oficjalny list do władz Mythar, w którym napisze z jaką misją tam przybywamy. Czekamy 5 minut i mamy gotowy dokument. Z nim udajemy się jeszcze raz do Presztreka. Szybko pokazujemy mu pismo i każemy przeczytać. Teraz nam już uwierzył, lecz nie ma zamiaru wycofywać swojego udziału w wojnie. Mer wynagradza sojuszników. Na dodatek Presztrek nie ma zamiaru bronić Tuzmer, tylko Lasu Dziwów. Jego wojownicy dobrze znają te tereny więc przetrzebią armię Hergata. Pytamy co będzie jak pójdą drogą przez Eder. Wtedy burmistrz odpowiada, że i tak przyczyni się do zwycięstwa mera. Presztrek nie chce się wycofać, ale ceni zdanie swoich towarzyszy. Poleca nam abyśmy popytali okoliczną ludność co sądzą na ten temat.

Wpierw udajemy się do Hadlissa – dowódcy straży. Jest człowiekiem honorowym, więc nie chce się teraz odwrócić od Tuzmer. Mieszkańcy Mythar sporo zawdzięczają współpracy z morskim miastem. Teraz idziemy do Jemenossa, który po dłuższej rozmowie przyznaje, że nie miałby nic przeciwko wycofaniu udziału w konflikcie. Później ma zawsze dużo pracy a ponadto nie jest zwolennikiem agresji. Cieszymy się, że przynajmniej jedna osoba podziela naszą opinię. Czas porozmawiać z najstarszym mieszkańcem, Limerusem. Który także z chęcią nie brałby udziału w konflikcie. Mythar jest małą wioską, każdy każdego zna, starzec nie wyobraża sobie by ktoś mógł polec; dlatego jest takiego zdania. Teraz pora by porozmawiać z Krassem, lokalnym szklarzem. Jest przeciwny naszemu pomysłowi. Wysyła swoje wyroby głównie do Tuzmer. Jeżeli Mythar złamałoby słowo, to straciłby kupców. Chce nas odwieść od tego pomysłu. Rozmawiamy jeszcze z Kilionem, który także nie chce się poddać. Nie boi się, że stracą wielu ludzi, co najwyżej kilku. Ergassi mają specyficzne stroje, w których są niemal niezauważalni w gąszczu traw. Są też szkoleni do walki na takim terenie. Teraz możemy wrócić do Presztreka. Mówimy mu kto jakie ma poglądy. Dowiadujemy się, że nici z porozumienia. Mythar nie wycofa się z wojny. Na dodatek słyszymy, że za poddaniem się był medyk, któremu nie chce się pracować oraz starzec, któremu zmysły mogły się już dawno pomieszać.

Musimy znaleźć inny sposób na to by Mythar wycofało się z konfliktu. Pomysł nasuwa się sam. Musimy poszukać pomocy u Smoka z mapki położonej na zachód. Będzie chciał z nami rozmawiać wyłącznie wtedy, gdy wykonaliśmy przynajmniej jeden ze Smoczych Questów . Gdybyśmy zrobili wszystkie to pomoże nam bez wahania. W innym wypadku prosi nas o przysługę. Jego Prastara księga jest w złym stanie. Smok chciałby wykonać drugi taki sam egzemplarz, który nadawałby się do czytania przez innych graczy. Dzięki temu Introprodar uniknie zniszczenia oryginału. Udajemy się do drukarza z Karka-han. Ten za odpowiednią opłatą zrobi dla nas kopię księgi (mamy ją w ekwipunku od Smoka). Gdy ją wyciągamy widzi opłakany stan oryginału. Ciekaw jest co zawiera, lecz nie dajemy mu jej przeczytać. Będzie mógł to zrobić gdy wykona swoją pracę. Na nową książkę czekamy godzinę (jeżeli pozwolimy mu czytać to dwie, jedną spędzi na studiowaniu). Szybko opuszczamy lokum, Zenek woła jeszcze za nami byśmy dali mu przeczytać (jeżeli się odwrócimy czekamy jeszcze godzinkę; tylko wtedy gdy mu odmówimy wcześniej). Wracamy do Smoka. Introprodar zastanawiał się jak przestraszyć mieszkańców Mythar. Postanowił nie palić lasów, jak mu we wcześniejszej rozmowie doradzaliśmy lecz przypomnieć o sobie swoim donośnym rykiem. Skutkuje to przerażeniem ludności z wężowego miasta. Idziemy do przestraszonego Presztreka twierdzi, że w życiu nie słyszał takiego głośnego dźwięku. Natychmiastowo porzuca pomysł o bronieniu Lasu Dziwów. Chce się dowiedzieć jaka istota zamieszkuje lasy nieopodal wioski. Chce tam natychmiast wysłać swoich wojowników. Staramy się go uspokoić, lecz nic nie odnosi takiego skutku. Pytamy czy weźmie udział w wojnie, na co ten odpowiada „Jakiej wojnie ?”. Dochodzimy do wniosku, że zupełnie przestała go interesować. Dajemy mu 5 minut na ochłonięcie, na razie nie chce z nami rozmawiać. Po upływie tego czasu postanawia napisać list do Tuzmer z wyjaśnieniem, że nie może bronić Lasu Dziwów. Mythar jest bowiem zagrożone z drugiej strony i to tam będzie musiał wysłać Ergassów. Zadowoleni takim rozwiązaniem możemy wrócić do Niela.

Ten każe nam iść do burmistrza Ithan po list do Hergata. Napisze w nim, że wycofuje się z wojny. Czemkin chce byśmy porozmawiali z nim też o pokojowym rozwiązaniu wojny. Idziemy więc do burmistrza KH. Dajemy mu list i przekonujemy do zaniechania rozlewu krwi. Kłamiemy, mówiąc, że mer z chęcią odstąpi jeden statek handlowy za odpowiednią ceną. Hergat rozumie to inaczej. Losso Minewit przeczuwa porażkę więc dąży do ugody. W konsekwencji propozycji jak najszybciej chce zaatakować Tuzmer. Przygotowuje już plan ataku. Dlatego wyprasza nas z domu.

Relacjonujemy wszystko Nielowi, po czym wysyła nas on do burmistrza Czemkina. Ten przygotował już list do mera Losso Minewita. Wyruszamy do Tuzmer. Wręczamy pismo i znów kłamiemy, że Hergat chciałby wykupić tylko jeden statek handlowy. Mer poczytuje to jako oznakę słabości. Zaczyna naigrywać się z Hergata. Nas natomiast wyprasza, musi bowiem napisać list do burmistrza Nithal.

Jeszcze raz wracamy do Ithan, opowiadamy o wszystkim Nielowi, który zastanowi się co teraz począć. Przeprasza nas, bo chce pobyć w samotności by rozważyć ten problem. Czujemy, że powinniśmy iść do Kapitana Straży i burmistrza. Czemkin mówi, że nie wie już jak można rozwiązać tę sprawę pokojowo. Nadzieja w Nielu. Wracamy do staruszka. Od niego słyszymy byśmy dali mu jeszcze nieco czasu. Po 5 minutach wpada na świetny pomysł. Postanawia pozbawić Tuzmer jeszcze jednego, dość wątpliwego, ale w końcu stronnika, Nithal. Nie chce działać na szkody Karka-han, gdyż zna się z Hergatem. Niel myśli, że burmistrz Nithal postanawia nie stanąć po żadnej ze stron. Wpierw sprzymierzyło się z Karka-han, lecz tylko z uwagi na zyski jakie dzięki temu mogło zdobyć. Teraz są niby stronnikiem Tuzmer, ale nie okazują tego w sposób dość jednoznaczny. Burmistrz chce uniknąć strat, pomnażając zyski. Warto by utrzeć im nosa. W Nithal przebywają przecież mężczyźni z Ithan, Torneg i Karka-han. Zapewne nie wiedzą o tym, że Filemon Ralgar opuścił stronę Hergata lub co gorsza, wiedzą i są przetrzymywani siłą. Musimy się dowiedzieć prawdy i pozbawić Nithal nowych Kadetów

Przed wyprawą staruszek wysyła nas jeszcze do Czemkina po glejt zapewniający nam bezpieczeństwo. Może nawet dzięki temu zawdzięczać będziemy życie. Burmistrz Ithan przestrzega nas byśmy nie zwracali się do Kapitana Lenarda tylko poszukali na własną rękę kadetów z Ithan i Torneg, gdyż z Karka-han jest tylko kilku. Kadeci z tych miast znajdują się w Akademii Wojskowej p1. Musimy jednak przyjść w czasie wolnym od zajęć. Wtedy oficer opuszcza swoje stanowisko i możemy swobodnie porozmawiać z kadetami. Mogą to być na przykład godziny: 9-10, 13-14, 19-20. W tym czasie Kadeci spożywają posiłki i mogę rozmawiać z gośćmi. Werden nie stoi na przeszkodzie odwiedzinom, jeżeli tylko nie są nachalne. Przychodzimy w tych godzinach by zapytać ich czy wiedzą jaka jest sytuacja, że Nithal stoi teraz bardziej po stronie mera. Ci o niczym nie wiedzieli. Są zaskoczeni naszą mową, jeden z nich nawet posądza nas o zdradę. Kadet prosi nas byśmy mówili szeptem (w dialogu z [szept] na początku). W czasie rozmowy słyszymy jakieś hałasy na schodach. Zmieniamy temat rozmowy i nie mówimy szeptem ! Gdybyśmy tego nie zrobili to czeka nas spotkanie z Filemonem Ralgarem i wtedy pomocny okaże się glejt. Nici z uwolnienia Kadetów a ponadto wpłacamy pewną sumkę złota do skarbca Nithal. Strażnicy eskortują nas do Gościńca Bardów i zmuszeni jesteśmy przyjść do Niela ze smutną nowiną. Gdy jednak nie popełnimy tego błędu, Werden weźmie tylko swoją księgę i prześwidruje nas wzrokiem. Nie chcąc mówić nic innego wspominamy o niezbyt chwalebnym czynie (zadziwiającym służbistę) . Podczas rozmowy usłyszymy jeszcze raz hałasy na schodach, jednak nikt się nie pojawi. Mimo wszystko wtedy też zaczynamy mówić o dyrdymałach. Z ich rozmowy dowiadujemy się, że nie docierają do nich żadne nowe informacje. Wiedzą tylko tyle, że starcie wojsk Karka-han i Tuzmer coraz bliżej. Kapitan Lenard obiecał im, że wezmą w nim udział więc pracowali w pocie czoła. Teraz każdy zwierzchnik zrobił się posępniejszy. Jeden z Kadetów nawet kiedyś mówił, że podsłuchał rozmowę Lenarda z innym żołnierzem. Mówił wtedy do Kapitana: „Co my teraz poczniem? Przecież jak się dowiedzą to gotów zbuntować się. Powinniśmy wyznać im prawdę i puścić do domów, szkoda że burmistrz zakazuje. Twierdzi, że się do czegoś przydadzą, lecz oni przecież za nic nie staną do boju po stronie mera. Nie będą zabijać swoich braci, ojców i synów.” Inni wyśmiali go jednak, podsłuchujący miał bowiem słabość do alkoholu. Teraz znają prawdę i muszą zacząć działać. Proponujemy im, że przekażemy nowinę wszystkim Kadetom z północnych miast. Od rozmówców dowiadujemy się, że Kadeci z Torneg pełnią też funkcję więziennych oraz pilnują wejścia do Kanałów. Ci z Ithan mają zajęcia na zewnątrz w Zachodniej Rubieży ale w obrębie miasta, jeden z nich został nawet Strażnikiem. Kadeci Werdena pochodzą z Karka-han.

Teraz musimy wszystkich zawiadomić, robimy to w dowolnej kolejności:

- Kadeci Wojska Nithal (trzech)
- Więzienni (trzech)
- Kadeci z Zachodniej Rubieży (trzech)
- Strażnik przy Aukcjonerze

Pierwszych odwiedzamy tych z Rubieży. Również w tych samych godzinach. Rozmawiamy z jednym z nich, a do rozmowy włącza się cała trójka. Zaraz na początku pogawędki zauważamy obecność Żołnierza, więc czekamy aż odejdzie. Przez ten czas mówimy jednemu z Kadetów o jego siostrze. Nie dajemy mu dojść do słowa, inaczej powie, że jest jedynakiem i tym samym zostaniemy odprowadzeniu do Filemona Ralgara. Dopiero po odejściu Żołnierza rozmawiamy swobodnie. Mówimy, to samo co poprzednim. Ci jednak są mniej zdziwieni, tak jakby przeczuwali, że stało się coś złego od dawna. Uważają, że trzeba uciec jak najwcześniej by wziąć udział w bitwie. My jednak chcemy by do tej bitwy nie doszło. Trzeba nie tylko pomóc w ucieczce ale też pozbawić Tuzmer sojusznika. Kadeci zgadzają się na naszą propozycję. Mówimy im, że idziemy jeszcze poinformować o tym Więziennych, Kadetów przy kanałach i Strażnika. Ci doradzają, żebyśmy nie szli do Strażnika, ponieważ … Właśnie wtedy wkracza Żołnierz i nakazuje wznowienie treningów. Nie pozostaje nic innego jak odejść i zastanowić się nad ich słowami. Teraz odwiedzamy Kadetów pilnujących kanałów. Można ich odwiedzać o każdej porze. Tutaj z każdym toczymy osobą rozmowę. Obok każdego jest osobnik z Wojska, który także pilnuje by Myszowióry nie zaatakowały miasta. Rozmawiając z pierwszym odchodzimy na kilka kroków i rozmawiamy szeptem. Kadet jest oszołomiony informacją, niemal upada. Żołnierz zauważa to, ma zamiar do nas podejść, gdy nagle z dołu go ktoś woła. Ze wstrętem udaje się na dół. Dochodzimy do wniosku, że musimy działać szybko. W trakcie rozmowy z drugim, czekamy aż Wojskowy odejdzie. Zmierza jednak w naszym kierunku. Czyżby nas rozpoznał ? Nasze przerażenie wzrasta. Zaczyna rozmowę z nami. Na szczęście, jest z Ithan i wie o całej sprawie. Z chęcią przyłączy się do naszej akcji. Został jeszcze jeden. Wojskowy wcale nie chce odejść ze swojego posterunku. My też nie chcemy się teraz oddalać bo wyda się to podejrzane. Wychodząc też zwrócimy na siebie uwagę członka Wojska Nithal. Nie pozostaje nic innego jak przekazać tę wiadomość słowami o podwójnym znaczeniu. Wojskowy, mimo tego, że natęża słuch, nie słyszy nic podejrzanego. Po rozmowie wychodzimy spokojnym krokiem (^^). Teraz kolej na Więziennych (oczywiście w każdej chwili możemy odwiedzić Strażnika, lecz nie wróży to nic dobrego, zostaniemy odesłani do Ralgara). Naczelnik w trakcie rozmowy wychodzi na śniadanie, obiad lub wieczerzę (te same godziny). Kadeci ze spokojem przyjmują naszą wiadomość i chcą wziąć udział w dywersji. Jeden z nich wręcza nam klucze do południowej bramy Nithal. Zostały zarekwirowane od jednego z więźniów. Teraz możemy wrócić do Kadetów przy Werdenie. Mówią nam o bezpiecznym miejscu na zbiórkę wszystkich wtajemniczonych. Ma się ona odbyć w jednej z kwater za 15 minut. Gdy przychodzimy to wszyscy są już obecni. Zaczęli nawet dyskusję na temat ucieczki. Zamierzają zbiec południową bramą, iść przez Bagna Chojraków do Podgrodzia. Stamtąd gościńcem, każdy do swojego miasta. Co do sabotażu, to czekali na nas, czy mamy jakiś pomysł. Postanawiamy pozbawić Nithal jedzenia, koni (bez kawalerii na pewno nie wezmą udziału w bitwie), pokłócić dwa rody, skrócić o trzonek halabardy i topory oraz ukraść strzały. Żołnierz mówi, że zajmie się wierzchowcami. My natomiast musimy, wpaść na pomysł jak pozbawić Nithal zapasów pożywienia. Może pomocne okażą się małe gryzonie ? Małe myszy otrzymamy od sprzedawczyni w Wiosce Startowej magów. W rozmowie z kucharzem Smaluszkiem staramy się je niepostrzeżenie wypuścić. Musimy go zagadać i w chwili kiedy ten będzie skupiony na gotowaniu wypuścić gryzonie. Wracamy do Kadeta przy Werdenie. Ten przypomina nam o piwnicy. Jak mogliśmy zapomnieć ! Znów idziemy po myszy do Fani z Szamańskiej Osady. W Akademii wojskowej - piwnica p.1 znajdują się skrzynki ze zbożem. Wypuszczamy do nich myszy. Teraz wracamy do tego samego Kadeta. Ten mówi nam historię dwóch rodów zamieszkujących Nithal: Vonikurów i Trafalgarów. Szczerze się nienawidzą, lecz od dawna nie było żadnych kłótni. Kadeci postanowili to zmienić. Na drzwiach rezydencji elfa postanowili wyryć pamiątkę. Ten niechybnie pomyśli że to wina jakiegoś Vonikura. Tym samym dwa najbogatsze rody znów się pokłócą. Więzienni natomiast postanowili ukrócić halabardy i topory, przy okazji kradnąc strzały. Myślimy, że możemy już uciekać. W Nithal zaraz mogą zauważyć brak koni lub zobaczyć braki w zbrojowniach. Teleportuje nas na Bagna Chojraków. Tutaj rozstajemy się z Kadetami i udajemy się do Niela.

Staruszek dostarcza nam nieco informacji o tym co działo się w Nithal, gdy my już opuściliśmy miasto. Stajenny zauważył brak koni, niemal równocześnie zauważono nadgryzione zboże. Bez kawalerii i pożywienia postanowili wycofać się z konfliktu. Na dodatek miasto podzieliło się na dwa stronnictwa. Jedno stojące za Elfami, drugie za Vonikurami. Tylko przytomność Kapitana Straży powstrzymała, może nie rozlew krwi, ale na pewno niezłą awanturę na ulicach miasta. Na dodatek zostały zniszczone halabardy i topory osadzone na drzewcu. Niel nam gratuluje, podejrzewa, że przyczyniliśmy się do tego. Oczywiście, jakby inaczej, wysyła nas do Czemkina.

Ten napisał już stosowny list do mera Losso Minewita.
Edytowany 19:31:57 4.4.2013 przez TheLegolas
2013.04.04 19:29:50
Ocena: 4
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23918333

Zaklęty Mistrz Magii

18844
226
TheLegolas:
Bardzo przydatne
2013.04.04 19:43:54
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23918758

Buszujący

13063
619
UP. Dzięki.



Ten napisał już stosowny list do mera Losso Minewita. Zawiera propozycję układu. Tuzmer się podda, lecz nie będzie musiało płacić kontrybucji. Przekaże tylko jeden statek kupcom z północy i obniży cła. Inaczej skarzą się na porażkę. Dostarczamy pismo do mera. Ten nadal nie chce się poddać. Wracamy do Niela. Ten widzi tylko jeden sposób. Na pewno na dworze znajduje się ktoś kto ma więcej oleju w głowie i przystanie na propozycję. Niel chce byśmy obalili władcę Tuzmer ! Zapewne nie będzie to łatwe zadanie. Najpierw musimy znaleźć kogoś kto zechce z nami współpracować, może jakiegoś nadwornego urzędnika ? Osobą jaką da się namówić będzie Sobiesław. Ma on już dość rządów mera (nam przynajmniej tak mówi). Wysyła nas na poszukiwanie jakiejś dostojnej osoby, która będzie mogła go zastąpić. Sam nie może tego zrobić, uważa się za niegodnego. Nie dla niego jest sława i honor. Tą postacią będzie Tyberiasz (wyróżnia się z tłumu, nie wiem do jakiego questa jeszcze służy). Po rozmowie z nim wracamy do Urzędnika. Ten pragnie nas jak najszybciej zbyć. Nie jest już zainteresowany sprawą. Budzi to nasze zdziwienie, jesteśmy jeszcze bardziej zaskoczeni, gdy odkrywamy, że rozmowie przysłuchuje się Gwardzista. Chcemy odejść, lecz już zawołano straże. Trafiamy na Posterunek. Jesteśmy przesłuchiwani przez Pastama. Jeżeli rozmowa nie potoczy się po naszej myśli, to dopiero szturm wojsk Hergata nas uwolni. Pastam, raz nas uspokaja i mówi, że przyznanie do winy wybawi nas od wyrzutów sumienia, drugim razem straszy nas wysoką karą, nawet śmierci. Unosi się, by za chwilę powiedzieć do nas skarbeńku. Nie dajemy wyprowadzić się z równowagi, jednocześnie irytujemy Pastama. Jest wybuchowy, więc zaczyna na nas krzyczeć. Gwardzista, obecny przy przesłuchaniu doradza mu wyjście na świeże powietrze. Ten obdarza podwładnego obojętnym spojrzeniem i wychodzi. Wtedy dzieje się coś nieoczekiwanego. Zza drzwi słychać przytłumiony krzyk Dowódcy a do środka wdzierają się ludzie. Pojawia się również Archiwistka Dominika. Uśmiecha się nieznacznie i wyjaśnia co właśnie się stało. Uważa, że postąpiliśmy bardzo nierozważnie rozmawiając z Sobiesławem, to właśnie przez niego zostaliśmy aresztowani. Archiwistka postanowiła działać. Musiała jednak poważnie zastanowić się nad konsekwencjami i naradzić się z innymi przeciwnikami mera. Dlatego nie zostaliśmy uratowani wcześniej. Teraz musimy działać szybko, zanim Losso Minewit dowie się co zaszło. Powinniśmy poinformować o tym co się stało Dowódcę Straży Portowej. Wchodzimy do pomieszczenia w którym się znajduje i rozmawiamy z Gwardzistą. Nie chce nas do niego przepuścić, ale po chwili przekonujemy go o ważności sprawy. Mówimy Dowódcy co się stało. Teraz teleportuje nas do Archiwistki. Ta wyjaśnia nam, że Dowódca Straży Portowej objął pieczą także Straż Miejską. Tym samym pozbawiono mera obrony. Jeżeli dowiedział się co zaszło powinien jak najszybciej uciekać z miasta. Tak się jednak nie dzieje. Dominika wysyła nas do niego. Rozmowa kończy się na wejściu Gwardzistów i aresztowaniu Losso Minewita. Następnie Dowódca się nowym merem. Nie będzie jednak pełnił tej funkcji przez dłuższy czas. Jedynie przez kilka dni do ustania wojny. Dowódca zgadza się na warunki pokoju. Czekamy 10 minut na odpowiedź od Hergata. Pojawia się sam burmistrz Karka-han, oczywiście ze swoimi kompanami. Dziękuje nam za zasługi i wręcza nagrodę. Tak właśnie kończy się przygoda gdy chcemy rozwiązać konflikt pokojowo. Możemy jeszcze stanąć po stronie mera : ).

Mer Losso Minewit:


Rezygnujemy z propozycji Hergata i idziemy do burmistrza Tuzmer. Ten z początku nie chce nas słuchać. Woła straże. W ostatniej chwili je jednak odsyła. Po tym jak mówimy mu, że zrobimy wszystko by udowodnić naszą lojalność wobec niego. Losso chce byśmy pozyskali dla niego sojusznika Thuzal. Prosi nas także byśmy dali premię rzemieślnikom Nyquisty i spróbowali ich przejąć. Wyruszamy więc do Thuzal, w czasie pierwszego questa musimy odwiedzić wszystkich wyrobników Nyquisty.

Thuzal ma świetne zaplecze wojskowe. Ich żołnierze żyją w ciężkich warunkach i są zaprawieni w boju. Na pewno przeciągną szale na korzyść Tuzmer. Mer wręcza nam pismo. Wyruszamy więc w podróż. List należy odnieść do Kanclerza Ergamona. Po przeczytaniu szczerze mówi, że wątpi by Thuzal włączyło się do konfliktu. Potrzebna jest zgoda Rycymera, opata Perrina i Netheralena. Udajemy się do nich po kolei. Rycymer nawet nie chce słyszeć o wojnie. Wiedzą co ona oznacza, w niedalekiej przeszłości walczyli z Valmirami. Wtedy tylko Elancja im pomogła (dawno robiłem tego questa, ale chyba tak było). Nie dostali żadnej pomocy od Tuzmer. Dlatego teraz nie jest skłonny by wmieszać się w konflikt. Odmawia nam, pomimo naszej pomocy w odbiciu miasta zajętego przez Valmirów (musimy wykonać trzy zadania związane z teleportem do Thuzal). Idziemy do Perrina. Nie zwraca na nas uwagi do czasu gdy mówimy z czym przyszliśmy. Jest niemal wniebowzięty, dziwimy się jego zachowaniu. Po chwili nam objaśnia. Miał, nie dalej jak cztery dni temu proroczy sen. Widział mężnych wojowników z miasta walczących z bestiami i uosobieniem szatana. Co prawda nie wie, czy zwyciężyli, czy jednak nie podołali wyzwaniu, ale widzi pewną analogię. Dlatego chce by Thuzal wzięło udział w wojnie. Na koniec idziemy do wynalazcy. Ten z kolei nie chce by mężowie z Thuzal walczyli dla obcych panów. Dość ma wojen i niepokojów. Chce pracować w spokoju nad najnowszymi wynalazkami i eksperymentami. Możemy wrócić do Kanclerza. Spodziewał się takich głosów. Wiedział nawet o widzeniu Opata. Dlatego był skory przypuszczać, że się zgodzi. Kanclerz ma pewien pomysł. Uważa, że Thuzal powinno wziąć udział w wojnie, lecz nie po stronie mera czy Hergata. Dziwimy się jego słowom. Przecież to miasteczko niedawno przeszło inwazję Valmirów a chcą stać się trzecią stroną w konflikcie. Ergamon mówi, że źle zrozumieliśmy jego słowa. Wezmą udział w sporze po naszej stronie. Żołnierze będą podlegać bezpośrednio naszej osobie. Jest to forma wdzięczności za uratowanie przed Valmirami. Ma nadzieję, że dojrzeliśmy już do pełnienia tej funkcji i nie popełnimy takiego błędu jak samotne szturmowanie linii wroga (Valmirowie). Zapewniamy go o tym.

Musimy jednak przekonać Netheralena i Rycymera do zmiany decyzji. Na początek informujemy każdego z nich o pomyśle Kanclerza. Są pełni szacunku dla jego osoby. Netheralen zgodzi się na jego propozycję, jeżeli wykonamy dla niego perpetum mobile. Nasze wypowiedzi o tym, że takie urządzenie nie istnieje na nic się nie zdadzą. Najpierw musimy pójść do Ograbar-dun po najlepszej jakości żelazo i srebro. Później do Edgara po drewno i jeszcze do paru osób po gwoździe i potrzebne części. Netheralen twierdzi, że wie jak skonstruować perpetum mobile, potrzebuje jednak naszej pomocy w obliczeniach. Nigdy nie był dobry w matematyce (nie dialog tylko wyskakujące okienko, 30 sekund na odpowiedź). Pytania takie by odpowiedział na nie gimnazjalista z 2 czy 3 klasy. Po poprawnych odpowiedziach konstruuje urządzenie. Chce nam pokazać na jakiej zasadzie działa. Dotyka go i… napędza. Teraz „perpetum mobile” wykonuje pracę bez naszej interwencji. Nie wyprowadzamy go z błędu i cieszymy się, że zgadza się na pomysł Kanclerza ; D.

Teraz czas udać się do Rycymera. Podoba mu się rozwiązanie Ergamona. Jest nim na tyle oczarowany, że istnieje możliwość przekonania go bez wykonania zadania(20%). W razie niepowodzenia zachce byśmy znaleźli jego starą księgę. Ma dla niego wartość sentymentalną z czasów akademickich. Mówi, że powinniśmy popytać w północnych miastach wśród starszego pokolenia magów. Idziemy do Maga Magnusa z Karka-han. Ten mówi, że ukradł mu ją pewien rabuś z Eder, który ten najprawdopodobniej sprzedał ją do Nithal. W tym mieście rozmawiamy z Magiem Halemirem, który dawno temu rzeczywiście był w jej posiadaniu, lecz oddał ją pewnemu magowi, którego imienia nie pamięta. Jest nim Mag Rein z Werbin. Zakochany jest w Amrze, więc pewnie ona ma coś z tym wspólnego. Rzeczywiście jest w posiadaniu księgi. Chciał nauczyć się prawdziwej magii. Nie wychodziło jej to jednak i zaprzestała naukę po spaleniu namiotu. Naraziła się tylko na straty. Początkowo chce nam oddać za darmo, lecz zwietrzyła okazję. Da nam ją za pozbycie się Maga Reina. Początkowo bawiło ją uwielbienie jakim darzy ją ten starszy osobnik. Teraz jednak nie może odwrócić działania czaru. Zwracamy się do Rycymera, który ma większe doświadczenie w czarach. Zbieramy potrzebne składniki do wywaru (kwiaty dookoła Thuzal) i idziemy do Amry. Ta daje magowi się napić. Mikstura działa po paru minutach a my mamy w ręku księgę. Wracamy do Rycymera. Teraz do Kanclerza, który obwieszcza nam, że zebranie odbędzie się za kilka minut i powinniśmy być przy nim obecni. Czeka nas teraz dłuższy dialog. Zapada decyzja o tym, że otrzymujemy stu zbrojnych i nieco prowiantu.

Możemy wrócić do mera. Jest wyraźnie zdenerwowany. Mówi nam o pośle, który był tu przedstawił tak niedorzeczną propozycję, że wyrzucono go przez okno. Losso Minewit namawia nas do rozmowy z nim. Powinniśmy go znaleźć gdzieś w mieście (siedzi w karczmie w Porcie). Kwestia opisana pod koniec questa.

Ignorujemy emisariusza i rozmawiamy ponownie z merem. Każe nam przygotować obronę Lasu Dziwów. Poleca nam skontaktować się z jakimś dobrym strategiem z miast sprzyjających Tuzmer. Jest nim Hetman Rezard z Nithal. Władze tego miasta nie stoją co prawda murem za merem ale można liczyć na ich lojalność. Kierują się strachem nie szacunkiem. Rezard jest wyraźnie zaniepokojony naszą prośbą. Wysyła nas do Kapitana Lenarda z Cytadeli. Pisze też list, który mamy dać tej osobie. W rozmowie z Kapitanem zostajemy aresztowani. Rezard napisał, że jesteśmy spiskowcami. Staramy się wyjaśnić sprawę, lecz na nic się to nie zda. Trafiamy do więzienia i czekamy 10 minut zanim Filemon Ralgar raczy nas przyjąć. Jak widać, władze Nithal chcą pokazać, że nie są ulegli wobec Tuzmer. Trzeba ich przekonać, że sprawy zaszły już za daleko a Tuzmer może być jedynym zwycięzcą konfliktu. Ralgar nie chce znaleźć się po niewłaściwej stronie. W myślach rozgrywamy przebieg rozmowy.

Po upływie czasu zostajemy wywołani, teleportuje nas do pokojów Ralgara. Obecni są wszyscy znaczący mieszkańcy Nithal. Nie brak też straży, więc nici z ucieczki. Trzeba będzie to rozegrać dyplomatycznie. Zebrany tłumek chce nas skazać na śmierć a przynajmniej wychłostać. Ralgar jest nieco bardziej stonowany. W trakcie rozmowy mówimy o przyłączeniu się Thuzal lub Werbin. Burmistrz nie wygląda na zaskoczonego. Chyba o tym wiedział. Gdy będziemy delikatnie mijać się z prawdą na korzyść Tuzmer, poważnie zastanowi się nad naszą sytuacją. Musimy troszkę nakłamać o potędze portowego miasta. Pod żadnym pozorem nie mówimy o smokach ; ). Wtedy wezmą nas za szaleńców i wypuszczą do Tuzmer. Nie wykonamy tego zadania. Znajdziemy się na przegranej pozycji.

Gdy wszystko pójdzie dobrze, opuścimy pomieszczenie wychodząc pewnym krokiem i z głową podniesioną do góry. Możemy wrócić do Rezarda, który co prawda nie okazuje nam miłości, lecz pomoże nam. Taki dostał rozkaz więc musi go wykonać. Chce wiedzieć jakimi siłami, uzbrojeniem dysponuje Mythar. Wyruszamy do wężowego miasta by dostać te informacje od samego Presztreka. Po chwili możemy już wrócić do Rezarda. Postanowił rozrysować taktykę na pergaminie, więc musimy jeszcze wstąpić do Miona po papier i kałamarz. Od tej chwili dajemy mu 10 minut namysłu. Po tym czasie wręcza nam mapkę z rozrysowaną taktyką.

Wracamy do mera z uśmiechem na ustach. Oznajmiamy mu o naszych przygodach. Nie jest zaskoczony. Wie, że nie ma co liczyć na tamtejsze wojsko. Gdyby nie fortyfikacje i silna jazda rozniósłby to miasto w pył. Teraz ma jednak inne problemy. Losso Minewit akceptuje taktykę Rezarda. Wysyła nas do jednego z Urzędników by także rzucili na nią okiem. Słyszymy od niego, że mer nie jest za dobrym strategiem. Wszystko osiągnął dzięki dobremu zapleczu. Teraz możemy już wyruszyć do wężowego miasta. W Mythar rozmawiamy jeszcze raz z Presztrekiem. Ten każe nam odnieść mapę do Hadlissa. Dowódca straży, mówi nam, że za 20 minut zorganizuje zbiórkę Ergassów. Po tym czasie rozmawiamy z nim jeszcze raz i budzimy się w Lesie Dziwów. Jesteśmy otoczeni wojownikami, więc nie mamy za dużego pola manewru. Rozmawiamy z każdym szeregowcem by podnieść morale przed bitwą (która odbędzie się tylko wtedy gdy robiliśmy część z Thuzal). Rozstawiamy każdego na swoje miejsce, po skończonej pracy rozmawiamy z Hadlissem. Zostajemy teleportowani do Starego Sioła. Stamtąd idziemy do mera.

Ten zleca nam kolejne zadanie. Ma to być wykrycie szpiega z Karka-han. Od niedawna zaczęły wypływać ważne informacje z Tuzmer. Hergat wie kiedy następuje zmiana wartowników, gdzie są słabe punkty obrony miasta. Szpieg zapewne nadal przebywa w mieście, jednak nie kontaktuje się ze swoimi ludźmi z obawy o własne życie. Jest osobą bardzo niebezpieczną więc musimy go powstrzymać dla dobra Losso Minewita. Mer doradza nam byśmy udali się do karczmy. Przebywają w niej kapitanowie statków, podejrzani ludzie i tancerki. Na pewno ktoś coś słyszał czy widział. Swoją drogą mer jest bliski wykrycia tajnego stowarzyszenia działającego na rzecz Związku Miast Północy. Jeżeli będziemy dobrze szukać wpadniemy na ich trop. Mer nas hojnie wynagrodzi. Jednocześnie przestrzega przed nimi. Ze świeżymi informacjami powinniśmy udawać się niezwłocznie do Losso Minewita.

Głównym zadaniem jest wykrycie szpiega. Idziemy więc do Tawerny pod Beczką Śledzi. Rozmawiamy z Kapitanami na parterze i piętrze. Rozpoczynając z jednym konwersujemy ze wszystkimi. Niestety więcej opowiadają o własnych przygodach i handlu. Dopiero Kapitan Fromberg powie nam o pewnym mężczyźnie, którego widział przed świtem niedaleko pewnego domu w centrum. Wydał mu się podejrzany bo gdy zorientował się że nie jest sam, to szybko opuścił miejsce udając się do Portu. Niestety Kapitan nie ma pojęcia kto to był, nie miał zamiaru też go śledzić z uwagi na stan w jakim się znajdował (wychodził z karczmy).

Mamy więc nieco informacji o szpiegu. W Karczmie możemy zapytać też o tajne stowarzyszenie. Pytając na piętrze nie dostaniemy żadnych informacji, zostaniemy nawet ranieni i wyprowadzeni przez życzliwego człowieka na zewnątrz. Wręczy nam kartkę. Czytamy ją. Wynika z niej, że mężczyzna wie coś na temat spisku i chce się podzielić informacjami. Napisane jest także byśmy udali się do Ragettiego Dzielnochwyta i zagwizdali trzy razy. Jeżeli pójdziemy tam to zostaniemy uwięzieni przez spiskowców i uwolnieni po wykryciu przez mera szpiega. Nie bierzemy wtedy udziału w walce i nie dostajemy głównej nagrody.

Zamiast więc słuchać instrukcji w liściku, postępujemy tak jak mówił nam mer. Idziemy szybko do niego i informujemy go o wszystkim. Mer nie ma pojęcia o jaki dom chodzi. Sami musimy znaleźć odpowiedni w centrum miasta. Cieszy się z wieści o stowarzyszeniu. Mer ma już jakiś trop. Wie że Ragetto ma coś z tym wspólnego. Musimy poinformować Dowódcę Straży Portowej by wysłał ludzi, którzy go będą śledzić. Idziemy i na miejscu spotykamy podejrzanego. Jesteśmy nieco zbici z tropu. Dopiero Dowódca mówi nam, że chwilę temu go aresztował. Możemy bardziej zainteresować się sprawą lub wrócić do mera.

Jeżeli postanowimy działać to zadajemy Dowódcy szereg niewygodnych pytań, co powoduje jego zdenerwowanie. Pytamy głównie o okoliczności złapania Ragettiego. Gdy wchodziliśmy podejrzany wcale nie wyglądał na więźnia. Przez chwilę ta dwójka była bardzo zmieszana naszą obecnością. Jeżeli będziemy drążyć głębiej, czyli mówić, że mamy dowody na udział Dowódcy w spisku to zostaniemy zamknięci. Dopiero interwencja mera nas uratuje. Będziemy jednak w fatalnym stanie, nie weźmiemy udziału w bitwie. Tym samym najcenniejszej nagrody. Rozmowę z Dowódcą kończymy tylko na podejrzeniach. Nie może nas wtedy zniewolić. My za to szybko udajemy się do mera.

Losso Minewit każe nam iść czym prędzej do domu przy którym spotkano podejrzanego. Przypomina nam, że priorytetem jest szpieg a nie tajne stowarzyszenie. Wtedy dzielimy się z nim swoimi podejrzeniami co do Dowódcy. Mer nie traktuje ich poważnie. Postara się jednak ukrócić jego władzę w porcie i zwiększyć straże w mieście. Szukamy odpowiedniego lokum. Po otworzeniu drzwi wytrychem (mini-gra) schodzimy na dół. Później korytarzem na północ i wychodzimy w jednym z gospodarstw w Starym Siole. Na parterze spotykamy rodzinę. Straszymy gospodarza, nic jednak nie wskóramy. Możemy zabić jego żonę, ale musimy się liczyć ze stratą 1000 PH. Wtedy mąż postara się zorganizować spotkanie ze szpiegiem. Jeżeli nie jesteśmy w stanie tego zrobić to przywiązujemy wszystkich do łóżek (sznurek w szafce). Idziemy do mera by załatwił strażników do pilnowania domu. Teraz wracamy do gospodarstwa. Okazuje się, że strażnicy pobili podejrzanego do nieprzytomności. Musimy zaczekać kilka godzin.

Po tym czasie słyszymy to samo, co wtedy gdy zabiliśmy żonę. Gospodarz postara się nam pomóc. Spotka się tu ze szpiegiem jutro. Do tego czasu możemy zająć się stowarzyszeniem. Jego istnienie stało się faktem, całe miasto już o nim rozprawia. Podobno w swoich szeregach mają wielu wpływowych ludzi i mogą próbować obalić rządy Losso Minewita. Według nas owe plotki są nieco przesadzone, jednak mer zaczął się już obawiać i dopuszcza do siebie tylko zaufanych ludzi. Jeżeli nie chcemy się zajmować tą sprawą to nie musimy, czekamy 24 godziny na spotkanie szpiega z gospodarzem. Nie liczmy wtedy na spore wynagrodzenie. Pamiętamy przecież, że mer sowicie płaci za usługi.

Postanawiamy wytropić spisek. Mamy podejrzenia co do Dowódcy. Mer śledzi każdy jego krok. Na razie nic nowego nie wiadomo. Wiadomo także, że Ragetto może mieć coś z tym wspólnego. Zapewne jest członkiem stowarzyszenia. Samo zamknięcie podejrzanych nic nie da. Z pewnością nie wyjawią tożsamości swoich znajomych. Zresztą Ragetto nie jest osobą wpływową, na pewno nie posiada sporej wiedzy. Natomiast aresztowanie Dowódcy nie było by najlepszym posunięciem. Nie ma żadnych dowodów na jego uczestnictwo. Jeszcze skłoniło by to do desperackich kroków innych członków spisku.

Musimy dowiedzieć się czegoś więcej. Idealnym miejscem wymiany informacji jest Karczma. Odwiedzamy tą w centrum. Słyszymy wiele przesadzonych plotek. Wśród nich króluje tajemniczy agent z Elancji i wykupienie strażników królewskich przez założyciela stowarzyszenia. Odpowiadamy na to śmiechem, ponieważ gdyby tak było to Losso Minewit już by nie żył. Goście dopiero teraz dostrzegają błąd w swoim rozumowaniu. Wiedzą kim jesteśmy. Podobno awansowaliśmy na najbardziej zaufanego człowieka mera. Jeden z Kapitanów stawia wszystkim najlepszy rum by się lepiej rozmawiało. Szybko uderza do głowy. Po chwili pojawiają się inne trunki. Staramy się zachować trzeźwe spojrzenie. Gdy wszyscy są już nieźle wstawieni pytamy o tajne stowarzyszenie. Niemal wszyscy odpowiadają śmiechem. Zapamiętujemy tych którzy skrzywili się nieco lub zamyślili. Byli to Barman i Brzydki Denis. Nie dajemy po sobie niczego poznać. Zachowujemy się tak samo jak przed chwilą. Mówimy, że pytanie zadaliśmy by rozbawić pijących i dlatego, że mamy już nieźle w czubie. Uspokaja to te dwie osoby, które dołączają do zabawy. Karczmę opuszczamy po chwili. Jeżeli zmienimy sposób zachowania to zostaniemy aresztowani przez barmana. Uwolni nas wtedy mer, który wykrył spisek i ukarał wtajemniczonych. Nie ma mowy byśmy wzięli udział w bitwie. Ominie nas główna nagroda.

Musimy teraz dotrzeć do mera. Nie jest to takie proste. Co chwilę potykamy się i musimy odpocząć. Losso Minewit poleca nam się dobrze wyspać i nazajutrz podzielić się informacjami. My jednak upieramy się przy tym by jak najszybciej zacząć śledzić dwóch podejrzanych z karczmy. Dopiero po tym możemy spokojnie położyć się w łóżku. W nocy słyszymy różne głosy z dołu. Jeden wyróżnia się delikatnością. Zapewne kobiecy. Reszta męskie i nieco głośniejsze. Chcemy iść sprawdzić, jednak nogi odmawiają nam posłuszeństwa. Ponownie zapadamy w głęboki sen.

Budzi nas jeden z Urzędników. Nic mu nie mówimy o wydarzeniach w nocy. Może być przecież wmieszany w spisek. Sami postanawiamy wszystko sprawdzić. Głosy zdały się dochodzić z Magistratu. Mer jest zajęty bardzo ważną sprawą więc nie możemy do niego wejść. Rozglądamy się po parterze. Jest tu tylko jedna kobieta. Archiwistka Dominika. Podchodzimy do niej, zwraca się do nas z życzliwością. Nie rozmawiamy długo. Wykręca się sporą ilością pracy. W dialogu zauważamy nieco bardziej wysuniętą szafkę. Podchodzimy do niej i odsuwamy. Wzbudza to nerwowość u Archiwistki. Jeżeli nie zachowamy ostrożności to wbije nam nóż w plecy (przeżyjemy ale będziemy za słabi na udział w walce). Jeżeli natomiast w porę spojrzymy na jej twarz dowiemy się wszystkiego. Na pewno należy do spisku. Łapiemy ją i zaciągamy do tajemniczego pokoju za regałem. Tam przesłuchujemy i przywiązujemy. Zdesperowana Dominika śmieje nam się w twarz twierdząc, że mer już nie żyje.

Szybko idziemy po Losso Minewita i strażników. Całe szczęście nasze obawy były płonne. Atak na osobę mera rzeczywiście był i miał miejsce stosukowo niedawno. Brał w nim udział Dowódca i Brzydki Denis. Aresztowano teraz także Barmana i Ragetta. Dzięki nam wiadomo kto kierował stowarzyszeniu. Była to Dominika. Nie wyklucza się kolejnych zatrzymań. Strażnicy dokładnie penetrują korytarze tajemniczego pokoju. Dochodzą do nowych członków i szybko wykonują wyroki.

Teraz czekamy jeszcze na spotkanie szpiega z gospodarzem. Zarówno w przypadku wykrycia spisku i zrezygnowania z tego zadania następuje ono 24 godziny po zatrzymaniu gospodarza. Gdy nie wykonujemy części związanej oprócz wiadomości kto jest szpiegiem, słyszymy także o ataku na mera. Całe szczęści nic się mu nie stało. Stał za tym Dowódca z portu (nie wykrywają roli Dominiki). Szpiegiem okazał się być Tehr oir Moturen. Niektórym znany jako Konstanty z Karka-han. Mąż Forsycji.

Po odkryciu prawdy należy pójść do mera. Ten od dawna nas wyczekiwał. Jego uszu dotarły wieści o szykowanej wyprawie Hergata na Tuzmer. Jego wojska idą przez Las Dziwów. Losso Minewit ma nadzieję, że dobrze ustawiliśmy żołnierzy Mythar. Nie pozostaje nic innego jak zaczekać aż dotrą pod mury miasta. Wtedy mer planuje wyprowadzić kontratak na uśpionych żołdaków burmistrza Karka-han. Losso zleca nam udanie się na dół do zebranego garnizonu. Odpowiednimi dialogami mamy w nich wzbudzić drzemiącą siłę by pokonali wojska Hergata. Byśmy razem je pokonali. Złe wybieranie wypowiedzi obniży nieco siłę jednostek i tylko dzięki nienagannej taktyce będzie można wygrać.

Po płomiennym przemówieniu ponownie idziemy do mera. Zleca nam udanie się do Gwardzisty przy Głównej Bramie. Mamy zapytać się go czy nie widać nadciągających sił Hergata. Nie dochodzimy jednak do niego. Z oddali widzimy wdzierający się tłum do centrum miasta. Są to głównie osoby ze Starego Sioła. Oznacza to, że wojska burmistrza Karka-han są blisko. Szybko wracamy do mera. Mówimy mu, że już czas.

Teleportuje nas na pole bitwy w Siole. Jesteśmy głównym dowodzącym wojsk Losso Minewita. Kwestia potyczki rozwiązana tak samo jak w przypadku gdy stoimy po drugiej stronie. Zadawana nam jest seria pytań. Po poprawnych odpowiedziach wygrywamy bez problemu.

Po zmiażdżeniu wrogich wojsk możemy wrócić do mera. Oglądał starcie z murów. Jest pod wrażeniem naszego zmysłu taktycznego. Wręcza nam nagrodę za zasługi.



We wszystkich przypadkach wręczany nam jest unikatowy przedmiot neutralny (maska). Kiedy stoimy po stronach konfliktu wręcza ją nam mer lub Hergat. Znaleziona została na polu bitwy przy umacnianiu szańców. Gdy byliśmy neutralni daje ją nam Niel. Wyciąga ją ze swojej legendarnej skrzyni do której nikt inny nie ma dostępu. Pamiątka przyda nam się w Queście w Elancji ; ).



Posłaniec:
Wykonując zadania dla mera czy Hergata jesteśmy nakłaniani do przejścia na drugą stronę konfliktu w rozmowie z emisariuszem. Dowiadujemy się o nim w rozmowie z zlecającym nam zadania (Hergat lub mer) po przyłączeniu Werbin lub Thuzal. Jeżeli chcemy się z nim rozmówić możemy poszukać go w mieście. W Karka-han jest w północnym zachodzie, w Tuzmer w knajpie. Dialog rozpoczyna się gdy tylko go zauważymy. W obu przypadkach postępują tak samo. Unikają nas, tak jakby nie chcieli się z nami spotkać. W końcu jednak po długim mierzeniu się kątem oka odwracją się do nas z uśmiechem. Starają się nas przeciągnąć na swoją stronę. Jeżeli ich posłuchamy to zaczniemy wykonywać zadania wrogiego dotychczas obozu (od drugiego zadania, bez Werbin i Thuzal). Przechodząc na drugą stronę zyskujemy nieco pieniędzy i tracimy PH.

Mamy teraz dwa rozwiązania. Wykonujemy pozostałe questy z wrogiego obozu. Wygrana w bitwie prowadzi do takiej samej nagrody. Możemy również przeprowadzić małą dywersję. Gdy dajemy się nakłonić na walkę dla mera w Queście Obrona Lasu Dziwów musimy odpowiednio spreparować mapę z taktyką od Rezarda. Idziemy wtedy do Slina i mówimy mu co ma zmienić. Z taką mapą idziemy do mera, który ją zatwierdza. Pojęcia nie ma o taktyce). Dlatego mówi nam byśmy poszli do Urzędnika. My jednak tam nie idziemy. Wiemy, że zorientowałby się w sytuacji. Od razu wyruszamy do Mythar. Hadliss dostrzega niedorzeczności taktyki. Uspokajamy go i rozkazujemy się zastosować do planu. Możemy także zrezygnować z niego i przyznać się do wszystkiego. Nie chcemy przecież niewinnej ludności Mythar wysyłać na zgubę. Gdy wyznamy prawdę mamy iść do Tuzmer by wyznać merowi prawdę. Ten nam wybaczy i będziemy mogli kontynuować questy po jego stronie. Możemy także wrócić do Hergata, któremu mówimy co chcieliśmy zrobić dając się nakłonić emisariuszowi. Ruszyło nas jednak sumienie i nie byliśmy w stanie. Wykonujemy resztę zadań dla burmistrza Karka-han. Gdy jednak postąpimy bezlitośnie, nie przyznajemy się do niczego Hadlissowi. Teleportuje nas do Lasu Dziwów gdzie rozmawiamy z każdym z żołnierzy. Musimy ich ustawić i wysłuchać. Opowiadają nam o swoim życiu, problemach. Ciężko nam na sercu, że musimy ich wydać na śmierć. Mamy jeszcze jedną szansę na wycofanie się. Gdy z niej nie korzystamy wracamy do Hergata. Mówimy, że może zaatakować Las Dziwów. Burmistrz słucha naszego wyjaśnienia. Decyduje się udać krótszą drogą.

Gdy przechodzimy na stronę Hergata wykonujemy zadanie dotyczące terenów dookoła Tuzmer. Skrzętnie zbieramy mapki i z pomocą Miona dorysowujemy na nich dodatkowe elementy. Nie mówimy Mionowi w jakim celu. „Ulepszone” mapy zanosimy Hergatowi ,który nie dostrzega w niczym podstępu. Mamy tutaj jedną możliwość wycofania się i wyznania mu prawdy. Gdy wyjawimy mu, że rysunki nie odzwierciedlają wiernie rzeczywistości to wybacza nam naszą winę i możemy wykonać resztę zadań po jego stronie. Gdy tego nie czynimy wracamy do mera. Wyjaśniamy dlaczego zgodziliśmy się na propozycję emisariusza. Losso Minewit jest w stanie przyjąć nas do służby.


Starożytny ród


Ostatni quest z serii. Jedna z postaci z Elancji opowiada nam o tajemniczych maskach znalezionych nieopodal miasta. Zaskakujemy go i mówimy że mamy taką w ekwipunku. Na terenie krainy Margonem też takie występują. Mamy ją bowiem od Niela, Hergata lub mera. Obiecujemy mieszkańcowi zainteresowanie się sprawą. Opowiada nam legendę o starożytnym rodzie mieszkającym dawno temu w Elancji. Teraz zaś dowiedział się, że najprawdopodobniej żyli też na innych terenach. Maski były ich znakiem szczególnym.

Rozmawiający poleca nam udać się do kogoś w krainie Margonem by dowiedzieć się więcej. Tą osobą jest historyk z Thuzal. I tu zaczyna się najciekawszy moment : ).

W rozmowie z nim dowiadujemy się, że zna kilka tajemnic tego rodu. Pokazuje nam kilka masek. Jedna z nich jest szczególna. Posiada więcej zdobień i wygląda na wykonaną ze złota. Mamy trzy możliwości wykonania tego zadania.


Torturujemy i zabijamy historyka. Przy okazji zabieramy maski. Niestety nie zdradził żadnych tajemnic. Nie powiedział gdzie znajdowała się siedziba tych ludzi. Podobno jest w niej sporo skarbów. Możemy wrócić do zlecającego questa. Niby nic prostszego a jednak…

Nie możemy sobie poradzić z wyrzutami sumienia. Co chwilę zagaduje nas jakiś NPC z pytaniem czy nic nam nie jest. Musimy uważać na każdy dialog do końca questa. Na pozór niewinne słówko może nas wydać. Wtedy znikąd ratunku. Trafiamy do więzienia i nasz quest się kończy. Szkoda było by takiego rozwiązania. Z maskami udajemy się do Elańczyka. W dialogu z nim również uważamy na niebezpieczne wybory. Mieszczanin poleca nam udać się do miejscowego jubilera. Docieramy do niego (oczywiście jesteśmy zaczepiani przez okolicznych npc do końca questa i nie tylko w Elancji). Ten po kilku minutach mówi, że to czyste złoto. Maska warta sporo pieniędzy. Osoba proponuje nam jej sprzedanie za 10 milionów. Możemy się zgodzić, wtedy nasz quest się kończy. Nie proponuję takiego rozwiązania.

Gdy nie pożałujemy nieco tysięcy dla jubilera dowiemy się, że maska została wykonana przez krasnoludów. Możemy powrócić do zlecającego questa. Teraz prędko do Ograbar-dun. Jeden z rzemieślników opowiada kolejną legendę. Niegdyś wykonywali takie maski na zlecenia ubranych w czarne szaty ludzi. Starsze krasnoludy straszą nimi dzieci. Do tej pory nie było dowodów. Teraz jednak jest. Maska wykonana przez przodków. Dla nich jest bezcenna. Niestety nic więcej nie wiedzą na temat tamtych ludzi. Dopiero Starzec Merakli mówi nam byśmy nie interesowali się zbytnio nimi. Twierdzi, że ród wcale nie zaginął. Było już tu kilku śmiałków, którzy o nich pytali. Nie mieli jednak masek. O wszystkich słuch zaginął.

Wracamy do Elańczyka. Po drodze, zgodnie ze słowami Starca, zauważamy podejrzaną postać. Wygląda na to, że nam się przygląda. Ma jednak głęboko założony kaptur. Zupełnie nie widać jego twarzy. Nic nie mówi, ani nie krzyczy. Po chwili znika. Myślimy, że sprawa wygląda rzeczywiście poważnie. Nie mamy żadnego punktu zaczepienia. Elańczyk także odradza nam dalsze poszukiwania. Mówi, że powinniśmy ją sprzedać u jubilera. Być może te mniej ozdobione też kupi. Dostaniemy 15 milionów jeżeli postąpimy tak jak nam polecił.

Jeżeli postanowimy szukać dalej to powinniśmy się więcej dowiedzieć na temat rodu. Pomocne okażą się książki w Bibliotece w Karka-han oraz księga Smoka z Mythar. Dowiadujemy się z nich, że w przeszłości czarno odziani ludzie wędrowali ze stolicy Margonem w kierunku Mythar. Tylko nie docierali na miejsce a znikali gdzieś na drodze z Werbin do miasta węży.

Musimy poszukać miejsca w którym miejscu zatrzymywali się by odprawiać swoje obrzędy. W Pieczarze Wiatru odnajdziemy ukryte przejście. Zostaniemy teleportowani do Sali pełnej czarnych płaszczy. Są to sami starcy więc nie boimy się ich przewagi. W rozmowie jednak nie okazujemy pychy, bo zostaniemy szybko skarceni. Docieramy do najstarszego, i wiekiem, i rangą. Proponuje nam jeden z przedmiotów ze skrzyń za nim za trzymanie języka za zębami. Będzie wiedział kiedy ich zdradzimy a wtedy pożałujemy naszych narodzin. Teleportuje nas do Elancji. Zastanawiamy się jak oni to zrobili. Niestety nie widzimy już Elańczyka. W karczmie dowiadujemy się o jego smutnym losie. Został okradziony i ranny przez pospolitego rzezimieszka. W oddali zauważmy odzianą na czarno postać. Teraz jednak możemy przyglądnąć się jego twarzy. Przecież to… Zaschło nam w ustach i postanowiliśmy się napić. Przysiada się do nas tajemniczy osobnik i dziękuje nam za zainteresowanie się zaginięciem jego córki… Laureiny. Wręcza nam dodatkowy przedmiot jeżeli postanowiliśmy zostawić ją w Werbin. Zastanawiamy się nad postacią Konstantego. W czasie wojny był szpiegiem, teraz nosi czarne szaty. Zapewne nikt z obecnych w karczmie nie wie co oznaczają. Konstanty uśmiecha się na pożegnanie.

Gdy zrezygnowaliśmy z zabicia historyka zostajemy przez niego szantażowani. Musimy wykonywać zlecane przez niego zadania. Pierwszym jest przyniesienie nieco tajemniczych kamieni z jaskini w Cienistym Borze. Nie jest to jaskinia z bazyliszkami. Przechodzimy do niej w dialogu z drzewem na końcu mapki. W środku znajduje się nieco silnych stworów. Po zabraniu klejnotów wracamy do historyka.

Kolejnym zadaniem jest pomoc w wygraniu „przetargu” na odtworzenie drzewa genealogicznego burmistrza Ithan. Idziemy do Czemkina i delikatnie wyjaśniamy w czym sprawa. Ten domyśla się do czego zmierzamy. Nie daje się skorumpować. Powinniśmy poszukać sposobu na przekonanie burmistrza. Pytamy mieszkańców Ithan. Jeden z nich mówi o słabości Czemkina do trunków z Elancji. Kupujemy najdroższe alkohole. Niestety dalej nie chce się przekonać do zlecenia zadania danemu historykowi. Po wypiciu kilku butelek mówi nam kto jest jego najgroźniejszym konkurentem (postać z Elancji lub archeolog). Z tą wiedzą wracamy do historyka.

Teraz każe nam zabić tą osobą. Możemy odmówić i zabić historyka. Wtedy zabieramy maski i idziemy do Elańczyka… Dalej jak w pierwszym sposobie (mamy mniej wyrzutów sumienia). Możemy również zabić konkurenta i wrócić do zleceniodawcy zabójstwa. Dostajemy maski i możemy iść do Elańczyka. Dalej jak wcześniej. Wciąż gryzie nas sumienie.
2013.04.04 19:47:52
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23918891

Nemali

223100
818
TheLegolas:
Łoo jezu ile tego jest.
Zaczynam czytać
2013.04.04 20:53:32
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23920821

Datherd

95-18
282
TheLegolas:
Wow.Niezłe
2013.04.05 17:40:46
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23933018

Veyerr

16518
413
TheLegolas:
Jezusie ze Świętobodzina!
Kto Cię do tego natchnął ?
Czas się rozerwać przed monitorem i coś przeczytać !
2013.04.06 08:34:27
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23944680

Buszujący

13063
619
maxsimus wspaniały:
Postanowiłem inaczej spędzić czas na Margonem ; ).

@down
Czyli nie mogę przestać na jednym Queście. Całe szczęście już mam pomysł na kolejny. Tym razem o wiele krótszy, lecz mam nadzieję, nie mniej ciekawy. Niestety czasu brak, więc nie wiem kiedy zacznę na poważnie o nim myśleć
Edytowany 19:04:44 6.4.2013 przez TheLegolas
2013.04.06 12:27:38
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23949824

Geren

59-1
328
TheLegolas:
Postanowiłem, że od dzisiaj będziesz moim mistrzem i będę się na tobie wzorował.
2013.04.06 16:35:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23956542

KONTO USUNIĘTE

Fritz:
2013.04.07 12:27:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23975706

Sir Gratka

10910
552
Quest 35-110lvl

Quest Legendarne Piwo.
Questa zaczynamy u pijanego górnika w werbin.
Dowiedz się czegoś o legendarnym piwie. Chodzimy po wszystkich karczmach w mieście i pytamy się karczmarzy. Gdy już znaleźliśmy odpowiedniego karczmarza zapytajmy się go czy opowie nam o Legendarnym Piwie. Ten się zgadza ale za 1k kasy i 2 butelki wina.Karczmarz opowiada nam o Legendarnym Piwie.Dowiadujemy się że owe piwo może zrobić jedna z wiedz z werbin lecimy do werbin do wiedzmy amry.
Ona każe nam przynieść po 1 butelece wina z każdej z karczmy Margonem.Potem każe przynieść 3x Alpinia
2x Szczaw i 2 buteleczki Piwa. Czekamy 20min. Gdy już amra skączyła mówi nam że nieudało jej się ponieważ brakuje jeszcze 1 składnika. Zabij Mietek Żul 0/1 i przynieś amrze coś z niego żeby Legendarne Piwo wyszło.Gdy zdedamy Miecia i zanieśiemy Amrze coś z niego czekamy 10min.Z Legendarnym Piwem lećimy do górnika który za nasz trud daje na te piwo i wybór 1 z 3brońi. Legendarne Piwo leczy 500k Pozostało a 1 Broń to Miecz na woja/pala/tancka 2 broń łuk na tropka/łowce 3 broń różdżka na maga.
2013.04.08 11:43:49
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23993443

Zadziewiczacz

69200
2733
Sir Gratka:
Bez nagrody...
2013.04.08 12:33:23
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23993635

Mściwy Desper

110-3
521
dowiedz się czegoś od Heleny i Alberta - spróbuj dowiedzieć się czegoś więcej o Albercie w środowisku aktorów - rozmawiamy z Zolo (nie wpuszcza nas) - znajdź jakiś sposób, by dostać się do Jasminy - rozmawiamy z Kruszką (jest niedaleko - i jest tak przestraszony, że zanim coś powie należy pomocy!!
2013.04.08 15:37:10
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:23996226

Baxiu

1452
144
Napracowałeś się przy tym Dużo pisania i dużo czasu Jesteś Koxu
2013.04.09 21:07:25
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24019418

Deadly Rabbit

250383
7430
TheLegolas:
Mam pytanie.

Czy to jest opis zadania czy sam je wymyśliłeś?
2013.04.12 17:07:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24055392

Dishtar

227239
1909
Legenda o Koronie Mistrza:


Quest rozpoczynamy u Arheniusa Luporamusa z Szamańskiej Osady. Mówi, że musi opuścić wioskę, daje nam Kryształ Światła i odchodzi.
Dowiedz się coś więcej na temat kryształu. Popytaj mieszkańców wioski.
Idziemy do Fanii Skilark. Ta mówi, że kryształ to część legendarnej korony Mistrza magii, która została rozsypana na kawałki przez czarnoksiężnika Lethariusa. Mówi także, że możemy odtworzyć koronę, zbierając wszystkie kryształy, rozsypane po całej krainie.
Znajdź osobę, która będzie wiedziała, gdzie są pozostałe kryształy.
Idziemy do Sary, a ta wróży nam z kuli i mówi: „Gdy druida znajdziesz, skarb wielki odnajdziesz”. Szukamy odpowiedniego druida.
Idź do Myszora.
Idziemy do Myszora. To nie on.
Idź do Vincenta.
Teraz do Vincenta. To też nie on.
Znajdź Famigrusa.
Teraz Famigrus. Tak, on wie coś o kryształach. Bierze nasz i wyczytuje z niego ukrytą wskazówkę. Brzmi następująco: „Osoba ta Ithan zamieszkuje, najróżniejszymi rzeczami handluje.”
Znajdź znaną osobę z Ithan.
Idziemy do Roana. Ma on Kryształ Ognia. Da nam go za 50k.
Wróć do Famigrusa.
Kolejna wskazówka: „Człowiek chętnie śpiewający, nad morzem mieszkający.”
Znajdź Barda, który ma kolejny kryształ.
Idziemy do Jaromira w Porcie Tuzmer. On da nam Kryształ Roślin w zamian za 3 echinacee, nagietka i 8 rumianków.
Wróć do Famigrusa.
Następna wskazówka brzmi: „Ona z gliny tworzy i tworzyła, sklep z produktami nawet otworzyła.”
Kto robi rzeczy z gliny?
Idziemy do Piwocji. Ona ma Kryształ Tęczy. Da go nam za zdobycie dla niej różowego barwnika.
Zdobądź składniki potrzebne do zrobienia różowego barwnika.
Musimy zdobyć 4 echinacee i 3 alpinie. Dajemy je Nitrusowi i czekamy 5 minut, aż wykona barwnik. Wracamy do Piwocji.
Wróć do Famigrusa.
Wskazówka brzmi: „Kryształ znajdziesz u człowieka, co mikstury produkuje, czasem do badań swoich kawałków galaret potrzebuje.”
Idź do alchemika.
Idziemy do Seridiusza, on ma Kryształ Alchemii. Da nam go gdy pozbędziemy się sępów i przyniesiemy kości.
Zabij: Sępi rozpruwacz (0/15).
Zdobądź kości.
Zabijamy sępy i zdobywamy kości (respią się na pustynnych mapkach).
Oddaj kości Seridiuszowi.
Oddajemy kości i dostajemy kryształ.
Wróć do Famigrusa.
Wskazówka: „Mieszka w budynku nocą świecącym, nieraz statki do portu kierującym.”
Odnajdź latarnika.
Idziemy do latarnika z Latarnianego Wybrzeża. W jego posiadaniu jest Kryształ Deszczu. Odda nam go za zabicie Ośmiornic.
Zabij: Ośmiornica* (0/10).
Zabijamy je i wracamy do latarnika, a ten oczywiście daje nam kryształ.
Wróć do Famigrusa.
Następna zagadka: „Arystokracja z rodziny elfiej, Nithal zamieszkuje najchętniej.”
Znajdź odpowiedniego elfa.
Idziemy do Nermanda aep Trafalgar. Odda nam Kryształ Lasu, jeśli pomożemy mu odnaleźć jego synka.
Znajdź syna Nermanda.
Chodzi o Igora. Idziemy do niego i mówimy, że ma wrócić do domu.
Wróć do arystokraty.
Wracamy i dostajemy kryształ.
Wróć do Famigrusa.
Wskazówka: „W Eder stoi połamany, przez swą zdradę załamany.”
Idź do Endriu.
Idziemy do niego i prosimy o kryształ. Da nam go, jeśli zabijemy 150 królików lub gdy damy mu 400k. Wybieramy wedle upodobania. Daje nam Kryształ Strachu.
Wróć do Famigrusa.
Zagadka brzmi następująco: „Wodny Kryształ znajdziesz, gdy mistrza wojowników odnajdziesz.”
Idź do mistrza wojowników.
No to lecimy do Glenkusa. Potrzebuje on 15 długich mieczy do trenowania wojowników i wina. Kupujemy i dajemy je mu, a on daje nam Kryształ Wody.
Wróć do Famigrusa.
Wskazówka: „Ostatni kryształ z łatwością zdobędziesz, gdy na południe od Werbin do maga wędrówkę odbędziesz.”
Idź do maga mieszkającego na południe pod Werbin.
Pod Werbin leży Mythar, a w Mythar jest mag Sapras. No to lecimy. Da nam Kryształ Powietrza, jeśli zabijemy zwierzęta wokół Mythar.
Zabij: Salamandra* (0/20),
Ropucha* (0/15).
Zabijamy i wracamy do Saprasa.
Wróć do Famigrusa.
A więc wracamy. Okazuje się że był to już ostatni kryształ. Teraz nasuwa się pytanie: kto umie odtworzyć koronę?
Znajdź kogoś, kto naprawi koronę.
Idziemy do Toksyniusza. Jest w swoim domu w Torneg. Naprawi koronę, jeśli przyniesiemy mu żywicę.
Zdobądź żywicę.
Żywicę możemy zabrać z drzewa iglastego w mapce pod Mythar. Wracamy do Toksyniusza.
Poczekaj, aż Toksyniusz sklei koronę.
Czekamy 15 minut, aż sklei kryształy. Daje nam Koronę Mistrza Magii.
Idź do Fanii.
Idziemy do Fanii, a ta mówi, że jeśli nie pokonamy Lethariusa, to znów zniszczy koronę. Mówi też, że brakuje w niej kryształu. Kryształem zajmiemy się później, teraz najważniejsze jest pokonanie wroga.
Gdzie jest czarnoksiężnik? Popytaj paladynów.
Idziemy do Sir Williama. Ten mówi, że potrzebujemy lustra i specjalnej zbroi, aby pokonać wroga.
Zdobądź lusterko.
Lusterko ma Lady Larissa. Da nam je, jeśli opowiemy jej całą historię.
Zdobądź Lśniącą zbroję.
Da nam ją Amra (za 100k).
Wróć do Sir Williama.
Wracamy do Williama, a ten mówi, co mamy zrobić i przenosi do kryjówki Lethariusa.
Zabij: Letharius (0/1).
Stoi on na środku mapki. Rozpoczynamy dialog, wybieramy opcję rzucenia w niego lusterkiem i stajemy do walki. Po zwycięstwie zdobywamy klucz do wyjścia.
Wyjdź z kryjówki i wróć do Fanii.
Wychodzimy i... jesteśmy w magazynie Andarum. Wracamy do Fanii i mówimy, co zaszło. Okazuje się, że ma ostatni kryształ. Daje nam go, a korona jest naprawiona.

Proszę o wyrozumiałość, to mój pierwszy quest.
Edytowany 13:06:18 13.4.2013 przez Mag Cypek
2013.04.13 12:51:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24069459

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0