Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1] [2] [3] ... [56] [57] [58] [59]

Okeanos

118121
1509
Me rlin:
Do questów nie dajemy nagród, a nawet jeśli, to te Twoje są kosmiczne, nieadekwatne do naszego wkładu w zadanie. Co do samego questa, to ogólny zarys fabuły jest dosyć ciekawy ale można byłoby go jeszcze bardziej zmodyfikować i dodać więcej wątków.
2013.11.09 21:37:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27380074

Me rlin

856
231
Witam, oto kolejny quest:

Z karczmy ginie alkohol (30lvl)

Quest rozpoczynamy u karczmarza w Karczmie pod złotą wywerną. Skarzy się on na złodzieja, którzy kradnie alkohol z jego karczmy. Wspomina nam o zamknięciu karczmy. Oferujemy mu pomoc. Rozpoczynamy z nim ponowny dialog. Wypytujemy się czy kogoś widział, czy ktoś pozostawił jakieś ślady. Karczmarz odpowiada niepewnie, że nic nie widział, pozwala nam zbadać jego piwnicę gdzie przetrzymuje alkohol. Sprawdzamy ją, nic nie znajdujemy. Udajemy się do karczmy w Nithal. Prosimy tamtejszego karczmarz o "coś mocniejszego". Zaczynamy z nim rozmawiać na temat złodzieja. Okazuje się, że to dotyczy również jego, pytamy się czy możemy sprawdzić jego piwnicę. On oczywiście nam pozwala. W piwnicy znajdujemy świeże, mokre ślady, które kończą się przy ścianie. Postanawiamy zbadać ścianę, znajdujemy przycisk. Po jego przyciśnięciu otwierają się tajemnicze drzwi, postanowimy sprawdzić co jest za nimi. Idziemy korytarzem aż dojdziemy do dwóch drzwi, drzwi po lewej są zamknięte, więc wchodzimy w prawe. Następnie znowu idziemy korytarzem, na końcu korytarz jest przycisk, który otworzy kolejne drzwi. Wychodzimy w karczmie w K-H. Udajemy się do karczmarza w karczmie pod złotą wywerną i opowiadamy mu o zdobytych informacjach. Wraz z nim zastanawiamy się jak otworzyć drzwi po lewej stronie. Przypominamy sobie, że takiej umiejętności może nas nauczyć Jaren z baraków w Ithan. Udajemy się do niego. Ów człowiek mówi nam, że niczego nasz nie nauczy jeśli nie przyniesiemy mu trzech różdzek: Różdżka orka, Różdzka mulu, Nar furia. Przynosimy mu je i czekamy 15 minut aż stworzy z nich specjalną "Różdżka klucznika" do naszego zadania. Uczy nasz słów czaru którego musimy użyć: "munu buru sila nula bere brere digi bum" (bardzo potrzebne , trzeba zapamiętać). Udajemy się do tajemniczego tunelu w piwnicy w karczmie w Werbin. Dochodzimy do drzwi, wypowiadamy zaklęcie, drzwi się otwierają. W środku znajduje się wielka kolekcja różnych alkoholi. Znajdujemy tam też listę zamówień na alkohol od różnych mieszkańców krainy Margonem. Postanawiamy udać się do pierwszego człowieka na tej liście, a jest to Tata Tomaszka. Rozmowa zaczyna się spokojnie, w końcu pytamy się go czy nie kupuję czegoś nielegalnie, ponieważ sami jesteśmy zainteresowani (oszukujemy go). Odpowiada nam, że kupuję alkohol u anonima. Powiedział też o tym, żeby móc zamówić towar u tajemniczego dostawcy należy zostawić list z zamówieniem w specjalnym miejscu (uschnięte drzewo w Mythar). Postanawiamy zrobić pułapkę na oszusta. Idziemy więc do Łan Zboża, do jednego z wieśniaków po łopatę. Następnie udajemy się w miejsce zamówień, kopiemy dół obok drzewa, przykrywamy go liśćmi i zastawiamy list z naszymi życzeniami. Czekamy 1 godzinę po czym sprawdzamy czy złapaliśmy złodzieja. W dole na spodzie widzimy nieznajomą postać. Jak najszybciej udajemy się do jednego Ergassaj, jednak on potrzebuje pisemnej zgody od jego szefa. Udajemy się więc do Haldisa. On daje nam zgodę, którą niesiemy do strażnika. Strażnik udaje się do Mythar z nakazem zamknięcia złodzieja w więzieniu. Udajemy się do karczmarz w karczmie pod złotą wywerną i mówimy mu, że złodziej nie będzie go już niepokoił.

Dostajemy:
-50 PH
-skradzione brendy *unikat*

Mam nadzieję że quest się spodobał.
Edytowany 15:16:46 10.11.2013 przez Me rlin
Edytowany 15:16:57 10.11.2013 przez Me rlin
2013.11.10 14:56:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27387662

Okeanos

118121
1509
Me rlin:
Ogólnie quest bardzo fajny, trochę nie pasuje mi to, że trzeba dać Jarenowi różne różdżki. Zastąpiłbym je jakimiś innymi składnikami. Uważaj na liczne powtórzenia, bo czasami nieprzyjemnie się czyta.
2013.11.10 19:41:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27392094

Cliffe

156372
5311
Mój pierwszy quest, także mam nadzieję, że nie jest strasznie.

Rozwiąż tajemnicę Loży (170-190lvl)

Jeden z mieszkańców Thuzal, Opat Perrin, prosi nas o przyniesienie kilku ważnych dokumentów od Archiwisty Ambrożego z Archiwum. Podczas odbierania ich, archiwiście wymyka się niewielka, podejrzana wzmianka - jest zirytowany, że znowu wciąga się go w "sprawy Loży". Przy okazji zerkamy na pergamin - na nagłówku widzimy napis "Tajny Eksperyment XIII, Thuzal, Opat Perrin". Ambroży spogląda na nas podejrzliwie, więc szybko chowamy zwój za pazuchę i pędzimy do opata. Oddajemy mu pożądane dokumenty i próbujemy dyskretnie dowiedzieć się, o co chodzi. Niestety, nasza perswazja się nie udaje, a opat wydaje się wiedzieć, o co nam chodzi. Każe nam udać się jeszcze do Biura inkwizytora. Chwytamy teczkę i widzimy swoje dane, wraz z dopiskiem "Wróg Margonem, niebezpieczny". Nagle tracimy przytomność...
Budzimy się w paskudnej celi, pilnowanej przez zamaskowanego, milczącego Członka Loży. W celi z nami znajduje się umęczony Profesor Gracjusz z uniwersytetu w Nithal. Podchodzimy do niego, ale w gorączce mówi nam niewiele - dowiadujemy się jedynie, że "nie miałem go... tak się dowiedzieli... miałem go mieć zawsze.... błagam, opacie! Miałeś rację, całkowitą rację, już nigdy nie powiem nic takiego... błagam". Wiemy więc, że zamieszany był w to Opat Perrin. Zostawiamy rozpalonego profesora - w celi znajdujemy trochę wody w misce i porzucony srebrny naszyjnik. Wodą możemy podzielić się z profesorem - kto wie, może pomoże nam to w przyszłości? Sugerowani wcześniejszymi majakami profesora, możemy naszyjnik założyć lub schować do kieszeni. Po jakimś czasie rozmawiamy z Członkiem Loży i wraz z współwięźniem zostajemy przetransportowani do (nieco zmodyfikowanego) Interrogatorium. Znajdujemy się na "żelaznej dziewicy", a profesor jest zawieszony hakiem. Inkwizytor Torque zaczyna nas przesłuchiwać. W tym momencie możemy:
- twierdzić, że jesteśmy niewinni - jako kłamcy, zostajemy skazani na śmierć przez ścięcie toporem.
- twierdzić, że jesteśmy członkiem Loży - pokazujemy schowany w kieszeni naszyjnik -, jako zdrajcy zostajemy ścięci w asyście upiornego śmiechu inkwizytora.
- za pomocą perswazji i odsłaniając założony naszyjnik, przekonujemy Torque, że jesteśmy członkiem. Większość członków to uczeni, musimy więc rozwiązać zagadkę. Jeśli nam się nie uda, zginiemy. Mamy trzy podejścia. Jeśli jednak tak...
"No cóż, nadal nie jestem przekonany... pozbawiasz mnie tortur"
Wtedy, jeśli daliśmy wcześniej profesorowi wodę, krzyczy on, że jesteśmy Członkami, ba, to my go zdemaskowaliśmy, jesteśmy zasłużeni, nie wolno nas zabić, On byłby zły! Jeśli jednak jej nie daliśmy, profesor stęka, że jesteśmy oszustem i zostajemy zabici.
Inspektor zdaje się mięknąć na te słowa i wypuszcza nas z ostrzeżeniem, żeby być bardziej dyskretnym. Wcześniej podchodzimy do profesora i dziękujemy mu za ratunek - dowiadujemy się od niego, że Loża ma siedzibę w Katakumbach, zamaskowaną domem rozkoszy. Możemy go dyskretnie dobić, aby oszczędzić mu cierpienia, lub zostawić go na pastwę Inspektora. Jeśli go zabijemy, wyjmujemy mu z kieszeni Klucz do sali Loży oraz niewielką, podręczną książeczkę o zamazanym tytule. Jeśli go oszczędzimy, otrzymujemy tylko Klucz. Nie możemy jednak iść wprost do kryjówki wroga bez pewnego przebrania i rozeznania w sytuacji!
Udajemy się do Valerii Lubożnik przed Skrawkiem Raju w Thuzal - na zakończenie życia profesor wycharczał - "staruszka... uważaj... od niej dostaniesz...". Niestety, Gracjusz nie zdążył nam wyjaśnić dokładnie, jak się nazywa i czego mamy dokładnie od niej zażądać, ale widok Valerii dziergającej na drutach jest dla nas natchnieniem. Używając perswazji, taktowanie próbujemy zamówić strój Loży. Pokazujemy jej naszyjnik i bez wahania akceptujemy sutą zapłatę. Jeśli wybierzemy źle, będziemy musieli próbować ponownie za jakiś czas.
Valerii skończyła się jednak włóczka - nie zwykła, oczywiście, ale specjalna, przeznaczona dla Loży. Zgodziła się nieco obciąć zapłatę, jeśli ją zdobędziemy. Dowiadujemy się jedynie, że musi być czarna i pochodzić od niezwykłego stwora. Niestety Valeria nie zna szczegółów, a dostawca pojawi się najwcześniej za kilka dni. Udajemy się do Mythar i z narażeniem życia, podstępem, pozbawiamy kawałka futra Czarnej owcy. Jeśli nam się nie uda, owca może nas potraktować niezbyt przyjemnie. Kawałków musimy zdobyć pięć.
Po powrocie do staruszki przekazujemy jej futro, uiszczamy zapłatę i czekamy trochę na nasz strój. W końcu odbieramy go i przeistaczamy się w zamaskowanego Radnego Loży - najwyraźniej nasz naszyjnik należał do kogoś ważnego. Schodzimy do Katakumb Rozkoszy. Przechodzimy od Godana Bracco w górę i nawiązujemy dialog z kominkiem. Przesuwamy co trzeba i odkrywamy schody, po których natychmiast zagłębiamy się w otchłań Loży.
Znajdujemy tam wielu ważnych uczonych, których nigdy byśmy o coś takiego nie podejrzewali. Na wielkim tronie przy końcu sali stoi On - Wielki Mistrz Loży, skryty kapturem. Sprawa okazuje się o wiele poważniejsza niż myśleliśmy. Wciąż w tradycyjnej szacie Loży wychodzimy z sali i udajemy się z powrotem do Archiwisty Ambrożego. Nie pokazujemy mu swojej twarzy, za to chwalimy się medalionem. Prosimy o sprawozdania z eksperymentów Loży. Czytamy je na miejscu - okazuje się, że Loża prowadzi badania nad ożywieniem zmarłych patrycjuszy - jak się okazuje, Wielki Mistrz to raczej Wielka Mistrzyni, Torunia Ankelwald. Ale jak zabić coś, co jest już martwe? Pospiesznie niszczymy dokumenty, mając nadzieję, że to jedyne kopie.
Udajemy się do kapłanki Virgo znajdującej się w Świątyni Czterech Bóstw w Nithal. Tłumaczymy jej wszystko i prosimy o egzorcyzm. Aby się udało, musimy jej przynieść jakąś część Torunii - tak więc zdobywamy lub kupujemy Królewski pazur. Następnie nabywamy Gromnicę od Larpagona. Udajemy się również po wodę święconą do Akolity Mirkusa. Całość zabieramy z powrotem do Kapłanki, która zabiera wszystkie zebrane przedmioty i nakazuje złożyć ofiarę do Kosza ofiarnego w świątyni. Informuje nas, że odprawi egzorcyzm, ale musimy poza tym ostatecznie własnoręcznie pozbyć się sprowadzonej siłą duszy. Jeśli złożymy datek mniejszy niż 50 tysięcy, bogowie będą na nas rozgniewani i musimy spróbować ponownie za jakiś czas. Jeśli jednak złożymy wystarczająco, otrzymamy Świętą sól. Wraz z nią wracamy jeszcze raz do Virgo po szczegóły - jak się okazuje, musimy ponownie wkraść się do sali Loży, posypać Torunię solą i wypowiedzieć słowa dokańczające egzorcyzm. Kapłanka nam je podyktuje, musimy je więc dobrze zapamiętać. Pomyłka grozi katastrofą. Czym prędzej, wciąż w naszym stroju, udajemy się do Loży. Podchodzimy do Mistrzyni i znienacka posypujemy ją solą. Mamy niewiele czasu i nie możemy się pomylić - jeśli nam się nie uda, Torunia urośnie w siłę, Loża wygra, a my zostaniemy zabici. Jeśli jednak tak, Mistrzyni zostaje pokonana. Po drodze do wyjścia czekają na nas jednak różnoracy członkowie Loży, których musimy pokonać. Gdy wreszcie się wydostaniemy, udajemy się do kapitana Mendre. Zdajemy mu raport z wszystkiego i kończymy zadanie.

Jeśli dobiliśmy Profesora, questowa książeczka zmienia się w przedmiot i dołącza do nagrody. Jeśli nie, po prostu otrzymujemy nagrodę bez tego.
2013.11.11 10:16:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27397964

Mściwy Bicues

20920
707
Księga Vilgara.
Spróbuj udobruchać Zdenka.
O co chodzi, na stronie "abc qustów" piszę że "spróbuj udobruchać Zdenka. Wróć do Mirutki" ale ona tylko mi o bibliotece mówi. Proszę o pomoc, dam + .
2013.11.11 11:04:38
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27398613

Me rlin

856
231
Mściwy Bicues:
http://emargo.pl/quest.php?id=172
2013.11.11 11:35:45
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27398974

Tark

10530
338
Mściwy Bicues:
To temat do wymyślania zadań, a nie do pytania się o zadania ._.
2013.11.11 11:50:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27399194

Dziewczynkaa xd

45-38
78
Nocny strach Tomasza (264 lvl).
Początek u Taty Tomasza. Wygląda on na przestraszonego. Pytamy się, o co chodzi. Mówi on nam,
że w nocy, gdy już śpi w Barakach, wtedy Tomasz z krzykiem do niego przychodzi i ze strachem mówi, że za oknem jest potwór, który chce go zjeść i wtedy Tata Tomasza musi spać z synem. Pytamy się czy możemy jakoś pomóc, on nas prosi abyśmy poszli wypytać Tomasza co on w nocy widzi. A więc lecimy do Tomaszka, który siedzi na ławce obok Zajazdu u Makiny. Pytamy się o potwora, jednak ten od razu zaczyna krzyczeć i ucieka do Makiny. Wracamy więc do Taty Tomasza i mówimy, że nic z tego nie wyszło. Jednak Tata Tomasza nie wie co można jeszcze zrobić. I teraz mamy dwie opcje:
A: Mówimy, że my też już nie wiemy co można zrobić i Tata Tomasza nam dziękuje, że chociaż próbowaliśmy i daję nam nagrodę 8m expa.
B:Mówimy, że spróbujemy coś zrobić i kontynuujemy questa:
Więc myślimy gdzie możemy pójść. Przypada nam do głowy Nadzorca Baraków, więc lecimy do niego jak najszybciej. Pytamy się, czy może wie coś o tym, że Tomaszek w nocy idzie z krzykiem do taty i mówi, że za oknem jest potwór. On mówi, że nic o tym nie wie. Jednak podpowiada nam, że może ktoś bardzo stary, który już dużo przeżył coś o tym wie. Więc idziemy do Niela. Wypytujemy się go o potwora Tomaszka. Odpowiada nam, że musimy mu dać chwilę, żeby sięgnął do pamięci. Więc czekamy 3 minuty i wracamy. Ten mówi, że w dzieciństwie on też czasami widział za oknem potwora i wtedy biegł szybko do rodziców, a gdy przyszedł z rodzicami do okna, potwora już nie było. Jednak nie wie, Jak potwór, który nęka Tomaszka wygląda. Więc teraz idziemy do Tomasza i prosimy go, aby powiedział jak wygląda potwór który pojawia się za oknem w nocy, a może jakoś mu pomożemy. Więc ten nam ze strachem odpowiada, że ma białą głowę i nie ma oczu ani buzi. Idziemy więc do Niela z informacjami. On przynosi starą księgę. Otwiera ją na jakiejś stronie, gdzie jakiś wysoki potwór w garniturze i białą głową stoi nad opisem. Jednak pismo jest napisane runowymi znakami. Daje nam więc wskazówkę, że jakiś mag może to odczytać. Pierwszy przychodzi nam na głowę Jaren. On każe dać nam chwilę, aby spróbował to odczytać. Więc po 10 minutach wracamy. On jednak nie może odczytać tego pisma. A więc teraz idziemy do Maga Reina, który jest w Werbin obok Wiedźmy Amry. Ten każe nam przynieść bukiet fiołków, aby mógł dać je Amrze. Więc zbieramy 5 fiołków i idziemy do Lenki z Karka-Han aby zrobiła nam bukiet. Płacimy jej 1k złota i czekamy. Po odczekaniu 5 minut odbieramy bukiet. Z bukietem wracamy do Maga Reina, który usiłuje odczytać runy. Jednak on nas przeprasza i mówi, że wcale nie zna takiego pisma. Więc teraz pozostaje Mag Estoteles. Biegniemy do niego i dajemy książkę. Ten odpowiada, że nie może teraz odczytać pisma runowego, bo zgubił swoje magiczne okulary z turkusu. Musimy mu więc przynieść okulary. Idziemy do Krassa z Mythar i pytamy się, czy umie zrobić okulary z turkusu. Ten odpowiada, że może takie zrobić, jednak potrzebne mu będą 2 turkusy i sztabka miękkiego żelaza (od pijanego górnika z Webin). Po zdobyciu materiałów wracamy do Krassa i czekamy 20 minut aż zrobi nam okulary. Ten daje nam okulary, jednak nie są one zaczarowane. Więc idziemy zapytać się Estotelesa, kto zaczarował jego poprzednie okulary. Odpowiada nam, że zrobił to Sir William z Zakonu Paladynów. Udajemy się więc do niego i prosimy o zaczarowanie okularów z turkusu dla Estotelesa, ponieważ poprzednie mu się zgubiły. Ten nam mówi, że musimy jednak zapłacić 1m. Więc płacimy i bierzemy magiczne okulary. Z nimi wracamy do Estotelesa i dajemy mu 5 minut, aby mógł to przeczytać. Po chwili wracamy do maga i pytamy się, co przeczytał. On nam mówi co przeczytał:
,,Slenderman, potwór w czarnym garniturze i o białej głowie bez twarzy. Jego siedziba znajduje się w mrocznych, dalekich lasach, w których grasują czarne orki. W nocy przychodzi on do miast, idzie do okien za którymi śpią dzieci i... zjada je.''.
My bardzo dziękujemy Estotelesowi, i z księgą, pełni strachu wracamy do Niela. Ten mówi nam, że moglibyśmy zabić tego potwora, jednak on nie wie jak się tam dostać. Pytamy się Członka Zakonu Planu Astralnego w Ithan, czy ma taką siłę, aby nas tam przeteleportować. On odpowiada, że może to zrobić, jednak takie przeniesienie jest bardzo drogie. Pytamy się, ile to kosztuje, on nam odpowiada, że kosztuje ono 10 milionów złota. A więc zgadzamy się zapłacić taką kwotę i Członek Zakonu Planu Astralnego teleportuje nas do Mrocznego Lasu. Tam musimy ubić:
Czarny ork wojownik 0/60 (277w)
Czarny ork ninja 0/50 (279b)
Czarny ork łucznik 0/60 (280h)
Czarny ork przywódca 0/10 (282w, elita)
Czarny ork szaman 0/45 (281m)
Czarny ork zwiadowca 0/35 (284b)
Slenderman (287p, elita)
Po zabiciu wszystkich potworów idziemy do teleportu, który znajduje się na mapce. Gadamy z nim i teleportuje nas do Mythar. Stąd idziemy do Ithan do Taty Tomasza, który bardzo nam dziękuje i daje nagrodę:
5m złota, 23m expa, 375 PH oraz:
Zbroja Taty Tomasza
*heroiczny*
Typ: Zbroje
Pancerz: 2138
Cios krytyczny +3%
Wszystkie cechy +133
Energia +28
Mana +35
Unik +29
Życie +1453
SA +193%
Związany z właścicielem
Wymagany poziom: 265
Wartość: 753.4k


Mam nadzieję, że quest się podobał, proszę o ocenę.

Edytowany 15:21:55 11.11.2013 przez Dziewczynkaa
Edytowany 15:22:38 11.11.2013 przez Dziewczynkaa
2013.11.11 14:18:18
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27401808

Me rlin

856
231
Witam oto kolejny quest w moim wukonaniu:

Pomóż zakochanemu Roanowi (część pierwsza) (50lvl):

Quest rozpoczynamy u Roana. Pyta się nas czy mogli byśmy pomóc mu w sprawach miłosnych. Oczywiście zgadzamy się. Mówi nam, że zakochał się w Makinie. Prosi nas o ułożeniu wiersza miłosnego dla jego wybranki. Udajemy się więc do X (nie wiem do kogo moglibyśmy się udać). Prosimy go o ułożenie wiersza dla Makiny. Czekamy 15 minut na odbiór dzieła. Zanosimy go Roanowi i przygotowujemy do rozmowy z jego miłością. Sprzedawca boi się jednak rozmowy z nią. Na szczęście udaje się nam go przekonać do rozmowy z wybranką. Czekamy 5 minut aż Roan porozmawia z Makiną. Zaczynamy z nim ponowny dialog. Dowiadujemy się, że Makina nie chcę narazie się z nikim spotykać ponieważ po poprzednim rozstaniu nie może dojść do siebie. Rozpaczony Roan stracił nadzieję i mówi, że życie straciło dla niego sens. Przekonujemy go do tego aby się nie poddawał i mówimy mu, że pomożemy mu. Udajemy się więc w podróż aby zdobyć kilka kamyków na pierścionek dla Makiny. Musimy zdobyć: ametyst, diament i kryształ mglisty. Zanosimy te rzeczy do Bardensa i prosimy aby zrobił z tego pierścionek. Czekamy 5 minut i przychodzimy odebrać nasze zamówienie. Udajemy się do Roana. On zwątpiony idzie do Makiny. Rozmawiamy z nim kiedy wróci. Mówi nam, że Makina jest zachwycona prezentem i chce w przyszłości być jego żoną. Roan dziękuje nam za pomoc.

Otrzymujemy:
-miksturę miłości *unikat*
-16k exp
-30ph


Pomóż zakochanemu Roanowi (część druga) (50lvl):

(questa możemy rozpocząć dobę po zakończeniu pierwszego)Questa rozpoczynamy u Roana. Prosi on abyśmy pogoli przygotować jego ślub. Zaczynamy więc od zbierania kwiatków na bukiet ślubny i na przystrojenie kaplicy. Mamy zebrać: 5 nagietków, 3 chabry, 4 róże, 2 fiołki i jedną szałwie. Po zebraniu kwiatów zanosimy je do Lenki i prosimy aby zrobiła z tego bukiet ślubny i stroiki. Czekamy 10 minut i odbieramy bukiety. Udajemy się do kaplicy w Torneg do ministrana i prosimy go aby przystroił świątynie. Następnym naszym celem jest zamówienie jedzenie na wesele. Z tym udajemy się do kucharki w barakach Ithan. Później idziemy do Alana prosimy go aby wraz z orkiestrą zagrał na ślubie pary młodej. On zgadza się jeśli zapłacimy mu zaliczkę w wysokości 5k złota. Załatwiliśmy wszystko więc udajemy się do Roana aby go o tym powiadomić. On prosi nas jeszcze abyśmy odebrali od Tafii garnitur i suknię ślubną. Wykonujemy proźbę. Przynosimy mu stroje i udajemy się do kaplicy w Torneg. Goście już są. Zaczyna się uroczystość. W ostatnim momencie przypominamy sobie, że zapomnieliśmy o obrączkach. Jak najszybciej udajemy się do Handlarki Keftii po dwie złote obrączki. No i z powrotem do kaplicy w Torneg . Dajemy obrączki Roanowi i uczestniczymy w reszcie uroczystości.

Otrzymujemy:
-zdjęcie Roana i Makiny *heroiczne*
-16k exp
-30ph


Mam nadzieję, że questy się spodobały. Były one pisane z myślą na quest walentynkowy.
Edytowany 20:23:38 11.11.2013 przez Me rlin
Edytowany 20:24:21 11.11.2013 przez Me rlin
2013.11.11 20:17:30
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27408403

Tragiczny Romantyk

849
1299
Zadanie rozpoczynamy u Alicji w Ithan. Widzimy że jest wręcz wściekła, gdy próbujemy z nią porozmawiać o tym co ją gryzie zabija nas i trafiamy do Zniszczonego Opactwa tuż koło martwych ciał nieopodal Granitowej Jaskini. Przeszukujemy zwłoki, przy ciele trupa leżącego tuż koło rzeki znajdujemy srebrny nóż z wygrawerowanym imieniem "Alicja" wraz z kawałkiem czerwonej tkaniny podobnej do tej z sukni wampirki. Chwytamy nóż do plecaka i idziemy znowu do Ithan tym razem wypytujemy o Alicję Vladimira chcąc się czegoś dowiedzieć. Dowiadujemy się, że spotykała się ostatnio z latarnikiem z karczmy w Karka-han. Za pierwszym razem nic nam nie gada. Odczekujemy chwilę po czym przyciskamy go do muru grożąc bronią a on ładnie nam wszystko wyśpiewuję. Dowiadujemy się, że spotykał się z Alicja aby nabyć wiedzę o biologii i innych cechach wampirów. Nie mówi nam on jednak wszystkiego. Stawia nam warunek - powie nam resztę w zamian za kilka świec i przedmiotów potrzebnych do wykonania rytuału. Wyruszamy do Werbin wprost do wiedźmy Amry, kupujemy u niej zestaw czarnych świec i krew pająka. Teraz idziemy do wiedźmy Farwelii po specjalną różdżkę do obrzędów, daje ona nam ją lecz tylko, gdy przyniesiemy jej serce wilkołaka z podziemi Karka-Han. Zabijamy potwora po czym wracamy do czarownicy. Dajemy jej organ stwora i w zamian dostajemy różdżkę potrzebną do rytuału. Z pełnym ekwipunkiem ruszamy z powrotem do latarnika która jak obiecał wyśpiewuje nam wszystko co wie - chodzi tu o sprawy z kultystami z Eder którzy chcą przekabacić wampirkę na swoją stronę, dowiadujemy się również, że latarnik jest jednym z nich. Postanawiamy go oszczędzić lecz dajemy mu o sobie znać uderzając go mocno w brzuch. Ten wzywa swoich braci z zakonu którzy rozprawiają się z nami - umieramy i przenosimy się do kryjówki kultystów w Eder. Tam co prędzej lecimy do kultysty - strażnika piwnicy i wymuszamy aby powiedział nam wszystko co wie o sprawach zakonu. Ten jak każdy z braci tego zgromadzenia nic nie mówi. Postanawiamy posunąć się do najgorszej rzeczy i zabijamy go.
Martwe ciało osuwa się po podłodze tworząc dużą kałużę krwi. Wychodzimy teraz czym prędzej z ich kryjówki i idziemy kolejno do mieszkańców Eder wypytać się o stowarzyszenie: Anaerta, Mikiliniosa i na koniec do burmistrza któremu płacimy łapówkę. Mówi nam on że kultyści w ostatnich dniach długo przesiadują w swoje kryjówce z tego co donoszą jego najemnicy szykują oni atak na miasteczko Halooween. Teraz lecimy do Vladimira i opowiadamy mu o wszystkim. Ten postanowił, że porozmawia z Alicją na temat tych wszystkich strasznych wydarzeń. Po 10 minutach wracamy do niego i dowiadujemy się że Alicja nie chciała. Była ona pod wpływem hipnozy kultystów którzy opanowali ją tak dobrze że umieją wprowadzić w trans nawet jednego z największych wampirów. Nie zostało nam nic jak obronić miasteczko Halooween.
Rozmawiamy z Alicją która płacze i nic nie może wydukać, gadamy więc po raz trzeci z Vladimirem który obiecuje że wraz z Alicją jeszcze tej nocy dokonają ataku na siedzibe Kultystów, chcemy go przekonać że my też się przydamy w wypadzie na stowarzyszenie lecz wampir odmawia i mówi nam abyśmy ostrzegli mieszkańców miasteczka. Teleportujemy się do miasta Halooween i lecimy kolejno do: Gryzeldi, Gracelli, Pana Dyni, Opakochatona, Trumniarza Zbijklepka. Po obwieszczeniu wszystkim mieszkańcom krainy zmarłych idziemy do Vladimira dowiedzieć się jak udał się atak. Dowiadujemy się, że nie zastali kultystów w siedzibę lecz, gdy "delikatnie" przycisnęli wartownika dowiedzieli się, że atak już wyruszył,
a kultyści nie będą walczyli lecz wyślą swoich martwych pobratymców w postaci zombie! Kolejny etap questa skończony teraz musimy: zabij Pomylony Zombie 0/30. Po zabiciu zombie idziemy do Vladimira podziękować za pomoc w sprawie z kultystami, ten odmawia naszej nagrody i sam nas nagradza: 200 PH,Miksturę heroiczną pełne leczenie, pozostało 111k, Wampir Czerwo neutralne unikat.
2013.11.12 18:41:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27416597

Chagarek

21141
2353
Quest pt. Atakujące Zbiry!
Zleca go Makina. Idziemy do Mrocznego Zgrzyta aby co nieco się dowiedzieć o zbirkach. Po 5 minutach Zgrzyt nam mówi że mają Herszta Rozbójników. Wracamy do Makiny,mówimy jej że Mroczny Zgrzyt wie coś o nich.Makina zleca nam zapytanie się "lewego" strażnika bramy. Mówi nam że za przysmak Helgi powie wszystko. Mamy przynieść 4 przysmaki Helgi , 3 zupy cebulowe i 2 kiełbaski Dajemy strażnikowi te rzeczy i mówi nam o napadach na kupców w Przełęczy Łotrzyków. Zleca nam zabicie:

Zabij: Pospolity Zbir (0/15)
Zabij: Zapijaczony Zbój (0/10)
Zabij: Podejrzany Zakapior (0/10)
Zabij: Stary Rozbójnik (0/10)
Zabij: Przebiegły Łotr (0/5)
Zabij: Rozbójniczka (0/10)
Zabij: Zły Zbir (0/10)

Po zabiciu tych zbirów wracamy do Makiny i dostajemy nagrodę:
Nagroda to: Pierek na 33 lvl.
2013.12.15 19:51:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27776811

Mr Dark soul

13239
622
Quest pt.:
Tajemnica Rhazzga Aberu (lvl 98)


Zleca: Starzec Pajlus ( Trupia Przełęcz > Namiot kościarza )

Pajlus opowiada nam historię o kościanym dowódcy hord szkieletów pustynnyc - Rhazzgu Aberu. Ostatnio widział niezwykłe rzeczy wzięte z tej historii. Na pustyni znalazł herb armii szkieletów oraz mapę z podpisem: Rhazzg Aberu. Nie wziął tych rzeczy i teraz żałuje. Musimy znaleźć na pustyni te przedmioty.
Po znalezieniu, przynosimy je Starcowi. Po 10 minutach, mówi nam, że dzieje się coś dziwnego. Mapa jest jeszcze świeżo zrobiona. Idziemy do Kartografa Erkora w Tuzmer. On mówi, że nigdy nie robił takiej mapy. Teraz do Kartografa Slina w Karka-Han. On także jej nie zrobił. Wracamy do Pajlusa. Musimy sami zbadać tą sytuację. Podążamy według wskazówek mapy. Idziemy do Doliny Pustynnych Kręgów (4,7). Wchodzimy do Suchej Jaskini. W środku znajduje się kilka szkieletów ( elity ) oraz Grobowiec Rhazzga Aberu. Podchodzimy do niego i przed nami ukazuje się Rhazzg Aberu we własnej osobie. Zabija nas. Idziemy do Paslusa. Opowiadamy mu o całej sprawie. Teraz musimy zabić:
Szkarłatny rycerz (25)
Szkielet łucznika (25)
Szkielet rycerza (25)

Wracamy do Starca. Musimy jeszcze zabić grupowo:
Nieumarły Krzyżowiec (1)
Szkielet Władcy Żywiołów (1)

Znowu wracamy do Pajlusa. Jeszcze raz idziemy do Suchej Jaskini. Rozmawiamy z Rhazzgiem. Znowu nas zabija. Teraz idziemy do Kapłanki Sechmi. Niestety nie przejdziemy tam sami, gdyż na drodze stoją skarabeusze, mumie, i.t.d. Idziemy do portalu w Nithal. Ten nas teleportuje do Przybytku Bogini Wojny. Rozmawiamy z Kapłanką. Ona błogosławi herb Rhazzga. Teraz jest zaklęty. Idziemy do Rhazzga Aberu. Włącza się walka. Zdobywamy Czaszkę Rhazzga ( neutralny unikat ), a jeżeli mamy wielkie szczęście, to możemy zdobyć lewy lub prawy but ( heroiczny), a czaszkę znajdziemy w kamiennej dziurze ( tylko w przypadku zdobycia buta ). Idziemy do Pajlusa. Dajemy mu czaszkę. Czekamy 20 minut. Po wyczekanym czasie, musimy przynieść mu jeszcze 2 doskonałe czaszki ( można takie znaleźć na pustynnych mapkach ). Wracamy i dostajemy nagrodę:
974.5k doświadczenia
130 punktów honoru
Naszyjnik Rhazzga Aberu ( heroiczny, wszystkie profesje )


Koniec

Edytowany 19:20:04 17.12.2013 przez Mr Dark soul
2013.12.17 19:19:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27795932

Orsycja

130171
1948
Quest dzienny od 10 lvl do 30 lvl.


Pomóż Tomaszkowi znaleźć przyjaciela

Questa zaczynamy u Tomasza, który znajduje się w Ithan, koło domu u Makiny. Dowiadujemy się od niego, że jest mu nudno i nie ma co robić. My go więc zagadujemy, że powinien znaleźć sobie przyjaciela. Zadanie nie będzie łatwe, bowiem Tomaszek należy do ludzi wybrednych, zatem musimy wysłuchać jego przemowy na temat wymogów kandydata, z którym ma się przyjaźnić. Okazuje się, że jego przyjaciel musi go ciągle słuchać, musi robić to co on mu każe, a dokładniej - musi mu być posłuszny. A co najważniejsze - wzrost kandydata powinna być mniejsza od wzrostu Tomaszka. Po chwili zastanowienia (10 minut), ponawiamy rozmowę ze zleceniodawcą i ogłaszamy, że powinien zaprzyjaźnić się ze zwierzęciem, a dokładniej królikiem. Tomaszek staje się zadowolony, bowiem strasznie lubi zwierzęta, ale dla nas będzie trudniej, bo my musimy królika złapać (nie można go dednąć). Podchodzimy do NPC królika i łamiemy szyfr (jeśli szyfru przez określony czas nie przełamiemy, nie dostaniemy nagrody za dzisiejszy dzień). Następnie udajemy się do Tomaszka, który mówi, że odechciało mu się mieć przyjaciela, i że z królikiem możemy udać się do jego ojca (tata Tomasza). Idziemy więc do niego i mamy taką małą niespodziankę, bo to już koniec questa. Tata Tomasza dał królikowi wolność, a nam dał 50 ph i miksturę o ilości 1: wierny zwierzętom. I czekamy do jutra, aż Tomaszkowi znowu zachce się mieć przyjaciela .
2013.12.17 22:19:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27798489

Clamp

8291
2504
Pomoc dla króla Juliana


Julian czuje, że ktoś poluje na jego koronę. Bądź jego ochroną

Questa zaczynamy na mapce eventowej w zoo na wybiegu u lemurów. Dowiadujemy się od króla, że widzi w nocy cienie na swoim wybiegu i boi się o swój tron jak i o swoją koronę. Szukamy podejrzanych śladów. Zauważamy ślad przy trampolinie. Niestety są to ślady Juliana. Wracamy do króla poinformować, że nic nie znaleźliśmy. Jednak gdy mamy go powiadomić zauważamy dziwny ślad z tyłu tronu. Jednak ogoniasty mówił prawdę. Wracamy w nocy i stajemy na warcie (czekamy 30 minut). Nikt się nie zjawia. Król mówi abyśmy sobie odpoczęli na jego trampolinie. Nagle trampolina nie ma powietrza i szukamy śladów. Znaleźliśmy kość, być może to jest sprawca. Tylko kto ją podrzucił? Idziemy do Starych ruin i pytamy się Grambera czy nie widział nic podejrzanego. Mówi, że widział poruszające się krzaki i podszedł sprawdzić co jest grane, jednak ktoś go czymś rzucił i zemdlał. Gdy się ocknął znalazł koło siebie kość. Mamy sprawcę! Szkielety uciekły z Zamku. Gdzie mogły się ukryć zjawy? Idziemy do Trupiej przełęczy koło namiotu. Znaleźliśmy kartkę, która jest zapisana krwią. Nie możemy nic zrozumieć, więc idziemy do wiedźmy Edny. Odczytuje nam, że źle zrobiliśmy, że odeszliśmy z warty od króla. Wracamy do niego, ale Julian zniknął! Na tronie znaleźliśmy bilet. Napisane jest drobnym druczkiem : Bilet na wyspę śmierci. Tylko odważni się tam dostaną. Kto może przyjmować takiego bilety? Idziemy do Wysłannika Nibywyspy i sam się przyznaje, że przewiózł króla wraz z kościotraupami. Mówi, że nas przewiezie, ale musimy zdobyć sobie jakiś trój i broń. Strój zdobędziemy od Salome, ale musimy jej przynieść: igła (Rozalia), zużyty płaszcz (Kultysta z Eder) i farba (Cedrik). Mamy wszystkie przedmioty! Wracamy do Salome. Czekamy 30 minut i strój gotowy. Teraz broń. Idziemy do Unila po niepotrzebny miecz. Przydałaby się czerwona farba, na szczęście została nam ze stroju. Idziemy do krasnali z Przedmieść K-h czy nie wykuł by nam tego miecza. Wykuje nam za drobną opłatą. Mamy wszystkie rzeczy! Idziemy do Wysłannika. Przenosi nas na Mroczna wyspa. Jest tu dużo potworów. Zakładamy strój i miecz i z nimi walczymy. Gdy już wszystkich zabijemy podchodzimy do klatki i ratujemy króla Juliana, odprowadzamy go do zoo i dostajemy nagrodę.

Otrzymano nowy przedmiot (5SR)
Otrzymano nowy przedmiot (Król Julian - neutralny)
Otrzymano nowy przedmiot (Korona Króla Juliana - konsumpcyjny [teleportuje gracza)]


Koniec.


Jest to mój pierwszy quest zrobiony przeze mnie na Dzień dziecka.

____
Edytowany 15:57:35 21.12.2013 przez Clamp
2013.12.21 15:56:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27843700

Pożeracz Babeczek

15213
397
W Eder: http://emargo.pl/monster.php?id=375

1)Video Solucje #1 - Teatr Monticolo (Margonem):-http://www.youtube.com/watch?v=5AxJvX3-BAg


2)Video Solucje #2 - Wędrowny Kuglarz ma dla ciebie nietypowe zajęcie:-http://www.youtube.com/watch?v=3uFetsZqBf8


3)Video Solucje #3 - Upiory Córki Lalkarza:http://www.youtube.com/watch?v=Q4UMo1rWgxk


4)Video Solucje #4 - Proces [Margonem:-http://www.youtube.com/watch?v=dyJvUb7GLj8



Mam nadzieje że pomogło w Quescie, polecam bardzo dobre filmiki
184 post! rep 6
2013.12.28 17:35:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:27951354

Zły Patrykos

9750
748
Witam was gracze Margonem chciałbym wam przedstawić powstały przeze mnie nowy Quest Miłego czytania

Quest: Tajemnicza Nimfa (79 lvl)

Quest zaczynamy u Zakapturzonego Starca, który skarży się nam że jakieś istoty podobne do nimf zaatakowały
go nie opodal miasta i ukradły mu magiczną miksturę. Starzec najpierw rozkazuję nam się dowiedzieć coś o tajemniczych istotach. No to rozpoczynamy, pierw udajemy się do wszystko wiedzącej babci Rozalii w Werbin.
Ta opowiada nam o tajemniczych istotach, które grasują w okolica Tuzmer i opowiada nam o osobie która wie o nich kilka informacji. Lecz nie mówi kto to taki, ale przez przypadek wspomniała o królestwie krasnoludów
(mam nadzieję że nie muszę pisać gdzie to jest ). Wyruszamy do królestwa i rozmawiamy z strażnikiem. On opowiada nam, że bardzo mało o nich wie, ale nam pomoże. Mówi nam o tajemniczych nimfach, ale nie wie skąd
przybywają i w jakim celu. Teraz opowiadamy mu o miksturze starca, a ten zleca zabić Południc (0/15), Wieczornic (0/10) i na wszelki wypadek (0/7). Po zabiciu potworków dalej nic. Z złą nowiną wracamy do Starca. On już nie wie co robić, ale przypominamy sobie że strażnik krasnoludów wspominał coś o Krassu z Mythar. Udajemy się tam, ale dalej nic lecz on nam mówi bardzo interesującą wiadomość, a mianowicie iż babcia Rozalia kiedyś wykładała na uniwersytecie o wszelkiego rodzaju nimfach, a nawet się spotkała z ich przywódczynią. Teraz wracamy do Rozalii. Ta nic nie chcę powiedzieć, ale my ja przekonywujemy iż jej nic nie grozi i pomożemy jej się zemścić. Gdy nam już uwierzyła mówi nam że nimfy wszystkie rzeczy lub dary jakie znajdą czy ukradną wędrowcom zanoszą ich przywódczyni, która ją zaatakowała, a mianowicie chodzi o Goplane. Babcia zleca zabij grupowo Goplana (0/1), ale mówi żeby my uważali bo Goplana ma pomoc, a chodzi o obstawę czyli 2 wieczornice. Idziemy zabić Goplane. Po zabiciu pierw wracamy do babci Rozalii, ta nam bardzo dziękuje i prosi nas abyśmy w późniejszym terminie przyszliśmy do niej na kawkę I teraz wracamy do Starca z miksturą, którą dostaliśmy z Goplanki, ale to nie koniec questa nie ma tak dobrze starzec mówi, że to nie ta mikstura i nimfy przed naszą walką musiały podmienić i sprzedać w inny region nasza miksturę. Teraz musimy poszukać informacji o miksturze. Idziemy do Nithal i rozmawiamy z przemytnikiem Irwinem obok knajpy pod czarnym tulipanem. Ten mówi, że za darmo nie ma żadnych informacji. Płacimy mu 250k złota i czekamy. Po 20 minutach już wszystko wiemy miksturę mają nie jakie minotaury. Wracamy szybko do starca o postępach misji. Ten rozkazuję nam się udać do Niziny wieśniaków i porozmawiać z Hirońskim żandarmem. Ten nie chcę z nami rozmawiać dopóki nie przyniesiemy czegoś co zaświadczy że jesteśmy pośrednikami Starca. I wracamy do tuzmer po zaświadczenie, gdy je otrzymamy znowu do niziny wieśniaków i gadamy z żandarmem, który mówi nam wszystko o minotaurach, a mianowicie gdzie się znajdują jak się tam dostać. I zleca zabij grupowo lub sam Berog Astron (0/1). Po zabiciu minotaura, wracamy do starca z miksturą. Ooo, to jeszcze nie koniec?? Prawie koniec z miksturą jeszcze musimy iść do Nithal do świątyni czterech bóstw, aby złożyć miksturę w ofiarzę. Gdy złożymy ofiare wracamy do Starca po nagrodę.
Dostajemy 750k expa, 300k złota i dowolną broń uni na 80 lvl dla all profesji.


Dziękuję za przeczytanie, a jeśli wam się spodoba będę systematycznie dodawał nowe questy co 3 dni
2014.01.07 16:11:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28091538

Orsycja

130171
1948
Zaczarowany koń


Aby rozpocząć questa, trzeba mieć wykonany quest na 13 lvl, dotyczący kupna konia od Idropusa za 5k. Lvl wykonania questa jest nieograniczony - trzeba mieć tylko minimum 13 lvl.

Questa zaczynamy właśnie u Idropusa, który mówi, że kupiony koń jest zaczarowany, bo codziennie w nocy znika, a rano znajduje się koło jego domu. Wspomina też o butlach z winem, które codziennie napotyka. I pyta się właśnie nas, czy my możemy mu pomóc w rozwiązaniu zagadki. Jeśli się nie zgodzimy, dostaniemy 5 ph za to, że wysłuchaliśmy jego rozżaleń. Przyjmijmy opcję, że zgadzamy się znaleźć jakiś dowód oświadczający, że koń jest zwykłym zwierzęciem. Idropus daje nam chwilkę na pomysł, po czym (po 5 minutach) ponawiamy z nim rozmowę i wybieramy dialog, w którym naszym kolejnym zadaniem będzie pójść do osoby, która sprzedała tegoż konia - NPC ten znajduje się w przedmieściach Karka-han. Niestety opcja była błędna, czyli wracamy do naszego zleceniodawcy i ten wspomina o pewnym pijanym górniku, który znajduje się w tym samym mieście gdzie on. To też "cel w pudło"... ale koło pijanego górnika znajdują się ślady kopyt, które prowadzą... do potłuczonego wina o nazwie: "Wino mietka". W końcu udało nam się odnaleźć sprawcę całej zagadki, lecz trzeba będzie go teraz pokonać, aby Idropus miał noce spokojne. Także w naszych "aktywnych questach" pojawi się "Zabij grupowo: Mietek Żul (o/1)" - nie trzeba zabijać grupowo. Po ubiciu miecia, wędrujemy do naszego zleceniodawcy i otrzymujemy jakąś starą broń od niego - mówi, że znalazł to na strychu o powiadamia nas, abyśmy poszli z nim do osoby, która pobiera nauki w ratuszu karka-han. Ten błogosławi przedmiot na unikatową broń (może być to miecz, łuk, różdżka - zależy od profesji), na poziom dostosowany do naszego lvl. Wracamy z tą nowiną do Idropusa i to już koniec questa, bo dostajemy dodatkowo 100 ph, szkoda że nie expa.
2014.01.17 19:35:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28183518

Julmitr

801
1047
Karawana w niebezpieczeństwie. (quest na 25-30 lv)

Questa zaczynamy u burmistrza Cedrika (Torneg). Z dialogu dowiadujemy się że coraz częściej chodzą słuchy o ginących karawanach z szlaku Ithan - Torneg. Burmistrz zleca nam abyśmy się dowiedzieli o co chodzi. Najpierw idziemy do koczowników. Koczownicy za info proszą o zabicie 0/2 niedźwiedź brunatny i 0/1 niedźwiedź czarny. Kiedy ich zabijemy wracamy do koczowników i dostajemy info że to Zbój stoi za atakami. Wracamy do Cedrika. On każe nam iść do Ithan i poprosić Kapitana Straży Ithan o pojmanie Zbója. Po krótkiej rozmowie się zgadza. Wracamy do Cedrika. On każe nam chwile zaczekać aż dostanie wiadomość od Kapitana (ok 10-15 min). Po rozmowie z Cedrikiem dowiadujemy się że Zbój został pojmany ale jednak ataki nieprzestały. Zawiedziony Cedrik każe nam zredukować szeregi. Zabijamy 0/30 pospolity zbir 0/25 Stary rozbójnik 0/25 Rozbójniczka (ilość zabić można zmienić). Po zabiciu wracamy do Cedrika. I tak oto kończymy questa. Otrzymujemy: 15k expa, 50k złota, 40PH i coś z eq uni lub zwykłe.


Dziękuje za przeczytanie. Pozdrawiam.
2014.01.18 16:06:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28195349

Ferutir

44-6
13
Start u Uniala z Ithan (Quest jest na 38 lvl)
Unil: Hej!! załatwił byś mi jakiś nowy młot bo ten co miałem mi się złamał! Będę ci bardzo wdzięczny i wynagrodzę ci to!
Ja: Dobrze!
Unil: Dziękuję, tylko że.. będzie problem
Ja: Jaki?!
Unil: Nie wiem skąd weźmiesz żelazo, a drewno weźmiesz od miejscowego drwala
Ja: Ale za to ja wiem gdzie! w Werbin.
Udajemy się do Werbin do Górnik Szychtar
Górnik: Odejdź! Nie mam czasu na pogawędki!
Ja: Ale chodzi o Pomoc!
Górnik: Komu?
Ja: Unilowi z Ithan!
Górnik: Dobrze ale to nie jest proste.
Ja: Czemu?
Górnik: Dlatego że, w jaskini w której jest dużo żelaza, grasują bazyliszki!
Ja: Zabiję je!
Górnik: Nie sądzę.. No ale jak mówisz że dasz rade, to idź i je pokonaj, jaskini jest na południu, rozpoznasz że tam jest, dlatego że grasują tam psy.
Ja: Dobrze będę uważał
Idziemy zabić (0/4) Bazyliszek jaskiniowy, gdy już zabijemy wracamy do Górnika
Ja: Bazyliszki pokonane!
Górnik: Dobrze! Poczekaj pójdę po to żelazo! poczekaj 10 minut zanim je wydobędę.
Czekamy 10 minut i wracamy do Górnika
Ja: Już?
Górnik: Tak, proszę trzymaj żelazo
Ja: Dziękuję!
Wracamy do Ithan i idziemy do drwala Edgara
Ja: Masz może jakąś gałąź??
Edgar: Tak, trzymaj, należy się 50 sztuk złota.
Płacimy..
Ja: Dziękuję
Potem musimy znaleźć kogoś kto zrobi z gałęzi krótki kij..
Idziemy do Huslina
Ja: Witaj, wykonałbyś mi krótki kij z tej gałęzi?
Huslin: Dobrze, będzię to kosztować 200 sztuk złota...
Ja: Dobrze!
Czekamy 5 minut...
Ja: Już gotowe?
Huslin: Trzymaj!
Ja: Dziękuję
Idziemy do Unila
Ja: mam już materiały!
Unil: dobrze zrobię sobie z niego młot
Czekamy 2 minuty..
Unil: O nie!
Ja: Co się stało?
Unil: Kij się złamał
Ja: I co teraz?
Unil: Udaj się do Mokradeł znajdź tam jakieś drzewo z zdrowymi gałęziami!
Ja: Nie ma sprawy!
Idziemy do Mokradeł, drzewo znajduje się po lewej stronie od karczmy.
Wracamy z gałązkął do Unila
Ja: Mam już gałąź
Unil: Dobrze dziękuję
Czekamy 2 minuty
Unil: Gotowe, dziękuję ci za to! Ah nagroda!
Dostajemy: Młot Unila (Miecz półtoraręczny na Wojownika i Palladyna) 50k złota i 67.3k doświadczenia.
Koniec
2014.01.21 21:21:56
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28228909

Nepesatmu

52-40
26
Ale macie świetne pomysły ) Super by było jakby Administracja dodała niektóre
2014.01.21 21:24:22
KONTO ZABLOKOWANE | zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28228937

Taryuumi Uchiha

6285
1573
Napad na drwala Edgara
Quest na poziom 45
__
Quest zaczynamy u drwala Edgara w Ithan który mówi nam że skradziono mu siekierę, drewno i 100000 sztuk złota. Pyta się nas czy moglibyśmy mu jakoś pomóc. Oczywiście się zgadzamy. Pierwszym zadaniem które chce abyśmy wykonali jest takie aby iść do Unila po nową siekierę. Idziemy tam. Ten zaś mówi że jeśli zabijemy szczury w jaskini zza jego domem to nam powie gdzie takową siekierę dostaniemy.
Musimy teraz zabić 10 szczurów piwniczych i króla szczurów.


Następnie wracamy do Unila. Ten nam mówi że mamy udać się do Szagarata Czarnego Łowcy który mieszka nieopodal Ithan. Więc się do niego wybieramy. Ten nam każe przynieść mu miód od Hieronima. Więc udajemy się do wioski pszczelarzy i szukamy Hieronima. Ten chce od nas 5 plastrów miodu, 4 szałwie , 8 nagietków i 3 rumianki. Udajemy się na poszukiwania tych składników i wracamy do Hieronima. Czekamy 25 minut, po czym wznawiamy z nim dialog .

Ten chce jeszcze od nas 500 sztuk złota, jeśli zapłacimy dostaniemy 5 PH. *

Z miodem wracamy do Szagarata i otrzymujemy w zamian siekierę. Z siekierką wracamy do Edgara z Ithan i dostajemy 50 PH.
Pierwsza część QUESTA za nami.

Teraz Edgar prosi nas o drugą przysługę, a przysługa ta polega na znalezieniu odpowiedniego drzewa i ścięcia paru gałęzi aby Edgar mógł zrobić z tego łuk dla Huslina. Tak więc otrzymujemy od Edgara siekierę i wyruszamy w podróż. Drzewa znajdują się w Podgrodziach Nithal i w Ithan. Idziemy do pierwszego drzewka które znajduję się podgrodziach Nithal na kordach (1,49) i ścinamy drewno. Wracamy do Edgara i mówi nam że to drewno nie nadaje się. Tak więc wyruszamy w poszukiwania drugie drzewka które znajduje się na kordach (60,2), lecz i to drewno nie jest odpowiednie na łuk. Tak więc teraz idziemy do trzeciego drzewka w Podgrodziach na kordach (66,7) i wracamy do Edgara. Ten mówi że to drewno jest w sam raz, lecz aby zrobić łuk potrzeba również cięciwę. Kieruje nas znów do Unila, lecz ten chce sztabkę żelaza. Idziemy do pijanego górnika ale ten chce wino, 3 kufle piwa i 50 sztuk złota. Z sztabką żelaza wracamy do Unila i czekamy aż zrobi z tego cięciwe. Czekamy 30 minut i znów z nim rozmawiamy. Płacimy mu 100 sztuk złota. Teraz do Edgara i znów czekamy 30 minut po czym z nim gadamy. Mamy już łuk, zanosimy go do Huslina. Ten nam bardzo dziękuję i daje 35000 sztuk złota . Wracamy do Edgara i mówimy że wykonaliśmy kolejne zadanie. Ten nas prosi o ostatnią rzecz, możemy się nie zgodzić. Prosi nas o to abyśmy poszli do skarbca w Karka-Han i zapożyczyli z niego 100000 sztuk złota, jeśli powiemy że mamy już dla niego 35000 sztuk złota, będzie trzeba przynieść jeszcze tylko 65000 sztuk złota i dostaniemy za ten skromny podarunek 35 PH. Tak więc wyruszamy, ale jest problem. Strażnik skarbca nam nie zapożyczy tylu sztuk złota na koszt Edgara, musimy mu przynieść zgodę z podpisem Edgara. Udajemy się do Edgara z tą wiadomością i czekamy 5 minut a następnie otrzymujemy zgodę. Wracamy do strażnika i on nas wpuszcza do skarbca. Bierzemy ze skrzyni 65000 sztuk złota i wracamy do Edgara. Edgar nam bardzo dziękuję i daje nagrodę w postaci 35 tysięcy doświadczenia i 300 PH.


* Opcja dodatkowa, można otrzymać dodatkowe 5 PH ^^.
==
Edytowany 19:16:35 22.1.2014 przez Joker-Luke
2014.01.22 19:14:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28236132

Masuję dzika

256140
1056
Cześć!

Tak we wstępnie, chciałbym powiedzieć kilak słów o tym, co za chwilkę przeczytasz. Zestaw tych questów ma za zadanie edukację młodego pokolenia, z zakresu podstaw wiedzy leśnej. Kilka razy prowadziłem już lekcje z dziećmi z klas I-III szkół podstawowych, co nasunęło mi właśnie taki pomysł. Przedstawię tutaj kilka, prostych i lekkich moim zdaniem questów, w które postaram się władować odpowiednią ilość wiadomości, które jak przypuszczam pozostaną w pamięci graczy, podobnie jak quest z unikatowym mieczem na 25 lvl!
Moim zdaniem warto połączyć przyjemne z pożytecznym, a informacje tutaj zawarte, nie będą wymagać specjalistycznej wiedzy leśnej.

Zadania te, będą wymagały od gracza ukończenia tego zadania:
Plaga wilków. Leśniczy z Karka-han płaci 70 sztuk złota od każdego zabitego (11 lvl)

(Zawsze mnie zastanawiało, dlaczego leśniczy jest postacią negatywną w tym zadaniu?)

A zatem! Pierwsze zadanie będzie wymagało 12 poziomu postaci. Quest zacznie się(tu zaskoczenie) u Leśniczego z Karka-han. Poprosi nas o zredukowanie liczebności jeleni w okolicznych lasach, na pytanie dlaczego mamy to zrobić? Odpowie coś w tym stylu:
Jelenie, jak pewnie przypuszczasz, nie żywią się mięsem wiewiórek, oraz poszukiwaczy przygód. Są to zwierzęta roślinożerne, które w mniejszych ilościach nie szkodzą aż tak, by się tym przejmować. Lecz gdy ich liczebność wzrośnie, straty wyrządzone przez jelenie są ogromne! Zaczynając od spałowania drzew, poprzez zgryzanie pączków szczytowych u małych drzewek, po czemchanie drzew
>Czym jest spałowanie?
Jeleń spałuje drzewo, to znaczy, zgryza korę z drzew. Robi to z głodu, zwłaszcza zimą gdy nie ma dostępu do innego pokarmu. Można to często zauważyć na okolicznych drzewach. Wyraźne oderwane płaty kory, na wysokości metra- metra czterdziestu centymetrów, zalane żywicą. To są rany, które później atakują różnorakie szkodniki.
>Czym jest zgryzanie pączków szczytowych?
Jelenie zjadają pędy młodych drzew. Są one pożywne i łatwo dostępne zwłaszcza wiosną. Problemu by nie było, gdyby nie fakt, że drzewko pozbawione pędu szczytowego nie urośnie.
>Czym jest czemchanie?
Jak by Ci to wytłumaczyć... Gdy jeleń ociera swoim porożem o drzewa, zdziera z niego korę, ale jednocześnie pozbywa się także scypułu z poroża. Scypuł to taki meszek na porożu. Jednocześnie jeleń nanosi na swoje poroże żywicę, co je zabarwia. Czemchanie, zwane także osmykiwaniem, powoduje znaczne straty w tych lasach.
Następnie poprosi nas o zabicie ok. 15-30 jeleni.

Po powrocie poprosi nas o redukcję liczebności Żubrów, na Północ od Karka-han:
Dziękuję za zajęcie się jeleniami, teraz mogę być spokojny o Południowe krańce mojego leśnictwa. Musiałem Cię o to poprosić, ponieważ niedawno zmniejszyła się liczebność wilków w tych okolicach. Gdyby było ich więcej, nie byłoby problemu z nadmierną ilością jeleni, ale znów narodziłby się problem ataków na podróżujących do Karka-han. Sam widzisz, musimy zająć miejsce wilków i sami zadbać o liczebność zwierzyny w lasach.
>Drobiazg, masz jeszcze dla mnie jakieś zadanie?
Tak, na Północ od Karka-han odrodziła się duża populacja Żubrów. Te rzadko występujące w innych rejonach Margonem zwierzęta, stały się moją zmorą. Wiesz ile taki jeden Żubr musi zjeść? Ogromne ilości roślinności! Jelenie to przy nich potulne zwierzątka.
>Co tak właściwie jedzą żubry?
Zasadniczo, to żywią się różnorakimi trawami i turzycami. Żubra łatwiej znaleźć więc na śródleśnych polanach i łąkach, niż w gęstym lesie. Co prawda zimą, podobnie jak jelenie spałują drzewa, a ich ulubione gatunki to dąb, jesion i buk. Wiosną także ogryzają pączki u drzew.
>Zajmę się tym!
Po zabiciu 20-30 żubrów wracamy do leśniczego.
>Zredukowałem ich liczebność!
Cieszę się, że mi tak ochoczo pomagasz. W ramach podzięki, przyjmij ode mnie ten naszyjnik, oraz leksykon okolicznych zwierząt.
Zależałoby mi, aby ten naszyjnik był unikatowy i na 20lvl
Za chwilkę zacznę pisać leksykon zwierząt. Będą tam takie pozycje jak:
-Jeleń
-Żubr
-Bóbr
-Jeż
-Gacek
-Kruk
-Sikorka
-Dzięcioł
-Wiewiórka
-Zając
-Wydra
-Łoś
-Lis
-Bocian
-Dzik
-Niedźwiedź.
To będą krótkie informacje dotyczące tych zwierząt. Zaraz się wezmę do roboty
Leksykon:

Poszukiwaczu przygód! W twych dłoniach znajduje się leksykon zwierząt. Sam zwiedzałem za młodu okoliczne lasy, dzierżąc tą książkę w dłoni. Teraz jest twoja! Z wyrazami podziękowania- Leśniczy z Karka-han.

Jeleń:
Jeleń należy do zwierząt parzystokopytnych, można by rzec, że to taki koń z porożem, jednak gdy się mu przyjrzysz, zauważysz wiele różnic! Jelenie są zwierzętami stadnymi, zamieszkują okoliczne lasy. Ich bazą pokarmową jest leśna roślinność, zacząwszy na pączkach drzew, kończąc na trawach i korze. Są płochliwymi zwierzętami, lecz jesienią samce zaczynają między sobą walczyć o łanie. Okres ten nazywamy rykowiskiem.
(Fajnie jakby była rycina- fotka jelenia)

Żubr:
To majestatyczne zwierze zamieszkuje Północne lasy Karka-han. Waga samców dochodzi nawet do 700 kilogramów! To więcej niż armata w Tuzmer! Zwierzęta te nie szukają problemów, omijają ludzi. Uwielbiają trawy i turzyce, więc często możesz je spotkać na śródleśnych polanach, gdzie mozolnie i majestatycznie mielą w swych pyskach kolejne kiście traw.

Bóbr:
Bobry niegdyś uważane za ryby, ze względu na swoje pokryte łuską ogony, są uważna za szkodniki. Budują one na rzekach tamy, oraz żeremie- ich domy. Do żeremi można dostać się jedynie od spodu! Bobry ścinają drzewa i tamują nurty rzek, powodując podtopienia wielkich połaci terenu. Poluje się na nie, ze względu na futro, oraz sadło, które niegdyś uważane było za lek na każdą chorobę.

Jeż:
Pokryta kolcami kulka, grasująca po okolicznych lasach, to z pewnością jeż. To zwierze prowadzi nocny tryb życia, żywi się zarówno owocami runa leśnego, jak i pędrakami i gąsienicami. W razie niebezpieczeństwa, jeże zwijają się w kłębek, strosząc jednocześnie swoje igły.

Gacek:
Ten nietoperz powszechnie występuje w okolicach Torneg. Zamieszkuje piwnice, strychy, oraz okoliczne jaskinie. Żywi się owadami, które chwyta w locie. Gacki żyją w koloniach składających się z kilkunastu, a nawet kilkuset osobników! Nie należy budzić zimą nietoperzy, ponieważ zapadają w sen głęboki sen, w oczekiwaniu na wiosnę. Jeśli to zrobimy, Gacek odleci, lecz należy pamiętać, że ma on energię jedynie na jeden lot wiosną, w poszukiwaniu pożywienia, tak więc obudzonego zimą nietoperza, czeka pewna śmierć.

Kruk:
Kruki są bardzo inteligentnymi ptakami. Porzuciły one życie w lesie, na rzecz miejsc w których przebywają ludzie. Resztki jedzenia pozostawiane przez nich, są fantastycznym pokarmem. Mało kto wie, że Kruk, jest w stanie nauczyć się powtarzania słów, podobnie jak papugi! Jednakże jego głos jest mocno zachrypnięty, od ciągłego krakania.

Sikorka:
Te urocze małe ptaszki, nie żywią się jedynie owocami i ziarenkami. Sikorki uwielbiają mięso! Od słoninki wywieszanej na drzewach, po padlinę w lesie. Sikorki nie pogardzą niczym. Jest wiele gatunków sikorek, każdy charakteryzuje się innym unikatowym śpiewem.

Dzięcioł:
Zwany często lekarzem lasu, wskazuje leśnikom drzewa, w których znajduję się korniki i inne owady. Niestety, dzięcioł nie zwykł zakładać gniazd, a wydzióbywać dziuple w drzewach. Dzięcioły uwielbiają wchodzić w mrowiska, tylko po to, by mrówki pozbyły się pasożytów i kleszczy spod jego piór.
Mało kto wie, że dzięcioł potrafi zabić drzewo! Wykuwa on malutkie dziurki, dookoła drzewa, spijając soki z drzewa. Powoduje to przecięcie łyka i obumarcie drzewa.

Wiewiórka:
Mała ruda i urocza Wiewiórka, zamieszkuje dziuple pozostawione przez dzięcioły. Zbiera ona orzechy, żołędzie, oraz nasiona. Często można ją spotkać w parkach, oraz zagajnikach. Wiewiórki, oprócz orzechów, zjadają również pisklęta i jajka.

Zając:
Szarak, bo tak nazywa się gatunek występujący w tych okolicach, żywi się trawami i owocami runa leśnego, nie pogardzi również korzonkami i bulwami . Jego długie uszy służą do regulacji temperatury ciała, oraz pozwalają na usłyszenie zbliżających się drapieżników. Podobnie jak Jeleń, posiada on białą łatę pod ogonem. To tak zwane lusterko, które świeci po oczach innych zwierząt, gdy ten osobnik ucieka, dając im tym samym sygnał do ucieczki.

Wydra:
Ten wodny ssak, żywi się głównie rybami, oraz małżami. Każda wydra ma swój ulubiony kamyczek do rozłupywania muszelek. Na jednym centymetrze kwadratowym u wydry(mniej więcej tyle co powierzchnia twojego paznokcia u kciuka), znajduje się tyle włosów co na całym twoim ciele!

Łoś:
To jest większy od jelenia, występuje w okolicy Thuzal, gdzie zamieszkuje okoliczne tereny podmokłe. Nie wykształca on jednak łopat, jak jego kuzyni na dalekiej Północy, lecz rosochy, podobne do tych Daniela.
Samicę łosia, nazywamy klępą, lub łosicą( nie mylić z łasicą!).

Lis:
Znacznie mniejszy od wilka, występuje w ubarwieniu od rudego, po rzadko spotykane szare. Żywi się zarówno ptakami, w tym kurami z pobliskich wiosek, jak i nornicami, szczurami i myszami. Często poluje na zające.
Zauważa się pewną zależność, otóż im więcej lisów, tym mniej zajęcy,a im mniej zajęcy tym mniej lisów po jakimś czasie. Gdy jest mało lisów, populacja zajęcy odradza się, po czym odradza się populacja lisów, ponieważ mają co jeść. A po tym mamy znów pełno lisów i mało zajęcy i tak w kółko.

Bocian:
Wielu sądzi, że bocian to by jadł tylko żaby. Nic bardziej mylnego! Te ptaki żywią się zarówno jaszczurkami, wężami, wiewiórkami, pisklakami, myszami i nornicami, jak i żabami. Mylny jest wizerunek milusińskiego bociana klekota! Tak na prawdę to mroczne i złowieszcze stworzenie!

Dzik:
Dzik jest dziki, dzik jest zły! Dzik ma bardzo ostre... Szable i fajki! Tak się nazywają jego kły!
Wielu uważa dziki za szkodniki. Faktycznie, dla rolników nimi są, wyjadają ziemniaki i kolby kukurydzy.
W lasach są uważane za pożyteczne zwierzęta, ponieważ buchtują glebę, czyli w niej ryją, w poszukiwaniu pędraków. Samiec dzika to odyniec, a na starość, jest nazywany garbusem. Samicę nazywa się lochą, a młode pasiakami.
Edytowany 16:35:22 22.2.2014 przez Masuję dzika
Edytowany 19:18:38 22.2.2014 przez Masuję dzika
2014.02.22 15:08:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28561715

Harakpl

8133
488
Łuk Nabitego hańbą 100 lvl

Quest zaczyna się u Huslina który opowiada nam o łuku który zawsze celnie trafia.
Dialog wygląda ich tak :
- Huslinie, opowiedz mi więcej o tym łuku.
- Ach, to tylko bajka dla dzieci
- No proszę opowiedz mi o tym !
- Ech...Jak tak bardzo chcesz a więc...

Dawno,Dawno temu W ithan mieszkał myśliwy
o imieniu Herkus który swym łukiem zawsze trafiał w cel,
Ithan było atakowane przez nieznaną ciemną istotę.
Burmistrz i całe miasto zwróciło się do niego z prośbą
by rozprawił się z tą kreaturą. Wyruszył w tym celu na polowanie,
Swym łukiem zabił istotę ale niestety dusza tego stworzenia
opętała go i on zabijał każdego kogo spotkał na swojej drodze.
Podobno osiedlił się wtedy daleko na wschód od ithan.


-Jaka to jest ciekawa opowieść huslinie !
-To jest zwykła bajka dla dzieci.
-Możesz mi powiedzieć coś o tym miejscu gdzie myśliwy Herkus się schował ?
-Dobrze, jak aż tak bardzo chcesz a więc "W tym miejscu Niedźwiedzie zyskują potęgę, są silniejsze niż zazwyczaj,na skałach mroźnych stoją. O resztę nie pytaj się nikogo"
-Dziękuję Huslinie


Szukamy aż znajdujemy Firnową grotę w skałach mroźnych śpiewów doszliśmy na p.2 i tam leżą kości na których mamy 2 opcje :
Zbadaj kości

Nie jestem grabarzem ani hieną cmentarną..


[b] Wybieramy 1 opcję i nas zabijają (Napis : Zabity przez : Opętana dusza. Idziemy teraz do huslina i opowiadamy mu o wszystkim, i on mówi:
-Idź do kapłanek w torneg i poproś o wodę święconą. [i]
[b] Dostajemy od nich wodę święconą za 500 złota i wracamy tam
[i]Edytowany 18:21:03 25.2.2014 przez Harakpl
2014.02.24 22:20:13
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28589140

Loerman

124185
2639
lubie w odbyt od ojca pawła szlachty huehue
2014.02.25 14:05:43
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28591752

Krendzell

603
217
Zakon Templariuszy 50 lvl


*Wstęp*


Jeden z strażników bramy Ithan zauważył coś interesującego.Była to dziwna postać,która przypominała skrytobójce.Nie było jej widać twarzy.Najdziwniejsze jest to,że ona przekazała jakąś dziwną paczkę Kapitanowi Straży Ithan.Strażnik nie wiedział co zrobić.Potrzebował pomocy,lecz wiedział,że w tym czasach nikomu nie można ufać.


*Zaczęcia Questa*


Questa zaczynamy u strażnika bramy w Ithan.Jego kord to 30,60.


*Misja Rozpoczęta*


Rozpoczynamy dialog od-Coś wyglądasz na lekko spiętego.Coś się stało?
Strażnik:Nie.Nic się nie stało miałem po prostu ciężki dzień.
My:Jeśli na prawdę potrzebujesz pomocy,mogę Ci pomóc.
Strażnik:No dobrze.Tylko pamiętaj to musi pozostać miedzy nami ok?
My:Dobra,dobra.Mów o co chodzi.
Strażnik:Jeszcze parę godzin temu widziałem jak przechodził do Kapitana Straży Ithan człowiek w czarnej szacie.Było to dla mnie dziwne,ponieważ Kapitan nigdy z obcymi nie rozmawia nawet z nami.Zauważyłem jak mu podawał jakąś paczkę nie wyglądała jak te,które wysyłamy do znajomych.Proszę Cię,żebyś dowiedział się o co tu chodzi,a dobrze Cię wynagrodzę.
My:Zrobię co wszystko co w mojej mocy.
Strażnik:Za ten ruszaj.


Udajemy się więc do Kapitana Straży.Znajduję się on w Ratuszu-Ithan,kord 4,14.


Rozpoczynamy dialog z Kapitanem straży od-Mam pytanie co to za dziwna paczka?
Kapitan Straży:Nie powinno to Ciebie interesować nie znajomy!
My:Jestem po prostu ciekaw co tam się znajduję?
Kapitan Straży:Wynocha z stąd albo zawołam straż!
My:Za ten odchodzimy.
Musimy przeczekać 10 min jak Strażnik pójdzie na drzemkę.
Rozpoczynamy dialog z Kapitanem Straży od-Powoli zabieram paczkę.


Udajemy się z powrotem do Strażnika Bramy.
Rozpoczynamy dialog od-Mam tą paczkę.
Strażnik:To dobrze.Daj mi ją zobaczę co tam jest.
My:I co tam jest?
Strażnik:Nie wygląda to za dobrze.Zakrwawiony sztylet z podpisem RIP.I jakaś lista,którą nie rozczytam.
My:Pokażesz mi tą listę?
Strażnik:Tak oto ona,
My:Widzimy dziwne pismo,które nie potrafimy rozczytać.
Strażnik:Wiem kto pomoże nam rozczytać tą listę!
My:Kto?
Strażnik:Niel.Idź za ten do niego.Może on nam jakoś pomoże.


Udajemy się do Niela,który też znajduję się w Ithan na kordzie 15,14


Rozpoczynamy dialog z Nielem od-Przepraszam może mi Pan pomóc?
Niel:Jasne chłopcze mów o co chodzi.
My:Mam taką dziwną listę i nie mogę jej rozczytać.
Niel:Daj mi ją może coś z niej rozczytam.
My:Oddaj listę Nielowi.
Niel:Poczekaj może 5 min i przyjdź z powrotem do mnie.
Czekamy 5 min
Rozpoczynamy dialog z Nielem po 5 minutach od-I co udało się odczytać tą listę?
Niel:Tak,a za ten przeczytam Ci ją.''Pamiętaj przyjdź na spotkanie tam,gdzie zawsze tylko weź szatę i sztylet musimy parę rzeczy omówić.Podpisano MM''
My:O co tu chodzi? Bo nie rozumiem.
Niel:Nie wiem,oddaję Ci tą listę i idź proszę mam inne sprawy.

Udajemy się do Kapitana Straży


Rozpoczynamy dialog z Kapitanem Straży od-O co chodzi z tym spotkaniem.Mów o co chodzi albo powiem to Burmistrzom i zwolnią Cię z posady!
Kapitan Straży:No dobra.Należę do Zakonu Templariuszy.
My:Co to Templariusze?
Kapitan Straży:Nie Powinno Cię to interesować.I tak Ci już dużo powiedziałem.
My:Odchodzimy od Kapitana Straży.


Udajemy się do Strażnika Bramy

Rozpoczynamy dialog od-Już wiem o co chodzi.
Strażnik:A za ten mów do ciężkiej anielki.
My:Wasz Kapitan jest Templariuszem.
Strażnik:To nie możliwe,to nie możliwe.
My:To źle?
Strażnik:Tak.Zakon Templariuszy to najgorsza organizacja zabójców.
My:I co związku z tym?
Strażnik:To znaczy,że mój Kapitan jest zabójcą.Każdy kto jest Templariuszem musi przejść 3 testy takie jak:Na dłoni mieć napis ''Zakon jest naszym życiem''.Po 2 zabić 1 wieśniaka i wypić jego krew z kielicha w świątyni Templariuszy.Po 3 Zabić 1 z dowolnych królów miast.
My:Już rozumiem.A za ten co robimy?
Strażnik:Masz ten list?
My:Tak oto on.Niel już go przetłumaczył.
Strażnik:Tak już rozumiem.Musisz się udać do Karka-Han i udać się do karczmarza Barbarera.


Udajemy się do Karka-Han i wchodzimy do Karczmy pod Złotą Wywerną.Karczmarz jest na kordzie 20,13


Zaczynamy dialog z Karczmarzem od-O co chodzi z Kapitanem Straży?
Karczmarz-Nie wiem o co Ci chodzi.
My:Dajemy list.
Karczmarz:A za ten wiesz już co i owo.
My:Mów co jest grane Templariuszu.
Karczmarz:Wiesz kim jesteśmy.A powiem Ci parę rzeczy o nas.Jesteśmy braćmi,którzy domagają się sprawiedliwości.Spójrz na tych wszystkich królów i burmistrzów i spójrz co widzisz.Te niesłuszne plebsy nie powinny się tak zwracać do do nas mieszkańców.Co dziennie zbierają podatki na różne rzeczy od rodzin,które nie mają jedzenia i picia.Wiesz co oni robią z tymi pieniędzmi wydają je na swoje zachcianki.A dana osoba,która nie zapłaci im haraczu to idę na 2 tygodnie do więzienia.Zdajesz sobie sprawy co się tu dzieję.My Templariusze staramy się pomóc naszym mieszkańcom od tych rzeczy.
My:To po co ich zabijacie?
Karczmarz:A Ty byś co zrobił? Siedział bezczynnie i się tylko przyglądał.Tak samo byś robił na naszym miejscu.
My:Ale co ma związek Kapitan Straży?
Karczmarz:On nam pomaga w zdobywaniu informacji,a po za tym od nie dawna jest w zakonie.
My:Rozumiem.
Karczmarz:Chcesz wiedzieć więcej udaj się do naszego Mistrza Mroczny Zgrzyt.


Udajemy się do Mrocznego Zgrzyta w Eder na kordzie 11,28

Rozpoczynamy dialog z Mrocznym Zgrzytem od-Przysłał mnie Karmczmarz.Masz mi powiedzieć o was Templariuszach.
Mroczny Zgrzyt:Dobrze właśnie się składa,że nie długo ma zginąć Burmistrz Easter.
My:Za co kolejną osobę chcecie zabić.
Mroczny Zgrzyt:Wiesz za co.Za to,że ten Burmistrz zabiera podatki biednym,a daję tylko sobie.Ten plebs jest tak chytry,że nawet za rozmowe z nim musisz mu zapłacić.Koniec z takim z niewoleniem ludzi.Nie będę patrzał jak inni nie mają co jeść,a on śpi na pieniądzach.
My:Dobrze,dobrze.A o co chodziło z paczką co dał 1 z waszym ludzi dla Kapitana Straży.
Mroczny Zgrzyt:Miał Zabić wieśniaka i wypić jego krew.I zatruć ulubione wino Burmistrza.
My:Jakiego wino?
Mroczny Zgrzyt:Ten burmistrz miał tylko zatruć wino Burmistrza.Ten plebs codziennie piję te samo wino o tej samej godzinie.Jak się napiję to bęc i po kłopocie.''NIECH ŻYJĘ ZAKON!!!"'.
My:Odchodzimy.

[ Udajemy się do domu Burmistrza co znajduję się w Eder.W jego domku jest na kordzie 6,6.

Na początku musimy zapłacić Burmistrzowi 1k złota.Po czym zaczynamy dialog od-Nie pij tego wina!!!
Burmistrz:Dlaczego? Przez Ciebie straciłem humor!
My:Wlej wino do kominka i zobaczysz,że wyleję się zielona trutka szamanów.
Burmistrz:Rzeczywiście masz rację chcieli mnie otruć.Kto chciał mnie zabić!
My:Zakon Templariuszy.
Burmistrz:Kto to?
My:To zakon co zabija złych królów oraz złych burmistrzów.Radzę Ci Panie zmniejszyć podatki bo znowu Cię zabiją.
Burmistrz:No dobrze.Postaram się być milszy dla miasta.


Udajemy się do Strażnika Bramy w Ithan.

Rozpoczynamy dialog od-Udało mi dowiedzieć rzeczy o Templariuszach.
Strażnik:No mów.
My:Oni zabijali złych królów i burmistrzów,ponieważ z tego co wiem dużo burmistrzów wyłudzali większość ilość podatków.A wasz Kapitan miał tylko otruć wino,żeby został zabity burmistrz z Eder.Jednak powstrzymałem to i wszystko powinno być ok.
Strażnik:Dziękuję Ci za pomoc.Oto obiecana nagroda.

Otrzymujemy 150k doświadczenia oraz 150 PH.


Proszę o opinie.Pozdrawiam Krendzell
Edytowany 17:21:47 25.2.2014 przez Krendzell
Edytowany 17:38:04 25.2.2014 przez Krendzell
Edytowany 17:38:35 25.2.2014 przez Krendzell
2014.02.25 17:04:37
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28593956

Łowca Nadziei

1457
205
Krendzell:
Ładnie
2014.02.25 17:31:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28594323

Krendzell

603
217
Łowca Nadziei:
Dzięki to mój 1 quest,który tu napisałem mam nadzieję,że inni też go tak docenią jak Ty
2014.02.25 17:33:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28594357

Restless

1545
354
Pomóż mieszkańcom Margonem odzyskać spokój oraz bezpieczeństwo ( 60 ).


Zaczynamy u burmistrza Hergata w jego domu w Karka-han. Prosi nas żeby popytać mieszkańców różnych miast o to czy bezpiecznie się czują w krainie Margonem. Idziemy kolejno do : Szynkarza Koarsa w karczmie w Eder, Makiny w Ithan, Roana w Ithan, Umbara w Torneg, Babci Rozalii w Werbin oraz do Menarika w Karka-han. Pytamy ich czy czasem nie nachodzi ich jakiś potwór który powoduje że się boją, robią naradę a my czekamy 10 min. następnie idziemy znowu do tych wszystkich mieszkańców po kolei i pytamy kogo się boją najbardziej wychodzi na to że boją się elity, elityII i herosa a mianowicie Lisza, Razuglaga oraz Złego Przewodnika. Musimy ubić grupowo albo solo :

Zabij grupowo albo w pojedynkę:

Lisz (1 sztuka)
Razuglag Oklash (1 sztuka)
Zły Przewodnik (1 sztuka)

Następnie popytaj wspomnianych już mieszkańców czy ataki ustały, oni odpowiadają że po części tak a po części nie. Można zakończyć questa i dostać :

320k doświadczenia
100k złota

...albo robić dalej. Gdy zdecydujemy się questa robić dalej musimy :

Zabij:

Harpia złota (20 sztuk)
Grzechotnik (20 sztuk)
Gnoll wojownik (20 sztuk )
Pszczoła robotnica (20 sztuk)

Po ubiciu idziemy do burmistrza Hergata i mówimy że pozbyliśmy się wszelkiego plugawstwa które niszczy spokój i bezpieczeństwo w Margonem. Dostajemy kwitek na wykonanie broni u Kowala Kendala (wymagany teleport do Tuzmer albo kamień teleportacyjny) który jest w swojej kuźni w Porcie Tuzmer. Kowal prosi nas abyśmy przynieśli mu kryształ mglisty, turkus i diament ( kryształ mglisty i turkus wypadają z harpii, diament można kupić w Nithal u przemytnika ). Gdy przyniesiemy mu owe przedmioty dostaniemy :

320k doświadczenia
500k złota
Oraz heroiczną broń na 60 lvl. dla swojej profesji.

Mam nadzieje że się podoba, to mój pierwszy napisany quest
Edytowany 23:30:35 26.2.2014 przez Ambition
2014.02.26 23:24:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28608465

Mr Dark soul

13239
622
Górolska zagadka ( 120 lvl )

Przed napisaniem questa napiszę kilka informacji:
-W Werbin pojawiły się 2 nowe "domki" - Góralski Domek ( Werbin, 53,22 ), Góralska Stajnia ( Werbin, 48,22 )
-W Góralskim Domku znajduję się 2 NPC - Zebzych i Menecka
-W Stajni znajduje się Stajenny Kazik
-Questa zaczynamy u Zebzycha

Zebzych i Menecka razem z synem Siwikiem przeprowadzają się do Werbin z Doliny Górali. Chcą zacząć żyć jak każdy mieszczanin.


Przejdźmy do zadania.
Zebzych mówi nam o swoim zaginionym synu, Siwiku. Mamy go odnaleźć. Idziemy do Stajennego Kazika. On mówi, że Siwik nie zaglądał dzisiaj do stajni. Wracamy do Zebzycha. Idziemy do zapoznanej przez Siwika Migulanki ( Karka-Han, 12,52 ). Niestety, u niej nie ma chłopca. Wracamy do zleceniodawcy. Idziemy do wujka Siwika, Staszka. Jest on w Górolskim namiociku ( Babi Wzgórek, 48,6 ). On go widział biegającego gdzieś w pobliżu. Idziemy do Starego Bacy ( Babi Wzgórek, 18,34 ). Pewien chłopiec wbiegł nie dawno do pobliskiej jaskini. Idziemy do Góralskiej Pieczary p.3 do zasypanego przejścia ( 17,26 ). Bez solidnej łopaty sobie nie poradzimy. Idziemy do Kowala Kendala ( Port Tuzmer ) i prosimy o bardzo solidną łopatę. Niestety, on nie ma takiej łopaty, ale wie, kto może ją mieć. Taki sprzęt posiadają krasnoludzcy kowale. Idziemy do kowala Ziraka ( Kopalnia Margorii, 41,35 ). Sprzeda nam łopatę za 10000 złota. Z łopatą idziemy do zasypanego przejścia. Odkopujemy i widzimy przed sobą Siwika. Przyszedł pobiegać po góralskich jaskiniach i trafił tutaj, ale nie chce z nami iść. Wracamy do Zebzycha. On daje nam babkę według receptury Menecki. Idziemy do Siwika. On nadal z nami nie chce iść, ale zdradza dlaczego. Tutejszy wójt mu groził, że jak jeszcze raz go zobaczy, to ukręci mu głowę. Idziemy się z nim rozprawić.
Zabij: Wójt Fistuła (1)
Wracamy do Siwika i mówimy mu, że nic mu już nie zrobi. Wracamy do jego rodziców. Opowiadają, że Siwik właśnie wrócił. Poszedł do swojego pokoju. Zebzych jest nam wdzięczny.
Nagroda:
-Naszyjnik Zebzycha (unikatowy naszyjnik na wszystkie profesje, lvl 120)
-Babka a'la Menecka (unikat konsumpcyjny)
-2.5m doświadczenia
-350k złota
- + 30 punktów honoru ( jak daliśmy Siwikowi całą babkę )
Koniec

Edytowany 00:21:12 27.2.2014 przez Mr Dark soul
2014.02.27 00:18:56
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28608698

Orsycja

130171
1948
Tłusty czwartek, a pączków nie ma!


Aby rozpocząć questa, musimy mieć ukończony 15 poziom doświadczenia.

Questa zaczynamy u piekarki Laurynki, która znajduje się w Podgrodziu Nithal. Małe lvl nie muszą się martwić o dojście pieszą drogą (do 35 lvl), ponieważ wystarczy porozmawiać z zakonem australnym w Ithan i ten teleportuje nas w wyznaczone miejsce, a przy tym quest się już rozpoczyna. Piekarka smuci się, ponieważ wykorzystała już wszystkie składniki na urodziny chłopczyka, któryż to zawsze podjadał jej babeczki*. Musiała mu pomóc, ponieważ przegrała zakład z babeczkami. Ponadto dzisiaj jest tłusty czwartek, a ona nie ma odpowiednich składników! Prosi nas, abyśmy przynieśli jej odpowiednie produkty: 20 paczek mąki, jajek, masła, cukru, cytryny, drożdży... Musimy znać podstawowe składniki na pączki, które Laurynka powiedziała na początku dialogu. Przynosimy zleceniodawcy składniki; wszystkie znajdują się w łanach zbóż - okazuje się, że pewien NPC też szykuje "kiermasz pączek". Musimy niestety zapłacić mu 50k, aby dostać odpowiednie produkty. Na tym kończymy questa - otrzymujemy 20 unikatowych pączek, które leczą po 100%, 250 ph i 2k złota.

*Jeśli robiłeś quest z Thuzal to wiesz zapewne, że aby przynieść grzybowe ciasto, trzeba było odstraszyć chłopczyka, aby nie podjadał babeczek.
Edytowany 18:27:45 27.2.2014 przez Orsycja
2014.02.27 18:19:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28613872

Restless

1545
354
Kłopoty z mnichami (82).


Zaczynamy w Ithan u Makiny która mówi nam że nocą na jej gospodę napadają mnisi ze Świątyni Andarum Ilami. Prosi nas o deski i gwoździe na nowe drzwi ponieważ poprzedniej nocy mnisi zniszczyli jej drzwi. Idziemy do drwala Edgara w Ithan i prosimy go o 5 desek, daje je za 500 złotych monet. Idziemy oddać Makinie deski, i teraz zostały nam jeszcze gwoździe. Po gwoździe idziemy do Kowala Griszy w Podgrodziu Nithal czekamy 10 min aż on je znajdzie i daje nam je za 500 złotych monet. Pędzimy do Makiny żeby dać jej gwoździe, ale jest jeszcze jeden problem - drzwi trzeba złożyć, w tym celu oddajemy je do stolarza Inetora w Karka-han on je montuje przez 15 min następnie bierzemy drzwi i idziemy do Makiny żeby zamontować, robimy to my ponieważ ona nie potrafi. Potem Makina prosi żeby wytępić mnichów ponieważ i ona i inni mieszkańcy Ithan boją się ich.

Zabij:

Spokojny mnich (10 sztuk)
Przebiegły mnich (10 sztuk)
Chytry mnich (10 sztuk)
Selder (1 sztuka)

...oraz tych z krypty...

Zabij:

Duchowny rozpruwacz (10 sztuk)
Mnich chybione zaklęcie (10 sztuk)
Przerażający mnich (10 sztuk)

Następnie wracamy do zleceniodawczyni czyli Makiny. Mówi że ataki ustały ale boi się żeby ich bractwo się nie odrodziło, więc prosi nas żebyśmy zabili ich ich szefa i arcymnicha czyli znanego nam już Wyznawcę ciemnych mocy.

Zabij grupowo:

Wyznawca ciemnych mocy (1 sztuka)

Wracamy do Makiny i mówimy że już po sprawie. Makina mówi że się cieszy, ale boi się że bractwo mnichów z Andarum się odrodzi.

Otrzymujemy:

Przelane życie mnicha (heroiczne,konsumpcyjne) leczy 70x3000 hp
450k doświadczenia
50k złota
200 Punktów Honoru
Edytowany 22:44:27 27.2.2014 przez Ambition
2014.02.27 22:41:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28618069

Hellowin

22726
1089
Kto prowadził wężowych ludzi nim znaleźli swój nowy 'dom'?
Kto to jest?
2014.02.28 19:01:27
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28624546

Golirik

26510
745
Siemka!

Mam chęć przedstawienia Wam mojego pomysłu na "kolejny" quest dzienny tylko, że tak na ~270lvl. Piszę go ze szczególną myślą o graczach ze światów zwykłych gdzie jest ciężko wbić wyższy lvl.
Będę dodawał dialogi z rozmów z NPC żeby było bardziej wciągające

A więc zaczynam...


Tytuł: Wspomóż naturę dookoła klasztoru.

Questa zaczynamy przy Posągu bogini Sahei.(D: 1)Zaczynam się modlić o wszelkie łaski. 2) Słyszysz szepty jakby ktoś zwracał się do Ciebie za pomocą myśli. 3)Rozglądasz się dookoła i nic nie zauważasz... Po chwili uświadamiasz sobie
że jest to miejsce Święte więc zwraca się do Ciebie sama bogini... Po głębszym wsłuchaniu się w szepty udaje ci się usłyszeć słowa "Proszę pomóż mi, pomóż mi...") [Rozpoczęto Quest]. Teraz lecimy do Opata Miłobrata zapytać się co to
mogło oznaczać. Zaczynamy rozmowę z Opatem (D: 1) Witaj Ojcze właśnie doświadczyłem czegoś dziwnego i chciałbym się poradzić. 2) Zatem słucham. 3) Otóż kiedy modliłem się do bogini Sahei usłyszałem w myślach szepty z prośbą o pomoc.
Wywnioskowałem, że zwraca się do mnie sama bogini... Co o tym sądzisz? 3)Według mnie naprawdę objawiła ci się w myślach bogini i nie można tego zignorować szczególnie jeśli była to prośba o pomoc. Udaj się do jakiegoś jasnowidza aby
Dowiedzieć się szczegółów. 4) Zatem wyruszam. ). Więc lecimy do Wieszczki Sary aby nas olśniła. Rozpoczynamy z nią rozmowę (D: 1) Witaj! Przychodzę do Ciebie z bardzo nietypową prośbą. Mogłabyś rozwinąć prośbę od bogini Sahei o pomoc.
2) Oczywiście że bym mogła ale musiałbyś mi dostarczyć kryształ mglisty gdyż tylko on jest w stanie wytrzymać takie skupienie mocy aby nie pękł. Oraz 300k sztuk złota. 3) Dobrze! Więc wyruszam po te przedmioty.). Lecimy wylotać ten
kryształ z harpii i wracamy do Sary. (D: 1) Mam to o co mnie prosiłaś! 2) Znakomicie teraz musisz chwilkę zaczekać.). Czekamy 5 minut i rozmawiamy z nią (D: 1) Witaj i jak ci poszło? 2) Udało mi się usłyszeć prośby o pomoc z utrzymaniem
porządku dookoła tuneli zamieszkiwanych przez ogry. 3) Dziękuję Ci wiele mi pomogłaś. Bywaj! ). Więc lecimy zdać relację Opatowi Miłobratowi (D: 1) Witaj ponownie! Wieszczce Sarze z Torneg udało się mnie olśnić i bogini chodzi o utrzymanie
porządku dookoła tuneli zamieszkiwanych przez ogry. 2) Zatem jako doświadczony gracz pewnie wiesz kto by mógł nam pomóc. Idź już polegam na Tobie.). No i lecimy do Alchemika Seridiusza czy mógłby nam wykonać jakąś miksturę niwelującą odór
(D: 1) Witaj! Mam pytanie. Czy udało by ci się wykonać miksturę która zniwelowała by ogrzy fetor? 2) Oczywiście mam akurat mocne substancje niwelujące nie miły zapach. Jednak musiałbyś zapłacić mi 1m sztuk złota gdyż jest to trudne zadanie.
3) Nie ma sprawy. Umowa stoi. 4) Dobrze wróć zatem za 5 minut.). Czekamy i wracamy do Alchemika i znów rozmawiamy (D: 1) Czy mikstura dla mnie jest już gotowa? 2) Ah, tak. [pobiera nam pieniądze i dostajemy 3 buteleczki] Natomiast musisz
je zaaplikować wkładając je w ścianę jaskini i zatkać drobno posiekaną słomą.. 3) Dobrze, dziękuję ci.). Więc teraz lecimy do Łanów Zbóż po słomę do stodoły po kosę i sami kosimy lub zabieramy z paczek słomy. Gdy mamy już słomę i buteleczki
pędzimy przed Tunel pod skałą p1 i szukamy w ścianie szczeliny [Administracja musiała by dodać 'szczelinę' ]. Wciskamy tam buteleczkę i zatykamy słomą. To samo przy wejściu do ogrzej kawerny i przy wejściu od strony Agii Traidy do Tunelu
pod skałą p3. Gdy porozstawiamy buteleczki lecimy do Opata poinformować go o naszym "genialnym" pomyśle (D: 1) Chyba udało mi się zapobiec temu problemowi 2)Oh to wspaniale! W jaki sposób to wykonałeś? 3) Udałem się do odpowiedniej osoby u
której zamówiłem buteleczki zapachowe. Poinstruował mnie jak je zaaplikować i tak zrobiłem. 4) Sam bym na lepszy pomysł nie wpadł! Poczekajmy teraz na efekty.). No i czekamy 15 minut na efekt i znów rozmawiamy z Opatem. (D: 1) I jak są efekty?
2) Ależ oczywiście Teraz idź pochwal się bogini przy jej posągu tylko nie zapomnij o róży!). Lecimy do Posągu bogini Sahei. Zaczynamy rozmowę (D: 1) Oh wielka Sahei udało mi się zatrzymać wydobywający się odór. 2) Dostrzegłam Twoje zaangażowanie
i postanowiłam cię wynagrodzić. Dostrzegłam jeszcze że zerwałeś dla mnie różę za co jestem ci niezmiernie wdzięczna. Oto Twoja należyta nagroda. Bywaj zdrów. 3) Wielce dziękuję.)


[Koniec questa:
Otrzymano 6m punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot (Denar)
Otrzymano 100 punktów honoru.


Quest jest pisany własnoręcznie (wszystko z własnej inicjatywy). Nie pogardzę opiniami

_
Edytowany 21:22:53 12.3.2014 przez Golirik
2014.03.11 20:31:20
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28728002

Zwierzu

394
67

Quest
Przyjaciel Sir Galien'a potrzebuje pomocy (230)
przed rozpoczęciem questa musimy mieć ukończony quest:
-------------------------------------------------------------
- Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl)
--------------------------------------------------------------
Streszczenie
Początek u Sir Galiena pyta się nas czy niewidzieliśmy przypadkiem jego przyjaciela "Gawiazdookiego Patryka".Pytamy się go kiedy ostatni raz go widział i z nim rozmawiał,Sir Galien odpowiada nam że jakiś tydzień temu,i powiedział mi że za niedługo będzie się szykował na polowanie niedaleko Torneg. My mówimy że chętnie pomożemy w odnalezieniu ,"Rozpoczęto Quest" Ale od czego mam zacząć ?.Sir Galien mówi nam że na początek najlepiej będzie wypytać mieszkańców Torneg,czy nie widzieli go przypadkiem.Odpowiadamy mu że zaraz tam idziemy,na początek wypytujemy się Burmistrza Cedrika,odpowiada nam że wdział jak się przechadzał przez Torneg i rozmawiał z Syntią.Dziękujemy Burmistrzowi za pomoc i idziemy dalej,teraz do Syntini.Opowiada nam że kupował u niej 3 czerwone jabułka i kierował się na północ Torneg.Dziękujemy Syntini za pomoc,teraz kierujemy się na północ i spotykamy Urgala Mocnego,on niestety nie chce z nami rozmawiać bo jest związany tajemnicą.Więc przekupujemy go dawając mu 100.000 złota,lecz nadal nie chce z nami rozmawiać.Więc idziemy do bliskiego przyjaciela Urgala Mocnego czyli Brutusa,pytamy się go czy niewie może jak można przekupić Urgala Mocnego?.Brutus odpowiada nam że wie ale nie powie za darmo, więc dajemy mu 10.000 złota, i mówi nam że najlepiej go przekupić kilkoma winami i kurczakiem.Więc kierujemy się do Werbin do karczmarza Flata i kupujemy u niego trzy wina i jedno kurcze pieczone.Teraz kierujemy się do Torneg do Urgala Mocnego tym razem zgadza się na nasze przekupctwo,i dajemy mu to wszystko i czekamy 5 minut aż zje.Po 5 minutach rozmawiamy z nim znowu i widzimy że jest nasycony,i lekko pijany,i mówi nam wszystko o Gwiazdookim Patryku,gdzie poszedł i po co,przyczym dziękujemy mu za informacje i wracamy do Ithan do Sir Galiena.I opowiadamy mu wszystko co usłyszeliśmy od miszczan Torneg.Sir Galien mówi nam że mamy go odszukać i oczyścić drogę od pająków.Więc szybki teleport do Torneg,i idziemy do Pajęczego Lasu odszukać Patryka,on znajduje się w Arachnitopia p.5(28,21).Po zabiciu wszystkich pająków "Holostomon oreophilum#0/20" & "Ischyropsalis alpinula#0/20" natrafiamy na Arachnireginę Colosseus Elitę II (220lvl) i takżę ją zabijamy ale na drodze stoi nam jeszcze tylko Rycerz z za małym mieczem (220 lvl) Elita II NPC,rozmawiamy z nim i mówi nam że nie przepuści nas do Gwiazdookiego Patryka zanim go nie pokonamy.Wracamy do Sir Galiena,Mówimy mu że znaleźliśmy Gwiazdookiego Patryka i że oczyściliśmy drogę od pająków ale,nadrodze stoi nam Rycerz z za małym mieczem,Sir Galien mówi nam że ma na niego sposób i daje nam Kolec Pajęczej Matki (*Unikat*).Wracamy do Rycerza z za małym mieczem rozmawiamy z nim i zabijamy go tym kolcem i rozmawiamy z Gwiazdookim Patrykiem.Mówi nam że czuje się dobrze ale jest sparaliżowany przez jad Pająka i nie umie się wydostać z sieci a poza tym jest za gróba do scięcia i mówi nam że chyba tu zostanie.A Sir Galien niech tu przychodzi mnie odwiedzać pająki nie są groźne oprucz Arachniregini lepiej jej nie denerwować bo skończy jak jego przyjaciel.Zatem wracamy do Sir Galiena opowiadamy mu to wszystko to co powiedział nam Gwiazdooki Patryk,Sir Galien dziękuje nam bardzo i wręcza nam nagrodę."Koniec Questa"
-------------------------------------------------------------
Nagroda to:
-13m pkt doświadczenia
-2.5m złota
-150 pkt honoru
-Talizman Sir Galiena *Heroiczny* przyśpiesza wracanie do siebie o 69% aktywny i związany z właścicielem 230 lvl



Bardzo proszę o komentowanie tego Questa mogę także przesłać całą wersje tego.

Edytowany 18:28:46 14.3.2014 przez Zwierzu
2014.03.14 17:57:12
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28746564

Sir Glimi

12033
111
Ciekawę,muszę sam pomyśleć
2014.03.19 17:40:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28796479

Elsieair

999
258
To będzie mój debiut Questopisarza, więc proszę o konstruktywną krytykę.
Jeżeli miałby zostać kiedykolwiek włączony do gry, chciałabym, aby był na 98 lvl.

Zielona Gwiazda
Start byłby w Nithal, teleport.
Coś jest nie tak, więc postanawiamy to zgłosić Gloikowi.
"Rozpoczęto quest"

Idziemy do Gloika i zgłaszamy mu awarię.
Gloik stwierdza, że to przez jakąś istotę, która zagnieździła się w wymiarze z którego korzystają teleporty. Prosi nas o pomoc w ostrzeżeniu magów z Thuzal.

Jeżeli nie wyrazimy zgody, koniec questa.
Jeżeli się zgodzimy, kontynuujemy.

Gloik ostrzega nas przed używaniem jakichkolwiek mikstur, zwojów, czy kamieni, ponieważ nie wiadomo, jak silna istota zamieszkała w wyżej wspomnianym wymiarze (jeżeli go nie posłuchamy, koniec questa).

Idziemy do Thuzal, do Gildii Magów.
Kiedy dojdziemy w pobliże Femestry, ta ostrzega nas, że wszyscy magowie, którzy byli w środku zniknęli, więc dla bezpieczeństwa zamknięto budynek Gildii i zabezpieczono zaklęciami. Informujemy ją o podejrzeniach Gloika.

Ponieważ żaden margonemski specjalista nie wie co dalej, musimy szukać pomocy u zagranicznych gości.
Zakapturzony Starzec z Tuzmer mówi nam, że wyjścia są dwa. Można stworzyć nowy wymiar(a), albo wypędzić istotę(b).

Jeżeli wybierzemy (a):
Musimy skonsultować się z Członkiem Zakonu Planu Astralnego. Słyszymy opowieść o tym, jak powstał obecny wymiar oraz o tym, jak Zakon przejął nad nim kontrolę. Aby stworzyć nowy wymiar, jest potrzebne nowe, silne źródło mocy. Nasz rozmówca wie, że podobnym źródłem mocy dysponuje Pani Wód. Pani Wód zgadza się nam oddać źródło potrzebne do stworzenia nowego wymiaru, ale jedynie za Zieloną Gwiazdę. Niestety nie chce nam powiedzieć o co chodzi, więc musimy kombinować sami. Ponieważ znamy tylko jednego speca od gwiazd, udajemy się do Garibalda. Garibald mówi nam, że zna osobę, która mogłaby nam pomóc i kieruje nas do Nektofevre. Ta po wysłuchaniu opowieści o tym co się dzieje oddaje nam Zieloną Gwiazdę (fajnie by było, gdyby to był jakiś ładny zielony płomyczek). Od Pani Wód w zamian za Zieloną Gwiazdę dostajemy magiczną Błękitną Wstążkę. Ponadto pojawia się nam w plecaku pasażer na gapę (o którym nie mamy pojęcia - Zielony Ognik). Kiedy magom udaje się stworzyć nowy wymiar, musimy go oczyścić z potworów (Międzywymiarowe galarety! Żywe skarpetki mojego brata! Oczywiście się nie upieram;)). W międzyczasie gubimy pasażera na gapę, który niestety zabija jednego z magów i jest na nas. Możemy się upierać przy swojej niewinności i poprosić o ponowne przeszukanie wymiaru (za to fajną nagrodą byłoby PH i Zielony Ognik - pierścionek z sporym SA) lub dać sobie spokój (za to proponuję miksturkę teleportującą na Babi Wzgórek i jakieś błogosławieństwo).

Jeżeli wybierzemy (b):
Trzeba znaleźć sposób, aby dostać się do wymiaru. Skoro coś wyszło z wymiaru w Thuzal, to niezłym pomysłem byłoby spróbowanie tam. Prosimy magów, żeby nas wpuścili do Gildii (co robią niechętnie) i szukamy sposobu, żeby dostać się do wymiaru. Przypominamy sobie, że Zakapturzony Starzec mówił coś o tym, że teleport ma jakieś źródło zasilania, które automatycznie otwiera wymiar. Szukamy tego źródła i trafiamy na nie przypadkiem. Lądujemy w wymiarze, który jest całkiem opustoszały, nie licząc małej dziewczynki, która mówi, że zgubiła swoją gwiazdkę i jest przez to zła. Proponuje nam układ, jeżeli doniesiemy jej gwiazdkę, ona opuści wymiar i już nie będzie broić. Jeżeli nie zgodzimy, zabija nas i robimy questa wg scenariusza (a). Jeżeli przystaniemy na jej propozycję, otrzymujemy opis zguby (tak, zgadza się - ta gwiazdka jest zielona!), ponadto dowiadujemy się, że ostatnio była widziana w lesie, gdzie nasze niewinne dziewczątko bawiło się z sarenkami i driadami. Gwiazdkę oczywiście ma Nektofevre, która prosi nas o jakiś dowód na to, że nie kłamiemy i faktycznie wysłała nas ta dziewczynka. Dziewczynka daje nam Zielony Ognik, który wymieniamy na Zieloną Gwiazdę. Od dziewczynki dostajemy Błękitną Gwiazdę (jakiś ciekawy naszyjnik) i informację, że trzeba złapać ognika, bo inaczej zje całą magię. Wybieramy się więc na łowy i gdy przyskrzynimy łobuza idziemy zameldować magom, że wszystko już w porządku (tu również dobrze by było dać Zielony Ognik, PH i jakieś błogosławieństwo). Jeżeli stwierdzimy, że ognik jest problemem magów dostalibyśmy tylko błogosławieństwo.

Poszerzyć? Czy koncepcja do niczego, albo jest już coś podobnego?
Edytowany 21:56:01 22.3.2014 przez Elsieair
2014.03.22 20:34:06
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28825180

Wehomir

166194
4229
Ostatnio temat jest niechlujny. Przez zmianę reputacji każdy pisze jak mu się podoba i kolejne osoby myślą, że tak to ma wyglądać. Przypomnę zasady

1. Nie lubimy questów typu zabij -> wróć, przynieś -> wróć
2. Nagrodę proponujemy, a nie piszemy
3. Nie piszemy dialogów
4. Przy proponowaniu nagrody dostosować ją do poziomu questa
5. MYŚLEĆ! NIE PISAĆ ROZMAWIAMY Z GOONSEM ASTERUSEM... DOSTAJEMY 1G NA EKWIPUNEK

@down taka, że system ustala nagrodę
Edytowany 20:57:41 22.3.2014 przez Wehomir
2014.03.22 20:46:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28825415

Elsieair

999
258
Wehomir napisał(a):
Ostatnio temat jest niechlujny. Przez zmianę reputacji każdy pisze jak mu się podoba i kolejne osoby myślą, że tak to ma wyglądać. Przypomnę zasady

1. Nie lubimy questów typu zabij -> wróć, przynieś -> wróć
2. Nagrodę proponujemy, a nie piszemy
3. Nie piszemy dialogów
4. Przy proponowaniu nagrody dostosować ją do poziomu questa
5. MYŚLEĆ! NIE PISAĆ ROZMAWIAMY Z GOONSEM ASTERUSEM... DOSTAJEMY 1G NA EKWIPUNEK

Jaka jest różnica między proponowaniem nagrody a pisaniem,że coś dostaniemy? Nawet gdyby quest miał wejść do gry przecież i tak go zmodyfikują...
2014.03.22 20:55:49
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28825543

Orsycja

130171
1948
Nadeszła wiosna!


Aby rozpocząć questa, należy mieć ukończony 25 poziom doświadczenia.

Jest cieplutko, wieje lekki wiaterek, który pcha nas na południe - do miasta Eder. Nikt tego miasta nie lubi, ale my tam wędrujemy, bo czujemy smak wiosny - pięknej pory roku. Po drodze mijamy kwiaty, które kuszą swym zapachem. Dajemy się zwieść roślinności i dotykamy dziwnego, szarego i trochę niebieskiego kwiatka. W tym momencie rozpoczynamy questa. Przyroda doprowadza nas do nieprzytomności. Musimy zatem poczekać kilka minut, a po odczekaniu określonego czasu, pędzimy do jakiegoś szamana czy innego specjalistę w dziedzinie natury. Wybieramy druida Myszora, ponieważ znajduje się w mieście, a nie mamy sił, aby udać się w odległe rejony (musimy zapomnieć o Mistycznym Borze). Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że zostaliśmy otruci zapachem tego kwiatka. Dziwne, nieprawda? Nasza ciekawość doprowadza nas do zbadania tej rośliny. Nie mamy odpowiednich przyrządów do sprawdzenia tajemniczego obiektu, zatem udajemy się do wiedźmy w Podgrodziu Nithal, aby uszykowała lekarstwo na nasze bóle głowy (nie jesteśmy w stanie wogóle teleportować się, spróbowanie grozi nam nieprzytomnością na określony czas). Edna poleca nam, abyśmy poszukali wiosny, która budzi las i wszystko wokół siebie do życia. Zadanie nie będzie łatwe, ponieważ nie wiadomo od czego zacząć poszukiwania. Jednakże, wiedźma powiedziała jeszcze, że spotkała nowego przybysza w Werbin, który seplenił pod nosem, że wiosna jest uwięziona! Oczywiście, my wędrujemy do Werbin, ponieważ musimy zaczerpnąć wiele informacji od tego człowieka. Po krótkim szukaniu, odnajdujemy go w północnych częściach miasta. Mówi nam, że to on otruł tę roślinę, ponieważ chciał zmylić wiosnę i mu się to udało! Nie chciał patrzeć na pogodne słońce, ponieważ w pierwszym dniu wiosny stracił sens życia, zginęła jego najbliższa rodzina. Zabieramy więc go do sądu i tam zostaje uwięziony na parę lat. Przybysz jednak bardzo się cieszy, bo będzie miał czas na swoje przemyślenia. Po kilku godzinach mówi nam, gdzie wiosna została zamknięta. Miejscem tym jest środek Eder - wykopany dołek koło sprzedawcy. Dziwne, że żaden mieszkaniec tego nie zauważył, prawda? Tak czy siak na tym kończymy questa, ponieważ straż odszukała i uwolniła wiosnę, a przybysz zrozumiał, że wiele stracił. Otrzymujemy 250 ph, trochę expa (w końcu ) i unikatowy strój co zmienia na 5 minut w wiosnę.
2014.03.23 10:02:18
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28829038

Łowca-Skarbów

13524
2081
Wielkanocny Problem


Zaczynamy u Garusa Tyrraka.
Dialog:

-Garus Tyrrak: Nie wiesz co się odbywa teraz ? Wszyscy latają po mieście, zapracowani.
-Ja: Przecież Wielkanoc idzie Garusie.
-Garus Tyrrak: Tia, moja żona też jest zapracowana, opkleja jaja kolorowym papierem niby to jakieś pisanki czy jakoś tak.
-Ja: Tak to pisanki. A czy mógłbym ci jakoś pomóc, bo widzę, że coś cię trapi.
-Garus Tyrrak: No bo widzisz żona mówiła bym kupił jajka by mogła dalej robić pisanki, ale gdy przyszedłem do Umbara to powiedział mi, że jakimś dziwnym trafem stracił jajka, ktoś je ukradł.
-Ja: Wiesz, mógł bym się tym zająć.
-Garus Tyrrak: Dziękuję ci bardzo czekam jak zawsze tu.[/i[

Postęp w queście:

Idź do Umbara i dowiedz się co się stało.

Gdy dotrzemy do Umbara przeprowadzam z nim rozmowę
Dialog:

-Umbar: Witaj przyjacielu jak bym mógł Ci pomóc ?
-Ja: Usłyszałem od Garusa, że twoje jajka na Wielkanoc znikły
-Umbar: Tak, na chwileczkę poszedłem połowic ryby jak co dzień i gdy wróciłem z wozu mojego znikły wszystkie jajka.
-Ja: czy mógł bym zerknąć do wozu ?
-Umbar: Proszę bardzo.

Postęp w queście:

Przeszukaj wóz Umbra

W wozie szukamy śladów, być może złodzieje zostawili ślad ?
Odnajdziemy kawałek materiały który pachnie damskimi perfumami


Postęp w queście:

Dowiedz się skąd pochodzi kawałek materiału

Idziemy do Eder do gadamy z jakimkolwiek Najemnikiem.
Dialog:

-Najemnik: Czego tu chcesz ?
[i[-Ja: Potrzebuje informacji.

-Najemnik: Płacisz, masz.
-Ja: Trzymaj kilka złota.
P.S Te "kilka złotych" to 3000 sztuk złota
-Najemnik: Co chcesz wiedzieć ?
-Ja: Wiesz skąd pochodzi ten kawałek materiału ?
-Najemnik: Tak, to kawałek bluzki Rozbójniczki.

Postęp w queście:

Idź do Herszta rozbójników

Idziemy do niego i dialog
-Herszt rozbójników Nieee nie oddamy ci jajek wielkanocnych ![/i]

Zabijamy Herszta rozbójników i dostajemy koszyk z wielkanocnymi jajkami

Postęp w queście:

Idź oddać jajka wielkanocne Garusowi Tyrrakowi
Dialog:

--Garus Tyrrak: Dziękuję Ci bardzo podróżniku, w nagrodę dam ci ten kawałek papieru może się przyda

Zdobyliśmy 35k expa, 10k złota i Kupon na Wielkanocną loterię


Dzięki i Pozdrawiam !


@Edit Quest zaczynamy na poziomie 25 i jest to quest jak widać eventowy - Wielkanoc
Edytowany 17:17:39 27.3.2014 przez Łowca-Skarbów
2014.03.27 17:16:23
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28864275

Phia

459
231
Witam , osobiscie nie lubie robic questow ale mam pytanie polecacie jakies questy na moj level ktore naprawde oplaca sie robic najlepiej i sa ze tak powiem niezbedne
2014.03.28 02:33:38
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28867621

Donjuane

4613
155
Phia:
Questy z biura Margonem, bardzo dobre błogosławieństwo otrzymasz
https://www.youtube.com/watch?v=1qjxMr6bZ6s
2014.03.28 07:40:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28867778

Wehomir

166194
4229
Poznaj sekret tajemniczych obelisków 166lvl


Wymaga ukończenia questów:

-Druid Myszor ma dla ciebie trudne zadanie
-Ukończ trening Akademii Wojskowej
-Hero Quest
-Legenda o Diamentowym Smoku
-Trzy zadania zezwalające na teleportację do Thuzal
-Rozwiąż zagadkę tajemniczego przejścia do katakumb
-Noc długich noży
-Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu paladynów
-Pomóż bibliotekarce Nemerze uzupełnić jej księgozbiory.
-Udowodnij swe męstwo na arenie
-Wszystkie Smocze questy
-W Tuzmer brakuje szybkiej poczty
-Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną łuskę w zbroję
-Odnajdź skarb Bliznogębego (nieważne jakie zakończenie)
-Poznaj sekret wrót siedmiu pieczęci (quest z kluczową rolą)
-Klątw załogi kapitana Cooka
-Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów
-Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę
-Drastowi zabrakło prochu do armat
-Tygrys Tunii zgubił zaczarowaną obrożę
-Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty
-Larissa z Hironii
-Księga Vilgara
-Ołtarz Czarnej Damy
-Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo
-Poznaj tajemnicę run, wyszytych na szatach wiedźm
-Nocny Stróż
-Wszystkie questy z klasztoru różanitów
-Lament Valmora Sare

Jeżeli questów nie mamy wykonanych nie można zacząć tego questa


Questa zaczynamy u Vendivy. Ta mówi, że nie ma dużo czasu. Musimy zajrzeć do jej księgi. Czytamy ją i rozmawiamy z Vendivą. Okazuje się, że pewne magiczne przedmioty niszczą aurę krainy, powodując koniec świata co nie jest na razie widoczne. Musimy udać się do osób mądrzejszych od Vendivy. Udajemy się do smoka. Opowiada nam o obeliskach. Mają one wypisane niezrozumiałe runy, które podtrzymują krainę. Mają również rysunek opisujący pobliskie tereny. Smok oznaczy nas znakiem mądrości, o ile przyniesiemy mu rzeczy niezbędne do tego i zdobędziemy przychylność bogów. Idziemy do kapłanki Virgo. Powie nam o kilku ofiarach. Zgodnie z jej wskazówkami składamy ofiay bogom w świątyni. Ale to nie koniec. Musimy odnaleźć jeszcze dwa posągi. Idziemy do kapłanki bogini wojny. Musimy złożyć jej odpowiednie dary. Szeroki miecz do kupienia u np. Roana, Krótki łuk (również roan), 5 tysiecy sztuk kul do pistoletu (kowal Kendal, na najmniejszy poziom), oraz 200k złota. Składamy to posągowi. Teraz do klasztoru Różanitów. Rozmawiamy z osobą najbliższą posągowi Sahei. Składamy 5k złota, zwykłą różę i jedną z róż rosnących w klasztorze. Idziemy do kapłanki Virgo i czekamy pół godziny. Otrzymujemy błogosławieństwo przychylności bogów. Wracamy do Introprodara. Musimy dostarczyć mu pergamin (kalipos), pióro czarnego orła (do wylootania), rubin (do wylootania), turkus (do wylootania), najgrubszą książkę jaką uda nam się znaleźć (od Nemery za 50k złota i dowolną książkę lootającą z mnichów), kości opętania (Kapitan Cook w zamian za piszczel lootający np. z nieumarłych), Mapy Margonem (połowę dostaniemy u Slina w zamian za 20k złota, a drugą połowę u Kapitana Mendre, jeżeli dostarczymy mu długi miecz i 5 krótkich łuków do szkolenia żołnierzy), oraz sztabkę złota (strażnik skarbca w k-h) i oczywiście 100k złota. Teraz musimy przynieść kilka run magii i coś co należy do potężnego maga, oraz naturalnie orb zniszczenia. Orb dostaniemy u pomocnika Jarena. Runy magii dostaniemy od maga Magusa, Sir Williama i druida Myszora. Następnie idziemy do Femestry z Thuzal. Za najlepszy płaszcz magiczny z Ithan da nam coś. Kupujemy najlepszy płaszcz u Eldrika i wracamy do niej. Mamy już runy. Teraz coś co należy do potężnego maga. Jaren da nam spinkę którą często nosi, jeżeli pokonamy 2 osoby. Zabijamy adepta czarnego kręgu i wracamy do niego. Musimy pokonać mistrza gladiatorów, bo nie może oddać tego przedmiotu byle komu. Po rozmowie z mistrzem gladiatorów w domu roana p.1 Zostaniemy teleportowani na mapę Dom Roana p.2. Zabij: Pomocnik mistrza (0/5) Zabij: Goryl mistrza (0/2) Zabij: (0/1) Zabij: Długi nóż (0/15) Zabij: Mistrz gladiatorów . By zabić mistrza należy ubić każdego z wyżej wspomnianego. Po wygranej otrzymamy hełm gladiatora. Wracamy do Jarena. Zabierze hełm i odda spinkę. Wracamy do Introprodara. Musimy czekać 2 godziny, aż przygotuje odpowiednie zaklęcie. Ponownie rozmawiamy z smokiem i otrzymujemy zadanie zapieczętowania kilku obelisków tak, by wytrzymały jeszcze kilkaset lat. Musimy każdą kolejną runę z obelisku wysyłać do smoka, by wzmocnić czar. Musimy również wymyślić jakiś sposób na transport run, by ciągle nie latać do smoka. Wspomina on, by wziąć ze sobą jego księgę i księgę Vendivy. Zabieramy obie. Gdy zbierzemy księgę Vendivy połączy się ona z księgą smoka. Idziemy do Mera losso Minewita w sprawie wysyłania run do smoka. Zgodzi się, w zamian za pomoc z pocztą. Podajemy mu informacje o dokładnym położeniu jaskini smoka. Czytamy księgę i widnieje taki napis:

,,Odnajdź pierwszy obelisk. Szukaj kota wśród puszczy.''. Mowa tu o obelisku z kotem, który znajduje się w prastarej puszczy. ,,Zapieczętuj obelisk. Rzuć czar i wsadź w środek obelisku coś do zasilania.'' Ponownie rozmawiamy z obeliskiem i rzucamy czar (tylko jedna opcja). Mechanizmem okazuje się być: jabłko, duże mięso, bańka mleka. Wszystko do kupienia. Obelisk zamyka się, mechanizm zmienia się w niezrozumiałe napisy wyrzucając poprzednie runy. Z otrzymanym przedmiotem idziemy do Mera.

,,Odnajdź kolejny obelisk. Słowa kluczowe: krwiopijcze bestie, jezioro, poszukiwacza przygód''

Chodzi o obelisk z klasztorem. Znajdziemy go w winnicy Meflakasti przy wejściu do jeziora ważek. Mechanizmem jest coś z klasztoru. Idziemy do skarbnika Onufrego. Jeżeli rozwiejemy jego problem da nam coś w sam raz. Zabij: Ogr* (0/200) Zabij grupowo: Ogr stalowy pazur (0/1). Po ubiciu i zarobku wracamy do Onufrego. Dostajemy kopię figurki bogini Sahei. Kierujemy się do opata. W zamian za herbatę którą niegdyś mu przynieśliśmy może dać nam skrawek habitu, pod warunkiem, że łaska bogini Sahei na nas spłynie. Potrzebujemy zwykłego błogosławieństwa Sahei. Jest ono do zdobycia rozmawiając z pomnikiem Sahei i składając w ofiarze jedną z róż z klasztoru. Błogosławieństwo można zdobyć zawsze. Mając założone błogo lecimy do opata. Da nam skrawek. Wracamy do obelisku wymienić mechanizm. Wypowiadamy zaklęcie i ostrożnie wymieniamy środek obelisku. Części które wyjęliśmy, by wsadzić mechanizm zrastają się. Dziwny napis staje się zrozumiały ,,P R Z Y N I E Ś N A M S T A R O Ż Y T N Y B U D U L E C W Y K O R Z Y S T A N Y W B U D O W I E K L A S Z T O R U''. Przed klasztorem (w agii odnajdziemy wypadającą cegłę (taka nie istnieje na chwilę obecną). Próbujemy ją wyjmować do skutku. Możemy paść, bo spadnie na nas reszta budowli. Musimy rozkruszyć cegłę. Unil zrobi to za pieczone mięso. Ubijamy królika i pieczemy mięso na ogniu, bądź kupujemy. Wracamy do Unila. Nie był w stanie tego zrobić. Mamy udać się do jego znajomego Griszy. Rozkruszy budulec za 50k złota. Płacimy i czekamy 5 minut. Z pyłem wracamy do obelisku. Wkładamy go do środka. Niezrozumiały napis wylatuje, a obelisk odnawia się. Z runami do mera.

Tu przerwę, muszę znaleźć jeszcze jakiś obelisk poza tym z pajęczyną
Edytowany 19:24:15 28.3.2014 przez Wehomir
2014.03.28 19:23:53
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28871729

geert

931
156
wojna Magów ( 76level )
Qest tylko dla magów i paldynów

Qesta zleca shandal z gildi magów w thuzhal . Wysyła nas do mythar do saprasa rzeby on opowidział nam o wojnie magów . Z rozmowy z nim wynika że tak naprawdę tą wojnę spowodował jakże szlachetni mistrzowie innych profesji oprucz mistrza magów i paladynów . Wracamy do shandala i ten zwołuje posiedzenie wszystkich magów i paladynów . Wracamy do niego po 5minutach ten nas przenosi na posiedzenie rady możemy się opwiedzieć za wielką wojną profesji . Odradzamy wojny qest się kończy otrzymujemy 100ph i naszyjnik pokoju (mag, paladyn, 50pancerza wszystkie cehcy +50 siła krytyka +3 , przywraca 76punktówżycia podczas walki). Gdy opowiemy się za wojną po 2 godzinach przenosi nas na mapkę bitewną gdzie mamy wybić wraz z kompanami wszystkie wrogie profesje. Wybijamy ich i teraz do mistrzów . Ci niechcą się poddać i atakują nas cóż dedamy gdzyż ich siła zawsze będzie większa niezależnie od poziomu . Słyszymy głoś Shendela że mieliśmy szczęście . teraz mistrzowie są przesłuchiwani. Rada skazuje ich na śmierć . W ostatnim momęcie wskakujemy na scene gdzie mistrzowie mają być straceni . Przekonujemy wielką radę aby skazała ich na dożywocie. Teraz do shendela gadamy z nim i otrzymujemy naszyjnik łaskawości (mag i paladyn 60pancerza, siła krytyka magicznego i fizycznego + 5 , przywraca 100 punktów życia podczas walki , wszystkie cechy +60) 10ph i 100k złota lub kapelusz shendella ( mag i paladyn przedmiot niezidetyfikowany)

JEŻELI COŚ TAKII QEST JUŻ BYŁ ZGÓRY PRZEPRASZAM I ZARAZ TEN MÓJ SKASJUJĘ


QEST MOJEGO AUTORSTWA
Edytowany 20:34:53 10.4.2014 przez geert
2014.04.10 20:25:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28978276

Domyty

10536
1169
Skryba Mieszko ma dla Ciebie zadanie. (35)
Questa rozpoczynamy u Skryby Mieszka (Ratusz Karka-han, 60.20) Zleca nam odnalezienie skradzionych łupów, które są najwidoczniej w pobliżu Karka-han (*DOKŁADNIE TRZEBA PRZYNIEŚĆ TUZIN!*), po przyniesieniu musimy poczekać 5min. Po odczekaniu wybieramy się do Burmistrza Hergata, jest w swoim domku. Lecimy do Nimfy ze Skalistej Wyżyny. Musimy posiadać Cyrkon;
Dajemy jej cyrkon,a ona mówi nam, iż złodzieje dawno stąd uciekli. Z wiadomościami wracamy do Mieszka. Ten każe nam zabić :

Zabij: Pospolity zbir (0/15)
Zabij: Rozbójniczka (0/15)
Zabij: Zły Zbir (0/15)
Zabij: Nikczemny łotr (0/15)
Zabij: Niegodziwy Drań (0/10)


(* Wszystkie łotry znajduję się obok Eder!!!!*)

Po zabiciu wracamy do zleceniodawcy, który mówi nam, iż mógł zrobić to Herszt rozbójników (NPC, Jaskinia łotrów, Eder).

Lecimy do niego, lecz on mówi nam, iż nic nam nie powie. Więc używamy perswazji ! Sukces! Mówi nam, że to nie on to uczynił... Więc kto? Odpowiadamy. Herszt na to, że nie wie.

W takim razie idziemy znów do Karka-Han, mianowicie do Burmistrza. Mówi nam, że Burmistrz w Ithan może coś wiedzieć. (Idziemy do Ratuszu Ithan). Mówi nam, że nic nie wie na ten temat. Wracamy do Mieszka. Musimy przynieść trzy skradzione łupy. Po przyniesieniu odczekujemy 5minut. Po odczekaniu idziemy do Burmistrza, po tym znów do mieszka. I odbieramy nagrodę.

Nagroda:
100 Tysięcy złotych monet, 60 punktów honoru, 200 tysięcy punktów doświadczenia oraz błogosławieństwo "Błogosławieństwo skarbnika"


By:
Domyty.
Edytowany 21:39:34 11.4.2014 przez Domyty
2014.04.11 21:38:50
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:28986062

Mr Dark soul

13239
622
Księga Apokalipsy ( lvl 37 )
Zaczynamy u Anastazji ( Karka-Han > Miejska biblioteka ). Ktoś ukradł cenną księgę z biblioteki. Idziemy do Strażnika bramy w Karka-Han ( ten po prawej stronie ). Pytamy się, czy ktoś podejrzany zaglądał do miasta. Teraz do Latarnika Credo, który jest podejrzany o kradzież. Idziemy do Siediby Kultystów ( Eder ), do Strażnika piwnicy. Dajemy mu piwo, które można kupić w karczmie. Dostajemy się do Piwnicy Kultystów. Rozmawiamy z Wysokim kapłanem kultystów. Giniemy. Teraz idziemy do Maga Magusa. Dostajemy Wybuchową Kulę Magiczną ( neutralne ). Ponownie upijamy Strażnika piwnicy i podrzucamy kulę. Wchodzimy po 5 minutach i zabieramy księgę, która tam jest. Zanosimy ją Anastazjii. KONIEC
Nagroda: ??? expa, Księga Apokalipsy - tom II ( unikatowa książka ), ??? punktów honoru/ złota.
Edytowany 19:22:25 13.4.2014 przez Mr Dark soul
2014.04.13 19:11:50
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:29006297
Początek strony Strona: [1] [2] [3] ... [56] [57] [58] [59]

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz do oceny możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0