Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Clamp

8290
2509
Ktoś wykrada zapasy wina z karczmy Umbara (25lvl)
Questa zaczynamy u Umbara w Torneg.

Umbar potrzebuje naszej pomocy idź i się dowiedz o co chodzi. Idziemy i z nim rozmawiamy okazuje się, że ktoś w nocy okrada Umbara z zapasów wina na zapleczu. Poszukaj poszlak w karczmach. Udajemy się do karczmy w Karka-han do strażnika. Ten nam mówi, że widział tutaj ostatnio dwóch kolesi co rozmawiali o jakimś włamaniu do karczmy, ale nie usłyszał której. Idziemy do Makiny w Ithan. Ta nam mówi, że widziała tu jakiegoś menela z butelką wina jak przechodził przez mury miasta i szedł w stronę Torneg. Idziemy do Torneg powiedzieć o wszystkim Umbarowi. Teraz musimy iść do Łan Zbóż do karczmy. Pytamy się handlarza smakołykami czy nie widział ostatnio nic podejrzanego. Mówi nam, że widział jak ktoś wchodził do piwnicy. Idziemy do piwnicy i szukamy poszlak. (Na ziemi będzie rozlane wino i list koło plamy wina) Zabieramy kartkę i idziemy do Umbara. Umbar odczytuje o napadzie na jego karczmę z podpisem Mietek Żul. Idź i się z nim rozpraw !
Zabij !
Mietek Żul (0/1)
Gdy go już zabijemy wracamy do Umbara i dostajemy nagrodę.
25k złota, 10k expa i 50PH, oraz mikstura - Wino pogromcy (10x 500 hp)
2013.06.06 15:46:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24967256

Fehrplay

212137
1947
Pomóż uciec Endriu z krainy Margonem
Quest na lvl 117


Endriu jest szykanowany w całym Margonem za swoją działalność. Idziemy do niego - okazuje się, że jest zdesperowany i chce uciec z krainy. Po namyśle twierdzimy, że jego pomysł jest szalony, lecz ma w sobie potencjał. Endriu sugeruje, żebyśmy poszli do Slina (Karka-Han). Tak też czynimy, prosimy o mapę Hironii i Elancji, lecz Slinowi skończył się węgiel. Musimy zdobyć 10 grudek węgla (Kuźnia Wonduriela). Zdobywamy je i zanosimy je Slinowi, lecz nagle się okazuje, że zabrakło mu papieru (Możemy wtedy przerwać questa, lecz nagroda będzie symboliczna). Okazuje się, że w Tuzmer można zakupić specjalny papier. Idziemy więc do Keftii i pytamy się, czy nie ma papieru (specjalnego, ma się rozumieć) na sprzedaż. Płacimy 25k za papier i wracamy do Slina. Czekamy 3h, aż nam zrobi te mapy. Po tym czasie wracamy do Slina i daje nam te mapki. Wracamy do Endriu. Endriu nam dziękuje za te mapy, lecz mówi nam, że najemnicy czują, że coś kombinuje. Idziemy teraz do Monticolo i pytamy się, czy może nam sprzedać strój ze swojego teatru. Monticolo się zgadza, lecz chciałby w zamian drewniany łuk od Huslina (mówi nam, że robi nową sztukę teatralną i akurat brakuje mu tego rekwizytu). Idziemy do Huslina, lecz temu zabrakło drewna do zrobienia łuku. Idziemy do Edgara, za drewno płacimy 3500 złota (znalazł rzadkie drzewo, które ma niesamowite drewno do rzeźbienia łuku. Wracamy do Huslina, lecz czekamy 5 minut na ten łuk. Po tym czasie odbieramy łuk, lecz za niego płacimy 400 złota. Płacimy i idziemy do Monticolo. Wymieniamy się rzeczami i idziemy z ubiorem do Endriu. Endriu mówi nam, że strój mu ułatwi przemieszczenie się. Prosi nas jeszcze o kupienie eliksirów Tunii (te 750x10). Idziemy do niej, lecz ona nie chce nam ich sprzedać, ponieważ zna przeszłość Endriu. Prosimy ją o to, aby nam sprzedała, ona zgodziła się, lecz chciałaby dostać kapelusz Grimera (Ostatni krzyk mody). Idziemy do Grimera, kupujemy i wracamy do Tunii. Za pomoc Tunia sprzedaje ten eliksir za 2000 złota. Wracamy do Endriu. Wyjaśnia nam , dlaczego chciał te eliksiry (,,Mam problem ze zdrowiem, a one są mocne dla mnie''). Planujemy z Endriu ucieczkę. Szukamy wspólników, którzy pomogą z planem - to są Mroczny Zgrzyt i Wielki Szu. Zgrzytowi za pomoc dajemy 70k, a Wielki Szu pomoże nam, jeżeli wygramy z nim w 21 oczka. Wygrywamy z nim i wracamy do Endriu, lecz on nam mówi, że potwory się czają po drodze (tutaj możemy też przerwać questa, więc uważać trzeba). Pomagamy Endriu:
Zabij:
Czerwone Orki* (0/100)
Mumie* (0/200)

Wracamy do Endriu i obgadujemy plan. Endriu chce się jeszcze się zemścić na burmistrzu i jego szajce (nie pomagał mu itp.) Więc:
Zabij:
Burmistrz Eraster (0/1)
Najemca (0/7)
Wracamy do Endriu i dziękuje nam za pomoc. Endriu prosi nas jeszcze, aby pozdrowił Makinę (czuł do niej sympatię). Idziemy więc do Ithan i rozmawiamy z Makiną. Makinę to nic nie rusza, więc wracamy do Endriu i ten mówi nam, że to nic nie szkodzi, ale czuł taką potrzebę. Dziękuje nam za pomoc i dostajemy nagrodę.
Edytowany 22:55:24 6.6.2013 przez Hyperlink
2013.06.06 22:49:01
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24974153

Kvachu

23714
254
nieźle się napracowałeś
2013.06.06 22:53:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24974207

Fehrplay

212137
1947
Rozreklamuj karczmę Flata

Quest na lvl 51


Interes Flata powoli upada. Przychodzimy do niego i pytamy się, czemu w jego karczmie są pustki. Odpowiada nam, że interes się sypie. Prosi nas o pomysły, jak możemy rozreklamować karczmę. Wypytujemy się w mieście Rozalii, Hiliko, Paratoka, Idropusa, Strażnika bramy i Herfoga co sądzą o karczmie. Okazuje się, że tylko Paratok chwali karczmę. Flat załamuje się i prosi nas o pomysł - my podsuwamy pomysł ze zniżką ceny produktów. Flat nas pochwala i kładzie obok karczmy reklamę . Czekamy jedną godzinę na efekty, lecz one nic nie dały. Podsuwamy mu ponowną ankietę. Wypytujemy się tym razem: Amry, Framuszki (ta, która siedzi w karczmie), Jarka, Cygankę Tusię i Barnesa. Okazuje się, że ta promocja coś dała, lecz wszyscy mówią, że brakuje porządnego wystroju. Podsuwamy pomysł, żeby ściany ozdobić łbami wywern, stoły czarnymi świecami i dodać nowe potrawy. Potrzebować będziemy 5 łbów (wiecie chyba, skąd je wziąć ), świece kupimy u Umbara za 20k, potrawy będziemy brać z każdej karczmy - z Mokradeł bierzemy jedną dowolną potrawę, w Karka-Han bierzemy Sandacza Nadziewanego, zbieramy 3 jaja wywern, 2 szpinaki i 2 sztuki szczawiu. Zanosimy to do Flata i czekamy 20 minut na wystrojenie wnętrza i nauczenia się przepisów. Flat prosi, abyśmy wypytali się 3 osoby z Werbin o odmienionej karczmie. Wypytujemy się: Paratoka, Herfoga i Hiliko. Mówią, że karczma zmieniła się na lepsze. Flat jest zadowolony, lecz prosi nas jeszcze o zaniesienie ulotek reklamujących karczmę mieszkańcom. Zanosimy je do: Enoliana, Herfoga, Barnesa, Paratoka, Rozalii, Amrze, Idropusowi, Strażnikom przy bramie, Dowódcy strażników i Jarkowi. Czekamy na efekty 10 minut. Karczma kwitnie dzięki reklamie i wystrojowi (chodzi o zmianę). Flat nam serdecznie dziękuje, prosi nas, abyśmy poszli do Bianki, bo ona dysponuje finansami. Dostajemy nagrodę

Edytowany 11:09:25 8.6.2013 przez Hyperlink
2013.06.08 11:08:05
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:24989564

Saarevok

207143
2140
Przepraszam, pomyłka
Edytowany 19:59:47 9.6.2013 przez Saarevok
2013.06.09 18:57:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25014915

Salkir

211180
3573
.
Edytowany 17:11:53 3.8.2013 przez Vergar
2013.06.10 16:58:36
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25024677

Oranddri Morberg

758
649
Quest "Rocznica Lidii i Deana"
Zaczynamy u Lidii. Mówi,że dziś mija rok odkąd się z Deanem poznali. Z tej okazji on zaprosił ją na romantyczny wieczór na Nibywyspie. Chciałaby pokazać mu się w czymś co go oczaruje i w czym jej jeszcze nie widział Idziemy do Broka po wytworną suknię (płacimy 3.5k i czekamy 15 minut) Wracamy. Lidia chce wpiąć sobie we włosy róże. Zbieramy je dla niej (3 sztuki) Płaci nam i każe sprawdzić czy Deanowi pomoc nie jest potrzebna. Idziemy do niego. Niestety jego kwiaty dla Lidii wpadły do ognia. Zbieramy żonkile, nagietki i róże z których Lenka robi bukiet (ilość losowa, żeby wg Lenki na bukiet starczyło. Musimy jeszcze tylko odebrać od Jubilera pierścien i dostajemy nagrodę
2013.06.11 18:04:31
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25038065

Sorasenni

62-35
40
Gorąc w Ithan
Zaczynamy u Burmistrza Czemkina. Po rozmowie dowiadujemy się, że mieszkańcom Ithan w tym roku jest bardzo gorąco. Musimy zdobyć wodę, udajemy się do Esmerili. Mówi ona nam, iż nie ma wody, sprzedała wszystkie zapasy, a nawet dostawcy już nie przyjeżdżają! Dowiadujemy się o maszynie powodującej deszcz, którą posiadają obywatele Tuzmer. Idziemy więc do tego miasta, dokładnie do Mera Losso Minewita. Wypożyczy nam maszynę za 50 tysięcy sztuk złota. Musimy poczekać aż maszyna nadejdzie. Udajemy się do Ratusza Ithan i oczekujemy. Po dwóch godzinach możemy robić event dalej. Ustawiamy cudo techniki w środku "Stolicy" Margonem. Niestety nie udało nam się, klęska! Biegniemy do Nentezjusza Hirgamona. Dostajemy informacje o starym szamańskim sposobie. Lecz jego tajniki wykradła Amra. Udajemy się do niej, karze nam zrobić psikusa jej siostrze, grozi nam, że jak tego nie zrobimy zamieni nas w żabę i o deszczu możemy zapomnieć. Do Roana po robaki w pudełku. Podkładamy Farwelii. Wracamy do wiedźmy. Dostajemy kartkę i idziemy do Nantezjusza. Rozmawiamy ze studnią w Ithan. Wyskakują nam kolejno grafiki: szaman tańczący taniec deszczu i miasto w strugach wody. Biegniemy do Burmistrza Czemkina po nagrodę. Są 2 zakończenia:
1. Tak jak w opisie. Nagroda: Błogosławieństwo, doświadczenie, 50ph oraz miksturę Czemkina.
2. Mówimy Farwelii o Amrze. Nagroda: Doświadczenie, 100ph,a także zostają nam robaki, tym razem jako konsumpcyjne.
Myślę, że się spodoba.
Edytowany 05:22:06 13.6.2013 przez Sorasenni
2013.06.13 05:17:40
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25056109

Chaz

7160
1397
Kryształowy Rycerz

Zadanie zaczynamy u Niela, który przekierowuje nas do Rozali w Werbin. Gdy babusia opowiada nam całą historie wracamy do dziadka. Osobą która zna się na wojownikach jest Glenkus, jednak nie chce nam o tym powiedzieć. Musimy zrobić to podstępem czyli wyłudzać informacje niepodejrzanymi pytaniami. Popełnimy błąd-Zabija nas i koniec Questa.
Dowiadujemy się że on nie był kryształowy tylko lodowy. Jeżeli lodowy to szukamy w okolicach Andarum. Niestety nie udaje nam się go znaleźć.
W takim razie idziemy do kogoś co zna całe Margonem, Slin mianowicie.
Dowiadujemy się że skały były kiedyś na tyle ostre że wszystko musiało się zsunąć. Pokazaliśmy na mapie gdzie był rycerz. Okazało się że zleciał do Thuzal. To podstępne miasto to trzyma. Idziemy do burmistrza i wszystko mówimy: od legendy aż po nikczemne odkrycie.
Biegiem udajemy się do Wieszaczki, dając zapłatę 20k słyszymy smutna wiadomość - rycerzyk to własność Magów i ukrywają to przed światem. No to lecimy do magów, a oni pytają czy powiedzieliśmy burmistrzowi że to fałszywy alarm. Jeżeli już dostarczymy wiadomość (zabierze złoto co dał i odejmie jeszcze 50%!). Czarodzieje mówią wszystko. Najbardziej przerażające jest to że to kryształowy Rycerz w Lodowej Kostce. Teraz mamy ciężkie wyzwanie- potrzebujemy zaklęcia Ognia.
Zaklęcie Ognia
1. Składnikiem będzie trochę lawy z ognistej rozpadliny (czy jakoś tak) która jest w wichrowych szczytach. Niestety magma przepala próbki, udajemy się do druida po specjalną butle. Nalewamy i zanosimy. Następnie musimy mieć ognień, który ,,dostaniemy" od żywiołu ognia.

Magowie rozmrażają rycerza ale jest on sztywny, trzeba go ożywić (!).
Najlepiej zrobić to Zaklęciem ożywienia.
Zaklęcie ożywienia
Udajemy się do wieszaczki Sary, ponieważ nikt nie zna tego ów zaklęcia.
Mówi że może go zarobić za przysługę mianowicie przegrała zakład z Amrą (ach te czarodziejki i wiedźmy). Czarownica każe nam zrobić kawał Farweli lub zabić Atalie. Tak czy siak uda nam się. Wracamy do Sary a ona daje nam Zaklęcie.
Udało nam się ożywić Rycerza która chce nas zabić. Jeżeli [przegramy koniec Questa jeżeli wygramy idziemy do jednego z Magów i otrzymujemy nagrodę.
Edytowany 21:02:13 13.6.2013 przez Chaz
2013.06.13 21:01:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25065068

Ojciec Matcze

6310
225
Ktoś podkrada ziemniaki z pola Erniego (36 lvl)

Zadanie zaczynamy oczywiście u Erniego. Mówi nam, że jakiś podstępny złodziej co jakiś czas kradnie z jego pola ziemniaki i prosi nas o pomoc w tej sprawie. My się oczywiście zgadzamy. Pierwszą osobą, która chcemy przesłuchać jest Tafin. Idziemy do niego i mówi nam, że nie mógłby tego robić, gdyż nie może wychodzić z domu. Jednakże podpowiada nam, by teraz pójść do Pertha. Gdy próbujemy go przesłuchać grozi nam i mówi, że za fałszywe oskarżenia może poderżnąć nam gardło. Odchodzimy i kierujemy się do Topsa. On mówi, że tego nie zrobił, ale ma pewne informacje, które nam przekaże, lecz za 30.000 złota. Dajemy je mu, a on mówi, że widział Mrocznego Zgrzyta kradnącego ziemniaki Erniemu. Natychmiast biegniemy do M.Zgrzyta. Przyznaje się do tego, jednak nie chce oddać skradzionych ziemniaków. Wyzywamy go na pojedynek - po zwycięstwie z 5 workami ziemniaków idziemy do Erniego po nagrodę. Gdy mu je przekazujemy okazuje się, że to nie ziemniaki tylko kamienie. Erni natomiast cieszy się, że ma kamienie.
Nagrodą jest :
-70850 doświadczenia
-10 PH
Taki króciutki quest
2013.06.13 21:27:37
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25065567

unitax

10111
365
Ojciec Matcze:
Super pomysł z tym, że Erni się cieszy. Łap plusik .
2013.06.14 13:03:10
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25069038

Konner

20055
1659
No cóż ja może mojego króciutkiego queścika napisze.


Pomóż Druidowi Famigrus'owi w pozbyciu się Zulusów.(25/27 lvl)

Idziemy do Druida i rozpoczynamy Questa. Dowiadujemy się, że Zulusi zniewalają tygrysy i pumy, druid każe nam pozbyć się zulusów. Zabij: Fula Gula (0/10), Nuna Gula (0/10), Zulu Mulu (0/10), Dida Gula (0/10), Bulu Mulu (0/10), Zulu Gula (0/10)
Furu Mulu (0/5), Nuna Furla (0/1), Zulu Furla (0/1), Mula Furla (0/1). Gdy zabijemy zulusy wracamy do druida, który mówi nam, że zulusi ciągle są w swojej osadzie. No to lecimy wybić zulusów. Zabij: Fula Gula (0/15), Nuna Gula (0/15), Zulu Mulu (0/15), Dida Gula (0/15), Bulu Mulu (0/15), Zulu Gula (0/15) Furu Mulu (0/10), Nuna Furla (0/5), Zulu Furla (0/5), Mula Furla (0/5) i znów wracamy do zleceniodawcy. On nam mówi, że zulusi na dobre się wynieśli i dziękuje nam za pomoc.
I otrzymujemy nagrodę

Doświadczenie około 20-30k
Złoto około 50k
i magiczne rękawice druida


Taki tam, bo z zulusami żadnego Queścika nie ma.
2013.06.14 14:58:39
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25070492

Fehrplay

212137
1947
karol-b:

Quest mi się nie podoba: zabij-wróć-zabij-wróć. Rozumiem, że na małe lvle, lecz to jest monotonne :c
2013.06.15 13:17:57
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25085075

Bass

20431
589
Roan ma już dość napadów na dorożki.(quest na 40 lvl)
Idziemy do Roana ten mówi nam że dostawy do jego sklepu cały czas są rabowane.Postanawiamy eskortować jego następną dostawę. Karze nam wyruszyć do Werbin i znaleść wóz z dostawą .Gdy docieramy na miejsce wozu już nie ma , wypytujemy strażnika bramy .Strażnik mówi że woźnica już pojechał . Wracamy do Roana , mówi nam że znowu obrabowano jego dostawę w Uroczysku . Wyruszamy do Uroczyska wypytać kogoś o to zdarzenie . Idziemy do Rumcajsa ,mówi nam że widział całe to zdarzenie mówi też że zrobili to bandyci którzy rozbili tu niedaleko namiot . Zabijamy zbirów i wchodzimy do namiotu w namiocie znajdujemy stertę starych ubrań zbirów przeszukujemy ją i znajdujemy skrzynie z dostawą dla Roana oddajemy mu ją i otrzymujemy nagrodę: 75kdoświadczenia i 35 ph.
2013.06.22 06:36:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25176703

Wojskowy Hipster

124-4
143
Odnajdź skradziony dorobek Tunii -87 lvl cz.1
Udajemy się do Tuni do jej domku na kwiecistym przejściu. Tunia cały czas płacze mówiąc, że dzisiejszej nocy ktoś okradł ją z całego jej dorobku. Obiecujemy jej pomóc. Tunia od razu mówi nam o bandytach czyhających na jej fortune wokół jej domu. Tak więc mamy za zadanie zabić co nieco bandytów:
Rudy twardziel - (0/5)
Łowca naiwniaków - (0/20)
Sprytny bandzior - (0/20)
Celne Oko - (0/5)
Gdy zabijemy bandytów Tunia kieruje nas do pewnej jaskini w kwiecistym przejściu. Daje nam szyfr, który zdołała kiedyś złamać. Gdy wejdziemy do jaskini widzimy bandytów oraz ich przywódce - Zastępce Renegata. Okazuje się, że Tunia nie została okradziona przez bandytów, daje nam swoje alibi i nas zabija. Tracimy 500k. Wracamy do Tunii ze smutną wiadomością. Tunia dalej nie wie co robić. Możemy skończyć questa za co dostaniemy 467k expa oraz 100k i 40 PH, bądź kontynuować. Szukamy pomocy dla Tunii. Niedługo przyjdzie czynsz za mieszkanie, a Tunia nie posiada pieniędzy. Zbieramy datki. Udajemy się do Cedrika w Torneg, ten jednak nas wyśmiewa, prosimy go aby wsparł biedną Tunie. Po długim dialogu, rozmowie daje nam odpowiednią sumę pieniędzy. Wracamy do Tunii. Teraz idziemy do Ithan do Dowódcy w ratuszu. Postanawia od razu pomóc i również daje pieniądze. Od razu lecimy do Karka-han do pewnego burmistrza miasta. Od niego nie wyciągniemy nic, dlatego lecimy do jego żony i opowiadamy jej troche bardziej naciągniętą, smutną historie. Żona idzie do męża(ciut czekamy) i dostajemy ogromną skrzynkę pieniędzy. Wracamy do Tunii. Dziękuje nam. Dostajemy 500k expa, 1 mln złota oraz 100 PH.
2013.06.24 11:12:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25212671

Krwawy Gamic

154113
629
Witam!!
Zawsze gdy gorączka mnie dopada, nabieram chęć na pisanie questów, dziwne.

Marynarz Zahhak potrzebuje wioseł do swojej łajby - lvl. 75

Questa rozpoczynamy u Marynarza który znajduje się w Porcie Tuzmer. Po drobnej pogawędce dowiadujemy się że w ostatnim czasie gromadka dzieci przywłaszczyła sobie owe wiosła i nasz Zahhak został bez wioseł, co niestety nie było korzystne, gdyż nie miał jak udać się na rybobranie. Przyglądając się nam stwierdza że przydałoby się nam kilka monet na lepszy ekwipunek, przez co proponuje abyśmy rozejrzeli się za osobą która może wykonać wiosła. No cóż, myślimy, kto może zajmować się struganiem i obróbką drewna, przydałby się dobry stolarz. W takim razie ślina przynosi na język jedno jedyne imię. Huslin! Udajemy się do fachmistrza który każe nam zdobyć kilka desek, oraz farbę która nada połysku naszym wiosłom. Czas poszukać drwala, w takim razie czeka nas wyprawa do Podgrodzia Nithal. Drwal znajduje się blisko wodospadu i nosi imię Grotek. Poznamy go po specyficznym niebieskim zaroście oraz identycznym kolorze włosów. Po rozmowie z nim dowiadujemy się że jego siekiera została stępiona i potrzebuje nowej. Cóż, kolejna wyprawa! Poszukujemy kowala który może nam naostrzyć siekierę, tak więc lecimy do Torneg, do krasnoluda zwanego Alrik, ten natomiast wysyła nas do Ograbar-dun po żelazo doskonałej jakości. Kowal Jaki odda nam kawałek żelaza jeżeli zabijemy Wermonty i Demilisze które są przeszkodą do transportu złóż płynnego srebra i żelaza do Werbin.
Zabij:
Wermont* 0/30
Demilisze 0/25

Udało się, poskromiliśmy groźne bestie, zgodnie z obietnicą dostajemy żelazo i możemy się udać spowrotem do Alrika. Czekamy 10 min na wyrób, udajemy się do drwala który dziękuję nam za tak piękną siekierę która jest ostra jak brzytwa, natomiast my przypominamy mu po co tak właściwie przyszliśmy. Ohh, zapomniał o nas, co za gapa!! Daje nam 4 deski oraz koszyk grzybów (konsumpcyjne), lecimy do Huslina, czekamy 10 min i dostajemy wiosła, ale teraz my czegoś zapomnieliśmy! Zapomnieliśmy bezbarwnej farby. Lecimy szybko do K-H do alchemika, szczęśliwym trafem posiada ostatnią sztukę owej farby, a my nie tracąc czasu udajemy się ponownie do Ithan, nakładamy farbę czekamy 5 min i gotowe. Szybko udajemy się do Tuzmer żeby nasz marynarz mógł wyruszyć na łowy! Mamy nadzieje że złowi coś wielkiego!! )


Pozdrawiam Gamic!
Edytowany 21:54:49 24.6.2013 przez Krwawy Gamic
2013.06.24 21:53:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25224476

Wesoły Wesołek

7538
487
Quest w przedziale lvl-owym 20-30

Zleca go Akolita Grzepcio w Kaplicy w torneg.

-Witaj!

-Witaj wyglądasz na zmartwionego, co się stało?

-Ostatnio cały czas zaczepiają mnie zbiry z orlej grani.

-Może mógłbym Ci jakoś pomóc?

-Jeśli mógł byś to zrobić był bym wdzięczny.

-Zaczekaj tu nie długo wrócę!

A więc idziemy do orlej grani.Musimy znaleźć bandytów i ich psa.
Są oni nie daleko Żywiołu Wody.Zabij:
-Herszt Bandytów(lvl 30) 1*
-Bandyta(lvl 26) 1*
-Pies herszta(lvl 24) 1*
Gdy ich zabijemy wracamy do Grzepcia.
Ten każe nam iść do makatary z ithan, ponieważ ma on
wiele ran na ciele, i potrzebuję 3 słabsze eliksiry.
Gdy już je kupimy wracamy do Grzepcia.
Ten każe nam iść jeszcze do Synti i kupujemy:
-Bagietkę
-Worek Jabłek
-Sok 3x
-Śmietana
Gdy już to kupimy wracamy po raz kolejny do Grzepcia.
Każe nam kupić dla siebie mały zapas ekwipunku, kupujemy:
-Krótki miecz
-Ciężką skórzaną zbroję
-Wzmocniony skórzany hełm
-Puklerz
Wracamy do Grzepcia i prosi o ostatnią rzecz, idziemy do
Burmistrza torneg Cedrika i prosimy o dokument który pozwoli
Grzepciowi mieć przy sobie ekwipunek. Cedrik prosi nas jednak,
żebyśmy najpierw poszli z tym do Burmistrza w ithan i poprosili o dokument dla Cedrika.
Jest on w Ratuszu.Płacimy mu 1k i daje nam dokument.
Wracamy do Cedrika i dajemy mu to, on daje nam zgodę dla Grzepcia.
Teraz znowu do Grzepcia. Dostajemy:
-15k expa
-5k złota
-50 ph
I naszyjnik ze złota *Unikat* (lvl 25).
SA +13%
Intelekt +19
Przywraca 52 punkty życia podczas walki.
Mana 7
Zręczność 12%
Energia 7
Związane z właścicielem(Na każdą profesję)

Mam nadzieję, że mój pomysł na quest się spodobał.
Pozdrawiam.
Edytowany 21:16:08 26.6.2013 przez Szalony Grzybiarz
Edytowany 21:16:38 26.6.2013 przez Szalony Grzybiarz
Edytowany 07:42:21 27.6.2013 przez Szalony Grzybiarz
2013.06.26 20:51:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25257611

Lordos

11330
389
Rozwiąż problem Niela z Ithan - lvl około 75


Quest zaczynamy u Niela.W rozmowie z nim dowiadujemy się, że trapi go problem lecz nie chce go nam opisać.Kończymy rozmowę z Nielem i tak zaczynamy quest.
Podchodzimy do stojącej obok Makatary i wypytujemy ją o Niela. Makatara nie do końca zna problem najstarszego mieszkańca Ithan lecz kieruje nas do przyjaciela Niela - Roana.Kupiec Roan po namowie opowiada nam sekret, który Niel zdradził mu. Tajemnica dotyczy prawdy uwięzienia starych magów, za czasów Wojny Magów. Sprzedawca dodaje również, iż Niel obawia się, że wkrótce dołączy do nich, ze względu na to, że zna prawdę. Kończymy rozmowę z Roanem i idziemy do Niela. Rozmawiamy z nim tak, aby nie wzbudził podejrzeń co do znajomości jego sekretu. Niel mówi, że pomóc mu może Bard Grant, ale, że są pokłóceni wysyła nas do niego.
W rozmowie z Bardem Grantem opisujemy problem Niela. Bard Grant przypomina sobie tą historię i dobrze wie, kto za tym stoi. Pomoże nam pod warunkiem, że zapłacimy mu 10 000 sztuk złota oraz dostarczymy mu rzadki okaz mapy Elancji z Thuzal z uniwersytetu.
Gdy uporamy się z prośbami Barda Granta, Bard Grant zdradza nam kogo boi się Niel. Tą postacią jest czarnoksiężnik z andarum - Selder. W bibliotece odnajdujemy tajne wejście do podziemi biblioteki andarum.W podziemiach spotykamy Seldera i jego mnichów. Zostajemy uwięzieni przez niego w więzieniu.W celi spotykamy starych magów. Pomagają nam obezwładnić strażnika mnicha i wydostać się z celi. Razem z nimi uciekamy przez tajne wyjście i wychodzimy w zapomnianym szlaku.Magowie mówili coś o Jarenie. Twierdzili, że on jest tak potężny jak Selder.Wracamy do Ithan rozmawiamy z Nielem, który jest wyraźnie zaciekawiony przebiegiem wydarzeń.
Ruszamy do baraków do Jarena. Jaren prosi nas o chwilę czasu dla siebie, gdyż musi przemyśleć tą sprawe. Po namyśle zgadza się nam pomóc pod warunkiem, że będzie mógł zatrzymać Laskę Seldera.
Jaren prosi nas o dostarczenie zielonego pyłu od Amry z Werbin, gdyż potrzebne mu to do teleportacji do biblioteki andarum.Dostarczamy jeszcze jeden zwój do andarum i czekamy dłuższą chwilę.
Po odczekaniu teleportuje nas do biblioteki andarum, spotykamy tam Seldera i jego mnichów. Jaren także zwołał starych magów do pomocy.Po dłuższej walce udaje się pokonać Seldera. Jaren prosi nas przeszukać zwłoki Seldera i dostarczenie mu jego laski gdyż nie może go dotykać.Jego ciało emanuje czarną magią, a my jesteśmy na nie uodpornieni.
(Gdy przeszukamy dobrze regały książek możemy znaleźć tajne heroiczne książki dotyczące Wojny Magów}
Jaren z powrotem teleportuje nas do baraków, dziękujemy mu i wracamy do Niela.
Niel dziękuje nam za pomoc i ofiarowuje nam swoje tajne zapiski(do czytania) oraz błogosławieństwo.





To mój pierwszy quest, proszę o wyrozumiałość.
Edytowany 12:25:55 28.6.2013 przez Lordos
Edytowany 12:26:35 28.6.2013 przez Lordos
2013.06.28 12:25:40
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25279386

Ravey

21711
264
Odkryj tajemnice Śnieżnej Groty (118lvl)

Quest rozpoczynamy u Jarena.
Opowiada nam o legendzie, która zawładnęła całym światem Margonem. Mówi ona
o rycerzach, którzy weszli do legendarnej groty w Andarum, ale nigdy nie wrócili
z niej żywi.
Dziadek mówi, abyśmy dowiedzieli się co nieco o grocie od tamtejszych osobników.
Idziemy więc do Dobnara (jest nad Świątynią). Ten nie chce z nami rozmawiać o grocie.
Wracamy do Jarena. Informuje nas o tym, że brat Dobnara, Drowin zginął w Śnieżnej Jaskini.
Naszym celem będzie odnalezienie zwłok i pomszczenie Drowina. Wracamy do Jarena, ten
każe nam się zabezpieczyć przed wejściem do groty. Wysyła nas do Raszpli Berkony,
aby pobłogosławiła nas przed wyprawą. Wiedźma każe przynieść 2 echinaecee, liście
tytoniu i sól morską. Wrzuca to wszystko do kotła, wypowiada niezrozumiałe nam
słowa. Po kilkunastu minutach otrzymujemy legendarne błogo (tylko na czas trwania
questa, 240min
). Udajemy się do Dobnara, mówimy że chcemy odnaleźć zwłoki jego brata
otrzymujmy przy tym 100PH. Ten każe nam odnaleźć łowce, któremu udało się wyjść z
groty. Lecimy do Zamaskowanego Łowcy (Skały Mroźnych śpiewów) i gadamy z nim.
Opowiada nam o Śnieżnej Grocie, co w niej widział, kogo zabił, przed kim uciekał.
Dowiadujemy się, że w jaskini są trzy groźne potwory zwane Miłośnikami. Z informacjami
wracamy do Jarena, dostajemy 3 zwoje tp do Andarum i zaczyname zabawę.
Zabij:
-Niedźwiedziołak* - 0/30
-Mykonid* - 0/15
Wracamy do Jarena, mówimy że nie widzieliśmy żadnych zwłok. Dziad wysyła nas do
Dobnara, który mówi, że jego brachol chciał zabić Miłośników. informuje nas również,
że jego brat zawsze nosił czarno zieloną torbę. I znów.
Zabij:
-Miłośnik Łowców - 0/1
Gdy rozprawimy się z miłkiem, idziemy do Dobnara. Mówimy, że nie widzieliśmy żadnych
znaków ludzkich. Tym razem lecimy na miłośnika Magii.
Zabij:
-Miłośnik Magii - 0/1
Znów do Dobnara, to samo co wcześniej. I jeszcze raz.
Zabij:
-Miłośnik Rycerzy - 0/1
Bijemy miłka i zauważamy, że za tronem jest jakaś dziura. To przejście do tajemniczej
komnaty. Wchodzimy do pokoju, zauważamy, że po lewej stronie są zamknięte drzwi,
na których widnieje napis ,,SALA TORTUR''. Rozglądamy się po komnacie i znajdujemy
czarno zieloną torbę, a w niej pozłacany sztylet, na którym wyryto napis ,,DROWIN''.
W rogu komnaty znajdujemy srebrny klucz, otwieramy nim drzwi. Wchodzimy do sali i widzimy
wpół przytomnego człowieka odzianego w rycerską zbroje, przykutego do ściany na łańcuchach.
Uwalniamy go i wracamy do Dobnara. Z dobrą nowiną wracamy do Jarena i otrzymujemy:

2.4m doświadczenia,
1.5m złota,

Pierścień Miłośnika - *heroiczny*
Cios krytyczny+3%
Wszystkie cechy + 101
Przywraca 196 punktów życia podczas walki
Unik + 19
SA + 103%
Wiąże po założeniu.

Edytowany 12:02:11 29.6.2013 przez Ravey
2013.06.29 11:26:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25296147

KONTO USUNIĘTE

Zemsta elitII i herosów quest na 40lvl
Quest zaczynamy u Cedrika w torneg.Mówi nam że w torneg Umbar ściga mietka żula za kradzież w karczmie ale zawsze gdy próbuje go zabić to zabija siebie. Dlatego musisz zabić jeden raz mietka żula i jak wydropisz wino mietka i mi je dasz dostanie się 50k. Można zabić grupowo
Zabij Mietek Żul 0/1.
Zabiliśmy my mietka i Cedrik mówi że mamy iść do Druida myszora bo ma problem.
Druid mówi że władca rzek próbuje stworzyć swojego brata robota Władcę goblinów więc ma my mu przeszkodzić i zabić władce rzek można zabić grupowo
Zabij władca rzek 0/1
Wracamy do druida i daje nam 5k złota. Mówi nam że w przełęczy łotrzyków jest krwawa ziemia przez Mrocznego patryka więc go zabijamy i przy okazji od druida dostajemy szmate by wytrzec krew obok je respa. można zabić grupowo
Zabij Mroczny Patryk 0/1
Na koniec wracamy do Cedrika daje nam 50k doświadczenia i uni pierścień
Pogromca herosów
wszystkie cechy +40
SA +30%
unik +10
życie plus 1000
Edytowany 11:25:07 30.6.2013 przez Donfalek
2013.06.30 11:18:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25312611

Wrórzka

491
14
Pomocny temat:)
2013.07.03 16:09:11
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25374036

Suma Styli

9060
1218
Zniszczone ule w Wiosce Pszczelarzy!

Rozpoczynamy u Jofusa. Przeprowadzamy z nim dialog o zniszczonych ulach przez wichurze, która przeszła przez Wioskę w nocy. Prosi nas żebyśmy posprzątali zniszczenia. Gdy to zrobimy wracamy do niego, a on ma dla nas kolejne zadanie. Mamy przynieść my deski. A więc udajemy się do Ithan, a dokładnie do miastowego drwala. Edgar prosi nas żebyśmy załatwili mu siekierę, bo tamtą zgubił. Udajemy się do Unila, daje nam siekierę za drobną opłatą - 10 000 złotych monet. Odnosimy siekierę Edgarowi. Czekamy 5 minut, aż urąbie nam odpowiednią ilość desek. Po 5 minutach deski są już gotowe. Wracamy do Jofusa i oddajemy mu deski. Teraz prosi nas żebyśmy znaleźli kogoś kto może mieć parę wiaderek farby. Potrzebujemy kolor biały i zielony. Udajemy się do nadzorcy Baraków w Ithan. Dostajemy farby za drobną opłatą - 5 000 złotych monet. Odnosimy farby do Jofusa, a ten oddaje nam deski. Musimy znaleźć polaną w Wiosce Pszczelarzy, na której można by było zrobić nowe ule. Gdy znajdziemy odpowiednią polanę, to znów udajemy się do drwala, którego już znamy. Prosimy go aby pomógł nam rozłożyć nowe ule i je pomalować. Czekamy około pół godziny i ule są gotowe. Teraz pozostaje nam tylko podziękować Edgarowi i wrócić do Jofusa i powiadomić go że nowe ule są już gotowe. Nagrodą jest błogosławieństwo, oraz mikstura zmieniająca wygląd w pszczelarza.



Taki tam, o
2013.07.04 17:24:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25396538

I m Cool

9133
469
Odkryj tajemnicę taty Tomaszka quest na 85 poziom

questa zaczynamy u Tomaszka myślę że każdy wie kto to jest pyskaty chłopczyk z ithan .Mówi nam, że jego ojciec jest podejrzliwie czymś zdenerwowany.Prosi abyśmy dowiedzieli się co mu jest. Wybieramy się do taty Tomaszka. Tata Tomaszka przyznaje się do silnego bólu brzucha który ponoć dręczy go od paru dni. Z informacjami wracamy do Tomaszka który wysyła nas do wiedźmy Amry po lekarstwo na ból brzucha. Aby eliksir wykonać potrzebne są składniki mamy przynieść jej rumianek, kwiat gargulca i piołun. Gdy przyniesiemy Amrze składniki pobiera ona 10.000 za lekarstwo.Przed podaniem leku musimy iść do kaliposa aby ten dodał do lekarstwa śluz ślimaka albowiem jest on niezbędny do wykończenia eliksiru. Pobiera on 1000 złoty . Biegniemy do taty Tomaszka lecz przypadkowo słyszymy jak rozmawia z jakimś chłopakiem . Podsłuchujemy i dowiadujemy się że tata Tomaszka zamieszany jest w napad rabunkowy i zabójstwo!
Szybko biegniemy do Tomaszka powiedzieć mu czego się dowiedzieliśmy. Tomaszek przyznał że pod łóżkiem
taty znalazł przypadkowo nóż zwinięty w białe prześcieradło całe w kolorze krwi. Krzyczymy na Tomaszka czemu wcześniej nam o tym nie powiedział przerażony mówi nam że wcześniej myślał że to nie jest ważne.
Szybko domyślamy się, że tata Tomaszka i jego koledzy planują kolejny napad tym razem na burmistrza karka-han. Idziemy podsłuchać dalszą rozmowę taty Tomaszka z tajemniczym mężczyzną z której dowiadujemy się że napad będzie o godzinie dziesięć po północy. Musimy zdemaskować tatę Tomaszka.
Dla Tomaszka jest to szok, lecz nie chcę już więcej mieszkać ze swoim ojcem zabójcą.
Udajemy się do strażnika lochów w Karka-han ten szybko idzie wysłać wiadomość do Ithan lecz jest już za późno. Mordercy są już na miejscu w nas jest jedyna nadzieja. Pędzimy ile sił w nogach do burmistrza. Tata Tomasza stoi nad burmistrzem z zamiarem zasztyletowania go lecz w ostatniej chwili wybieramy opcję " Uderz w tylną część czaszki ". Tata Tomasza jest nieprzytomny ocaliłeś burmistrza Hergata !

Mamy dwa zakończenia

PIERWSZE :

Tomaszek trafił do sierocińca lecz po paru miesiącach zaadoptował go burmistrz Hergat któremu żal zrobiło się biednego dziecka. Od tego czasu zmienił swoje zachowanie nie pyskuje uczy się dobrze i jest najlepszy z matematyki a co do taty Tomaszka został skazany na dożywocie razem z jego ekipą postawiono im zarzut morderstwa i kradzieży a także próby zabójstwa burmistrza Karka-han Hergata. Gdy wrócimy do burmistrza
ofiaruję nam zwój teleportacji do Karka-han dostajemy 1m doświadczenia i gdy podejdziemy d Tomaszka
drewniany miecz Tomaszka heroiczny dla paladyna i wojownika
W zależności jaką mamy profesję możemy otrzymać albo drewniany miecz Tomaszka (paladyn/wojownik)
sztylet Tomaszka (tancerz ostrzy)
Drewniany kij Tomaszka (mag)
lub kusza Tomaszka (tropiciel/łowca)
Wszystkie przedmioty są heroiczne.

DRUGIE :

Wybieramy opcję "uderz w stopę". Niestety Tata Tomaszka zdążył zadać cios lecz w dłoń burmistrza. Wtedy do domu burmistrza wpada straż i aresztują Tatę Tomaszka. To zakończenie jest dłuższe ponieważ musimy iść do Ardala do Bagien Chojraków aby ten opatrzył ranę burmistrza. Po pięciu minutach wchodzimy do pokoju podchodzimy do burmistrza a on daję nam zwój teleportacji do karka-han 800k doświadczenia i 10 ph .
Tomaszek trafił do sierocińca lecz po paru miesiącach zaadoptował go burmistrz Hergat któremu żal zrobiło się biednego dziecka. A co do Taty Tomaszka został on skazany na dożywocie wraz z jego ekipą postawiono mu zarzut zabójstwa kradzieży oraz próby zabójstwa burmistrza.

[i]Edytowany 12:06:04 7.7.2013 przez Unbeaten
2013.07.06 19:23:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25437262

Mikkelson

190138
351
Rozwiąż sprawę Barmana Hermana z Portu Tuzmer - Quest na 100lvl.


Quest zleca Barman Herman z Tawerny pod Bosmańskim Biczem w Porcie Tuzmer. Rozmawiając z nim dowiadujemy się, że jego zapasy piwa i wina zostały skradzione. Herman prosi nas o znalezienie przestępcy oraz ukradzionych towarów. No, to ruszamy na poszukiwania. Najpierw idziemy do Przemytnika Nespurika, który znajduje się w Eder. Uważajcie jednak, bo za źle wybrany dialog kończycie questa bez żadnej nagrody! Rozmawiamy z nim o wakacjach i przy okazji dajemy mu wino (wcześniej kupione u karczmarza Flata w karczmie w Werbin). Wtedy Nespurik opowie nam o tajemniczym szpiegu, który śledził go w trodze do karczmy w Porcie Tuzmer. Pytamy o jakąś poszlakę i okazuje się, że złodziej zostawił kawałek materiału z kurtki na półce w karczmie. Szybko do niej biegniemy i próbujemy ją wziąć (jeśli się nie uda czekamy 5 minut). Jest! Zdobyliśmy skórę z baraniego futra. Ciekawe, gdzie się ją sprzedaje... Idziemy do Prokusi w Nithal. Ta zaś mówi nam o trzech facetach, którzy ostatnio kupowali baranie futro. Uważnie czytamy cały opis i po chwili powinniśmy wiedzieć, kto jako pierwszy kupił futro. Krasnolud Koniejo! Aby się do niego dostać, musimy iść do woźnicy Trefana w Łanach Zbóż. Zabiera nas do włości pod warunkiem, że zapłacimy mu 100k złota. Rozmawiamy z krasnoludem. Ten potwierdza, że kupił baranie futro, ale nie mógł pójść aż do Tuzmer, ponieważ skręcił nogę. Niestety, musimy szukać dalej. Idziemy do biura detektywistycznego w Eder i rozmawiamy z detektywem, który za drobną opłatą powie nam o chłopcu, którego widział w karczmie. To Tomaszek! Nadęty chłopiec każe nam zabić potwory, które niepozwalają mu wejść do jego ulubionej groty w Skałach Mroźnych Śpiewów. Zabijamy:

- Purpurowy Włochacz (0/20)
- Zły Magazynier (0/30)
- Lazurowy Tygrys (0/50)
- i na samym końcu - Grabarz Świątynny (0/1) w grupie lub bez.

Po wykonaniu misji Tomaszek udziela nam tajnych informacji o skradzionych zapasach. Musimy szukać gdzieś w bagnistych okolicach. Mokradła! W karczmie w szawce znajdujemy skradzione towary, ale to jeszcze nie koniec! Po zaniesieniu towarów do Hermana trzeba znaleźć złoczyńcę. Idziemy do pani Żubr, która potrzebuje składników na zupę pomidorową. Zbieramy 10 pomidorów, kluski, które dostaniemy od Hermana i jagody od Laurynki. Po dziesięciu minutach czekania na zupę, pani Żubr podaje nam but. Taki sam jak but krasnoluda Koniejo! Biegniemy znowu do Woźnicy Trefana (znowu dajemy 100k złota). Biegniemy do krasnoluda i rozmawiamy z nim ponownie o kradzieży piwa. Ten zaprzecza, więc wchodzimy do jego szopy (klucz dostaniemy za 3 fiołki od Dulczemyny) i znajdujemy jedną butelkę po piwie z charakterystycznym napisem Barman Herman - najlepsze piwo na świecie! Jako dowód pokazujemy to Koniejowi, a ten przyznaje się do winy. Idziemy do Hermana po nagrodę.

Otrzymujemy:

- 250 punktów honoru
- 1 milion doświadczenia
- 500k złota
- Naszyjnik dobrego barmana (unikat) na wszystkie profesje.


PS: To mój pierwszy quest, więc nie jest najlepszy.
Edytowany 10:18:47 7.7.2013 przez Mikkelson
2013.07.07 10:18:35
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25444564

Wesoły Wesołek

7538
487
Mistrz Johan został okradziony i nie może już robić rzeźb. *50*

Zleca Mistrz Johan, w Karka-Han. A więc musimy się dowiedzieć, kto podkrada glinę Mistrzowi
Johanowi. Udajemy się do Pijanego Górnika w Werbin, może on coś wie.Na początku nie chce nic mówić,
więc kupujemy i dajemy mu wino. Gdy je wypiję dopiero zaczyna gadać. Podobno nic nie wie, więc udajemy
się do Amry. Ona mówi nam, że podobno ktoś z mythar wie, jest to Luss. Rozmawiamy z nim on mówi, że
wie o co chodzi, ale chce zapłaty. Płacimy 150 złota i mówi nam, że to Burmistrz z eder. Wracamy do
Mistrza Johna i mówimy mu o tym. Teraz musimy udać się do Burmistrza Karka-Han. Mówimy mu o tym,
ten z przyjemnością nas wysłuchał. Idziemy teraz do strażników przy ratuszu. Rozmawiamy z nimi. Mówią
nam, żebyśmy poczekali kilka minut, zbiorą wszystkich strażników (Dokładnie 5 minut). Gdy ich zbiorą mamy udać się do Burmistrza Eder. Możemy mu o wszystkim powiedzieć i dostaniemy 150k expa i 50ph,
albo zagrozimy mu walką. Gdy już go zabijemy idziemy do Bonifacego, jest on w domu obok. Mówimy
mu o śmierci. Ten oddaję nam glinę. Wracamy do Mistrza Johana i mówimy mu o wszystkim i oddajemy
glinę.

Dostajemy
200k expa.
50k złota.
300 ph.
Naszyjnik Johna *50* (Unikat)
Edytowany 13:21:07 7.7.2013 przez Szalony Grzybiarz
2013.07.07 13:19:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25447706

Wojskowy Hipster

124-4
143
Wybaczcie za dość długi quest jednak miodobrania nie można tak nieszczegółowo opisać


Akcja-"Miodobranie" -101 lvl

Udajemy się do Hieronima( Wioska Pszczerarzy [29,22]). Opowiada nam o zbyt dużym pyleniu kwiatów co skutkuje znacznym wzrostem miodu w teraźniejszym miodobraniu. Mówi, że nie da rady zebrać całego miodu sam. Prosi nas o pomoc więc my decydujemy się mu pomóc. Z samego początku Hieronim prosi nas abyśmy poczekali 5 minut aby znalazł odpowiedni strój pszczelarski w swojej prywatnej miodarni. Po kilku chwilach otrzymujemy biały strój pszczelarski, zanim jednak przejdziemy do działania otrzymujemy "Poradnik dobrego pszczelarza" książkę, którą należy przeczytać przed jakimkolwiek działaniem z pszczołami[lepiej przeczytać, bo można ginąć z żądeł pszczół za nietaktowne traktowanie wobec nich]. Oznajmiamy Hieronimowi, że przeczytaliśmy i przenosi nas do pszczelego pola z ulami Hieronima. Zakładamy cały stój pszczelarski. I Hieronim tłumaczy nam kilka zasad, które nie znajdują się w poradniku, a zna je z własnego doświadczenia. Dzięki tym kilku zasadom możemy wyjść cało z zadania Lecz gdy nie zastosujemy się to możemy zostać pare razy zabici jeżeli coś zrobimy nie tak.Naszym pierwszym i dość krótkim zadaniem jest wpuszczanie dymu do Ula,następnie podtrzymywaniu ramek[uwaga na ręce!], odnalezieniu Królowej pszczół[Nie ruszajmy!]. Robimy tak z około kilkoma ulami. Hieronim prosi nas abyśmy zebrali ramki z miodem[kolejno:rzepakowy,akacjowy,lipowy i na końcu spadziowy] Cały czas stosować się do poradnika bo możemy zostać użądleni! Kolejno znosimy ramki do Hieronima[łącznie powinno być około 30. Hieronim jest bardzo zapracowany przeliczaniem pasiek. W tym czasie mamy za zadanie odklepywanie zasklepionych plastrów miodu. Dostajemy "widelec" pszczelarski. Prosta, zwinna robota, jednak uważać aby nie za mocno odklepywać bo mogą zostać dziury, a tego Hieronim nie chce. Gdy odklepiemy ramki czas włożyć je do specjalnej miodarki[czyli sprzętu gdzie z ramek za pomocą szybkiego wirowania wydobywa się miód na sam spód, lejąc się kranikiem do jednego wielkiego dzbana. Dzban Hieronima jest już trochę zniszczony dlatego wysyła nas do Piwocji w Tuzmer. Obiecuje dać jeżeli przyniesiemy jej bukiet kwiatów ponieważ bukiet, który posiada na stole już zamarł. Aby stworzyć bukiet przynosimy 2 rumianki, 2 róże oraz 2 chabry. Lecimy z kwiatkami do Lenki. Lenka prosi o przyniesienie wstążki. Biegniemy do Broka. Za 5k da nam. Wracamy do Lenki i czekamy 5 min. Lence zabrakło jakiegoś owada na nim. Brakuje motylka. Więc ochoczo udajemy się do Maurycego. Maurycy da nam go za darmo ponieważ widział nasz trud przy zbieraniu miodu. Jest nami oczarowany. Wracamy do Lenki. Czekamy 1 minutkę i dostajemy piękny bukiet kwiatków. Wracamy do Piwocji i dostajemy wielki dzban dla Hieronima. Dalej Hieronim wszystko nam tłumaczy i dostajemy 50 słoików i 50 zakrętek pszczelarskich. Zanim jednak miód się wydobędzie musimy odczekać ok 30 minut za 1 ture[w 1 ture można włożyć maksymalnie 10 ramek czyli 30 min x3 tury =1h 30 min. Czas wlać miód z wielkiego dzbana do słoików. Tą robotą zajmie się już Hieronim[czyli czekamy ok 25 minut] Po skończonej robocie Hieronim dziękuję nam za okazaną mu pomoc jednak mówi nam, że dobry pomocnik pszczelarza pomaga do końca. Oczywiście zgadzamy się pomóc mu do samego końca. Hieronim jest z nas bardzo dumny.Zleca nam kolejne tym razem dość nietypowe zadanie. Po ostatnim odymianiu Hieronimowi zostało bardzo mało próchna z kory dęba na dym do dmuchawy. Jednak wysyła nas do jego domu i sprawdzamy ile zostało owego próchna. Niestety, słoiczek w którym znajdowało się próchno jest zupełnie puste. Z tymi wiadomościami lecimy do Hieronima. On jednak powiedział, że nie ma się co martwić i wysyła nas do Nessy[Mythar]! Dialog rozpoczynamy o młodym wieku. Mówi, że ostatni kubik tego próchna kupił Zbigniew. Lecz wie gdzie rośnie takie drzewo.[Kryjówka Dzikich Kotów] Gdy znajdziemy odpowiednie drzewo próbujemy oderwać kawałek kory.Nagle słyszymy bzyczenie i czujemy kłucie. Wszystko się rozmywa i mdlejemy. Coś nas zaatakowało. Wystraszeni wracamy z przykrą wiadomością do Nessy. Mówi, że widziała już te owady w tym miejscu jednak dopiero co budowały gniazdo więc nie atakowały. Nie potrafi powiedzieć nam co to były za owady ale strzela, że szerszenie. Mówi również, że Hieronim przecież specjalizuje się w temacie owadów. Wracamy do Hieronima. Niestety nie potrafi powiedzieć co to były za owady ponieważ nie potrafimy mu powiedzieć bo nie widzieliśmy ich.Hieronim oznajmia nas, że sam tam pójdzie i sprawdzi jednak musi wiedzieć gdzie znajduje się owe gniazdo.Tłumaczymy i czekamy około 3 godzin. Po powrocie Hieronim tłumaczy nam, że są do okropne i agresywne trzmiele Kallobombus, dziwi się, że przyleciały tu aż z Elancji bo tylko tam one występują. Nadszedł czas na usunięcie paskudnych trzmieli. Hieronim tłumaczy nam, że zbyt mało wie o tych trzmielach. Prosi nas o więcej informacji na temat tych trzmieli w książkach.Więc udajemy się do Karka-han do biblioteki. Rozmawiamy z bibliotekarką.Mówi, że posiada książki o owadach z Elancji. Szukamy, czytamy. Jednak nic nie ma o tym rodzaju trzmieli. Bibliotekarka kieruje nas do Nithal, tłumaczy, że może tam będzie jakaś książka na temat tego rodzaju trzmiela. Idziemy do Uniwersytetu płd. i rozmawiamy z tutejszą panią Mirutką. Niestety i ona nas zawodzi. Jednak wpada na wspaniały pomysł. Opowiada nam o pewnym kupcu, który przybył do Margonem ostatnio ze świata Elacji. Prosi nas abyśmy z nim "porozmawiali". [Proszę przejść się po Nithal i poszukać ][Istnieje taka osoba] Jakimś cudem udaje nam się wyprosić o książkę o owadach z Elancji[ a nie jest to łatwe zadanie oj nie ] i czekamy 24 godziny na przybycie poczty. Gdy dostaniemy książkę wracamy się Hieronima i czytamy całą książkę[około 10 stron] na temat owadów z Elancji[znajdujemy rówież coś o tym okropnym trzmielu] Po przeczytaniu jasne jest, że nie lubią palonego skrzypu, koniczyny i bambusa. Hieronim prosi nas o przyniesienie 3 skrzypów, 4 koniczyn i 2 bambusów.Skrzypy[aukcja bądź okolice Tuzmer], Koniczyna[aukcja, leżą prawie wszędzie] Bambusy do zakupienia u Przemytnika Irwina w Nithal. Wracamy i Hieronima tworzy z tego palący się popiół w dmuchawce na pszczoły. Czekamy ok 15 min. I idziemy na podbój okropnych trzmieli. Uwaga! Może nam się nie udać za pierwszym i drugim czy nawet trzecim razem. Gdy skutecznie odpędzimy okropne trzmiele podłego gatunku, zabieramy kawałek kory dęba i lecimy do Hieronima. Teraz rozpala małe ognisko i pali owe drewno i chowa do słoiczka[czekamy około 1h] Dziękuję za pomoc jednak przypomina nam słowa o dobrym pomocniku i musimy okazać mu dalszą pomoc. Opowiada nam o swojej garderobie ramek. Przetrzymuje tam wolne plastry dla nowych uli. Każe przynieść owe ramki z szafy nr 4. Dostajemy kluczyk do piwnicy Hieronima.Otwieramy szafę z numerem 4 i wyciągamy plastry. Mdlejemy. Okazuje się, że na plastrach rozwinęły się przez zimę okropne mole, które złożyły jajeczka i wykluły się pędraki, które pęłzły po naszym ciele. Z odrażającymi wiadomościami opowiadamy o tym Hieronimowi. Nie powiedział nam całej prawdy o tej szafie. Myślał, że przyniesiemy mu je od razu i nie będzie żadnego problemu. Za wszystko nas przeprasza. Jednak bierzemy się w garść i przynosimy mu je. Możemy dostać błogosławieństwo: choroba, zakażenie. Gdy przyniesiemy mu ramki zauważa całkowite zniszczenie nie tyle co plastra a tyle co samych ramek.Prosi nas o spalenie.Prosi nas o drewno na opał. Lecimy do Edgara. Płacimy 10k złota czekamy 10 min i otrzymujemy kilka stosów drewna. Wracamy do Hieronima, rozpalamy ognisko. I widzimy jak wszystko się ładnie fajczy. Dziękuje nam kolejny raz ale to nie koniec zadania. Czas stworzyć nowe ramki ze względu na zniszczenie starych. Udajemy się tym razem do Grodka w podgrodziu Nithal. Prosimy o kawałki drewna na ramki. Są 2 opcje. Dostajemy kawałki drewna za 100k i sami robimy ramki, albo płacimy 900k i mamy gotowe ramki jednak czekamy 5 godzin. Jeżeli wybierzemy 1. opcje to tworzenie ramek robimy w domu Hieronima na stole. Następnie czas znaleźć małe druciki aby przeplec ramki na podtrzymanie wosku. Lecimy do Huslina. Nie posiada, znajdź kolejną osobę, lecimy do Unila, też nie ma, czs znaleźć jeszcze inną osobę, Torin, da nam jeżeli zabijemy dla niego włochaczy, niedzwiedziołaki, tygrysy lazurowe, mykonidy na trofea istot lodowo-jaskiniowych. Po jednym:
-Włochacz Purpurowy(0/1)
-Włochacz Niebieski(0/1)
-Niedziedziołak(0/1)
-Tygrys Lazurowy(0/1)
-Mykonid Trujący(0/1)
-Mykonid Niebieski(0/1)
Robimy co trzeba i wracamy. Dostajemy cienkie druciki i wracamy do Hieronima. Tu jednak on już zrobi to sam. Czekamy 40 min i czas na przymocowanie wosku. Mamy 10 ramek więc czas przynieść gotowe plastry wosku na ramki. Hieronim kieruje nas do Zbigniewa. Hieronim i Zbigniew strasznie się nie lubią. Jeżeli damy znać, że przysyła nas Hieronim to za wosk płacimy 400k, a jeżeli nic nie powiemy to 50k. Czekamy aż Zbigniew przygotuje[ok 20 minut].
Wracamy do Hieronima i czeka nas przyklepywanie. Bierzemy dwa druciki, ogień i przypalamy[ostrożnie bo zniszczymy! i Hieronim będzie na nas zły!] Gdy skończymy przyklepywanie idziemy do uli Hieronima, przenosi nas do mapy z ulami Hieronima. I powoli wkładamy ramki do nowo powstałych uli. Praca zakończona. No tak wszystko gra. Lecz Hieronim nie posiada rójek. Prosi nas o pomoc. Idziemy do doliny Yss aby złapać kilka pszczół oraz do Orlej Grani. Dostaniemy mini sakiewki, możemy zostać zaatakowali przez pszczoły więc miejcie się na baczności. Musimy zebrać 10 rójek. Z rójkami wracamy do Hieronima, czekamy aż włoży i zadomowi pszczoły w nowym ulu. Czekamy na przyjęcie się pszczół w ulu[około 2 godzin] Po wszystkim otrzymujemy:
2.9m expa
900k złota
500 PH
Błogosławieństwo szybkości pszczoły
oraz
Naszyjnik króla Pszczół*hero*
Miód akacjowy*hero* leczy 500k

Edytowany 21:13:34 7.7.2013 przez Imuniinis
Edytowany 21:14:27 7.7.2013 przez Imuniinis
2013.07.07 18:39:42
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25453115

Haweyke

103-39
108
W Zajeździe u Makiny dochodzi do kradzieży butelek z winem.(25lvl)
Zleca Makina w Ithan. Makina szuka kogoś, kto znajdzie złodzieja, który kradnie im zapasy wina. Radzi najpierw udać się do Torneg i porozmawiać z Umbarem. Umbar informuje nas, że doskonale wie kto to jest, ale nam tego nie zdradzi, ponieważ są przyjaciółmi. Przekonujemy go złotem. Okazuje się, że tym złodziejem win jest Mietek Żul. Wracamy z informacjami do Makiny. Każe nam go zabić, bo na pewno nie da się tego rozwiązać pokojowo z pijakiem. Gdy zabijemy Mietka, wracamy do Makiny, ona dziękuje nam za pomoc, ale zanim da nam nagrodę mówi, żebyśmy poszli do Umbara, bo jest smutny tym, że zabiliśmy jego przyjaciela. Rozmawiamy z handlarzem. Jest bardzo żal mu Mietka, a równocześnie jest zły na siebie, że wydał swojego kumpla. My jednak mamy tajemnicę dla niego, informujemy go, że okłamaliśmy Makinę, tak na prawdę nie zabiliśmy go, tylko lekko pobili, i powiedzieli, że ma nie okradać więcej Zajazdu u Makiny. Szczęśliwy kolega Mietka dziękuje nam za to, i oddaje te pieniądze, które daliśmy mu za przekupienie go. Ostatecznie wracamy do Makiny, mówimy, że pocieszyliśmy Umbara i czuję już się lepiej.

Tak o to uratowaliśmy od zginięcia Mietka, a przy okazji zapobiegliśmy powtarzających się kradzieży.

Dostajemy:
- 55k expa,
- 150 ph,
- 40k złota.

Edytowany 21:14:39 10.7.2013 przez Haweyke
2013.07.07 18:55:53
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25453426

Jose de Tuasi

122170
5659
Tajemnica srebrnego kolczyka
Zadanie rozpoczyna się u Hrabiego van Hel'a (dodać opcję dialogową). Okazuje się, że brat tego hrabiego został zamordowany w swoim ukrytym pomieszeniu mieszkalnym. Nie chce zdradzić nam jednak szczegółów. Musimy zdobyć od burmistrza K-H kwit, że jesteśmy zaufanym człowiekiem. Jeśli NIE zrobiliśmy zadania z zbieraniem podatków - nie dostaniemy kwitu i quest tu się zakończy. Jeśli jednak pomogliśmy mu wcześniej, burmistrz napisze oficjalne pismo pozwalające graczowi wejść do środka. Wracamy do hrabiego. Ten odsyła nas tym razem do Sir Williama. Zajmuje się on bowiem tą sprawą. Od niego dowiadujemy się, że denat zginął zadźgany sztyletem, jednak jego wygląd nie przypomina znanych sztyletów z Margonem. Możemy teraz dostać się do pomieszczenia. Ze względu na okoliczności i zachowanie tajemnicy, zostajemy ogłuszeni (tak, dedamy ) i przeniesieni do komnaty. W środku jest Strażnik i córka zamordowanego: Lady Abraxus. Zanim zaczniemy rozmowę z nią, zabieramy rysunek tajemniczej kobiety z pięknym kolczykiem. Następnie rozmawiamy z Abraxus. Okazuje się, iż w ratuszu dzień wcześniej organizowane było przyjęcie tylko dla zaproszonych gości. Potem pytamy się o ten rysunek. Ta odpowiada nam, że to meryzejska aktorka. Pewnego razu była na występie w Tuzmer i dawała swoim fanom właśnie taki rysunek z autografem.
Idziemy teraz do Strażnika. Prosimy o wyjście z komnaty = ded i budzimy się w ratuszu. Idziemy do Sir Williama po wskazówki. Ten daje nam listę gości i wysyła nas do strażnika, który stoi przed wejściem do ratusza. Pytamy się go, czy wszyscy goście byli obecni na przyjęciu. Ten odpowiada nam, że tak. Teraz patrzymy na listę: <występują wszystkie postaci, które są w ratuszu, prócz Sir Herrington'a>. Wracamy do Williama z raportem. Potem ponownie wracamy do komnaty. Pytamy się Abraxus o Herrington'a. Ta opowiada nam, że kilka lat temu, kiedy uczyła się w Nithal zakochał się w niej. Jednakże popełnił jakieś przestępstwo, przez co został wyrzucony z miasta. Nie wnosi to jednak nic do sprawy. Wracamy do Williama. Ten zaleca nam pójście pod bramy miasta i spytanie się strażnika, czy Herrington opuścił miasto. Okazuje się jednak, że nie. Wracamy do paladyna i przekazuje on nam, że owy gość zamieszkał u Kaliposa. Idziemy do niego i pytamy się o gościa. Ten powiedział, iż widział go niedawno, jak wchodził do jego domu, tuż po przyjęciu. W międzyczasie zachęca on do kupienia różnych chemikaliów. Ostatni, który został kupiony to środek przyciągający komary. Potem opowiada, że mieszka on tymczasowo w piwnicy. Kiedy jednak tam schodzimy... jego nie ma!
Wracamy do Williama. Ten jest teraz pewien, że w grę wchodzi magia, ponieważ niedawno jeden z akolitów wyczuł, że ktoś użył zwoju teleportacji. Przed rozpoczęciem poszukiwania tajemniczego gościa prosimy Williama o więcej szczegółów dotyczących feralnego przyjęcia. Opowiada nam, że fundusze na przyjęcie były niewielkie, aczkolwiek przyjęcie było dobrze zorganizowane. Całością (ozdobami, jedzeniem etc.) zajął się elancki kreator wnętrz. Kiedy pytamy się paladyna, dlaczego go nie było na przyjeciu dowiadujemy się, że dzień przed przyjęciem opuścił on Karka-Han, ponieważ dostał list, że jego żona jest bardzo chora. Po przekazaniu informacji przez śledczego, ten zaleca nam żeby iść do Slina. Jest on bowiem kartografem z dobrą pamięcią co do twarzy. William zalecił nam, żeby Slin zrobił jego portret, ponieważ pamięta go, gdyż widział go w karczmie. Idziemy zatem do kartografa i prosimy o wykonanie portretu. Artysta jednak potrzebuje duuużo czasu, żeby narysować dokłady wizerunek młodego szlachcia. Kiedy jednak skończy ruszamy na poszukiwania tego tajemniczego gościa!
Rozpoczynamy poszukiwania po Werbin, K-H, Ithan i Torneg (ponieważ akolita wskazał, że oddziaływania magiczne były w tych okolicach). Dopiero jednak po odwiedzinach w Ithan udaje nam się coś znaleźć. Mianowicie, handlarz Roan widział tego człowieka. Teleportował się on wraz z swoim kolegą do Ithan. Wszystko byłoby normalne, gdyby nie to, że Ci ludzie byli jak dwie krople wody! Ponadto, sprzedali sztylet wykonany w stylu meryzejskim! Następnie pytamy się handlarza, w którym kierunku poszli. Ten jednak nie wie, ponieważ miał wtedy dużo klientów. Pytamy się również Makiny i psorki, ale nie widzieli przybyszów, bo w Ithan był duży tłok. Wracamy do Williama. Śledztwo stoi w miejscu. A teraz, BARDZO ważny punkt zadania: Jeśli NIE zabraliśmy zdjęcia kobiety z kolczykiem, zadanie kończy się. Dostajemy trochę złota na pocieszenie i mało expa. Jeśli jednak wzięliśmy, pytamy się Williama o ten rysunek. Odwołuje on nas ponownie do Slina. Następnie kartograf sprawdza zdjęcie i widzi charakterystyczny punkt, który stawia jako swój podpis kartograf Erkor z Tuzmer. Udajemy się do niego i pokazujemy mu dwa rysunki: Tajemniczej Kobiety i Herrington'a. Jeśli chodzi o ten pierwszy: Erkor narysował jej twarz, kiedy była tu rok wcześniej w Tuzmer na występie. Jednak opowiada nam coś więcej. Mianowicie, ona miała na imię Weronika. Ona wraz z Ryszardem i Jeffriesem prowadziła grupę aktorów. Aktorka i Ryszard byli parą. Jednak w pewnym momencie Jeffries zakochał się w Weronice, jednak bez wzajemności. Oboje opuścili miasto i już nigdy nie wrócili. Ryszard stał się podejrzany o ich zamordowanie. Władze wytoczyły mu proces. Jednak tamten popełnił samobójstwo. Sprawa została zamknięta a Ryszard uznany został winny zabójstw. Następnie pokazujemy kartografowi zdjęcie Herrington'a. Ten mówi, iż widział on go, jak dwa tygodnie wcześniej przybył on wraz z jakiś drugim człowiekiem do Tuzmer. Obaj przyjechali z tego samego miejsca... Meryzei! Szlachcic kupił mapę okolic Eder. Idąc nowym tropem udajemy się do Fortu Eder i pytamy się jednego strażnika, czy nie przechodził przez bramę człowiek na rysunku. Ten rzekł, iż jakieś dwa tygodnie temu przybył do Eder wraz z jakimś swoim znajomym. Ten na rysunku został, zaś jego kolega na następny dzień opuścił miasto. Dwa dni wcześniej ten z rysunku również opuścił miasto. "Dziś" obaj przyszli na jakieś dwie godziny, po czym ten z rysunku opuścił miasto. Ten drugi jednak został. Pytamy się następnie, czy ktoś jeszcze przechodził. Strażnik odpowiada, że prócz Herrington'a przechodził jakiś bogaty jegomość ubrany w bogate szaty (co swoją drogą jest dosyć podejrzane). Wracamy się i wciąż będąc w okolicy Fortu widzimy rój komarów. W środku roju leży jakieś ciało. Komarów jest jednak za dużo. Udajemy się do Karka-Han (jednak NIE WOLNO iść do Eder do teleportu), do Kaliposa i kupujemy środek przeciw komarom. Wracamy się do punktu X i rozbijamy buteleczkę. Komary odlatują. My zaś widzimy martwego... Herringtona! Obok jego leży bogato zdobiony (krwią też) płaszcz. Zaś w ubraniach denata znajdujemy.... List miłosny do Abraxus oraz kwit depozytu. Musimy teraz iść albo do Abraxus albo do depozytu w domu aukcyjnym Ithan. WYBIERAMY PIERW KWIT! Idziemy do strażnika depozytu. Ten jednak rozkazuje nam opłacić go (ze wzlędu na dług poprzedniego właściciela). Opłacamy, pokazujemy kwit. Dostajemy małą szkatułkę. Po otwarciu znajdujemy w niej... Srebrny Kolczyk!
Następnie udajemy się do Abraxus (droga dojścia do komnaty ta sama). Wręczamy jej list. Ta jednak żałuje, że wtedy odrzuciła jego miłość. Opowiada też o jego przeszłości. Od narodzin zadawał się z mętami Eder. Znał tam wielu przestępców. Jego cała fortuna została zabrana na rozbojach, wymuszeniach i innych ciemnych interesach. Najbardziej zaskakujące jest jednak, skąd Herrington miał srebrny kolczyk, który był w posiadaniu Weroniki Davenport! Idziemy potem do Williama. Ten zaleca powrót do depozytu i poczekanie, aż ktoś spróbuje odebrać kolczyk. Idziemy do Tęczowej Aukcjonerki i stamtąd podsłuchujemy, co się dzieje u strażnika depozytu. W końcu możemy usłyszeć, iż ktoś próbuje opróżnić depozyt. Wkraczamy do akcji, walczymy z najemnikiem i zabieramy kontrakt. Okazuje się, iż zleceniodawca czeka na swojego człowieka w Tuzmer, przed bramą do Portu. Ponadto, ma jego portret narysowany na kartce. Tym gościem okazuje się... Eryneks! Ten jednak zaprzecza, że nie ma nic do powiedzenia i śpieszy się na statek. Biegniemy do zarządcy Gopisa i rozkazujemy zakazać odpływu. Pokazujemy list od Burmistrza K-H. Gopis zgadza się zatrzymać wypływ statku, aby ułatwić nam śledztwo. Idziemy do Eryneksa. Ten jednak wciąż udaje (i to dość dobrze) zdziwionego. Cały czas mówi, że musi wracać do rodziny. Z czasem go przyciskamy i w końcu przyznaje się, że miał udział w spisku na życie Lorda. Wie tylko, że ktoś z Eder zlecił jego morderstwo. Potem odmawia skłądania reszty zeznań. Wracamy do komnaty i przyglądamy się bliżej szkrzyni Lorda. Nie ma jednak ona standardowego zamkna na klucz. Żeby go otworzyć potrzeba jakichś innych rzeczy. W końcu gracz zauważa, że do jednego miejsca pasuje srebrny kolczyk. Jednakże... brakuje drugiego!
Teraz rozpoczynamy poszukiwania drugiego kolczyka. Udajemy się z tym do Erkora (tego samego, co rysował portret). Opowiada nam, że kiedy Weronika występowała w Tuzmer oddała drugi kolczyk kelnerce w Zajeździe. Ona sama też opowiedziała o skrzyni ze skarbem, którego kluczem są te kolczyki i która została im odebrana przez jakiegoś chciwego (jej zdaniem) lorda. Udajemy się do kelnerki Zuzanki i prosimy ją, aby pożyczyła nam kolczyk. Ta grzecznie się zgadza. Następnie udajemy się do komnaty i otwieramy szkrzynkę. W środku mamy dwa dokumenty: akt własności zamku w Mertyzei oraz Bardzo Ważne dokumenty (już zam początek: "Jeśli to czytasz, to znaczy, że możesz za pomocą tych dokumentów zmienić obieg historii Margonem, Elancji a nawet i całego świata..."). Udajemy się do Williama. Oddajemy mu Bardzo Ważne Dokumenty. On w tym czasie podpalił je przy pochodni mówiąc, że gdyby wyszły one na jaw, mogłoby dojść do powstania Północnego i Południowego Margonem, wojny z Elancją i chaosu. Pozostało jeszcze jedynie podsumowanie w postaci pytań Williama. Musimy na nie odpowiedzieć prawidłowo. Oto one:
1. Kto zabił Hrabiego?
- Kalipos
- Strażnik w komnacie
- Herrington
- Eryneks
2. Kto zabił Herringtona?
- Kalipos
- Eryneks
- Samobójstwo
- Nikt
3. Kto zabił Weronikę?
- Eryneks
- Ryszard
- Nikt
4. Kto zabił Ryszarda?
- Eryneks
- Samobójstwo
- Weronika
- Nikt
5. Kto zabił Jeffriesa?
- Eryneks
- Ryszard
- Weronika
- Samobójstwo
- Nikt
6. Kto jest tajnym pomocnikiem Herringtona?
- Eraster
- Iterbad
- Bonifacy
- Endriu
- Anaret
- Nikt

Nie psujcie sobie zabawy! Przeczytajcie, pomyślcie, dedukujcie. Wejdźcie do gry. Przeczytajcie dialogi tych postaci, spróbujcie to wszysko odwzorować...
Prawidłowe odpowiedzi tutaj: http://wklej.org/id/1084316/
Wyjaśnienie (obszerne): http://wklej.org/id/1084346/
Po pytaniach jest ostatnia odprawa do zadania. Kończy się ono próbuą aresztowania Eryneksa. Niestety jednak, Eder jest poza obszarem, w którym mógłby coś zrobić, więc pozostaje on bezkarny.
Nagrody? Cóż, to zawiły, długi i męczący quest. Dużo pieniędzy, dużo expa i jakiś item
Na jaki poziom? Sądzę, że ok. 100.
Edytowany 13:43:49 11.7.2013 przez Jose de Tuasi
2013.07.11 00:33:02
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25519224

KONTO USUNIĘTE

a ja bym zrobył nowy guest u smoka

Poszukiwanie królestwa smoka

może byc ?
2013.07.11 11:40:44
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25522927

Miomek

14226
983
Poszukiwanie Zaginionego Naszyjnika

Quest na lvl 113 jeżeli ktoś ma wyższy nie może go zrobić!

Zleca Tunia
Mówi nam że zgubiła swój najcenniejszy naszyjnik prosi nas żebyśmy przeszukali miasto ithan
Idziemy do Tomasza mówi nam żebyśmy poszli do jego taty bo on coś może wiedzieć na ten temat
Udajemy się do taty tomasza mówi on nam że widział naszyjnik ostatnio przy skarbcu smoka jak z nim walczył.
Idziemy do Smoka o nazwie Introprodar
Dostrzegamy Skarbca wkładamy tam rękę ale smok nas deda potem idziemy jeszcze raz i mówimy mu że ten wystający naszyjnik jest mi potrzebny smok odpowiada ''Możesz go dostać jeżeli zabijesz:
Centaur Zyfryd 0/10
Centaur wojownik 0/15
Centaur Astrion 0/20
Kochanka Nocy 0/1
Po zabiciu udajemy się do smoka a on daje nam naszyjnik
Wracamy do tuni dajemy jej naszyjnik a ona odpowiada że jest on zepsuty
Udajemy się do unila i prosimy go żeby naprawił ten naszyjnik
A on odpowiada ''Dobrze przynieś mi:
Korale 0/5
Wybieramy się do tuni mówimy jej że potrzebne nam jest 5 korali daje je nam.
Wracamy do unila dajemy mu 5 korali czekamy 15 minut.
Następnie odbieramy Naszyjnik i idziemy zanieść go tuni.


Nagroda:
2m expa
200k złota
Naszyjnik Tuni *Heroiczny*


Dziękuje myśle że się podobało
Edytowany 18:03:18 11.7.2013 przez Miomax
Edytowany 18:03:52 11.7.2013 przez Miomax
Edytowany 23:08:32 11.7.2013 przez Miomax
Edytowany 23:09:10 11.7.2013 przez Miomax
Edytowany 18:07:39 12.7.2013 przez Miomax
2013.07.11 17:57:57
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25530914

Hooli

21046
536
Miomax:
Ładnie
/post do oceny
2013.07.11 18:02:19
Ocena: 0
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25530986

Mr Dark soul

13740
767
Prześladowana Rivenia (128)
Zaczynamy u Rivenii (Torneg). Ona mówi nam, że ktoś ją prześladuje. My próbujemy od niej wydobyć informacje na temat prześladowcy. Podobno kręci się na polu, gdzie zrywa kwiaty. Czekamy 1 godzinę. Potem wracamy do Rivenii. Przenosimy się na Kwieciste Pole. Idziemy do domu Rivenii. Dziewczyna już poszła spać, a my stoimy na warcie. Po 10 minutach podchodzimy do okna, by się rozejrzeć. Prędko wychodzimy z domu, gdyż zauważyliśmy kogoś. Napadamy go. Niestety był uzbrojony, i budzimy się w domu Rivenii. Rozmawiamy z nią. Idziemy się przespać. W środku nocy, budzą nas krzyki kobiety, które dochodzą ze starej szopy w pobliżu Jej domu. Idziemy tam, i widzimy Rivenię. Teraz wiemy, kto to był. Jest to Złodziej (heros, 50 lvl). Zabijamy Go. Potem wracamy do Rivenii. Będzie trzeba czekać około godziny, i sprawdzić, czy daliśmy Złodziejowi porządną nauczkę. Potem idziemy do Kobiety. Wszystko dobrze, nie jest już prześladowana. Teraz na zakończenie, Rivenia prosi Nas o odzyskanie jej straconego przedmiotu. Idziemy do Pustego Domu (Wioska Rybacka). Przeszukujemy szafkę. Znaleźliśmy jej amulet. Dajemy go Jej.
KONIEC QUESTA
2013.07.13 01:46:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25559165

Hagen

76-15
351
Kradzież w Werbin (77)
Zleca Flat (Karczma Werbin). Opowiada nam o imprezie zorganizowanej przez władzy miasta dla mieszkańców i podróżników. Gdy było późno i wszyscy byli już wypici złodzieje opróżnili spiżarnie z beczek piwa,win. Szukamy informacji po mieście. Udaje się do Rozalii i wypytujemy czy coś widziała. Mówi, że jak jej kupimy bankę mleka, cebule, śmietanę i czereśnie to nam powie. Mówi nam o zamaskowanym czarnych postaciach. Idziemy do Herszta rozbójników; za 2k złota powie nam kilka informacji. Idziemy do Burmistrza Eder, pytając czy wie coś o kradzieży w Werbin. Twierdzi, że są to bandyci z Fortu Eder. Udajemy się tam i szukamy kapitana strażników. Każę on nam zabić bandytów, którzy ich niepokoją.

Zabij: Herszt Rozbójników 0/1
Zabij: Rozbójniczka 0/3
Zabij: Stary zbir 0/3
Zabij: Zły zbir 0/5

(Na stole w namiocie znajdujemy kartkę, zabieramy ją i czytamy)

"Beczki został ukryte w Werbin według planu, gdy sprawa ucichnie sprzedamy je. Przyślij kilku swoich ludzi na obrzeża miasta do pilnowania, musimy być czujni by nikt nas nie rozpracował"

Udajemy się do kapitana z informacją o wykonaniu zadania. Lecimy do Flata. Mówimy, że złodzieje nie żyją. Teraz musimy znaleźć miejsce ukrycia łupu. Szukamy bandytów w Werbin. Zabijamy ich. Podchodzimy to krzaka i znajdujemy ukryte beczki. Wracamy do Flata z informacją. Czekamy 1h, aż pracownicy karczmy przeniosą beczki do karczmy. Nagroda: 203k Expa, 150 PH, beczka wina. (Leczy 100 razy po 1k życią) "Unikat".

Edytowany 07:26:03 14.7.2013 przez Hagen
2013.07.14 07:21:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25577634

Wędrujący Poeta

14826
702
Spalone miasta... - Na poziom 300+

Zaczynamy u Fedrille (Przedmieścia Karka-han(56,8)). Opowiada nam o ostatnich pożarach, które miały miejsce w różnych miastach, lecz nie wie ona, w których. Naszym pierwszym zadaniem będzie zdobycie informacji, w których miastach miał miejsce pożar.

Udaj się do:
Burmistrza Karka-Han (Burmistrz Hergat)
Burmistrza Nithal (Burmistrz Filemon Ralgar)
Burmistrza Ithan (Burmistrz Czemkin)
Burmistrza Eder (Burmistrz Eraster)
Burmistrza Torneg (Burmistrz Cedrik)


Idziemy do Burmistrza Hergata. Pytamy się, czy w Karka-Han niedawno był pożar, lecz on odpowiada, że w Karka-Han od 200lat nie było żadnego pożaru.

Idziemy więc do Burmistrza Filemona Ralgara. Pytamy się, czy w Nithal niedawno był pożar, lecz on również odpowiada, że w Nithal od bardzo dawna nie było pożaru.

Udajemy się do Burmistrza Czemkina. Pytamy się o to samo, co w poprzednich miastach. Burmistrz odpowiada, że niedawno w Ithan był ogromny pożar, ludzie uciekali z miasta do innych miast. Niedawno straże zaczęły poszukiwania ich członka zakonu astralnego, który zaginął podczas pożaru. Chciel poprosić o pomoc inne miasta, lecz w połowie drogi zobaczyli wielki mur oddzielający Ithan od wszystkich innych miast. Niestety, ale więcej nic nie wie. Dziękujemy mu za informacje, po czym odchodzimy.

Idziemy do Burmistrza Erastera, lecz zauważamy, że nie ma go. Udajemy się do handlarza Flinkesa i pytamy co się stało z burmistrzem. On odpowiada nam, że burmistrz został porwany przez wysłanników smoczego kręgu, podczas ostatniego pożaru. Dziękujemy mu za informacje i odchodzimy.

I idziemy do ostatniego burmistrza, Cedrika. Również zauważamy, że burmistrza nie ma, więc pytamy się pobliskiego strażnika, co się z nim stało. Strażnik odpowiada nam, że burmistrz został zabity przez wysłanników smoczego kręgu, podczas ostatniego pożaru. Dziękujemy mu za informacje i odchodzimy.

Idziemy z powrotem do Fedrille. Opowiadamy jej o czym się dowiedzieliśmy, a ona po chwili każe nam dobrze się uzbroić, znaleźć dobrą grupę i udać się na smocze góry, aby zabić złego smoka i uratować zaginionych ludzi.

Zabij grupowo:
Intropodar (0/1)


Szukamy grupy, dobrze się uzbrajamy i wyruszamy na zabicie smoka. Gdy już dotrzemy na miejsce zauważamy, że smok śpi, więc po cichu podchodzimy do członka zakonu astralnego z Ithan, żeby ten prze teleportował siebie oraz burmistrza Erastera do bezpiecznego miejsca. Gdy członek zakonu astralnego się teleportuje, to smok się budzi. Członek i Burmistrz zdążyli się prze teleportować, lecz smok zaatakował naszą grupę. Walczymy ze smokiem, a gdy nam się uda wygrać, to lootnie każdemu "Odznaka smoczego pogromcy". Udajemy się z nią do Fedrille.

Otrzymujemy:
35m punktów doświadczeia
5k Punktów Honoru
500m złotych monet
"Zbroja Smoczego Pogromcy" - *Legendarny* na 300lvl, na wszystkie profesje.


Pozdrawiam, Vinox
2013.07.15 14:58:48
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25604902

Maślany Rogalik

77-3
811
Leśnicze Zawody (23)


Questa rozpoczynamy w Ithan. Na biuletynie widnieje informacje o jakichś zawodach. Przyglądamy się i dostrzegamy informacje: Konkurs Leśniczy ! Szczegóły u Torina. No to ruszamy do domu Torina (Przedmieścia K-H 58,56). W środku Torin informuje nas, że się spóźniliśmy ponieważ reszta uczestników już wystartowała. Mówi, że jeśli zapłacimy 30 sztuk złota, możemy wystartować. Płacimy. Torin przekazuje nam kartkę ze szczegółami konkursu:

Zabij:
Młody jeleń: 0/5
Silny jeleń: 0/5
Niedźwiedź Brunatny: 0/3
Niedźwiedź Szary: 0/2
Niedźwiedź Czarny: 0/1
Szary Wilk 0/5
Czarny Wilk 0/3

Po zabiciu udajemy się do Torina. Ten każe nam iść do Roana po test, który będziemy musieli rozwiązać. Idziemy więc do Roana. Daję nam test składający się z trzech pytań:

1.W jakim Uskoku niedźwiedzie czują się najlepiej ?
Niedźwiedzi Uskok
2.Jakiego nastawienia jest zając ?
Jest roślinożerny
3.Jaką część mięsa możemy zdobyć z Jelenia ?
Półtusze

Gdy poprawnie rozwiążemy test, czeka nas ostatni etap konkursu. Musimy przynieść Torinowi następujące rośliny:

Przynieś:

Nagietek 0/3
Rumianek 0/3
Szałwia 0/2
Sasanka 0/1

Gdy zaniesiemy wszystkie rośliny, okaże się, że jesteśmy pierwsi. Po krótkich gratulacjach od Torina otrzymujemy nagrodę:


15k punków doświadczenia
20k złotych monet
Sygnet Leśnika (na wszystkie prof. na 23 lvl: SA + 15%, Siła + 23, Życie + 99)


To mój pierwszy Co sądzicie ?
Edytowany 01:56:12 16.7.2013 przez Maślany Rogalik
2013.07.16 01:54:50
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25614905

Vaxer

125113
1676
Kłamstwo(90 lvl)


Questa zaczynamy u Makiny,prosi nas abyśmy pomogli wydostać się jej siostrze Heldze z więzienia i udowodnić,że jest ona niewinna,została posądzona o kradzież kryształów.
Udajemy się do Torina który znajduję się w Torneg.
- Witaj czy wiesz coś w sprawie siostry Makiny.
-Ktoś ty za jeden!?
-Przysyła mnie Makina mówi,że jej siostra jest niewinna i chce żebym pomógł jej to udowodnić.
-Ehhh...Nie jestem pewny ale Nutris,prawdopodobnie maczał w tym palce.
-No to lecę to sprawdzić,obyś miał racje...Żegnaj.
Po tym krótkim dialogu udajemy się do Nithal aby porozmawiać z Nutrisem.Lecz gdy mamy zamiar z nim zamienić słówko on nie chce z nami rozmawiać.Wracamy do Torina i znów zaczynamy rozmowę.
-Wracam od Nutrisa lecz nie chce rozmawiać o niczym.
-Hmmm...Udaj się do Amry ona na pewno coś wymyśli.
-Dobrze a więc idę.
I teraz do Amry,znajduje się ona w Werbin.
-Czego chcesz nie widzisz,że jestem zajęta!?
-Przysyła mnie Torin uważa,że jesteś w stanie mi pomóc.
-Torin powiadasz,o co chodzi?
-Makina pragnie udowodnić,że jej siostra jest niewinna,Torin powiada,że mógł w tym maczać palce Nutris lecz on nie chce o niczym rozmawiać.
-Myślę że mogłabym ci pomóc,potrzebuję tylko paru roślinek do przygotowania mikstury.
-Dobrze a więc udaje się na poszukiwania roślin.
Więc przyszedł czas na przyniesienie roślin,musimy dostarczyć
-3 nagietki
-2 alpinie
-5 rumianków
-1 bazie

Gdy wszystko już mamy wracamy do Amry
-Mam już wszystko o co mnie prosiłaś.
-Dobrze a więc daj mi to i poczekaj chwilę.
Musimy odczekać 10 minut aż amra przygotuje miksturę.
-I jak?
-Masz tu miksturę,jeżeli Nutris ją wypije odpowie ci na wszystkie pytania szczerze.
-Dziękuje,idę do Nutrisa.
Udajemy się do Nutrisa i próbujemy go namówić do wypicia tej mikstury.
-Hej Nutris mam coś dla ciebie
-Czego to znowu ty!?
-Mam tu napój który postawi cię na nogi.
-Co to jest?
-Jest to sok z czystych jagód spróbuj.
-Dawaj to i znikaj mi stąd.
Udało nam się namówić Nutrisa do wypicia mikstury,musimy odczekać 5 minut aby przejść do kolejnego dialogu.
-Witaj Nutrisie,jak się czujesz?
-Hej chłopcze ten twój napój rzeczywiście działa czuje się o wiele lepiej.
-Mam do ciebie parę pytań
-O co chodzi?
-Czy wiesz może coś o sprawie siostry makiny?
-Emmm...ammmm(Nutris milczy)
-Odpowiesz mi ?
-No dobra,to ja ją wrobiłem z tą kradzieżą.
-Dlaczego to zrobiłeś?
-Nigdy jej nie lubiłem,a gdy otruła mojego kota to już postradałem zmysły.
-Makina tęskni za swoją siostrą,czy nie uważasz żeby coś zrobić?
-Niby co!?
-Pójść i wytłumaczyć wszystko Makinie i straży więziennej.
-Niech ci będzie,a więc idę do makiny.
I udajemy się do Makiny.
-Dziękuje,był u mnie Nutris i przyznał się do wszystkiego,Helga już za chwilę będzie wolna,a tobie należy się nagroda.

Otrzymujemy nagrodę:
1.5m punktów doświadczenia
500k złotych monet
300 punktów honoru
Naszyjnik Bohatera *Heroiczny* na 90 lvl,na wszystkie prof.SA +40%,Siła +20,Życie +584,Unik +10,Przywraca 340 punktów życia podczas walki)


Mój pierwszy,więc proszę o wyrozumiałość
Edytowany 23:29:11 19.7.2013 przez Vaxer
Edytowany 23:34:02 19.7.2013 przez Vaxer
2013.07.19 23:28:11
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25685802

KONTO USUNIĘTE

Pomocna reka dal Unila(45)
Questa zaczynamy u Unila, ktory nas prosi o nowe kowadlo, poniewaz stare sie mu zepsulo mowi nam, ze w Karka-han jest ktos kto moze nam je zrobic, ale zapomnial jego imienia. Idziemy do Mistrza Johana, ktory mowi, ze skonczylo mu sie zylazo podobno w werbin sa kopalnie moze tam znajdziemy. Idziemy do Pijanego Górnika, ale on nie da zylaza jak mu sie nie da piwa. Idziemy do Barbarera i kupujemy u niego piwo. Wracamy do Pijanego Górnika i dajemy mu piwo lecz on chce jeszcze Pieczony udziec dzika. Znów idziemy do Barbarera i kupujemy Pieczony udziec z dzika. Wracamy do Pijanego Górnika i dajemy mu Udziec lecz on chce jeszcze kolacje i prosi nas o 2 pieczone udka. Zabijamy 2 kroluki i bierzemy mieso. Idziemy do ogniska w Ithan i pieczemy 2 udka. Upieklismy udka wracamy do Pijanego Gornika i mu dajemu 2 udka, a on nam daje zylazo. Wrajcmy do Mistrza Johana, dajemy mu zylazo i czekamy 5min. Po 5min daje nam nowe kowadlo. Wracamy do Unila, lecz ten nam mówi, ze przynieslismy zle kowadlo, poniewaz jest byle jak zrobione i za male. Idziemy do Mistrza Johana, ktory mowi, ze skonczylo mu sie zylazo podobno w werbin sa kopalnie moze tam znajdziemy. Idziemy do Pijanego Górnika, ale on nie da zylaza jak mu sie nie da piwa. Idziemy do Barbarera i kupujemy u niego piwo. Wracamy do Pijanego Górnika i dajemy mu piwo lecz on chce jeszcze Pieczony udziec dzika. Znów idziemy do Barbarera i kupujemy Pieczony udziec z dzika. Wracamy do Pijanego Górnika i dajemy mu Udziec lecz on chce jeszcze kolacje i prosi nas o 2 pieczone udka. Zabijamy 2 kroluki i bierzemy mieso. Idziemy do ogniska w Ithan i pieczemy 2 udka. Upieklismy udka wracamy do Pijanego Gornika i mu dajemu 2 udka, a on nam daje zylazo. Wrajcmy do Mistrza Johana, dajemy mu zylazo i czekamy 5min. Po 5min daje nam nowe kowadlo. Wracamy do Unila, i dajemy mu kowadlo, lecz nam mowi, ze zepsul mu sie mlotek. Idziemy do Edgara i prosimyzebo nam zrobil patyk na mlotek lecz on nie zrobi, poniewaz zepsula mu sie siekiera. Idziemy do Nadzorcy Barakow i prosimy go o nowa siekiere, ale ten moze przerobic tylko siekiere z toporu. Idziemy do Aberyta i kupujemy u niego Topor. Wracamy do Nadzorcy Barakow i dajemy mu Topor czekamy 10min, az zrobi siekiere. Jak dostaniemy siekiere wracamy do Edgara i dajemy siekiere, a on nam daje patyk na mlotek. Idziemy znow do Aberyta i prosimy go o zrobienie mlotka, czekamy 6min, az zrobi mlotek. Jak dostaniemy mlotek warcamy do unila. Rozmawiamy z nim, mowi nam, ze ostatnio w jego scianach pojawily sie tajemnicze dziury i wynika z tego, ze podejrzewa szczury mieszkajace zajego domem, prosi nas abysmy wszystkie zabili co do jednego. (Szczurzy krol 0/1) (Szczurzy wojownik 0/1) (Szczur piwniczny 0/1) (Szczur zbozowy 0/1). Gdy zabijemy wszystkie wracamy z wiescia do przestraszonego unila. Po rozmowie wynika, ze w czasie naszej nie obecnosci napadli na jego dom ostatno w okolicy krecil sie mezczyzna z jasno brazowymi wlosami, zielono-czerwona koszulka i brazowymi spodniami. Zaczynamy sledztwo kolo domu Unila. Pierwsza poszlaga to kawalek papieru z podpisana umowa i wylany tusz. Druga poszlaga to kamien z napisem "Barak"..., a o 5 metrow maly kawalek kamienia z litera "i". Wracamy do Unila z wiesciami i okazuje sie, ze to moze byc Nadzorca Barakow wszystko poasuej ostatnio mial klopoty finansowe. Idziemy do Nadzorcy i osadzamy go o kradzierz lecz obok stal szykujacy do wyjazd blizniak Nadzorcy, byli tak samo ubrani lecz na blizniaku znaleziono reke zamoczona w w duzej ulosci tuszu i przyklejony do bluzki kawalek papieru osadzamy bluziaka. Blizniak sie przyznal i biegniemy szybko do najblizszej strazy mamy na to 30 sekund, informujemy ich o tyma oni szybko teleportuja sie do Barakow, lecz blizniak uciekl, ale straz nas pocieszyla i poweidziala, ze bedzie go szukac cala straz w margonem. Wracamy do Unila z wiesciami mowimy o calym zdazeniu. Unil bardzo sie zesmucil i poprosil o 5 min samotnosci, czekamy 5 min. Po 5 min rozmawiamy z Unile,ktory nas prosi o wsparcie finansowe dajemy mu 1k. Nagroda 100k zlota i 120k expa.

Edytowany 12:11:15 21.7.2013 przez Elunka
2013.07.21 12:09:02
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25709420

Mr Dark soul

13740
767
Zbędny klient (108 lvl)
Zaczynamy u Karczmarza Barbarera (Karka Han, Karczma pod złotą wywerną).
Ktoś okrada go z zapasów wina. Podejrzany jest Gleneval (K-H). Idziemy go przesłuchać. On się wypiera i mówi, że sam od dawna nic nie pił, gdyż nie miał gdzie kupić wina. Wracamy do Karczmarza. Potem musimy odwiedzić wielu innych karczmarzy, takich jak:
-Karczmarz Flat
-Karczmarka Nimia
-Oberżysta Halgrimur
-Szynkarz Koars
-Barmanka Lucja
Potem musimy wrócić do Barbarera. Należy zebrać informacje od stałych klientów.
Knajpa pod Czarnym Tulipanem- Krisp, Maurinius.
Zajazd Umbara- Maćko, Sławoj.
Karczma pod złotą wywerną- Narvador.
Karczma pod Posępnym Czerepem- Cinus, Heldon, Kapitan Kreig.
Wracamy ze zebranymi informacjami do Barbarera. Okazuje się, że przyczyną odstraszonych klientów i braku wina jest sam Mietek Żul. Czekamy, aż karczmarze się naradzą (ok. 20 minut). Barbarer nam opowiada przebieg zebrania. Wszyscy są za tym, aby pozbyć się Mietka.
Zabij: Mietek Żul (0/1)
Potem wracamy do Barbarera. Musimy iść do Winnicy Meflakasti i do Wazir hen Mefla. Prosimy go o 6 beczek wina. Płacimy mu 30000 sztuk złota. Teraz musimy obiec karczmy:
Karczma pod Posępnym Czerepem,
Zajazd Umbara,
Oberża pod Złotym Kłosem,
Karczma pod Fioletowym Kryształem,
Knajpa pod Czarnym Tulipanem,
Karczma pod Złotą Wywerną.
Po 5 minutach wracamy do Barbarera i dostajemy nagrodę.
Otrzymano 2.1 mln. doświadczenia
Otrzymano 500k złotych monet
120 punktów honoru
Hełm Karczmarza (unikat, 107 lvl, każda prof.)
Dziękuje za przeczytanie questa
Edytowany 19:49:26 23.7.2013 przez Mr Dark soul
2013.07.22 20:00:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25736241

unitax

10111
365
Mr Dark soul:
Nazwa questa super! Ale quest już gorszy.
Edytowany 12:38:59 23.7.2013 przez unitax
2013.07.23 12:38:47
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25746304

konto do kasacji

180299
4134

Edytowany 23:38:04 21.11.2013 przez Dorgathon
2013.07.23 19:36:23
Ocena: 1
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25754090

KONTO USUNIĘTE

*Pomóż Roanowi dostarczyć przesyłke (67 lvl)*
Porozmawiaj z Roanem, aby dowiedzieć się więcej o przesyłce.
Ja: Witaj, czy mógłbyś powiedzieć mi nieco więcej o przesyłce, którą mam dostarczyć Gloikowi z Nithal?
Roan: Hmm, jest to tajemnicą, chociaż... mogę ci to ujawnić, tylko ciii... nikomu nie mów!
W kopercie jest magiczny proch, w żadnym wypadku nie otwieraj koperty, bo proch powędruje prosto do Druidów z Mistycznego Bóru! Otworzyć koperte może tylko Gloik, jeśli zrobi to ktoś inny... lepiej nie mówić co sie stanie. Czy chcesz wiedzieć coś więcej?
Ja: Tak, nie jestem pewny gdzie znajde Gloika, gdzie on sie znajduje? Słyszałem, że jest bardzo stary i podróżuje po krainie Margonem.
Roan: Hahaha! Gloik podróżuje po Krainie Margonem? Gloik od lat siedzi w Nithal i pracuje nad nowymi wynalazkami, tam go właśnie znajdziesz, tylko uważaj, żeby go nie przepłoszyć!
Ja: Dobrze, w takim razie idę do Nithal.
... Dostarcz przesyłke Gloikowi z Nithal.
Ja: (dwie opcje do wyboru)
[Przepłosz] Witam, nędzny, stary dziadku! Zaraz rozwale ten portal, buahahah!
[Kopnij w maszyne] - (Kopnięcie powoduje śmierć).
Ja: Witam Gloiku, dostarczam ci przesyłke od Roana.
Gloik: Oooo, już? Mam nadzieje, że Roan nie mówił ci niczego o tym, co jest w środku.
Ja: Tylko uważaj, nie otwieraj przesyłki na zewnątrz! Roan ostrzegał mnie, mówił, że jeśli otworze to na zewnątrz, to... stanie sie coś strasznego.
Gloik: Wiem, wiem. Idź już.
... Wróć do Roana po nagrodę.
Roan:Dobrze, że już jesteś, dostarczyłeś przesyłke?
Ja: Tak, dostarczyłem. Gloik nie jest zbytnio rozmowny, widać, że rzadko rozmawia z ludźmi
Roan: Oto twoja obiecana nagroda...

* Otrzymano 350k doświadczenia *
* Otrzymano 200k złotych monet *

/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
Edytowany 23:44:50 24.7.2013 przez Mortus
2013.07.24 23:42:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25776831

Maślany Rogalik

77-3
811
*Mieszkańcy Eder czują się zagrożeni (43 lvl)*

Questa zaczynamy u Burmistrza Eraster w Eder:
Ja: Coś pana trapi burmistrzu ?
Burmistrz: Mało mówić że trapi. Boję się !
Ja: A czegoż to się burmistrz boi ?
Burmistrz: Znasz stary kupiecki trakt ? Kilka powozów tam się porozbijało. Niedawno dostałem depeszę z Ithan, że bandyci planują atak na Eder. Pomóż nam, pomóż...
Ja: Oczywiście, że pomogę. Lecę im pokazać gdzie raki zimują.

Zabij:
Niegodziwy drań (0/20)
Nikczemny łotr (0/15)
Podły szabrownik (0/10)
Herszt Rozbójników (0/1)


Po zabiciu bandytów wracamy do Burmistrza:

Ja: Uporałem się z tymi zbójami.
Burmistrz: Bardzo dobrze, jednak żeby mieć całkowitą pewność porozmawiaj z Mrocznym Zgrzytem. Niech ich zastraszy...

Wybieramy się do Zgrzyta i przeprowadzamy krótki dialog:

Ja: Zgrzycie, wybiłem populację tych zbójów na północy, ale mógłbyś zastraszyć ich dowódcę ? Chcemy mieć całkowitą pewność, że nigdy nie będą dręczyć tego miasta.
Mroczny Zgrzyt: Haha. Myślisz, że zbiry goszczą się w trakcie ? Jaskinia ! Na południu Eder zbóje mają główną siedzibę. Przyjdź do mnie wieczorem i ich zaskoczymy. Najpierw lecz załatw sprzęt. Za chwilę wyślę list do Unila. Idź do niego i odbierz zamówienie.

Wybieramy się do Unila, który daje na paczkę z uzbrojeniem. Są tam tarcze, broń i zbroje. UWAGA - Z PACZKĄ NIE MOŻEMY SIĘ TELEPORTOWAĆ ! Wracamy do Zgrzyta i znów rozmawiamy:

Ja: Mam zapasy.
Mroczny Zgrzyt: Dobrze, bardzo dobrze. Jak widzisz zebrałem ze sobą trzech młodych piechurów. No to co ruszamy ?

Idziemy do jaskini na południu Eder. Tam wybijamy wszystkich rzezimieszków i trafiamy do Dowódcy Zbirów:

Ja: Ha, znaleźliśmy cie ! A teraz giń !
Dowódca Zbirów: Co ? Ty ? Ty i twoja banda nieudaczników ? Haha, zapomnij !

Dowódca Zbirów nas zabija. Idziemy do Zgrzyta, a ten każe nam znaleźć kogoś kto wyprodukuje specjalne mikstury lecznicze, oraz eliksiry na siłę. Idziemy do Kaliposa, który znajduje się w Karka-Han. Każe nam przynieść następujące rośliny:

Przynieś:
Róża (0/1)
Macierzanka (0/3)
Szałwia (0/2)
Rosum (0/1)


Przynosimy zioła a on tworzy mikstury zdrowotne. Teraz idziemy do Amry, która jest w Werbin. Ta zrobi na eliksiry siły jeśli przyniesiemy jej składniki:

Przynieś:
Żonkil (0/3)
Rumianek (0/5)
Nagietek (0/1)


Przynosimy zioła, ale Amra informuje nas, że skończyły jej się dwa bardzo ważne składniki. Są to antidota. Idziemy kolejno do Makatary (Ithan), która da nam antidotum jeśli zaniesiemy lekarstwa Makinie. Zanosimy, odbieramy Antidotum i idziemy do Nutrisa (Las Tropicieli). Ten daję nam fiolkę za zapłatą 50 sztuk złota. Wracamy do Amry z buteleczkami, a ona po przeczekaniu 2 minut daję nam eliksiry. Wyruszamy do Zgrzyta. Teraz na pewno zabijemy Dowódce ! Idziemy i walczymy. Wracamy do Burmistrza z dobrą nowiną:

Ja: Na reszcie Eder może spać spokojnie.
Burmistrz: Słyszałem wszystko od Zgrzyta. Załatwiłem ci fajne cacko, oraz otrzymaj ode mnie trochę złota i miksturę. Dziękuje młody wojowniku.


Otrzymujemy:

*55k Doświadczenia
*150 PH
*120k Złotych monet
*Miksturę ratunku wojowników (leczy 100k pełnego uleczenia)
*Broń unikatową na 45 lvl:
-Różdżka dla maga
-Miecz dla wojownika i paladyna
-Korbacz dla tancerz ostrzy
-Łuk dla łowcy i tropiciela
Edytowany 04:30:19 25.7.2013 przez Maślany Rogalik
2013.07.25 04:29:30
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25777864

Figurini

8611
367

Quest jest od 47 lvl , żeby ubić grupowo Aliasa , bo tamtejsi , którzy biją go sami , będą reagować " Wypad nobie , wbij 47 i dopiero przychodź itd. )

"Pomóż Umbarowi z towarem"

Questa zaczynamy u Umbara , którego problemem jest , że nie otrzymał towaru do handlu. Jego zdaniem to zbóje grasujące na szlaku Torneg - Eder .
Lecimy szukać świadków tego wydarzenia. Albert w Orlej Grani powinien nam pomóc ( Oczywiście za pieniążki ). Mówi ,że to złodzieje grasujący w okolicach Eder. Wracamy z nowiną do Umbara. Ten jednak każe szukać dokładnych informacji , ponieważ Eder jest zatłoczone zbójami. Idziemy to Tima w Forcie Eder. Ten mówi , że powie , gdy dostanie coś do jedzenia . Przynosimy mu coś z karczmy i ten mówi , że to złodzieje ze wschodu. Teraz do Umbara - ten dowiadując się o tym , każe nam zabić
Zabij :
Nikczemny łotr (0/15)
Podły Szabrownik (0/15)
Niegodziwy drań (0/20)
Zabij grupowo :
Szczęt Alias Gładki (0/1)

Po zabiciu wracamy do Umbara .
Nagroda

-50k Dośwadczenia
-40 Punktów Honoru
-100k Złota
-Błogosławieństwo Skarbu

Edytowany 11:28:21 29.7.2013 przez Figurini
2013.07.29 11:27:13
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25856881

Seeate

83173
1665
Cisza przed burza... (# lvl):
Quest rozpoczynamy u Straznika K-H. Slyszymy, jak straznicy rozmawiaja o ataku:
Straznik #1: Nie podoba mi sie to... a co jesli oni zwycieza?
Straznik #2: Spokojnie, uda nam sie. Mozliwe nawet, ze nie zaatakuja.
Straznik #1: Ale nawet jak nie zaatakuja, to na pewno nie daruja Margonemczykom ...
Gracz: Moglbym sie dowiedziec, o czym rozmawiacie?
Straznik #1: Nie twoja sprawa, dzieciaku. Wracaj do domu.
Straznik #2: To nie jest temat dla malych dzieci.

Po rozmowie idziemy do starego Niela. Moze od niego sie czegos dowiemy, w koncu uczestniczyl w wojnie magow. Teleportujemy sie do Ithan i rozpoczynamy dialog:
Gracz: Podobno brales udzial w wojnie magow.
Niel: *Opowiada nam o swoich dokonaniach*
Gracz: Panie, ale czy magowie nie zostali wychwytani i poslani przed sadem.
Niel: Po bitwie udalo nam sie zlapac Najwyzszego Dowodce, byl ranny. Ale gdy stanal przed plutonem egzekucyjnym, zauwazylismy, ze to nie on. Najwyrazniej prawdziwy Dowodca zamienil sie strojem z tym owym czlowiekiem i uciekl podczas zamieszania. Nasi ludzie zamiast niego zlapali tego maga.
Gracz: Mozliwe, ze magowie teraz zbieraja sie do nowej bitwy?
Niel: Niestety, ale tez bylem tej samej mysli przez wiele lat. Niestety, dowodztwo nie chcialo przyjac tego do mysli.
Gracz: Najwyrazniej sie teraz dopiero ockneli, kiedy magowie sa gotowi do ataku.
Niel: Musimy stanac wiec do kolejnej bitwy.
Gracz: Tez chce stanac w obronie miasta.
Niel: Musisz pojsc teraz do Jarena. Najpewniej podda Tobie probie.
Gracz: Dziekuje, panie. Niedlugo sie spotkamy.

Ruszamy do Jarena w barakach. Dyskutujemy z nim na temat obrony miasta.
Po chwili odpowiada, ze bedziemy musieli przejsc 3 proby:
Probe ustna
Probe sily
Probe swiatlosc

Po tych probach zleci nam, abysmy poszli do (w zaleznosci od Profesji) kowali/kupcow, ktorzy wykonaja nam bronie, a Jaren je poblogoslawi. Nastepnie powie, zebysmy poszli do wszystkich Mistrzow (od Hero Questow), gdyz uwaza, ze beda oni potrzebni podczas wojny. Troche trzeba sie nabiegac, ale potem, gdy zawolamy wszystkich, Jaren poprosi, abysmy poszli do Maga Magusa w K-H z prosba o dolaczenie do oddzialu magow.
Na poczatku bedzie odmawial, mowi, ze kiedys walczyl jako najpotezniejszy mag, po wojnie zdegradowano go i zapomniano. Trzeba go przekonac, ze po wojnie zostanie Bohaterem miasta i wystawia mu pomnik. To go wystarczajaca przekonywuje, aby wziac udzial w bitwie. Wracamy do Jarena, ktory karze nam zalozyc zdobyty ekwipunek i po chwili teleportujemy sie gdzie indziej.
Dzien bitwy:
Jaren w Dowodztwie wraz z kilkoma znajomymi NPC, w tym bohaterowie HQ i Niel, dyskutuja na temat taktyki bitewnej. Sa przekonani, ze magowie zaatakuja noca, bo wtedy ich moc jest najsilniejsza. Po rozmowie Jaren zatrzymuje nas i informuje, ze pojdziemy jako ostatni, gdyz bedziemy potrzebni do innych celow. Zgadzamy sie i po chwili stoimy pod brama K-H, gdzie toczy sie juz krwawa walka. Margonemczycy przegrywaja dramatycznie. Jaren do nas krzyczy, ze musimy biec do tzw. Kuli teleportacyjnej, skad magowie otrzymuja wsparcie. Jak dobiegniemy, mamy go dezaktywowac, dzieki temu magowie nie beda mieli skad przysylac posilki. Otrzymujemy Miksture Jarena (Pelne uleczenie, x zostalo) oraz Orb Blasku Slonca, i biegniemy przed siebie. Wszyscy magowie nas atakuja, musimy sie przedzierac powoli do celu, podleczamy sie rowniez Mikstura Jarena. Z kazdym pokonanym magiem nasi towarzysi maja latwiej. Jak dotrzemy do celu, zaczepia nas prawdziwy Najwyzszy Dowodca. Przekonuje nas, abysmy przylaczyli sie do niego, oferuje nieskonczona moc i wladze. Mozemy wybrac pomiedzy Walka z Magiem lub Przylaczeniem sie do niego.


Jesli odmowimy i zdecydujemy sie na walke, giniemy. Jednak przed tym udaje nam sie ostatnimi silami rzucic Orb Blasku Slonca w strone Kuli Teleportujacej, ktora w rezultacie niszczy go. Odradzamy sie w szpitalu, gdzie dowiadujemy sie o tym, ze Najwyzszy Dowodca zostal schwytany dzieki Magowi Magusowi, ktory pokonal Najwyzszego Dowodce w pojedynku. Wszyscy magowie zgineli albo zostali schwytani. Jak wyjdziemy ze szpitala, znajdziemy sie w sali bankietowej, gdzie rozpoczyna sie ceremonia wreczenia nagrod.
Otrzymujemy tytul Obronca Miasta oraz nagrode Pierscien Blasku oraz exp i ph. Otrzymujemy takze dostep do sklepu w K-H.


Jesli zdecydujemy sie na dolaczenie do maga, stajemy pod sztandarem magow. Jednak wtedy musimy stoczyc walke z Magiem Magusem, ktory nazywa nas zdrajca. Mag Magus zostaje ranny, a my uciekamy do Kuli Teleportacyjnej. Tam dostajemy sie do Lasu Potepionych, gdzie otrzymujemy Helm Potepionego (albo inny zamiennik, na przyklad: Pierscien mroku) oraz exp i zloto. Zostajemy przeteleportowani do miasta Werbin. Oczywiscie miasto zostaje obronione, a nikt o nas nie pamieta. Na nasze nieszczescie jedynie Mag Magus nas pamieta i jesli rozpoczniemy z nim dialog, trafimy do wiezienia na kilka minut.


Dop.
Wiem. ze jest sporo "nowych mapek" tutaj, ale pomyslalem, ze dzieki temu historia bedzie ciekawsza, a wojna, bardziej klimatyczniejsza.


___
Edytowany 16:40:23 2.8.2013 przez Seeate
2013.07.30 12:02:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25879936

v Red Devil v

96-1
382
Oczyść Kamienną Jaskinię z Olbrzymów (quest na 51 lvl poświadczenia)

Quest zaczynamy u Żaka Atiiana (speca od Andarum ). Zagadujemy go o przejście do Andarum. Mówi, że w ostatnich tygodniach badacze, geologowie, a nawet śmiałkowie nie potrafili przejść przez Kamienną Jaskinię. Żak zwołał Magów z Thuzal, lecz oni nie zdołali pokonać Olbrzymów. Podróżnicy pokładają nadzieje w tobie. Więc zabij: 0/10 Olbrzym z maczugą, 0/10 Olbrzym miotający. Wracamy do Żaka i mówimy mu, że zabiliśmy Olbrzymy. Uczony odpowiada, że potwory powracają. Więc czekamy aż się zrespią i zabijamy: 0/30 Olbrzym z maczugą, 0/25 Olbrzym miotający. Wracamy do Żaka i o to nasza nagroda:



Naszyjnik *unikat*
Na 51 (inny na każdą profesję, dlatego wymienię na Paladyna)
CK +2%
All cechy +19
Siła +31
Intelekt +13
Odp. na ogień +6%
Odp. na zimno +3%
Przywraca 76 punktów życia podczas walki
Związany z właścicielem


Pozdrawiam, Red Devil.
Edytowany 21:07:38 31.7.2013 przez v Red Devil v
Edytowany 21:08:30 31.7.2013 przez v Red Devil v
2013.07.31 21:02:30
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25913656

windu

143198
3966
Pomóż Stasiowi uciec z sierocińca.

Staś prosi, aby pomóc mu uciec z sierocińca w Tuzmer. Mówi, że jego opiekunowie są źli i ich biją - niedowiarki mogą popytać o to inne dzieci, które to potwierdzą. Idziemy więc porozmawiać z ich troskliwymi opiekunami. Nasze groźby nie robią na nich wrażenia i wściekli opiekunowie wyrzucają nas z sierocińca.
Mamy dwie opcje.
Nr 1: Idziemy do magistratu i wnosimy skargę na opiekunów sierocińca - wręczamy łapówkę i urzędnik mówi, że może coś z tym zrobi.
Nr 2: Za namową Stasia i innych dzieci zabijamy złych opiekunów - wbijamy do sierocińca i jesteśmy świadkami "dobroduszności" opiekunów, których zabijamy.
Tak czy siak sierociniec zostaje opuszczony przez opiekunów. Możemy tu zakończyć questa, przekonując Stasia, że teraz będzie mu lepiej, LUB dopomóc Stasiowi wrócić do opustoszałego domu jego rodziny w Karka-Han. Możemy "adoptować" chłopca, czyli dać mu trochę złota i wykupić mu studia w Nithal, by w przyszłości zdobył wykształcenie

Pozdro
2013.08.02 01:23:17
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25937634

Mroczny Pan cienia

22356
1697
Maddoki nękają mieszkanców Thuzal (220).

Quest zaczynamy u Kapitana Mendre. Kapitan Mendre opowiada nam o tym, że od pewnego czasu jakieś dziwne duże stworzenia przypominające duże żaby kręcą się wokół Thuzal. Chce abyśmy to sprawdzili. Więc idziemy do Artenii w Eder i pytamy się czy wie co jest takie duże jak stworzenia przypominające wielkie żaby. Mówi nam, że wie co to jest opowiada nam, że na północny-zachód od Thuzal są zapieczętowane drzwi do miejsca w którym żyją te wielkie żaby. Wracamy do Kapitana Mendre by opowiedzieć mu o tym czego się dowiedzieliśmy. Mówi nam też, że wraz z tymi wielkimi żabami kręcą się też stworzenia przypominające aligatory i krokodyle. Kapitan chcę abyśmy poszli do miejsca w którym żyją te stworzenia i abyśmy zabili te stworzenia. Zabij: Aligator rzeczny (0/20) Krokodyl różańcowy (0/20) Kajman Czarny (0/20) Leniwy Maddok (0/30) Ociężały Maddok (0/30) Opieszały Maddok (0/30) Szaman Maddoków (0/30) Senny Maddok (0/30). Gdy zabijemy Aligatory i Maddoki wracamy do Kapitana Mendre by się zapytać czy nękania ustają. Kapitan Mendre mówi nam, że już nie dostaje raportów o tych stworzeniach koło Thuzal. Ale mówi nam że straci dużo pieniędzy na lekarstwa i strzały dla swoich żołnierzy. Mówi nam też, że te stworzenia mają podobno bardzo mocne lekarstwa i strzały. Każe nam abyśmy zdobyli 30 lekarstw i 30 strzał. Gdy je zdobędziemy wracamy do Mendre i dostajemy nagrodę. Nagrodę ustali administracja.
Przepraszam za Edytowanie ale zrobiłem kilka poprawek.


To jest mój pierwszy napisany Quest ale wiem, że jest nie doskonały.
Edytowany 17:40:29 4.8.2013 przez Dark Van Kenobi
2013.08.04 17:30:27
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25984330

Wróbelekk

48-6
39
Życzenia Jeży - 20 poziom

Zaczynamy u Jeża w Prastarej Puszczy. Opowiada nam że żubry kradną ich jabuszka. Więc idziemy zabić kilka żubrów.

Zabij: Żubr 0/15


Gdy wszystkie Żubry zostaną zabite to wracamy do Jeża. Jeż mówi żebyśmy się udali do Żubra (Też w prastarej puszczy) i porozmawiali na temat jabłek. Żubr obiecuje że odda ulubione owoce jeży, za parę roślinek.

Przynieś: Nagietek 0/3
Rumianek 0/3
Alpinia 0/1
Echinacea 0/1


Po oddaniu roślin otrzymujemy koszyk z jabłkami. Lecimy do jeża, oddajemy kosz i dostajemy nagrodę.

To mój pierwszy Quest
2013.08.05 12:28:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:25997645

I m Cool

9133
469
Mój kolejny <3


Pomóż burmistrzowi Ithan przygotować się na uroczyste zebranie quest na 70 poziom

Questa zaczynamy u Burmistrza. Idź do Tafii z prośbą o uszycie garnituru na zebranie. Tafia zgadza się, lecz nie za darmo. Żąda ona 10 tysięcy złotych monet. Dajemy jej pieniądze poczym czekamy dwie minuty. Po dwóch minutach odbieramy garnitur. Okazało się, że burmistrzowi zgubił się srebrny zegarek mamy iść kupić mu nowy. Idziemy do Barnersa z Werbin. On da nam pierścień pod warunkiem, że przyniesiemy mu turkus, peridot i szmaragd. Gdy przyniesiemy pobiera on od nas 20 tysięcy sztuk złota. Wracamy do zleceniodawcy. Ten mówi, że jest jeszcze jedna sprawa. Niedawno skradziono mu piercień władzy. Bez niego ani rusz. Więc mamy odszukać rabusiów. Najpierw idziemy do Karka-han do ucznia Slina. Ten podobno nic nie wie o kradzieży. Idziemy do tuzmer. Tam do Szczurzej nory. Idziemy do wodza. Ten nas zabija i mówi żebyśmy się nie błąkali bo tu nic nie znajdziemy. Następnie idziemy do Eder. Tam do Endriu. Ten przyznaje się do przestępstwa i mówi że nigdy go nie odzyskamy. Po chwili tracimy przytomność. Wracamy do Burmistrza. Gdy ten się o tym dowiaduje karze nam iść do Hergata i zmienić termin zebrania ze względu na kradzież pierścienia. Ten odsyła nas z kopertą do Losso Minewita z Tuzmer. Wracamy do Hergata. Kolejnym zadaniem jest zaniesienie koperty do burmistrza Eder.
Wracamy do Burmistrza Ithan. Okazuje się że ten wysłał już swoją straż w pogoń za Endriu.
Idź i przynieś mi mój pierścień ! Idziemy do Endriu poczym go zabijamy. Wypada nam pierścień.
Pędzimy do burmistrza z dobrymi wiadomościami.
W nagrodę dostajemy :

622k doświadczenia

250k złota

Pierścień uczciwości (unikat na 70 poziom)

400 ph

Oraz Mikstura zapomnienia (leczy 40 razy 8k hp.

Edytowany 16:34:11 5.8.2013 przez Unbeaten
2013.08.05 16:32:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26002765

Lavenda

222511
2210
Zapomniane Piaski Czasu - Quest na 280 / 300 lvl Dla mojego ukochanego Quoos'u i De Dei

Najserdeczniejsze podziękowania dla De Dei. Bez jej wiedzy, pomysłów i sposobów na wydostanie się z wręcz niesamowitych tarapatów, ten quest raczej by nie trafił na forum



Gdzieś w Mahoptekańskiej Puszczy znajduje się ogromne wzgórze. Przy jednym z jego zboczy spotykamy tajemniczego mężczyznę. Myśląc iż to ubogi wędrowca, który zagubił się w podróży, proponujemy mu pomoc w wydostaniu się z tej nieprzyjaznej ziemi.
Ku naszemu zdziwieniu ma on dla nas zupełnie inną propozycję. Otóż, jak wynika z jego długiej opowieści, miał on kiedyś ukochaną żonę, która zapadła na nikomu nieznaną chorobę po nieudanym spisku przeciwko niemu, którego padła niezawinioną ofiarą. Choć sprowadzał do niej wszelkich medyków, zielarzy i uzdrowicieli nikt pomóc jej nie zdołał. Mijały tygodnie, a jej stan pogarszał się. Nic nie znajdując w mądrych księgach, zjechał pół świata i wszelkich uczonych odwiedził, ale nikt nie potrafił znaleźć odpowiedzi jak ją uleczyć. Wkrótce jest stan był już bliski agonii. Zrozpaczony, zamknął się w swej bibliotece szukając w prastarych księgach jakiegoś medykamentu lub eliksiru, którym wnet uzdrowiłby ukochaną małżonkę. Wszystko na nic. Wtedy, jakby sami bogowie zesłali swą pomoc, znalazł prastarą legendę mówiącą o cudownym artefakcie, którego moc jest tak potężna, że potrafi przywracać zmarłych, leczy wszystkie rany i nadaje nieśmiertelność posiadaczowi. Tropiąc wszelkie przekazy o ów dziwie trafił aż tu, ale w końcu musiał się poddać. Ciało odmówiło posłuszeństwa na stare lata. Pozostało mu już tylko czekać na dzielnego Poszukiwacza Przygód o wielkim sercu, który zechciałby mu pomóc. Wedle legendy, tylko prawy człowiek o nieskalanym sercu dostąpi zaszczytu dostępu do potężnego artefaktu, choć droga do niego niełatwa. Przysłuchując się tej opowieści mamy wrażenie, że biedny starzec po prostu oszalał z bólu, ale gorące prośby starca przekonują nas. Zgadzamy się pomóc, nie mając pojęcia od czego należy zacząć. Jedyne co starzec potrafi nam doradzić, to szukać tam, gdzie bije źródło mocy Mahopteków.
W samym środku potężnego masywu górskiego Mahopteków znajdujemy tajemnicze jezioro z ogromnym wodospadem mającym swe źródło w niezliczonej ilości szczelin górskich skał, którego poświata jest raczej natury magicznej, gdyż całe wnętrze spowija niemal całkowity mrok. Zaciekawieni podchodzimy bliżej, by zbadać niezwykłe zjawisko.
Gdy tylko zanurzamy weń stopy, bardzo silny wir wodny porywa nas w swe odmęty. Rozpaczliwie próbujemy walczyć z żywiołem, lecz nie przynosi to żadnego rezultatu. Nieprzenikniona toń wody trzymająca nas niczym w kajdanach oraz wręcz lodowa temperatura uniemożliwiają jakiekolwiek ruchy, a cóż dopiero wypłynięcie na powierzchnię.
Nagle, wokół rozlega się czyjś głos chociaż nie mamy pojęcia skąd dochodzi. Nieco skrzekliwy, rozmyty w szumie wody, dochodzący jakby z oddali, śpiewnym tonem obwieszcza nam rymowaną zagadkę dotyczącą tajemniczej skrzyni spoczywającej na dnie jeziora. Gdy milknie, nagle jakby wszystko ucisza się, woda z powrotem staje się przejrzysta, a zimne wodne kajdany tracą moc.
Po pobieżnym rozejrzeniu się, faktycznie dostrzegamy na dnie skrzynię, która wygląda na bardzo starą. Ma też dziwne zamknięcie, w niczym nie przypominające znanych zamków. Z całych sił staramy się ją podnieść, ale to na nic. Skrzynia ani drgnie. Brakuje nam powietrza, więc wypływamy na powierzchnię ledwie żywi zabiera nam ¾ HP.
Próbując wydostać się z jaskini, podążając w ciemności, uderzamy w coś, a rozlegający się huk przyciąga zaniepokojonych tubylców. Jest ich cała armia!! By wyglądało to realistycznie, warto wstawić tam sporo grup odpowiadających lvlem naszej postaci (lub min. O 10 lvl przewyższające ją, tak aby było to prawdziwe wyzwanie No cóż, rad nie rad, stawiamy im czoło jeśli kiedyś chcemy stąd wyjść. ŻYWI! Niepowodzenie w tej części powoduje konieczność rozpoczęcia całego questu od nowa.
Wejście do jaskini zostało zamknięte, by wydostać się, przeszukujemy ciała poległych. Z zdumieniem odkrywamy, iż kapłani Mahopteków mają na plecach wytatuowanego dziwnego stwora, ni to ptaka, ni węża. Inni, ni postać z potężnym pióropuszem na głowie, jeszcze inni istotę o zielonkawej skórze lub jakieś trzy niebieskie istoty stojące w kręgu czy też odwiniętą z bandaży mumię. Na kartce papieru szkicujemy te wizerunki z tatuaży. Szukając wytrwale dalej aż do skutku, tu wskazana losowość, znajdujemy kryształ wypełniony iskrzącym się piachem, widocznie będący elementem czegoś większego. Przeszukujemy wioskę w poszukiwaniu brakującej części najpierw konieczne jest zajrzenie do choć 3 budynków w wiosce i przeszukanie min. 1 kosza w każdym z nich by uaktywnić ciąg dalszy. Proponuję, by w niektórych koszach umieścić coś turbującego nas, np. żmije, skorpiony itd. Niech będzie ciekawie . Nic. Nieco zrezygnowani, próbujemy szczęścia u lokalnej starszyzny. Przepytujemy jedną z staruszek, ale nic nie wie na ten temat. Kieruje nas do Wodza, który z kolei, podśmiewając się z nas pod nosem, obwieszcza, że owszem wie gdzie są 3 pozostałe elementy, ale mamy radzić sobie sami. Znów musimy zdać się na swą intuicję. Jedyne, czego nie przeszukaliśmy to ołtarz. Znajdujemy tam niewolnika przeznaczonego na ofiarę bogom. Kapłan, spowity w odurzających oparach palących się u stóp ołtarza kadzideł, jest jak w transie – nie zauważa nas. Wykorzystujemy okazję. Rozcinamy pęta i uwalniamy młodzieńca. Poleca nam w jednej z Chantli odszukać jego torbę i odzież, którą zabrali mu strażnicy Mahopteków. Przeszukujemy chaty skrzynie, worki itp., Tu losowość, by nie było zbyt łatwo i wracamy do chłopaka, oddajemy mu rzeczy. Ten używa jakiegoś zwoju, przez co szybko oddalamy się z dala od wioski w bezpieczne miejsce. Dziękuje nam za uratowanie życia. Pokazujemy nasze znalezisko. Chłopak od razu poznaje kamień, ale nie ma czasu na wyjaśnienia. Przestrzega, że ścigają go wynajęci zabójcy, wiec niebezpiecznym byłoby pokazywać się razem za dnia. Prosi by spotkać się z nim w pobliżu jednej z knajp w Porcie Tuzmer, punktualnie o północy. Odczekujemy, aż nastanie zmrok, by wyruszyć we wskazane miejsce Czekamy ok. 4h . Przy wejściu do tawerny zaczepia nas jakiś włóczęga, odkrywamy, że to uratowany młodzieniec. Wskazuje nam opuszczony dom, do którego mamy się udać, on będzie tam na nas czekał. Robimy jak radzi. Na miejscu przedstawia się nam i przeprasza za tą całą mistyfikację. Pokazujemy mu nasze znalezisko i pytamy co robił wśród dzikusów. Dartchuoan, przedstawia się jako syn Arcymaga Shaxatlacha z Elancji, wygnany z ojczystego kraju i ścigany przez elanckich asasynów za zbrodnię, której nie popełnił. Został oskarżony o zabicie swego ojca, Shaxatlacha, w celu niegodnego przejęcia majątku, a przez to objęcia panowania nad jedną z krain Elancji. W noc jego śmierci, jeden z najbliższych współpracowników Arcymaga, oskarżył go o tę zbrodnię i próbował odebrać mu Talizman. Cudem udało się Dartchuoanowi umknąć z pałacu, wspomagany przez swego dobrego przyjaciela, który pomoc księciu przypłacił własnym życiem. Do Mahopteków trafił przypadkiem, gdy próbował dziką granicą przeprawić się poza podejrzeniem. Pojmano go i zabrano mu talizman - Prastarą piramidę inkrustowaną niezwykłym kryształem. Dartchuoan jest kolejnym strażnikiem tegoż talizmanu, aż do czasu gdy u końca swych dni, wybierze godnego następcę. Dartchuoan marzy o tym by oczyścić swe imię i móc powrócić do ojczyzny, a także by talizman mógł trafił na swe właściwe miejsce. Opowiadamy mu o naszym spotkaniu z tajemniczym mężczyzną i odkryciu w jaskini. Dartchuoan, przerażony naszymi słowami, twierdzi, że to jeden z elanckich asasynów. Radzi nam nie kontaktować się z nim, a jak najprędzej odnaleźć 2 brakujące części Talizmanu. Opowiada o bestii przypominającej ni to tygrysa, ni niedźwiedzia, którego widział nocą w wiosce Mahopteków.
Radzi czy nie, musimy odszukać bestię i odebrać jej część talizmanu Chodzi o Tepeyollotl’a (herosa; 260lvl). Bijemy go aż do skutku, tj. aż wypadnie część talizmanu – górna część piramidy. Nie może to być jednak zwykły itemek, bo byłoby to zbyt łatwe.
Teraz sprawa kufra. Decydujemy się poprosić kogoś o wsparcie. Udajemy się po poradę do uczonych. Odwiedzamy flagowe ośrodki naukowe w Margonem. Jako pierwszego, odwiedzamy profesora Grefasa (Gildia Teologów w Thuzal), jednakże ten skupiony na badaniu i spisywaniu dziejów Margonem, nie poświęca nam zbytnio uwagi.
Próbujemy u profesora Gracjusza z Uniwersytetu w Nithal. Słyszał o legendzie, ale traktuje ją jako piękną opowieść i nie wierzy w jej prawdziwość. Jednakże, pod wpływem naszych nalegań, daje nam list referencyjny, z którym mamy udać się do jego dobrego przyjaciela, archeologa Szlimana, mającego pracownię w Gildii Teologów w Thuzal. Referujemy co i jak, a ten odsyła nas powrotem do Historyka Grefasa, który tym razem, widząc, że nas nie pozbędzie się tak łatwo (szczególnie, że mamy poparcie Archeologa), obiecuje poszperać w archiwum i znaleźć coś, co mogłoby nam pomóc odcyfrować tajemnicze zamknięcie kufra. Prosi o dzień zwłoki z racji ogromu woluminów do przeszukania. Odczekujemy pełne 24h. Pojawiamy się pojutrze, żądni informacji. Historyk pokazuje nam zwój zapisany w języku nahuatl, ojczystym języku Mahopteków. Wedle zamieszczonych w nim rycin, może zawierać rozwiązanie zagadki. Niestety, historyk nie potrafi odkodować tego języka. Biegniemy do Archeologa – też nic. Profesor Gracjusz – też nic. Nie pozostaje nam nic innego, jak szukać piśmiennego Mahopteka. Lecimy do wioski. Odszukujemy Wysokiego Kapłana. Opowiadamy z czym przyszliśmy, a ten wpada w gniew, krzycząc coś o chciwości i żądzy władzy. W nagrodę „częstuje” nas swymi czarami Zabija nas + klątwa (jakieś antybłogo) na ok. 3-5h[i/]. Trzeba znaleźć sposób na obłaskawienie Kapłana, bez niego nie poznamy szyfru do kufra. Z pomocą przychodzi nam Archeolog. Radzi, by zdobyć to, co dla Mahopteków stanowi sacrum. Idziemy do Kapłana, tłumaczymy i prosimy. Przedstawia nam swe ultimatum. Mamy zdobyć dla niego [i] przedmioty heroiczne, neutralne, mające postać przybliżoną do opisanych niżej, dodane do szablonu lootu Tepeyotla, herosa 260 lvl . Czyli bicie herosa, aż „wypadną”:
1). łzy Wojownika,
2). Kły Przeklętego,
3). Amforę boskiego tchnienia.
Po katorżniczych zmaganiach z bestią, mając już owe przedmioty, udajemy się znów do Kapłana. Jest w szoku, nie wierzył, że nam się uda. Będąc pod wrażeniem naszego wyczynu, obiecuje przetłumaczyć dla nas cały zwój. Uprzedza jednak, że może to robić tylko nocą, po spełnieniu swych obowiązków wobec bogów. Każe czekać 1 dzień. Odczekujemy pełne 24h.
W ustalonym terminie przychodzimy po tłumaczenie. Jak się okazuje, zwój jest fragmentem większego dzieła. Opisuje on kalendarz starożytnej cywilizacji Mahopteków. Wedle niego, istnieje pięć epok, w której inne bóstwo wiedzie prym:
Słońce Ziemi
Słońce Wiatru
Słońce Ognia
Słońce Wody
Słońce Ruchu
Każde bóstwo danej epoki ma swe atrybuty, zależnie od epoki, w której panowało. Przypominamy sobie zagadkę głosu z jeziora dotyczącą starego kufra i tajemnicze malowidła na ciałach poległych Mahopteków w jaskini. Pokazujemy kapłanowi nasze ryciny. Kapłan podpowiada nam znaczenie tatuaży. Zbierając to co wiemy, uzyskujemy wskazówkę co dalej. By otworzyć kufer, należy zdobyć atrybuty reprezentujące 5 bóstw z 5 epok, a następnie ułożyć je w złotym wyżłobieniu kufra zgodnie z wytycznymi kalendarza.
A więc do boju!!!
Objaśnienie:
Słońce Ziemi -> Cuaitl Citlalin - 250 lvl
Słońce Wiatru -> Quetzalcoatl - 260 lvl
Słońce Ognia -> Neferkar Set - 274 lvl
Słońce Wody -> Zorin, Furion, Artenius - 300 lvl (trzeba „biegać” po wszystkich 3, do złożenia u Skrzata Lirka (Rozlewisko Kai) z trzech neutralnych kryształów *heroicznych* z lodowych trojaczków (E 300))
Słońce Ruchu - > Nymphemonia - 287 lvl
Podane wyżej „bóstwa” to po prostu E2, bijemy je aż do skutku (aż do uzyskania „atrybutów” (mogą to być kryształy kolorami wyróżniające żywioły, jakieś figurki itd.), wszystkie przedmioty typu heroicznego, neutralnego.)

Po ciężkich, długich walkach, mając już wszystkie atrybuty bóstw, udajemy się spowrotem do tajemniczego jeziora. Powoli zanurzamy się w jego odmęty. Znów słyszymy chrapliwy głos pytający czy jesteśmy na tyle dzielni, by ośmielić się odpowiedzieć na zagadkę. Pokazujemy zdobyte okazy. Zgodnie z zaleceniem Kalendarza, umieszczamy elementy w puste miejsca zamku kufra w ściśle określonej kolejności. [i] Niewłaściwe ułożenie elementów lub wybór niewłaściwej opcji w dialogu powoduje „spalenie questa” -> fabularnie: nie jesteśmy jednak godni, by otworzyć kufer, a więc quest ulega zakończeniu. Dostajemy jakieś groszowe PH, trochę expa lub jakąś miksturę na pocieszenie
.
Nagle, niemal czarna toń wody rozbłyska jasną poświatą. Ułożone w okrąg elementy zaczynają wirować z nieprawdopodobną prędkością. Po chwili wszystko cichnie, a kufer otwiera się. Na jego dnie spoczywa 3 część Talizmanu. Uradowani tym zwycięstwem, wracamy na powierzchnię. Tam, czeka na nas znajomy starzec. Bije brawo. Uciszamy go, w niepokoju, że znów zjawi się horda Mahopteków, ale uspokaja nas, że nikt nie wie, że tu jesteśmy. Jest niezwykle zadowolony z nas. Już prawie stracił nadzieję, że ktokolwiek zechce poświęcić tak wiele, ktoś to odważy stawić czoła najpotężniejszym w szarży na pomoc nieznanemu starcowi.
Zdziwieni pytamy skąd to wszystko wie. Okazuje się, że przez cały czas nas obserwował. Wedle legendy, tylko śmiałek, który przejdzie pomyślnie 6 prób będzie godzien połączyć w jedność prześwięty Artefakt:
- próba wytrzymałości [siłowanie się z mocą jeziora]
- próbę męstwa [horda Mahopteków do ubicia]
- próba odwagi [stawienie czoła Tepeyotlowi]
- próba cierpliwości [uzyskanie wymaganych darów dla Kapłana]
- próba mądrości [odnalezienie 5 bóstw]
- próba wiary [zdobycie 5 atrybutów]
Starzec prosi nas o Artefakt, jego oczy dziwnie błyszczą. Wydaje się, że gdzieś w nich czai się obłęd. Coś nam tu nie pasuje. Ktoś tu kręci. Ale kto ? Starzec czy Dartchuoan ? Oto jest pytanie!
Podpytujemy starca o legendę. Robi się niecierpliwy, tłumaczy, że nie czas teraz na to, gdy nareszcie może uzdrowić ukochaną, ponagla nas niecierpliwie. Mając w władaniu tak potężny Artefakt odzywa się nasze sumienie i słowa Dartchuoana : „Wielka moc to wielka odpowiedzialność”.
Mamy tu 2 opcje do wyboru:
1. Na wiarę przyjmujemy wyjaśnienia starca. Nic nie sprawdzamy, nie dopytujemy, oddajemy mu talizman. Starzec przemienia się w gigantyczną Hydrę jakaś E3 na ok. 350 lvl. Rechocze złośliwie coś o naszej naiwności, że nie jesteśmy już mu potrzebni, gdyż plan ma się ku końcowi i z automatu nas zabija. Podczas nieprzytomności, pojawia się napis o klątwie (antybłogo). Następuje zakończenie questa. Dostajemy jakąś nagrodę pocieszenia.
2. Używamy perswazji w rozmowie z starcem, przekonujemy go, iż Strażnik Artefaktu mógł rzucić nań jakieś zaklęcie. Najlepiej byłoby ukazać go Kapłanowi Mahopteków, by ten ocenił czy talizman jest wolny od czarnej magii. Starzec niechętnie przystaje na naszą propozycję. Udajemy się do Kapłana, który wnikliwie bada ten przedmiot. czekamy 2h. Stwierdza, że nie wyczuwa złej magii, a jakąś dziwną aurę otaczającą talizman. Decydujemy się odwiedzić Dartchuoana, by uzyskać jego opinię. Wracamy do jego kryjówki w Porcie Tuzmer, ale nie znajdujemy go tam. Przeszukujemy opuszczony dom w poszukiwaniu listu lub wyjaśnienia nagłego zniknięcia młodzieńca. Znajdujemy jakieś znaki wyryte w rogu podłogi pokryte grubą warstwą kurzu, pajęczyn i brudu. Próbujemy odgarnąć ten cały syf, by móc odczytać znaki. Losowość. Próbujemy kilka razy. Zamiatamy / odgarniamy / wzbijamy tumany kurzu przez co krztusimy się i musimy odpocząć (zabiera nam ½ HP) itp. Dopiero za którąś próbą znaki stają się widoczne i czytelne. . Wreszcie się udało. Przyglądamy się wyrytym piktogramom
piktogramy: słońce poruszające się po linii horyzontu; skreślony obraz włóczykija przemierzającego jakąś krainę; postać z mieczem zbliżająca się do domu; biegnąca postać; kobieta dzierżąca łuk na tle jakiej góry..
Na podstawie tych obrazków odgadujemy zaszyfrowaną wiadomość Dartchuoana. Mamy tu 5 opcji do wyboru: 4 niepoprawne i 1 właściwa Ta właściwa to: Czas mijał, a poszukiwacz przygód nie pojawiał się (czyli my). Asasyni nieustający w tropieniu Dartchuoana, zmusili go do ucieczki. W porę jednak zorientował się, że jest ścigany i na prędko sporządził ten „list” byśmy mogli odnaleźć. Uznał, że dobrą kryjówką będzie siedziba Driad (a gdzie jest siedziba Driad ? ) . Niepoprawna odpowiedź nas Opcje do wyboru:
a) zabija
b) sprowadza na nas czasową klątwę jakieś „antybłogo”, podobnie jak u węża (Quetzalcoatl - E2)
c) oślepia nas ( zasada działania analogiczna do działania kwasu mrówek z Szumiącej Gęstwiny).
Znając treść wiadomości, udajemy się na spotkanie z Dartchuoanem. Odnajdujemy go w dobrze zamaskowanej jaskini. Żądamy wyjaśnień. Opowiadamy o legendzie, kapłanie, naszych zmaganiach z bóstwami i ponownym spotkaniu z starcem oraz jego reakcji na talizman. Chcemy się dowiedzieć, kto tu w końcu mataczy. On czy Dartchuoan? Dartchuoan z zaciekawieniem przysłuchuje się naszej relacji. Jest zachwycony naszymi osiągnięciami i wzruszony, gdy okazuje się, że odzyskaliśmy wszystkie części Talizmanu. Czas połączyć je. Bez tego nie możemy ruszyć. Trzeba odprawić właściwe modły i rytuał, co nie jest proste będąc ściganym przez asasynów. Aura magii mogłaby ich zwabić do kryjówki Dartchuoana. Oferujemy swą pomoc. Dartchuoan przygotowuje dla nas listę niezbędnych rzeczy, które musimy zdobyć i to szybko Na takim lvlu ufam, że każdy wie, jak posługiwać się forum, więc nie powinno być problemu by sobie sprawdzić co gdzie rośnie lub gdzie to znaleźć :
~ Bażyna czarna - 5 szt.
~ Czarci Pazur - 10 szt.
~ Driakiew - 10 szt.
~ Jaskółcze ziele - 10 szt.
~ Krwawnik - 10 szt.
~ Liście Obwojnika – 10 szt.
~ Opadła jemioła – 10 szt.
~ Pięciornik srebrny – 10 szt.
~ Ruta – 10 szt .
~ Wilcza jagoda – 10 szt.
Ilości są celowo podane tak a nie inaczej. Ze względu na ograniczone miejsce w ekwipunku, ułatwieniem mogłoby być oddawanie Dartchuoanowi po kolei uzbieranych ziół w odpowiedniej ilości
Mając tajemnicze zioła niezbędne do odprawienia rytuału, oddajemy je Dartchuoanowi. Teraz odpowiednie naczynie, w którym nasz mag przyrządzi miksturę. U pewnej wiedźmy załatwiamy Kociołek mosiężny. Za dodatkową opłatą zgadza się natrzeć go szalejem i maścią na "Asasellum". Chodzi o wiedźmę Ednę z Podgrodzia Nithal. Odnosimy kocioł do naszego maga. Teraz opał, ale nie byle jaki. Wszak to potrzebne do świętego rytuału. Zdobywamy 5 gałęzi Świętego Dębu (z Mistycznego Boru). Odwiedzamy 2 Hamadriady: Defreę, Fortuvię. Prosimy o gałązkę z świętych drzew i pokazujemy list polecający Dartchuoana na dowód i wracamy do naszego maga, który przyrządza z dostarczonych składników odpowiedni eliksir. Czekamy ok. 3h na uwarzenie wywaru.
W tym czasie, szukamy dogodnego miejsca, oddalonego od osad ludzkich, trudnodostępnego, które mogłoby się nadać do odprawienia modłów. Tam gdzie bóstwa mają swą moc, lecz byle kto do Przybytku Oręża nie trafi. Chodzi o Przybytek Bogini Wojny -> Dolina Suchych Łez Rozmawiamy z kapłanką, obiecuje pomoc i przygotowuje dla nas ołtarz. Wracamy do Dartchuoana, informujemy o znalezieniu dogodnego miejsca. Kolejne komplikacje… Bogowie, oczekują darów od ludzi. Sam wywar to tylko połowa sukcesu. Ofiarować musimy to, co jest cenne i trudno dostępne, by było godnym darem dla bogów. I znów czeka nas przeprawa.
Dartchuoan oczekuje od nas:
- Koncentrator boskiego lśnienia (tak, to Hero z węża [e2] )
- Runa imix* unikat * , Runa chicchan* unikat * , Runa eznab (z Wojownika (E2) z Złotej Góry)
- Awanturyn bóstw – 9 sztuk ( 9 liczba boska )
- Diament – 3 sztuki
- Kamień księżycowy – 3 sztuki
Uf… Ale się nabiegaliśmy. Przynosimy cenne kruszce Dartchuoanowi. Zbliża się czas zakończenia warzenia eliksiru. By zadział, potrzebna jest ofiara najwyższa – krew.
Możemy ją uzyskać poprzez gotowe itemki takie jak:
~ Krew Jednorożca
~ Krew niewinnych hurys
~ Rozcieńczona krew torturowanych
~ Krew bezbożnych Draków
~ Fiolka z krwią Straży Dziennej
~ Krwawy miód
I tak na praktycznie każdym serwie zalegają w depozytach i / lub zaśmiecają aukcje, więc nie będzie żadnego problemu z ich zdobyciem
.
Łączymy kilka kropel wywaru Dartchuoana z krwią, wypijamy i nas mdli Zabija nas Mamy niejasną wizję, w której pojawia się znajomy nam już starzec, kopuła kryształowa zawierająca iskrzący się pył, skrzekliwy głos krzyczący coś niezrozumiale. Po ocknięciu się, oszołomieni, dowiadujemy się, że w przygotowanym eliksirze musimy się….. wykąpać. Aha. No cóż, jak ofiara to ofiara. Wskakujemy do kociołka i zażywamy wonnej kąpieli. Tak przygotowani do rytuału, ruszamy do Ołtarza (przybytek Bogini Wojny), wykładamy 3 elementy talizmanu na ołtarz oraz dary dla bogów, odbywamy modły wraz z Dartchuoanem. Nagle, wszystkie 3 części łączą się ze sobą wydobywając piękną, złocistą poświatę. Wszystko wiruje i czuć jakąś energię wypływającą z Talizmanu. Gotowe.
Teraz mając już kompletny talizman możemy wypytać Dartchuoana o jego wersję. Wedle jego relacji, legenda opowiedziana przez starca to stek sfałszowanych przekazów. Prawdziwa treść legendy mówi, że gdy ludzie rozmnożyli się po świecie, zaczęli czynić zło, pysznić się i wywyższać. Ich chciwość zaślepiła ich serca. Bogowie, rozczarowani taką postawą, postanowili surowo ich za to ukarać. Zesłali więc na ziemię plagę choroby, która miała wybić nieprawych co do nogi. Ale wtedy, na widok cierpienia ludzi zapłakała 1 mała dzieweczka. Płakała tak szczerze i żałośnie prosząc o litość, że bogowie ulitowali się nad ludźmi. Dali jej w darze potężny Artefakt – Piaski Czasu, mający olbrzymią moc: cofania czasu, leczenia wszelkich chorób i ran, obdarzający boską łaską. Kluczem do otwarcia Artefaktu i wyjęcia z nich boskiego pyłu jest właśnie Talizman. Kryształ w nim ukryty, zwierający również drobinki pyłku, to zaledwie wskazówka do czego klucz jest potrzebny. Pytamy gdzie ukryto sam artefakt. Okazuje się, że jest cały czas na swoim miejscu – mając kompletny klucz (talizman) będziemy potrafili ponownie włożyć go do kufra, który…. Jest tak naprawdę poszukiwanym przez wszystkich cudem bogów, a zaklętym odpowiednio dla niepoznaki.
Dartchuoan przestrzega nas, że tak przepotężny przedmiot w niepowołanych rękach może wyrządzić niewyobrażalne zniszczenia i ściągnąć na całą ludzkość zagładę z rąk Bogów, rozwścieczonych niewłaściwym spożytkowaniem mocy Artefaktu.
Czując na sobie odpowiedzialność za losy całej ludzkości, udajemy się do świątyni w Nithal, by prosić bogów o pomoc w podjęciu decyzji (koniecznie zabieramy ze sobą talizman!). Składamy ofiarę z koguta i daru finansowego (najlepiej ok. 1-10m), po czym gorąco modlimy się w intencji „naszej sprawy”. Cierpliwie czekamy w świątyni na znak bogów, że wysłuchali nas. Nie wychodzimy ze świątyni pod żadnym pozorem! Nie wolno się teleportować lub wyjść z gry, pod groźbą spalenia questa. Czekamy ok. 5-10 min.
Już mamy sobie dać spokój, przekonani, że bogowie są głusi na nasze modły, gdy nagle znów nawiedza nas wizja. To chyba oczekiwany znak. Tym razem nic nas przynajmniej nie turbuje, nie zabija ani też nie pozbawia świadomości. Widzimy przesuwające się obrazy, które układają się w opowieść. Jest w nich Dartchuoan, starzec, Arcymag Elancji, asasyni, strażnicy artefaktu przez wieki go strzegący. Widzimy mord na Arcymagu, przyjacielu Dartchuoana; Starca z obłędem w oczach wpatrzonego w wszechpotężny dar bogów, wyciągający chciwie do niego kościste łapska. Ale…. Ale… gdzie żona starca….? Wizja staje się mlecznobiała… cisza… Kim jest starzec??? Wizja powoli układa się w obrazy przesuwające się jeden po drugim: widzimy krzepkiego mężczyznę okutego w bogate szaty stojącego u boku Arcymaga, poprzedniego strażnika artefaktu. Dzikie spojrzenie utkwione w zaklętym przedmiocie zdradza go; wielka sala, jakieś zamieszanie, na środku martwy Arcymag, starzec ukryty w cieniu jednej z kolumn Sali, jego cichy, szyderczy śmiech…; jakieś mroczne lochy, smród stęchlizny, przenikliwy chłód… zakapturzony człowiek wydaje cicho polecenia zamaskowanym i uzbrojonym po zęby wojownikom, mamy dziwne wrażenie, że ten głos doskonale znamy… przecież to niemożliwe… on miał żonę… to dla niej… prawda????? Tu wizja znów rozpływa się…. Cisza…. Wszystko ustaje….
Oto moment wyboru ostatecznego. Musimy opowiedzieć się po czyjejś stronie. Albo Dartchuoan albo Starzec…

JEŚLI WYBIERZEMY WERSJĘ STARCA:

Wracamy do tajemnej jaskini, gdzie po raz pierwszy spotkaliśmy zakapturzonego mężczyznę. Triumfalnie obwieszczamy, że mamy talizman i wiemy gdzie spoczywa artefakt oraz jak można go „uruchomić”. Starzec, bardzo z nas zadowolony, odbiera nam klucz i wypowiada jakieś zaklęcie, przez co kufer wyłania się z odmętów toni jeziora. Wsadza doń klucz i za jego sprawą naszym oczom ukazuje się duża piramida z kryształu wypełniona iskrzącym pyłem. Starzec otwiera ją, nabiera garść proszku i obsypuje się nim. Nagle… czar działa!!! Starzec powrotem odzyskuje młodość i witalność. Odkrywamy, że to ten sam człowiek, który przeprowadził zamach na Arcymaga i zlecił zabójstwo Dartchuoana. Daliśmy się oszukać! Nie było żadnej żony…. Z niedowierzaniem zapytujemy o to Xanthleochosa, gdyż tak nam się przedstawia. Jego chciwość i obsesyjna żądza władzy są wprost proporcjonalne do potęgi artefaktu. Śmiejąc się ochryple, opowiada nam, że to on powinien był zostać Arcymagiem, strażnikiem Piasków Czasu, a nie ten nieudacznik, dobry aż do obrzydzenia, Shaxatlach – ojciec Dartchuoana. Jednakże, to on [arcymag] cieszył się względami ówczesnego strażnika cudu bogów, zaś Xanthleochos musiał zadowolić się poboczną rolą. Teraz, mając ów przedmiot z łatwością cofnie czas a więc odwróci bieg historii. Sprawi, że to on, Xanthleochos, zostanie wybrany na powiernika daru bogów i to on przejmie władzę w całej Elancji. Dziękuje nam za „odwalenie” całej „brudnej” roboty. Jednakże, skoro już nie jesteśmy mu do niczego przydatni no i wiemy zbyt dużo, nie możemy pozostać wśród żywych. Xanthleochos po raz kolejny używa odrobiny piasku, która przemienia go w złotego Golema {lub cokolwiek innego} i jednym ciosem zabija nas. Palimy quest i mamy poważnego kaca moralnego.
Quest kończy się naszą śmiercią, otrzymujemy „w nagrodę”
1. Klątwę Bezbożnych – trwa 12h (czas klątwy upływa tylko i wyłącznie poprzez pobyt w grze. Gdy wylogowujemy się z postaci to odliczanie czasu do końca trwania klątwy jest zatrzymane. Klątwa ma być karą, więc nie może być tak łatwo), jest niezdejmowalna.
2. 100 PH (no jednak należy docenić cały trud i wysiłek włożony w dojście aż do tego etapu questa.)
3. 5k expa
3. Jakaś mikstura na EXP / ewentualnie jakieś tp w ramach nagrody pocieszenia.


JEŚLI WYBIERZEMY WERSJĘ DARTCHUOANA:

Jesteśmy w świątyni, jeszcze nieco oszołomieni po wizji tak intensywnej jakbyśmy tam byli… Nie mając szans dojść do siebie, słyszymy tylko czyjeś kroki za nami i bolesne uderzenie w tył głowy. Ktoś zarzuca nam ogromny kaptur na głowę, a inny zbir boleśnie wykręca ręce do tyłu. Dzielnie walczymy, ale zbiry mają przewagę…
Budzimy się na jakimś statku spętani łańcuchem. Ktoś nam zabrał talizman!! Na tyle, na ile łańcuch pozwala, wyglądamy poprzez okno. Jesteśmy na pełnym morzu. Rozglądamy się. Nora pod pokładem wygląda jak do przewozu zwierząt. W gąszczu klatek multum brudnych wychudzonych ludzi pospinanych kajdanami. Tego jeszcze brakowało – porwali nas… Podejrzewamy starca z obłędem w oczach, który tak niecierpliwie czekał na nasz powrót. Musimy się stąd wydostać i to szybko. Wszak świat jest w niebezpieczeństwie.. Dochodzi nas śmiech innego „skazańca”, mówi że nam już nic nie pomoże, mamy zostać złożeni w ofierze. Jest ranny i wie, że to już koniec. Używamy perswazji, by przekonać go aby dopomógł nam w ucieczce. Najwyraźniej kiedyś mu nieźle szło z uciekaniem, bo opowiada nam historię jak sprytnie się potrafił oswobadzać z uwięzienia. Przytacza anegdotę o własnoręcznie zrobionym wytrychu z rupieci, które znalazł w celi a pozostawione przez strażników (najwyraźniej traktujących cele więźniów jak jakiś śmietnik) . Tu sytuacja ma się podobnie.
Uwaga! To wskazówka dla nas jak mamy przygotować wytrych. Wedle tych instrukcji przygotowujemy nasz wytrych .
Zachęci tym, poruszając się w kajdanach ociężale i z wielkim trudem, staramy się dotrzeć do sterty worków i koszy w rogu klatki. Przeczesujemy je aż do skutku w poszukiwaniu WŁAŚCIWYCH elementów wytrycha. Wybór nieodpowiednich pali questa, dlatego też z sterty rupieci wybieramy tylko to, co naprawdę będzie nam potrzebne. Niewłaściwy dobór elementów oraz ich niewłaściwa kolejność użycia i „montażu” powoduje spalenie questa – nie mamy wtedy możliwości ucieczki z statku i zostajemy złożeni w ofierze na ołtarzu Mahopteków, wraz z innymi skazanymi (jakby chichot historii), tym samym z którego uratowaliśmy strażnika Talizmanu, jako przebłaganie bogów za użycie…. Piasków Czasu Jako nagrodę pocieszenia dostajemy:
~ 100 PH
~ Mikstura lecznicza LUB
~ Jakieś średniej jakości błogo (pod żadnym pozorem nie może być ono heroiczne, bo w końcu daliśmy plamę i ludzkość czeka zagłada… )

No to przeszukujemy worki, kosze i resztę rupieci. Znajdujemy tam m.in. : zgniłe jabłka, kartofle, ogryzki, potłuczone naczynia, końskie włosie, stare szmaty, dziurawe buty ze sprzączkami, szczurze ogony, stary zardzewiały drut (powykręcany i potwornie poplątany), brudną butelkę z czymś ohydnie capiącym w środku (wolimy nawet nie domyślać się co tam jest), fibuła to takie starodawne zapięcie płaszczy z mocną szpilką, stary wisior na odznakę zapinany na metalowe kółko koniecznie musi posiadać tą zapinkę!, kilka gwoździ, jakieś kości, rybie ości, nadgryzione przez mole koce itd., itp.
powinno być tego dużo po to, by trzeba pomyśleć logicznie a nie klikać jak opętani byle co. Należy wyciągnąć słowa klucze z opowieści współwięźnia i wybrać TYLKO to, co będzie potrzebne do wytworzenia wytrychu. Tu losowość. Należy przeszukać wszystkie dostępne kosze / worki / skrzynki by móc odnaleźć to, co potrzebne. Dobrze by było też, aby dopiero za którąś próbą to się udało, a nie od razu. Byłoby zbyt łatwo.
Lista „niezbędników” do produkcji wytrychu:
~ fibuła
~ stary wisior
Mając już potrzebne rzeczy, przystępujemy do obróbki. Bez tego, nie da się połączyć elementów tak, by utworzyły wytrych:
1. FIBUŁA -> oglądamy fibułę, mocna szpilka zapewne posłuży za rdzeń wytrycha
2. STARY WISIOR -> przyglądamy mu się uważnie. Dochodzimy do wniosku, że zapinka (metalowe kółko) może okazać się bardzo przydatne.
3. kółkiem od wisiorka staramy się wydobyć szpilkę. Podważamy umiejętnie obudowę fibuły, która pękając, uwalnia szpilkę. (próbujemy aż do skutku. Niekoniecznie nam się to uda za I razem. Ale ostrożnie! Jeśli będziemy działać „na siłę” to ją wygniemy i zepsujemy cały wytrych!).
Jeśli zepsujemy któryś z elementów, to koniec. Nie będziemy mieć niczego, czym można by je naprawić, a więc nie damy rady wykonać wytrychu, uwolnić się itd. = spalenie questa
4. Nawijamy szpilkę na kółko od wisiorka
Gotowe! Mamy wytrych! Najpierw musimy się uwolnić z kajdan. Pamiętając o radach współwięźnia, pamiętamy by przekręcić 2x w lewo. Używamy do tego…. buzi (trzymamy wytrych w naszych „zębach”).
Nareszcie wolni. Teraz kłódka zamykająca klatkę. A niech to! Jest zardzewiała i bardzo opornie chodzi. Wsadzamy wytrych do połowy długości, pchamy lekko w górę, wsuwamy do ¾ długości, przekręcamy dwukrotnie w lewo. (Powoli! Nie chcemy przecież złamać szpilki, prawda? ) Hurra!! Jesteśmy wolni. Serdecznie dziękujemy nieznajomemu za całą pomoc. Obiecujemy, że gdy tylko powstrzymamy niebezpiecznego szaleńca, wrócimy tu i uwolnimy resztę jeńców. Ranny niewolnik uśmiecha się smutno i życzy nam powodzenia. Teraz kamuflaż. Nie możemy wyjść ot tak, a przez to narażać się na powtórne uwięzienie, nie wiemy też ile strażników jest na pokładzie.
Rozglądamy się po ciasnych korytarzykach miedzy rzędami klatek. Nic szczególnego. Hm… Prosimy współwięźniów o zrobienie strasznego hałasu, zaś sami zabieramy z naszej byłej celi kajdany i chowamy się w rogu pomieszczenia. To działa! Potworna kakofonia dźwięków (zderzanych o siebie kajdan, tupotu i ryku jeńców) zwabia strażnika, który otwiera wieko zejścia pod pokład i powoli schodzi po chwiejnej drabinie zobaczyć co się dzieje. Wykorzystujemy ogólne zamieszanie, zakradamy się i .. łup! Strażnik dostaje od nas po głowie ( i to dosłownie!). Szybko i sprawnie go przeszukujemy. Mamy klucze otwierające właz na pokład. Zdejmujemy z niego ciuchy (o fuuuu… Teraz już wiesz, dlaczego mama zawsze Ci powtarzała, że należy się codziennie myć i prać swoje rzeczy. Ohyda! Ależ cuchną! A te plamy to skąd?! Wolimy się nie domyślać… ), no cóż… radzi czy nie, migiem się przebieramy się (pomyślmy o tym tak: poświęcamy się w imię dobra całej ludzkości!). Jeszcze raz dziękujemy współwięźniom i wychodzimy na pokład. Nie sądziliśmy, że statek jest aż tak wielki… Zatrzymuje nas jakiś zarośnięty zakapior. Lapidarnie referujemy, że uporaliśmy się z więźniami. Widocznie wystraszyli się szczurów latających pod pokładem i próbowali je odgonić. Brodacz przyjmuje to wyjaśnienie i każe nam iść pełnić wartę na mostku ulokowanym w tyle statku. Bardzo nam to pasuje.
Zamiast jednak wykonać to polecenie, idziemy wzdłuż rozglądając się ukradkiem jakby tu uciec. Będąc w końcu z tyłu statku, poza zasięgiem wzroku zakapiora, rozglądamy się po rufie. Żadnej szalupy… Zbyt wysoko jak na skok do wody… Z resztą… dostrzegamy ozdobne drzwi, z których dochodzą jakieś pobrzękiwania i donośne śmiechy. Cicho zakradamy się w ich pobliże, by móc posłyszeć o czym jest rozmowa. Udaje nam się podsłuchać fragmentu rozmowy. Tubalny, przepity głos obwieszcza, że to jego interes życia. Zwabienie tych biedaków którzy błąkali się po ulicach oraz przekupienie strażników portowych, by wydać mu pospolitych złodziejaszków było jak bułka z masłem. A wydanych dukatów na łapówkę mu nie szkoda, bo szlachcic obiecał za każdego zdobytego łachudrę zapłacić tyle ile każdy z nich waży. Drugi głos, nieco piskliwy, dopytuje kiedy dostaną obiecaną górę złota, obawia się, że zostaną z niczym, a cały ciężar winy za uprowadzenie i handel niewolnikami spadnie na nich. Tubalny głos rechocze – nikt ich o nic nie oskarży, bo ci którzy mieliby to zrobić są już ustawieni. Za kilka godzin dotrą do Portu Tuzmer, a o tej porze straż woli nie wychylać się z swego posterunku. Z resztą, dostali tak ciężkie kiesy, że nawet na to nie wpadną. Pod osłoną nocy, z pomocą wynajętych bandziorów z łatwością przemycą „towar” z statku do pobocznych ujść Tuzmer, stamtąd przejmie „ładunek” kolejna grupa, która przemieści „towar” aż do granicy z Mahoptekami. Zostaną oni podrzuceni do jaskini i przykuci do skał . O resztę ma zadbać Szlachcic. W duchu cieszymy się z tego. Poznaliśmy plany rzezimieszków i mamy dość czasu, by obmyślić strategię pokonania szaleńca. Wszak nie odważy się użyć artefaktu bez pewności, że będzie miał z czego złożyć korną ofiarę bogom. Słyszymy, jak naradzają się, jak przyodziać statek by wyglądał na „kupiecki”. Słysząc to, cicho wycofujemy się na rufę statku. Ale jak dostaniemy się na ląd? Płynąć wpław? Nieeee… to zajmie zbyt dużo czasu. Rozglądamy się co tu zrobić… Szalupy? Są, ale z przodu… Jak wytłumaczymy ich użycie? Nie, trzeba wymyślić coś innego. Ale co?! Wracamy się aż do zejścia pod pokład. Po cichu. Brodacz cicho chrapie rozsiadłszy się na stercie beczek. Upity jak bania. A jednak bogowie nam sprzyjają! Z nadbudówki obok dochodzą śmiechy zakapiorów, pewnie grają w karty. Jeśli będziemy ostrożni, nie spostrzegą się, że ktoś myszkuje po pokładzie. Przyglądamy się szalupom. A niech to! Mechanizm spuszczający je na wodę wygląda na mocno zaruściały. Z pewnością użycie go w takim stanie spowoduje hałas, który przyciągnie rzezimieszków zaniepokojonych tym co się dzieje. Musimy znaleźć coś, czym moglibyśmy zniwelować odgłosy spuszczania łajby na wodę. Bardzo ostrożnie podchodzimy do sterty beczek i odkręcamy po kolei każdą z nich, by sprawdzić ich zawartość. Ech… sam rum, bimber i zatęchłe tanie wino. To nie to. Idziemy na drugą stronę burty. Jest jakiś kufer. Korzystamy z naszego wytrycha, by go otworzyć. Zamek zaskakuje i przekopujemy się przez górę gratów, kopiemy, kopiemy… i jest. Obok kryształowych naczyń, karafek z perfumami, jakichś szat, szmat i peruk (ciekawe skąd oni to mają? Okradli jakiś teatr czy jak?!) Znajdujemy mały flakonik z gęstym, zielonym płynem. Bilecik dołączony do buteleczki informuje, że jakiś amator pachnideł sporządził go specjalnie dla V. z rzadkich odmian drzewek herbacianych i płatków 12 kwiatów elanckich. (No no no… To się chłop narobił jednym słowem.) Bierzemy flakonik i stare szmaty i wracamy do szalupy. Ostrożnie otwieramy butelkę, nalewamy olejek na starą szmatę (mmmm…. Jak pachnie! Facet miał gust, to trzeba mu przyznać) i dokładnie nacieramy mechanizm z obu stron. Wracamy się po wiosła. (No przecież nie będziemy przebierać wody rękami), są przy stercie beczek, ale przygniata je brodacz swoim cielskiem. Podsuwamy mu pod głowę starą szmatę ciągle cudnie pachnącą olejkiem. Uśmiecha się przez sen i lekko odwraca, a my w tym czasie (ostrożnie by go nie wybudzić!!) powoli wyciągamy wiosła. Jest. Do szalupy. Ostrożnie spuszczamy się na wodę. Choć już słońce ma się ku zachodowi, widać już zarys portu. Musimy się spieszyć!! Machamy wiosłami co tchu (a raczej ile pary w łapach natura dała) by zdążyć przed zbirami (raaaany, ile to trzeba się namęczyć, by świat uratować… niełatwe jest życie bohatera! ) . W oddali widzimy jakieś postacie kręcące się obok pomostów. Widocznie ktoś, uprzedzony o „dostawie” już czeka na „transport”. Nie możemy się tam pojawić, zbyt dużo komplikacji. Nie podpływamy zbyt blisko, by nie zauważono nas. Cumujemy łódź na półwysepku z lewej strony (Tam gdzie stoi Tevan). Ciuchy zbira chowamy w starym wraku zaraz obok. Niech zgniją wraz z nim. Wydostajemy się z plaży przez dom Zimpo.
Wracamy do kryjówki Dartchuoana (Rozlewisko Kai, jaskinia). Chłopak zaniepokojony jest naszym widokiem, wyglądamy jakbyśmy zobaczyli ducha. Opowiadamy co się z nami działo.
I tu mamy 2 wersje:
1. Opowiadamy co nam się przytrafiło ze szczegółami. Wtajemniczamy Dartchuoana we wszystko co widzieliśmy w wizji, historię porwania, uprowadzenia i celu przeznaczenia całego pokładu niewolników. Chłopak usłyszawszy prawdziwą wersję wydarzeń, załamuje się. Dartchuoan zaczyna szlochać z rozpaczy, miotać się po ciemnym wnętrzu jaskini i prosi nas byśmy zostawili go samego. Nie pozostaje nam nic innego jak tylko spełnić jego prośbę i poczekać aż się uspokoi Czekamy 3h .
2. Mając na względzie jak dobrym i prawym człowiekiem jest Dartchuoan, staramy się nie wdawać w szczegóły. Wiemy, że to udręczyłoby i tak już cierpiącego Dartchuoana. Podajemy tylko najistotniejsze informacje.
Najlepszy przyjaciel ojca Dartchuoana, długoletni kompan okazał się być chciwym łajdakiem i mordercą. W dodatku, chce popełnić czyn zakazany, całkowicie niezgodny z wolą bogów – cofnąć czas by zmienić bieg historii. To doprowadziłoby do unicestwienia gatunku ludzkiego. Gniew bogów byłby niewyobrażalny. Mało tego, jest gotowy wysłać wielu ludzi na rzeź byle tylko kupić sobie odkupienie bogów. (Ciekawe czy on wie, że nic mu to nie da… ) Nie możemy do tego dopuścić! Dartchuoan proponuje, że postara się poszperać w swej księdze by zaczerpnąć pomysł w jaki sposób się przeciwstawić Xanthleochosowi, zaś my w tym czasie jesteśmy proszeni o załatwienie mikstury uniewrażliwiającej na działanie magii. Hm… skąd to wytrzasnąć? Zdesperowani, by powstrzymać szaleńca, udajemy się do wiedźmy Hoskarii (Wioska Rybacka). Słysząc o co prosimy, nie chce nam pomóc. Obawia się zemsty maga w razie niepowodzenia naszej misji, w którą wątpi dając temu wyraz rechocząc z nas w głos. Teraz Edna. Poczciwa wiedźma do tej pory pomagała ludziom w sprawach gospodarskich, a nawet brała fuchy ziołolecznictwa, zaś tak podrasowana magia to niestety nie jej broszka. Nie wie jak się do tego zabrać. Nigdy nie przygotowywała niczego takiego.
Ostatnia nadzieja w Raszpli ( Wiem, że jest jeszcze Amra… Ale spokojnie, do tego dojdziemy). Udajemy się tam czym prędzej. Co ciekawe, nie dziwi ją, że przychodzimy gdy już się zmierzcha. Raszpla słysząc naszą prośbę, zaczyna się z nas śmiać. Nieco urażeni, tłumaczymy w wielkim skrócie co i jak. Raszpli z wrażenia aż brodawki się zmniejszyły (przynajmniej takie mamy wrażenie). Raszpla nam na to, że wszystko się da, ale do tego potrzebna właściwa receptura i odpowiednio zebrane i dobrane składniki. Byle eliksir odporności na ogień czy zimno tu nie pomoże. Pytamy skąd mamy wziąć taką recepturę. Znów salwa śmiechu (to zaczyna być irytujące, co za babsztyl!) .
Tu 2 opcje :
1. Wygarniamy jej co myślimy na ten temat kiedy my tu świat próbujemy ratować (no co jak co, ale na miano bohatera i wypłacone „szkodliwe” z państwowej kiesy, to chyba nam się należy po tym całym lataniu, obijaniu mord złoczyńcom i po tylu poświęceniach no nie?!?! (na koguta Altei! Ten smród z ciuchów strażnika dalej się utrzymuje…. ), ech… ) -> Raszpla pokazuje nam kto tu rządzi Zabija nas . Wracamy już z podkulonym ogonem do niej, by cierpliwie wysłuchiwać jej złośliwości (Ech, teraz już wiemy czemu siedzi sama na Magradit. Zdałoby się jej chłopa załatwić to może nie byłaby taka zmierzła).
2. Mlemy po cichu kilka epitetów, ale głośno tego nie wypowiadamy. Dzięki naszej cierpliwości udaje nam się uzyskać informację, że kiedyś pewien słynny Mag stworzył takową miksturę, ale kto i kiedy, Raszpla nie pamięta. (Jak non stop stoi przy tym garze z plugastwem, od którego brodawki jej pączkują to się nie dziwimy).
Biegniemy do kogoś, kto zajmuje się dziejami Margonem (nasz kochany historyk z Thuzal). Dobijamy się do dębowych drzwi. Wszakże zaraz będzie zmierzch, nie dziwimy się, że historyk zabarykadował się w swej kanciapie. (No w tych czasach nigdy nic nie wiadomo, to jasne.) Nic. Walimy w dębowe drzwi ile pary w łąpach matka natura dała. Oho, jakieś zgrzyty i szczęki. Drzwi otwierają się. Widząc nas, chce się zdenerwować, że znów mu przeszkadzamy i to jeszcze tak późną porą, ale na wieść z czym i dlaczego przybywamy, zrywa się z miejsca i zaczyna czegoś gorączkowo poszukiwać.
czekamy 5 minut. Zakaz teleportacji, w przeciwnym razie palimy questa.
W końcu z triumfalnym okrzykiem wyłania się zza starych regałów dzierżąc jakiś podarty i nadszarpnięty zębem czasu i moli pergamin (to mole wżerają pergamin? Tak przynamniej wygląda ten zwój… ). No suuper… my tu ścigamy się z czasem, a księga zawiera jakieś tajemnicze ryciny i znaki, których ni w ząb nie potrafi przeczytać ani historyk, ani tym bardziej my. W dodatku jest niekompletny! Poznajemy po urwanej w połowie rycinie. Pytamy kto może mieć drugą część pergaminu i w dodatku potrafiłby odczytać zapisane w niej informacje. Ponadto, skoro historyk nie wie co tu pisze, to jaką ma gwarancję, że TO TEN zwój? Grefas spogląda na nas z pobłażaniem (czujemy się jak cielę, które nie uważało w szkole na matmie) i wskazuje na wielki tytułowy napis złoconymi literami wytłoczony u góry zwoju, a pod nim znajdujące się ryciny. Choć ostatnia jest niekompletna, to analizując wszystkie po kolei nawet głupek Ernie skapnąłby się, że to rozdział z księgi zawierający opis przygotowań i recepturę na jakąś miksturę, która wedle rycin powoduje blokowanie i odbijanie czarów ( no ok… nie zakładamy się o to, szkoda tracić sakwy. W końcu Ernie nie bez powodu zyskał taki przydomek). W każdym razie musimy wykombinować kto nam w tempo opowie jak to wyprodukować i użyć. Grefas podpowiada, że takie bajery to tylko rasowe wiedźmy potrafią. Byle podwórkowe szeptuchy nie dadzą rady odszyfrować prastarych znaków.
Ech… Bogowie! Czemu tak wszystko komplikujecie?!? Żądamy sowitego „szkodliwego”! Wypłaconego w Złocie. A co…!
I w takich momentach należy uważać na swe odezwy kierowane do Bogów, mają chyba jakiś podsłuch założony, niczym Administracja na logi czatu
Szlag nas trafia! (I to dosłownie!!) Wirują nam płatki przed oczyma (a może to śnieg?)… Widzimy ponury krajobraz powyginanych, koślawych drzew i stromych górskich zboczy, a wśród nich małą osadę, wyglądającą na bardzo starą i od dawna niezamieszkaną. Wręcz czujemy atmosferę zła gęstą jak przypalona owsianka. Nagle znajdujemy się wewnątrz jednego z domów. Duszący posmak zła i czarnej magii jest przygniatający.…
Ech, nie ma to jak lekcja pokory, tam chyba wylądujemy jak nas Think….. Ekhm.. bogowie zbanują..., ekhm! tzn…yyy… ukarzą zesłaniem do świata podziemnego.
Budzimy się nieco poturbowani Zabiera nam 90% HP, ale o dziwo, dalej jesteśmy w izdebce profesora Grafesa. Co ciekawe, on niczego nie zauważył… Jakby nigdy nic, popija ziółka i cierpliwie nam tłumaczy coś o czarownicach. Ale bajer! Też tak chcemy
Dobra, zbieramy się do kupy. No w końcu ktoś musi uratować ten świat, bo jak nie my to kto?!
Zastanawiamy się, czy to same bóstwo nas grzmotnęło abyśmy zorientowali się kto może nam pomóc. No tak, teraz jest to dla nas oczywiste… A jakże -.- Przepraszamy Grefasa, ale musimy już lecieć. Zabieramy zwój i w nogi.
Witamy się z … tak, Amrą serdecznie, wszakże nie widzieliśmy się z nią od jakichś…. ok…. 150 lvli!!! Szmat czasu… Po tych uprzejmościach, nie wdając się w szczegóły a pobieżnie tłumacząc co i jak, pokazujemy zwój i gorąco prosimy by szybko nam pomogła, bo czas nas nagli. Amra zastanawia się chwilę jakby próbowała sobie coś przypomnieć…. Na bogów, szybciej kobieto….. !!! Oho, chyba nas wysłuchali. Amra nagle rozjaśnia się jak ognie Złego Patryka (inni mówią, że on niby święty) i wykrzykuje w jakimś amoku:
Stare znaki magii i złej mocy,
Co chowają się w osłonie nocy,
zapisane w starej karcie ,
wieko wnet uchylą w godnym czasie,
przed demona stanę bramą.
co pozwoli moc magii ,
To zaklęcie magii czarciej,
na demona czeka wrót otwarcie
Potem biegnie do swej przepastnej torby i sznupie w niej z zapałem aż w końcu wyciąga starą, rozpadającą się książkę. Otwiera ją, i pokazuje strzępy wystające ze środka. Nasz zwój pasuje jak ulał! Tylko gdzie jest druga część? Tu Amra nie ma wątpliwości – jest w ….. dobrze się domyślacie. Pora odwiedzić stare śmieci.
Lecimy do Tristam (tym razem to nie przenośnia). Przypominamy sobie podpowiedź Amry (a może samych bogów?). Szukamy „wrót demona” (to ten piętrowy domek na lewo od magazynu mioteł) . O dziwo…. Nic nie musimy wyłamywać. Drzwi ze skrzypieniem otwierają się same… Jakby czekały na nas… Co najdziwniejsze, w domku, tak jak i w wizji dusi nas i przytłacza wyczuwalna atmosfera zła… Jest gęsta jak mleczna zupa. Poruszając się w półmroku nagle wpadamy na…..
No nie….! Niewiarygodne…..! Przecieramy oczy ze zdumienia…. A jednak... Atalia we własnej osobie…. ! (No przyznajcie, zawsze chcieliście mieć okazję nie tylko stanąć z nią w szranki, ale także choć raz w życiu pogadać z nią i zdobyć jej autograf, no w końcu to nie byle kto! II zaraz po bogach więc wiecie…. No dobra… trzecia. W końcu bogowie nie na darmo spłodzi.. ekhm, zesłali nam tytanów. Ale kto by się tam czepiał takich szczegółów…) ATALIA!!! WOW!!! jakiś klon tegoż herosa uformowany w NPC: np. Atalia Miss Wiedźm
Podchodzimy nieco zdezorientowani do zajętej jakąś lekturą heroski. Chrząkamy głośno by raczyła na nas zwrócić uwagę. Niezadowolona, że przerywa się jej pasjonującą lekturę „Wiedźmiego Gońca z Rivendell” (no co, w końcu trzeba być na bieżąco z najnowszymi ploteczkami: z kogo Łowczyni Wspomnień wyssała tym razem porcję wspomnień, co porabia Madoks w wolnym czasie gdy nie kampi w swej błotnej grocie, co tym razem nabroił chochlik Ramonki, gdzie fika urocza niziołka Noys gdy nie jest zajęta rzucaniem killi na prawo i lewo, za co Ann została przez bogów ukarana zesłaniem w Niebyt i z kim Salem tak zawzięcie koresponduje, że związek zawodowy gołębi pocztowych ogłosił strajk generalny).
Łaskawie informuje nas, że zajęła się lekturą najnowszego odcinka jej ulubionego periodyku w oczekiwaniu na nas. Nawet łaskawie otworzyła nam drzwi! (No tak, to powinno nam schlebiać… ) Skoro wie z czym przychodzimy to pewnie może nam pomóc. A i owszem, ale jak wiadomo nie ma nic za darmo ( no chyba, że chce się dostać w pysk po zmroku w Tuzmer… ). Zdziwieni czego może chcieć taka istota jak Atalia (no bo która inna laska ma (no nie licząc Bergemony czy Nymphotemii, ale to ćśśś , bo się Atka obrazi), która nie dość, że ciągle młoda to w dodatku ciągle odradza się pomimo, że każdy poszukiwacz szkoli się przez wiele leveli…ekhm, lat, by móc ją tłuc aż mu odda swe niezwykłe bransoletki lub też tą bajerancką czapkę .
No właśnie. Atalia czuje się bardzo samotna… A każdy przychodzi tylko ją tłuc. Jakaś odmiana by się przydała. Miło by było mieć towarzysza przez następne sto stuleci, z kim mogłaby straszyć nocą, urządzać wyścigi na miotłach i warzyć trujące dekokty…. ( Tu Atalia wyraźnie się rozmarza…) no cóż, jesteśmy jej w stanie obiecać wszystko, byle tylko oddała nam drugą część zwoju i przetłumaczyła go dla Nas. W skrócie opowiadamy jej, że chyba nawet mamy takowego kandydata równie szurnięt… ekhm, zakręconego jak ona, wiec w sumie pasowaliby do siebie.
Niestety ale czas nas goni, bo tak jakby świat trzeba ratować. Atalia przewraca oczami i pstryka palcami. Nagle z wielkich regałów dochodzi jakiś łoskot i pojawia się…. brakująca część zwoju. Jedno kiwnięcie palcem powoduje, że pojawia się zwój pergaminu i pióro zasuwające po nim z prędkością ponadbombkową .
Gotowe! Mamy pełne tłumaczenie. Bledniemy na widok poziomu skomplikowania przygotowania mikstury. Wedle niej, zacząć należy dokładnie w 9 pełnię biegu księżyca czyli…. Za miesiąc... Następnie nie tylko przygotować długaśną listę składników (chociaż bocimy już 300 lvli, to ¾ listy „ziółek” nic nam nie mówi, nie mamy pojęcia gdzie moglibyśmy znaleźć takie komponenty, wątpimy by w ogóle występowały w Margonem), ale także warzyć dekokt okrągły tydzień…. A to dopiero początek opisu przygotowywania mikstury! No to super… jesteśmy uważeni.
Atalia, widząc nasze przerażenie, złośliwie się uśmiechając, pyta czy coś nie tak. Jasne, że nie tak do stu piorunów Echnatona!! Przecież my tu stoimy w obliczu globalnej zagłady z rąk szaleńca, który chce cofać czas mając w poważaniu losy całej ludzkości, bo mu się władzy zachciało! A szanowna Panna raczy sobie kpić!
(heh, w sumie Atalia musi mieć na karku ze 2 stówki jak nic, lekko licząc (plus to co niweluje magia jej czapki ), więc taka z niej panna jak z Tepeyotla Kocurek ).
Atalia widocznie mając jakieś moce odczytywania ludzkich myśli, naburmusza się strasznie i już nas chce potraktować swoją magią … , ale nasza perswazja (przez 300 lvli, tzn. lat, to się ma tą umkę + 10 do wciskania kitu, a co! ) powstrzymuje ją. No cóż, jeśli Xanthleochos ośmieli się zadrwić z bogów i użyć artefaktu, to nie będzie ani ludzkości, ani fanklubu Atalii i jej wiernych wielbicieli…
To chyba łaskocze jej próżność, bo wydaje się być przekonana. Z głębokim westchnieniem (ohyda! Co ona zjadła na obiad?! Nie słyszała o płynie do pielęgnacji otworów gębowych Andronikusa?!) zaczyna rozpinać nieco suknię… Już mamy na coś nadzieję, gdy psuje zabawę. Wyciąga zza dekoltu mały flakonik wypełniony jaskrawo fioletowym, opalizującym płynem (z drugiej strony w sam raz pod kolor jej sukni).
Wedle Atalii, otrzymała go podczas Wojny Magów od samego Dziejopisarza Naczelnego Xentiusa. No, no … Niezłe ma chody u Admi… znaczy bogów, to trzeba jej przyznać
Atalia przypomina nam na odchodne o naszej obietnicy, którą jej złożyliśmy i daje nam radę: Eliksir bogów jest bardzo silny, ale działa krótko. Dlatego należy użyć go dopiero na miejscu walki, a to dlatego, że buteleczka zawiera tylko 1 dawkę.
Dziękujemy Atalii i już zamierzamy wyruszyć w drogę, gdy ta, w przypływie jakiejś dobroci, proponuje, że nas „podwiezie” (cokolwiek miałoby to znaczyć). Tłumaczymy, że bardzo dziękujemy, ale musimy wracać do przyjaciela (Darhouana oczywiście) i omówić z nim plan pokonania Xanthleochosa. Czujemy wokół siebie wir powietrza i nagle… jesteśmy na terenie Driad. Biegniemy co sił do jaskini. Szukamy, patrzymy. Cicho sza. Gdzie go wywiało ? Rozglądamy się po jaskini, choć to niełatwe w panującym tu półmroku. Przydałyby się jakieś świeczki, byłoby romantycznie. Dostrzegamy w rogu komnaty mały iskrzący się kamyk. Wygląda pięknie i nieco rozświetla ponure pomieszczenie. Podchodzimy bliżej, by obejrzeć to zjawisko, którego wcześniej nie zauważyliśmy. Im bardziej się przybliżamy tym bardziej on pulsuje smugą światła. Co to ? Jakiś kontakt-natychmiastowy-do-bogów? Chyba i owszem, bo po dotknięciu go widzimy słabą wizję Darhouana, który daje nam prostą instrukcję. Mamy czym prędzej zdobyć magiczne lustro, święte słowa bogów Mahopteków i podążać tam, gdzie skarby ukryte. No tak, bo nie mamy co robić tylko latać jakbyśmy mało jeszcze mieli kilosów w nogach. No cóż, w końcu na ciężką kiesę w ramach nagrody trzeba sobie zapracować, nie ma nic za darmo, no chyba że chce się dostać lagą od Rozalii. No to lecim. Lustro magiczne – Edna, potem szybkie tp na mahopteki, wparowujemy do Mictlan, p8. Kapłani nieco zaskoczeni takim wejściem smoka, chcą nam stawiać opór, jednak widok talizmanu działa na nich jak pojawienie się Thinkera w Ithan. Zachwytom moglibyśmy się tak przysłuchiwać, gdyby nie przykry fakt, że na fanklub nie ma czasu. Prosimy o zaklęcie naszego lustra błogosławionym słowem bóstw mahopteków. Kapłani nie godzą się na to zbyt chętnie, wszakże trzeba oblecieć z audiencją aż 3 zmierzłych tetryków (sami zgadniecie o kogo chodzi, prawda? ) .Do dzieła chłopaki. Czekamy 5 min. Jest! Lustro chowamy do naszej torby owinięte w grube płótno. Teraz kryjówka skarbu nad skarbami. Biegniemy co sił po górskich zboczach do jaskini, w której ukryty jest Artefakt. Nie jest to proste, gdyż hasanie po dżungli nocą nie należy do najłatwiejszych. Uf… w końcu trafiamy. Co dziwne, jaskinia wydaje się być pusta. Nagle słyszymy jakieś : pssst! Odwracamy się i …. Dartchuoan! Pokazujemy nasze lustro i flakonik z miksturą od samej Atali. Chłopak radzi nam aby zostawić to na ostateczne starcie. Jeśli jednak coś stanie się Darthuaonowi, to kto zostanie nowym strażnikiem? Co stanie się z artefaktem? Ten argument go chyba przekonuje, bo wypija połowę dawki. Druga jest przeznaczona dla nas. Wypijamy całą zawartość jednym haustem i aż skręca nas z obrzydzenia. FUUUU! Ohyda! Atka mogła chociaż dolać tam odrobiny soku jeżynowego Babci Lenki.
Nie mamy czasu na rozmowy, trzeba wybadać gdzie jest artefakt. Decydujemy sprawdzić tajemne jezioro, by sprawdzić czy cudo jest na miejscu. Stajemy na jego brzegu (no jakby nie mamy ochoty po raz kolejny na zimną kąpiel z wodnymi biczami) i skupiamy całą energię na myśli : Gdzie jest artefakt i talizman ? Ze zdziwieniem odkrywamy, że kąpiel w wonnym eliksirze miała chyba jakieś działanie magiczne, gdyż otacza nas jakaś poświata. Super… Ale bajer… Gdyby takie wejście smoka zrobić w Ithan to wszystkie laski / faceci nasze Ekhm, do rzeczy! Mamy misję!
No więc gdzie ten artefakt ? Jezioro zaczyna dziwnie szumieć, burzyć się. Powoli wchodzimy w jego toń gdy nagle znów znana już nam podwodna siła łapie nas w pół i zanurza w wodnych odmętach. Staramy się przejrzeć podmorską toń ale to na nic. Otacza nas całkowita ciemność. Skupiamy myśli na tym co się stało z artefaktem. I wtem znów słyszymy ten sam skrzekliwy głos, jakby z otchłani jeziora. Krzyczy coś ledwie zrozumiale:
czas prawie już się przesypał,
skarb pomiędzy pradawnymi ukradziony,
na wielkim ołtarzu pozostawiony,
dla przeklętych zbrukany,
myślą ludzką nieodgadniony.

Hm… znowu zagadka. Gdyby nam płacili za ich rozwiązywanie zawodowo, to bylibyśmy już drugim Wirkiliuszem Runaberdem.
Staramy wydostać się z lodowatej toni, wyrzuca nas na brzeg. Darthuoana nie ma w jaskini. Co się stało?! Biegniemy do wioski Mahopteków, poszukujemy ołtarza. Właściwy jest w lewej dolnej części mapy. Zaczęło się . Kapłani Mahopteków z obłędem w oczach właśnie są w trakcie jakichś przygotowań. Wokół już ułożono otumanionych niewolników mających posłużyć jako ofiara dla bogów. Na głównym ołtarzu, z przebitym bokiem leży nie kto inny,… no nie…. To Darthuoan! To chyba jakieś jaja. Albo kiepski żart bogów… Ech, on zawsze musi się w coś wpakować. Biegniemy co tchu na szczyt ołtarza. Sprawdzamy rannego. To nie Darthuoan! Tylko ktoś przebrany za niego. Jeśli to nie on tu jest to co się stało z nim ? Dostrzega nas Xanthleochos, do tej pory zajęty inkantacjami skierowanymi do bogów w intencji swojej sprawy. Próbujemy go powstrzymać i przemówić do rozsądku, że żadna rzeź nie zagwarantuje mu odkupienia winy zbrodni, którą zamierza popełnić. Nie słucha, zapatrzony w cud bogów nic do niego nie dociera. Kadzidła palone wokół ołtarza potwornie nas gryzą w gardle i duszą w płucach utrudniając oddychanie. Teraz albo nigdy. Próbujemy odebrać Xanthleochosowi Talizman. Rozpoczyna się walka o niego. Jego ciosy magiczne unikają nas dosłownie o włos… Widocznie mikstura działa. Szarpiemy się z magiem, próbując odebrać mu cenny dar Bóstw, ale to na nic… Xanthleochos coraz głośniej inkantuje magiczne zaklęcia. Wtem pojawia się na ołtarzu krystaliczna kopuła, rozświetlająca mrok nocy swoim blaskiem. Mag wyciąga w górę Talizman, wypowiada szeptem jakieś słowa, niezrozumiałe dla nas i …. Wkłada go do kopuły. To koniec!!! Zawiedliśmy… Przypominamy sobie o zaklętym zwierciadle, poświęconym przez bóstwa Mahopteków. Tylko do czego ono mogłoby się nam przydać? Mamy teraz poprawiać makijaż?! Hm… Wtem… kopuła zaczyna się jarzyć, a Talizman spoczywający w ręku Xanthleochosa, parzy go, a nas przy okazji oświeca. Próbując przekrzyczeć maga, prosimy go o chwilę uwagi, nim wysypie z kopuły magiczny pył. Zaskoczony Mag przerywa inkantacje. Wykorzystujemy naszą hiper umkę, zwaną „+10 do wciskania kitu” Skoro tak zacny Mag już osiągnął swój cel, to trzeba oddać hołd jego przewadze. Mamy też dla niego pewien Dar, który z pewnością przyda mu się jako nowemu władcy całej Elancji (miał być szefem tylko jednej z krain, ale wiadomo, wazelina czyni cuda ) Pokazujemy mu nasz pakunek (zaklęte zwierciadło). W chwili, gdy Xanthleochos odpakowuje je i spogląda nań, dzieje się coś dziwnego…. Dotąd błyszcząca kapsuła nagle rozżarza się niczym Weneckie fajerwerki, a jej blask dość niecodziennie odbija się w tafli lustra. Nie wiemy co mag tam zobaczył, ale wykorzystujemy okazję i otwieramy kapsułę, nabieramy odrobinę pyłu i z impetem rzucamy nim w lustro. Ogromny słup ognia i magicznych oparów wydobywa się z miejsca zetknięcia lustra i pyłu zasłaniając maga i przeobrażając go w…. może lepiej przemilczmy to. „Chmura” wręcz „pożera” maga, który próbując się z niej uwolnić, ostatkiem sił dosięga Amuletu i próbuje uwolnić z niego nieco pyłku . Nagle znikąd dobiega nas zduszony głos Darthuoana:

Demony i Bestie cielesne,
Przez wieki w chciwości bezkresne,
Piaski czasu przesypane,
Ścieżki bogów dla ludu nieznane,
Tak o to w czasie próby
Ten o ciemnym obliczu
Pod egidą bogów dozna zguby

Mag już prawie otworzył Amulet… Jeśli użyje Artefaktu… Słowa Darthuoana mają wręcz magiczny efekt – i to dosłownie. Niebo przeszywa potężna błyskawica, która uderza bezpośrednio w magiczną poświatę lustra i pyłu. Mag zostaje wessany do wnętrza zwierciadła przy kakofonii jego szaleńczych wrzasków. Po chwili wszystko ustaje. Chmura znika. Zwierciadło nie przypomina już zwykłego lustra. Ramy wokół tafli zapełniły się inskrypcjami runicznymi, a całość znacząco pociemniała.
Jeszcze trochę oszołomieni rozmawiamy z Darthuoanem. To już koniec. Mag został pokonany, ludzkość ocalona, no to można imprezować Jesteśmy bohaterami! Dziękujemy Darthuoanowi za pomoc, przekazujemy Artefakt wraz z Talizmanem

I tu 2 opcje:

I. Kończymy questa na tym etapie, nie mając wątpliwości, że uczyniliśmy wszystko co do nas należało.
II. Przypominamy sobie, że przecież złożyliśmy pewne obietnice, które warto byłoby dotrzymać jak na honorowych ludzi przystało. Prosimy Darthuoana o skrycie się w jaskini Mahopteków, aż do czasu naszego powrotu. Zabieramy ze sobą lustro. Odwiedzamy kolejno: Atalię. Jest tam, gdize widzieliśmy ją po raz ostatni. Przekazujemy jej lustro jako nasz dar dla niej za niezwykły wkład w powodzenie misji. Okazuje się, że zwierciadło z uwięzionym magiem w środku Atalia uznaje wręcz za komiczny ale też niezwykły prezent. No i nareszcie nie będzie samotna! Będzie miała z kim klachać wieczorami, popijać trujące herbatki… Yyym, tak. To na nas już czas. Teraz niewolnicy skuci do skał Altepetlu. Odnajdujemy ich w Dolinie Chmur. Widocznie mieli być przeznaczeni na pozostałe obrzędy ofiarne. Rozkuwamy ich i uwalniamy, wracamy do Darthuoana.

Ech... ucina post ...
Dokończenie jest tu: http://wklej.org/id/1101808/
Edytowany 18:36:09 5.8.2013 przez Lavenda
2013.08.05 18:27:32
Ocena: 5
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:26004870

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0