Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Kisiel

307363
3086
Konflikt Życzeń (122lvl)

Questa rozpoczynamy u Przemytnika Polifiksa w Tuzmer, mówi on nam że rozwścieczone dżiny zaczęły się buntować, mówi nam abyśmy poszli zobaczyć co tam się dzieje. Idziemy do Oazy Siedmiu Wichrów i się rozglądamy, naszą uwagę przykuwa mały wir na środku jednego z dwóch jeziorek. Wchodzimy odważnie do środka i wybijając dżiny idziemy do Magicznej Kuli, w której (przy mocnym skupieniu, nie ma gwarancji że się uda) zobaczymy zarządcę spełniania marzeń dżinów czyli Tehra oir Moturena. Wracamy do wiru i przenosi nas znów do Oazy Siedmiu Wichrów. Wracamy do przemytnika zapytać się co dalej, radzi nam wybić kilka dżinów na powierzchni.

Zabij: Dżin (0/15)

Zabijamy dżiny i idziemy do Tehra oir Moturena, udaje zdziwionego i próbuje się jakoś ratować, nie pozostawia nam wyboru, zabijamy go. Przenosi nas na sąd główny dżinów, rozmawiamy z najwyższym rady dżinów, który opowiada nam o Polifiksie zdrajcy, który został ifrytem po tym jak zdradził radę, i szukał narzędzia do pomsty, narzędziem staliśmy się my. I teraz mamy dwie możliwości:

1. Nie dajemy się omamić dżinowi z rady i go zabijamy, po czym nas przenosi do ciała Tehra oir Moturena. Wracamy do Polifiksa i otrzymujemy nagrodę:
100k złota
125k expa
Rękawice złych marzeń (zwykłe dla maga, tropa, pala na 122lvl).

2. Ufamy dżinowi, który każe nam zabić kilku sługusów Polifiksa, w tym celu udajemy się na Magradit- Górę Ognia.

Zabij: Ifryt (0/25)
Zabij: Marid (0/1)

Teraz idziemy do Polifiksa i znów dwie możliwości (darować mu życie za 300k lub zabić go po to aby otrzymać nagrodę od rady dżinów). Jeśli go zabijamy idziemy znów do Oazy, i znów w wir, tym razem przenosi nas znów przed najwyższą radę, mówią że to nie starczy by im wynagrodzić stratę ich zarządcy spełniania życzeń. Każą nam go wskrzesić, lecz bez pomocy zasady marzeń u dżinów. Szukamy jakiegoś dobrego szamana, więc udajemy się do Szamana Klamotyna, który okazuje chęć współpracy, musimy jednak zdobyć dla niego parę przedmiotów (łez samotnej kobiety, magicznego wywaru wzmacniającego i mikstury wiecznego życia.) Łzy otrzymamy od Mei Shang Lii, opowiadamy jej jakąś wzruszającą historię i dajemy jej chusteczkę do otarcia łez (mamy łzy), po magiczny wywar wzmacniający udajemy się do wiedźmy Hoskarii, która da nam go za 5 zmruszałych bandaży (lecą z mumii, znajdujących się na mapkach wyżej), mamy wywar a po miksturę wiecznego życia idziemy do Toramidamusa, któremu musimy przynieść coś od dżinów (przynosimy imbryk uni) dostajemy miksturę. Wracamy pośpiesznie do Szamana, który zrobi nam wywar przywracający życie za 100k i jakieś dobre winko (zwykłe wino). Tu możemy iść expić i wracamy do naszego kolegi za 3 godziny, mając mixa udajemy się do ciała Tehra oir Moturena poimy go miksem. Słyszymy oddychanie i znów wracamy na Oazę, do naszego znajomego wiru, znów jesteśmy przed radą i słyszymy że sporo namotaliśmy jednak w porę się opamiętaliśmy i dostajemy nagrodę.

1m złota
300PH
600k expa
Rękawice Wiecznych Życzeń (uni dla all, na 122lvl.)

KONIEC
2010.05.08 20:45:08
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:7853109 |

KONTO USUNIĘTE

Tajemnicza sprawa wiedźm z Tristam(160lvl)


Idziemy do Amry.Dowiadujemy się,iż oszalałe wiedźmy terroryzują Werbin.
Pierwszy trop pada na Stare Wiedźmy,gdyż mają dużą wiedzę i znają mnóstwo czarów.
Musimy je wyeliminować.

Zabij:
Stara Wiedźma (0/30)

Jednak to nic nie pomogło.Amra musi to wszystko przemyśleć,a nam daje krwiste zadanie:

Zabij:
Duch* (0/60)

Amra ma kilka podejrzeń,lecz musi odszukać potwierdzenie.Musimy jej przynieść latającą miotłę.Następnie czekamy 4h.
Amra wyjawia nam swoje podejrzenia.Doszło do paktu między Adariel i Atalią.Adariel przygotowuje składniki na ciało,Atalia daje im życie i moc magiczną.Musimy wykończyć obie wiedźmy.
Jednak nie możemy zabić od razu obu wiedźm,gdyż to będzie budziło podejrzenia.

Zabij:
Adariel (0/1)

Wracamy do Amry.Dowiadujemy się,iż nasz wysiłek poszedł na nic,gdyż Atalia wskrzesiła Adariel i nadal czynią swoje sarkastyczne rytuały.
Musimy zabić Adariel ze specjalną trucizną,która uniemożliwia powrót do życia.Po trutkę udajemy się do Szagarata.Musimy mu zanieść 3 purchawki jadowite,2 sasanki i 1 nagietek.
Wracamy do Amry.Ona wpasowuje truciznę w fiolkę i każe go założyć.
Z nowym nabytkiem mkniemy do Laboratorium i zabijamy Adariel !
Wracamy.Dajemy 30minut Amrze,by zobaczyła,czy faktycznie ciało Adariel jest otrute.
Jednak Amra akurat wpadła na rytuał wskrzeszania! Dowiadujemy się,iż nawet ta trucizna nie powstrzyma czarnej magii Atalii.
Musimy ją unicestwić.

Zabij grupowo:
Czarująca Atalia (0/1)

Powrót do Werbin.Amra znowu idzie do Tristam,sprawdzić jak tam się miewają sprawy.
Okazuje się,iż Adariel wpadła w rozpacz i próbuje przywrócić Atalię do życia. Jednak teraz jej już nic nie pomoże.

Amra dziękuje i otrzymujemy:

500k expa
200PH
2mln kasy
Miotła Upadłej Wiedźmy [teleportuje do Tristam,40 użyć]
Talizman Paktu Wiedźm [Unikat,160lvl, 75% szans na przywrócenie 2000życia podczas walki]
Edytowany 08:36:42 9.5.2010 przez Arghen II
2010.05.08 21:43:39
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:7854533 |

Sachees

113167
18719
Pomóż mieszkańcom Werbin załatwić sprawunki(40 lvl)

Początek u Rozalii. Zaczynamy gadać:
-Czy mógłbym coś dla ciebie zrobić?
[B]-Akurat przydałby mi się ktoś do pracy. Ale nie tylko mi mógłbyś pomóc. Inni mieszkańcy tego miasta także potrzebują zapewne pomocy. Ustalmy tak: Najpierw zrobisz coś dla mnie, potem udasz się do innych mieszkańców tej wioski. Zgoda?[/B]
-Niech będzie. Co mam dla ciebie zrobić?
[B]-Odwiedź Makinę w Ithan i wręcz jej te prześcieradła do łóżek. Pieniądze pójdą dla ciebie.[/B]
-Już idę!
No to idziemy do Makiny. Dajemy jej prześcieradła, a ona nam daje 10k. Wracamy do Rozalii. I mamy do wyboru:
a)-Miło mi, że mogłem pomóc, ale pomagam tylko starszym!
I kończymy quest. Dostajemy 50k expa.

b)-Już pędzę innym na pomoc! Najpierw odwiedzę Tafię!
Dostajemy 1PH i idziemy do Tafii. Ta ma uszyć nowe zbroje dla Ergassów. Daje nam 50k i mamy iść do Apoksa w K-h. I gadamy specjalną opcją:
-Przysyła mnie Tafia. Czy możesz mi dać 100 skór węży?
Zabiera nam te 50k i daje skóry w paczce. Ale Tafia zgubiła nici i igły. Nici da Rozalia. Igły Makina. Rozalia da za darmo, Makina za 100 złota. Wracamy do Tafii i czekamy około 15 minut. Daje nam stroje w paczce i musimy donieść do Hadlissa. Hadliss daje 50k, które odnosimy Tafii. Dostajemy 5 PH i 30k. By to dostać bierzemy opcję:
-Miło jest być pożytecznym. Teraz idę pomóc Druidowi Myszorowi!
Idziemy do naszego druidka. Ten ma znowu problemy z Wiwernami. Mamy zabić 10 królewskich, 20 brązowych i 30 zielonych. Gdy pociachamy daje nam 10 PH i 50k. Gadamy:
-A teraz pójdę pomóc dowódcy straży!
Idziemy do gościa. Musimy zabić Władcę Rzek. W nagrodę Czapka Pogromcy Wód i 5 PH. Na koniec trzeba roznieść dla Flata z karczmy beczki wina do karczmiarzy w innych miastach. Dostaniemy od niego 10 PH i kończymy questa.
2010.05.26 20:49:34
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8111982 |

Jaerkso

15849
806
Tunia Frupotius ma problem z konkurencją - 166lvl

Zaczynamy.Jak wiemy,Toramidamus z Tuzmer ma o wiele lepsze mikstury od Tuni,przez co jej zyski spadają.Najpierw musimy namówić go na zwiększenie cen o co najmniej 30%.Toramidamus chce za to czarną perłę życia,z nawiedzonych komnat.Przynosimy.Jak się okazało uzdrowiciel zrobił nas w jajo.Dedamy.Wracamy do Tuni.Teraz próbujemy przekupić starca.Od Tuni dostajemy 10 sztabek srebra.Toramidamus wzywa straż.Zabierają sztabki jako grzywnę za korupcję,a nas dedają.Budzimy się w "Więzieniu Tuzmer".Aby wyjść trzeba pokonać 4 strażników w grp,którzy mają ok. 160 lvl.Idziemy dalej.Widzimy kartkę.Na tej kartce mamy hasło do teleportującego kryształu (Trzeba je zapamiętać,bo inaczej przeniesie nas np. do Goonsa)
Jeżeli dobrze odgadliśmy to przenosi nas do Tuni.Musimy go zabić,innego wyjścia nie ma.Idziemy do Mrocznego Zgrzyta po specjalną truciznę.Sprzeda nam ją za 100k,+10% z rocznego zysku Tuni.Nie ma Wyboru,zgadzamy się.Teraz musimy zmiękczyć działanie mikstury wodą (dziadziuś ma sobie pospać kilka lat,po czym umrze ze starości)Bąbelki znajdziemy w prawym dolnym rogu Latarnianego wybrzeża.Mamy słabszą miksturę.Teraz musimy przynieść jeszcze kaftan cuchnącego praorka,dla esencji.Tunia przypadkiem wylała nam na usta troszkę mikstury.Bez względu na lvl dedamy na 20 minut.Tunia daje nam po tym odszkodowanie 2m.A więc idziemy.Toramidamus jest ślepy,ale czuje smród,niestety.Wkurzyliśmy się.Łapiemy go za KARK i wlewamy mu cały flakon na chama.Toramidamus śpi.Straże pędzą,my zwiewamy.Sądzą,że toramidamus zmarł.Urządzony jest pogrzeb.Wracamy do Tuni.Dostajemy:

2.6m Expa
5m złota
oraz

Rękawice zabójcy *unikat*

Dodatkowo mamy u Tuni specjalny dialog:

[i]Czy nie masz na sprzedaż czegoś pecjalnego?[/b]
I za 80k możemy kupić mixa leczącego 15k x 40.
2010.05.30 11:00:10
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8157050 |

Kathe

115746
4405
Duchy wrogów Amry nawiedzają ją. 150 lvl.

Quest zleca Amra z Werbin. Mówi nam, że duchy z Tristam nawiedzają ją w snach.

Zabij :
Duch idealisty ( 0/10)
Tęczowa dusza ( 0/10 )
Zła dusza ( 0/10 )
Dusza romantyka ( 0/10 )
Radosna dusza ( 0/10 )
Dusza złego maga ( 0/10 )
Dusza wojowniczki ( 0/10 )
Dusza szaleńca ( 0/10 )
Dusza wędrowniczki ( 0/10 )
Zabij grupowo : Dusza myśliciela ( 0/1 )

Niestety, okazało się że dusze dalej męczą Amrę. Mówi nam, że krew smoka powinna zabić ich. Idziemy do wiedźmy Edny - ona nam mówi żeby pogadać z Intropodarem. Gdy już odwiedzimy smoka, będzie mini test, żeby sprawdzić czy jesteś godny krwi smoka. Po prawidłowym wypełnieniu testu, dostajemy fiolkę z krwią smoka. Amra mówi, że trzeba jeszcze wlać do niej truciznę - idziemy do Mrocznego Zgrzyta, on nam daje truciznę za przysługę - musimy zabić burmistrza który upokorzył go na oczach całego miasta. Gdy zabijemy burmistrza, on daje nam truciznę. Amra łączy krew z trucizną - po 30 minutach odbieramy zatrutą krew. Idziemy do Tristam i zabijamy jedną Duszę Myśliciela. Wiedźma mówi, że duchy już nie nawiedzają ją. Nagroda to :







Krew zranionej wiedźmy , pełne leczenie 100k.

Lub :

Naszyjnik dzielnej duszy, dla wszystkich profesji - 150 lvl.

I…
400k expa
200 ph

Pierwszy quest, oceniajcie
Edytowany 13:05:32 30.5.2010 przez Kathe
2010.05.30 13:04:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8158929 |

Minfia

22792
12323
Lifioss potrzebuje eliksir - 110
Rozpoczynamy u Lifiossa. Rozmawiamy i mówi nam ,że potrzebuje Krople Eliksiru Wieków (loota z Chodzącego truchła(116e)*unikat*). Zdobywamy mixa i idziemy do Lifiossa. Ten potrzebuje jeszcze go ,,doprawić" i każe nam poszukać kogoś kto zna się na rzeczy. Idziemy więc do Jamenossa. Ten każe zdobyć nam zatruty sok starego drzewca, rumianek, nagietek i 3 mixy od Makatary(obojętnie jakie) i 250k złota. Czekamy ok. 10 minut i daje nam: Questowe ;mikstura dla Lifiossa. Idziem do niego ,czekamy chwileńkę bo musi sprawdzic czy to on. Potem z nim gadamy a on sie otruł. Więc wracamy do Jamenossa ,że Lifioss sie otruł i on każe zdobyć nam Magiczny Imbryk(*unikat* loota z Chodzące truchło 116e). zdobywamy imbryk i teraz musimy dać mu zioła; Rumianek ,nagietek ,herbata od herbaciarza z Tuzmer, kolec jadowy ,żądło ,pustą karafkę i 20k. czekamy ciut i dostajemy kolejnego mixa. idziemy do lifiossa i dajemy mu lekarstwo on gada ,ze nic nie pamięta a my opowiadamy calą historie ,jeżeli sklamiemy nie dostaniemy 30PH. Teraz kaze nam zabić:
Zabij:
Chodzące truchło ?/5
Antyczny wojownik ?/3
Zabalsamowany wyznawca seta ?/1
Ifryt ?/15
Zabij grupowo: Marid ?/1
Zabijamy wszystko i idziemy do Lifiossa.
Dostajemy
455k Expa
130 PH (30 za prawdę ,a jeżeli nie prawdę to 100PH)
Naszyjnik *unikat* na; Wojownik,tancerz ostrzy ;Łowca,mag ;Tropiciel,paladyn
(staty Pr0)
500k Złota
i Mix uni *150k pełnego leczenia*


Pozdrawiam i myślę ,że się podoba.
2010.06.01 20:46:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8184719 |

oluniek

6910
710
Problemy z Maddokami - 230lvl

Rozpoczynamy u Tunii.Rozmawiamy z Tunią, ona mówi nam, że pod Głuchym Lasem, na polanach z których zbiera zioła zadomowiły się Maddoki i jeśli ktoś się ich nie pozbędzie to nie będzie mogła produkować eliksirów.Prosi nas, abyśmy się ich pozbyli.Zgadzamy się.
Zabij:
Strażnik Maddoków (0/1)
Ociężały Maddok (0/40)
Senny Maddok (0/40)
Szaman Maddoków (0/40)
Zabij grupowo: Mocny Maddoks (0/1)
Po zabiciu Maddoków wracamy do Tunii.Teraz Tunia prosi abyśmy przynieśli jej kilka przedmiotów i roślin.
Mamy przynieść Tunii 3 prawoślazy,2 lulki,5 Błękitków Kulistych,2 mięsa kozicy górskiej i 4 pióra orła.

Wracamy do Tunii. Tunia dziękuje nam i wręcza nagrodę:
550k Złota
3m Expa
Mocny pomarańczowy ziołowy eliksir (Pełne leczenie 300k)
Duży Eliksir Tunii (15x20k hp)
Pierścień Pogromcy Maddoków (Na wszystkie profy)
500 PH

To mój pierwszy quest, więc nie najlepszy.
Napisałem o Maddokach bo nigdzie jeszcze o nich questa nie widziałem.
Możliwe, że pomyliłem nazwy Maddoków bo ich za dobrze nie znam.
Edytowany 14:28:22 4.6.2010 przez oluniek
2010.06.04 14:24:47
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8222674 |

VictorFighter

12419
463
Plaga Krasnoludów nawiedza miasta Margonem- 100lvl cz. I

Początek u Van Saura w lewym skrzydle ratusza Karka-Han.

Van Saur'a mówi nam o ciągłych atakach Krasnoludów na miasta Margonem. Ataki nadeszły bo władze Margonem zaczęły płacić mniej za prace Krasnoludów w kopalniach. Twoje zadanie to udać się do Ograbar Dun'u i zdobyć kilka informacji. Aby się tam udać potrzebować będziesz specjalnego amuletu chroniącego przed wrogimi Krasnoludami dostajemy go od Van Saura za darmo.
Udajemy się do Ograbar Dun i gadamy z tamtejszym kupcem (nazwy nie pamiętam ) Mówi że gdybyśmy zaczeli im płacić więcej wtedy wycofali by swoje wojska. Ale na to sprawa już do Króla Krasnoludów. Mówimy czego się dowiedzieliśmy do Van Saur'a. Van Saur mówi że aby dojść do króla potrzeba całej ludzkiej armii bo jest dobrze chroniony. Dlatego każe nam iść do Wieszczki Sary w Torneg aby zrobiła nam specjalny Zwój Teleportacyjny do króla. Każe nam przynieść składniki, czyli: Złoty Krasnoludzki Naszyjnik *Unikat* z aukcji albo Morthena, Srebrny Proszek od Tunii, Kartkę Pergaminu od Tajemniczego Kultysty z Eder. Po uniszczeniu stu tysięcy złota daje nam ten zwój. Używamy go i jesteśmy w ciemnym pomieszczeniu z Królem. Mówimy mu że gdy wycofa wojska będziemy płacili trzy razy więcej niż dotychczas Krasnoludzkim Górnikom. Na to on się zgadza i teleportuje nas z powrotem do Karka-Han. Mówimy Van Saur'owi o powodzeniu zadania i dostajemy:
-312ph
-600k expa
-300k złota
-*Heroik* "Zbroja Krasnoludzkiej Siły" Zbroja na wszystkie profesje na 100lvl


To mój pierwszy quest mam nadzieję że się podoba
Edytowany 19:29:58 24.6.2010 przez VictorFighter
2010.06.23 10:40:05
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8489897 |

VictorFighter

12419
463
Plaga Krasnoludów nawiedza miasta Margonem- 105lvl cz. II

Wracamy do Van Saura po 5lvl(w lewym skrzydle ratusza K-H)

Pytamy się Van Saura czy ataki Krasnoludów ustały. Cóż pech chciał że jednak nie, Krasnoludy ciągle niszczą miasta a szczególne skupisko jest w Werbin. Van Saur Kazał nam iść do Mistrza Magów Estotelesa bo ponoć widział jak Krasnoludy zabijały wszystkie Harpie a on zaś się schował. Gdy już jesteśmy u Estolesa okazuje się że jest ciężko ranny bo gdy schował się przed Krasnoludami niespodziewanie ukąsiła go Żmija i w takim stanie nie może pomóc. Idziemy więc do Makarty w Ithan i prosimy o jakiś bardzo silny specyfik leczący. Mówi nam że aby taki zrobić potrzeba 3 róż, 5 nagietków, 8 krwawników, Pomarańczowa Mikstura(od Tunii). Czekamy jakieś 20 minut i wracamy do Makarty. Sprzeda nam tą miksturę za 100k. Na co my się zgadzamy i wracamy do Estotelesa. Dajemy mu miksturę i nagle mu się polepsza. Twierdzi że Krasnoludy zaczęły zabijać wszystkie Harpie i zabierać im kamienie. Estoteles stwierdza że możliwe jest że chcą połączyć te Kamienie w Kanałach Nithal i wzmocnić Demonisa Pana Nicości(chyba nie muszę tłumaczyć kto to jest )Wtedy będzie tak silny że cała ludzka armia nie zdoła go zatrzymać. Ale zebrali dopiero połowę kamieni drugą połowę zdobędą od Minotaurów, dlatego masz udać się tam pierwszy aby je pokonać (wiem że to trochę dziwne żeby w queście na 105lvl zabijać Minotaury ale ta mi przyszło do głowy )
Zabij:

Minotaur*(0/30)

Wracamy do Estotelesa i mówimy że udało się nam. On nam gratuluje, ale to jeszcze nie koniec questa Wracamy do Van Saura i mówimy czego się dowiedzieliśmy od Estotelesa. On też nam gratuluje tego że zabiliśmy Minotaury ale też daje nam do dostarczenia list od Burmistrza K-H do Króla Krasnoludów z pytaniem, dlaczego ataki nie ustały. Van Saur tym razem dał nam teleport do Króla Krasnoludów. Teleportujemy się i dostarczamy list. Mamy przeprowadzić trudną rozmowę (nie będę pisał ) Później Król Krasnoludów nas zabija i znowu jesteśmy w Karka Han. Mówimy Van Saurowi o tym co się stało (że król nas zabił) i każe nam na zawsze zakończyć sprawę zabijając króla (mniej ph) albo na zawsze zakończyć sprawę dając mu do podpisania Sojusz. Jeżeli dajemy sojusz to znowu się tp do Króla Krasnoludów i dajemy mu list on go czyta i git, albo się do niego tp i zabijamy, wchodzimy obok do portalu, który nas tp do K-H. Gadamy z Van Saurem że Król się zgodził i nagroda:
Jeżeli posiadamy zbroję z poprzedniego zadania to z *Heroiczny* zmienia się w *Legendarny*
jeżeli nie mamy to dostajemy *Heroiczny* hełm na 105lvl na all
750k expa
400k złota
360ph jeżeli damy Sojusz a jeżeli nie to
290ph


Mam nadzieję że się podoba
Edytowany 12:56:03 26.6.2010 przez VictorFighter
2010.06.26 12:51:51
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8539606 |

KONTO USUNIĘTE

Miastko Karka - han nęka groźne plemię Zulusów.

Zaczynamy w stolicy. Udajemy się do Anzelma dialog z nim wyglądałby tak:

B: Witaj.
A: Dzień sądu nadchodzi! Zacznie się od naszej wspaniałej stolicy!
B: Człowieku o co Ci chodzi..
A: Nasze biedne miasto.. [Anzelm wyraźnie zaczyna płakać]
B: Chłopie! Nie rozklejaj się tak! Szybko opowiadaj co się stało.
A: Nasza stolica jest nękana prze plemię dzikich zulusów.
B: Zulusy? Może mógłby jakoś pomóc?
A: No nie wiem... Spróbuj. Polecę Ci.. Maga.. Tak.. Maga.. On wie co i jak doradzi Ci jak walczyć..

Nasz bohater udaje się do Maga..

[i]
M: Czego chcesz ode mnie potężnego Maga kmiotku?
B: Magu.. Zaprawdę mądrość twa jest wielka.. Może doradziłbyś mi, jak mam walczyć by nie zginąć w obronie stolicy?
M: Mhm.. Widzę, że potrafisz okazać szacunek, tym którzy na niego zasługują..
Dobrze, więc. Czego Ci potrzeba?

B: Na co powinienem zwracać szczególną uwagę?
M: Pamiętaj, Zulusy zawsze trzymają się w grupkach co sprawia, że są łatwiejsi do wytropienia, acz trudniej ich pokonać.
Uważaj również, na lwice, pumy, żubry i lwy. W tych lasach jest ich na prawdę wiele..
B: Jakim atakiem dysponuje ich elita?
M: Są dwie.. Fizyczny, i Magiczny. Uważaj na matkę, która zawsze podróżuję na pumie. Ona jest najsilniejsza i zawsze ma ze sobą najmocniejszych z plemienia.
B: Dziękuję Ci Magu wiem, już wszystko.

Zabij:
Żubr: 0/10
Puma: 0/10
Lew: 0/2
Lwica: 0/5
Nuna Gula: 0/15
Zulu Mulu: 0/15
Fula Gula: 0/15
Dida Gula: 0/15
Furu Mulu: 0/20
Bulu Mulu: 0/20
Nuna Furla: 0/1
Mula Furla: 0/1

Gdy zabijemy już wystarczającą ilość Zulusów wracamy do Anzelma.

[i]
B: Zabiłem wszystkie..
A: Ocaliłeś stolicę bohaterze! Za prawdę mężny z Ciebie rycerz.
Myślałeś może, by wstąpić w szeregi wojska w Nithal.
B: Eee.. Nie..
A: Ahh szkoda. Tak, tak twoja nagroda. Proszę to dla Ciebie. Złoto. Mam nadzieję, że nie przepijesz.
B: Dziękuję, Ci Anzelmie.


29k expa.
8k złota.


Mam nadzieję, że się spodoba.
2010.06.26 14:58:37
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8541540 |

KONTO USUNIĘTE

"Dawno, dawno temu, gdy na Ziemi nie było jeszcze nas, ani naszych ojców, ani dziadów, rozwijało się życie jaskiniowców. Nawet i na terenach Margonem zamieszkiwały te ludy. Kilkadziesiąt lat temu profesor Kwintyliusz był już o krok od odkrycia groty, która miała zrewolucjonizować nasz margonemski świat. Niestety, został zaciągnięty od szwadronu generała Ahemuta. Zginął, a jego zapisków nigdy nie odnaleziono. Dziś już nikt nie ma pojęcia, gdzie szukać tych wspaniałych jaskiń. Nikt? A może... Jaren podczas jednej ze swoich wypraw do Głuchego Lasu odnalazł zapiski profesora Kwintyliusza. Niestety, są one bardzo nieczytelne. Nie wie, co z nimi zrobić.

Tymczasem ty, dnia dzisiejszego, przychodzisz do Jarena kupić Smoczy Kamień. Tak zaczyna się twoja przygoda...


Odnajdź ślady życia ludzi pierwotnych (97 lvl, Jaren)

Jaren prosi nas o zaniesienie notatek do bibliotekarki Milutki. Bibliotekarka stara się odczytać (schodzi jej to aż godzinę), jednak pismo wymaga gruntownej konserwacji. Jednak postanawiamy iść do aptekarza Andronikusa (wiadomo, to są mistrzowie kaligrafii! /joke). Ten od razu odczytuje treść zapisków:

"W Spokojnym Przejściu przenocowałem u /nieczytelne/. Piszę to, ponieważ to, co tam /nieczytelne/, może wstrząsnąć wszystkimi uczonymi Margonem. Otóż w domu jego, w piwnicy, odnalazłem wąski korytarz prowadzący do.... (Reszta kartki jest urwana.)

Jaren chce, żebyśmy za wszelką cenę dowiedzieli się o tym. Stary rozbójnik za 50000 sztuk złota wpuszcza nas do piwnicy. Odnajdujemy jaskinię zawaloną kamieniami. Idziemy do Jarena, a ten radzi, żeby pójść po Paratoka. Ten z ciekawości idzie tam. Musimy mu jednak dać 50000 sztuk złota na wstęp do piwnicy. Po 3 godzinach wraca. Jest zdumiony rozmiarami tej jaskini. Mówi nam tez, że spotkał się z Jarenem. W jaskini umieścił portal, dzięki któremu w ostatniej chwili uciekł przed duchami jaskini. Musimy ją oczyścić ze zjaw. Idziemy i zabijamy:

Zabij: Duch neandertalczyka (0/20) - 106 lvl, duch
Zabij: Duch homo sapiens (0/20) - 109 lvl, duch
Zabij: Duch szamana (0/1) - 111 lvl, mag, elita
Zabij: Ożywione malowidło (0/10) - 108 lvl, wojownik

Wracamy do Jarena. Zgłosił już znalezisko do burmistrza. Komisja po 12 godzinach wraca. Za znalezisko Jaren otrzymuje sporą nagrodę, którą dzieli się z nami.

Nagroda:
600k expa
500k złota
100 PH
Czerwony barwnik - Neutralne
Takich farb używali jaskiniowcy do malowania swoich ściennych fresków. Stworzyła je Natura i Natura je utrwaliła.
Edytowany 12:50:01 29.6.2010 przez Korneliusz

EDIT: Poprawione
Edytowany 10:58:20 30.6.2010 przez Korneliusz
2010.06.29 12:48:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8587092 |

KONTO USUNIĘTE

Dzień chylił się ku zmrokowi. Torneg kładło się już spać, tylko w zajeździe Umbara karczmarka Nimia sprzątała i pielęgnowała kwitnącą frizeę. (taki kwiatek jeden, doniczkowy) Nagle do gospody zawitał starzec. Długa, srebrna broda zwisała mu do pasa. Był przyodziany w szary płaszcz, być może ze skóry wilka, ale było zbyt ciemno, by to dostrzec.
- Czy macie jakieś wolne pokoje? - zapytał podróżnik cichym, przygaszonym głosem.
- Niestety, wszystkie izby są zajęte. Przykro mi.
- Naprawdę nie ma miejsca? - ponowił prośbę. W oczach jego był widoczny smutek.
- No cóż... Mógłby pan spać na przedsionku, o tam - wskazuje palcem na stare, rozklekotane posłanie - nawet za darmo.
- Dziękuję pani. Bardzo pani dziękuję.


1 godzinę później

Kilku zakapturzonych mężczyzn naradza się nad łóżkiem tajemniczego wędrowcy.
- Budzimy go?
- Nie wiem...
- Niech mieszkańcy wiedzą, czyja to sprawka - powiedział rzezimieszek, malując znaki na ścianie.
- Ma ostatnią szansę. Jeśli nie powie, tym razem go zabijemy. Są przecież inni.
To mówiąc, zbir zbudził włóczęgę.
- Gdzie to jest?
- O czym mówicie? Pomo...!
Nie dokończył. Opryszek wbił mu sztylet prosto w serce.


Zlikwiduj bractwo Osm (125 lvl, Dowódca straży Torneg)

Dowódca opowiada nam o tym strasznym zdarzeniu. Proponujemy, żeby ustalić dane osobowe zabitego. Idziemy do Orlej Grani. Pytamy kuglarza; ten nie kojarzy obieżyświata. Od Adriana dowiadujemy się, że przybysz szedł najprawdopodobniej z zachodu, bowiem nikogo takiego nie widział. Pytamy się Linarda, ale ten nikogo nie widział. Pytamy się Makiny - u niej nikt taki się nie zatrzymywał. Nadzorca baraków nie chce mówić. Musimy pójść do Torneg po kwit od Dowódcy. Wtedy Nadzorca Baraków mówi nam, że nikogo takiego tu nie było. Pytamy się strażników bramy, oni też nie wiedzą. Wnioskujemy - Adrian się pomylił. Idziemy do karczmy na Mokradłach. Na biuletynie czytamy informację.

"Zaginął obywatel Nithal"

Rysopis poszukiwanego odpowiada wyglądowi zabitego podróżnika. Idziemy do dowódcy straży Torneg. Ten pisze informację, którą zanosimy do burmistrza Nithal. Włodarz miasta zgadza się na to, żeby Torneg przejęło śledztwo w sprawie tego mordu. Zanosimy wieść dowódcy, a następnie pytamy się o tą sprawę karczmarki Nimii. Ta jest w szoku. Kapitan radzi nam, byśmy poprosili o lek Wysoką Kapłankę. Ta potrzebuje 7 liści obwojnika, Źródło Magicznej Mocy, 2 zdrowe soki drzewca, sól (Podgrodzie Nithal), iskierkę oraz płynne srebro. Czekamy 15 minut, aż wywar zostanie przygotowany. Zanosimy miksturę do gospodyni. Ta maluje nam na kartce znak, jaki pozostawili po sobie mordercy. Zanosimy go do dowódcy, ale on go nie poznaje. Radzi nam pójść do kogoś starego. Niel rozpoznaje znak - to symbol bractwa Osm. Opowiada nam o potężnym artefakcie - Metchle ach Wuz - zagubionym podczas Wojny Magów. Bractwo Osm poszukuje tejże broni. Musimy odnaleźć i zabić wszystkich członków klanu. Osobiście walczył kiedyś z jednym z nich, ale przegrał. Zawsze trzyma w domu zdarty kawałek tego płaszcza, dzięki któremu możemy go zlokalizować. Idziemy do wieszczki (Sary w Torneg). Ta odnajduje go w Eder. Jest to strażnik domu kultystów (po prawej). Gościu nas zabija. Donosimy o tym Dowódcy. Tym razem każe nam spróbować przekupić typka. Za 2m złota oraz Księgę golemów mówi nam, że ich siedziba jest ukryta na Orczej Wyżynie (gdzieś tam można by dorobić jakąś małą jamkę). Odnajdujemy ich lokum, jednak, gdy tylko dotykamy mieczem napotkanego strażnika, poraża nas prąd i umieramy. Niel proponuje nam, abyśmy poszli do Jarena. Jaren za 500k da nam magiczny amulet, dzięki któremu będziemy odporni na magię bractwa. Przychodzimy tam ponownie, ale wejście jest zawalone. Idziemy do kultysty - dowiadujemy się, że zmieniono siedzibę. Tym razem nie powie, gdzie ona jest. Idziemy do Dowódcy i przedstawiamy mu całą propozycję. Proponuje, żeby wykonać imitację artefaktu i zanieść ją do siedziby. Taką będzie mógł wykonać kowal Kendal, ale potrzebuje 2 pancerze kraba, jakiegoś twardego złota (Złoty ząb), twardego brązu (Minor brązu), Magicznego imbryku oraz 3m zapłaty. Po 24 godzinach daje nam Metchle ach Wuz. Pokazujemy mu artefakt. Ten łapczywie chce go zabrać, ale mówimy mu, że oddamy go tylko mistrzowi w siedzibie. Ten daje nam kulę teleportacyjną. Po jej użyciu przenosi nas do siedziby. Rozmawiamy z Mistrzem bractwa Osm (150 lvl, elita, mag). Dajemy mu artefakt, a kiedy guru skapnie się, że to jest fałszywka, walczymy z nim. Potem zabijamy spłoszonych członków bractwa:

Zabij: Mag Osm (144lvl, mag) (0/4)
Zabij: Wojownik Osm (144lvl, wojownik) (0/4)


Potem wracamy portalem do Torneg. Dowódca daje nam kwit, który musimy dostarczyć burmistrzowi Nithal. Ten odbiera nam fałszywy artefakt (to zło musi zostać zniszczone) i daje nam nagrodę.

Nagroda
12m złota
2m expa
200 PH
Hełm *heroiczny* dla wszystkich na 130 lvl (Przyłbica z osmu)

A jak ktoś nie wie, co to osm, to Wikipedia się kłania.
Edytowany 11:31:27 1.7.2010 przez Korneliusz
2010.07.01 10:22:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8617528 |

eVenement

188352
11225
Niewinne Hurysy potrzebują twojej pomocy! (190)

Questa zaczynamy u Palejona w Cytadeli, Następnie po rozmowie z nim musimy znaleźć je gdzie się znajdują. Gdy znajdziemy gadamy z 1 z Hurys i dowiadujemy się z 30 Hurys potrzebują 30 butelek rozcieńczonej krwi. Możemy je zdobyć z Heretyków.Następnie gdy zdobędziemy 30 butelek krwi musimy im je podać do wypicia.Po oddaniu 30 butelek wracamy do Palejona poinformować go że podaliśmy im te butelki,on mówi nam żebyśmy zabili :

Heretyk Wzywający (0/15)
Heretyk Nowicjusz (0/10)
Heretyk Mistrz Magii (0/20)
Heretyk (0/30)
Heretyk Czarny Wdowiec (0/5)
Heretyk Milczący Mściciel (0/15)
Heretyk Tortur (0/10)
Heretyk Cichy Zabójca (0/15)
Heretyk w transie (0/10)
Demoniczny Strażnik (0/5)

Następnie po zabiciu wracamy do Palejona ale on mówi nam że jeszce to nie koniec ! Prosi nas o zabicie tych e2 w grupie :

Sadolia Nadzorczyni Hurys (0/1)
Bergermona Krwawa Hrabina (0/1)
Sataniel Skrytobójca (0/1)
Annaniel Wysysacz Marzeń (0/1)
Gothardus Kolekcjoner Głów (0/1)
Zufulus Smakosz Serc (0/1)

Po zabiciu tych e2 wracamy do Palejona z nowiną że zabiliśmy te e2 dostajemy nagrodę : 10 użyć teleport do Sali Tysiąca Świeć , 5m kasy, 300 ph i hero broń na 200 lvl dla naszej profesji

Huh skończone
2010.07.06 16:11:42
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8705540 |

Temebe

8180
2260
eVenement III:
Hmm, za wiele fabuły sobie nie poczytałem . Napisałeś tylko przejście questa... porywający to on raczej nie jest, dedasz masę potworków wcześniej prawie całą torbę zapychając itemami i je oddawając, quest raczej kiepski, jak dla mnie 3/10...
2010.07.06 22:07:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8712212 |

Resselleth

106199
4170
eVenement III:
Nic ciekawego, *idź, zabij, wróć* + targanie całej torby mikstur.
2010.07.06 22:50:32
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8713027 |

KONTO USUNIĘTE

Korneliusz:
Fajny pomysł ale czy nagroda nie jest trochę hojna?
12m Złota? 2m Exp i heroiczny kaptur są dobre nagrody ale 12m złota to już dużo...
Poza tym fajny quest!
2010.07.07 14:01:22
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8720351 |

Resselleth

106199
4170
Panbeteo:
Ale trzeba w tym queście wydać sporo złota i przynieść kilka unikatów więc się wyrównuje.
2010.07.07 15:39:58
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8722131 |

KONTO USUNIĘTE

Jedzenie - 1 lvl

Zleca Pancerny Waldek w Obozie Wojaków.

Idziemy do Waldka,a ten opowiada nam o tym,że zjadłby razem z żoną świeże mięso i przydałyby mu się również zapasy lecz nie mają kiedy nabyć jedzenia.

Mówimy mu,że z chęcią pomożemy jeśli będziemy mieli coś z tego mieli.

Waldek zgadza się i karze nam zabić:

Zabij: Królik/Zając 0/20

Gdy już rozprawimy się z groźnymi pixelami wracamy ponownie do zleceniodawcy,ale okazuje się,że mięsa trza przyprawić,więc musimy się udać do Walecznego Huzona po przyprawy.Ten je nam da za darmo,ale musimy mu obiecać,że jeszcze kiedyś do niego wpadniemy.

Bierzemy przyprawy i ponownie do Waldka.

Ten nam daje:

-Mięsna Miksturka (Leczy 30HP x 5)
-20 sztuk złota
-10 Punktów Doświadczenia


Huczna impreza - 2 lvl

Początek u Strażnika Edka.

Edek chce wyprawić imprezę z okazji znalezienia cennego kamienia.Mamy mu zaprosić ludzi.

Więc idziemy

Najpierw zaczynamy od Pancernego Waldka i jego żony,którzy od razu się zgadzają.Potem idziemy do Medyka Wieśka i również się zgadza.Waleczny Huzon przyjdzie,ale musimy mu obiecać,że będzie tam wino.

Pędem biegniemy do Edka i się pytamy czy na imprezie będzie wino.

-Oczywiście,że będzie! Specjalnie dla Huzona! - odpowiada Strażnik Edek.

I znów do Huzona. Informujemy go o tym,że alkohol będzie.

Pozostaje nam Szybki Zenek,który za bandaż od Wieśka przyjdzie.Kupujemy bandaż od Medyka po czym dajemy go Zenkowi i wracamy do Edka.

Ten nam daje:

-100 sztuk złota
-50 Punktów Doświadczenia




Żabie udka - 3 lvl

Zleca Anzelm (na ławeczce w Karka-han)

Podczas bardzo krótkiego dialogu Anzelm chce dostać żabie udka.Zgadzamy się i idziemy na poszukiwania żaby.Chyba w Przełęczy Dwóch Koron jest nad stawem ?

Gdy już mamy piękne udka idziemy do Anzelma,a ten nam daje:

-Widelec Dżentelmena (Przedmiot Neutralny)
-75 Punktów Doświadczenia


Odszukaj przyjaciela - 4 lvl

Zleca Hiliko (medyk w Werbin)

Hiliko jest załamana.Myśli,że jej przyjaciel Randers został zabity przez niebezpieczne potwory!
Pytamy się jej gdzie go ostatnio widziała i czy wie gdzie mógł pójść.Mówi nam o tym,że był pustelnikiem,ale raz na jakiś czas wysyłał jej list białym gołąbkiem Frexem.Dowiadujemy się również,że polował on na kreaturę zwaną popularnie Karmazynowym Mścicielem.My bez zbędnych ceregieli idziemy go szukać.Pierwsze co nam przychodzi na myśl to respy Karmazyna.

BINGO!Na pierwszej mapce,którą byśmy sprawdzili (Góry Zrębowe) znajdujemy namiot Randersa,a w środku jego.Wypytujemy się go czemu nie wysłał tradycyjnie listu do Hiliko.Mówi,że skończył mu się pergamin.Gada nam również,że niedługo powinna przyjść dostawa od kupca Mustafy.My mówimy,że przekażemy Hiliko to czemu nie wysłał do niej listu i żegnamy się z nim.

Gdy już jesteśmy u Hiliko zaczyna płakać i wyznaje,że powinna choć raz odwiedzić przyjaciela.Jest bardzo zadowolona i daje nam:

-Pierścionek dobrej duszy - All profesje ; wszystkie cechy +6
-175 sztuk złota
-Cukierek (Leczy 25 PŻ)


Dziś quest na 90 dodam
Edytowany 15:05:33 8.7.2010 przez gdanski bart
2010.07.08 14:12:28
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737599 |

Temebe

8180
2260
gdanski bart:
Hmm... wiem w jakim celu questa napisałeś, i czymś na 1 lvl fuchy nie dostaniesz . Quest fabularnie niby ok, lecz chyba jak na taki mały level za dużo tej zwierzyny ... nie żeby sobie nie poradził, ale standardy są inne . Quest, dość kiepawy ale może być.
2010.07.08 14:18:04
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737695 |

KONTO USUNIĘTE

Temebe:

To tylko moja fantazja.

Wiem,że to nierealne,żeby na samym zabijaniu wbić 3 lvl,ale przecież nikt nie powiedział,że muszę z kalkulatorem obliczać ile ma królików dednąć,żeby 3 nie wbić

Luźne pomysły mam.
2010.07.08 14:23:27
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737784 |

Temebe

8180
2260
gdanski bart:
No i ci luźny pomysł wyszedł, tylko też w takim razie mam nadzieję że czymś mocnym niedługo przywalisz, jak ja kiedyś ... (link do questa którym przywaliłem w temacie w którym się o fuchę ubiegasz ^^. Chyba dorhea dawał linka).
2010.07.08 14:28:07
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737862 |

KONTO USUNIĘTE

Temebe:

Czytałem i szczerze myślałem,że to jakaś fantastyczna książka

EDIT:

Na mały lvl nie dam questa długiego i nużącego dla niektórych,bo przecież nie zrobią tego dla dwustu PD
Edytowany 14:30:54 8.7.2010 przez gdanski bart
2010.07.08 14:29:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737879 |

Temebe

8180
2260
gdanski bart:
Wiem, wiem, ale gdybyś zrobił na jakiś większy... ^^
2010.07.08 14:31:25
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737897 |

KONTO USUNIĘTE

Temebe:

Dziś planuję zrobić z 50 questów i gdzieś w okolicach 25 będzie ciekawszy
2010.07.08 14:32:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8737903 |

Resselleth

106199
4170
gdanski bart:
Nie ilość się liczy lecz jakość. Nie rób tylu wolnych linijek bo źle się czyta. Questy, które napisałeś na razie nie mają w sobie niczego ciekawego choć są na poziomy w których questy są nudne Jeśli chcesz pisać duże ilości questów to edytuj pierwszego posta. Zrób questy na wyższy lvl (ok. 50) bo inaczej wszystkie będą nudne.


PS. W wioskach startowych są już podobne questy (jeśli chodzi o ten z zabijaniem królików, jest identyczny lecz zabić trza 10 futrzaków).
2010.07.08 21:14:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8744582 |

Temebe

8180
2260
gdanski bart:
Wolałbym wreszcie jakiś na duży level quest zobaczyć... te twoje mają sens, ale nie są aż tak ciekawe.
2010.07.09 09:43:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8748770 |

Zdzisław Pierdzimiętka

103123
4429
Tuzmer w niebezpieczeństwie - 80lvl
Zleca Aukcjoner w Tuzmer, mówi nam że ostatnio zaatakowały go dzikie zwierzęta, zadrapały go i pogryzły, ledwo przeżył. Mówi nam żebyśmy zabili te zwierzeta itp.
Zabij:
Grafitowa Puma (*/30)
Górska pantera (*/25)
Pustynny szakal (*/20)
Groźna lwica (*/20)
Groźny lew (*/15)
Zabijamy je i wracamy do Aukcjonera. Ten jednak nie wierzy i boi się sprawdzić czy na prawdę zabiliśmy je. Przynieś mu skóry tych zwierząt żeby udowodnić że naprawde je zabiłeś.
Przynosimy po 1 skórze każdego futrzka on mówi nam że jeszcze jego koega ma kłopoty z jakimiś szkieletami, szukamy tego kolegi, okazał się nim Seridiusz mówi nam że nękają go Szkielety.

Zabij:
Szkielet łucznika (*/5)
Szkarłatny rycerz (*/5)
Szkielet rycerza (*/2)
Wracamy ale on nam mówi że zaatakowali go maczugoręcy zabijamy więc:
Grex (*/15)
Dlatego że powiedział nam że tylko oni przeszkadzali w zbieraniu ziół.
Wracamy do Aukcjonera ten jednak się boi jeszcze bardziej zaatakowały go hieny[/i]
Zabij:
Szkielet hieny olbrzymiej (*/15)
Wracamy do aucjonera, przynosimy mu czache Erebu i dostajemy nagrode
637.5k expa
200k złota

Buty potęznego pogromcy/ Buty potęznego niszczyciela *unikat* dla all [Pancerz 115 SA + 71% All cechy +37 Mana/ energia + 20] Niszczyciela energie dają , pogromcy dają mane.
2010.07.11 11:34:13
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8780900 |

KONTO USUNIĘTE

Zdzisław Pierdzimiętka:
to jak on mógł przeżyc??
2010.07.11 13:17:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8782933 |

Temebe

8180
2260
Zdzisław Pierdzimiętka:
Kiepska fabuła, ogólnie tragedia. Jak dla mnie słaby quest ...
2010.07.13 09:17:59
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8813697 |

KONTO USUNIĘTE

UWAGA! Quest tylko dla osób o mocnych nerwach.

Ocal Margonem przed zagładą (110 lvl, prastara księga obok Intropodara, jako 6 smoczy quest)

W prastarej księdze czytamy legendę o dobrym Jastinianie. Pytamy o nią Intropodara. Intropodar mówi nam, że Jastinian już nie żyle, ale jego zły syn, Justin Bieber próbował kilka razy zaatakować Margonem. Legendy krążące o nim mówią, że 100 najlepszych wojowników w krainie nie daje mu rady, Intropodar cudem pokonuje go, a sam Ermos uważa go za zagrożenie. Pytamy się go, czy kiedykolwiek ktoś śmiertelny dał radę ujść z życiem. Intropodar mówi mu o Nielu, który kiedyś spotkał Biebera. Idziemy do niego, ale on boi się o tym mówić. Kupujemy 2 bosmańskie rumy i go upajamy. Wyznał nam, że jego śpiew zabija. Obecnie jest zamknięty w studiu nagraniowym. Wracamy do smoka, chcemy zabić śpiewaka. Półbóg teleportuje nas do studia. Kiedy tylko pochodzimy do Biebera, zaczyna śpiewać Bejbe, bejbe, hoo! i zabija nas. Odradzamy się w Mythar i idziemy do smoka. Ten radzi nam pójść do Wioski Pszczelarzy po zatyczki do uszu. Hieronim da nam je, jeśli przyniesiemy mu odnóża kraba, niezbędne do przyrządzenia sprayu ochronnego dla pszczół. Zakładamy zatyczki i idziemy ponownie na Biebera. Niestety, zatyczki pękają i Bejbe, bejbe, hoo! znowu nas zabija. Smok radzi, by zaczarować zatyczki. Idziemy po zatyczki do Hieronima, ale tym razem jako zapłaty żąda tropikalnych owoców: pomarańczę, banany, mandarynkę, ananas, brzoskwinię oraz figi. Z zatyczkami idziemy do Intropodara, ale on potrzebuje magicznych składników: 2 dowolne zwykłe pierścienie z miłośników, krzak pieprzowy, barwinek, purpurowy klejnot zachodu oraz trójkę trefl. Zatyczki zakładamy, jednak gdy atakujemy Justina, atak odbija się i jego Bejbe, bejbe, hoo! czuć po całym ciele. Umieramy. Pytamy się o to Intropodara. Bieber jest chroniony czarem Sumal Repih. Odczarować może go tylko Sapras. Ten daje nam amulet, z którym walczymy na Biebera. A więc:

Zabij: Justin Bieber (0/1) - 125lvl elita, wojownik (no bo przecież ogłusza)

Po wszystkim wracamy do Intropodara. W podzięce daje nam 3m złota, 2m expa i naszyjnik *unikat* na 111 lvl.

EDIT Ponieważ to Smoczy quest, nie będę mówił, co gdzie zdobyć.
Edytowany 12:25:11 15.7.2010 przez Korneliusz

EDIT2 Nazwa uroku jest nieprzypadkowa. Dlaczego - spróbujcie odkryć to sami!
Edytowany 13:38:58 15.7.2010 przez Korneliusz
2010.07.15 12:23:59
Ocena: 3
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8858713 |

Salem

3004834
14990
Hej! Szukam fabuł na zadania 150+. Temat przewodni to SEKTA. Zapraszam do pisania. Pozdrawiam!
2010.07.15 14:29:27
Ocena: 1
cytuj | ID:8861339 |

KONTO USUNIĘTE

Salem:
na zyczenie :
Sorki za ilości potworów, znam tylko nazwy sekty bo mam 58lvl
Tajne sprawy Kowala Griszy(195 lvl):
Na początek pytamy się Griszy "Kim jesteś?".
Ten coś tam gada i pytamy się "A więc produkujesz bronie i zbroje?"
Znowu coś papla a my na to "Czy to oznacza że robisz bronie także dla sekty?"
On się załamuję i mówi że mieszkańcy go przez to nienawidzą, i że mamy zgładzić sektę.
Zabij:Heretyk Milczący Mściciel (0/28)
Zabij:Heretyk Nowicjusz(0/20)
Zabij:Heretyk Mistrz Magii(0/20)
Zabij:Heretyk Cichy Zabójca(0/25)
Zabij:Heretyk(0/28)
Zabij Grupowo:Annaniel Wysysacz Marzeń(0/1)
Zabij Grupowo:Gothardus Kolekcjoner Głów(0/1)
Zabij Grupowo:Zufulus Smakosz Serc(0/1)

Po zabiciu idziemy do Griszy, a on gada że Hurysy są z sektą w zmowie i zabijamy:
Zabij:Hurysa Achajeta(0/10)
Zabij:Hurysa Nikolija(0/10)
Zabij:Hurysa Patisja(0/10)
Zabij:Hurysa Lussien(0/8)
Zabij:Hurysa Rapsolieta(0/5)
Zabij:Hurysa Patisja(0/5)
Zabij Grupowo:Sadolia Nadzorczyni Hurys(0/1)

Idziemy do Griszy:
-9m expa
-7m złota
-400PH
-Rękawice Pogromcy Heretyków*unikat*

Pancerz:421
SA +120%
All cechy + 200
.

Nawet dobry wyszedł .
Edytowany 17:16:34 15.7.2010 przez Yellow Warrior dwa
2010.07.15 17:15:16
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8865045 |

Temebe

8180
2260
Na prośbę Salema, quest na 150 .





Pomóż zniszczyć magiczną barierę Nithal(150 lvl)
Zaczynamy wszystko u burmistrza Nithal, który ma powody do zmartwień, gdyż coraz więcej poszukiwaczy przygód, którzy ledwo żywi wrócili z sekty pod Nithal, opowiadali mu jak to niegdyś spokojnie sobie radzili z tamtejszymi złymi postaciami, a nagle nie mogą ich nawet tknąć. Całą sprawę zbadali potem magowie, którzy doszli do wniosku, że nad sektą jest magiczna aura, która co dzień wysysa małą ilość energii z mieszkańców, przekazując ją swoim sługom. Burmistrz obawia się nie tylko ataku, lecz i w przyszłości śmierci mieszkańców. Lekarze muszą coraz częściej interweniować, a straż nie jest gotowa do obrony, czyli łącznie 3 problemy, o których rozwiązanie nas prosi.
Etap |
Pomóż uleczyć i zabezpieczyć mieszkańców
Burmistrz odsyła nas do doktora Limfecjusza (północna izba chorych). Ten mówi, że najlepiej jakimś napojem regenerującym, ale jednocześnie chroniącym, a że na akurat taki przypadek nie ma żadnego, trzeba taki wynaleźć. Tutaj wspomina o tym, iż będziemy musieli ściśle współpracować z Amrą i alchemikiem z k-h. Najpierw idziemy do tego ostatniego. On prosi nas o dane jakiegoś pacjenta zarażonego chorobą, więc wracamy do doktora, a ten prosi abyśmy się udali do Kizi, gdyż ta jako dziecko najbardziej odczuła stratę energii. Kiedy ją znajdziemy, prosimy aby udała się do niego, i czekamy pół godziny na wyniki badania. Wracamy z karteczką do alchemika, ten prosi o spytania się amry o to jaka roślina najlepiej nada się do ochrony, a potem doktora jaka nie będzie jej wyniszczała, tylko pomagała i przy okazji regenerowała energię. Amra mówi krzak pieprzowy, a doktor konwalia. Kiedy idziemy do alchemika, czekamy 10 min. na prototyp mikstury, lecz mieszanka była zbyt gęsta, co znaczyło że nie działa. Wracamy do doktora spytać się, co mogło nie wypalić. Ten mówi, że trzeba było przynieść 2, nie 1 konwalię, więc latamy po nie znów. Po tym wracamy do k-h, tam jednak nas znów odsyła do doktora by się upewnić, czy wszystko jest ok. Po upewnieniu się czekamy kolejne 10 min.. Wracamy do Amry, by przebadała magicznie eliksir, a potem do doktora by zrobił o wiele więcej takich. Wcześniej doktor po 5 min. przebadaniu leku solidnie nam płaci za wynalezienie nowego leku, ale każe pójść podzielić się z nim, amrą i alchemikiem tak, by każdemu dać 25%. Oczywiście wszystko potem przebada jego asystent. Kiedy wszystko już będzie dobrze, czekamy godzinę na partię eliksirów i latamy po kolei do mieszkańców Nithal. Po tym wszystkim udajemy się do burmistrza.
Etap ||
Przygotuj strażników na stan awaryjny
Najpierw idziemy do kapitana Linarda, ten każe poinformować wszystkich strażników o zebraniu. Po poinformowaniu wracamy do niego, i czekamy 1h. Strażnicy już wszystko wiedzą, ale trzeba odnaleźć 2 dezerterów którzy się przestraszyli, oraz przygotować nowe, lepsze i wzmocnione uzbrojenie. Najpierw to pierwsze, lecimy do małego informatora (Chyba p.1 kamienicy uliany i arsena), ten radzi zapłacić co najmniej 20k najemnikowi, i kazać mu ich wyszukać. Czekamy 30 min. i nic! Okazuje się, że po drodze zabił jednego ze strażników, więc atakujemy go, lecz marnie kończymy bo nieprzytomni. Budzimy się i postanawiamy wszcząć wyszukiwania na własną rękę. Wracamy do informatora, ten zbierze informacje i nam powie gdzie szukać, a my w między czasie mamy pójść do astronoma, gdyż prosi o pilne spotkanie. Gdy do niego dochodzimy okazuje się, że Heterycy wywołali nadmierny impuls magnetyczny powodujący chwilowe trzęsienie ziemi. A takich dzień w dzień będzie coraz więcej i będą coraz silniejsze, więc nie możemy czekać, bo Nithal jest w niebezpieczeństwie. Akurat zbierze informacje, kiedy my przygotujemy wojska. Informator mówi że ponoć kapitan Linard już dostał informację o strażnikach, i prosi nas do siebie. Nie jest w dobrym nastroju, i prosi byśmy zaprzestali poszukiwań gdyż kolejna osoba przez nie zginęła, teraz po prostu chce żebyśmy poszli do ograbar-dun, z co najmniej 10 fiolkami płynnego srebra, i za 100k poprosili kowala by ten nam wykuł 4 paczki, w każdej po kilkadziesiąt sztuk jednego typu uzbrojenia, broń, zbroja itp.. Z paczkami idziemy do Kapitana, ten jednak nam nie chce nawet podziękować, gdyż stracił 2 silnych strażników.
Etap |||
Zniszcz magiczną barierę
Astronom wie, że to przez magiczną barierę, dlatego mów że trzeba ją zniszczyć. Najlepiej użyć jakiegoś urządzenia, i mówi że najlepszy o dziwo będzie koncentrator planu astralnego niedaleko Tuzmer. Najpierw jednak musimy zrobić emblemat, który odpowiednio skonfiguruje urządzenie. Najpierw jego obudowa. Idziemy z 2 fiolkami płynnego srebra do alchemika, ten w 10 min zrobi z tego gęstą packę, potem idziemy do jakiegoś kowala by to przygotował do formowania w piecu a na końcu do zręcznego rzemieślnika (nie pamiętam kto nim był... może Huslin?...) który nam wykuje odpowiednie symbole. Następnie trzeba trochę słabą, lecz nie do przesady ognistą energię zdobyć, więc udajemy się do Jarena by kupić orb słońca albo ognia (nie wiem który wybrać...). Alchemik Nitrus z Nithal nam go rozdrobni, i da gratisowo jeszcze jedną fiolkę płynnego srebra, którą dajemy Unilowi by ten połączył nią rozdrobniony orb z emblematem. Udajemy się do zakonu planu astralnego w Tuzmer, poprosić o zezwolenie na skorzystanie z narzędzia. Jednak ten ostatnio znienawidził Nithal, i nie chce udostępnić go w takich celach. Po tym żaden blef nie jest skuteczny, i trzeba iść do Nithal by spytać burmistrza, czym można zakon przebłagać. On nam daje paczkę, którą zanosimy do Tuzmer, ale nadal jest zły, i udostępni koncentrator tylko za 1m złota, twierdząc że takie wyładowanie mocy to nie byle zabawka, i takie działanie może nie tylko uniemożliwić teleportację przez jakiś czas, ale i zniszczyć koncentrator. Zdziwiony, przyznaje się, że trzeba jeszcze zbudować coś, co by go chroniło przed żarem słonecznym który go może rozsadzić. Udajemy się do ograbar-dun, a tam pomysłowy kowal wymyślił specjale 2 pręty na podstawce w kształcie rombu. Trzeba to zamontować, dostajemy opis jak, i idziemy użyć koncentratora. Jeśli coś spalimy, będziemy musieli zapłacić 12m złota, a questa już nie będzie można powtórzyć. Jak wszystko dobrze zrobimy, uruchomi się, i rozpocznie wyniszczanie. Będzie to trwało godzinę, i co około 10 minut będziemy mieli 5 na poprawienie spadającej anteny. Jeśli lampa spadnie musimy wszystko od nowa, maks. 3 podejścia, później kara 7 m i zabranie prętów. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, wracamy do astronoma.
Koniec
Astronom odsyła nas do burmistrza, ten mówi że zaraz wyśle kilku podróżników na zwiad. Ci powiedzieli, że co prawda potwory nie osłabły, ale też nie rosną w siłę.
Koniec

Edytowany 19:00:02 15.7.2010 przez Temebe
Edytowany 19:17:04 15.7.2010 przez Temebe
2010.07.15 18:59:31
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8867141 |

Resselleth

106199
4170
"...którzy ledwo żywi wrócili z sekty pod Nithal..."

Sekta to nie miejsce.


"...doktor kornwalia..."

Konwalia.


Quest ciekawy, chętnie bym zrobił lecz jeśli chodzi o lvl to mógłbym go zrobić nawet na 70lvl-u
2010.07.15 19:11:41
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8867414 |

Temebe

8180
2260
Infernalis Paladinus:
Wiem, ale nic z zabijaniem nie mogłem wymyśleć, nawet nie chciałem . Sekta określiłem tak, gdyż mam za mały level i nie wiem jak nazywają się te wszystkie sale .
2010.07.15 19:13:35
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8867470 |

Resselleth

106199
4170
Temebe:
Lokum sekty? Ogólnie i dobrze brzmi. Kornwalii nie poprawiłeś.
2010.07.15 19:16:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8867542 |

Namtar

2331193
9712
Temebe:


Ogólnie nie chciałem tu pisać, bez pisania jakiegokolwiek questa ale Temebe quest całkiem niezły , jego fabuła też a jeżeli chodzi o magiczną barierę , to czyżby wzięte z kultowej gry Gothic? Tak się ciekawię
2010.07.15 19:57:07
cytuj | ID:8868552 |

Temebe

8180
2260
MatisQ:
Bariera to pierwsze co mi przyszło na myśl, ale też nie wymyślałem niczego innego, bo to w miarę dobrze już pasowało . O gothicu szczerze mówiąc (chodź go uwielbiam ) zapomniałem, bo się pochłonąłem ^^.
2010.07.15 20:05:50
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8868780 |

Resselleth

106199
4170
Temebe:
Bariera już była i to właśnie sekta pomagała Margonem ją naprawić bo złe moce chciały nas zniszczyć podczas eventu haloweenowego
Edytowany 20:56:43 15.7.2010 przez Infernalis Paladinus
2010.07.15 20:56:02
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8870184 |

Temebe

8180
2260
Infernalis Paladinus:
Aha, tego to nie wiedziałem ... później najwyżej można zmienić na aurę, czy coś w tym stylu.
2010.07.15 20:57:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8870218 |

KONTO USUNIĘTE

a mojego czemu nie komentujecie??
2010.07.16 09:08:09
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8875664 |

KONTO USUNIĘTE

Yellow Warrior dwa:
Bo nie dajemy statów do itemków i dialogów. Poza tym,quest jest odbierz > zabij> pogadaj > zabij > wróć po nagrodę. Takich nienawidzimy.
2010.07.16 09:45:51
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8876236 |

Alher

177661
2007
Poważny kłopot mieszkańców Nithal. (Lvl 182)

Questa zaczynamy u Mieszczanina Zdeneka. Pyta się nas czy słyszeliśmy o problemie, który zawitał ponownie do Nithal.Rozmawiamy z nim jednak nie wiele wie o tej sprawie radzi nam dowiedzieć się czegoś więcej od strażników Nithal.Tak, więc zmierzamy ku strażnikowi obok aukcjonera ten jednak nie może nam zdradzić szczegółów żeby dowiedzieć się czegoś więcej musimy dać mu odpowiednie papiery, ponieważ sprawa jest bardzo poważna. Potrzebujemy dwóch dokumentów zgody Hetmana Rezarda oraz podpisu od Burmistrza Filemona Ralgara.Najpierw gadamy z Rezardem słyszał o naszej pomocnej dłoni w czasie, gdy obaliliśmy Myszwiórów, jednak, jeżeli chcemy dowiedzieć się więcej o sprawie, która jest poważnym zagrożeniem nie tylko dla Nithal, ale dla całego margonem, dostaniemy papier, jeżeli znajdziemy list, który zgubił Rezard, gdy chodził po piwnicach izby chorych. Zastanawiające jest to, po co tam poszedł?Jednak nie możemy oskarżać go o coś bez dowodów.Przynosimy mu kartkę, która leży w Izbie chorych płn-piwnica p.3.Znajdujemy ją a na kartce widnieje napis „Zostawcie nas w spokoju” tylko tyle można z niej było wyczytać była bardzo rozmazana z wilgotności.Wracamy do Hetmana przed wzięciem od niego papieru pytamy się, o co chodzi z tą kartką.Mówi nam, że dopiero, gdy będziemy mieli podpisany papier dowiemy się o całej sprawie.Dostajemy zgodę i idziemy do burmistrza, który opowiada nam, że słyszał o naszych wielkich czynach i ma nadzieję, że uda nam się sprostać i tak poważnej sprawie.Wracamy do strażnika koło aukcjonera ten opowiada nam, że Myszwióry były niczym w porównaniu do teraźniejszego problemu otóż odnaleziono miejsce przebywania Sekty, która sieje strach i zamęt wśród mieszkańców Nithal.Mówi nam, że zabrali ze sobą ponad 20 mieszkańców w ciągu tygodnia i prawdopodobnie złożyli w ofierze najpotężniejszemu tego, którego zwykły rycerz nie może pokonać…Demonisowi.Podejmujemy się tej sprawy i zmierzamy do Rezarda żeby nam wreszcie wszystko wytłumaczył.Powiada „Otóż tamtej nocy zabito 4 żołnierzy i zabrali mojego syna zapewne złożyli go w ofierze, nie wybaczę sobie nigdy tego, to była moja jedyna rodzina, chciałem dać im tą kartkę, jednak oni rzucili się nam mnie, wyrzuciłem ją a oni zaczęli mnie gonić. Było ich dwóch zatrzymał ich pewien śmiałek, powalając ich na ziemie kilkoma ciosami. Ja spanikowałem i uciekłem z powrotem do domu. Nie mam pojęcia, kto to był jednak na pewno ktoś z Nithal. Znajdź go i spytaj się, co robić w takiej sytuacji. Nie chcemy kolejnych ofiar. Idziemy do Hektusa Wyrwidęba to on zabił Heretyków. Pytamy się, co tam robił, otóż pokazywał grupie nowych żołnierzy miejsca, w których trzeba zachować szczególną ostrożność, przemierzając kanały, gdy się obejrzał prawie wszyscy zginęli, oprócz jednego, spotkał po drodze Rezarda i zabił Heretyków, którzy go ścigali pewnie to oni porwali jego żołnierzy. Tym żołnierzem był nowy strażnik Nithal stojący przy wejściu do ratusza po prawej stronie. Wydaje się czymś przerażonym jednak nie chce mówić, co się tam stało. Pokazuje tylko na swoją twarz a dokładniej na usta. Mamy przynieść mu dobry trunek oraz lek na uspokojenie. Lek dostajemy od Druida Myszora a dobry trunek od Umbara za 10k.Dajemy mu te rzeczy zaczyna opowiadać o tym jak jego koledzy zniknęli porwani przez Heteryków, zerwał jednemu kawałek szaty, na której jest coś napisane jednak nie wie, co to znaczy, odda nam ten kawałek za tarczę obrońcy sekty oraz wygryziony sztylet. Kierujemy się z tym do Druida Myszora jednak on mówi żebyśmy, udali się do Presztreka on może będzie wiedział coś na ten temat. Presztrek mówi, że napis jest czymś w stylu magicznej runy, która daje siłę Heretykom. Coś więcej może będzie wiedzieć Wieszczka Sara mówi nam, że potrzebować będzie specjalnego kociołka z krasnoludzkiego srebra. Idziemy i kupujemy 5 sztuk płynnego srebra oraz wręczamy je, Griszy, który stworzy kociołek jak pójdziemy do Unila po nowy młot dla Griszy. Dostaniemy go za 20k i specjalne drewno od Edgara. Edgar da nam drewno jak oddamy przy okazji paczkę, dla Huslina.Robimy to i wracamy do Unila oraz dostajemy od niego młot, który dostarczamy Griszy.Czekamy 10 minut na stworzenie kociołka i wracamy do Wieszczki.Połowe już mamy teraz przynieść najczyściejszą wodę, jaką można dostać w tej krainie.Kierujemy się do Nimfy z przełęczy dwóch koron. Da nam wodę, ponieważ wie, że przybycie Demonisa oznacza niezgodę w naturze i trzeba temu zapobiec. Dajemy wodę Sarze, ona opowiada nam o stworzeniu, które wie, co trzeba zrobić i co oznaczają te dziwne napisy. Jest to smok Intropodar on za 1m powie nam wszystko. Otóż, aby ataki ustały trzeba zabić Heretyków wtedy ta kraina ma spokój na kolejne 100lat, ah jak ja wiele tego przeżyłem jednak, jeżeli chcesz pozbyć się tej plagi raz na zawsze musisz unicestwić Demonisa.Idziemy do burmistrza K-H mamy odebrać trzy paczki z bronią dla Rezarda,dostaniemy je od Unila,Griszy i Roana gdy wrócimy do burmistrza każe nam się pozbyć najpierw Heretyków:

Zabij:
Hurysa Patisja (0/20)
Hurysa Nikolja (0/20)
Hurysa Rapsolieta (0/15)
Hurysa Achajeta (0/20)
Hurysa Lussien (0/20)
Heretyk Wzywający (0/30)
Heretyk Nowicjusz (0/25)
Heretyk Mistrz Magii (0/30)
Heretyk (0/30)
Heretyk Czarny Wdowiec (0/25)
Heretyk Milczący Mściciel (0/35)
Heretyk Mistrz Tortur (0/20)
Heretyk Cichy Zabójca (0/25)
Heretyk w transie (0/10)
Demoniczny Strażnik (0/2)

Zabijamy ich oraz wracamy do burmistrza K-H, który każe nam iść do Hetmana Rezarda, który ma do nas jeszcze jedną prośbę.Udajemy się do Hetmana ten prosi nas o to żebyśmy pozbyli się najlepszych generałów, Demonisa:

Zabij grupowo:

Sadolia Nadzorczyni Hurys (0/1)
Bergermona Krwawa Hrabina (0/1)
Sataniel Skrytobójca (0/1)
Annaniel Wysysacz Marzeń (0/1)
Gothardus Kolekcjoner Głów (0/1)
Zufulus Smakosz Serc (0/1)

Wracamy do Hetmana a później znowu do burmistrza możemy zakończyć Questa i poczekać 3h czy ataki nie są ponawiane, lub dokończyć możliwością:

Zabij grupowo:

Demonis Pan Nicości (0/1)

Wtedy wracamy do Burmistrza K-h i kończymy Questa.



Dziękuje za pomoc Królowi i Morusowi
Edytowany 14:11:01 16.7.2010 przez Alher
2010.07.16 14:10:40
Ocena: 3
cytuj | ID:8883452 |

KONTO USUNIĘTE


Edytowany 13:30:35 28.7.2011 przez Danikk
2010.07.16 14:14:16
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8883551 |

KONTO USUNIĘTE

Alher:

Za chwilę znów news na str. głównej,że Twój quest wprowadzony
2010.07.16 14:15:29
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8883584 |

KONTO USUNIĘTE

Alher:
hmm...ja pierwszy wpadłem na pomysł z heretykami
2010.07.16 14:15:35
Ocena: -2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8883586 |

Alher

177661
2007
Yellow Warrior dwa:
Czy widziałeś może słowa Salema?

Cytuję:
"Hej! Szukam fabuł na zadania 150+. Temat przewodni to SEKTA. Zapraszam do pisania. Pozdrawiam!"

Ano to nie jest na pewno twój pomysł.
Edytowany 16:52:38 16.7.2010 przez Alher
2010.07.16 14:16:46
cytuj | ID:8883619 |

KONTO USUNIĘTE

Yellow Warrior dwa:

Ale czy on napisał to samo co Ty?

Teraz każdy będzie o Heretykach questy wymyślał w tym także ja.

Póki co napiszę to w swoim zeszyciku (ręcznie )
2010.07.16 14:17:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8883645 |

oluniek

6910
710
Salem:
Quescik na życzenie




Czarodzieje z Nithal potrzebują pomocy - (190):
Zadanie zaczynamy u wiedźmy Edny. Rozmawiamy z nią i do wywiadujemy się, że od pewnego czasu rytuały i czary magów z okolic Nithal nie działają.Prosi nas o pomoc.Zgadzamy się.Edna radzi nam abyśmy udali się do Larpagona.Gdy do niego dojdziemy rozmawiamy z nim, a on mówi nam, że kilka lat temu do Nithal przywędrowali ludzie w białych strojach,którzy chcieli magią zniszczyć miasto. Złapano ich i uwięziono pod kanałami, zaś na nie rzucono czar, dzięki któremu nie mogli się wydostać.Wkrótce także na miasto została nałożona magiczna bariera.Wracamy do Edny.Ona po wysłuchaniu wiadomości od nas stwierdza, że sekta która została uwięziona pod kanałami chce się uwolnić poprzez swoje rytuały.
Prosi nas abyśmy zwołali naradę magów.Mamy poinformować o naradzie Interbada, Wysoką Kapłankę z Torneg, Jarena, Van Sura, Amrę, Saprasa oraz Larpagona i Kapłanki z Nithal. Gdy ich powiadomimy wracamy do Edny, ta mówi nam, że udaje się na naradę. Czekamy 15 minut i rozmawiamy z Edną, ona informuje nas, że magiczna bariera Nithal słabnie, a czar rzucony na kanały niedługo wygaśnie. Musimy przynieść jej rzeczy, które będą potrzebne by wzmocnić czar obronny rzucony na kanały. Przynosimy: fiolkę Płynnego srebra, 3 Krwi demona, Orb ognia, Dwuręczny zabijacz oraz Laskę szamana.Czekamy aż Edna wzmocni czar. Po 10 minutach mówi nam, że wzmocniła czar lecz musimy zabić Heretyków. Udajemy się pod kanały i zabijamy:
Heretyk Wzywający: (0/30)
Heretyk Nowicjusz: (0/30)
Heretyk Mistrz Magii: (0/30)
Heretyk: (0/30)
Heretyk Czarny Wdowiec: (0/30)
Heretyk Milczący Mściciel: (0/30)
Heretyk Mistrz Tortur: (0/30)
Heretyk Cichy Zabójca: (0/30)
Heretyk w transie: (0/30)
Gdy już zabijemy Heretyków wracamy do Edny i mówimy jej, że pod kanałami są jeszcze Hurysy, na które został rzucony urok. Ona mówi, że zdejmie urok lecz potrzebuje: 5 Rozcieńczonych krwi torturowanych, 3 Zaklęte dusze ognia, 5 Magmowych kamieni oraz 3 Kwiaty Fermurtnika Kłączastego i 3 Bulwy Trądnika Pręcikowego. Dajemy przedmioty Ednie, i czekamy 10 minut aż wróci. Po tych 10 minutach rozmawiamy z nią i już wiemy, że nie udało się jej zdjąć uroku. Więc musimy zabić również Hurysy:
Hurysa Patisja: (0/20)
Hurysa Nikolja: (0/20)
Hurysa Rapsolieta: (0/20)
Hurysa Achajeta: (0/20)
Hurysa Lussien: (0/20)
Gdy zabijemy Hurysy wracamy do Edny. Ona informuje nas, że w każdą pełnię księżyca pod kanałami pojawia się swtór zwany Demonisem Panem Nicości. Mamy zabić Demonisa oraz przywódców Sekty:
Zabij grupowo:
Demoniczny Strażnik: (0/2)
Sadolia Nadzorczyni Hurys: (0/1)
Bergermona Krwawa Hrabina: (0/1)
Sataniel Skrytobójca: (0/1)
Annaniel Wysysacz Marzeń: (0/1)
Gothardus Kolekcjoner Głów: (0/1)
Zufulus Smakosz Serc: (0/1)
Demonis Pan Nicości: (0/1)
Po ich zabiciu wracamy do Edny.Teraz musimy wezwać magów do pomocy. Idziemy do: Jarena, Van Sura, Amry, Saprasa oraz Interbada i Larpagona po czym wracamy do Edny.
Czekamy 15 minut, aż magowie wzmocnią barierę Nithal i rozmawiamy z Edną.
Musimy wbić magiczny miecz w sam środek pentagramu.Miecz dostaniemy od hetmana Rezarda za 25k, z tym mieczem idziemy do kapłanki Vigro. Trzeba jej przynieść Doskonałą czaszkę, 2 Lilie oraz Święty ogień ( Dostaniemy od Van-Sura za 20k i kryształ południcy.) i kryształ Złotego Smoka ( Zdobędziemy od Jarena za 100k i Kostur spoconego maga.) Z tymi przedmiotami wracamy do kapłanki. Wręczamy je i czekamy 5 minut aż kapłanka zaczaruje miecz. Dostajemy czarodziejski miecz i idziemy wbić go w pentagram. Gdy wbijemy miecz wracamy do Edny, ona dziękuje nam i wręcza nagrodę.


Wymyślenie nagrody zostawiam Salemowi

Ufff wkońcu koniec 1h mi to zajęło ale wyszło całkiem niezłe
Edytowany 18:59:32 16.7.2010 przez oluniek
2010.07.16 18:58:50
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8890695 |

Jeździec

315513
2306
oluniek:

Jakoś bardzo podobne do questa Alhera.
2010.07.17 15:53:21
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:8906662 |

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Questy i solucje > Nasze Questy.

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Przydzielenie oceny kosztuje Cię 1 punkt reputacji!

* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/30

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0