Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Questy i solucje > ABC Questów v.2

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1] [2]

Morry Myio

4002346
3489
Jak szukać potrzebnego questa skutecznie?



1.Klikając "ctrl + f" otworzy nam się okienko wyszukiwania, w którym możemy wpisać tytuł questa czy jakąś jego część.



2.Poszukując questa na dany lvl zajrzyj do linku niżej. Przekieruje Cię on do spisu zadań według poziomu.
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225927



3.Jeżeli szukasz zadań w konkretnym miejscu lub lokalizacji zerknij do linku niżej.
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225925




4.Jesteś początkującym graczem Margonem? Te questy na pewno Ci się przydadzą.

SERIA QUESTÓW POCZĄTKOWYCH

Początek drogi bohatera:
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post39930776







Zmiany w questach, których gracze z powodu boskiej interwencji nie mogą ukończyć.




Torneg:
Pomóż Cedrikowi rozwiać jego obawy dotyczące berserkerów.
Zadanie wymaga 137 poziomu. Amuno ma 139 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 137 do 152 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 137 do 189 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu tych poziomów z zadania można zrezygnować u Cedrika.
Jeśli ktoś zabił e2 do tego questa, będzie mógł odebrać nagrodę na dowolnym levelu.

Werbin:
Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty.
Zadanie wymaga 140 poziomu. Adariel ma 155 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 140 do 168 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 140 do 205 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu tych poziomów z zadania można zrezygnować u Amry.

Eder:
Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder.
Zadanie wymaga 130 poziomu. Obłąkany łowca orków ma 144 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 130 do 157 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 130 do 194 poziomu włącznie.
Światy prywatne dostaną poprawkę, dzięki której mogą robić ten quest właśnie do 194 levela włącznie. Po przekroczeniu tego levela, z questa można zrezygnować u Bonifacego w Eder.

Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii.
Zadanie wymaga 214 poziomu. Mocny Maddoks ma 218 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 214 do 231 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 214 do 268 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z questa można zrezygnować u Bazylego.

Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni.
Zadanie wymaga 111 poziomu doświadczenia. Królowa Śniegu ma 124 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 111 do 137 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 111 do 174 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z zadania można zrezygnować u Anstazji. Po zabiciu elity II quest będzie można kontynuować na dowolnym poziomie. Powyższe blokady nie będą działać.

Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal.
Zadanie wymaga 178 poziomu doświadczenia. Breheret ma 192 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 178 do 205 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 178 do 242 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z zadania można zrezygnować u Mendre. Po zabiciu elity II quest będzie można kontynuować na dowolnym poziomie. Powyższe blokady nie będą działać.

Nithal
Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal.
Zadanie wymaga 185 poziomu doświadczenia. Mysiur Myświórowy Król ma 193 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 185 do 206 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 185 do 243 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z zadania można zrezygnować u Rea Animi. Po zabiciu elity II quest będzie można kontynuować na dowolnym poziomie. Powyższe blokady nie będą działać.

Larissa z Hironii
Quest ten zostanie ograniczony od 145 do 168 poziomu włącznie na wszystkich światach.
Można będzie z niego zrezygnować u Lady Gipsyanne.

Tuzmer
Poznaj sekret wrót siedmiu pieczęci.
Zadanie wymaga 126 poziomu doświadczenia. Burkog Lorulk ma 135 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 126 do 148 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 126 do 185 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z zadania można zrezygnować u Vendivy. Po zabiciu elity II quest będzie można kontynuować na dowolnym poziomie. Powyższe blokady nie będą działać.

Drastowi zabrakło prochu do armat.
Zadanie wymaga 139 poziomu doświadczenia. Goons Asterus ma 150 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 139 do 163 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 139 do 200 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z zadania można zrezygnować u Drasta. Po zabiciu elity II quest będzie można kontynuować na dowolnym poziomie. Powyższe blokady nie będą działać.

Udowodnij swe męstwo na arenie.
Zadanie wymaga 91 poziomu doświadczenia. Morthen ma 96 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 91 do 109 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 91 do 146 poziomu włącznie.
Dodatkowo zmieniony zostanie w tym zadaniu wymgów bicia wyznawcy ciemnych mocy. Zastąpi go elita Berog Astron.
Po przekroczeniu poziomów maksymalnych dla tego questa, będzie można z niego zrezygnować u Mistrza Glaneteda Firiamusa. Po zabiciu Morthena zadanie będzie można dokończyć na dowolnym poziomie.

Inne lokacje:
Rybak Jeremi czeka na twoją pomoc. Sprawdź co możesz dla niego zrobić.
Zadanie wymaga 225 poziomu doświadczenia, można je rozpoczynać do 248 poziomu włącznie. Usuwam z niego wymóg zabicia Mocnego Maddoksa, zastępując to wymogiem zabicia 50 Kajmanów czarnych. Ułatwi to graczom stojącym na tej e2 życie.

Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem.
Zadanie wymaga 71 poziomu doświadczenia oraz ukończenia questa o nazwie: ' Tajemnicza sprawa z Jarenem.' Wyznawca ciemnych mocy ma 82 level, dlatego quest można wykonywać:
1. Na światach zwykłych od 71 do 95 poziomu włącznie.
2. Na światach prywatnych od 71 do 122 poziomu włącznie.
Po przekroczeniu maksymalnego poziomu z zadania można zrezygnować u Tuni Frupotius. Po zabiciu elity II nagrodę odebrać będzie można na dowolnym poziomie. Powyższe blokady nie będą działać.

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96295&ps=4#post24293483




Yorrik Tercer - Karka-han (35,38)->
Dom Anulisa(8,6)(wymienia przedmioty dostępne w Questach)
:




Słyszałam, że za niską prowizją wymieniasz rzadkie przedmioty. Czy to prawda?

Yorrik Tercer
Prawdą jest, że posiadam rzadkie przedmioty na wymianę. Jeśli chodzi o niską prowizję, tu moi klienci mają podzielone zdania. Czy jesteś zainteresowany wymianą jakiegoś cennego przedmiotu?

Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Oczyść z potworów zalaną część kopalni".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Pomóż Tunii w zdobyciu goblińskich przedmiotów".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Oczyszczenie kanałów Nithal z niechcianych lokatorów".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Ołtarz Czarnej Damy".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Tajemnica śmierci męża złotowłosej arystokratki z Nithal".
Chciałbym wymienić nagrodę, którą otrzymałem za wykonanie zadania "Proces".
Chciałbym wymienić nagrodę za zadanie "Tajemnica krwi".



UWAGA!
Bazyli wymienia nagrodę za swój quest graczom, którzy zmienili profesję i nie mogą nosić aktualnie posiadanych butów. Należy mu oddać buty oraz uiścić opłatę w wysokości 10m złota, by gracze się tą opcją nie bawili.
Palejon wymienia analogicznie zbroje na 180 z questa dotyczącego niechcianych lokatorów kanałów w Nithal. Jemu również trzeba zwrócić posiadaną zbroję oraz zapłacić kwotę 5m złota.
Npc ci nie będą przywracać nagród, a jedynie je wymieniać. Możliwość ta została wprowadzona na prośbę graczy, którzy po zmianie profesji mieli właśnie z tymi nagrodami problemy.


UWAGA!
"Dnia 17.05.2017 zostały usunięte Punkty Honoru z nagród w zadaniach dziennych. Dwa z dostępnych questów wymagały zmiany nagrody, ponieważ otrzymywało się z nich jedynie PH:
- Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin. ->100 PH zmienione na 1 denar
- Przeszłość - stąd bierze się nasza siła. ->zamiast 200 PH 1 denar, zamiast 125 PH 100000 złota, ostatnie zakończenie nie wymagało zmian (nie było żadnej nagrody)"/Achaja


UWAGA!
Modyfikacja w zadaniach Zakonu Równowagi

* Od 28.05.2018, ponad 90% zadań ZR możliwe jest do rozpoczęcia zaraz po osiągnięciu wymaganego poziomu (dotychczas konieczne było też ukończenie wszystkich poprzedzających zadań).
* Powyższa zasada nie dotyczy 6 zadań, które są powiązane z innymi, przykładowo mini seria "Trakt w kierunku północy.".
* Zadania kończące dany Etap nadal wymagają ukończenia poprzedzających je zadań.
* Nazwy zadań zostały poprzedzone informacja, na jaki poziom jest przewidziane zadanie, w formacie [ZR: 97lvl].
* W dialogach Zakonników pojawiły się nazwy oraz poziomy przyjmowanych zadań.

"Na przykładzie będzie łatwiej - załóżmy że macie postać ze 197lvl, która nigdy nie miała żadnej styczności z ZR. Chcecie wykonać zadania na 185, 190, 195 - żaden problem, możecie nawet wziąć je wszystkie na raz, a nawet wykonywać na zmianę zabijając najpierw 10 potworków na jednym expie, potem na drugim i trzecim.
Jeśli chcecie tą postacią wykonać zadanie kończące I etap, musicie uprzednio ukończyć wszystkie zadania 20-49 i dopiero możecie rozpocząć zadanie kończące etap na poziomie 50.
Jeśli chcecie tą postacią wykonać zadanie kończące II etap, musicie uprzednio ukończyć wszystkie zadania 20-99 (w tym zadanie kończące I etap) i dopiero możecie rozpocząć zadanie kończące II etap.

Podsumowując - zasady działania zadań kończących etap pozostają bez z mian, w przypadku większości zadań pośrednich wymagania zostały ograniczone do posiadania odpowiedniego poziomu."/MzR


UWAGA!
Bardzo proszę nie sugerować się w 100% ilością doświadczenia podaną w opisach zadać. Różnice są zależne od poziomów klanów.


UWAGA!
Zmiany w Wiosce Startowej
Górna granica wykonywania Questów dla Światów Prywatnych to 73 lvl (na poszczególnych Światach może się to różnić ze względu na indywidualne statystyki danego serwera)


UWAGA!
Rzeczy i miejsca potrzebne do Questów i nie tylko...
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201&ps=0#post35702279


UWAGA!
Od dnia 01.03.2019 zadania zostały podzielone na takie, które są zlecane przez zarządców danych miast oraz na takie, które możecie odebrać na miejskich biuletynach. W dialogu wyświetlają się tylko questy, które są możliwe do wykonania (czyli spełniony jest warunek odpowiedniej profesji, minimalnego i maksymalnego poziomu oraz ukończenia wcześniejszych wymaganych zadań, jeśli takowe istnieją).
Lista włodarzy, którzy zlecają questy w danych miejscach:
- Burmistrz Czemkin - Ithan.
- Burmistrz Cedrik - Torneg.
- Burmistrz Hergat - Karka-han.
- Zarządca Enolian - Werbin.
- Burmistrz Eraster - Eder.
- Sołtys Jofus - Wioska Pszczelarzy.
- Presztrek - Mythar.
- Burmistrz Filemon Ralgar - Nithal.



Jeżeli znajdziesz jakiś błąd lub braki współrzędnych, numerków przedmiotów czy czegokolwiek innego zgłoś to w temacie!



-w razie zmian nagród, etc proszę o informacje
-zbędny spam będzie karany
-jeżeli jesteś autorem któregoś z questów to napisz post a ja dodam odpowiednią adnotacje
-zachęcam do podawania brakujących informacji oraz pisania kolejnych solucji

Aktualizuje i zmiany wprowadza Hessa.
.
Edytowany 12:16:45 13.7.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:51:29
Ocena: 5
cytuj | ID:32225920

Morry Myio

4002346
3489
Spis treści




~~Ithan~~
Questy 9 - 33 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225929
Questy 34 - 205 lvl
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225931


~~Torneg i okolice ~~
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225932


~~Werbin i okolice~~
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225933


~~Karka-han ~~
Questy 10 - 80 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225934
Questy <81 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226011


~~Przedmieścia Karka-han~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post41449514


~~Mythar i okolice ~~
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226055


~~Eder~~
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226056


~~Okolice Eder~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226057


~~Nithal ~~
Questy 10 - 99 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226058
Questy 120 - 200 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226060


~~Okolice Nithal~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226061


~~Tuzmer ~~
Questy 60 - 99 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post38466469
Questy <100 lvl
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post38545932


~~Okolice Tuzmer ~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post38606879


~~Thuzal i okolice~~
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226062


~~Ostoja Marzeń ~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post41152781


~~Mirvenis-Adur~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post38059966


~~Agia Triada~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post36390540


~~Wioska Pszczelarzy ~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post40856464


~~Pozostałe lokacje: ~~
- Pozostałe lokacje do 99 lvl:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226063

- Pozostałe lokacje od 100 lvl:
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226064


~~Wioska startowa~~
Początek drogi bohatera
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post39930776


~~Questy dzienne ~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225928


~~Questy klanowe ~~
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post41205840


~~Questy w oddzielnych tematach~~
Questy Zakon Równowagi
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=477958

Questy dzienne w szkole, zbieranie pergaminów
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=500862


~~Spis solucji filmowych byKfighter~~
(ok 80 opisów Questów)
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post41434152








Pomysłodawcą i twórcą pierwszego Spisu Questów jest Zea



Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 11:35:42 31.3.2019 przez Hessa
Edytowany 22:23:00 7.6.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:23
cytuj | ID:32225925

Morry Myio

4002346
3489
Spis questów według poziomów






Questy 1-10 lvl





1. Początek drogi bohatera
2. Zadanie u Brzuchatego Wiewióra (?? lvl) - Ithan (Questy codzienne)
3. Zezwolenie na teleportację do Ithan (10 lvl) – Ithan
4. Potwory w piwnicach pizzerii Nithal (od 10 lvl) - Nithal


Questy 11-20 lvl





 
1. Zezwolenie na teleportację do Torneg (13 lvl) – Torneg 
2. Pomóż zmarłym odnaleźć spokój (13 lvl) - Nekropolia Karka-han [Pozostałe lokacje]
3. Odkryj tajemnice gargulców (13 lvl) - Nekropolia Karka-han [Pozostałe lokacje]
4. Polowanie na jelenie (13 lvl) - Przedmieścia Karka-han (max 26 lvl)
5. Zabij wilki pożerające owce pastucha Mira (13 lvl) – Torneg  (max 26 lvl)
6. Ulecz krówkę Maryśki z Karka-han (14 lvl) – Karka-han 
7. Pomóż Surfinii przygotować obiad dla Moliwii (14 lvl) – Torneg 
8. Naucz ucznia Slina wiedzy potrzebnej kartografowi (15 lvl) – Karka-han 
9. Pomóż Alanowi z Torneg pozbyć się potworów (15 lvl) – Torneg (max 26 lvl)
10. Pomóż księgowemu Robertowi w rozniesieniu nowych umów dla pracowników (15 lvl) - Ithan
11. Pomóż pracownikom w ich codziennych obowiązkach (15 lvl) - Ithan
12. Pomóż więźniowi krypty na cmentarzu Karka-han (15 lvl) - Nekropolia Karka-han [Pozostałe lokacje]
13. Zezwolenie na teleportację do Karka-han (15 lvl) – Karka-han 
14. Aurelia wyprawia ucztę dla Burmistrza. Przynieś jej rybę (16 lvl) – Karka-han
15. Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą z Torneg (16 lvl) – Torneg 
16. Zdobądź zębatki do zegara w Ithan (17 lvl) – Ithan 
17. Pomóż córce Grambera (17 lvl) – Stare Ruiny [Okolice Torneg] (max 30 lvl)
18. Co ona nosi w torebce? (18 lvl) - Ithan
19. Zezwolenie na teleportację do Werbin (18 lvl) – Werbin
20. Zdobądź zaopatrzenie dla żołnierzy na Przełęczy Dwóch Koron (18 lvl) – Karka-han
21. Oczyść drogę do Wioski Pszczelarzy (18 lvl) – Wioska Pszczelarzy
22. Złap dla Maurycego kilka motyli (18 lvl) – Wioska Pszczelarzy
23. Poppy Hollyhook potrzebuje drobnej przysługi (18 lvl) - Ithan
24. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) - Ithan (Questy codzienne)
25. Zabij niedźwiedzie wyjadające pszczołom miód (19 lvl) – Orla Grań [Pozostałe lokacje] (max 32 lvl)
26. Udowodnij swą odwagę strażnikowi bramy Ithan (19 lvl) – Ithan (max 32 lvl)
27. Strzeż się oszustów! (20 lvl) - Ithan
28. Wykorzystaj w praktyce wiedzę zdobytą u Gebriosa (20 lvl) - Ithan
29. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl) – Ithan
30. Wonszowa Jaskinia (20 lvl) – Ithan
31. Mag i księgi z Eder (20 lvl) – Eder (max 33 lvl)
32. ZR: Mrowisko (20 lvl) - Ithan
33. Zezwolenie na teleport do Eder (20 lvl) – Eder 
34. Wykonaj prace gospodarcze dla Idalii z Torneg (20 lvl) – Torneg
35. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (20 lvl) – Ithan
36. Plaga brązowych wilków (20 lvl) – Przedmieścia Karka-han (max 33 lvl)


Questy 21-30 lvl






1. ZR: Siedlisko nietoperzy (21 lvl) - Eder
2. Nowe wyposażenie dla straży w Ithan (21 lvl) – Ithan
3. Pomóż Sir Galienowi (21 lvl) – Ithan (max 34 lvl)
4. Na zlecenie Druida Myszora masz uregulować populację młodych wywern (21 lvl) – Werbin
5. Legenda o czterech Żywiołach (22 lvl) – Werbin + Solucja video
6. ZR: Demony zamieszkujące Eder (22 lvl) - Eder
7. Głupek Erni z Eder (22 lvl) – Eder
8. Pomóż górnikowi z Przedmieść Karka-han z jego koniem (22 lvl) – Karka-han  
9. Kucharka z Baraków potrzebuje twojej pomocy (22 lvl) – Ithan
10. ZR: Ogniste potwory (23 lvl) - Karka-han 
11. W pobliżu Ithan grasuje groźny wampir. Trzeba go znaleźć i zabić (23 lvl) – Ithan
12. Zanieś eliksir od Alchemika Kaliposa do wiedźmy Amry (23 lvl) – Karka-han
13. Zdobądź dwa unikatowe kamienie szlachetne dla jubilera Barnesa z Werbin (23 lvl) – Werbin 
14. ZR: Tygrysia Granica i jej mieszkańcy (24 lvl ) - Karka-han
15. Zdobądź drewno do kominka dla nadzorcy baraków w Ithan (24 lvl) – Ithan 
16. Zbigniew z Wioski Pszczelarzy chce zrobić konkurencję Hieronimowi. Pomóż mu przygotować leczniczy miód (24 lvl) – Wioska Pszczelarzy
17. Zdobądź piwo dla Tafina (24 lvl) – Eder 
18. Ciasto do pizzy dla kucharza Antonia (25 lvl) - Nithal
19. Jeden z czterech questów dziennych u kucharza Antonia (25 lvl) - Nithal
20. Błędy dnia wczorajszego (25 lvl) - Ithan
21. Bard Grant zniszczył mapę. Zdobądź nową dla niego (25 lvl) – Ithan 
22. ZR: Osada Zulusów (25 lvl) - Karka-han
23. Z Obozu Koczowników zaginęła mała dziewczynka. Odszukaj ją (25 lvl) - Eder
24. "Dom Zagadek" (25 lvl) - Nithal
25. ZR: Dzikie koty (26 lvl) - Torneg
26. Huslin naprawił lutnię. Trzeba ją teraz odnieść (26 lvl) – Ithan 
27. Zabij Skorpiony nękające Obóz Koczowników (26 lvl) - Eder (max 39 lvl)
28. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) – Winnica Meflakasti (Questy codzienne)
29. ZR: Zaginiony talizman (27 lvl) - Torneg
30. Uwiecznienie twarzy Ruperta (27 lvl) – Ithan 
31. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (27 lvl) – Torneg 
32. Przepis na Złotego Golema - złota zębatka (28 lvl) – Ithan
33. ZR: Pagórki Łupieżców (28 lvl) - Eder
34. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (28 lvl) – Torneg
35. Werbin zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich (29lvl) – Werbin (max 42 lvl)
36. ZR: Niechciane sąsiedztwo (29 lvl) - Werbin
37. Kłótnia pszczelarzy (29 lvl) –> Wioska Pszczelarzy
38. Miłość wszystko zwycięża (29 lvl) - Torneg
39. Udowodnij swą szlachetność paladynom (30-100 lvl, Nerthus bez ograniczeń) - Karka-han (Questy codzienne)
40. Rozwiąż zagadkę kultystów z Eder (30 lvl) – Eder
41. Polowanie na żółwie (30 lvl) – Karka-han (max 43 lvl)
42. Pomóż druidowi Jasperowi w przygotowaniu pewnej mikstury (30 lvl) - Wioska Pszczelarzy
43. ZR: Misja ratunkowa (30 lvl) - Werbin


Questy 31-40 lvl





1. Pomóż Cedricowi odnaleźć bliźniaczki księcia z Hironii (31 lvl) - Torneg
2. ZR: Powolni uciekinierzy (31 lvl) - Eder
3. ZR: Mieszkańcy Zasłoniętego Jeziora (32 lvl) - Eder
4. Praca dla zielarza (32 lvl) - Ithan
5. Prace gospodarcze w zagrodzie pastucha Mira z Torneg (33 lvl) - Torneg
6. ZR: Grobowi wojownicy (33 lvl) - Eder
7. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom, którzy podróżują traktem pomiędzy Werbin a Torneg (34 lvl) – Ithan (max 47 lvl)
8. ZR: Zaginiona księga (34 lvl) - Eder 
9. Przynieś świeczki dla Umbara z Torneg do oświetlenia wozu (35lvl) – Torneg (max 48 lvl)
10. Stowarzyszenie wdów (35lvl) - Eder
11. ZR: Tolloki z Cienistego Boru (35 lvl) - Werbin
12. ZR: Odkrycie Gogrina (36 lvl) - Ithan
13. Tajemnica piramidy (36 lvl) - Torneg
14. ZR:Warczące Osuwiska (37 lvl) - Werbin
15. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli (37 lvl) – Eder (max 50 lvl)
16. Płaszcz dla kultysty + Zdobądź Srebrny kociołek od Wieszczki Sary z Torneg (38 lvl) – Eder
17. ZR: Porachunki z orkami (38 lvl) - Ithan 
18. Zlecenie Tajemniczego Kultysty (38 lvl) – Eder 
19. ZR: Zaginiony z Werbin (39 lvl) - Werbin
20. Pomóż Brutusowi zdobyć serce Kidy (39 lvl) – Torneg 


Questy 41-50 lvl





1. Zabij orki dla kapitana straży grodu (40 lvl) – Ithan (max 53 lvl)
2. Bonifacy z Eder potrzebuje pomocy + Dostęp do sklepu kupca Flineksa w Eder (40 lvl) – Eder
3. Zdobądź dostęp do Magazynu Eder (40 lvl) – Eder
4. Pokonaj Bazyliszka Mroku dla Ozymata z Magazynu Eder (40lvl) – Eder
5. ZR: Pieczara Niepogody (40 lvl) - Eder
6. Nauka języka wężowego ludu (40 lvl) – Mythar
7. Zdobądź węże dla Polassa - opiekuna węży w Mythar (40 lvl) – Mythar
8. ZR: Potwory z kopalni (41 lvl) - Karka-han
9. Herbata czy kawa? Walka nawyków (41 lvl) - Ithan
10. Medytacja z Wonszem Żecznym (41 lvl) – Ithan
11. ZR: Złowrogie Bagna (42 lvl) - Werbin
12. Zwołaj mieszkańców Mythar na naradę (42 lvl) – Mythar
13. ZR: Gady ze Złowrogich Bagien (43 lvl) - Werbin
14. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (43 lvl) – Mythar 
15. Legenda o Wilkach z Werbin (43 lvl) – Werbin (max 56 lvl)
16. Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl) – Karka-han
17. ZR: Mieszkańcy Mrocznego Przesmyku (44 lvl) - Ithan
18. Pomóż Hadlissowi rozprawić się z gnomami nachodzącymi wioskę (45 lvl) – Mythar (max 58 lvl)
19. ZR: Orły z Zapomnianego Szlaku (45 lvl) - Ithan
20. Legenda o kwiecie paproci (46 lvl) – Mythar
21. ZR: Śnieżne koty (46 lvl) - Ithan
22. ZR: Mokra Grota (47 lvl) - Ithan
23. Barners potrzebuje dwa kamienie szlachetne, by zrobić naszyjnik (47 lvl) – Werbin
24. Odnajdź zaginionego dygnitarza (48 lvl) – Karka-han
25. ZR: Bazyliszki (48 lvl) - Werbin
26. ZR: Szemrani Kupcy (49 lvl) - Eder
27. Zdobądź dla Nutrisa skóry z bazyliszków (49 lvl) – Torneg (max 62 lvl)
28. ZR: Owady z kopalni (50 lvl) - Werbin
29. Przejście do Wioski Gnolli (50 lvl) – Wioska Pszczelarzy
30. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) – Nithal
31. Ukończ trening w Akademii Wojskowej (50 lvl) – Nithal
32. Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) – Nithal
33. Pozbądź się groźnych koboldów (50 lvl) – Nithal
34. Spełnij kaprys córki rybaka z Podgrodzia Nithal (51 lvl) – Nithal
35. Uratuj przyjaźń młodzieży z Podgrodzia Nithal (51 lvl) – Nithal



Questy 51-60 lvl





1. ZR: Lazurytowa Grota (51 lvl) - Nithal
2. ZR: Notatki zakonnika (52 lvl) - Nithal
3. Zbierz podatki dla burmistrza Hergata (52 lvl) - Karka-han
4. ZR: Ośmionogi z Rachminowej Jaskini (53 lvl) - Werbin
5. Sprawdzian złodziejstwa (53 lvl) - Eder
6. Kradzież w Forcie Eder (54 lvl) – Eder
7. ZR: Zaginiona w Rachminowej Jaskini (54 lvl) - Werbin
8. Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl) – Nithal
9. ZR: Olbrzymi problem (55 lvl) - Ithan
10. ZR: Mokrzy mieszkańcy Kopalni Eroch (56 lvl) - Werbin
11. Pomóż dozorcy Magazynu odnaleźć uszkodzoną beczkę (56 lvl) – Nithal
12. ZR: Wermonty z Rachminowej Jaskini (57 lvl) - Werbin
13 Rozwiej wątpliwości Mefla (57 lvl) – Nithal
14. Wybaw mieszkańców Niziny Wieśniaków od węży (57 lvl) – Nithal
15. Pomóż Dobromirowi ora Kasti wygrać konkurs win (57 lvl) – Nithal
16. ZR: Bagnista Dolina Dusz (58 lvl) - Nithal
17. Zdobądź smar dla Gloika z Nithal (58 lvl) – Nithal
18. ZR: Mieszkańcy Labiryntu Margorii (59 lvl) - Ithan
19. Zabij krasnoludzkich górników z kopalni Margorii (59 lvl) – Karka-han
20. Rumak Hasid nadwyrężył nogę (59 lvl) – Nithal
21. ZR: Kopalnia Margorii (60 lvl) - Ithan
22. Hero Quest [dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach
Wojownik
Mag
Paladyn
Tancerz ostrzy
Tropiciel
Łowca
23. Teleport do Tuzmer (60 lvl) - Tuzmer
"24 i 25 -> Wspomnienia z wyprawy Ulryka":
24. Długa opowieść o tym, jak krasnolud Ulryk dotarł do bram Mirvenis-Adur (60 lvl) - Tuzmer
25. Druga część długiej opowieści o tym, jak krasnolud Ulryk dotarł do bram Mirvenis-Adur (60 lvl) - [Okolice Tuzmer]UWAGA!(tego Questa zaczynamy w Karczmie w Ithan, a w spisie jest celowo dopisany (Tuzmer) jako kontynuacja poprzedniej części)
26. Woda dla Malonii (60 lvl) - Tuzmer
27. Pomóż arystokratce przygotować się na bal (60 lvl) - Tuzmer


Questy 61-70 lvl





1. Zdobądź pożywienie dla Leefesa i jego sługi (61 lvl) – Gościniec Bardów [Okolice Eder]
2. ZR: Wioska Gnolli - rozpoznanie (61 lvl) - Karka-han
3. Oczyść okolice Zdradzieckiego Przejścia (61 lvl) – Werbin
4. Pomóż Keftii w stworzeniu bukietu ślubnego (61 lvl) - Tuzmer
5. Rumcajs potrzebuje pomocy (62 lvl) - Ithan
6. Udowodnij rybakowi, że wiesz, jak łowić ryby (62 lvl) – Nithal
7. ZR: Wioska Gnolli (62 lvl) - Karka-han
8. Zdobądź korzeń mandragory bagiennej dla Ardala (63 lvl) – Nithal
9. ZR: Przysługa dla martwych (63 lvl) - Ithan
10. Papuga w złotej klatce dla Lady Leny (63 lvl) – Eder
11. ZR: Cmentarzysko Szerpów - zaginiony sygnet (64 lvl) - Ithan
12. Nalewka malinowa dziadka Jeżyka (64 lvl) - Tuzmer
13. Wspomóż alchemika Seridiusza w pracach badawczych związanych z powstaniem krwiożerczych galaret (64 lvl) - Tuzmer
14. Zdobądź dla Umplecji przedmioty, których nie można dostać w Mythar (65 lvl) – Mythar
15. Umocnienia do kopalni dla Kiliona w Mythar (65 lvl) – Mythar
16. ZR: Kopalnia Thudul-ultok (65 lvl) - Tuzmer
17. Zielone Licho (65 lvl) – Karka-han
18. Amulety uniku dla strażników Mythar (66 lvl) – Mythar
19. ZR: Zapomniany Święty Gaj (66 lvl) - Tuzmer
20. Ureguluj populację gadów znajdujących się w okolicach Mythar (66 lvl) – Mythar
21. ZR: Tunele pod traktem (67 lvl) - Werbin
22. Pomóż bardowi Felkissianowi przy jego nowej pieśni (67 lvl) – Mythar
23. Zaginął frachtowiec Gruby Mnich (67 lvl) - Tuzmer
24. Maska dla barda Felkissiana z Mythar (68 lvl) – Mythar
25. ZR: Szkodniki z Zachodniej Rubieży (68 lvl) - Nithal
26. Pomóż więźniowi bandyckiej szajki wydostać się z niewoli (68 lvl) - Eder
27. Trupy w Zniszczonym Opactwie (69 lvl) – Ithan
28. ZR: Błędny Szlak (69 lvl) - Werbin
29. Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (69 lvl) – Nithal
30. Tajemnicza sprawa z Jarenem (70 lvl) – Thuzal
31. Posłaniec (70 lvl) - Thuzal
32. Dziewczynka z cmentarza (70 lvl) - Mokradła [Okolice Eder]
33. Rzeki spłyną krwią (70 lvl) - Przedmieścia Karka-han
34. ZR: Trakt w kierunku północy (70 lvl) - Tuzmer
35. Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb (70 lvl) - Thuzal
36. Legenda o diamentowym smoku (70 lvl) - Nithal


Questy 71-80 lvl






1. Podkop do skarbca (71 lvl) – Ithan
2. Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem (71 lvl) – Eder
3. ZR: Trakt w kierunku północy - kontynuacja (71 lvl) - Tuzmer
4. Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów (72 lvl) – Nithal
5. ZR: Bagna Chojraków (72 lvl) - Nithal
6. Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów (72 lvl) - Thuzal
7. ZR: Niedźwiedzie Urwisko (73 lvl) - Werbin
8. Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl) – Nithal
9. ZR: Uroczysko Wodnika (74 lvl) - Eder
10. Rozwiąż problem cmentarzyska zasiedlonego przez alghule (74 lvl) - Tuzmer
11. Weź udział w otrzęsinach nowych żaków (74 lvl) - Thuzal
12. Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl) – Nithal
13. ZR: Mokra robota (75 lvl) - Eder
14. Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (75 lvl) – Nithal
15. Pomóż Tyweltowi rozwiązać jego problem (76 lvl) – Karka-han
16. ZR: Mnisi za świątyni (76 lvl) - Ithan
17. Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu paladynów (77 lvl) - Karka-han
18. ZR: Tajemnica magazynu świątyni (77 lvl) - Ithan
19. Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl) - Karka-han
29. Problem śmiertelnej choroby (78 lvl) - Tuzmer
21. ZR: Grota Białych Kości (78 lvl) - Nithal
22. Noc długich noży (79 lvl) - Nithal
23. ZR: Labirynt Wyklętych (79 lvl) - Nithal
24. Rozpraw się z bandytami wokół domku Tunii (80 lvl) – Kwieciste Przejście [Pozostałe lokacje]
25. Sekret źródła złota Krynii Lufis (80lvl) – Nithal
26. ZR: Światełko w tunelu (80 lvl) - Nithal


Questy 81-90 lvl





1. Pomóż bibliotekarce Nemerze w urozmaiceniu jej księgozbioru (81 lvl) - Karka-han
2. ZR: Potwory z zaświatów (81 lvl) - Tuzmer
3. Wypełnij dyktando guwernantki Losso Minewita (82 lvl) - Tuzmer
4. ZR: Krypta Świątyni Andarum (82 lvl) - Ithan
5. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl) - Tuzmer
6. ZR: Erem Czarnego Słońca (83 lvl) - Ithan
7. Historia miłosna z Podgrodzia Nithal - Semren i Laurynka (84 lvl) – Nithal
8. Historia miłosna z Podgrodzia Nithal - Przywróć Semrena do życia (84 lvl) – Nithal
9. ZR: Strażnicy biblioteki (84 lvl) - Ithan
10. Odnajdź tajemniczą piwnicę Uniwersytetu (85 lvl) – Nithal
11. ZR: Trakt w kierunku północy - szkielety (85 lvl) - Tuzmer
12. ZR: Zaginiony dokument (86 lvl) - Tuzmer
13. Wazir hen Mefla chce zwiększyć produkcję wina, pomóż mu (86 lvl) – Nithal
14. ZR: Podziemne Rozpadliny (87 lvl) - Tuzmer
15. W porcie pojawia się coraz więcej szczurów (87 lvl) - Tuzmer
16. ZR: Magazyn win (88 lvl) - Nithal
17. Śladami potępionego bohatera (88 lvl) - Tuzmer
18. ZR: Złudny Trakt (89 lvl) - Nithal
19. Rozwiąż problem trapiący stolarza Inetora (89 lvl) – Karka-han
20. ZR: Strapienie Tunii Frupotius (90 lvl) - Nithal
21. Pomóż rannemu Lotharowi (90 lvl) – Nithal
22. Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarni morskiej (90 lvl) - Tuzmer


Questy 91-99 lvl





1. Udowodnij swe męstwo na arenie (91-107 lvl) - Tuzmer
2. ZR: Grota Samotnych Dusz (91 lvl) - Tuzmer
3. Wędrowny Kuglarz ma dla ciebie nietypowe zajęcie (92 lvl) - Torneg
4. ZR: Gadzia Kotlina (92 lvl) - Werbin
5. Tajemnica krwawych wizji (92 lvl) - Tuzmer
6. ZR: Selva Oscura (93 lvl) - Werbin
7. Teatr Monticolo (93 lvl) - Karka-han
8. Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl) - Tuzmer
9. ZR: Intruzi w Solnym Szybie (94 lvl) - Werbin
10. Pozbądź się drzewców, które rosły przy zatrutym źródle (95 lvl) – Mythar
11. ZR: Trakt w kierunku północy - finał (95 lvl) - Tuzmer
12. Upiory córki lalkarza (96 lvl) – Tuzmer
13. Ktoś tu jest zdrajcą! (96 lvl) - Ithan
14. ZR: Sala Lodowych Iglic (96 lvl) - Ithan
15. ZR: Sala Lodowych Iglic - poszukiwania (97 lvl) - Ithan
16. Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji (97 lvl) – Nithal
17. ZR: Przejście Zamarzniętych Kości (98 lvl) - Ithan
18. Prawda smutniejsza niż baśń (98 lvl) - Karka-han
19. Oczyść z potworów zalaną część kopalni (98 lvl) – Mythar
20. Proces (99 lvl) - Ithan
21. Kiedy Śmierć się uśmiecha... (99 lvl) – Eder
22. ZR: Drogocenne kamienie (99 lvl) - Tuzmer


Questy 100-110 lvl





1. Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl) - Werbin (Questy codzienne)
2. Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) – Mythar
3. ZR: Piracka nora (100 lvl ) - Tuzmer
4. Łapówka dla smoka umożliwiająca wykonywanie questów z nim (100 lvl) - Smok
5. Pomóż smokowi obliczyć wartość jego skarbów na ludzki sposób (100 lvl) - Smok
6. Sekret pierścienia demonów (101 lvl)- Stare Sioło [Okolice Tuzmer]
7. Odnajdź ukochaną zaklętego boga (102 lvl) - Smok
8. Deja vu (103 lvl) - Ithan
9. Sprawdź dar, jaki smok otrzymał od pewnego kupca (104 lvl) - Smok
10. Pomóż Henkowi Hornigoldowi w odzyskaniu Białej Błyskawicy (105 lvl) - Latarniane Wybrzeże [Okolice Tuzmer]
11. Zabij potężne stwory, które pojawiły się w lasach wokół Mythar (105 lvl) – Mythar
12. Pomóż Henkowi w przygotowaniach (105 lvl) - Latarniane Wybrzeże (Questy codzienne)
13. ZR: Góralska przygoda (105 lvl) - Werbin
14. ZR: Pustynni wojownicy (105 lvl) - Tuzmer
15. Smok jest głodny i zjadłby coś nowego (106 lvl) - Smok
16. Pomóż strażnikom z Werbin obronić się przed atakami górali (107 lvl) - Werbin
17. Smokowi Introprodarowi odpada łuska z pancerza (108 lvl) - Smok
18. Piwo dyniowe? (108 lvl) - Mirvenis-Adur
19. Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl) - Wioska Rybacka [Okolice Tuzmer]
20. Rachunek dla głupca (110 lvl) – Ithan (Questy codzienne)
21. ZR: Potwory ze Smoczych Gór (110 lvl) - Werbin
22. ZR: Dwugłowe olbrzymy (110 lvl) - Werbin
23. Najcenniejszy ze skarbów pustyni (110) - Tuzmer


Questy 111-120 lvl






1. Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni (111 lvl) - Karka-han
2. Zdrada bankiera (112 lvl) - Eder
3. Wielkie Arkana (113 lvl) - Fort Eder [Okolice Eder]
4. Zimna wojna kowali i browarników (113 lvl) - Mirvenis-Adur
5. Pogódź ze sobą skłócone wiedźmy (114 lvl) - Podgrodzie Nithal [Okolice Nithal]
6. W Tuzmer brakuje szybkiej poczty (115 lvl) - Tuzmer
7. ZR: Kryształowe korytarze (115 lvl) - Ithan
8. ZR: Zdradzieckie piaski (115 lvl) - Tuzmer
9. Zdobądź klucz otwierający szatnię w łaźni położonej w Tuzmer (116lvl) - Tuzmer
10. Pomóż nadzorczyni łaźni uratować interes (117 lvl) - Tuzmer
11. Na przekór kowalom!/ browarnikom! (118) - Mirvenis-Adur
12. Na przekór browarnikom! (118) - Mirvenis-Adur
13. Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
14. Nikt, kto tu wchodzi, nie wyjdzie niezmieniony (120 lvl) - Ostoja Marzeń + Solucja video
15. ZR: Czerwone bestie (120 lvl) - Nithal
16. ZR: Na ratunek Magradit (120 lvl) - Tuzmer


Questy 121-130 lvl






1. Sztuka kompromisów.(121 lvl) - Mirvenis-Adur
2. Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
3. Poznaj mieszkańców rezerwatu (122 lvl) - Ostoja Marzeń + Solucja video
4. Chciwemu wiecznie jest mało. (123 lvl) - Mirvenis-Adur + + Solucja video
5. Mariel i ujawnienie Ametystowego Bractwa (124 lvl) - Ostoja Marzeń + Solucja video
6. Krok przed Ametystowym Bractwem (125 lvl) - Ostoja Marzeń + Solucja video
7. Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny (125 lvl) - Tuzmer
8. ZR: Grota Heretyków (125 lvl) - Nithal
9. ZR: Podziemne korytarze (125 lvl) - Tuzmer
10. Poznaj sekret wrót siedmiu pieczęci (126 lvl) - Dolina Suchych łez
11. Piracka skrzynia truposza. (127lvl)- Port Tuzmer
12. Piracka skrzynia truposza - ciąg dalszy. (127lvl)
13. Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder (130 lvl) - Eder
14. Małe Arkana (130 lvl) - Fort Eder [Okolice Eder]
15. ZR: Poszukiwania w Kuźni Worundriela (130 lvl) - Tuzmer
16. ZR: Mieszkańcy Wyspy Wraków (130 lvl) - Tuzmer


Questy 131-140 lvl






1. Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl) - Wyspa Wraków [Okolice Tuzmer]
2. Złota Góra i jej sekrety (133 lvl) - Ostoja Marzeń + Solucja video
3. ZR: Bezduszni barbarzyńcy (135 lvl) - Eder
4. ZR: Las Zadumy (135 lvl) - Nithal
5. Pomóż Tunii w zdobyciu goblińskich przedmiotów (135 lvl) – Kwieciste Przejście [Pozostałe lokacje]
6. Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów (137 lvl) - Torneg
7. Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę (138 lvl) - Leśna Przełęcz [Torneg i okolice]
8. Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl) - Port Tuzmer [Okolice Tuzmer]
9. Tygrys Tunii zgubił zaczarowaną obrożę (140) lvl – Kwieciste Przejście [Pozostałe lokacje]
10. ZR: Nawiedzone (140 lvl) - Werbin
11. ZR: Mechaniczne gobliny (140 lvl) - Nithal
12. Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty (140 lvl) - Werbin


Questy 141-150 lvl






1. Goblińskie kopalnie stoją na skraju upadku (141 lvl) - Orcza Wyżyna [Pozostałe lokacje]
2. Księga Vilgara (142 lvl) - Nithal
3. Tajemnica Krwi (142 lvl) - Fort Eder [Okolice Eder]
4. Ołtarz Czarnej Damy (144 lvl) - Tuzmer
5. ZR: Nawiedzone Kazamaty (145 lvl) - Nithal
6. ZR: Błota Sham Al (145 lvl) - Thuzal
7. Larissa z Hironii (145 lvl) - Karka-han
8. Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) - Nithal
9. Tajemnica Tristam (150 lvl) - Mythar
10. ZR: Grota Drążących Kropli (150 lvl) - Nithal
11. ZR: Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil (150 lvl) - Thuzal


Questy 151-160 lvl





1. Szlachta i duszyczka (151) - Nithal
2. Poznaj tajemnicę, jaką skrywają runy wyszyte na szatach wiedźm. (152 lvl) - Nithal
3. Nocny Stróż (155 lvl) - Nithal
4. ZR: Ogrza kawerna (155 lvl) - Nithal
5. Pomóż mnichowi ogrodnikowi uzupełnić zapasy nasion (156 lvl) - Agia Triada
6. Rozwiąż problem ogrów zamieszkujących jaskinie pod Klasztorem Różanitów (157 lvl) - Agia Triada
7. Róża pamięci (157 lvl) - Agia Triada
8. Rozwiąż zagadkę ataków węży na ludzi w okolicach Nithal (158 lvl) - Nithal
9. Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl) - Torneg
10. Kowal Jaki chce stworzyć niezwykłą tarczę (160lvl) - Mirvenis-Adur
11. ZR: Nawiedzone Komnaty (160 lvl) - Nithal


Questy 161-170 lvl






1. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162-180 lvl) - Nithal (Questy codzienne)
2. Herbata dla opata (163 lvl) - Agia Triada [Pozostałe lokacje]
3. Pomóż botanikowi Filipowi przygotować odtrutkę dla jego chorego przyjaciela (164 lvl) - Podgrodzie Nithal [Okolice Nithal]
4. ZR: Czarni gwardziści (165 lvl) - Nithal
5. Lament Valmora Sare (166 lvl) - Ruiny Tass Zhil [Thuzal]
6. Pomóż tropicielce Albionie w ulepszeniu receptury (168 lvl) - Tuzmer
7. Pomóż Tii Rumore zbadać gatunki grzybów rosnących w lasach Gvar Hamryd (168-191 lvl) - Thuzal (Questy codzienne)
8. Udowodnij Leefesowi, że potrafisz zabijać orki (170 lvl) – Gościniec Bardów [Eder i okolice]
9. ZR: Duchy lasu (170 lvl) - Thuzal


Questy 171-180 lvl






1. Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) - Latarniane Wybrzeże
2. ZR: Zapomniany Las (175 lvl) - Torneg
3. Flos Nocte (176 lvl) - Karka-han + Solucja video
4. Pomóż Femestrze rozwiązać problem ożywieńców, którzy grasują w pobliżu Thuzal (177 lvl) - Thuzal
5. Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal (178-205 lvl) - Thuzal + Solucja video
6. Opowieść o złych decyzjach (179 lvl) - Mokradła - [Okolice Eder] + Solucja video
7. Niechciani lokatorzy kanałów Nithal (180 lvl) – Nithal
8. ZR: Grobowiec arystokratów (180 lvl) - Thuzal


Questy 181-190 lvl






1. Rozdziobią nas kruki, gawrony... (181 lvl) - Grań Gawronich Piór - [Thuzal i okolice] + Solucja video
2. Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) - Nithal
3. ZR: Bezwględni Valmirowie (185 lvl) - Thuzal
4. Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal (188 lvl) - Nithal
5. ZR: Śmierdząca robota (190 lvl) - Nithal


Questy 191-200 lvl





1. Tajemnica śmierci męża złotowłosej arystokratki z Nithal (191 lvl) - Nithal
2. Doktorowi Limfecjuszowi brakuje mikstur leczniczych (194-215 lvl) – Nithal (Questy codzienne)
3. ZR: Zagubione niewiasty (195 lvl) - Nithal
4. Przeszłość - stąd bierze się nasza siła (200 lvl) - Wioska startowa (Questy codzienne)
5. ZR: Wyznawcy Czarnego Pana (200 lvl) - Nithal


Questy 201-210 lvl






1. Problem strażnika w Ithan / "Nieszczęsny posłaniec" (205 lvl) - Ithan + Solucja video
2. ZR: Pajęczyny (205 lvl) - Torneg
3. Pomóż alchemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków (210-245 lvl) – Torneg (Questy codzienne)
4. ZR: Znienawidzone ośmionogi (210 lvl) - Torneg


Questy 211-220 lvl






1. Potwór z wnętrza ziemi (211 lvl) - Thuzal
2. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl) - Eder
3. ZR: Prośba płatnerza (215 lvl) - Thuzal
4. ZR: W obronie Mglistego Lasu (220 lvl) - Thuzal
5. Rybak Jeremi czeka na twoją pomoc. Sprawdź co możesz dla niego zrobić. (215-239 lvl) - Mglisty Las (Questy codzienne)


Questy 221-230 lvl






1. ZR: Próbki do badań (225 lvl) - Thuzal
2. Słowo Akh-Mater (230 lvl) - Przedmieścia Karka-han (Questy codzienne)
3. ZR: Zatrute Torfowiska (230 lvl) - Thuzal


Questy 231-240 lvl






1. ZR: Zakorzeniony Lud (235 lvl) - Tuzmer
2. ZR: Tajemnicza kraina (240 lvl) - Tuzmer
3. Zatrute źródło (240 lvl) - Mythar


Questy 241-250 lvl






1. Niewinna i niebezpieczna - (242 lvl) -Torneg
2. ZR: Rekultywacja skażonego terenu (245 lvl) - Thuzal
3. Poznaj tajemnicę tworzenia talizmanu słońca (249 lvl) - Altepetl Mahoptekan (Questy codzienne)
4. Rozwiąż problem malejącej populacji Maphoteków (249lvl)/ Chantli - Altepetl Mahoptekan (Questy codzienne)
5. Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl) - Ruiny Pustynnych Burz [Okolice Tuzmer]
6. ZR: Waleczne plemię (250 lvl) - Tuzmer


Questy > 251 lvl





1. Halucynogenny grzyb (252 lvl) - Zachodnie Zbocze, Okolice Werbin
2. Seria 6 Questów na (255 lvl) - Werbin
- Gdy opadnie mgła iluzji
- Zły urok i jego następstwa
- Szukając zaginionego
- Drzewo Totemów
- Wizja kłótni
- Walka w jedności
3. Rozpraw się z tajemniczą szajką polującą na driady z Gvar Hamryd (260 lvl) - Thuzal
4. Rozpraw się z władcami mrozu, zamieszkującymi lodowe jaskinie w okolicach Thuzal (272 lvl) - Thuzal


Questy dzienne





1. Zadanie u Brzuchatego Wiewióra (?? lvl)
2. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę(19 lvl)
3. Ciasto do pizzy dla kucharza Antonia (25 lvl)
4. Jeden z czterech questów dziennych u kucharza Antonia (25 lvl)
5. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl)
6. Udowodnij swą szlachetność paladynom (30-100 lvl, Nerthus bez ograniczeń)
7. Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl)
8. Pomóż Henkowi w przygotowaniach (105 lvl)
9. Rachunek dla głupca (110 lvl)
10. Zdrada bankiera (112 lvl)
11. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162-180 lvl)
12. Pomóż Tii Rumore zbadać gatunki grzybów rosnących w lasach Gvar Hamryd (168-191 lvl)
13. Doktorowi Limfecjuszowi brakuje mikstur leczniczych (194-215 lvl)
14. Przeszłość - stąd bierze się nasza siła (200 lvl)
15. Pomóż alchemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków(210-245 lvl)
16. Słowo Akh-Mater (230 lvl)
17. Rybak Jeremi czeka na twoją pomoc. Sprawdź co możesz dla niego zrobić. (215-239 lvl)
18. Poznaj tajemnicę tworzenia talizmanu słońca (249 lvl)
19. Rozwiąż problem malejącej populacji Maphoteków. (249lvl)





Skrót "ZR" przed nazwą questa oznacza, że jest to quest z Zakonu Równowagi"
Spis stworzył Zea. Aktualizuje i wprowadza zmiany Hessa.
.
Edytowany 16:08:47 15.8.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:29
cytuj | ID:32225927

Morry Myio

4002346
3489
Questy dzienne


UWAGA 1!
"Dnia 17.05.2017 zostały usunięte Punkty Honoru z nagród w zadaniach dziennych. Dwa z dostępnych questów wymagały zmiany nagrody, ponieważ otrzymywało się z nich jedynie PH:
- Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin. ->100 PH zmienione na 1 denar
- Przeszłość - stąd bierze się nasza siła. ->zamiast 200 PH 1 denar, zamiast 125 PH 100000 złota, ostatnie zakończenie nie wymagało zmian (nie było żadnej nagrody)"/Achaja

UWAGA 2!
Proszę pamiętać! Jeśli pomylicie się w zadaniu dziennym, coś pójdzie źle/ wybierzecie zły dialog to zadanie zostanie zakończone, ew. takie zadanie trzeba zresetować by mieć możliwość wykonania go następnego dnia.
Jeśli popełniłeś błąd w Queście dziennym, coś poszło nie tak jak powinno:


Jeśli posiadasz Zadanie dzienne, którego nie jesteś w stanie wykonać? Coś źle "poszło"?
Udaj się do Anulisa

Karka- han (37,38)
- tam będziesz mógł zresertować zadanie by następnego dnia rozpocząć od nowa.




1. Zadanie u Brzuchatego Wiewióra
(?? lvl)
- Zleca wiewiórka (18,50) w Ithan.
Na początku warto się zaopatrzyć w te przedmioty jeśli nie chce się nikomu latać:
-marcepanek lub pączek malinowy (marcepanek do kupienia w cukierni w nithal, malinowego pączka można zdobyć w tłusty czwartek)
-wino (dom sióstr w Ithan u Esmeraldy)
-kwaterka araku (karczma pod posępnym czerepem w Eder u karczmarza)
-piwo pszeniczne (pod rozbrykanym niziołkiem u karczmarki karczma w Ithan)

Z tymi przedmiotami podchodzimy do wiewiórki i po kolei klikamy opcje dialogowe zaznaczone na biało (to chyba logiczne ). Po oddaniu tych przedmiotów dostajemy błogosławieństwo.

NAGRODA:
Błogosławieństwo unikatowe:
"Klątwa pełnego brzuszka"


UWAGA! Statystyki są proporcjonalne do lvl danego gracza

Statystyki przykładowe błogosławieństwa na 227 lvl:
Wszystkie cechy +65
Życie +3418
SA -0.49
Trwa 30 min./ Mira Mrgan


Autorem solucji jest - Armed Dragoon



2. Roznieś codzienne porcje lekarstw, przygotowanych przez Makatarę (19 lvl) -

Questa zaczynamy u Uzdrowicielka Makarata (18, 15) - quest jest bardzo prosty - polega na dostarczaniu lekarstw konkretnym osobom w konkretnych miastach.
Idziemy z lekarstwami kolejno do:
Tata Tomasza jest w Ithan na kordach (3,7)
Leon jest w Torneg (78,36)
Endriu jest w Eder (10,65)
Inetorjest w Pracowni Inetora K-H (84,7)
Herfog jest w Werbin (28,67)

NAGRODA:
5,4k expa
7,5k złota
oraz
Mikstura Makatary




3. Ciasto do pizzy dla kucharza Antonia (25 lvl) - Zleca Kucharz Antonio –

- Na stole, przy ścianie, znajduje się kartka z przepisem na ciasto do pizzy. Stosuj się do instrukcji. Przed rozpoczęciem pracy, zgromadź niezbędne składniki, znajdziesz je w tym pomieszczeniu. Samą pizzę przygotuj na stole naprzeciwko pieca. Gdy ciasto będzie gotowe, przynieś mi je.

Kartka z przepisem (4,6)

- Przepis na ciasto do pizzy

"Dwadzieścia pięć gram świeżych drożdży wymieszaj w miseczce letniej wody.
Do otrzymanego roztworu dodaj łyżeczkę cukru i zamieszaj.
Miseczkę z zawartością odstaw na pięć minut.
W tym czasie przygotuj kopczyk z trzystu gram mąki na stolnicy.
Wewnątrz zrób wgłębienie. Gdy roztwór drożdży będzie gotowy,
powoli wlewaj go do zagłębienia, jednocześnie przysypując mąką.
Całość wymieszaj. Dodaj dwie łyżki oliwy, szczyptę soli i ponownie wymieszaj.
Jeśli masa nie jest jednorodna, dodaj odrobinę letniej wody.
Zagniataj ciasto przez pięć minut.
Odstaw do wyrośnięcia na piętnaście minut.
Następnie rozwałkuj ciasto i wyłóż na blachę delikatnie nasmarowaną oliwą."


Wszystkie składniki są w Pizzerii, szukamy!

Mąka -> (2,23)(4,24)
Cukier -> (18,11)(16,11)
Oliwa -> (25,25)(19,21)(30,17)
Sól -> (20,20)(19,16)
Drożdże -> (14,27)


- Przygotuj pizzę zgodnie z przepisem.

Miska z letnią wodą (23,11)
- Czas nagli, wydobywam około dwadzieścia pięć gram drożdży i zaczynam rozrabiać.
- Dodaję łyżeczkę cukru i kontynuuje mieszanie.
(czekamy 5 minut)

W tym czasie podchodzimy do stolnicy (6,11)
- Odmierzam około trzysta gram mąki i formuje ładny kopczyk z wgłębieniem w środku.

Wracamy po miskę
(czekamy ok 5 min)

Idziemy do stolnicy
- Ostrożnie odmierzam dwie łyżki i wlewam do ciasta.(oliwa)
- Dodaję szczyptę soli i zaczynam zagniatać ciasto.

- Klikamy na stolnicę, przekładamy do miski stojącej obok i czekamy aż ciasto wyrośnie
(czekamy 15 minut)

- Marina, poszło ci świetnie! Obserwowałem cię, podczas przygotowywania ciasta nie popełniłeś ani jednego błędu. Może powinieneś pomyśleć o karierze kucharza? W nagrodę, przyjmij ode mnie tę pizzę. Powinna ci smakować, w końcu sam przygotowałeś ciasto!

NAGRODA:
Otrzymano 24208 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Pizza


Autorem solucji jest - Hessa




4.Jeden z czterech questów dziennych u kucharza Antonia (25 lvl)- Zleca Kucharz Antonio -

UWAGA! Aby rozpocząć questa trzeba ukończyć Ciasto do pizzy dla kucharza Antonio

1.Pizza wędrującego Różanity
2.Sakiewki szlachcica
3.Soczysta karkówka z knedlem
4.Ognisty zestaw



1. Pizza wędrującego Różanity
- Zbierz potrzebne składniki.

Kartki z przepisami
Pizza wędrującego Różanity

"Powierzchnię ciasta pokryj równomierną ilością sosu ziołowego.
Kostkę świeżego sera pokrój i rozprowadź po cieście.
Całość posyp bazylią i oregano.
Świeżą paprykę, cebulę, dwa ząbki czosnku oraz pomidora pokrój, a następnie ułóż na cieście według własnej kompozycji.
Ciasto zwieńcz kilkoma płatkami jadalnej róży.
Na koniec pizzę umieść w piecu na dziesięć minut."


Wszystko już wiem, odkładam kartkę na stół.

Czas na zakupy:
- ser -> Esmerila, Ithan(Dom sióstr)
- cebula -> Syntia, Torneg
- czosnek -> Różia, Podgrodzie Nithal; Semren, Podgrodzie Nithal; Syntia, Torneg
- pomidor -> Esmerila, Ithan(Dom sióstr)
- papryka -> Różia, Podgrodzie Nithal
- suszone płatki róży -> Leukocja Kasti - Baszta Wilczych Kłów (15,21)



- Przystępujemy do pracy -> Stolnica (7,11)

[ Udało się, pizza bezpiecznie leży na twoich dłoniach. Czas udać się do pieca. ]

- Wkładam pizzę do pieca przy pomocy łopaty do pizzy.
(czekamy 10 min)

Po upieczeniu pokazujemy Pizzę kucharzowi i koniec Questa

NAGRODA:
Otrzymano 13210 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Pizza wędrującego Różanity


Autorem solucji jest - Hessa



2. Sakiewki szlachcica
- Zdobądź wszystkie składniki.

Kartki z przepisami
Sakiewki szlachcica

"Świeży ser i mięso pokrój na małe paski,
paprykę zaś, na małą kosteczkę.
Składniki dobrze wymieszaj dodając odrobinę soli, bazylii oraz pieprzu.
Dwie świeże bagietki przekrój na pół,wydrąż w środku i napełnij farszem.
Sakiewkę posmaruj białkiem z jajka aby zachować chrupkość pieczywa.
Gotowe danie piecz w piecu około pięć minut."


Wszystko już wiem, odkładam kartkę na stół.

ser -> Esmerila, Ithan(Dom sióstr)
mięso -> Apoks, Karka-han
papryka -> Rózia, Podgrodzie Nithal
sól -> Pizzeria
dwie świeże bagietki -> Esmerila, Ithan(Dom sióstr)
jajko -> Esmerila, Ithan(Dom sióstr)



- Przystępujemy do pracy -> Stanowisko pracy (14,5)

Kładę mięso oraz ser na desce do krojenia, sięgam po nóż i zaczynam kroić na małe paski...

- Umieść sakiewki w piecu.
(czekamy 5 min)

NAGRODA:
Otrzymano 13210 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Sakiewki szlachcica


Autorem solucji jest - Hessa




3. Soczysta karkówka z knedlem
- Zgromadź pozostałe składniki.

Kartki z przepisami
Soczysta karkówka z knedlem

"Świeżą karkówkę pokrój na plastry.
Tak pokrojone kawałki włóż do metalowego naczynia.
Następnie dodaj dwie łyżki świeżego masła,
świeżą paprykę oraz przyprawę do mięsa.
Dwie świeże cebule pokrój i dodaj do mięsa.
Tak przygotowaną karkówkę zalej odrobiną wody,
a garnek postaw na ogniu.
Pieczarki i cebulę pokrój na małe kawałki i podsmaż na maśle.
Po podsmażeniu podlej odrobiną wody. Po zagotowaniu dodaj
dwie łyżki śmietany i dokładnie wymieszaj.
Po przygotowaniu wszystkich elementów dania, ułóż na talerzu plastry knedla i karkówki. Całość polej sosem grzybowym i gotowe!"


Wszystko już wiem, odkładam kartkę na stół.

Czas na zakupy:
masło -> Syntia, Torneg
cebula x3 -> Semren, Podgrodzie Nithal; Syntia, Torneg
śmietana -> Syntia, Torneg
papryka -> Różia, Podgrodzie Nithal
pieczarki -> Różia, Podgrodzie Nithal



- Przystępujemy do pracy -> Stanowisko pracy (14,5)


- Kładę karkówkę na desce do krojenia, sięgam po nóż i zaczynam kroić mięso na plastry...
(czekamy ok 1 min )

- Dolewam odrobinę wody do garnka i całość stawiam na ogniu...

Palenisko
Cebula wietrzeje po dwóch minutach, pod koniec questa mięso się smaży w palenisku przez 4 minuty

Stanowisko pracy i koniec.

NAGRODA:
Otrzymano 12148 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Soczysta karkówka z knedlem


Autorem solucji jest - Hessa



4. Ognisty zestaw
- Zdobądź wszystkie składniki.

Kartki z przepisami
Ognisty zestaw

"Do garnka nalej oliwy i postaw na małym ogniu.
Świeże ziemniaki obierz i pokrój w cienkie słupki.
Pocięte ziemniaki osusz i umieść w garnku.
Smaż około pięciu minut, a następnie ściągnij z ognia i wyłóż do wyschnięcia na chuście.

Świeżą pierś kurczaka pokrój w cienkie paski nie dłuższe niż kciuk.
Posyp przyprawą do mięsa i odstaw na siedem minut.

Świeżego ogórka, pomidora, paprykę, kilka liści sałaty pokrój i wymieszaj.
Dodaj odrobinę przecieru z czosnku i ponownie wymieszaj.
Na patelni rozgrzej oliwę i smaż mięso pięć minut.
Gotowe elementy podaj na talerzu."


Wszystko już wiem, odkładam kartkę na stół.

Czas na zakupy:
papryka -> Różia, Podgrodzie Nithal
pomidor -> Esmerila, Ithan(Dom sióstr)
ziemniaki -> Syntia, Torneg
ogórek -> Syntia, Torneg
sałata -> Syntia, Torneg
oliwa -> Pizzeria



- Przystępujemy do pracy -> Stanowisko pracy (14,5)

- Zacznę od postawienia garnka z oliwą na ogniu...

(obieramy ziemniaki - czekamy ok 1 min)

NAGRODA:
Otrzymano 12148 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Ognisty zestaw


Autorem solucji jest - Hessa




5. "Dom Zagadek" (25 lvl)
Eneasz -> Kamienica Zagadek -> Nithal (19,20)

"Pokoje zostały udostępnione na stałe, w formie zadań dziennych. Możecie wybrać dowolny, który chcecie odwiedzić, a nawet odwiedzić każdy z nich jednego dnia. Za ukończenie pokoi będziecie otrzymywać certyfikaty, które następnie możecie wymieniać u Eneasza na pamiątkowe trofea."

Eneasz
Witam w domu zagadek! Mam na imię Eneasz i jestem mistrzem tego przybytku.
- Mistrzem zagadek?
Tak. Widzisz te wszystkie pokoje? Za ich drzwiami znajdują się pomieszczenia pełne zagadek.

Jeśli się zdecydujesz, to mogę wpuścić cię do jednego z pokoi. Masz do wyboru poszukiwania skarbu krasnoludów, odwrócony pokój, ucieczkę z zaginionej wieży, ratunek przyjaciela lub niewinnych zwierzątek. Na rozwiązanie zagadek i opuszczenie pokoju masz godzinę. Jeśli przekroczysz ten czas, to zostajesz wyprowadzony z pokoju i swoją przygodę możesz zacząć jeszcze raz. Możesz też dobrowolnie wyjść przed czasem, jeśli potrzebna będzie ci przerwa. Jeśli wszystko jasne, to wybierz pokój.


1. - Chcę poczuć się jak prawdziwy krasnolud. -> Ukryty skarb krasnoludów
2. - Zaciekawił mnie odwrócony pokój. -> Na wspak!
3. - Chcę zmierzyć się z tajemniczą wieżą. -> Ucieczka z zaginionej wieży
4. - Chcę uratować przyjaciela. -> Za jakie grzechy?!.
5. - Chcę uratować niewinne stworzonka. -> Na pomoc uwięzionym.


1. Ukryty skarb krasnoludów
Eneasz
Swoją przygodę możesz rozpocząć w Pokoju nr 6. Powodzenia!
Odnajdź tajne przejście w krasnoludzkim domu.
- Mosiężny zawór (6,5)
(Rozglądam się, żeby sprawdzić czy jestem sam w pomieszczeniu.
Próbuję poruszyć zaworem.)
- Tajne przejście - automatyczny dialog po dojściu
Znajdź inne wyjście z tunelu.
(znajdujemy się na nowej mapce)
- (25,27) czytamy Zwęgloną kartkę
- Skrzynie (24.4) lub Lampa (losowo)
- Przejście (8,18)
Dotarłeś do kryjówki krasnoluda. Zanim ją opuścisz, znajdź klucz... do krasnoludzkich wrót.
- Klucz (12,2)
(Chowam klucz do torby i przyglądam się szkicowi.)
Otrzymujesz: Krasnoludzki klucz [1]
Otrzymujesz: Szkic krasnoludzkich wrót


Kierując się wskazówkami, znajdź wszystkie klucze do krasnoludzkich wrót.
"Tam, gdzie tajemnice swe chowamy."


- Skrzynia (4,10)
- Łopata (8,4)
Przed użyciem należy zapoznać się z zasadami bezpieczeństwa podczas pracy, zawartymi w podręczniku..."
- Regał z ksiązkami (12,3)
(szukamy na półkach - "Podręcznik Młodego Kopacza" następnie - "Zasady bezpieczeństwa podczas pracy.")
"Jak ogień i woda..."
- Wyczystka piecyka (7,3)
(Otwieram drzwiczki wyczystki i zaglądam do środka.)
"...i woda..."
- Balia (5,2)
(Wkładam dłoń do wody w poszukiwaniu kolejnej wskazówki na dnie naczynia.)
Kierując się wskazówkami, znajdź wszystkie klucze do krasnoludzkich wrót.
- Łóżko (13,5)
"Pod mapą znajdziesz to czego szukasz."
- Mapa (10,7)
(Zaglądam pod mapę w poszukiwaniu wskazówki.)
"Pięć zawiniątek, a szósty klucz wśród nich..."
- Szare ręczniki (4,2)
Otrzymujesz: Krasnoludzka wskazówka
- Obraz (10,2)
(Zdejmuję obraz i sprawdzam co jest na jego odwrocie.)
Otrzymujesz: Złoty kluczyk
- Skrzynia (4,13)
Otrzymujesz: Krasnoludzki klucz [7]
Zdobyłeś wszystkie klucze, czas otworzyć krasnoludzkie wrota!
- Krasnoludzkie wrota (6,14)
Krasnoludzkie wrota
[ Stoisz przed krasnoludzkimi wrotami. ]
Co robisz?

Umieszczam w dziurce pierwszy klucz i przekręcam go w prawo.
Drugi klucz w lewo.
Trzeci klucz w lewo.
Czwarty klucz w prawo.
Piąty klucz w lewo.
Szósty klucz w prawo.
Siódmy klucz w prawo.
Przechodzę przez drzwi.
- Zwęglona kartka (21,30)
Gratulacje, odnalazłeś skarbiec!
Prędko biegnij do wyjścia nim minie czas!

Poinformuj Eneasza o odnalezieniu skarbu.
Przejście (10,35)

NAGRODA:
Otrzymano nowy przedmiot
Certyfikat Domu Zagadek



Autor solucji - Hessa




2. Na wspak!
Quest zaczynamy u Eneasza (9.7) w Kamienicy Zagadek.
1. Pączek na prawym stole
2. Poduszka w lewym dolnym łóżku (4.15)
3. Beczka lewa (15.5)
4. Hasło to " Podejdź do stołu i zrób 20 okrążeń" (5.7)
5. Sprawdź stary zegar - prawy zegar (25.11)
6. Rozwiązujemy czasową zagadkę
7. Butelki (25.6)
8. Kufer (1.11) i rozwiązujemy kolejną łamigłówkę
9. Teraz do Drzwwi (27.18)
10. Kod to: 4-7-1
11. Wychodzimy z pokoju i rozmawiamy z Eneaszem.

NAGRODA:
Otrzymano nowy przedmiot
Certyfikat Domu Zagadek





3. Ucieczka z zaginionej wieży.
Eneasz
Swoją przygodę możesz rozpocząć w Pokoju nr 3. Aby tam wejść, potrzebujesz tajemniczego urządzenia.
Otrzymujesz: Tajemnicze urządzenie
Przed tobą niesamowita przygoda.
Udaj się do Pokoju nr 3 i rozpocznij swoją przygodę.
- Wchodzimy do pokoju i giniemy
Otrzymujesz: Nieaktywne urządzenie
Znajdź sposób, żeby wydostać się z budynku. Najlepiej zacznij od znalezienia wyjścia.
- Schody po lewej stronie (4,2)
- Schody (8,3)
- Butelki (5,6)
czekamy, Otrzymujesz: Wino różowe
- Żelazny garnek (10,3)
Otrzymujesz: Rybi szkielet
- Kupka gruzu (12,9)
Otrzymujesz: Krzesiwo
- Butelki (5,6)
[ Dopóki nie opróżniłeś poprzedniej butelki, nie masz powodu, żeby znowu tutaj zaglądać. ]
pijemy wino i ponownie butelki
Otrzymujesz: Mały korkociąg
- Schody (9,12)
- Przedsionek -> Kamienne wrota (8,13)
- Dokładne oględziny wyjścia niestety niewiele ci dały. Porozglądaj się na wyższych poziomach, może tam znajdziesz coś przydatnego.
wracamy na p.1,
- Stary szkielet (6,4) Próbujemy aż do skutku by wyciągnąć klucz!
Otrzymujesz: Kamienny klucz
Znalazłeś przedmiot, który być może umożliwi ci wydostanie się z tego miejsca. Sprawdź, czy jest tak naprawdę.
- Schody (9,12)
- Przedsionek -> Kamienne wrota (8,13)
Wybieram drugi symbol.
Wolność, wolność i swoboda! Czy aby na pewno?!
przenosimy się na mapkę Zaginiona Wieża - obrzeża, rozmawiamy z Kamiennymi wrotami (7,9)
Rozwiąż łamigłówkę, by uratować się przed utonięciem!
Przeżyłeś, ale przy okazji nałykałeś się słonej wody. Nadmiar soli nie jest dobry w organizmie, dlatego lepiej znajdź coś do popicia.
Pamiętaj, że wino w takich przypadkach nie pomaga!
- Schody na piętro (2,5)
- Szuflady (9,4)
Woda destylowana... Ta nazwa dobrze brzmi!
Otrzymujesz: Woda destylowana
Znalazłeś dla siebie jakiś napój. Czy odważysz się jednak go wypić?
pijemy
- Biblioteczka (4,2) Otrzymujesz: Luźna kartka
- Drewniane drzwi (13,7)
Zaglądam przez dziurkę od klucza, żeby zobaczyć, co kryje się za drugą stroną.
" Rzecz, którą mogę wypchnąć klucz z dziurki to... KORKOCIĄG "
Woda nie była zbyt smaczna, ale czujesz się już trochę lepiej. Teraz możesz w spokoju zbadać pomieszczenie, w którym się znajdujesz. Może jeśli wejdziesz jak najwyżej, uda ci się znaleźć się nad powierzchnią morza?
znajdujemy się na mapce -> Zaginiona Wieża - sala luster, podchodzimy do
- Pęknięte zwierciadło (3,6) - po lewej stronie, wychodzimy na -> Zaginiona Wieża - iglica
Dostałeś się na sam szczyt Wieży Magów! Lecz czy twa wędrówka jest już zakończona?
- Podchodzimy do barierki (7,3)
Musisz rozpalić ognisko, by dać znać jakiemuś statkowi, że czekasz tutaj na pomoc. Znajdź trochę drewna, coś, czym rozpalisz płomień oraz jakąś tkaninę, którą wytrzesz wodę na szczycie wieży, a następnie użyjesz do stworzenia sygnałów dymnych.
Gdy uznasz, że masz już wszystko, znajdź na zewnątrz wieży miejsce, w którym wcielisz swój plan w życie.

wracamy na dół -> Kamienna klapa (6,5)
idziemy na p.2, podnosimy:
- Otrzymujesz: Zakurzona wilcza skóra (6,8)
- Biblioteczke (4,2)
Otrzymujesz: Stos książek
- Beczki -> Zaginiona Wieża p.1 (4,12)
Otrzymujesz: Resztki beczek
wracamy na górę wieży
Mokra powierzchnia
[ To dobre miejsce na rozpalenie ogniska. ]
Mam już wszystko, czego potrzebuję! Czas rozpalić ognisko.

Możesz teraz przystąpić do nadawania sygnałów. Czy pamiętasz uniwersalny sygnał, jakim posługują się marynarze?
- Oczywiście, że tak! Najpierw wysyła się trzy krótkie sygnały, następnie trzy długie, a później znowu trzy krótkie. I tak cały czas, aż do skutku.
Po zatruciu się dymem straciłeś przytomność... Ale przecież wydawało ci się, że ktoś cię przenosi... Gdzie zatem jesteś?!
znajdujemy się na Nibywyspie, rozmawiamy z łódką ((4,50) - ta, na której stoimy) i przenosimy się do Torneg
Błogosławiona północ Margonem, jesteś w domu! A teraz wróć do Eneasza!

NAGRODA:
Otrzymano nowy przedmiot
Certyfikat Domu Zagadek



Autor solucji - Hessa




4. Za jakie grzechy?!.
Eneasz
Swoją przygodę możesz rozpocząć w Pokoju nr 1. Powodzenia!
Wylądowałeś na czymś, co w dotyku przypomina kości! Mrok rozprasza tylko zielonkawa, fluoryzująca poświata wydobywająca się z kanałów wentylacyjnych. Musisz zdobyć jakieś światło.
zbieramy rzeczy na mapce do skutku!
- ZBUTWIAŁY MATERAC (16,17)
Otrzymujesz: Słoma
- ŚMIECI (6,21)
Otrzymujesz: Kawałek kijka
- ŁUK (23,16)
Otrzymujesz: Krótki łuk
- ŚMIECI (26,21)
Otrzymujesz: Zapałki
- SKRZYNIE (28,15)
Otrzymujesz: Bryłka żelaza
- KAMYK (33,5)
Otrzymujesz: Kawałek krzemienia
Zgromadziłeś już sporo obiecujących przedmiotów. Czy uda ci się za ich pomocą zapalić świecę?
Cierpliwie dąż do celu. Gdy uda ci się uzyskać płomień, zapal od niego świece.
- Świece (17,20), rozpalamy
*Kawałek krzemienia.
*Uderzam nim o bryłkę żelaza.
*Podsypuję suchą słomę.
czekamy, aż pasek zniknie i ponownie rozmawiamy
Uważaj, by nie zgasić płomienia świecy! Rozejrzyj się po pomieszczeniu.
- Latarnia (21,17) odpalamy i idziemy do kolejnej latarnii
Zapalone latarnie ułatwią ci dalsze poszukiwania. Nie odkładaj świecy.
- Latarnia (32,8)
Coraz jaśniej! Może teraz uda ci się coś spostrzec?
- Lustro (31,2)

*Patrzę w oczy swojego lustrzanego odbicia. Czy to na pewno ja?
*Hipnotyzuje mnie pełgający płomień świecy...
czekamy aż pasek zniknie, ponownie rozmawiamy
Zbadaj starą, drewnianą szafkę, której odbicie majaczy w zakurzonym lustrze.
- Stara, drewniana szafka (33,21)
W świetle latarni może uda ci się znaleść coś ciekawego, ukrytego w starej szafce.
- Szafka (7,4)
czekamy
Szuflada jest zamknięta, lecz może gdzieś w pobliżu znajdziesz klucz?
- Szczur (4,5)
- Beczka (4,3)
Szczur jest głodny. Spróbuj wywabić go z beczki za pomocą jakiegoś pożywienia.
- Pieczywo (19,20) grzebiemy w chlebie..
czekamy i ponownie rozmawiamy
Otrzymujesz: Kromka spleśniałego chleba
Spróbuj nakarmić szczura i przeszukać beczkę.
- Szczur (36,21)
- Beczka (36,22)
Nakarmiony szczur wyszedł z beczki. Poszukaj klucza.
- Beczka (4,3)
Otrzymujesz: Pierścień
Nie znalazłeś klucza do szuflady, tylko bezużyteczny pierścień! Gdzie zatem jest klucz?
- Szkielet (16,17)
*Przyglądam się kościotrupowi.
[ Z pewną obawą, ostrożnie, wsuwasz pierścień na jeden z kościanych palców... ]
Szkielet rozpadł się w pył... Możesz teraz wejść na posłanie i dosięgnąć skrzyni.
- Skrzynia (16,16)
*Mimo wszystko sięgam do niej ręką i dotykiem sprawdzam, co jest w środku.
*Próbuje ponownie
Otrzymujesz: Kluczyk
Zdobyłeś kluczyk! Sprawdź, co jest w szufladzie.
- Lampa (33,21)
- Szuflada (7,4)
Otrzymujesz: Trzcinka, Dama trefl

- Karty (17,21)
- Schody (31,9)
płyniemy kanałem
- (20,6) Otrzymujesz: Szkło powiększające
wracamy tą samą drogą, wyjście z wody dialogiem (31,9)
- Karty (17,21)
Karty kartami, ale jak otworzyć drzwi do sąsiedniego pomieszczenia?
- Drzwi (7,19)
Jest za ciemno, by zbadać, jaki typ zamka strzeże drzwi.
- Latarnia obok (8,20)
Zbadaj zamek do drzwi w świetle latarni.
- Drzwi (7,19)
Wiesz już, że drzwi blokuje zamek cyfrowy, lecz jakie cyfry go otworzą? Może odpowiedź znajdziesz w znaczonych kartach?
- Karty (17,21), zakładamy szkło powiększające i czytamy
Weź swoje notatki i przy ich pomocy spróbuj otworzyć drzwi.
- Drzwi (7,19)
*Eliminuję trójkę karo. Ten kolor nie pasuje.
*Rosnąco.
Kod: 9 5 7 1
ponownie rozmawiamy, wchodzimy do środka
Udało się otworzyć drzwi! Uratuj przyjaciela!
rozmawiamy z Don Korniszonem (8,9)
Korniszon chce grać w karty. Wróć do Eneasza.

NAGRODA:
Otrzymano nowy przedmiot
Certyfikat Domu Zagadek



Autor solucji - Hessa




5. Na pomoc uwięzionym.
Dom Zagadek pokój 5

Przenosi nas do Auli, idziemy do pracowni Netherlana i gadamy z Farsusem, on wyrzuca nas z pracowni, wracamy i próbujemy uratować 1 leminga, następnie trafiamy do lochów, przy kratach wpisujemy odpowiedź 84 i zostajemy przepuszczeni dalej, udajemy się do ciemnego kształtu (16,24) i bierzemy miotłę, potem idziemy do dziury w ścianie (22,21) i klikamy aż uda się ją zapalić, gdy się uda to udajemy się po kolei do ciemnych kształtów (24,25) (16,18) (19,10) (6,18) po zapaleniu wszystkich wyrzuca nas do sali eksperymentów, zbieramy zieloną substancję (20,8), żółtą substancję i czerwoną (22,8), niebieska (18,25), kości (22,24), rozmowa z Michaiłem (10,20), zbieramy kartki z notesu na mapie i oddajemy Michaiłowi, następnie idziemy do kolby i zlewek (6,15) i wybieramy następująco UWAGA ŻEBY NIE ZEPSUĆ! 1. Niebieska zlewka 2. Żółta 3. Czerwona.
Potem jeszcze raz gadamy ze zlewką i mieszamy zawartość, teleportuje nas do palącej się sali eksperymentów w której gadamy z Michaiłem. Pierw pochodnia (5,17) (1 minuta około), dostajemy pręt i idziemy z nim do przejścia, rozwiązujemy prostą zagadkę i trafiamy do kamiennej jaskini i gadamy z Michaiłem, schodzimy schodami w dół (18,16), uwalniamy wszystkie lemingi, wracamy schodami na górę i schodzimy drugimi na dół (8,16).
Podchodzimy do skrzyni (6,17) i wpisujemy kod 2469. Później do skrzyni (14,9) i wpisujemy kod 1357.
Wracamy do góry i gadamy z Michaiłem. Następnie idziemy na współrzędne (12,16) i wybieramy opcję 2 aż do skutku. Następnie wchodzimy na górę i ją zabieramy, rozpoczynamy rozmowę z Michaiłem i przejściem. Gdy znajdziemy się już w przejściu to klikamy na skałę i zarzucamy aż nam się uda. Potem Michaił znika, ponownie gadamy ze skałą, przechodzimy po linie i udajemy się do przejścia. W lokacji kamienny przedsionek zbieramy notatkę i gadamy ze skrytką w której wpisujemy kod FARSUS, dostajemy zestaw kluczy, rozwiązujemy zagadkę i trafiamy do mieszkania Farsusa i z nim rozmawiamy, teleportuje nas do Thuzal, wracamy do niego w Nithal i odbieramy nagrodę.

NAGRODA:
Otrzymano nowy przedmiot
Certyfikat Domu Zagadek



Autor solucji - Samikosar







6. Zbierz winogrona dla Roszpunki (27 lvl) -
początek w Winnicy Meflakasti(33,24)

- przynieś pięć kiści winogron (w sumie 15) – odnawiają się w pobliżu co 15-20 minut
NAGRODA:
7,6k expa i 2k złota
lub 15,1k expa i 8k złota jeśli przyniesiemy 15 kiści winogron.




7. Udowodnij swą szlachetność paladynom (30-100 lvl) -

początek u Sir Graunsheima(Przybytek zakonu białej róży(2,5))Ratusz K-H. Pragniemy mu udowodnić, iż nasza wiara jest również silna jak siła, dlatego dostajemy zadanie mające na celu pokazanie siły naszej wiary. Zdobądź flakonik magicznej wody od Nimfy ze Skalistej Wyżyny - idziemy do Nimfy i rozmawiamy z nią (mówimy prawdę, że paladyn nas przysłał, w przypadku kłamstwa, zadanie zakończy się bez nagrody) - dostajemy magiczną wodę i wracamy z nią do Graunsheima - następnie mamy zdobyć dwie czerwone świece (po drodze zbierając nagietek, echinaceę oraz rumianek) - kierujemy się do Wioski Pszczelarzy, gdzie niedaleko wejścia stoi Zbigniew i okazuje się, że akurat ma on przy sobie takie świece (płacimy 200 złota) - wracamy do Sir Graunsheima - zanieś magiczną wodę oraz zebrane rośliny do alchemika Kaliposa (jest w Karka-han w prawej części miasta), aby wykonał specjalny olejek (czekamy około 5 minut) - wracamy do Sir Graunsheima (powie jak i do kogo się pomodlić) - udaj się do Torneg i odpraw modły w tamtejszej kaplicy (prawy górny róg miasta) – księga leży na ołtarzu – modlimy się swoimi słowami do.. (to już wiemy do kogo) – wracamy do zleceniodawcy i przechodzimy test składający się z trzech pytań (quest jest codzienny więc nie ma sensu ich podawać, a i trudne nie są) - nagrody są trzy w zależności od poziomu gracza:
NAGRODA:

Eliksir wytrzymałości paladynów (można go wymienić na błogosławieństwo u Sir Graunsheima)


Uwaga! Gdy pomylimy się przy pytaniach, dostajemy połowę nagrody w zależności, na jakim jesteśmy levelu i uwaga mniejsza, ale nie mniej ważna - podziękowania składamy panu Alherowi, któren to sobie sprytnie wykombinował i nam nie pożałował.




8. Pomóż przy zaopatrzeniu grupy zwiadowczej z Werbin (100-150 lvl) -
należy przygotować dwa czerwone jabłka do kupienia np. w Domu sióstr w Ithan – początek u lewego gwardzisty bramy Werbin
- porozmawiaj z dowódcą Bejkadusem (Werbin(47,44) -> Mury - kwatera główna (11,6) ) (troszkę na dół i w prawo) - zanieś kwit Huslinowi (jest w Ithan) i odbierz od niego zamówione łuki (po rozmowie z nim wchodzimy do domku Huslina i ze ściany odbieramy łuki – pojedynczo) - zanieś łuki do dowódcy Bejkadusa - udaj się do Gindera (Werbin (37,10) -> Dom Gindera (6,9) ) po kołczany ze strzałami - zanieś kołczany ze strzałami do Bejkadusa - porozmawiaj ze strażnikiem koło studni w Werbin (24,12), pomóż mu napełnić manierki wodą (dostaniemy 30 sztuk) – oddajemy je i wracamy do dowódcy - wybierz się do Flata po zapasy żywności dla gwardzistów (Flat jest w karczmie w.. w Werbin) – i wracamy do zleceniodawcy – osiodłaj koniki (parkują pod kwaterą główną (53,62)): Brykacza (głaszczemy), Gaśkę (również głaszczemy) oraz Złośnika (głaszczemy, dajemy jabłko a drugim machamy przed oczyma) – wracamy.
NAGRODA:
było 100 PH zmienione na 1 denar





9. Pomóż Henkowi w przygotowaniach (105 lvl)-
Zaczynamy u Henk Hornigold - Latarniane Wybrzeże (29,58)
UWAGA! Quest wymaga ukończenia: Pomóż Henkowi Hornigoldowi w odzyskaniu Białej Błyskawicy (105 lvl)
Udajemy się do Tawerny pod Szemrzącą Beczułką (91,23) do Klabana Grantis, prosi nas o naostrzenie szabli. W tym celu udajemy się do Portu Tuzmer do Kowala Kendala. Czekamy ok.3 min, tracimy 1k i wracamy. Teraz do Aslana Szpona, który prosi butelke wina. Biegniemy do Winnicy Meflakasti i kupujemy u Wazir hen Mefla(Winnica Meflakasti (15,40) ) za 10k. Oddajemy wino i idziemy do Miralasa(Latarniane Wybrzeże ->Tawerna pod Szemrzącą Beczułką (16,26) ), okazuje się jednak że nie zna się on na żegludze więc idziemy do Henka podpytać się. W celu przeszkolenia Miralasa udajemy się do Marynarza Typolisa Marynarz Typolis(Port Tuzmer (46,26) ) i wracamy do naszego ucznia. Ostatnim członkiem załogi jest Hak Odeward( Latarniane Wybrzeże -> Tawerna pod Szemrzącą Beczułką (14,20) ), idziemy do niego po czym wracamy do Henka. Ten prosi nas o zdobycie broni wiec udajemy się do Przemytnika Polifiksa. Ze skrzynką wracamy do zleceniodawcy. Ostatnim zadaniem jest przyniesienie beczki rumu od Barmana Wichrana Barman Wichran( Latarniane Wybrzeże -> Tawerna pod Szemrzącą Beczułką (14,7) ). Wracamy do Henka po nagrodę.
NAGRODA:
Złoto: 300000
Exp: 308000






10. Rachunek dla głupca (110 lvl)

Zleca Garus Tyrrak(Ithan(25,32) ) – Idź do Drymazjusza do karczmy "Pod Zielonym Jednorożcem" – Mokradła; Nie próbujemy zastraszać! – "Dwa denary? Oczywiście, że jestem z tobą!" - Jeśli jesteś gotowy porozmawiasz z Grimuariusem – Idź do ratusza w Karka-Han, by poszukać informacji o V'arze – Van Saur [Ratusz K-h – lewe skrzydło czyli w Przybytku Zakonu Białej Róży]; (Jeśli nie będziemy mieć przy sobie nawet 100k złota to nic nie tracimy i możemy kontynuować questa!) – Poszukaj Hilarii lub jakichś śladów V`ara na Radosnej Polanie – Kocham K. (41,59) – Zobacz, czy przy brzegu jest coś podejrzanego oraz zbadaj jezioro – Casiopeia (51,56) => Głęboka woda (51,48); [ Mocno szarpię, choć zaczynam tracić przytomność. ] - ta opcja "zabija" (przenosi nas do miasta - co jest nam na rękę, jeśli ktoś woli poczekać 10min niż iść do K-h na nogach) – Postępuj według wskazówek, które znalazłeś – Menerik [Karka-han (65,10)]; (nie denerwować!) => Van Saur – Zdobądź klucze do domu Menarika – Strażnik lochów [Karka-han (57,25)]; „Kluseczki, kluseczki, ja wszystkie was kluseczki całoooooooować chcę!” – Aldar [Lochy miejskie p1 (6,6)]; (Nie zabijamy go!) – Zbadaj dom Menarika – Dom Menerika [Karka-han (64,8)] => Potwór (9,6) – Poszukaj śladów V'ara – Zegar (8,11) => Piecyk (6,4) – Znajdź aktywator, który pomoże uruchomić maszynę – Strażnik skarbca [Ratusz K-h (20,27)]; (Wymieniamy 5k złota na sztabkę i spuszczamy mu na nogę) => Skrzynka [Ratusz K-h (20,6) => Piecyk [Dom Menerika (6,4)] => Półki [Dom Menerika (7,4)] – Udaj się na poszukiwania – Jama (60,59) – Porozmawiaj z ludźmi w środku domu – Eliska [Zakażony dom (6,13)] => Guvern (9,12) – Porozmawiaj z Drimuariusem – Drimuarius (25,12) – Wejdź do drzewa życia i porozmawiaj z jego mieszkańcem – Terraco (5,4) – Zanieś Elisce śniadanie – Guvern – Wracaj do Terraco – Drimuarius => Terraco – Idź do Drimuariusa – Rozejrzyj się, co się dzieje – Garus - Podfruń do Van Saura – Podfruń do Hilangera – Podfruń do Van Saura.
NAGRODA:
308k expa,
i Hiroński denar


Autorem solucji jest - Hinicious




11. Zdrada bankiera (112 lvl)


Jeśli chcemy rozpocząć tego questa, musimy udać się do Pertha w Eder, majac przy sobie Czarną Pietruszką. Tę z kolei kupimy u Ortiaga Fassusa, który znajduje się w sklepie u Garka.
Mając Pietruszkę, rozmawiamy z Perthem, a ten zaprowadza nas do Lageiry. Ona to bowiem opowie nam historię, która dosłownie wciągnie nas we wszystkie wydarzenia...

Po rozmowie z Lageirą, lądujemy w Nithal obok Ruffina. Krótko z nim gadamy, a następnie lecimy do wiceburmistrz miasta Rea Anima, Ratusz Nithal (5,30). Rozmawiamy z nią i zgadzamy się pomóc, a po tym idziemy Ratusz Nithal - muzeum p.2 i prowadzimy dialog z Leiffem. Znów się zgadzamy, dostajemy denara i polecenie, by udać się do Garka.
Zatem udajemy się tam i po raz kolejny decydujemy się pomóc, tym razem jemu. Dostajey skrawek płaszcza i mamy odszukać pewnego człowieka, którego ślady prowadzą na Nizinę Wieśniaków. Tam znajdujemy myśliwego Vermira, który po krótkiej rozmowie każe nam zabić świerszcza. Świerszcz stoi obok. Zabijamy, znów gadamy z myśliwym, a te informuje nas, że o materiale płaszcza powie nam więcej Chiron.
Chiron chowa się w Chacie Bandytów na p1, na Lazurowym Wzgórzu. Najszybciej dostaniemy się tam z Kwiatków. W rozmowie z nim mamy do wyboru dwie opcję, ja polecam tę z oddaniem materiału. Za to otrzymujemy odpowiednie informacje, któe kierują nas do Portu Tuzmer.
Tam, w lewym dolnym rogu doków, znajdujemy Tyberiasza, z którym mówimy krótko na temat płaszczów. Wymienia on imię Pardenezar i stwierdza, że zwykły z nas prostak. Lecimy więc do karczmy w Tuzmer, by znaleźć owego Pardenezara. Stoi on w karczmie na p1, krótko z nim gadamy, decydując się oszczędzić mu życie, a w zamian dostajemy klucz do szuflady na piętrze wyżej. Idziemy tam, otwieramy szufladę i dostajemy księgę rachunkową. Z nią wracamy do Garka, oddajemy ją, kłamiąc i nie przyznając się przed Garkiem, że wiemy, kim był Pardenezar. Potem zgadzamy się na następne zadanie: mamy otruć konia Limerica. Dostajemy środek-lekarstwo i lecimy do Podgrodzia Nithal pod tamtejszą stajnię (prawa górna część mapy) i gadamy ze Strażnikiem. Wybieramy swojską opcję dialogową i dzięki temu Strażnik daje nam klucz. Wchodzimy do stajni i gadamy z Didierem. Pytamy go o Limerica, a potem podchodzimy do czarnego konia (jest tylko jeden taki) i do wiadra, które przy nim stoi, wlewamy Jelitol (owe lekarstwo). Teraz czas pozbierać pewne produkty: ziemniaczki, trociny, piwo z beczki, cukier i lasso. Nie polecam ruszać skrzyni z sianem.
Mając wszystkie powyższe produkty, gadamy znów z Didierem. Teraz czas ułożyć produkty w odpowiednich wiadrach.

Didier: Mój poemat będzie ci przewodnikiem. Jedno, co mogę ci zdradzić, to, że koń, który stoi obok mnie zwie się Genary. Nie możesz także się pomylić. Jakakolwiek pomyłka zaowocuje porażką.
# Zakończ rozmowę

Podchodzimy do konia u góry po prawej stronie
Wiadro: [ Oto wiadro, do którego powinieneś coś wrzucić, by Limeric zaczął jeść. ]
# Wrzuć dinara.

Koń na dole po lewej - Wlej piwo z chochelki.

Koń na środku po prawej - Wrzuć linę.

Koń na dole po prawej - Wrzuć ziemniaczki.

Koń u góry po lewej - Wrzuć trociny.

Ułożywszy wszystko odpowiednie, rozmawiamy z Didierem raz jeszcze, a ten każe nam posłodzić Jelitol. Słodzimy więc zdobytym wcześniej cukrem i oto koniec zadania.
Lageira kończy swą opowieść, a my wracamy do jej komnaty. Krótki dialog z nią i koniec questa.
NAGRODA:
Otrzymano 408.9k punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot



Autor: SickBoy, poprawki Hessa





12. Pomóż Pirezowi w urozmaiceniu jego ekwipunku (162-180 lvl) -
Początek u Zbrojmistrza Pireza. Człowieczek ten ma swój domek na lewo od ratusza. Zadanie polega na znoszeniu potrzebnych części uzbrojenia i narzędzi do naprawy tych rzeczy:
- Błękitna ochrona byka oraz Ornamentowa zbroja pokoju. Są to zwykłe pancerze. Lecą z rogogłowych na wyspie Ignotia. Szukając tych pancerzy radziłbym się skupić raczej na krowach klasy wojownik.
- Szerokie ostrze sprawiedliwości oraz Strużynkowy tasak. Zwykłe miecze na paladyna i wojownika. Zwykłe, lecą na Ignotii z rogogłowych wojowników.
- Substancja do oczyszczania zbroi (chyba tak to leciało. w każdym bądź razie flakonik z niebieskim płynem). Dostaniemy to od kowala Griszy z podgrodzia Nithal. Płacimy 500 tysięcy złota - czekamy 30min.
- Młot. Ten dostaniemy u kowala Kendala w porcie Tuzmer. Przedmiot dostaniemy w okienku handlu a nie tak, jak zazwyczaj - w dialogu. Tutaj drobna uwaga - wybieramy młot grawerowany.
- Sztabka żelaza. Udajemy się do Mirvenis-Adur. Pierwsza myśl to kowal. Mamy ich w podziemnym mieście od groma i żaden z nich jej nie posiada. Żelazo dostaniemy od górnika Ukliego – Opuszczony Szyb (81,49) – na mapkę tę wchodzi się z miasta na współrzędnych (47,80)
Dodatkowo otrzymamy Mieszek Pireza.
NAGRODA:
1m expa,
950k złota,
i mieszek złota (losowa ilość)


Autorem solucji jest - Plugaworęki




13. Pomóż Tii Rumore zbadać gatunki grzybów rosnących w lasach Gvar Hamryd (168-191 lvl) -
Thuzal> Gildia Wynalazców> Aula uniwersytecka> Laboratorium Tii Rumore - Zleca Tia Rumore

- Zbierz wszystkie rodzaje grzybów, jakie uda ci się odnaleźć w lesie driad i zanieś je
Tii Rumore.
Zbieramy Tulejkowieca pachnącego , Tumiwąsa kędzierzawego oraz Żądlaka parzystego - zanosimy je Tii.



- Zaczekaj, aż Tia Rumore przebada grzyby, które jej przyniosłeś.
Czekamy 15 min.

- Udaj się ponownie do lasu driad. Odszukaj żywy korzeń któregoś z tamtejszych drzew
i zanieś go Tii Rumore.
Żywy korzeń Konar żywego drzewa -> Gvar Hamryd (69,53) - zanosimy Tii.

- Oczyść las z niebezpiecznych driad, których obawia się Tia Rumore.

Zabij: Driada Pteleja (0/20)
Zabij: Driada Ajgeria (0/20)
Zabij: Driada Balenoja (0/20)
Zabij: Duch lasu (0/15)
Zabij: Żywy korzeń (0/30)

- Przekaż Tii, że może wybrać się do lasu, gdyż rozprawiłeś się z driadami.
- Jestem ci bardzo wdzięczna za pomoc. Przyjmij ode mnie ten upominek...
Nagroda:
Otrzymano 1164832 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Grzybi wywar Tii Rumore


Autor solucji - Hessa




14. Doktorowi Limfecjuszowi brakuje mikstur leczniczych (194-215 lvl) -
Udajemy się Limfecjusza (Nithal), a on kieruje Nas do Nitrusa, a nastepnie: Przynieś alchemikowi 5 fiolek rozcieńczonej krwi torturowanych. Gdy je przyniesiemy to: Dostarcz alchemikowi wiesiołka, bulwę trądnika pręcikowego oraz fungibar ulotny. Gdy je mu oddajemy to okazuje się, że zgłodniał i musimy mu przynieść zupę szczawiową, można ją dostać w Port tuzmer -> sierociniec -> kuchnia, czekamy aż zje i daje Nam kolejne zadanie. Musimy przynieść mu szklane naczynia od Hektora, znajduje się on w gildii kupców. Otrzymujemy od niego lecznicze wywary, które zanosimy do Limfecjusza.
NAGRODA:
1,6m expa,
400k złota
oraz
Wywar Nitrusa


Autorem solucji jest - Nathalie




15. Przeszłość - stąd bierze się nasza siła (200 lvl) -
Zadanie zaczynamy u Yanko w Zatopionym Szycie (10,41)

Po rozmowie udajemy się do Tuzmer.
U kelnerki Zuzanny pracującej w kawiarni w Zajeździe pod Różą Wiatrów (83,37) zamawiamy na wynos: herbatę jaśminową, herbatę z rumem, filiżankę małej czarnej bez cukru i gorącą czekoladę.
Jak kupimy wszystko (Można kupić napoje wcześniej.) wracamy do Zatopionego Szczytu i rozmawiamy odpowiednio z Yanko (10,41), Perhaną (33,21), Ernestem (59,25). Następnie udajemy się do Osady Śmiałków i rozmawiamy z mistrzem naszej profesji. Po czym wracamy do zleceniodawcy questa, od którego dostajemy paczkę z naszym starym ekwipunkiem.
Teraz wyruszamy do Akademii wojskowej w Nithal porozmawiać z kolejnym człowiekiem, któremu zawdzięczamy nasze umiejętności (To ten od questa na 50 lvl):
Łowca: Łucznik Tellhar, Zachodnia Rubież
Mag: Mag Halemir, Zachodnia Rubież
Paladyn: Hektus Wyrwidąb
Tancerz Ostrzy: Hektus Wyrwidąb
Tropiciel: Łucznik Tellhar, Zachodnia Rubież
Wojownik: Hektus Wyrwidąb

W rozmowie z nim uświadamiamy sobie, że powinniśmy złożyć ofiarę bogom aby podziękować im za nasze powodzenie. Idziemy zatem do Świątyni Czterech Bóstw i rozmawiamy z Kapłanką Virgo.
Tu mamy dwie możliwości zakończenia questa:
1. Mówimy, że odwiedziliśmy już wszystkich, składamy ofiarę ? nagroda 125 PH
2. Mówimy, że musimy jeszcze kogoś odwiedzić, jest to nasz mistrz, który zlecał Hero Quest na 60 lvl:

Łowca: Irminią, Zachodnie Rozdroża
Mag: Estoteles, Siedziba Maga
Paladyn: Van Saur, Przybytek Zakonu Białej Róży
Tancerz Ostrzy: Grafinia Nimue, Nithal
Tropiciel: Tropiciel Yrfan, Błędny Szlak
Wojownik: Glenkus, Zburzona Twierdza
Z otrzymanym przedmiotem wracamy do kapłanki. Dopiero teraz składamy ofiarę, to co mamy najcenniejszego - nasz stary ekwipunek i dyplom otrzymany od mistrza.
NAGRODA:
zamiast 200 PH 1 denar


zamiast 125 PH 100000 złota
ostatnie zakończenie nie wymagało zmian (nie było żadnej nagrody)





16. Pomóż alchemikowi Toksyniuszowi przygotować antidotum na jad okolicznych pająków(210-245 lvl) -
Porozmawiaj z alchemikiem Toksyniuszem.
Rozmawiamy i dowiadujemy się o warunkach naszego zadania.

Zbierz dla Toksyniusza 1 purchawkę jadowitą, 2 piołuny, 2 barwinki.
Piołun:
-Płaskowyż Arpan (86,11)
-Płaskowyż Arpan (35,19)
Barwinek:
-Płaskowyż Arpan (46.24)
-Płaskowyż Arpan (12.11)
Purchawka jadowita:
-Zachodnie Rozdroża (20,9)

Wyrusz na polowanie! Skoncentruj się na zdobyciu wielu tych samych elementów pajęczych ciał. Gdy zdobędziesz odpowiednią ilość, wróć do Toksyniusza.
Musimy zdobyć 10 sztuk pajęczych elementów. Np. 10 oczu, 10 jaj.
Porozmawiaj z Toksyniuszem. Czas na przygotowanie antidotum.
Idziemy za Toksyniuszem do jego laboratorium.
Pobierz z gruczołu jadowego pająka toksynę, która będzie podstawą do stworzenia antidotum.
"Zakładam rękawice ochronne po czym zakładam świeżą igłę na strzykawkę."
"Powoli wbijam igłę w jajo pająka. Wciągam do wnętrza strzykawki zawartość jaja. Na pewno są tam trujące substancje."
Wstrzyknij zawartość strzykawki do pierwszej fiolki.
Wstrzykujemy powoli!
Zajmij się drugą fiolką. Postępuj według instrukcji Toksyniusza.
Odlewamy trochę Roztworu z ziół i Toksyn.
Podchodzimy do 2. fiolki i:
"Wlewam odmierzoną ilość zielonej trucizny."
"Mieszam ją i dolewam roztworu z ziół."

Czas na kolejny etap procesu wytwarzania antidotum. Podejdź do trzeciej fiolki.
"Podgrzewam naczynie z substancją w środku."
"Zestawiam fiolkę z ognia i powoli studzę."
"Odcedzam durszlakiem kryształki od pozostałej cieczy."
"Rozcieram je w drobny proszek."

Zajmij się ostatnią zlewką. Jesteś już blisko pomyślnego zakończenia tego procesu.
"Rozpuszczam proszek w roztworze z barwinka."
Porozmawiaj z alchemikiem. Poinformuj go, że wytworzyłeś antidotum.
Zagadujemy do Toksyniusza.
Biegnij do Cedrika. W mieście dzieje się coś niedobrego.
Do Cedrika, marsz!
Poszukaj jakiegoś wieśniaka we wschodniej części Torneg. Ponoć ktoś taki widział porwanie.
Jes to - Rolnik Leon[78,35]
Sprawdź dom Sary, gdzieś tam może się ukrywać olbrzymi pająk.
Idziemy do piwnicy domu Sary, zabijamy pająka i rozrywamy kokony.
Odszukaj porwaną dziewczynkę. Pozbądź się wszystkich napotkanych pająków.
Wybijamy pająki i brniemy do Mariki.
Przekaż Cedrikowi, że dziewczynka została ocalona.
Do Cedrika przekazać mu radosną nowinę.
Porozmawiaj z Toksyniuszem.
Idziemy do Toksyniusza i otrzymujemy od niego 11 fiolek antidotum.

Roznieś porcje antidotum mieszkańcom Torneg.
Kolejno:
1. Pastuch Mir
2. Galis
3. Szagarat
4. Den
5. Lidia
6. Alan
7. Edar
8. Umbar
9. Rolnik Leon
10. Alrik
11. Wysoka kapłanka Gryfia

Przekaż Toksyniuszowi, że porcje antidotum zostały rozniesione.
Ten wysyła nas do burmistrza.
Przekaż Cedrikowi, że wywiązałeś się z powierzonego ci zadania.
Wybieramy nagrodę:
exp i denar


lub
1.8m expa i 3m złota
Autorem solucji jest - von Metternich



17. Rybak Jeremi czeka na twoją pomoc. Sprawdź co możesz dla niego zrobić. (215-239 lvl) -
Rozpoczynamy zadanie u Rybaka Jeremiego [Mglisty Las (62,5)]. Musimy przynieść 7 ryb - Marony, Flemony lub Rekiny słodkowodne- ,jedną źródlaną wodę maddoków i jeden język. Po słoiki uderzamy do Ithan, do Kurcharki z baraków [(41,16)]. Czekamy 10 minut i zanosimy do Jeremiego. Kolejno musimy zdobyć składniki.Należy słuchać, czego akurat chce Jeremi!
Marchewkę, seler, pietruszkę zdobywamy u Rolnika Leona [Torneg (78,36)]. Otrzymujemy od niego oręż i "ostrożnie wyrywam" po 3 sztuki potrzebnym nam warzyw. Płacimy mu zależność i pędzimy do jego żony.
U Syntii [(46,39)] dostaniemy przez dialog cebulę, jajo kurze i śmietanę.
U Sprzedawczyni Rózi [(33,44) – Podgrodzie Nithal] dostaniemy ,także przez dialog ,czosnek i paprykę.
Po oliwę i ryż idziemy do Barmana Hermana [(16,6) - > Tawerna pod Bosmańskim Biczem -> Port Tuzmer]. Czekamy 15 minutek.
Wracamy do Jeremiego. Nadchodzi punkt kulminacyjny, gotujemy zupę. Przedtem wypadałoby zajrzeć do księgi, obok kociołka, przejrzeć przepis. Dla tych zapominalskich, kolejne opcje w dialogach:

Zupa z maron:
1.Wlewam wodę i zaczynam gotować do momentu, aż zacznie wrzeć.
2.Wrzucam do kociołka posiekane warzywa.
3.Uzupełniam wywar rybą i gotuję 10 minut.
4.Po 10 minutach wyjmuję rybę, oddzielam mięso od ości.
5.Mieszam żółtko ze śmietaną i dolewam do wywaru.
6.Wsypuję sól, pieprz i sok z cytryny.
7.Wrzucam do zupy oddzielone od ości rybie mięso.

Zupa z rekinów:
1.Zaczynam gotowanie. Wlewam do kociołka wodę maddoków.
2.Wlewam trochę oliwy, po czym odstawiam ją na bok, zaczynam rozglądać się za ryżem.
3.Wsypuję warzywa.
4.Dodaję rekina i mieszam.

Zupa z flemon:
1.Wlewam wodę do kociołka.
2.Czekamy aż woda się zagotuje.
3.Dolewam trochę oliwy, niedługo po tym wrzucam czosnek i cebulę.
4.Do kociołka wrzucamy pozostałe warzywa i czekamy aż zmiękną.
5.Dodajemy flemone i czekamy chwilę, by jej mięso gotowane we wrzątku zmiękło. Gdy tak się stanie, wyjmujemy je.
6.Dzielimy wyjęte rybie mięsko na kawałki
7.Gotujemy zupę doprawiając przyprawami dla smaku.


Oddajemy Jeremiemu zupkę i czekamy, aż jej skosztuje. Po okresie 15-20 minut stwierdza, że danie jest dobre, ale już nigdy go nie ugotuje. Każe nam uregulować populację maddoków i zleca nam ubicie po 30 maddoków każdego rodzaju i 50 kajmanów czarnych.
Wracamy do zleceniodawcy i mamy do wyboru:
- Doświadczenie (2m) i złoto
- Denar i PH


Autorem solucji jest - von Metternich




18. Słowo Akh-Mater (230 lvl) -

Lista zakupów:
Kandyzowane wisienki w cukrze [Tuzmer -> Dom Bernarda (28,11)]
Zielone pietruszki - sprzedaje je Saniola [Mythar -> Dom Walasara (9,4)]

Porozmawiaj z Fedrille.
Czekamy 5 minut.
Zdobądź gęsie pióro i wróć do kapłanki.
Idziemy do gąsiora na p.1 stodoły (Podgrodzie Nithal 85,26). Jeżeli za pierwszym razem się nie uda, czekamy 5minut, aż gąsiorek usiądzie.
Idź do Jalena dowiedzieć się więcej w sprawie jagniątka.
Idziemy do Jalena, do Werbin, otrzymujemy wiadereczko i instrukcję. Brniemy do Mythar, do Czarnej owcy (29,12). Przekupujemy ją wisienkami w cukrze i przedzieramy się za jej plecami do krzaków. Wkładamy pietruchę do wiadra, nęcimy jagniątko i myk - chwytamy je.
Weź jagniątko do rzeźnika i poproś o wygarbowanie jego skóry.
Pędzimy do Karka-han, do domu rzeźnika (17,23) i prosimy o wygarbowanie skóry.
Znajdź Gared na przedmieściach.
Gared - Przedmieścia Karka-han (90,9).
Porozmawiaj z Gared i znajdź Shailin. Po znalezieniu wracaj do Gared.
Zanieś żebro Shailin Sullemu.
Zanosimy i dostajemy skórę po ponownej rozmowie.
Wróć do Fedrille.
Odbieramy skórę i wracamy do Fedrille. Czekamy 5 minut, aż spisze proroctwa Akh-Mater.
Następnie bawimy się w świadków Jehowych i idziemy nawracać w Karka-han. Żeby nie latać w tę i we w tę po całym mieście, proponuję iść pewnym szlakiem osób*:
1. Mag Magus
2. Kleofas (Dom Kleofasa)
3. Lifiana (Dom Kleofasa)
4. Aurelia
5. Dionizy (Dom Aurelii i Dionizego)
6. Apoks
7. Kalicja (Dom Kalicji i Apoksa)
8. Zeina (Dom Zeiny)
9. Lenka
10. Nufrex (Dom Nufrexa)
11. Mistrz Johan
12. Stary Remiusz (Dom Remiusza)
13. Halfinia
14. Malia
15. Newald (Kamienica Newalda)

Po zebraniu 10 osób, wracamy do Fedrille.

NAGRODA:
2.3m doświadczenia,
1 hiroński denar


Autorem solucji jest - von Metternich



19. Poznaj tajemnicę tworzenia talizmanu słońca (249 lvl) -


Questa zaczynamy u Wysokiego Kapłana, który znajduje się Altepetl Mahoptekan (13,82)

Zdobądź zupę dyniową. Porozmawiaj z kucharzem Smaluszkiem.
Nithal - Cytadela - Cytadela kuchnia - Kucharz Smaluszek (7,10).

Przynieś Smaluszkowi 3 dynie, by ten mógł ugotować zupę dyniową.
Torneg - Syntia (46,39).

Zanieś kupione od Synti dynie kucharzowi Smaluszkowi.
Więc lecimy dostarczyć dynie.

Zaczekaj, aż Smaluszek przygotuje zupę dyniową.
Czekamy aż kucharz przygotuje nam zupę dyniową.

Zanieś zupę dyniową Wysokiemu Kapłanowi.
Teleportujemy się bądź lecimy z buta do Kapłana.

Odnajdź kucharkę z sierocińca, o którym opowiadał ci Wysoki Kapłan. Poproś ją o przygotowanie smacznej ryby.
Port tuzmer - sierociniec - kuchnia - Kucharka Jadzia (4,7).

Kup u jakiegoś rybaka kilka świeżych ryb i zanieś je kucharce Jadzi.
Port Tuzmer - Rybak Yarte (54,48).

Złów wraz z rybakiem Yarte kilka świeżych ryb.
Tutaj Yarte każe nam łowić ryby. Siatki leżą na statku bierzemy je i łowimy ryby (coś jak w quescie z maddokami).

Zanieś swieże ryby kucharce Jadzi.
Złowione ryby zanosimy kucharce Jadzi (4,7) i czekamy aż przyrządzi nam zupę .

Zaczekaj, aż Jadzia przyrządzi ryby według swojego tajnego przepisu.
Czekamy aż Jadzia przyrządzi nam zupę z ryb, które udało nam się złowić.

Zanieś przyrządzoną rybę Wysokiemu Kapłanowi.
Lecimy.

Zdobądź dla Wysokiego Kapłana sos grzybowy.
Kucharka Krysia (10,5) - Nithal -> Rezydencja Trafalgar (68,58)

Zdobądź dla kucharki Krysi dwie amanitie bagienne.
Bagnista Dolina Dusz (30,40),(90,36),(48,58),(89,55),(8,2),(2,18),(34,52),(69,56),(19,59).
Grzyby na Bagnach są jeszcze (37,52),(33,43).

Odbierz od kucharki i dostarcz Wysokiemu Kapłanowi sos grzybowy.
Czekamy aż kucharka przygotuje nam zupę.
Gdy kucharka przygotuje zupę zanosimy ją Kapłanowi.

Odszukaj piekarza z Łanów Zbóż i zamów u niego świeże pieczywo dla kapłana.
Piekarz Myślibenek (24,20).
Nie przestraszcie się jak piekarz zniknie. Po paru minutach wraca z naszym świeżutkim pieczywem.

Zaczekaj, aż pieczywo będzie gotowe.
Piekarz się pojawia i nasze pieczywo jest gotowe.

Zanieś kosz z pieczywem kapłanowi.
Lecimy do Kapłana.

Spełnij życzenie Wysokiego Kapłana i zdobądź na wieczorną ucztę szarlotkę, która posłuży gościom za deser.
Cukiernik Bernard (9,9) – Tuzmer -> Dom Bernarda (28,11)

Przynieś Bernardowi 7 czerwonych jabłek. Kup je u Syntii w Torneg.
Lecimy do Syntii.

Zanieś ciasto Wysokiemu Kapłanowi.
Lecimy do Kapłana.

Zdobądź złoto minotaurów oraz sygnowaną sztabkę złota, a następnie poproś Krynię Lufis o przetopienie kruszcu w kształt talizmanu.
Krynia Lufis (10,10) – Nithal -> Kamienica Kryni Lufis (28,58)
Złoto minotaurów znajdziemy na minosach, a sygnowaną sztabkę złota w Ratuszu K-H.
-Labirynt Wyklętych p.2 sala 1 (11,7),(3,19),(3,11).
-Labirynt Wyklętych p.2 sala 2 (3,17),(3,31),(31,35),(27,18),(13,7),(23,7)


Zaczekaj, aż Krynia przygotuje talizman.
Nie pozostaje nam nic innego jak czekać.

Zanieś talizman do Wysokiego Kapłana.
Zanosimy talizman Kapłanowi.

Udaj się do Thuzal i zanurz talizman w magicznej fontannie.
Idziem. Magiczna fontanna to oczywiści teleport
Żeby móc zamoczyć talizman w fontannie trzeba mieć ukończone zadanie (a raczej 3 zadania) z teleportem do Thuzal inaczej nie mamy możliwości zamoczenia talizmanu.

Zanieś talizman Wysokiemu Kapłanowi.
Idziem.

NAGRODA:
Po powrocie do Kapłana mamy do wyboru:
exp + złoto
exp + denar






20. Rozwiąż problem malejącej populacji Maphoteków. (249lvl)

Zaczynamy u Aptlake -> Altepetl Mahoptekan (26,24) -> Chantli (8,7)
- Zaczekaj aż Aptlake porozmawia z kapłanami na temat twojego pomysłu.
Czekamy 5 minutek.
- Udaj się do Łanów Zbóż i zdobądź tam trochę słomy na kukłę.
Do Chłopa Warmka (24,39)
- Udaj się do magazynu i weź z niego kosę.
Łany Zboża (29,22) - > Magazyn p.1
(Podchodzimy do kosy, tu mamy dwie możliwości:
bierzemy kosę i samodzielnie kosimy słomę
lub bierzemy słomę z paczek - za 30 pkt punktów honoru).
Otrzymujesz: Kosa
- Skoś trochę zboża na słomę, z której chcesz zrobić kukłę.
Zboże (14,39) i kosimy
Otrzymujesz: Drobno pocięta słoma
- Rozejrzyj się za jakimś sznurkiem. Popytaj o niego miejscowych.
Łany Zboża, Wieśniaczka Parwi (39,27) da nam sznurek i poprosi o rozniesienie kanapek
- Zanieś kanapki chłopom pracującym na polu.
Otrzymujesz: Koszyk z kanapkami
Idziemy kolejno: Chłop Brambol (19,35) -> Chłop Fantar (33,40) -> Chłop Harnan (22,61) -> Chłop Warmek (25,39).
- Przekaż Parwii, że rozniosłeś chłopom wszystkie kanapki.
roznosimy i wracamy do Parwii
Otrzymujesz: Rzemień
- Rozejrzyj się za kobietą, która zwiąże dla ciebie kukłę.
Łany Zboża -> Maztenia (56,10)
Otrzymujesz: Słomiana kukła
- Znajdź człowieka, który pokryje kukłę skórą.
Werbin (28,41) -> Herfog, płacimy 10 tysięcy złotych monet i czekamy ok 3 min
- Zaczekaj, aż Herfog przygotuje dla ciebie ogolone skóry wilków.
Otrzymujesz: Ogolone skóry wilków
- Udaj się do Tafii z Werbin i poproś ją o obszycie kukły skórami od Herfoga.
Werbin -> Dom Jalena i Tafii (46,16), Tafia jest na p.1
- Odbierz od krawca Broka zamówiony przez Tafię materiał.
Nithal (37,58) -> Kamienica Broka, Brok (3,9)
Otrzymujesz: Materiały dla Tafii
- Zanieś Tafii odebrane od Broka materiały.
Płacimy 25 tysięcy złotych monet i
Otrzymujesz: Ubrana kukła
- Pokaż kukłę Aptlake
No niby jest dobra, ale potrzebna jest szczypta magii.
- Poszukaj maga, który zaczaruje kukłę sprawiając, że będzie się zachowywać jak żywa. Zacznij od magów z Thuzal.
Thuzal -> Mag Radagais (63,18)
- Zaczekaj, aż Radagais zaczaruje kukłę.
czekamy ok 5 min
Otrzymujesz: Zaczarowana kukła
- Zanieś kukłę Aptlake.
Zanosimy naszą kukiełkę Aptalke (która notabene -kukiełka, nie Aptalke- robi orzełka ) i...
- Zaczekaj, aż Aptlake wróci od kapłanów z odpowiedzią.
czekamy 3 min i kończymy zadanie.

NAGRODA:
- 3016362 punktów doświadczenia (+9% expa klanowego).
oraz
- denar


Autorem solucji jest Hessa



UWAGA!
Questy dzienne z Altepetl Mahoptekan są dwa ale każdego dnia mamy możliwość wybrania i wykonania tylko jednego z nich:
18. Poznaj tajemnicę tworzenia talizmanu słońca (249 lvl)
lub
19. Rozwiąż problem malejącej populacji Maphoteków. (249lvl)



Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 15:16:14 7.7.2019 przez Hessa
Edytowany 15:19:46 7.7.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:32
cytuj | ID:32225928

Morry Myio

4002346
3489
Ithan
Questy 10 - 33 lvl






1. Zezwolenie na teleportację do Ithan (10 lvl)
wystarczy zapłacić członkowi zakonu planu astranlnego

1000 sztuk złotych monet

NAGRODA:
442 expa





2. Pomóż księgowemu Robertowi w rozniesieniu nowych umów dla pracowników (15 lvl)

Zadanie zaczynamy u Księgowego Roberta, Biuro Margonem (24,32). Prosi o pomoc w rozniesieniu nowych umów dla pracowników.
- Zanieś Kyli umowę do podpisania
Kyla, Biuro Margonem (55,3), zanosimy umowę do podpisania i wracamy z podpisaną umową do księgowego
- Zanieś Morremu Myio umowę do podpisania.
Morry Myio, Biuro Margonem (32,27), zanosimy i wracamy z podpisaną umową
- Zanieś Aliyi umowę do podpisania.
Aliya, Biuro Margonem (42,29)
- Zanieś Heli Ponczek umowę do podpisania.
Hela Ponczek, Biuro Margonem (12,12)
- Zanieś Tronowi umowę do podpisania.
Trono, Biuro Margonem (3,3)
- Zanieś Lordzowi umowę do podpisania.
Lordz Biuro Margonem (51,13)
- Zanieś Kojotowi umowę do podpisania.
Kojot, Biuro Margonem (40,25)
- Zanieś Angie umowę do podpisania.
Biuro Margonem (51,4)
- Zanieś Literatowi umowę do podpisania.
Literat, Biuro Margonem (15,4)
- Zanieś MzRowi umowę do podpisania.
MzR, Biuro Margonem (4,19)
- Zanieś Rherze umowę do podpisania.
Rherra, Biuro Margonem (50,33)
- Zanieś Sajochowi umowę do podpisania.
Sajoch, Biuro Margonem (50,16)
- Zanieś MorviuSowi umowę do podpisania.
MorviuS, Biuro Margonem (51,29)
- Zanieś Devilanowi umowę do podpisania.
Devilan, Biuro Margonem (46,3)
- Zanieś Wojakowi umowę do podpisania.
Mr Wojak, Biuro Margonem (50,22)
- Zanieś Ozirusowi umowę do podpisania.
Ozirus, Biuro Margonem (41,4)


Roznosimy kolejno wszystkie umowy, z każdą podpisaną wracamy do Roberta i kończymy questa.

NAGRODA:
Otrzymano 13870 punktów doświadczenia
Otrzymano 50k złotych monet
Otrzymano 80 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Magiczna mikstura administracji



Autorem solucji jest Hessa




3. Pomóż pracownikom w ich codziennych obowiązkach (15 lvl)
UWAGA! By zacząć to zadanie trzeba wykonać: "Pomóż księgowemu Robertowi w rozniesieniu nowych umów dla pracowników".
Tego questa zaczynamy u Kojota - Biuro Margonem (40,25)
Po rozmowie z Kojotem, idziemy do Henryka, żeby zrobił nam mocną kawę, który jest w Biuro Margonem - (7,31). Henryk natomiast mówi nam, że kawa się skończyła i musimy iść do Esmerili, która jest w Ithan -> Dom sióstr (8,12) po nowe opakowanie. Za 500 złota otrzymamy paczuszkę kawy. Idziemy do Henryka, który nam oddaje złoto i każe czekać parę minut. Po odczekaniu idziemy do Kojota, który nam każe iść do złego pana T. (Czyli Thinkera), który natomiast każe nam iść do Roberta, ponieważ nie otrzymał faktury, więc idziemy do Roberta, który nam daję fakturę, którą zanosimy do Thinkera. Niestety, pieczątką się zepsuła i Thinker nie może podbić pieczątką i wysyła nas do Huslina, który okazuje się solidną firmą i daję nam naprawioną w parę chwil. Niesiemy do Thinkera, który po oddaniu pieczątki radzi nam, żeby udać się do Lordza, który nie może wybrać koloru włosów. Po krótkiej rozmowie z Lordzem proponuje nam iść do MorviuSa, który ma parę trudnych zgłoszeń na panelu, a ten natomiast mówi nam, żeby iść do Deedo, bo potrzebuje pomocy dot. pewnej legendy. Później idziemy do Grzybba, który ma problem z fabułą questa. Po użyczeniu pomocnej ręki dla Grzybba idziemy do Thinkera, żeby odebrać nagrodę.

NAGRODA:
Otrzymano 7.1k punktów doświadczenia
Otrzymano 50k złotych monet
Otrzymano 80 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymujemy kupon, który można wymienić na (jedna rzecz do wybrania):
- błogosławieństwo
- 5 głów zbira
- denary.




Autorem solucji jest - Pan Podły




4. Zdobądź zębatki do zegara w Ithan (17 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)

- idź do nadzorcy Baraków (również Ithan) – teraz musisz załatwić orkiestrę, bo córka nadzorcy ślub bierze – pogadaj z Alanem przy fontannie w Torneg – i wróć do nadzorcy baraków w Ithan – dostaniemy zębatki – idź do Niela przy zegarze.

NAGRODA:
Otrzymano 5k złotych monet
Otrzymano 5 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Tajemnicza mikstura Niela






5. Co ona nosi w torebce? (18 lvl)
Zadanie zaczynamy u Aliyi Biuro Margonem (42,29)
Z rozmowy wynika, że ktoś ukradł torebki wszystkim pracownicom w Biurze, nasze zadanie polega na odnalezieniu torebek.
- Gdzie mogą być torebki? Na pewno ktoś z biura wie.
Zagadujemy z Robsonem Biuro Margonem (8,4) który mówi, że Maddox, Biuro Margonem(10,3) coś może wiedzieć.
- Maddox coś wie! Zinwigiluj go!
Podchodzimy do niego, z rozmowy wynika, że on ukradł wszystkie torebki. Madd uknuł jakiś chytry plan, za darmo torebek nie odda! Chce za to zupę szpinakową, na którą przepis zna Kyla, Biuro Margonem (55,3)
- Porozmawiaj z Kylą o zupie szpinakowej.
Dostajemy Przepis na zupę szpinakową Teraz biegniemy do Księgowego Roberta, Biuro Margonem (24,32), pożyczyć pieniądze na zrobienie owej zupy i dostajemy Pożyczoną stówkę
- Znajdź w Ithan kogoś, kto zgodzi się ugotować zupę szpinakową według przepisu Kyli.
Udajemy się do Kucharki w Barakach Ithan (14,4), zgadza się ugotować zupę, ale potrzebuje dwóch sztuk szpinaku.
- Przynieś kucharce dwie porcje szpinaku, podobno da się go dostać gdzieś w bagnistych okolicach...
Szpinak możemy kupić u Nessy w Mythar albo zebrać, respi się na kilku mapkach. Wracamy do kucharki.
- Poczekaj, aż się zupa ugotuje.
(czekamy ok 2 min i odbieramy zupę )
- Zanieś zupę Maddoxowi.
Dajemy zupę Maddoxowi i czekamy az zje.
Po chwili rozmawiamy, zgodnie z umową dostajemy kartkę z rozpiską pochowanych torebek - Świstek Maddoxa (Jest to książka, więc czytamy)
"1. Gdzieś tu w biurze,
2. W domu Esmerili, bo mogłem wejść bez pukania,
3. W szparze między kamieniami muru,
4. W starym magazynie (bo tam są pająki),
5. W barakach, bo tam bezpiecznie,
6. W ratuszu - z tego samego powodu."


Szukamy torebek (torebki są pochowane losowo):
Pierwsza wskazówka:
"Gdzieś tu w biurze" - Pudło (41,14), z którego wyciągamy losową torebkę. szukamy właścicielki i oddajemy.
Druga wskazówka:
"W domu Esmerili, bo mogłem wejść bez pukania". Dom sióstr - Kosz (7,4), wyciągamy torebkę oddajemy
Trzecia wskazówka:
"W szparze między kamieniami muru". Dziura w murze, Ithan(63,74), wyciągamy i odnosimy
Czwarta wskazówka:
"W starym magazynie (bo tam są pająki)". Stary Magazyn, Ithan (19,65), piwnica magazynu - Beczka (5,3), wyciągamy kolejną torebkę zanosimy właścicielce
Piąta wskazówka:
"W barakach, bo tam bezpiecznie" Baraki, Żołnierskie łóżko (18,24) wyciągamy, odnosimy
Ostatnia wskazówka:
"W ratuszu - z tego samego powodu" Ratusz Ithan, Szuflada (1,11) wyciągamy i odnosimy właścicielce

- Odzyskałeś wszystkie torebki. Wróć do Aliyi
Po krótkiej rozmowie idziemy do Rherry, w ramach odwetu dziewczyny chcą Maddoxowi schować ulubiony kubek, ale Madd robi się strasznie czujny jak przechodzą obok jego biurka, więc my mamy mu pomóc. (tu mamy trzy opcje do wyboru)

NAGRODA:
(zależy którą opcję wybierzemy)
- Pomagamy dziewczynom
Rherra daje nam Podrabiany kubek, żebyśmy zamienili. Podchodzimy do Herbaty Maddoxa Biuro Margonem (11,3) i ukradkiem ją zabieramy. Po tym idziemy do Rherry i otrzymujemy nagrodę.
Otrzymano 23252 punktów doświadczenia
Otrzymano 30 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot
Słonecznikowy parasol


Breloczek z kotkiem



- Odmawiamy pomocy dziewczynom
Otrzymano 11.6k punktów doświadczenia
Otrzymano 30 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Breloczek z kotkiem



- Mówimy do Rherry, że jej pomożemy, ale idziemy do Maddox'a i mówimy, że dziewczyny coś knują.
Otrzymano 11.6k punktów doświadczenia
Otrzymano 130 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Breloczek z kotkiem


Z Questa zostaje nam jeszcze książka:
Świstek od Maddoxa



Lista czyja torebka jest czyja:
Do kogo należy dana torebka?
Torebka - Angie (51,4)
Plecaczek - Kyla (55,3)
Torebka MacGyvera I - Hela Ponczek (12,12)
Torebka MacGyvera II - Pani Magda z Biura (22,12)
Torba - Rherra (50,33)
Torebeczka - Aliya (42,29)

Jeśli pomylimy włascicielki torebek i się obrażą to musimy dać kwatki:
Aliya - stokrotka
Kyla - lawenda
Angie - nagietek
Magda z Biura - róża
Hela Ponczek - chaber
Rherra - niezapominajka

Autorem solucji jest Hessa




6. Poppy Hollyhook potrzebuje drobnej przysługi (18 lvl)
Zadanie zaczynamy: Pod Rozbrykanym Niziołkiem - piwnica -> Poppy Hollyhook (3,7)
Otrzymujesz: Kąsek strawy


- Udaj się do krasnoluda Koniejo. Może zawiezie cię jakiś woźnica?
Idziemy do Woźnicy Tarfana (Łany zboża 56,44). Tp nas do Włości Krasnoluda Koniejo.
- Poproś Koniejo o chmiel.
Rozmawiamy z Krasnoludem Koniejo -> Włości Krasnoluda Koniejo (19,15)
- Nazbieraj chmielowych szyszek.
Chmiel -> Włości Krasnoluda Koniejo (31,22)
"Chmiel
[ Wokół drewnianych drążków owinęło się zielone pnącze. ]
Co robisz?

Próbuję zerwać nierozwinięte szyszki."
Otrzymujesz: Chmielowe szyszki
- Porozmawiaj z Poppym.
Otrzymujesz: Na koszt firmy


Autor opisu - Hessa




7. Udowodnij swą odwagę strażnikowi bramy Ithan (19 lvl) (max lvl - 32) –

zleca "prawy" strażnik -
zabij:
Niedźwiedź brunatny (0/4),
Niedźwiedź szary (0/2),
Niedźwiedź czarny (0/2)
– teraz do Unila po nagrodę.

NAGRODA:
2,3k expa
oraz
Ciężkie rycerskie buty






8. Wonszowa Jaskinia (20 lvl)
- Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
- Fakir Rajwesh (15,53)-
Prosi nas o pomoc w urządzeniu jaskini medytacji. Naszym pierwszym zadaniem jest zakup 5 poduszek u Tafii z Werbin. Werbin -> Dom Jalena i Tafii p.1 (9,7). Kolejnym zadaniem jest sprawdzenie 5 lampionów. Zestaw jaki dostajemy jest losowy, więc trzeba uważnie przeczytać, które mamy sprawdzić. Po sprawdzeniu wszystkich wracamy do Fakira. Poleca nam udać się do Biblioteki (75,36) w Karka-han i przeczytać książkę o nazwie ,,Krąg Medytacji” . Znajduje się ona w sekcji: Medytacja i samodoskonalenie na kordach 19,9. Następnie wracamy do zleceniodawcy, u którego musimy zdać test teorii medytacji. Dla ułatwienia wrzucam screeny całej książki: http://imgur.com/a/ex2ep
Naszym ostatnim zadaniem jest przejście próby kontroli nad naszym ciałem. Musimy przejść przez ognisko w Ithan (88,84) . Bardzo ważne: zanim przejdziemy przez ogień musimy wybrać opcję dialogową mówiącą o tym, że próbujemy się w pełni skoncentrować. Jeśli spróbujemy przejść szybciej to ognisko nas zabije. Kiedy już nam się uda wracamy do Fakira pochwalić się naszym osiągnięciem i kończymy Quest.

NAGRODA:
Otrzymano 15.7k punktów doświadczenia
Otrzymano 100 punktów honoru
oraz
Certyfikat ukończenia kursu medytacji


Autorem solucji jest - Aisyde



9. Zaginął wombat Andrzej, spróbuj go odnaleźć (20 lvl)

Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24) - udaj się do „Zajazdu u Makiny” (Ithan) i porozmawiaj z Nyquistą [rozmawiamy dokładnie – by dostać „wabik” na wombata] – idziemy na mapkę Wichrowe Szczyty i znajdujemy wombata (65,12) – zżera nam „wabik” i wracamy do Nyquisty

NAGRODA:
5,4k expa,
5k złota,
10 PH
i zwój teleportujący
(5 użyć - do Ithan)






10. Pomóż oswoić wombata Andrzeja (20 lvl)
początek u Nyquisty (Zajazd u Makiny) - udaj się do Torneg po kakao dla Andrzeja. Porozmawiaj z Syntią obok jej straganu – sprzeda nam kakao za 3k - zaczekaj na efekt karmienia wombata - ojj i struliśmy zwierzątko.. - zdobądź od zielarza Kowelina (jest w Uroczysku) lekarstwo na bolący brzuszek Andrzeja - zbierz 3 rumianki i zanieś je Kowelinowi - przekaż lekarstwo Nyquiście - zdobądź od któregoś z handlarzy z Torneg ziarna kakaowca. Porozmawiaj z Umbarem (na lewo od skrzynki pocztowej) – za 5k dostaniemy świeże kakao - zanieś kakao Nyquiście - zaczekaj na efekt karmienia Andrzeja

NAGRODA:
9,4k expa,
5k złota,
5 PH
oraz
Zwój teleportacji do Wichrowych Szczytów (3 sztuki)






11. Mrowisko (20 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Leśnego Brodu.
Zabij: Brązowa mrówka robotnica (0/15)
Zabij: Brązowa mrówka tragarz (0/10)
Zabij: Brązowa mrówka żołnierz (0/15)

NAGRODA:
6.1k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




12. Strzeż się oszustów! (20 lvl) -
Zadanie zleca Burmistrz Czemkin -> Ithan (28,16)
przystąp do pierwszej lekcji prowadzonej przez Gebriosa

(jest w Ratuszu w Ithan), na temat niebezpieczeństw czyhających na ciebie w Margonem - oglądamy filmik, wysłuchujemy Gebriosa i przystępujemy do testu.

NAGRODA:
Otrzymano 50 punktów honoru






13. Wykorzystaj w praktyce wiedzę zdobytą u Gebriosa (20 lvl) -
początek w Ratuszu w Ithan u Gebriosa

- odszukaj Rysia w "Zajeździe u Makiny" (budynek w Ithan). Spróbuj rozwiązać jego problem - pomagamy (zajmie nam to kilka minut) - udaj się do Karka-han i odszukaj Benka (lewa górna część Karka-han). Porozmawiaj z nim na temat zasad bezpieczeństwa - odszukaj Zdzisia. Wyrusz w tym celu do Torneg (szukamy w lewej górnej części miasta) - wróć do Gebriosa i przekaż mu, że przekazałeś zdobytą u niego wiedzę innym.

NAGRODA:
2,3k expa,
50k złota,
50 PH
oraz
Moc Demilisza


Certyfikat ukończenia szkolenia


a także
dostęp do sklepu Vinkora
(Karka-han, Gildia Kupców, prawa górna część miasta)



14. Pomóż Sir Galienowi (21 lvl) (max lvl - 34) –

zabij:
Nocny pająk (0/3),
Zielony pająk (0/3),
Pająk (0/3),
Czerwony pająk (0/10),
Pająk krzyżak (0/3),
Trujący pająk (0/10)
[wszystkie obok w magazynie i na czterech poziomach pieczary pod magazynem]

NAGRODA:
10,8k expa, 2k złota, 5 punktów honoru
oraz
broń do wyboru na 21 lvl


dla wojownika i paladyna
Półtoraręczny miecz Sir Galiena


dla tancerza ostrzy
Jednoręczny miecz Sir Galiena


dla maga
Różdżka sir Galiena:


dla łowcy i tropiciela
Kusza sir Galiena:





15. Nowe wyposażenie dla straży w Ithan (21 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Czemkin -> Ithan (28,16)
- Porozmawiaj z jednym ze strażników stojących u wejścia do ratusza w Ithan.
Strażnik po lewej stronie -> Ithan (32,16)
Otrzymujesz: Pokwitowanie za zbroję
- Wybierz się z pokwitowaniem do Roana i odbierz od niego zbroję.
Otrzymujesz: Zbroja dla strażnika
- Wróć ze zbroją do strażnika.
Zanosimy zbroję i Otrzymujesz: Pokwitowanie za rękawice
- Wybierz się z pokwitowaniem do Eldrika i odbierz od niego rękawice.
Eldrik -> Ithan (32,61)
Otrzymujesz: Rękawice dla strażnika
- Wróć z rękawicami do strażnika.
Zanosimy, teraz idziemy po łuk, Otrzymujesz: Pokwitowanie za łuk
- Wybierz się z pokwitowaniem do Huslina i odbierz od niego łuk.
Huslin -> Ithan (12,96) Otrzymujesz: Łuk dla strażnika
- Wróć z łukiem do strażnika.
Otrzymujesz: Pokwitowanie za tarczę
- Wybierz się z pokwitowaniem do Unila i odbierz od niego tarczę.
Unil -> Ihan (73,52) Otrzymujesz: Tarcza dla strażnika
- Wróć z tarczą do strażnika.

NAGRODA:
Otrzymano 22676 punktów doświadczenia
Otrzymano 5 punktów honoru
Otrzymujesz: Uznanie straży Ithan


Autor opisu - Hessa



16. Kucharka z Baraków potrzebuje twojej pomocy (22 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
- Zgłoś się do kucharki. Znajdziesz ją w Barakach.
Kucharka z baraków musi urozmaicić żołnierzom posiłki
- Przynieś kucharce mięso z jelenia.
jelenie znajdzieny najblizej w Zniszczonym Opactwie, zanosimy mięsko
- Udaj się do Galisa z Torneg i kup od niego trzy ryby.
Rybak Galis -> Torneg (27,25) da rybki za 60 sztuk złota
- Zanieś ryby kucharce.
- Przynieś kucharce marchewkę.
Esmerila, Dom sióstr -> Ithan (19,15)
- Przynieś kucharce pomidora.
- Przynieś kucharce kalarepę.

NAGRODA:
Otrzymano 16426 punktów doświadczenia
Otrzymano 3k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot
Gar z zupą


Autor opisu - Hessa




17. W pobliżu Ithan grasuje groźny wampir. Trzeba go znaleźć i zabić (23 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Czemkin -> Ithan (28,16)

– najpierw mamy go spróbować zabić raz – jest w lewym górnym rogu Orlej Grani – nie da się – młotek da Unil, Edgar da dwie deski, Huslin z jednej zrobi kołek, ale by zrobić krzyż potrzebuje gwoździ – te da Nadzorca Baraków – zrobi też krzyż – lejemy wampira – wracamy do strażnika.

NAGRODA:
4,7k expa,
10k złota
oraz Amulet pogromcy wampirów






18. Zdobądź drewno do kominka dla nadzorcy baraków w Ithan (24 lvl)] –

- Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
Nadzorca Baraków następnie do drwala Edgara w Ithan – potem po siekierę do Unila – w Torneg ma Szagarat się okaże – teraz musimy wyjąć siekierę ze skrzyni w jaskini obok – i Szagarat da nam ją – a potem Edgar drewno.

NAGRODA:
1,4k expa,
3k złota
oraz Pierścień sprytu łowcy






19. Bard Grant zniszczył mapę. Zdobądź nową dla niego (25 lvl)

Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
poproś kartografa Slina z Karka-han, aby wykonał nową – ten prosi o węgiel – ma go Joseph pracuje w kopalni Latimera w mieście Werbin – ten potrzebuje lek na ból krzyża, od Amry (w Werbin) – a ta kwiat alpinii do wykonania leku – zrobi nam lek więc do Josepha – da węgiel teraz do Slina – zrobi mapkę – i do Barda w Ithan

NAGRODA:
11,8k expa
oraz Talizman Trzeźwienia I







20. Błędy dnia wczorajszego (25 lvl) -
Zadanie zleca Burmistrz Czemkin -> Ithan (28,16)
Oficer Staszemir, przebywający w strażnicy południowo-wschodniej także ma dla nas zlecenie! Widzieliśmy niedawno podejrzaną osobę, przebywającą na terenie murów, tak też oficer zleca nam odszukanie delikwenta.
1) Kto może wiedzieć coś o uciekinierze? Może warto zajrzeć do izby wytrzeźwień?
Tym sposobem trafiamy do izby wytrzeźwień (Ithan 31,66). Wypytujemy strażnika Totosława o szczegóły wczorajszych wydarzeń w izbie.
2) Wiele się nie dowiedziałeś. Spróbuj porozmawiać z zatrzymanym.
Okazuje się, że wczoraj strażnicy zatrzymali niejakiego Kamila, którego pozbawili kilku flaszek... Być może bywalec Szymon wie coś więcej?
3) Rozróba u hobbita? Sprawdź to później, teraz porozmawiaj z drugim strażnikiem.
Strażnik Gregor oświeci nas w tej sprawie? Cóż, dowiedzieliśmy się, że uciekinier to Rączy Kamil, który wczoraj próbował obrabować Poppy'ego. Czas przekazać cenne informacje dowódcy!
4) Czas zdać relację oficerowi.
Wracamy do Staszemira, raportujemy mu całą sytuację (opcja 2), a następnie decydujemy się, czy mamy uratować zadki strażników, czy też skazać ich na gniew oficera. Pamiętajmy, że strażnicy zobowiązali się nam odwdzięczyć, gdybyśmy im pomogli!
5) Czas schwytać Rączego Kamila!
Kamil ukrywa się losowo w Ithańskich murach, gdy już go odnajdziemy, krzyczymy "Mam Cię!", lecz Kamil nam ucieka.
6) Kto może wiedzieć, jak złapać Kamila?
Zapytajmy strażnika Totosława z izby wytrzeźwień.
7) Chyba popadłeś w niełaskę... Musisz radzić sobie sam. Może warto wpaść do karczmy i przy okazji wypić coś na lepsze myślenie?
Udajemy się do Karczmy Pod Rozbrykanym Niziołkiem i zdobywamy informacje od Włościanina Filipa.
8) Na co się skusi Kamil? Jaki trunek kupić, by go schwytać?
Być może nasz Kamil skusi się na piwo z pszenicy, w które zaopatrzyliśmy się u szynkarki w karczmie Poppy'ego? Musimy tyko odnaleźć tego drania, ukrywa się gdzieś w murach...
9) Powiadom oficera o pojmaniu Kamila.
Wracamy do dowódcy, informujemy o schwytaniu uciekiniera i otrzymujemy nagrodę! Oficer proponuje także, abyśmy wstąpili do wojska.

NAGRODA:
35.4k punktów doświadczenia
1k złotych monet,
buty unikatowe


Jeżeli nie mówiliśmy oficerowi o pijaństwie strażników:
7) Trunek na bazie pszenicy? Musisz się rozejrzeć.
Kupujemy piwo z pszenicy u Szynkareczki Malwini, odszukujemy Kamilka i go obezwładniamy
8) Zawiadom strażnika o sukcesie.
Udajemy się do Strażnika Gregora i informujemy o schwytaniu uciekiniera. Okazuje się jednak, że strażnicy potrzebują pomocy w ogarnięciu izby...
9) Ogarnij izbę i biegnij do czarownicy w Karka-han.
Bierzemy się za sprzątanie! Pozbądźmy się butelek po trunkach (13,12).
10) Nie trać czasu, pędź do czarownicy!
Pędzimy do wiedźmy Berfy z Karka-han (15,38), mieliśmy okazję poznać ją podczas Szabtau Czarownic, pamiętacie? Prosimy ją o eliksir trzeźwości dla strażników.
11) Dostarcz szybko eliksir strażnikowi.
Berfa okazała się łaskawa, otrzymaliśmy od niej miksturę trzeźwienia oraz miętówki, więc czym prędzej pędzimy do izby! Miksturą poczęstujmy Totosława.
12) A miętówki? Raczej nie są dla Ciebie.
Gregor potrzebuje ich bardziej! No, uratowaliśmy strażników, więc i oni dotrzymują swojej umowy.
14) Pora udać się do oficera.
Wracamy do naszego zleceniodawcy, informujemy o przebiegu misji. Oficer w podzięce wręcza nam żołnierskie buty.

NAGRODA:
12.9k punktów doświadczenia,
5k złotych monet,
unikatowe Żołnierskie buty,
Mikstura twardej głowy


Autorem solucji jest - Okeanos





UWAGA! Buty w obu wariantach, a mikstura tylko za wariant, w którym nie wygadamy strażników/Dostojewski




21. Huslin naprawił lutnię. Trzeba ją teraz odnieść (26 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
cel jest w Torneg przy fontannie – wróć do Huslina.

NAGRODA:
2,7k expa
i 5k złota





22. Uwiecznienie twarzy Ruperta (27 lvl)
– Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
jest w ratuszu – dostaniemy zamówienie dla mistrza Johana w Karka-han – zdobądź blok Białego Marmuru – udaj się do kopalni Karka-Han (na przedmieściach) i odszukaj Gotfryda (Szyb Mahnior p.1), odsyła nas z powrotem do Johana po pieniądze - zanosimy złoto Gotfrydowi – dostaniemy marmur i niesiemy go Johanowi – teraz do Ruperta w Ithan – da sztabę złota wartą 10k – teraz do Johana (zabierze sztabę i da popiersie) – i do Ithan.

NAGRODA:
8,2k expa
35k złota





23. Przepis na Złotego Golema - złota zębatka (28 lvl)
- Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
Następnie -> Tatiana, Zniszczone Opactwo -> Opactwo - piwnica (5,6)

Pomóż Tatianie w uruchomieniu golema.
Znajdź kupca Berta w pobliżu traktu prowadzącego ze Zniszczonego Opactwa do Eder.
- teraz na Mokradła do Berta
– zabijamy:
Pies bojowy (0/1)
Bandyta (0/1)
Herszt Bandytów (0/1)
(są w Dolinie Rozbójników)
– Bert da nam zębatkę
– wracamy do Czarodziejki

NAGRODA:
16,3k expa
oraz
Cząstka światła





24. Praca dla zielarza (32 lvl)
- Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
Idziemy do Kowelina. Burmistrz Ithan i Torneg poszukują aptekarza, aby uniezależnić się od pozostałych miast. Sam Kowelin się nie nadaję, więc prosi o pomoc. Pomagamy Kowelinowi odnaleźć odpowiednią osobę na to stanowisko. Czy któryś z thuzalskich profesorów zrezygnuje z kariery naukowej na rzecz zamieszkania w leśnej chatce?
Idziemy do Thuzal, Gildia Wynalazców-> Aula Uniwersytecka-> Laboratorium Tia Rumore. Odrzuca naszą propozycję ,radzi aby poszukać kogoś w okolicach bagien. (Otrzymujemy tp -> Bilet do Mythar).
Pytamy Angusa, czy nie zechciałby podjąć się tejże pracy. Niestety ten, odrzuca propozycje, ale wspomina, że pewne kobiety mogą wiedzieć coś o mandragorach i zielarstwie.
Pytamy Nessę, ta wspomina o dziewczynie o imieniu Minia, którą o mandragorach i alchemii, uczyły same gnomy!
Porozmawiaj z gnomami, może dowiesz się czegoś o Minii. Idziemy do gnoma o imieniu Kwaśny Torf (Złowrogie Bagna 15,51) i wypytujemy o dziewczynę. Gnom widocznie nie lubi ludzi i nas zabija, ale przed tym wspomina, że Minia wybrała życie wśród ludzi i zamieszkała gdzieś na północy, gdzie spotkać można rosnące zboże -> Łany Zboża -> Oberża pod Złotym Kłosem i pytamy Oberżystę Halgrimura. Ten wreszcie wskazuję miejsce pobytu Minii, prosząc abyśmy namówili ją na wyprowadzkę. Przy okazji dostajemy darmową gorzałkę
Domowa gorzałka


Wchodzimy do piwnicy, Minia zgodziła się porozmawiać z burmistrzem. Znika, więc czekamy chwilę i rozmawiamy z nią ponownie. Udało się. Wracamy do Kowelina z wieścią, że zielarka wprowadza się do chaty!

Nagroda:
Otrzymano 23.7k punktów doświadczenia
Otrzymano 20 punktów honoru
oraz
zwykłe błogosławieństwo, Hakorośl (działa 60 minut, 5 użyć)

Hakorośl


Nutka mandragory






Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 22:10:12 25.4.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:34
cytuj | ID:32225929

Morry Myio

4002346
3489

Ithan
Questy 34- 205 lvl




1. Zabij roje szerszeni przeszkadzające kupcom, którzy podróżują traktem pomiędzy Werbin a Torneg (34 lvl) (max lvl - 47)
- zleca Burmistrz Czemkin -> Ithan (28,16)

Zabij:
Rój Szerszeni (0/5)
– trakt Ithan - Torneg
NAGRODA:
42,1k expa,
5k złota
oraz






2. Odkrycie Gogrina (36 lvl) -
Aby rozpocząć zadanie należy wykonać quest "Tolloki z Cienistego Boru"
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Idziemy do Gogrina - Zburzona Twierdza. [34,2]
Rozmawiamy z nim, a ten przenosi nas na mapę Świszcząca Grota p.4, gdzie spotykamy Thowara.
Jeszcze raz rozmawiamy z Gogrinem i wykonujemy trzy ruchy:
1. Zakrzywiam palce spokojnym ruchem przyciągając do siebie magię.
2. Powoli garbię się czując przepływającego przez moje ciało ducha natury.
3. Gwałtownie uwalniam energię wyrzucając z siebie pierwotny krzyk!
Jeżeli trzykrotnie wybraliśmy dobrą odpowiedź, Gogrin przenosi nas na mapkę Stare Wyrobisko p.3, gdzie spotykamy Razuglaga.
Tam rozmawiamy z Gogrinem, a następnie uciekamy z jaskini (drzwi są w prawym górnym rogu mapy).
Wracamy do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Ithan.
NAGRODA: 16,5k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




3. Porachunki z orkami (38 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Zburzonej Twierdzy i okolice.
Zabij: Ork bashwooz (0/10)
Zabij: Ork zhaghokk (0/10)
Zabij: Ork kuurgh (0/10)
Zabij: Ork trarroll (0/10)
Zabij: Ork wuakl (0/10)
NAGRODA: 38.6k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




4. Zabij orki dla kapitana straży grodu. (40 lvl) (max lvl - 53)
Zadanie zleca Burmistrz Czemkin -> Ithan (28,16)
- kapitan jest w Ratuszu
Ork bashwooz (0/12),
Ork zhaghokk (0/12),
Ork kuurgh (0/10),
Ork trarroll (0/10),
Ork wuakl (0/8),
Thowar (0/1)
NAGRODA
44,3k expa
20k złota
i zbroja do wyboru
(wszystkie na 40lvl)





5. Herbata czy kawa? Walka nawyków (41 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
Idziemy do Maddoxa - Biuro Margonem. Dowiadujemy się,że Maddox nie lubi herbaty. Następnie musimy porozmawiać z którymś z pracowników biura o przemianie Maddoxa jest to Achaja, która mówi nam jak Madd zaczął pić kawę i co się z nim teraz dzieje, a następnie każe nam porozmawiać z Noys. Następnie idziemy porozmawiać z Magdą i po rozmowie z nią idziemy do imbryka(45,20). Zauważamy rozsypaną kawę i musimy poczekać, aż woda zacznie wrzeć. Czekamy około minuty(aż załaduje się nam zielony pasek nad postacią). Następnie zaparzymy kawę. Teraz musimy spróbować kawy. Po spróbowaniu kawy wracamy do Magdy. Dowiadujemy się od niej, że nowy handlarz kawy zatrzymał się w Karczmie pod Fioletowym Kryształem. Więc się tam udajemy i rozmawiamy z Karczmarzem Flatem. Okazało się, że handlarz akurat wyszedł. Ale dowiadujemy się od Flata, że mały sklepik Syntii podupada. Udajemy się do Syntii(Torneg 45,40). Syntia mówi nam, że każdy przestał u niej kupować przez nowego handlarza. Idziemy teraz porozmawiać z Salome(Torneg 40,31). Od Salome dowiadujemy się, że jabłka tego nowego handlarza są pyszne i dostajemy od niej jabłko, z którym udajemy się do Syntii. Po rozmowie z nią każe nam się udać do Esmerili, która znajduje się w domu sióstr. Od Esmerili dowiadujemy się, że jej stały klient także zrezygnował z produktów od niej. Więc idziemy teraz porozmawiać z Runeuszem który znajduję się w Zajeździe u Makiny. Dowiadujemy się od niego, że nowy handlarz nazywa się Merpor. Po rozmowie z Runeuszem bierzemy bagietkę z koszyka obok. Teraz musimy zdobyć próbkę kawy z Biura Margonem. Podchodzimy pod imbryk, ale tam kawy już nie ma musimy więc popytać pracowników biura. Rozmawiamy z Maddoxem, i próbujemy mu wyrwać kubek z kawą, udaje się nam to, ale zostajemy wyrzuceni z biura. Teraz musimy udać się do kogoś kto przebada te trzy rzeczy. Jest to Alchemik Toksyniusz w Torneg. Teraz musimy poczekać minutę. Po odczekaniu kupujemy czerwone jabłko i bagietkę u Syntii, a kawę bierzemy za stanowiska Achai w Biurze Margonem. Teraz musimy poczekać aż alchemik dokona analizy. Czekamy minutę. Okazuje się, że jest w nich składnik uzależniający. Teraz musimy to wyjaśnić. W tym przypadku udajemy się do karczmy w Werbin i rozmawiamy z Flatem. Ten wpuszcza nas do pokoju nowego handlarza. Podchodzimy pod mieszek bierzemy go i po rozmowie z Flatem wychodzimy z pokoju. Teraz z powrotem udajemy się do Toksyniusza. Teraz musimy poczekać, aż alchemik przeprowadzi badanie. Czekamy minutę i dowiadujemy się, że jest to substancja uzależniająca. Otrzymujemy od niego wyniki badań. Teraz udajemy się do strażników w Werbin. Rozmawiamy, ze strażnikiem(24,19), ale ten nie chcę nas wysłuchać więc musimy porozmawiać z innym. Udajemy się teraz do strażnika(40,8), ale ten także nas nie wysłuchał. Teraz udajemy się do trzeciego strażnika(44,20) on także nas nie wysłuchał więc idziemy teraz do dowódcy. Po rozmowie z nim otrzymujemy nakaz aresztowania Merpora i udajemy się do karczmy. Rozmawiamy z Flatem, następnie przenosi nas do pokoju Merpora.
Ten mówi nam, że dostał mieszek od jakiejś czarownicy.
Czarownicą, o której mowa jest Farwelia (Werbin 62,27). Z rozmowy z nią wynika, że jedynym antidotum jest biała herbata. Ruszamy do Tuzmer, dokładniej do Herbaciarza Doriana (19.51). Kupujemy to co trzeba i wracamy do czarownicy. Czekamy minutę, po czym z otrzymanym przedmiotem idziemy najpierw do Maddoxa, potem do Runeusza, Salome, a następnie do Dowódcy Bejkadusa z pozostałością. Wracamy do Maddoxa. Okazuje się, że nadal woli kawę od herbaty. Idziemy z tą wiadomością do Czarownicy Farwelii. Niestety nic nie może na to poradzić, więc nie zostało nam nic innego jak pójście do Merpora. Od niego dowiadujemy się, że w kawie było aż połowa mieszka substancji! Z powodu braku pomysłów kierujemy się do Achaji. Ona proponuje nam, żebyśmy zabrali Maddoxa na Wyspy Herbaciane. Podchodzimy do niego. Zostanie przeniesieni na inną mapę. Czekamy minutę, a następnie zaczynamy dialog z Maddoxem. Zostajemy przeniesieni do Ithan kończąc questa.
NAGRODA:
Otrzymano 9403 punktów doświadczenia
100k złota

Solucja by sweetgames.

Ciekawostka:
Quest powstał z okazji Dnia Herbaty i zostanie z nami na stałe.




6. Medytacja z Wonszem Żecznym (41 lvl)
- Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Ithan (42,24)
- Wonsz Żeczny w Jaskini Medytacji Tududu (48,54)-
Wonsz prosi nas o przyniesienie mu przekąski, są to oczy żaby. Możemy je wylotać z żab znajdujących się w Dolinie Yss lub kupić na aukcji. Naszym następnym zadaniem jest przynieść Wonszowi wodę ze studni z Ithan (39,58). Dostajemy wiaderko, nabieramy wody poprzez trzecią opcję dialogową i wracamy. Aby stworzyć lepszy klimat do medytacji Wonsz wysyła nas po świeczki, które da nam Umbar z Torneg (42,55). Po powrocie, Wonsz proponuje wspólną gimnastykę, naszym zadaniem jest okrążyć jaskinię.

Musisz wykonać jedno poprawne okrążenie w jaskini. Przepłyń najpierw przez wodę, potem idź w górę jaskini, zejdź zboczem i wróć do Wonsza Żecznego.
Mini-mapka z trasą: http://imgur.com/BDlXlyt
Przechodzimy przez jeziorko w jaskini, wchodzimy na skałę, idziemy kawałek w prawo i schodzimy za pomocą Stromego zejścia na kordach 43,38. Naszym kolejnym zadaniem jest powtarzanie za Wonszem, wybieramy kolejno: odp. 2, odp. 3, odp. 1. Teraz istotną kwestią jest to, że nie może na nas działać żadne błogosławieństwo. Więc jeśli mamy rzucone błogo, należy je zdjąć. W przypadku, jeśli działa na nas czar niezdejmowalny możemy go usunąć u Salema (Biuro Margonem 44,10). Kiedy Wonsz pyta ile chcemy medytować, odpowiadamy dostając exp i zostaje na nas rzucone błogosławieństwo. Długość błogosławieństwa zależy od tego, którą opcję wybierzemy:

• Poproszę o najkrótszą sesję.
Nagroda:
9.7k punktów doświadczenia
oraz
Uni błogosławieństwo: Meditum Wonszus I stopnia
(działa 30min)


• Tak, żeby było w sam raz.
Nagroda:
10.3k punktów doświadczenia
oraz
Uni błogosławieństwo: Meditum Wonszus II stopnia
(działa 60min)


• Ile tylko się da!
Nagroda:
9.4k punktów doświadczenia
oraz
Uni błogosławieństwo: Meditum Wonszus III stopnia
(działa 90min)


Błogosławieństwo można otrzymać także następnego dnia, pojawia się taki sam dialog, który umożliwia wybór tego jak długo chcemy medytować.

Autorem solucji jest - Aisyde



7. Mieszkańcy Mrocznego Przesmyku (44 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Mrocznego Przesmyku.
Zabij: Kobra (0/10)
Zabij: Grzechotnik (0/10)
Zabij: Harpia (0/15)
Zabij: Harpia złota (0/15)
NAGRODA: 38.6k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




8. Orły z Zapomnianego Szlaku (45 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Zapomnianego Szlaku.
Zabij: Czarny orzeł (0/10)
Zabij: Orzeł górski (0/15)
NAGRODA: 92.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9. Śnieżne koty (46 lvl) -

Questa zaczynamy w Ithan [53,26]
Po rozmowie z NPC ponownie udajemy się do Zapomnianego Szlaku.
Zabij: Śnieżny tygrys (0/20)
NAGRODA: 98.1k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




10. Mokra Grota (47 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Mokrej Groty (wejście do groty na mapce Zapomniany Szlak).





Zabij: Trująca galareta (0/15)
Zabij: Wodna galareta (0/15)
Zabij: Zgniła galareta (0/15)
NAGRODA: 69.4k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




11. Olbrzymi problem (55 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Kamiennej Jaskini (Zapomniany Szlak) lub do Zdradzieckiego Przejścia - sali wyjściowej (Andarum Ilami).
Zabij: Olbrzym miotający (0/30)
Zabij: Olbrzym z maczugą (0/30)
NAGRODA: 107.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




12. Mieszkańcy Labiryntu Margorii (59 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Labiryntu Margorii.
Zabij: Stary Darhoun (0/15)
Zabij: Darhoun (0/15)
Zabij: Mocny Darhoun (0/15)
NAGRODA: 130.1k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




13. Kopalnia Margorii (60 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Margorii.
Zabij: Krasnoludzki górnik (0/20)
Zabij: Krasnoludzki kowal (0/10)
NAGRODA: 204.4k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



14. Rumcajs potrzebuje pomocy (62 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Ithan (42,24)
Rumcajs -> Uroczysko

- zdobądź pierwszą część naszyjnika - dostajemy wskazówkę ["Cypisek, syn mój, mówił kiedyś, że dzieci z sierocińca zbierają sobie kamulki i robią z nich ozdóbki" - chodzi o mapkę Port Tuzmer (sierociniec jest tam w lewym górnym rogu)] - dostajemy zlecenie od Marysi - przegoń Lisa Sadełko (Stare Sioło - prawy dolny róg) – zabije nas lisi łobuz.. - wracamy do Marysi - udaj się do Uzdrowiciela Toramidamusa w Tuzmer
- zada nam małą zagadkę - przynieś Toramidamusowi piołun (rośnie na trakcie do Tuzmer) i cebulę (np. Syntia z Torneg) – dostaniemy maść antylisową
- zabij: Lis Sadełko (0/1)
- wróć do Marysi i przekaż jej dobrą nowinę
- wróć do Rumcajsa z pierwszą częścią klejnotu
<=> Udaj się do Koszałka Opałka po drugą część rubinu (okolice Eder - Gościniec Bardów) - przynieś Koszałkowi Opałkowi gęsie pióro, które kupimy u skryby Miona w Nithal (61,58)
- wróć do Rumcajsa z drugą częścią klejnotu
<=> Udaj się do Podziomka po trzecią część rubinu -> „Zajazd pod Zielonym Jednorożcem” na Mokradłach - chce kurcze pieczone i kiełbaski dostępne u Kirka – zdobądź "mięso z rusztu z warzywami" na zaspokojenie głodu krasnala („Tawerna pod Beczką Śledzi”, Barman Winskicz – wejście na lewo od aukcjonera w Tuzmer) – lepiej zakupić więcej niż się wracać – małe krasnale mają duże żołądki:) – z otrzymaną częścią rubinu wracamy do Rumcajsa - przynieś Rumcajsowi wino - tani pryt (można zakupić tam gdzie braliśmy cebulę) – a co do nagrody to: „Bez nerwów. Nie mogę dać Ci zapłaty za kota w worku. Poczekaj jakieś pół godziny”
29,6k expa,
30k złota
5 PH
oraz
Gorzała Rumcajsa
(heroik uleczający, chyba do picia:))





15. Przysługa dla martwych (63 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się na Cmentarzysko Szerpów.
Zabij: Śnieżny tygrys (0/20)
Zabij: Lazurowy tygrys (0/60)
Zabij: Strażnik Andarum (0/20)
NAGRODA: 233.7k punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




16. Cmentarzysko Szerpów - zaginiony sygnet (64 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Mamy ponownie udać się na Cmentarzysko Szerpów, by odnajdź zaginiony sygnet ukryty w śnieżnej zaspie.

Śnieżna zaspa respi się na całej mapie, musicie wykazać się dużą spostrzegawczością.
Zaspę można znaleźć na koordynatach: [2,15] [19,1] [19,49] [62,4] [95,28] [64,9] [57,42] [69,42] [7,43] [0,24] [39,19] [33,42] [43,47] [67,32] [71,16]
NAGRODA: 81.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



17. Trupy w Zniszczonym Opactwie (69 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Ithan (42,24)

– blond trupek -
idziemy „Pod Posępny Czerep” w Eder (z otrzymanym dokumentem) – pytamy Koarsa (parter) i Starca – wracamy do ruin Opactwa – klikając na wrota dostaniemy kartkę – po tłumaczenie idziemy do Karka-han, do Maga Magusa – teraz do Ithan do najstarszego mieszkańca Niela – dostaniemy klucz do katakumb w Zniszczonym Opactwie – dochodzimy do ducha (nie prowokujemy walki) – da nam Fałszywego Jadelitowego kruka i teleportnie do karczmy w Eder – „Oddaj figurkę Starcowi i przekaż ją Kłamcy” – wręczamy Starcowi i przenosi nas do Więzienia Demona – rozmawiamy:
== wybierając:
"Mogę ci się jeszcze przydać" dostaniemy
199,7k expa,
Zwój teleportujący do Posępnego Czerepu (5x)
i Naszyjnik demona



== w drugim wypadku dostaniemy
299,7k expa,
100 PH,
Zwój teleportujący do Posępnego Czerepu (5x)
i Naszyjnik mnicha







18. Podkop do skarbca (71 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Ithan (42,24)

- Dobnar, Andarum Ilami (36,4) (straszymy zawołaniem strażników, a potem koniecznie wysłuchujemy historii – za wybranie właściwej odpowiedzi <podam tylko że coś związanego z rodziną Dobnara> dostaniemy 100 PH) – zabij 5 Strażników Andarum, by Dobnar mógł dokończyć podkop do skarbca – teraz udaj się do kopalni Latimeria w Werbin i porozmawiaj z tamtejszymi górnikami (Joseph’em) – ten nas poprosi o wino (do kupienia np. w karczmie w Werbin – u mnie pobrał dwie flaszeczki, ale nic nie szkodzi mieć trzy) – z beczką prochu wracamy do Dobnara i mamy teraz do zabicia 10 Strażników (taka kara za zwłokę) – po zabiciu i oddaniu spinki dostaniemy
323,7k expa
i 20k złota




19. Mnisi za świątyni (76 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Udajemy się do Świątyni Andarum.
Zabij: Stary mnich (0/15)
Zabij: Wojowniczy mnich (0/20)
Zabij: Wtajemniczony mnich (0/5)
NAGRODA: 282.9k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




20. Tajemnica magazynu świątyni (77 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Ponownie udajemy się do Świątyni Andarum.
Zabij: Zły magazynier (0/20)
Zabij: Wkurzony magazynier (0/15)
Zabij: Nieuprzejmy magazynier (0/15)
Zabij: Niemiły magazynier (0/15)
Zabij: Złośliwy magazynier (0/10)
Zabij: Zdenerwowany magazynier (0/10)
Zabij: Podły magazynier (0/10)
NAGRODA: 293.1k punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




21. Krypta Świątyni Andarum (82 lvl) -

Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]
Idziemy do Krypty Świątyni Andarum.
Zabij: Przerażający mnich (0/20)
Zabij: Śmierć magazyniera (0/10)
Zabij: Duchowy rozpruwacz (0/10)
Zabij: Mnich chybione zaklęcie (0/5)
NAGRODA: 347.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




22. Erem Czarnego Słońca (83 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Udajemy się do Erem Czarnego Słońca (wejście w Skałach Mroźnych Śpiewów).
Zabij: Przerażający mnich (0/15)
Zabij: Śmierć magazyniera (0/10)
Zabij: Duchowy rozpruwacz (0/10)
Zabij: Mnich chybione zaklęcie (0/10)
NAGRODA: 538.2k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




23. Strażnicy biblioteki (84 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Udajemy się do Biblioteki Andarum (potrzebny klucz).
Zabij: Spokojny mnich (0/25)
Zabij: Przebiegły mnich (0/20)
Zabij: Chytry mnich (0/15)
NAGRODA: 370.5k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




24. Ktoś tu jest zdrajcą! (96 lvl)
Do rozpoczęcia zadania wymagane jest ukończenie questa "Błędy dnia wczorajszego".
Kapitan straży Ithan (Ratusz Ithan 4,12) zamartwia się pogarszającą dyscypliną swoich podwładnych, w mieście grasuje szajka nieuchwytnych złodziejaszków, więc decydujemy się po raz kolejny pomóc!
1) Porozmawiaj z gwardzistą Jackiem, który pełni służbę w którejś strażnicy.
Swoją misję rozpoczynamy od wywiadu, dowiedzmy się czegoś od Jacka - gwardzisty, przebywającego w jednej ze strażnic. Podobnie, jak Kamil pojawia się w nich losowo. Podczas rozmowy, mówimy, że przychodzimy z inicjatywy kapitana straży Ithan (OPCJA 2). Gdy wybierzemy opcję pierwszą, Jacek zniknie.
2) Wróć do Jacka, gdy skończy służbę.
Jacek obiecał, że pokaże nam miejsce, w którym jego koledzy upijają się i prowadzą hazard podczas służby. Musimy jednak poczekać minutę, aż gwardzista zakończy wartę.
3) Ostrożnie! Spenetrujcie ciemne korytarze.
Wspólnie z Jackiem udajemy się w miejsce "odpoczynku żołnierzy", przemierzamy ciemny korytarz, gdy nagle pojawia się rabuś!
NALEŻY ZAPAMIĘTAĆ JEGO FACJATĘ
4) Goń bandytów!
Zabijamy kilku oprychów, po czym, niespodziewanie dostajemy pałką w łeb! Tracimy przytomność...
5) Straciłeś przytomność. Ktoś cię przeniósł i ułożył na żołnierskiej pryczy. Porozmawiaj z kapitanem.
Wracamy do kapitana, ten informuje nas, iż złodziej został złapany i zaraz zostanie przesłuchany.
6) Poczekaj, aż kapitan straży przesłucha złodzieja.
Po minucie ponownie zgłaszamy się do kapitana.
7) Porozmawiaj z gwardzistą Jackiem.
Ktoś z żołnierzy kolaboruje z szajką złodziei! Niestety, zbój nic nie mówi, dlatego my ponownie biegniemy do znajomego Jacka.
8) Jacek obmyśla podstęp, więc w tym czasie zaopatrz się w wino.
Nasz znajomy gwardzista wpadł na genialny pomysł, musimy zakolegować się z żołnierzami, by zdobyć jakieś informacje. Gdy Jacek obmyśli szczegóły, my zaopatrzymy się wino, które również będzie potrzebne w spisku. Do Jacka wracamy po piętnastu minutach.
9) Zdobądź talię kart. Ponoć Eder jest jaskinią hazardu.
Tak, Eder - to właśnie tam mieści się Karczma Pod Posępnym Czerpanem. Pytamy zatem Wielkiego Szu o talię kart. Odda nam talię, gdy wygramy z nim w pewną grę. Wystarczy, że odgadniemy, którą kartą jest dama.
10) Wróć do Jacka.
Czas wrócić do naszego kompana, meldujemy, że zdobyliśmy wino i karty. Potrzebne są nam jednak jeszcze trzy różne wina, by wdać się w łaskich oprychów. Przybywamy więc do Nithal, a konkretniej do Zajazdu pod Złamanym Dukatem (Nithal 52,56). W wina zaopatrzymy się u Negranta Aldumira. Z winem różowym, czerwonym i białym powracamy do Jacka!
11) Odszukaj pomieszczenie, gdzie żołnierze grają w karty.
Wspólnie z gwardzistą ponownie udajemy do "kwatery żołnierzy", przechodzimy przez drzwi po lewej, lecz dalej podążamy samotnie, w zbroi Jacka. Trafiamy do Izby, żołnierze grają tam w karty, zaś pulę trzyma Miglanc, więc to w jego łaski się wkupujemy. Oznajmiamy, że przysyła nas sierżant Tymbar!
12) Póki nosisz zbroję strażnika, karciarze ci ufają. Graj z nimi tak długo, aż się czegoś dowiesz.
Gramy w karty, gdy nagle ujawnia się przestępca! Wybiegamy za nim do Ithan!
13) Odwiedziny u siostrzyczek? O czym on gada?! Chyba trzeba go śledzić!
Wchodzimy do baraków i rozmawiamy z Kapralem Tychonem.
14) Miejsce strażnika jest w barakach. Teraz, gdy wmieszał się pomiędzy ludzi, już go nie znajdziesz. Zamelduj kapitanowi, co usłyszałeś.
Wracamy do ratusza, meldujemy przebieg misji kapitanowi.
15) Kapitan straży zorganizuje zasadzkę w domu sióstr. Wróć do niego rano.
Wszystko wskazuje na to, że osoba, z którą grałeś w karty jest zdrajcą! To ona współpracuje z szajką złodziejów, która szykuje zamach na dom sióstr! Musimy poczekać minutę na efekty działań operacyjnych.
16) Spróbuj zidentyfikować bandytę, którego spotkałeś nocą w murach Ithan.
Obława udała się! Złapano niemalże wszystkich bandytów, lecz wśród nich nie ma żadnego żołnierza. Zauważono jednak pewną zakapturzoną postać, która mogła być powiązana z bandytami. Dowódca pojmał kilka zakapturzonych osób, a naszym zadaniem jest wskazanie postaci, z którą walczyliśmy we wnętrzach murów. Zaglądamy przez lustro i wybieramy odpowiednią postać.
17) Udało ci się zidentyfikować zdrajcę! Porozmawiaj z kapitanem o nagrodzie.
Nagroda jest warta naszego wysiłku, bowiem rada miasta, z burmistrzem na czele postanowiła przyznać nam 250k złotych monet w podzięce, za okazaną pomoc w ujęciu sprawców.
*Otrzymujemy 250k złotych monet*
18) Zdrajca złapany, szajka złodziei rozbita. Opowiedz o tym Jackowi.
To jeszcze nie koniec, pora wrócić do naszego przyjaciela! Żołnierze postanowili oddać karty i pieniądze, które z nimi przegrałeś - to dobra wiadomość.
NAGRODA:
725.3k punktów doświadczenia,
70k złotych monet,
50 punktów honoru
oraz
Talia znaczonych kart - talizman


Autorem solucji jest - Okeanos

Uwaga! -> informacja od gracza Cortis:
wybrawszy pod koniec nieprawidłową osobę przy szukaniu zdrajcy wśród strażników w lustrze weneckim, dostaniemy tę samą nagrodę, ale 30 PH zamiast 50






25. Sala Lodowych Iglic (96 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Idziemy do Sali Lodowych Iglic (Skały Mroźnych Śpiewów).
Zabij: Niedźwiedziołak (0/30)
Zabij: Lodowy włochacz (0/30)
Zabij: Purpurowy włochacz (0/30)
NAGRODA: 794.2k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




26. Sala Lodowych Iglic - poszukiwania (97 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Szukamy zaginionego zakonnika wśród niedźwiedziołaków. Wygląda on tak:






Zaginionego zakonnika znajdziemy w następujących miejscach:
- Lodowa wyrwa p.1 s.1 [15,19] [16,7]
- Lodowa wyrwa p.1 s.2 [18,5] [17,26]
- Lodowa wyrwa p.2 [11,5] [17,14] [29,13] [34,23]
- Sala Lodowych Iglic [46,24] [48,21] [11,16] [32,11] [40,32] [38,53]
NAGRODA: 272.1k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




27. Przejście Zamarzniętych Kości (98 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Udajemy się do Śnieżnej Groty, a stamtąd do Przejścia Zamarzniętych Kości.
Zabij: Lodowy mykonid (0/10)
Zabij: Trujący mykonid (0/10)
NAGRODA: 559.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




28. Proces (99 lvl)-
UWAGA 1! Aby rozpocząć zadanie, wymagane jest ukończenie zadań:
- Teatr Monticolo (93 lvl) - Karka-han https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225934
-Upiory córki lalkarza (96 lvl) - Tuzmer
https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0&redir1=1#post38319596

UWAGA 2! Musimy zebrać co najmniej dwa Zaufania Mietka z trzech, aby za nas się poświęcił na końcu.

UWAGA 3! Zmierzanie do tego, by dostać się do celi Breka, jest kluczowe, zaczynając od okazania empatii strażnikowi Falko! Bez tego nie zakończycie zadania z pełną nagrodą (heroicznym pierścieniem)!


1. Zadanie zleca Biuletyn [Ithan 42,24].

2. Idziemy do Garusa Tyrraka [Ithan 51,53]. Dostajemy list.

3. Z listem idziemy do Strażnika [Port Tuzmer 52,12]. Jeżeli ktoś nie posiada zniszczonego pierścienia Valii z poprzedniej części, tutaj jest on mu wrzucany.

4. Zostaliśmy aresztowani. Rozmawiamy z Dowódcą straży. Odpowiadamy twierdząco na pytania. (4 nogi ma wywerna).

5. Podchodzimy do Peba [34,24]. Następnie rozmawiamy z Mietkiem [26,21] i przy dialogu "Moja królewna!" w zależności od płci:
- panie - patrzymy na pijaka z obrzydzeniem, następnie zastraszamy i uderzamy z liścia najpierw jedną, potem drugą ręką,
- panowie - zastraszamy, a następnie zgadzamy się, aby nam przyflekował.
Jeżeli zrobiliśmy to dobrze zdobywamy Zaufanie Mietka I.

6. Chwalimy jego cios i mówimy, że chcemy uciec.

7. Czekamy aż skończy drzemkę i rozmawiamy 2 razy bez czekania.

8. Podchodzimy do miski [27,23] i podnosimy ją dialogiem.

9. Następnie Cela nr 5 [30,22]. Mówimy, że jesteśmy niewinni.

10. Wychodzimy i rozmawiamy ze Strażnikiem Togo [31,20].

11. Następny jest Strażnik Falko [27,7].

12. Idziemy do Strażnika Polko [11,7]. Mówimy, że w celi jest Albert.

13. Rozmawiamy z Inspektorem Calibanem [9,16]. Następnie z Valinką [12,20]. Po przesłuchaniu giniemy i znów z nią rozmawiamy.

14. Przyznajemy się do zabójstwa dla pieniędzy i musimy potwierdzać jej słowa.

15. Rozmawiamy z Mietkiem.

16. Następnie podchodzimy do krat i używamy perswazji, i płacimy 100k za obiad.

17. Rozmawiamy ze Strażnikiem Togo (nazywamy go Eminencją).

18. Następny jest Strażnik Falko [27,7], wybieramy empatię i rozmawiamy o Breku (nie przechodzimy od razu dalej) (Jest to ważne! Bez tego nie nie macie szansy otrzymać pełnej nagrody!). Przechodzimy przez następnego Strażnika.

19. Rozmawiamy ze Strażnikiem Pogo [6,13], którego oszukujemy - nie odbieramy zupy.

20. Przechodzimy przez Strażnika Polko, rozmawiamy z Falko - nie wracamy do celi, oszukujemy go i wracamy po zupę.

21. Idziemy do szafki [11,11] i wyciągamy obiad i dokumenty.

22. Dajemy raport Falko.

23. Idziemy do Inspektora w sprawie Falko - (NIE OBIADU). Wybieramy dialog z wazonami (dwie kluski - cela nr 2).

24. Idziemy do Celi nr 2 [17,10], którą otwieramy i rozmawiamy z Brekiem.

25. Pytamy czy coś się stało, później tłumaczymy, że umiemy odróżnić człowieka od wywerny, ale w ciemnościach jest to trudne. Zabijamy go i dostajemy szafir.

26. Wychodzimy z celi i idziemy do Falko, następnie Togo.

27. Oddajemy obiad Mietkowi (co daje nam drugie Zaufanie), po czym mówimy, że dostaliśmy się do Breka.

28. Wychodzimy z celi i rozmawiamy z Togo, Falko, Polko i docieramy do Inspektora Calibana, któremu mówimy, że my jesteśmy zabójcą Alberta i wysyła nas do Kata Rembaka [12,27].

29. Odmawiamy tortur i zgadzamy się podpisać oświadczenie. Rozmawiamy z Więźniem [9,26] i bierzemy portret Makiny.

30. Podpisujemy Oświadczenie [9,27] po czym wracamy do Kata i zgadzamy się przechować dla niego figurkę.

31. Wchodzimy do Głębokich lochów i rozmawiamy ze Strażnikiem po prawej [11,27] następnie do Gęstych krzaków [9,5].

32. Rozmawiamy ze Strażnikiem Rogo [18,17]. Czekamy minutkę i zaczynamy rozmowę.

33. Wsiadamy do wozu, rozmawiamy ze Strażnikiem obok.

34. Jesteśmy w Sali sądowej. Rozmawiamy ze Strażnikiem nad nami.

35. Czytamy Świętą księgę [18,17] i potwierdzamy zeznanie.

36. Idziemy wyminąć Strażnika [22,13], aby porozmawiać z Mietkiem i dostajemy Zaufanie Mietka III.

37. Rozmawiamy z Prokuratorem [19,20], następnie z Adwokatem [13,19], któremu mówimy, że szafir mamy od Breka.

38. Idziemy do Sędziego [15,10] i wyrażamy skruchę.

39. Wracamy do Adwokata następnie do Sędziego.

40. Czekamy na werdykt Sędziego około 5 minut.

41. Gdy Sędzia skazuje nas na śmierć, to wtedy udziela się Mietek, który bierze winę za nas na siebie (bo mamy Zaufanie Mietka II lub III - bez tego nie da rady)

42. Rozmawiamy z Hildegardem [27,34]. Oddajemy mu figurkę, którą dał nam Kat i zamykamy oczy.

43. Wracamy do Garusa Tyrraka [Ithan 51,53], któremu opowiadamy, że wtrącili nas do lochów. Jeżeli mamy szafir, oddajemy go Garusowi razem z obrączką. Jeżeli nie, tutaj jest niepomyślny koniec questa.

44. Czekamy około 5 minut i ponownie rozmawiamy z Garusem i kończymy zadanie.

NAGRODA:
Exp: 1383751 (bonus: 5),
Punkty Honoru: 300
Pierścień Valii








29. Deja vu (103 lvl)
Zadanie zleca Garus Tyrrak. Przeprowadzamy dialog, wybierając jak najmniej obcesowe odpowiedzi, ale też nie dając zakończyć rozmowy. Przenosimy się na arenę w domu Roana i walczymy ze zleceniodawcą. Wracamy do Garusa i oddajemy chustę. Czekamy chwilę i ponownie rozmawiamy z paladynem. Wysyła nas do Karka-han, gdzie rozmawiamy z Sharikiem. Prosi o przyniesienie wódki od Glenewala. Prosimy o flaszeczkę dla przyjaciela. Wracamy do Sharika, następnie rozmawiamy z Garusem. Wchodzimy do skutku do kamienic (przenosi nas do losowych mieszkań), szukając Saskie. Bierzemy od niej kasztanka i szukamy Dalii. Mówimy jej, że chcemy ją porwać dla paladyna, ale nie ma się czego bać - dziewica ucieka. Prosimy Garusa o pomoc. Następnie pędzimy do Herminy, mówimy jej prawdę. Idziemy do Bery po wytrychy. Wracamy do Garusa i rozmawiamy z Sharikiem. Teraz z kolei udajemy się do Saskie po skrzynkę z narzędziami. Za jej (Saskie) poleceniem lecimy do pustej kamienicy i otwieramy szafkę. Pojawia się Hermina i wręcza nam klucz. Lecimy na piętro i rozmawiamy z Grigorijem. Mamy pozbyć się iluzji, które mówią zagadkami. Bira każe nam zagrać na instrumencie (gramy byle co) i pokłonić się nad obrazem ojca (obok zejścia na parter). Tara prosi, by odsłonić firankę (prawe okno), wziąć kartkę z brulionu (leży na środkowym instrumencie) i położyć pod szkieletem (w łożu). Rozmawiamy z Zetą, bierzemy z podłogi jabłko i dajemy Grigorijowi kasztanka. Dalia natomiast każe nam otworzyć okno (do skutku, nie zbijamy!), bierzemy obraz (na lewo od okna) i wyrzucamy przez okno. Wracamy do Dalii (kłamiemy, że uciekniemy z nią) i rozmawiamy z Grigorijem (z pełnym HP!). Po walce schodzimy na dół i rozmawiamy z Saskie. Idziemy do szafy (po prawej) i łapiemy Dalię do worka. Wracamy do Garusa i dajemy mu worek.

NAGRODA:
317k expa
(info z Emargo, nie zdążyłem dokładnie przeczytać, bo tepło do Karka-han, ale na pewno coś koło 200-300k),
1 denar


Autor opisu Ulthar



30. Kryształowe korytarze (115 lvl) -
Questa zaczynamy u ZR w Ithan. [53,26]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Kryształowej Groty.
Zabij: Lodowy golem (0/20)
Zabij: Mroźny golem (0/20)
Zabij: Nimfa* (0/15)
NAGRODA: 1.4m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




31. Problem strażnika w Ithan/ "Nieszczęsny posłaniec" (205 lvl) -
Zadanie rozpoczynamy u prawego strażnika w Ithan(przy Ratuszu) Musimy znaleźć posłańca. Udajemy się w podróż do Tuzmer by go odszukać, rozmawiamy z Merem Losso Minewit, okazuje się jednak ze posłaniec nie dotarł na miejsce o czym informujemy strażnika. Ten z kolei wysyła nas szlakiem prowadzącym od Werbin do Tuzmer. W Sosnowym Odludziu znajdujemy zwłoki, przy których znajdujemy kartkę i sztylet. Z przedmiotami wracamy do Ithan, do strażnika. Czekamy 5 minut, aż skonsultuje się on z kapitanem. Idziemy do burmistrza Ithan. Prosi nas, by dostarczyć kopię listu do mera Tuzmer. Wracamy znów do Ithan, do Czemkina. Musimy porozmawiać ze strażnikiem, źle on znosi stratę kolegi. Odwiedzamy adresata listu, który znaleźliśmy przy zwłokach, Aberyta. Oddajemy mu sztylet, który przekaże do analizy biegłego sądowego w KH. Następnie udajemy się do Górnik Ukli -> Mirvenis-Adur -> Opuszczony Szyb (82,43). Kransolud mówi nam, że Aberyt kręci coś w tej sprawie, nie chce wszystkiego wyjawić. Z wiadomościami wracamy do strażnika w Ithan. Kierujemy się pod siedzibę sądu w KH, do strażnika. Niestety Aberyt nas oszukał- nie oddał sztyletu biegłemu sądowemu. Kowal wmawia nam, że nie miał czasu- idziemy więc sami go odnieść. Wracamy do Aberyta, który opowiada nam o krasnoludach, które zleciły mu wykonanie złotej zbroi. Informuje nas, że po zapłatę miał wysłać swego posłańca, ale ten z jakichś powodów nie mógł, ale dowiedział się, że w podróż do Tuzmer wyrusza Mestif, więc poprosił go o tą przysługę. Aberyt zauważył, że później kręcił się po mieście jakiś zakapturzony, łysy człowiek o imieniu Inryn. Następnie prosi nas, abyśmy wyruszyli po zbroję do Mirvenis-Adur, aby sprawdzić, czy jest rzeczywiście taka, jaką stworzył. Otrzymujemy zwój teleportacji i odwiedzamy Mirvenis-Adur ?. Gadamy z krasnoludem Jakim, oddaje nam zbroję i wracamy do Aberyta. Okazuje się, że to prawdopodobnie posłaniec podmienił przesyłkę. Pędzimy do Kluspa, który potwierdza, że tak się stało. Wracamy do Aberyta, a później sprawdzamy, jak przebiega analiza sztyletu w sądzie . Okazuje się, że to Varus jest sprawcą mordu na Mestifie i oszustem w sprawie zbroi! Wracamy do Aberyta, który pozwala zostawić nam złoty kamień dla siebie. Odwiedzamy strażnika Ithan, informujemy go o rozwiązaniu sprawy i otrzymujemy nagrodę.
NAGRODA:
9,1 mln expa,
na ŚP z maksymalnymi statystykami oraz ulepszeniem klanu 6% -> 45427503 punktów doświadczenia
Otrzymano 2.5m złotych monet
Otrzymano 500 punktów honoru
3 x denar


Autorem solucji jest - Synyster


Solucja video Questa Nieszczęsny posłaniec
https://www.youtube.com/watch?v=4uCP3Ig1oNo

by Król Skorpion




Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 10:18:01 9.4.2019 przez Hessa
Edytowany 12:53:44 18.4.2019 przez Aliya
Edytowany 12:54:51 18.4.2019 przez Aliya
Edytowany 12:57:21 18.4.2019 przez Aliya
Edytowany 12:44:24 5.5.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:42
cytuj | ID:32225931

Morry Myio

4002346
3489
Torneg i okolice






1. Zabij wilki pożerające owce pastucha Mira (13 lvl) (max lvl - 26) –

jest za rzeką w Torneg – zabij: Szary wilk (0/5)

NAGRODA:
5 PH
Serowa mikstura







2. Zezwolenie na teleportację do Torneg (13 lvl)

Opcja 1: Należy przynieść łeb Mithrylowej Łapy – Łapa jest w Orlej Grani (biały tygrys - ma 18 lvl) – dopłacamy 800 złota i zyskujemy

Opcja 2: Należy zapłacić 50k złota i zyskujemy

NAGRODA:
1,9k expa
oraz
zezwolenie na teleport do Torneg






3. Pomóż Surfinii przygotować obiad dla Moliwii (14 lvl) (Torneg – dom Moliwii)-
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Torneg (54,51)
– zapytaj się Moliwii jaką chciałaby zjeść zupę (jest na piętrze)- – ma ochotę na ogórkową – wracamy do Surfinii – teraz idziemy po 2 ogórki i 2 marchewki do Syntii w Torneg – teraz: 2kg ziemniaków (czyli raz ziemniaki), cebulę i śmietanę – znów Syntia – Surfinia (odda za zakupy) – teraz do Moliwii na pięterko – na drugie prosi o pieczoną rybę – schodzimy do Surfinii – wysyła nas do Galisa po rybkę (jest w Torneg) – ten da surową rybę za 50 złota – no to do Surfinii – teraz do Moliwii spytać co na deser – tort czekoladowy! – schodzimy do Surfinii „Kucharka z Ithan powinna mieć przepis na taki tort. Udaj się do niej, ale najpierw kup 1 wiśnię oraz 1 śmietanę u Syntii w Torneg” – po kupieniu idziemy do Ithan (kucharka jest w Barakach – na parterze) – wręczamy jej paczkę i składniki – i z gorącą paczuszką wracamy do Surfinii – wysyła nas do Moliwii z obiadem (dostaniemy 2k złota)

NAGRODA:
3,7k expa,
2,5k złota,
5 PH i
kawałek tortu czekoladowego







4. Pomóż Alanowi z Torneg pozbyć się potworów (15 lvl) (max lvl - 28) -

– „Oczyść Górską Grotę ze złych potworów” – zabij: Gaunt*(0/8)[czyli młody też będzie policzony], Pełzacz*(0/3), Tygrys (0/1) [wejście do groty: Torneg za rzeką] – wracamy do Alana

NAGRODA:
2,8k expa,
3k złota i
5 PH






5. Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą z Torneg (16 lvl) -

porozmawiaj z Lidią (przy fontannie) – odszukaj Dena (jest w Torneg)- – wróc do Lidi „...zmień zachowanie...” – da chustkę i mamy wrócić do Dena – „...kocha i się zmieni...”

NAGRODA:
2k złota







6. Wykonaj prace gospodarcze dla Idalii z Torneg (20 lvl)

napełnij wiadro wodą > wieśniak przy studni – odszukaj Krasulę i daj jej pić – wróć do babci i do Krasuli by ją wydoić (krowę nie babcię!) – z mlekiem do babci a potem do kota by się napił

NAGRODA:
1k złota,
5 PH






7. Dzikie koty (26 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Torneg. [56,34]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Osady Mulusów.
Zabij: Bulu Mulu (0/10)
Zabij: Dida Gula (0/5)
Zabij: Fula Gula (0/15)
Zabij: Furu Mulu (0/5)
Zabij: Nuna Gula (0/15)
Zabij: Zulu Gula (0/10)
Zabij: Zulu Mulu (0/10)

NAGRODA:
6.6k punktów doświadczenia.


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




8. Zaginiony talizman (27 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Torneg. [56,34]

Naszym zadaniem jest odnalezienie zaginionego talizmanu zakonnika, który wygląda tak:








Talizman można znaleźć w następujących miejscach:
- Kryjówka Dzikich Kotów [23,85] [27,64] [34,76]
- Tygrysia Polana [1,91] [43,89] [48,78] [19,69] [17,40] [35,35] [45,18]
- Osada Mulusów [51,92] [32,86] [37,89] [16,58] [42,77] [45,64]
- Pradawne Wzgórze Przodków [16,64] [30,66] [34,71] [36,81] [49,87] [49,61]

Z talizmanem wracamy do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Torneg.

Mapki z zaznaczonymi respami / autor Aleister:
Kryjówka dzikich kotów: http://imgur.com/a/5151w
Tygrysia polana: http://imgur.com/a/N8SmW
Osada Mulusów: http://imgur.com/a/XKJKJ
Pradawne Wzgórze Przodków : http://imgur.com/a/v4beF

NAGRODA:
7.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9. Pomóż Edarowi zdobyć lutnię (27 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Torneg (54,51)


jeden z grajków utracił lutnię i prosi nas o pomoc - udajemy się więc do Huslina w Ithan, aby zrobił mu nową - potrzebny budulec na lutnię dostarczy nam drwal z Ithan (deski zanosimy Huslinowi), a metal na struny zapewni nam Umbar z Torneg (należy przeszukać wóz stojący obok - szukamy oczywiście do skutku) - z metalem wracamy do rzemieślnika z Ithan (jeśli ofiarujemy Huslinowi ciut złota dostaniemy 1 PH) - gotową lutnię zanosimy Edarowi by mógł na niej dalej ślicznie rzępolić

NAGRODA:
14k expa,
5 PH
5k złota





10. Zdejmij urok antysnu z męża Salome (28 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Torneg (54,51)

musisz znaleźć kwiat Gargulca, liść Byterii oraz gałąź Rosum – wróć potem do Salome – teraz odszukaj Grambera (jest w Starych Ruinach po lewej stronie u góry) – znajdź wilczy kieł i udaj się do Barnersa, on zrobi naszyjnik. Odnajdziesz go w Werbin – nie należy skąpić złota, że tak powiem – dostaniemy naszyjnik – wracamy do Grambera i dostaniemy pół przepisu – drugie pół mają bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków – ci chcą kamień księżycowy (do zdobycia w jaskini w Orlej Grani) – i dają przepis – wracamy do Salome – teraz do Kowelina (jest w Uroczysku) po miksturę usypiającą – ten za zapłatę prosi o skórę czarnego niedźwiedzia – dostaniemy miksturę – wracamy do Salome – teraz chce butlę wina (ma Syntia w Torneg)

NAGRODA:
15,7k expa
i Złoty posąg uroku
(neutralny)





11. Miłość wszystko zwycięża. (29 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Torneg (54,51)

- Porozmawiaj z Idalią.
Idalia -> Torneg (61,46)
- Porozmawiaj z Denem. Musimy przekonać Dena do tego że małżeństwo nie jest złe, więc idziemy do niego, znajduje się na kordach 30,5. Mówi nam że chce się oświadczyć , ale dopiero po zachodzie słońca, więc musimy się ją zająć do tego momentu. Rozmawiamy z Lidią musimy dać jej trochę czasu, żeby się wystroiła. Po 2min rozmawiamy z nią, po czym jesteśmy na mapkę Torneg o zachodzie słońca. Prowadzimy automatyczny dialog i po nim dowiadujemy się że Lidia i Den będą brali ze sobą ślub, więc lecimy do Idalii przekazać jej tą informacje. Idalia nam mówi że musimy im pomóc przy przygotowaniach do ślubu, więc udajemy się do Lidii by jej pogratulować. Lidia nam mówi żebyśmy poszli do wysokiej kapłanki (kordy 79,8) się spytać czy w Zakonie Białej Lilii są organizowane śluby. Wysoka kapłanka nam powiedziała że są organizowane śluby ale musimy ustalić termin, więc w tym celu musimy iść do kapłanki Nutty(droga do niej: Torneg-Zakon Białej Lilii- kaplica-Zakon Białej Lilii - siedziba kapłanek). Rozmawiamy z nią i ona nam mówi że kapłanki nie udzielają ślubów, więc musimy znaleźć kogoś innego w tym celu lecimy do Kapłana Setlana (droga do niego: Karka-han-Przedmieścia Karka-han-Święty Zagajnik-Kaplica Światłości kordy 25,11). Rozpoczynamy z nim rozmowę i mówi nam że udzieli ślubu, więc wracamy do Lidii z informacjami. Lidia jest zadowolona i każe nam przyczepić zaproszenie o ślubie do biuletynu (kordy 53,52). Udało nam się przyczepić ogłoszenie, więc znowu wracamy do Lidii. Narzeczona Dena ma dla nas jeszcze jedno zadanie a nim jest suknia ślubna i garnitur dla Dena. Osobą która nam uszyje suknie i garnitur jest Tafia (droga do niej: Werbin-Dom Jalena i Tafii-Dom Jalena i Tafii p.1 kordy 7,7). Rozmawiamy z nią dajemy jej wymiary garnituru oraz sukni ślubnej i teraz musimy jej dać chwilę czasu (czekamy 3min) aż uszyje. Odbieramy uszytą suknie i garnitur po czym wracamy do Lidii. Dajemy jej suknie i mówi nam żebyśmy zanieśli Denowi garnitur, więc idziemy do niego. Dajemy mu garnitur po czym jesteśmy teleportowani na ceremonię ślubną. Musimy zająć miejsce sobie do siedzenia. Zajmujemy miejsce (znajduje się na samym początku) i prowadzimy automatyczny dialog i kończymy questa.

NAGRODA:
Otrzymano 18839 punktów doświadczenia
Ślubny welon Lidii


albo
Ślubny krawat Dena



Opis - Event Walentynki 2019, poprawki/aktualizacja Hessa




12. Pomóż Cedricowi odnaleźć bliźniaczki księcia z Hironii (31 lvl)
– Zadanie zleca Burmistrz Cedrik -> Torneg (48,27)

- Udaj się do Amry i zapytaj jej, czy nie widziała może bliźniaczych księżniczek.
– da nam perłę widzenia i szukamy żabek (kula nam dokładnie wskaże, gdzie szukać) - znajdujemy! jednak nasz pocałunek jest wadliwy i nie pomógł - wracamy do Amry, ale ona nam nie chce pomóc - idziemy do Cedrika - idź do Dena i dowiedz się co zrobić, aby pokonać upór kobiety (jest w Torneg) - pora nazbierać 5 fiołków, Lenka z Karka-han (ma tam swój domek) zrobi nam z nich bukiecik (płacimy 50/100 złota) – idziemy do Amry, od której za bukiet, dostajemy eliksir – teraz dolina Yss – zamieniamy żabki w figurki – wracamy do Cedrika –

NAGRODA:
43,3k expa
15k złota
oraz
zielone rękawice






13. Prace gospodarcze w zagrodzie pastucha Mira z Torneg (33 lvl) -
– Zadanie zleca Burmistrz Cedrik -> Torneg (48,27)

Idziemy do kordegardy (Ithan 38,66). Po krótkiej rozmowie z Sierżantem Tymbarem deklarujemy swą pomoc
1) Zrób zakupy dla sierżanta Tymbara.
Wybieramy się do biura Margonem, Achaję prosimy o kawę, zaś Maddoxa o herbatę. Achaja odsprzeda nam kawę za 5 tysięcy sztuk złota, a gdy naciśniemy nieco bardziej na Maddoxa, ten wręczy nam kartkę, na której wypisane są schowki na kawę.
1. Gdzieś tu w biurze - Biuro Margonem, Wyciągamy TYLKO paczkę kawy z kartonu, po czym wracamy do Tymbara.
2) Zanieś zakupy Tymbarowi.
Oddajemy paczkę kawy, a także informujemy, że po herbatę ma zgłosić się osobiście.
3) Podobno pastuch Mir może mieć dla ciebie jakieś zlecenie.
Biegniemy do Torneg, tam udajemy się do Pastucha Mira (14,7) i wysłuchujemy jego problemów.
4) Zdobądź kamienie.
Okazało się, że Mir ma kłopoty z lisami, dlatego też zdecydował się na wymianę płotu, my mamy zdobyć głazy, które będą stanowiły "fundamenty" nowego płotu. W tym celu zmierzamy do pobliskiej groty (4,9), wchodzimy do środka i staramy się ręcznie odłupać kawałek skały (7,11), to jednak nam się nie udaje, a ostra krawędź kamienia przecina nam rękę!
5) Poproś Mira o pomoc.
Z powrotem do pastucha, chyba musimy go poprosić o jakiś kilof?
6) Poproś jakiegoś górnika o kilof.
Niestety, Mir nie miał kilofa, dlatego my odwiedzamy Karka-Han, w celu uzyskania odpowiedniego narzędzia. Po niełatwych poszukiwaniach odnajdujemy Górnika Durana w Szybie Mahnior (Przedmieścia Karka-han 65,30) Górnik pożycza nam swój kilof, co oznacza, że będziemy musieli go oddać!
7) Czas wrócić do groty.
Ponownie więc udajemy się do Górskiej groty w Torneg, z "założonym" narzędziem dobieramy się do skały. Udało nam się odłupać kawałek kamienia!
8) Zanieś głaz Mirowi.
Wracamy do Mira i oddajemy mu głaz, ale czy to wystarczy?
9) Wykuj drugi, trzeci, czwarty głaz.
Wracamy do groty i staramy się celnie trafiać w skałę! Kamienie dostarczamy pojedynczo.
10) Dostarcz drugi, trzeci, czwarty głaz.
Oddajemy ostatni głaz, a skoro już zakończyliśmy pracę, to kilof również nie będzie nam potrzebny.
11) Pora oddać pożyczony kilof. Raczej już się nie przyda.
Wracamy do Durana i oddajemy narzędzie, nie zapominając o podziękowaniu.
12) Wróć do pastucha Mira.
Mir miał sporo pracy przy płocie, więc musimy przyjść nieco później. Czekamy ok. 12 godzin.
13) Wypytaj Bartka o szczegóły.
Wreszcie! Mamy pomóc Bartkowi przy kurniku, zgłaszamy się do niego.
14) Oporządź kurnik.
Wchodzimy do kurnika, pamiętamy o założeniu rękawiczek, które otrzymaliśmy. Opróżniamy koryto z paszą ze wszelkich pozostałości.
15) Poszukaj i nasyp ziarna do karmnika.
Z worka nabieramy zboża w garnek, a następnie wsypujemy jego zawartość do koryta.
16) Dosyp jeszcze trochę ziarna.
Ponawiamy w/w czynności.
17) Porozmawiaj z Bartkiem. Dowiedz się skąd czerpie wodę.
Wracamy do Bartka i wypytujemy o szczegóły.
18) Poszukaj wiadra i udaj się nad rzekę.
Wiadro znajdziemy w kurniku.
19) Zdobądź wodę i nalej do poidła.
Wodę nabierzemy z rzeki, przy moście (Torneg 26,13). Zawartość wiadra wlewamy do koryta w kurniku, po wcześniejszym wylaniu brudnej wody.
20) Poinformuj Bartka o ukończonym obrządku.
Czy to już wszystko?
21) Zapytaj stolarza o gwoździe.
Zostaliśmy poproszeni o załatwienie gwoździ, dlatego złożymy wizytę znajomemu stolarzowi - Inetorowi. Przebywa on w swojej pracowni (Karka-han 82,7). Za gwoździe płacimy 10k złotych monet (to chyba jakieś luksusowe wyroby).
22) Odbierz drewno od drwala - powinien już na ciebie czekać.
Teraz do drwala - idziemy do Edgara (Ithan 5,68) i odbieramy zamówione deski.
23) Pastuch Mir czeka na materiał - pospiesz się!
Wracamy do Mira, tylko nie pogubmy desek po drodze!
24) Udaj się jeszcze raz do stolarza i dowiedz się, jak zabezpieczyć drewno przed wilgocią.
Ponownie do Inetora, prosimy go o impregnat do drewna. Stolarz potrafi się cenić, więc sprzedaje nam bejcę za 50 tysięcy złotych monet, w prezencie otrzymujemy pędzel.
25) Wróć do Mira z buteleczką.
Czekamy 2 godziny.
26) Pozbieraj jajka i przekaż je Bartkowi.
Zabieramy jajka z grzęd.
27) Sprawdź drugą grzędę.
28) Udaj się z jajkami do Bartka.
29) Sprawdź, czy Bartek już odpoczął.
Kury zniosły jajka, płot już gotowy, mamy przyjść kolejnego dnia, między 6, a 18.
30) Wypuść kury.
Tym razem Bartek zleca nam wypuszczenie kur na świeże powietrze, więc wchodzimy do kurnika i otwieramy drzwiczki na wybieg.
31) Porozmawiaj z Bartkiem.
Kury nie są skore do współpracy, co na to Bartosz?
32) Wyrzuć kury ręcznie, skoro same nie kwapią się do opuszczenia kurnika.
Wchodzimy do kurnika i ręcznie wywalamy kurki.
33) Poinformuj Bartka o wykonanym zadaniu.
34) Zanieś dziesięć jajek Syntii.
Syntia - Torneg - 46,39 - Za jedno jajko kasujemy 1000 sztuk złotych monet!
35) Zanieś trzydzieści jajek Esmerilii.
Za jedno jajko kasujemy 1000 sztuk złotych monet!
Esmerilia - Dom sióstr - Ithan 20,15.
36) Resztę jajek przekaż kucharce z Ithan.
Kucharka - Baraki - Ithan 55,55. Za jedno jajko kasujemy 1000 sztuk złotych monet!
37)Czas się rozliczyć. Udaj się do pastucha Mira.
Wracamy do naszego zleceniodawcy, informujemy o naszych wydatkach i wreszcie otrzymujemy nagrodę za kilka dni ciężkiej pracy! Czy było warto?

NAGRODA:
70.4k punktów doświadczenia,
25k złotych,
miksturę,
tp do Torneg



Autorem solucji jest - Okeanos




14. Przynieś świeczki dla Umbara z Torneg do oświetlenia wozu (35 lvl) (max lvl - 48) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Torneg (54,51)

- Porozmawiaj z Umbarem.
Idziemy do Zbigniewem - Wioska Pszczelarzy, następnie do Gorgona -> Eder ->Karczma pod Posępnym Czerepem ->Karczma pod Posępnym Czerepem p.1 (5,5) Gorgon wysyła nas po




niestety nie znamy się na bawełnie i przynosimy nie taką jak trzeba, Gorgon sam musi iść a naszym zadaniem jest oczyszczenie mu drogi, więc:
Zabij bestie, które stoją mu na drodze.
Zabij: Waran krokodylowy (0/5)
Zabij: Waran szary (0/10)
Zabij: Waran krótkoogonowy (0/5)
Zabij: Waran stepowy (0/10)
Zabij: Waran piaskowy (0/5)
Wracamy do Gorgona i informujemy, że zabiliśmy bestie, które stały mu na drodze i może już iść po bawełnę.
Czekamy aż Gorgon wróci.
Wracamy i pytamy czy ma już bawełnę.
Tak. Mam już gotowe knoty do świec dla Zbigniewa. Mam je jak zwykle wysłać przez posłańca czy może ty będziesz tak miły i je dostarczysz?
- wybrałam - Chętnie je dostarczę.
płacimy mu - 1000 sztuk złota, dostajemy knoty i biegniemy do Zbigniewa
- za knoty da świeczki oraz
Herbata Zbigniewa

i 1,5k złota

teraz do Umbara w Torneg
NAGRODA:

45,7k expa
20k złotych monet
Wężowa kolczuga


Zwój teleportacji do Mythar (3x)


Opis - Hessa




15. Tajemnica piramidy (36 lvl)
– Zadanie zleca Burmistrz Cedrik -> Torneg (48,27)

teraz do Dowódcy straży w Torneg (50,26). Po krótkiej rozmowie udajemy się do Salome, którą znajdziemy nieopodal (39,31). Szuka ona śmiałków, którzy udadzą się na wyprawę. Opowiada nam historię o wyprawie swojego męża. Po rozmowie musimy udać się na Pradawne Wzgórze Przodków (droga jak na kolosa Mamlambo). Gdy już dojdziemy do świątyni, rozmawiamy z Fulą Gulą, który po krótkiej rozmowie wpuszcza nas do świątyni. Podchodzimy do Mamlambo (Świątynia Mzintlavy - 31,15), z którym próbujemy walczyć - tracimy przytomność i pojawiamy się w Torneg. Rozmawiamy ponownie z Salome, której opowiadamy o swoim przeżyciu. Musimy teraz udać się do Druida Vincenta, który jest w Leśnej Przełęczy (69,52). Pytamy go, czy wie, jak pokonać kolosa. Po odbytej rozmowie musimy tym razem udać się do Jarena, którego znajdziemy w Barakach p.1 w Ithan. Pytamy go, czy ma jakieś wskazówki na temat walki z kolosem. Mówi, że w grupie będzie nam łatwiej go pokonać. Udajemy się z powrotem do Salome i mówimy jej, że wiemy już, jak go pokonać. W tym miejscu kończymy questa.

Nagroda:
54406 punktów doświadczenia.
200k złotych monet.
Muluski magiczny pergamin x 3 użycia

tp do Pradawnego Wzgórza Przodków.

ITEM#1487036387.hutena



Solucja punktowa:
1. Dowódca straży (Torneg - 51,27)
2. Salome (Torneg - 39,31)
3. Fula gula (Pradawne Wzgórze Przodków - 46,10)
4. Mamlambo (Świątynia Mzintlavy - 31,15)
5. Salome (Torneg - 39,31)
6. Druid Vincent (Leśna Przełęcz - 69,53)
7. Jaren (Ithan -> Baraki p.1 - 4,29)
8. Salome (Torneg - 39,31) - odebranie nagrody

Autor - Noiver




16. Pomóż Brutusowi zdobyć serce Kidy (39 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Torneg (54,51)


teraz Brutus (lewy dolny róg Torneg)- udaj się do Kidy - - i zapytaj się jej o ulubioną potrawę – wróć do Brutusa – zdobądź 2 jaja królewskiego czerwia i zabij: Czerw królewski (0/6) – ponownie Brutus – teraz udaj się do Kucharki z Ithan po potrzebne przyprawy – baraki w Ithan (koszt 500 złota - zostanie nam to zwrócone) – wracamy do Brutusa - poszukaj ogniska (Stare Ruiny - klikamy ognisko i pieczemy jaja) – wracamy do Brutusa – teraz z listem do Kidy obok i do Brutusa

NAGRODA:
17,7k expa,
1k złota i
10 PH
Wdzięczność Brutusa


Serce na dłoni





17. Zdobądź dla Nutrisa skóry z bazyliszków (49 lvl) (max lvl - 62)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Torneg 54,51

zdobądź 15 skór srebrnych i 10 skór magicznych bazyliszków oraz
zabij:
Srebrny bazyliszek (0/30),
Magiczny bazyliszek (0/25),
Purpurowy bazyliszek (0/5)
– wracamy i dostajemy:

NAGRODA:
92,3k expa,
100k złota





18. Wędrowny Kuglarz ma dla ciebie nietypowe zajęcie (92 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Cedrik - Torneg (48,27)

- Wędrowny kuglarz - Orla Grań (50,30), z którym mamy się... pobawić w podchody.
Na skraju polanki zarośniętej trawą,
przejrzysty strumyk płynie sobie żwawo,
dookoła brzegu zbadaj teren kolego,
a znajdziesz karteczkę z imieniem tego,
kto zleci ci dalsze wskazówki,
odnośnie twojej wesołej wędrówki.
Jeśli zaś nie wiesz gdzie szukać profitów,
podpowiem krótko: "unikaj bandytów".

Udajemy się po pierwszą karteczkę do Głuchego Lasu (51,71) gdzie rozmawiamy z Zawiniątkiem. Następnie udajemy się do Grambera ze Starych Ruin (16,15). Po rozmowie idziemy do Torneg i kolejną kartę znajdziemy w kieszeni Strachu na wróble (80,34). Zgodnie z napisem na kartce wyruszamy - Góry Zrębowe (5,63), wchodzimy do namiotu i rozmawiamy z Pustelnikiem Randersem. Mówi o bagnistych terenach więc biegniemy na Mokradła (50,18), w Zajeździe pod Zielonym Jednorożcem rozmawiamy z Kirkiem (11,4). Otrzymujemy trzecią kartkę, udajemy się do Fortu Eder (46,68) -> Fortyfikacja p.1 (10,6) - Centinia, ta kieruje nas do domu burmistrza Eder (Eder (43,41) -> Dom Burmistrza -> p.1 (10,11) - Skrzynia ze złotem), mamy kolejną kartkę. Tym razem idziemy do Wioski Pszczelarzy gdzie zaczepiamy Hieronima (31,19). Kolejną kartkę znajdziemy w uniwersytecie: Nithal (78,47) -> Uniwersytet płn. -> p.1 - chemia -> p.2 (14,3) - Kawałek materiału. Na piątej kartce jest napisane, abyśmy udali się do Starego Sioła [nad Tuzmer], tak więc Cynamonia (91,25) po czym idziemy na pobliską mapkę Dolina Pustynnych Kręgów, a tam znajdziemy szóstą kartkę klikając na Kości (9,29). Następnie Latarniane Wybrzeże (60,18), wskazówkę udzieli Klimene. Po rozmowie z nią idziemy na koordy (4,3) gdzie otrzymamy ostatnią kartkę. Z kartką idziemy do Wioski Rybackiej (48,60), rozmawiamy ze skałą i kończymy questa.

NAGRODA:
780633 punktów doświadczenia
Szczęśliwy talizman kuglarza




Autor solucji - Najmuś Quaq




19. Pomóż Cedrikowi rozwiązać jego obawy dotyczące berserkerów (137 lvl) -

Zaczynamy u Cedrika w Torneg (48,27).
- Dowiedz się w obozie berserkerów, jakie są ich zamiary względem okolicznych osad.
idziemy do Małej Twierdzy na p.1 (26,18) i rozmawiamy z Sekretarzem berserkerów
- Wróć z informacjami do Cedrika.
- Przekaż informacje sekretarzowi berserkerów, a także zaproponuj przedłużenie paktu o nieagresji.
- Zaczekaj na wynik rozmów sekretarza z przywódcami.
czekamy ok 2 min
- Przekaż burmistrzowi Torneg ultimatum, jakie stawiają mu berserkerzy.
"Amuno i Zolash są gotowi podpisać pakt pod warunkiem, że zgodzicie się ich zaopatrzyć w kilka rzeczy..."
- Powiadom berserkerów, że Cedrik zgodził się na stawiane mu warunki. Doprowadź do transakcji.
wracamy do Sekretarza i mówimy, że Burmistrz Torneg przystał na warunki.
"Sekretarz berserkerów
To doskonała wiadomość. Teraz musisz zaczekać, aż nasi wysłannicy odbiorą towary, wtedy dostaniesz podpisany akt."
- Zaczekaj aż żołnierze wrócą z prowiantem.
czekamy ok 2 min
"Sekretarz berserkerów
Tak, masz tu prowiant, który przynieśli. Część zdążyli porozkładać, resztę musisz poroznosić do skrzyń sam, żołnierze musieli wrócić na wartę."
- Roznieś racje żywnościowe po skrzyniach na terenie Twierdzy.

dostajemy do rozniesienia 5 racji żywnościowych
Skrzynie z prowiantem:
- Mała Twierdza p.1 (3,8)
- Mała Twierdza - sala wejściowa (25,18)
- Wieża Wschodnia (2,7)(3,12)
- Wieża Zachodnia (4,4)(3,5)
- Opuszczona Twierdza (37,31)(50,41)

- Przekaż sekretarzowi, że rozniosłeś pożywienie.
"Sekretarz berserkerów
Dobrze, masz tutaj akt, na którym ci tak zależy. Zanieś go burmistrzowi i nie przesmradzaj się tutaj."
- Zanieś podpisany akt do burmistrza Torneg.
"Burmistrz Cedrik
Dziękuję, jednak problem z berserkerami nie został rozwiązany. Miałem nadzieję, że przyniesiesz mi zapłatę za towary, które od nas wzięli. Czekam już dość długo i nie widać ich posłańca."
Zabij: Berserker Kohta (0/15)
Zabij: Berserker Ahin (0/15)
Zabij: Berserker Murro (0/15)
Zabij: Berserker Thruta (0/15)
Zabij: Berserker Hlomer (0/15)
Zabij: Berserker Grilull (0/15)
Zabij: Berserker Rokh (0/15)
Zabij: Berserker Okel (0/15)
Zabij grupowo: Berserker Amuno (0/1)
Zabij grupowo: Fodug Zolash (0/1)


- Przekaż sekretarzowi, że wojska zostały wycięte do głowy z przywódcami na czele.
- Zabierz złoto ze skarbca.
Otrzymujemy klucz do Magazynu Berkerserów, idziemy tam, podchodzimy do złota (31,9)

- Biorę kilka z nich, aby zrekompensować burmistrzowi Torneg stratę.
Otrzymujesz: Worek ze złotem
- Zanieś złoto Cedrikowi, jako zapłatę za towary, które otrzymali berserkerzy.

NAGRODA:
Otrzymano 4011318 punktów doświadczenia
Otrzymano 2.5m złotych monet
Otrzymano 135 punktów honoru
oraz
Klucz do magazynu berserkerów



Autorem solucji jest Hessa




20. Test odwagi Urgala Mocnego (160 lvl) -

początek u Urgala Mocnego -
"Sprawdź swoją odwagę udając się do Nawiedzonych Kazamatów, do których dojdziesz przez Osadę Czerwonych Orków. Tam zabij kilka tuzinów orczych duchów. Nie będziesz mieć problemów z ich znalezieniem, gwarantuję" - zabij: Duch pradawnego orka (0/15), Duch pradawnego wojownika (0/20), Duch pradawnego szamana (0/20) - wracamy do Urgala:

NAGRODA:
1,9 mln expa
oraz
Dowód odwagi
(klucz do Zapomnianego Lasu)





21. Zapomniany Las (175 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Torneg. [56,34]

Udajemy się do Zapomnianego Lasu na północ od Torneg (wymagany klucz).
Zabij: Zwiadowca Furboli (0/15)
Zabij: Szaman Furboli (0/15)
Zabij: Myśliwy Furbol (0/15)
Zabij: Wojowniczy Furbol (0/20)
Zabij: Czarujący Furbol (0/10)
Zabij: Furbol Tropiciel (0/15)

NAGRODA:
3,5m punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno





22. Pajęczyny (205 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Torneg. [56,34]

Naszym zadaniem jest oczyszczenie położonego na północ od miasta lasu z dziesięciu pajęczyn. Zanim wyruszymy do Pajęczego Lasu, musimy zaopatrzyć się w stalowy nóż u Płatnerza Fealavira z Karka-han (Pracownia płatnerza [86,53]). Radzę zakupić kilka zapasowych noży na wszelki wypadek. Pajęczyny można znaleźć na koordynatach:
- Pajęczy Las [73,53] [47,48] [86,31] [44,26] [36,32]
- Dolicza Pajęczych Korytarzy [56,35] [60,64] [19,49] [27,16]
- Otchłań Pajęczych Sieci [55,35] [31,14] [48,62] [12,33]
Jak już zbierzemy dziesięć pajęczyn, wracamy do Zakonnika.

NAGRODA:
1,7m punktów doświadczenia oraz napar z pajęczyn.


UWAGA! Napar okaże się przydatny w przyszłości, nie należy go wyrzucać!

Autorem solucji jest: Giordano Bruno





23. Znienawidzone ośmionogi (210 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Torneg. [56,34]

Udajemy się do Pajęczego Lasu i Arachnitopii.
Zabij: Pajęcza straż (0/5)
Zabij: Niewolnik pajęczyn (0/5)
Zabij: Nesticus morisii (0/10)
Zabij: Nesticus eremita (0/10)
Zabij: Porrhomma convexum (0/10)
Zabij: Meta menardi (0/10)
Zabij: Holostomon oreophilum (0/15)
Zabij: Ischyropsalis alpinula (0/15)

NAGRODA:
5,5m punktów doświadczenia + 1 denar

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




24. Niewinna i niebezpieczna - (242 lvl) -Torneg
Questa rozpoczynamy u Piekarza Antoniego (Torneg 18,45). Musimy udać się do Domu Antoniego (znajduje się obok), gdzie poznajemy jego córkę Patrycję Po rozmowie z nią dowiadujemy się, że kończy się dostawa mąki. Wracamy do Antoniego, po rozmowie z nim jesteśmy teleportowani na mapę ze strażnikami miasta Karka-Han. W Domu Antoniego Dowódca informuje nas, że córka Antoniego, została oskarżona o morderstwo. Po kłótni ze strażnikami Patrycja zostaje zabrana. Po ponownej rozmowie z Antonim obiecujemy mu pomóc - aby zaczerpnąć informacji o Procesie Patrycji udajemy się pod Salę sądową w Karka-Han, a następnie rozmawiamy ze Strażnikiem (38,12). Uzyskujemy od niego informację, że Patrycja obecnie znajduje się w Miejskich Lochach, i można z nią jeszcze porozmawiać. Udajemy się tam (57,24), rozmawiamy ze Strażnikiem Lochów. Wpuszcza nas do środka. Rozmawiamy z nim ponownie w środku. Jesteśmy teleportowani do celi Patrycji, od której uzyskujemy informację o rabunku jaki miał miejsce w Zajeździe pod Zielonym Jednorożcem, w którym akurat znajdowała się Patrycja. Po zakończeniu rozmowy dajemy Strażnikowi obok 5000 sztuk złota, by w razie czego przyszedł nas poinformować o przebiegu śledztwa. Ponownie wracamy pod Salę sądową, rozmawiamy ze Strażnikiem. Aby uzyskać wgląd na akta sprawy, musimy uzyskać zgodę z Ratusza Karka-Han, tym samym potwierdzić, że jesteśmy jej obrońcą w sprawie. Idziemy więc tam, w środku rozmawiamy z Tarimedesem (5,15). Otrzymujemy dokument, na którym wymagany jest podpis Patrycji, poświadczający nasz wgląd w sprawę. Wracamy pod Lochy miejskie, rozmawiamy ze Strażnikiem, następnie z Patrycją, oddajemy Tarimedesowi podpisany dokument. W zamian otrzymujemy zgodę na wstęp do Sądu. Po kolejnej rozmowie ze Strażnikiem zostajemy teleportowani do Archiwum akt sądowych, w których na biurku znajdziemy szczegółowe informacje na temat całego zdarzenia. Wykonujemy kopię, z którą wracamy do Patrycji. Poleciła nam udać się na domniemane miejsce zbrodni. Idziemy więc na Mokradła, a dokładniej na koordy (5,8), przed wejście do groty (wejście znajduje się górą po linie).
Pierw upewniamy się, że nikogo nie ma w środku.
UWAGA! Zbieramy wszystkie dowody w jaskini!
Wchodzimy, rozmawiamy ze Śladami krwi (7,8), następnie z Kotłem (10,6) - otrzymujemy skrawek papieru, oglądamy Skrzynki (9,5), Ślady krwi (11,4), Woda (5,7).
Zdobyte w jaskini dowody świadczą o rozbieżności między tym znajduje się w aktach sprawy, a tym co widzieliśmy - wracamy do Strażnika w Karka-Han (38,12). W Prosektorium rozmawiamy z Felczerem, następnie oglądamy zwłoki. Otrzymujemy oderwany fragment ubrania. Następnie podchodzimy do Szuflady (4,9), w której znajdujemy zakrwawione ubranie ofiary. Ślady nacięć znajdują się powyżej ran na ciele. Zabieramy dowód w sprawie i biegniemy do Sali Sądowej, rozmawiamy ze Strażnikiem(15,24). W Sali Sądowej rozmawiamy z Piekarzem Antonim(8,18), następnie z Markiem (26,20). Zajmujemy miejsce dla obrońcy obok Antoniego (9,20). Po burzliwej debacie przesłuchujemy Patrycję (miejsce do przesłuchań 14,19), oddając w międzyczasie dowody w sprawie Protokolantowi (13,16). Biegniemy zdemaskować sprawcę, wszystko wskazuje na to, że jest nim Stara Kobieta, zajmująca miejsce na Sali Sądowej (26,19)! Po rozmowie z nią, ucieka. Podchodzimy do Sędziego Runfelda (na samej górze (15,10)). Patrycja zostaje uniewinniona. Rozmawiamy ze Strażnikiem, który nas przepuszcza. Wracamy do Piekarza Antoniego w Torneg, a następnie do Patrycji w domu, gdzie kończymy questa.

NAGRODA:
Otrzymano 23488007 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)
oraz
Prastary zwój Flemii



UWAGA! Questa spalimy jeśli nie pozbieramy wszystkiego w Jaskini, nie będziemy mieć dowodów na obronę Patrycji na Sali sądowej.

(Autorem solucji jest Plakatowy, poprawki i aktualizacja Hessa)

+
Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=QoRf4w2CoHw /by Mr Feniks




Stare Ruiny






1. Pomóż córce Grambera (17 lvl) (max lvl - 30)
Zadanie zaczynamu u Grambera (Stare Ruiny, 16,15). Ten prosi nas o oczyszczenie okolicy w której jego córka lubi zbierać kwiaty. Do pokonania mamy: Zjawa (0/10), Nieumarły* (0/15), Astratus (0/1). Wszystkich przeciwników możemy spotkać na mapie Stare Ruiny. Nieumarli i Astratus znajdują się w Przeklętym Zamku, do którego mamy dostęp ze Starych Ruin. Po porachowaniu kości nieumarłych wracamy do Grambera.

NAGRODA:
4,7k expa,
2k złota,
10 PH,
buty na 18 poziom.






Leśna przełęcz



1.Pomóż druidowi Vincentowi sporządzić niezwykłą miksturę (138 lvl) -
zleca (Druid Vincent)
-> Leśna Przełęcz (69,52)
Druid Vincent
Myślę, że jesteś wystarczająco doświadczoną osobą. Pierwiastek życia muszę wyciągnąć z już istniejących mikstur. Tylko ich esencja może przywrócić do życia kobietę. Przynieś mi 5 sztuk słynnych mikstur z berserkerów. Zawsze chciałem przeanalizować ich skład. Słyszałem, że posiadają niezwykłe właściwości lecznicze.
- Zdobądź dla druida pięć mikstur Berserkerów.
lootają z Berserkerów, Tarutaned berserkerów


- Przynieś Vincentowi napoje leczące, które wytwarza Tunia Frupotius.
Idziemy do Tunii - Kwieciste Przejście/ Domek tunii i kupujemy:


"Przynieś mi proszę po jednym najsilniejszym specyfiku leczącym z Mythar odpowiednio od każdego sprzedawcy."
- Kup dla druida dwa najsilniejsze specyfiki dostępne w Mythar.
Anguss -> Mythar (71,41), kupujemy Eliksi zdrowia z jadu gniewosza


Jemenoss -> Mythar (45,13), kupujemy Opatrunek nasączony magią


- Zdobądź dla Vincenta trujący bluszcz i liść obwojnika.


- Przynieś druidowi Ponuraka wymiotnego i Zielonka obłąkańca.
(możemy zebrać albo kupić u Reby w Mirvenis-Adur)


- Kup w Mirvenis-Adur najlepszą miksturę oferowaną przez Ypsliego. Posągowa rosa



- Odbierz golemom iskierkę życia i zanieś ją Vincentowi.
Iskierka


(może być potrzebnych kilka – tylko ostrożnie bo każda ..mogłaby podpalić cały las..)

NAGRODA:
Otrzymano 3269878 punktów doświadczenia
450k złota
oraz
Esencja Życia (unikat – 100 użyć (co 5 minut), leczy po 7,5k hp i wzbogaca o 25k złota za każdym razem)



Autorem solucji jest Hessa


Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 20:14:51 31.3.2019 przez Hessa
Edytowany 13:08:48 23.4.2019 przez Aliya
Edytowany 13:11:02 23.4.2019 przez Aliya
Edytowany 13:25:52 23.4.2019 przez Hessa
Edytowany 13:35:59 23.4.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:45
cytuj | ID:32225932

Morry Myio

4002346
3489
Werbin







1.Zezwolenie na teleportację do Werbin (18 lvl)

należy zanieść kufer do Ithan do Członka Zakonu Planu Astralnego. W drogę powrotną zostaniemy teleportowani przez członka ZPA w Ithan.

NAGRODA:
4,1k expa dostaniemy, ale utracimy 1200 złota




2.Na zlecenie Druida Myszora masz uregulować populację Młodych Wywern (21 lvl)

w południowej części Przełęczy Dwóch Koron zabić 5 młodych wywern

NAGRODA:
25196 expa
oraz
Krew jednorożca


oraz
uleczanie za darmo



3.Legenda o czterech Żywiołach (22 lvl)
zleca Zarządca Enolian -> Werbin (43,17)
- znajdź Linarda - przebywa gdzieś w rejonie Doliny Yss – lejemy 4 żywioły - "Żywioł Ziemi można normalnie pokonać (Dolina Yss - Opuszczona grota). Aby pokonać Żywioł Powietrza (w prawym górnym rogu Wichrowych Szczytów) trzeba mieć przy sobie Kryształ Żywiołu Ziemi, do pokonania Żywiołu Wody (Dolina Yss, wchodzimy do rzeki u góry mapki) konieczne są Kryształy Ziemi oraz Powietrza i ostatni - najsilniejszy - Żywioł Ognia (jaskinia na Przełęczy Dwóch Koron) - nie zbliżaj się do niego bez Kryształu Żywiołu Wody. Po trzecie: kryształy te muszą być świeże. Po miesiącu od zabicia żywiołu kryształ nie nada się do naszych celów. Dlatego nie przynoś mi kryształów, które gdzieś kupiłeś. Musisz po prostu samemu zabić wszystkie Żywiołaki" – wracamy do Linarda

NAGRODA:
16,4k expa i unikatowa broń na 25 lvl
(bronie do wyboru - należy tylko przynieść itemy do ulepszenia)




Solucja video Questa "Legenda o czterech Żywiołach (22 lvl)"
https://www.youtube.com/watch?v=wd4-Z4uXhFc&feature=youtu.be

by Jaras





4.Zdobądź dwa unikatowe kamienie szlachetne dla jubilera Barnesa z Werbin (23 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Werbin (33,13)

teraz pogadaj ze strażnikami w Werbin – idziemy do dowódcy Bejkadusa w Werbin (Mury - kwatera główna) – odszukaj Piekielną Grotę na Przełęczy Dwóch Koron. Znajdź grotołaza Lapunova – teraz zabić 2 magmowe i 1 karminowego skorpiona – są w jaskini , sala 3 i 5 – dostaniemy cytryn i ametyst – można wracać

NAGRODA:
6,3k expa, 5000 złota oraz dostęp do sklepiku Barnesa





5.Rozwiąż zagadkę tajemniczego wypadku w kopalni Fretar w Werbin (24 lvl)Zadanie wstrzymane

- zleca Nadsztygar Paratok, Werbin (57,76)
poproś Górnika Szutgara z Przedmieść Karka-han, żeby opowiedział ci historię o tajemniczym stworze – wróć do Paratoka – dostaniemy chustkę i trza iść do wieszczki Sary w Torneg – pobierze 1k złota i pobłogosławi chustkę – teraz do Paratoka – „zjadamy” chustkę i... – dostajemy się do Skarbka – nie wiedząc jak wyjść atakujemy Skarbka (nie da się z nim walczyć, tylko się pada od razu) – teraz do Paratoka a potem do wieszczki by powróżyła z misia – Naloko to Malia (należy jej szukać w Karka-han) – i dostaniemy

NAGRODA:
10,5k expa, sztabę złota i kilof Paratoka
(półtoraręczny dla wojownika i paladyna na 24lvl - atak: 212- 259, cios krytyczny +1%, SA +14%)







6.Werbin zaczęły nachodzić groźne gobliny. Pozbądź się ich (29lvl) (max lvl - 42)

- Dowódca Bejkadus, Mury - kwatera główna (10,6)

- zabij: Leśny goblin (0/20), Zły goblin (0/20), Goblin traper (0/15), Władca krzewów (0/10), Mistrz fechtunku (0/10), Pancerny goblin (0/5) - wracamy do dowódcy:
NAGRODA:
35,9k expa,
10k złota,
20 PH
oraz






7.Niechciane sąsiedztwo (29 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Lasu Goblinów.
Zabij: Leśny goblin (0/15)
Zabij: Zły goblin (0/15)
Zabij: Goblin traper (0/15)
Zabij: Władca krzewów (0/15)
Zabij: Mistrz fechtunku (0/15)
Zabij: Pancerny goblin (0/5)
NAGRODA: 9k punktów doświadczenia.
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



8.Misja ratunkowa (30 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Szukamy zaginionego zakonnika, który wygląda tak:







Zaginionego zakonnika znajdziemy w następujących miejscach:
- Las Goblinów [16,44] [36,3] [64,55] [67,4]
- Morwowe Przejście [5,43] [29,11] [67,3] [89,20] [84,60] [45,46]
- Podmokła Dolina [16,15] [64,11] [66,45] [94,44] [12,50]
Wracamy z zakonnikiem do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Werbin.
NAGRODA:
9.9k punktów doświadczenia.

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9.Tolloki z Cienistego Boru (35 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Cienistego Boru.
Zabij: Tollok Zibink (0/10)
Zabij: Tollok Surbit (0/10)
Zabij: Tollok Boger (0/10)
NAGRODA:
30.5k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




10.Warczące Osuwiska (37 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się na Warczące Osuwiska.
Zabij: Zakrzywiony Pazur (0/15)
Zabij: Wilczy Śpiew (0/15)
Zabij: Oko Wilka (0/10)
Zabij: Wilcza Więź (0/5)
Zabij: Wilcze Prawo (0/5)
NAGRODA:
35.6k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




11.Zaginiony z Werbin (39 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Musimy odnaleźć zaginionego mieszkańca Werbin.


Korneliusza znajdziemy w następujących miejscach:
- Warczące Osuwiska [33,39] [7,83] [34,20] [60,37] [48,86] [19,43] [28,55] [38,3]
- Kanion Straceńców [40,29] [20,1] [16,32] [51,49] [8,60] [17,43] [58,9]
Rozmawiamy z Korneliuszem i wracamy do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Werbin.
NAGRODA:
20.6k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




12.Złowrogie Bagna (42 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się na Złowrogie Bagna.
Zabij: Młody gnom leśny (0/10)
Zabij: Leśny gnom (0/10)
Zabij: Starszy gnom leśny (0/10)
NAGRODA: 81.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




13.Gady ze Złowrogich Bagien (43 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC ponownie udajemy się na Złowrogie Bagna.
Zabij: Krokodyl (0/5)
Zabij: Gawial (0/10)
Zabij: Aligator (0/5)

NAGRODA:
81.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno





14.Legenda o Wilkach z Werbin (43 lvl) (max lvl - 56)
- zleca Zarządca Enolian -> Werbin (43,17) następnie Herfog

– teraz porozmawiaj z Rozalią – i z Herfogiem (da 1k złota lub 10 PH - w zależności co odpowiemy) – zniszcz Wilcze plemię (wszystkie wilczki w Kanonie Straceńców): Zakrzywiony Pazur (0/4), Wilcza Więź (0/8), Wilczy Śpiew (0/8), Wilcze Prawo (0/5), Oko Wilka (0/5), Wilcza Jagoda (0/1), Wilcza Paszcza (0/1) – wróć do Rozali – teraz zabij: Wolfen Orrin (0/1) – i wróć do Rozali – i do Herfoga

NAGRODA:
138,9k expa,
10k złota,
3x zwój teleportacji do Werbin
i pierścień Wolfen’a Orrin’a






15.Barnes potrzebuje dwa kamienie szlachetne by zrobić naszyjnik (47 lvl)
Zadanie zaczynamy -> Biuletyn, Werbin (33,13)

przygotuj: turkus, kryształ mglisty (oby dwa kamyki zdobędziesz/znajdziesz na harpiach)

NAGRODA:
30,8k expa i Turkusowy naszyjnik





16.Bazyliszki (48 lvl)

Po rozmowie z NPC udajemy się do jaskiń w Cienistym Borze.
Zabij: Magiczny bazyliszek (0/30)
Zabij: Srebrny bazyliszek (0/30)

NAGRODA:
110.4k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno





17.Owady z kopalni (50 lvl)
UWAGA
Wymaga ukończenia wszystkich poprzednich questów ZR!

Zadania kończące dany Etap nadal wymagają ukończenia poprzedzających je zadań, czyli:
- Żeby ukończyć Etap I musisz wykonać wszystkie questy żeby rozpocząć zadanie Owady z kopalni.
- Etap II wymaga ukończenia Etapu I by móc wziąć quest - Piracka Nora.
- Etap III wymaga ukończenia Etapu II, by móc wziąć Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil.
- Etap IV wymaga ukończenia Etapu III, by móc wziąć Wyznawcy Czarnego Pana.


Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się na Sosnowe Odludzie.
Zabij: Pszczoła robotnica (0/35)
Zabij: Pszczoła żołnierz (0/35)
Zabij: Pszczoła królówka (0/5)

NAGRODA:
82.4k punktów doświadczenia


UWAGA: Jest to ostatni quest pierwszego etapu Zakonu Równowagi za którego ukończenie otrzymujemy dodatkowo:
200k złota,
100 PH,
Talizman zakonnika



oraz
strój











Autorem solucji jest: Giordano Bruno





18.Ośmionogi z Rachminowej Jaskini (53 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Udajemy się na Sosnowe Odludzie, do Rachminowej Jaskini.
Zabij: Pokątnik Karminowy (0/20)
Zabij: Pokątnik Mglisty (0/20)
Zabij: Pokątnik Ochnowy (0/15)

NAGRODA:
145.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno





19.Zaginiona w Rachminowej Jaskini (54 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Mamy odnaleźć zaginioną zakonnicę. Zakonnica respi się w Rachminowej Jaskini i Podziemnych Rozpadlinach. Wygląda tak:

Zakonnica może znajdować się w następujących miejscach:
- Rachminowa Jaskinia p.5 [13,13] [37,60] [8,47] [27,7]
- Rachminowa Jaskinia p.7 - bezdenna głębia [20,10] [35,5] [39,6] [59,33] [88,38] [82,6] [40,54] [13,50]
- Podziemne Rozpadliny p.2 [24,28] [24,5]
NAGRODA: 51k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




20.Mokrzy mieszkańcy Kopalni Eroch (56 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Udajemy się na Sosnowe Odludzie, do Kopalni Eroch.
Zabij: Przeźroczysta galareta (0/30)
Zabij: Cytrusowa galareta (0/20)
Zabij: Pąsowa galareta (0/20)
NAGRODA: 112.7k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




21.Wermonty z Rachminowej Jaskini (57 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Ponownie udajemy się na Sosnowe Odludzie, tym razem do Rachminowej Jaskini.
Zabij: Wermont (0/15)
Zabij: Wermont Pokwas (0/25)
Zabij: Wermont Pluskokwik (0/25)
NAGRODA: 118.4k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



22.Oczyść okolice Zdradzieckiego Przejścia (61 lvl)-

> Oczyść Zdradzieckie Przejście >
Zabij:
Stary Darhoun (0/10),
Mocny Darhoun (0/15),
Darhoun (0/20),
Dławiciel jaskiniowy (0/5),
Szary dławiciel (0/3)
NAGRODA:
177,5k expa
50k złota
5 PH
oraz
Naszyjnik z rubinem





23.Tunele pod traktem (67 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Udajemy się do Glinianej Pieczary w Lesie Dziwów.
Zabij: Tollok Zombe (0/10)
Zabij: Tollok Muchag (0/10)
Zabij: Tollok Tarmec (0/10)
NAGRODA: 184.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




24.Błędny Szlak (69 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Idziemy na Błędny Szlak.
Zabij: Zielona salamandra (0/15)
Zabij: Salamandra ognista (0/15)
Zabij: Salamandra nadrzewna (0/15)
NAGRODA: 199.7k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




25.Niedźwiedzie Urwisko (73 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Udajemy się do Niedźwiedziego Urwiska (wejście od strony Lasu Dziwów). Alternatywnie niedźwiedzie znajdziemy też w Gościńcu Bardów.
Zabij: Południowy niedźwiedź brunatny (0/15)
Zabij: Południowy niedźwiedź szary (0/10)
Zabij: Południowy czarny niedźwiedź (0/10)
NAGRODA: 253.7k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




26.Gadzia Kotlina (92 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Udajemy się pod Mythar, do Gadziej Kotliny.
Zabij: Drzewiec (0/15)
NAGRODA: 472.7k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




27.Selva Oscura (93 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Ponownie udajemy się pod Mythar, tym razem na mapę Selva Oscura.
Zabij: Centaur łowca (0/5)
Centaur łucznik (0/10)
Centaur zwiadowca (0/10)
Centaur tropiciel (0/10)
Centaur wojownik (0/10)
Centaur obrońca (0/5)
NAGRODA: 486.5k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




28.Intruzi w Solnym Szybie (94 lvl)

Idziemy do Solnego Szybu (wejście w Zawiłym Borze).
Zabij: Wąż kopalniany (0/20)
Zabij: Hydra kopalniana (0/15)
NAGRODA: 500.6k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




29.Góralska przygoda (105 lvl)

Po rozmowie z NPC kierujemy się w stronę Góralskiego Przejścia, polecam wybijać wszystkie potwory, poczynając od Wyjącego Wąwozu.
Zabij: Góralski rozbójnik (0/20)
Zabij: Mistrz ciupagi (0/20)
Zabij: Łowca fretek (0/15)
Zabij: Strażnik piwa (0/15)
Zabij: Hanka patelnianka (0/15)
Zabij: Stary dziad (0/15)
NAGRODA: 1.1m punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




30.Pomóż strażnikom z Werbin obronić się przed atakami górali (107 lvl)

Questa zaczynamy u Dowódcy Bejkadusa, Werbin (47,45) (Mury - kwatera główna)
– Porozmawiaj z Enolianem.
Enolian -> Werbin (43,17)
- Zbadaj obszary Wyjącego Wąwozu, by dowiedzieć się, jak liczna jest armia wroga.
Zabij: Góralski rozbójnik (0/5)
Zabij: Mistrz Ciupagi (0/5)
Zabij: Łowca Fretek (0/5)
Zabij: Stary Dziad (0/5)
- Wróć do Enoliana poinformować go o przeprowadzonym rozeznaniu.
- Zaczekaj na efekty wykonanego rekonesansu. Porozmawiaj z Enolianem za jakiś czas.
(czekamy ok 5 min)
- Wynegocjuj z góralami zawieszenie broni.
(idziemy do Starego Bacy, Babi Wzgórek (15,41))
- Porozmawiaj z Enolianem o wstępnych warunkach wymiany handlowej
- Wróć do bacy z zapytaniem czy Fistuła zgodził się na nawiązanie kontaktów handlowych.
- Przedstaw oczekiwania górali Enolianowi.
- Zajmij się zapasami mięsa dla górali. Dostarcz 10 mięs z królika, 10 z jelenia oraz 10 z kozicy górskiej.
Mięso z kozicy górskiej


Mięso


Duże mięso


(Duże mięso możemy wylootać z jelenia albo kupić u Apoksa w Karka-han, z królika/ zająca, kozic lootamy mięsko, po 10 szt każdego, zanosimy wszystko do Bacy)
- Wróć po resztę zapasów do Werbin.
(idziemy do Enoliana)
- Odbierz zamówione warzywa od Syntii.
(Syntia, Torneg (45,39), odbieramy Worek z warzywami)
- Przekaż Enolianowi, że odebrałeś od Syntii warzywa.
- Porozmawiaj z Rozalią na temat wymian towarów z góralami.
(Rozalia, Werbin (43,23))
- Porozmawiaj z Tafią na temat wymian towarów z góralami.
(Dom Jalena i Tafii, Werbin (46,16), Tafia jest na p.1)
- Poinformuj Enoliana o wynikach rozmów.
- Zanieś warzywa i zdobyte informacje góralom.
NAGRODA:
-- Od Bacy:
Kufel z piwem


- Wróć do Enoliana
– 1,7 mln expa,
325k złota
oraz
Naszyjnik dyplomaty


Autor solucji Hessa





31.Potwory ze Smoczych Gór (110 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Smoczych Gór.
Zabij: Hydra* (0/30)
NAGRODA: 1.2m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




32.Dwugłowe olbrzymy (110 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się ponownie do Smoczych Gór i Smoczej Jaskini.
Zabij: Zurlorog (0/20)
Zabij: Barimnog (0/20)
NAGRODA: 1.2m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




33.Nawiedzone (140 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Werbin. [25,16]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Tristam i okolic.
Zabij: *Dusza* (0/40)
NAGRODA: 2.3m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




34.Pomóż Amrze odzyskać jej utracone przedmioty (140 lvl)

- Odszukaj na prośbę Amry jej księgę z zaklęciami.
idziemy do Tristam ->Dom Amry (Tristam 40,47 )
- "Zniszczona Księga (Dom Amry 16,16)
[ Częściowo strawiona ogniem księga raczej nie nadaje się do użytku. Na rogu pierwszej strony widnieje podpis właściciela - adeptka Amra. ]"
wracamy poinformować wiedźmę
"Wiedźma Amra
Zatem przejrzyj je, być może uda ci się znaleźć jakieś pergaminy z zaklęciami. Tristam było bardzo rozwiniętym naukowo ośrodkiem, każde zaklęcie spisane czy to w księdze, czy zwoju będzie dla mnie cenne. Szukaj zwłaszcza tych, które będą oznaczone czerwonym kolorem!"
- Rozejrzyj się w Tristam za zwojami z zaklęciami.
idziemy do Tristam -> Dom starej czarownicy (Tristam 52,25)
podchodzimy do Półek ze zwojami (9,16) i szukamy - zwoje mają być czerwone
- Zanieś zwoje wiedźmie z Werbin.
- Spróbuj odzyskać miotłę Amry z magazynu znajdującego się w Tristam.
(Tristam 70,54) -> Magazyn mioteł, miotła Amry (9,4)
"Miotła Amry
[ Zbliżając się wyczuwasz magiczną aurę, powietrze elektryzuje się. Silne zaklęcia nadal władają tym miejscem. To niebezpieczne, lepiej zapytać Amrę, jak się zachować. ]"
- Poinformuj wiedźmę, że jej miotły strzeże magia.
"Wiedźma Amra
To prawda, nie przewidziałam tego. Jednak siła tych zaklęć jest złudna, tak naprawdę łatwo je złamać i nawet ty możesz to zrobić.
Użyj zaklęcia ussimo avis delante. Jakoś tak to szło..."
- Użyj formuły, której nauczyła cię Amra i złam zaklęcia chroniące miotłę.
"Miotła Amry
[ Udało się! W dłoni trzymasz miotłę prawdziwej czarownicy! ]"
- Zanieś miotłę prawowitej właścicielce z Werbin.
"Wiedźma Amra
Dzięki! Przyszedł czas na poszukiwania ostatniego przedmiotu. A jest nim mój amulet jeszcze z czasów młodości. Zawsze trzymałam go w błękitnej skrzyni w swojej chacie. Rozejrzyj się w niej, może uda ci się go znaleźć..."
- Odnajdź amulet Amry, który ukryła w błękitnej skrzyni.
Błękitna skrzynia -> (Tristam 40,47) -> Dom Amry (2,10)
"[ Dostrzegasz w środku amulet, na którym tak zależy Amrze. Zabierasz go ze sobą. ]"
- Zanieś amulet Amrze.
"Wiedźma Amra
Dziękuję! Jesteś bardzo pomocną osobą. Wyglądasz także na bardzo potężnego rycerza. Wobec tego miałabym do ciebie ostatnią prośbę. Ostatnio w snach nawiedzają mnie dziwne postacie. Mówią i robią straszne rzeczy, nie mogę uwolnić się od tych koszmarów. Nawet tu, daleko od Tristam, złe wiedźmy nie dają mi spokoju. Podejrzewam, że to zemsta ich przywódczyni, która nie może mi darować czynów z przeszłości. Jeśli czujesz się na siłach, rozpraw się z nimi wszystkimi. Za uwolnienie mnie od tego przekleństwa sowicie cię wynagrodzę!"
Zabij: Duch nienawiści (0/10)
Zabij: Duch próżności (0/10)
Zabij: Duch zazdrości (0/10)
Zabij: Potępiona wiedźma (0/20)
Zabij: Wiedźma Ple-Ple (0/20)
Zabij: Stara wiedźma (0/20)
Zabij: Opętana wiedźma (0/20)
Zabij: Latająca wiedźma (0/20)
Zabij: Upadła wiedźma (0/20)
Zabij grupowo: Adariel (0/1)

NAGRODA:
2,6 mln expa, 155 PH oraz Zaczarowany pierścień Amry
(na 140 lvl – cios krytyczny +1%, siła krytyka (fizycznego i magicznego) po +6%, all cechy +43, SA +43%, unik +14)

Autor opisu - Hessa




35. Seria 6 Questów na (255 lvl) - Werbin:

(Questy rozpoczynają się automatycznie po zakończeniu poprzedniego)
1. Gdy opadnie mgła iluzji
2. Zły urok i jego następstwa
3. Szukając zaginionego
4. Drzewo Totemów
5. Wizja kłótni
6. Walka w jedności


1. Gdy opadnie mgła iluzji... (255 lvl) - Werbin
Zadanie zaczynamy u Gwardzisty (Werbin 49,45). Gwardzista opowiada nam o plotkach, które głoszą, że ludzię znikają w niewyjaśniony sposób. Postanawiamy porozmawiać z Dowódcą Bejkadusem (Werbin, Mury - kwatera główna (11,7), ten natomiast wściekły wydziera się na swoich podwładnych bojąc się o własny stołek. Gdy zamierzamy spytać go o więcej szczegółów przerywa nam to Strażnik Herath (Werbin, Mury - kwatera główna (6,11). Wyjaśnia nam on, że wszyscy zaginięci to dzieci, przeszukując okolicę natrafili na skrawki ubrań. Tutaj przerywa nam rozmowę Dowódca Bejkadus i wyrzuca nas z Kwatery Głównej. Czekamy aż Bejkadus się uspokoi (ok 2 min). Po chwilii Dowódca mówi nam, że zaginęło ośmioro mieszkańców, same dzieci. Dostajemy informację, że w kierunku Lasu Goblinów straż znalazła pewne ślady, mamy za zadanie się z nimi zapoznać. A więc ruszamy na zachód i pierwsze ślady spotykamy w pobliżu Smokoboja Hajcobrodego (Werbin 21,37), jest to skrawek ubrania. Może Garbarz Herfog (Werbin 28,41) coś zauważył w końcu stoi obok, rozmawiamy z nim. Herfog niczego nie widział ani nie słyszał, ale podczas rozmowy z nim słyszeliśmy dziwny szept. Ruszmy dalej na zachód i przy wejściu do Lasu Goblinów znajdujemy Stary but (Werbin 3,36). Podczas próby zbadania śladów zaczepia nas Gwardzista, wyjaśniamy mu, że jesteśmy tu z polecenia ich dowódcy. Nagle znowu słyszymy szept, coś jakby Chodź do mnie..., uznajemy, że to wyjące wilki. Gwardzista mówi nam o kolejnych śladach ludzkich stóp w Lesie Goblinów, co dziwne.. Ludzie nie zapuszczają się tam, przynajmniej nie bez butów. Lecimy to sprawdzić i na południu (Las Goblinów 81,55) znajdujemy Ślady stóp. Znowu słyszymy tym razem głośniejsze Chodź do mnie... Postanawiamy porozmawiać z tutejszymi goblinami, w pobliżu spotykamy Przemytnika (Las Goblinów 66,53). Ten za informacje żąda od nas zapłaty w wysokości 5000 sztuk złota. Płacimy mu i dowiadujemy się, że widział dzieci, wydawało mu się, że byli jakby zaczarowani, nie zwracali na niego uwagi, a co dziwniejsze obijali się po drodze o drzewa. Najważniejsze, że Przemytnik widział jak kierowali się na Upiorną Drogę, widział jak dzieci zatrzymywały się przy kolumnach. Postanawiamy to sprawdzić i badamy Kolumnę (Las Goblinów 62,62). Podczas badania słyszymy tym razem krzyk CHODŹ DO MNIE! CHODŹ DO MNIE! CHODŹ DO MNIE!. Czym prędzej uciekamy od tej przeklętej kolumny i wracamy poinformować o wszystkim Bejkadusa. Kiedy chcemy już wejść do Kwatery Głównej mdlejemy i budzimy się w Jaskini Sojuszu Czarownic. Widząc wszystkie czarownice w jednym miejscu oskarżamy je bezpodstawnie i nie dajemy im dojść do głosu, po czym Amra rzuca na nas zaklęcie milczenia. Atalia oraz Amra wyjaśniają nam, że Farawelia widziała jak zemdleliśmy. Dowiedziały się od Bejkadusa, że mu pomagamy, więc uznały, że możemy się im przydać. Opowiada nam o Tristam, czyli mieście czarownic, kiedy to w przeszłości do miasteczka przybyli magowie i przeciągnęli wiedźmy na swoją stronę używając je do niecnych celów. Następnie wkroczyło ludzkie wojsko, które spaliło całe miasteczko. Czarownice postanowiły zamknąć wrota do miasta.
Kontynuując Atalia mówi nam kto teraz rządzi w Tristam, jest to nieśmiertelna czarownica Adariel. Atalia zauważyła poruszenie wśród tamtejszych wiedźm i wnioskuje, że Adariel nad czymś pracuje, mówi nam też o Potępionym Zamczysku, o mocy jaka jest tam ukryta. Gdy możemy mówić, pytamy się czarownic do czego jesteśmy im potrzebni. One na to, że chcą byśmy pod wpływem czaru Adariel szpiegowali tereny Zamczyska, dostaniemy amulet, dzięki któremu wiedźmy będą wszystko widziały i w razie potrzeby nas uratują. Oczywiście amulet musimy wykonać my, potrzebujemy do tego szklanej kuli oraz naszyjnik obrony magicznej. Odwiedzamy Wieszczkę Sarę (Torneg 72,56) i kupujemy od niej Naszyjnik obrony magicznej zabieramy też z jej domu Szklaną Kulę (Dom Sary p.1 12,10). Z przedmiotami wracamy do naszych czarownic, są one dalej w Jaskini Sojuszu Czarownic (Werbin 19,48). Oddajemy Atalii przedmioty. Niestety żadna z czarownic nie potrafi złożyć amuletu, proponują nam byśmy udali się do Barnesa i podali mu eliksir posłuszeństwa. Podchodzimy do Riany, która denerwuje się, że coś może się nie udać. Pokazuje nam swój notes w którym ma zapisane receptury i na którym jest ogromna plama przez co nie da się go odczytać. Nie wtajemniczamy w to Amrę, postanawiamy udać się do archiwisty, aby usunął plamę z notesu. Naszym archiwistą jest Archiwista Wit (Ithan->Strażnica północno-zachodnia->Archiwa 9,11). Prosimy go o pomoc, której nam udzieli w zamian za przysługę. Chce abyśmy znaleźli mu spis zdawczo-odbiorczy. Spis znajdujemy w Stercie papierów w Kordegardzie (Ithan->Kordegarda 22,5)(Może się za pierwszym razem nie udać, możemy wyciągnać pająki, zwykłą Kartkę papieru, próbujemy aż dostaniemy spis ). Wracamy ze spisem do Wita, a ten oczyszcza dla nas notes, po czym wracamy oddać go Rianie i otrzymujemy Riana proponuje abyśmy kupili wino i wlać do niego trochę eliksiru i nakłonić Barnesa do wypicia tego, dzięki czemu będzie nam posłuszny. Wino kupujemy u Karczmarza Flata (Werbin 31,13 -> Karczma pod Fioletowym Kryształem 20,5). Z przedmiotami, eliksirem i winem odwiedzamy Barnesa w jego pracownii (Werbin 21,17 -> Dom Barnesa 9,5 -> Dom Barnesa - pracowania 9,8). Pytamy się go, czy chciałby się napić wina, podstępem go do tego nakłaniamy po czym rozkazujemy mu stworzyć amulet co szybko nam wykonuje. Wracamy z amuletem do Atalii, która rzuca na niego swoje zaklęcie. Teraz mamy za zadanie udać się do kolumn w Lesie Goblinów i udawać zbłąkanego wędrowca. Podchodzimy do kolumny (Las Goblinów 62,62) i kładziemy na niej dłonie. Koniec questa!
NAGRODA:
Otrzymano 3665750 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano 3812380 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)

(Autorem solucji jest Zły Julian, poprawki i aktualizacja Hessa)
+


Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=c0TWi8blba4 /by Mr Feniks

Solucja punktowa: http://pokazywarka.pl/gdyopadniemgailuzji/





2. Zły urok i jego następstwa (255 lvl).
Quest zostaje automatycznie rozpoczęty po zakończeniu questa "Gdy opadnie mgła iluzji..."
Znajdujemy się na terenie Potępionego Zamczyska. Po rozmowie z Resturcją Bezzębną idziemy na koordy (30,79) i rozmawiamy ze Stworą Recławą. Rozglądamy się dalej i znajdujemy na koordach (36,69) Mogiłę, rozmawiamy z nią i dostajemy dłoń Ruszamy w kierunku zamku do Bohuwola Szpetoty (23,49) i następnie do Bożeciecha Szantrapa (18,40), nad Bohuwolą. Zostajemy teleportowani do naszych czarownic. Po czym biegniemy ostrzec burmistrza Karka-Han -> Karka-han (49,33) i wracamy do Atalii. Z rozmowy dowiadujemy się, że na terenie Potępionego Zamczyska zostało pochowane ciało potężnej Sybilli, a sama Adariel planuje ją wskrzesić. Teraz musimy odpocząć, ponownie rozmawiamy z Atalią i kończymy Questa.
NAGRODA:
Otrzymano 3665750 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano 3812380 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)
(dłoń nam zostaje w plecaku)
Dłoń


(opis z Eventu, poprawki i aktualizacja Hessa)
+


Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=1M1AoRmajwg /by Mr Feniks



1. Resturcja Bezzębna (Potępione Zamczysko, zaraz obok, tam gdzie nas przenosi).
2. Stwora Recława- Potępione Zamczysko (30,79)
3. Mogiła (36,69)
4. Bohuwol Szpetota (23,49)
5. Bożeciech Szantrap (18,40)
6. Teleportuje nas do Jaskinia Sojuszu Czarownic
7. Burmistrz Karka-Han, Karka-han (49,33)
8. Wracamy do Atalii (Werbin 19,48 ->Jaskinia Sojuszu Czarownic)
9. Odpoczywamy czekając chwilę
10. Ponownie rozmawiamy z Atalią i kończymy questa.

Autor solucji punktowej Shatmee





3. Szukając zaginionego... (255 lvl).
Rozpoczyna się automatycznie po ukończeniu zadania "Zły urok i jego następstwa".
Udaj się do Potępionego Zamczyska (24,.23), aby przekonać się, czy Adariel zdołała już wskrzesić Sybillę. Podchodzimy do Duszy Nieustraszonego Wartownika, automatycznie odpala nam się dialog, jesteśmy w Werbin. Idziemy do Jaskini do Atalii.
Udajemy się na mapę Potępione Zamczysko (26,77) rozmawiamy z Rzepicha Rogatą, a następnie z Bożeciechą (18.40). Po rozmowie jesteśmy w Lochach rozmawiamy ponownie z Bożeciechą, następnie z wiedźmą więzienną, dostajemy miski z breją roznosimy więźniom (kolejność losowa). Wracamy do Bożeciechy, pomiędzy wiedźmami doszło do kłótni, ale Bożeciecha powiedziała, że ma dla nas jeszcze zadanie. Idziemy na Potępione Zamczysko (18.40) rozmawiamy z Bożeciechą, następnie z Bohuwolą (23,49). Zostajemy teleportowani na mapkę Sabatowe Góry - Drzewa Totemów, rozmawiamy z Bohuwolą (46,39) teraz z Marogniewą Paskudą (46,51). Mamy zebrać tuzin kości należących do tych, którzy polegli na Sabatowych Górach. kości : (42,52 - 39,48 - 30,57 - 14,52 - 11,42 - 0,50 - 31,38 - 35,35 - 49,39 - 12,33 - 33,39 - 20,9 - 19,17). Wracamy do Marogniewy. Porozmawiaj z Bohuwolą (46.39) i dowiedz się, co robić dalej. Odnajdź Cieciradę Koszmarną, również potrzebuje pomocy (25,4), a następnie podchodzimy do kotła obok, mieszamy zawartość i czekamy aż pasek zniknie. Po wykonaniu tej czynności idziemy do Rzepichy Rogatej (13,30). Szukamy truchła czarnoksiężnika. W prawym górnym rogu mapy (58,3) znajdujemy nagrobek Chwileczkę czekamy, a następnie wracamy do Rzepichy z naszyjnikiem . Zostajemy teleportowani do Jaskini Sojuszu Czarownic. Rozmawiamy z Atalią, musimy odpocząć, ponownie rozmawiamy z konczymy zadanie.
NAGRODA:
Otrzymano 3665750 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano 3812380 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)

(Autorem solucji jest Matxiuu, poprawki i aktualizacja Hessa)
+


Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=ehUGZhT5enw&feature=youtu.be /by kermitez
Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=K1RA1kH3c1s /by Mr Feniks


1. Potępione Zamczysko (24,23) Dusza nieustraszonego wojownika [Dialog automatyczny]
2. Teleportuje nas do Werbin, idziemy do Jaskini Sojuszu Czarownic (Werbin, 19,48)
3. Rzepicha Rogata, Potępione Zamczysko (26,77)
4. Bożeciecha Potępione Zamczysko (18,40)
5. Teleportuje nas do lochów, ponownie rozmawiamy z Bożeciechą
6. Wiedźma więzienna (Lochy)
7. Dostajemy szarą breję, którą trzeba roznieść wszystkim więźniom (Kolejność losowa!)
8. Bożeciecha
9. Znów Bożeciecha Potępione Zamczysko (18.40)
10. Bohuwola (23,49)
11. Teleportuje nas, ponownie Bohuwola (46,39)
12. Marogniewa Paskuda (46,51)
13. Zbieramy tuzin kości (Są na tej samej mapie)
14. Po zebraniu wracamy do Margoniewy (46,51)
15. Bohuwola (46,39)
16. Ciecirada Koszmarna (25,4)
17. Kocioł obok, mieszamy i czekamy aż pasek zniknie
18. Rzepicha Rogata (13,30)
19. Szukamy truchła czarnoksiężnika (58,3) Chwilkę czekamy
20. Wracamy do Rzepichy (13,30)
21. Teleportuje nas do Jaskini Sojuszu Czarownic, rozmawiamy z Atalią
22. Czekamy chwilę, ponownie rozmawiamy z Atalią i kończymy questa

Autor solucji punktowej Shatmee




4. Drzewo Totemów (255 lvl)
Zadanie zaczyna się automatycznie po ukończeniu zadania "Szukając zaginionego..."
Rozmawiamy z Amrą, następnie z Atalią - Drzew Totemów było trzy., dostajemy Pieczęć z triquetrą Mamy za zadanie zaburzyć aurę z Drzew Totemów. Na mapce Potępione Zamczysko rozmawiamy z Bohuwolą Szpetotą (23,49) Zostajemy przeniesieni na mapę Sabatowe Góry - Drzewa Totemów. Udajemy się do Marogniewy Paskudy (46,52) i próbujemy się zakraść. (jesli się nie uda chwilkę czekamy i próbujemy do skutku. Rozmawiamy z drzewem przed nami. Potajemnie przemykamy obok Marogniewy i udajemy się w kierunku kolejnego Drzewa Totemów (21,7)(Na lewo od Ciecirady), próbujemy do skutku zaburzyć aurę. Po udanej próbie udajemy się do ostatniego drzewa (12,25), wcześniej próbując się przemknąć obok Rzepichy (13,30). Podchodzimy do drzewa do skutku. Rozmawiamy z Rzepichą, zostajemy teleportowani do wiedźm. Rozmawiamy z Atalią (jak nie ma dialogu, to z kotłem) dostajemy kolejną Pieczęć z triquetrą . Następnie udajemy się do Potępionego Zamczyska - korytarza wejściowego (zamek), rozmawiamy z przejściem (12,1) i wchodzimy do środka. Podchodzimy do ołtarza, mamy do wyboru 2 opcje dialogowe:
- Podchodzę, by podnieść ciało Riany, później wrócę podłożyć pieczęć.
- Podkładam pieczęć, a gdy już to zrobię - zabiorę stąd Rianę.
ja wybrałem opcję numer 2 (po wybraniu 1 opcji dzieje się podobnie, poza paroma dialogami - prawdopodobnie nie ma to znaczenia). Adariel przeklęła amulet, wywala nas przed Upiorną Drogę. Wracamy do Atalii. Wiedźmy się kłócą, Amra i Farwelia opuściły Jaskinię Sojuszu Czarownic, a my giniemy. Po powrocie do żywych rozmawiamy z Atalią i dajemy jej pomyśleć. Po chwili ponawiamy rozmowę i dostajemy nagrodę.
NAGRODA:

Otrzymano 7331501 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano 7624760 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)

(opis z Eventu, poprawki i aktualizacja Hessa)
+


Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=hdSY-vsvXPY /by Mr Feniks
Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=6GEotj8giyo&feature=youtu.be /by Kermitez





5. Wizja kłótni (255 lvl)
Quest od razu automatycznie uruchamia się po skończeniu questa: "Drzewo Totemów."
Po odebraniu nagrody z poprzedniego questa udajemy się do Czarownicy Frawelii w Werbin na koordy (26,61).
Musimy czarownicę nakłonić, by przystąpiła do Sojuszu Czarownic. Niestety nie udaje nam się, ponieważ w czarownicy wciąż płonie gniew... Teraz udajemy się do Wiedźmy Amry Werbin (4,11). Amra również się nie zgadza. Musimy przekazać smutne wieści Umrze Werbin (6,14), która stoi obok wiedźmy. Umra podpowiedziała nam, abyśmy udali się ponownie do Frawelii, ale nie możemy wspomnieć nic o Amrze. Powoli udaje nam się nakłonić Frawelię, udajemy się jeszcze raz do Umry. Po raz kolejny udajemy się do naszej czarownicy tym razem musimy dopuścić do spotkania Frawelię i Amrę w Opuszczonym Domu. Po rozmowie z Farwelią automatycznie teleportuje nas do Opuszczonego Domu, gdzie spotkały się trzy wiedźmy. Rozmawiamy z Farwelią i czekamy na efekty rozmowy. Niestety plan się nie sprawdził. Po skończonej konwersacji teleportuje nas do Sojuszu Czarownic, gdzie meldujemy wszystko Atalii. Czarownice wymyśliły jeden drastyczny sposób. Trzeba przynieść Garść owoców wilczej jagody Gdy zbierzemy wszystkie składniki udajemy się do Mavidy. Czekamy... 3 minuty, dostajemy kwiaty oraz miksturę. Bukiet Fiołków , wręczamy jednemu z zalotników Amry czyli Magowi Reina Werbin (2,16), obok wiedźmy i otrzymujemy 1k złotych monet. Natomiast Miksturę wizji wlewamy do kociołka Czarownicy Frawelii, trzeba porozmawiać z NPC i wlewamy do kotła. Po skończonym dialogu teleportuje nas do Płonącego Werbin. Podchodzimy do Frawelii bądź Amry i rozmawiamy (radzę ściszyć słuchawki ). Po skończonym dialogu teleportuje nas do Sojuszu Czarownic i odbieramy nagrodę.
Otrzymano 7331501 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano 7624760 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)
NAGRODA:

Autorem solucji jest Telvith, poprawki i aktualizacja Hessa
+

Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=iOLz1JIE-Cw /by Mr Feniks





6. Walka w jedności (255 lvl)
Questa zaczynamy w Jaskini Sojuszu Czarownic u Atalii Dowiemy się, że dzięki Adariel amulet jest w stanie ochronić nas przed wolą wiedźm. To daje pole do popisu jeśli chodzi o ewakuację uwięzionych w Zamczysku ludzi. Wyruszamy więc do zamku i schodzimy do lochów zachodnich, które okażą się nieco opustoszałe.. Rozmawiamy z Bianką, a następnie podchodzimy do wołającej nas wiedźmy i pokonujemy ją. Wracamy porozmawiać z Bianką. Uda nam się ją ewakuować. Potem trzeba udać się do Tusi (24,27) i Jarka (2,28). Po uwolnieniu ich, trzeba pomóc samym sobie. Biegniemy w stronę Sabatowych Gór (wystarczy wyjść z lochów po schodach, przeniesie nas automatycznie). Po krótkim opisie sytuacji podbiegamy do Atalii (20,21). To nie koniec! Trzeba przeszkodzić wiedźmom w rytuale! Trafiamy do sali ofiarnej. Podbiegamy uratować Rianę. Niestety, powstrzymuje nas od tego Sybilla, która chwilę potem zabija kobietę. Mimo to, wiedźmy nie zyskują mocy, dzięki zablokowani mocy Drzew Totemów, my jednak mdlejemy. Budzimy się w znajomej jaskini. Rozmawiamy z Atalią, która wyjaśnia, co się stało. Otrzymujemy nagrodę:
NAGRODA:

Otrzymano 29326008 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano 30499048 punktów doświadczenia (bonus 30% dośw za questy, świat normalny)
oraz
Szkatuła Sybilli



a z niej jeden losowy przedmiot:



Mieszek z denarami


Worek przeklętych monet


Eliksir Sybilli
ITEM#1650446002.zemyna

Autorem solucji jest Wehomir, poprawki i aktualizacja Hessa
+

Video solucja: https://www.youtube.com/watch?v=exq6flugxSs /by Mr Feniks









Zachodnie Zbocze






1. Halucynogenny grzyb (252 lvl) - Zachodnie Zbocze
Zadanie zaczynamy rozmową z Gęstwinami Zachodnie Zbocze (2,5)
- Wchodzę między drzewa aby przyjrzeć się dokładniej temu zjawisku.
Po rozmowie zostajemy przeniesieni na mapkę Tajemnicza gęstwina
- Zbliż się do grzyba.
Budzimy się w Krainie Haluzynacji http://jaruna.margonem.pl/obrazki/miasta/ev18-hallo-wyspa.png
- Trafiłeś w jakieś dziwaczne miejsce, znajdź metodę aby je opuścić.
(Opcjonalnie) Pomów z mieszkańcami i rozwiąż ich problemy
Tu mamy do wykonania 5 zadań:

- 1."Na ratunek wiedźmie!"
Zaczynamy z Upadłą Wiedźmą Kraina Haluzynacji (15,20).
Idziemy do domu liska i zabieramy z regału płynną esencję życia
Mamy do wyboru oddać esencję lub nie:
- gdy oddamy, tracimy 1 szt esencji, a wiedźma okazuje się halucynacją
- gdy nie oddamy:
Idziemy do koguta (17,16);
Kogut Nielot
I co z nią? Wydobrzeje?
Niestety nie, odeszła na wieczne spoczywanie.

Questa kończymy u Koguta.

Otrzymano 7123236 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)


- 2."Chowanego z kotem."
Zaczynamy u Kota w zimowej czapce Kraina Haluzynacji (31,30),
bawiąc się w chowanego mamy za zadanie ukryć jego czapkę Idziemy do Domku Królika, Kraina Haluzynacji (22,45) chowamy czapkę pod kołdrą.
Wracamy do kota
- Tak, ale muszę ci się do czegoś przyznać. Podglądałem gdy zmierzałeś w kierunku domu królika, dlatego bez wahania pobiegłem właśnie tam.
Koniec zadania

Otrzymano 3561617 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Płynna esencja życia



- 3."Gęsie marzenie."
Questa zleca nam Dziwne Gąsiątko Kraina Haluzynacji (37,17).
Podchodzimy do lizaka Kraina Haluzynacji (18,36) i zabieramy fragment (próbujemy do skutku)
i wracamy do Gąsiątka. Koniec.

Otrzymano 3561617 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)


- 4."Gdzie są moje podkowy?!"
Questa zaczynamy u Jednorożca Kraina Haluzynacji (32,43)
Przynosimy jednorożcowi podkowy Kraina Haluzynacji (34,49) następnie udajemy się po tęczowe podkowy Kraina Haluzynacji (25,16)
wracamy do jednorożca i kończymy zadanie.

Otrzymano 3561617 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)


- 5."Natrętne towarzystwo Pegaza."
Zadanie zleca nam Pegaz Kraina Haluzynacji (49,35).
Zabijamy 5 much dookoła niego i kończymy zadanie u Pegaza.

Otrzymano 3561617 punktów doświadczenia (bonus 25% dośw za questy, świat normalny)

W Krainie znajdziemy:
Tęczowe łajno
[ Na ziemi leży tęczowe łajno. To pewnie efekt przemiany materii jednorożca. ]
Tęczowe łajno



Gdy wykonamy wszystkie zadania u mieszkańców podchodzimy do grzyba, Kraina Haluzynacji (46,47)
i przenosimy się do Domku Królika, rozmawiamy z nim i wybieramy 2 opcję dialogową (inaczej się nie wydostaniemy)
Wydostajemy się z Krainy do Werbin, obok Farawelii, rozmawiamy z nią.
Jeśli wykonaliśmy poprawnie wszystkie zadania u mieszkańców Krainy Haluzynacji dostaniemy:

Otrzymano 17808092 punktów doświadczenia
(bonus 25% dośw za questy, świat normalny)
Otrzymano nowy przedmiot
Grzybek Haluzynek


(opis z Eventu, poprawki i aktualizacja Hessa)





Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 15:32:45 7.7.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:48
cytuj | ID:32225933

Morry Myio

4002346
3489

Karka-han
Questy 10-80 lvl







1. Ulecz krówkę Maryśki z Karka-han (14 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)
- Porozmawiaj z Maryśką.

Przedmieścia Karka-han (78,50) -> Maryśka
- Poproś Kowelina o zrobienie leku na biegunkę.
Uroczysko (8,53) -> Kowelin
- Znajdź szałwię, następnie rumianek
roślinki są na tej samej mapce
Otrzymujesz: Lekarstwo dla krowy
- Zanieś Marysi lek na biegunkę.

NAGRODA:
Otrzymano 2282 punktów doświadczenia
Otrzymano 15000 złotych monet
Otrzymano 10 punktów honoru
Zwój teleportacji do Karka-han


Ochrona przed zatruciem



Autorem solucji jest Hessa





2. Naucz ucznia Slina wiedzy potrzebnej kartografowi (15 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)
- Porozmawiaj ze Slinem w sprawie korepetycji.
Karka-han (5,29) -> Kamienica Slina -> Slin

Otrzymujesz: Test dla ucznia Slina
- Zanieś test uczniowi Slina.
Karka-han (3,29) -> Uczeń Slina

Zaczynamy test i rozwiązujemy
1. Gżegżółka
2. 3
3. Przymiotnik
4. Gdy byłem na jagodach, zobaczyłem mrówki, które chodziły po ziemi.
5. Mórz
6. 6
7. 9+9+9+9+9+2
8. 4 i 9
9. 256
10. Pomniejszyłeś ją 13 razy
11. 6
12. 8
13. Południowo-wschodnim
14. 180, ponieważ mnożąc 1.8 razy 100 dostaniemy taki wynik.
15. Z Uroczyska pójść do Niedźwiedziego Uskoku i dalej będzie Wioska.

Otrzymujesz: Rozwiązany test
- Odnieś rozwiązany test Slinowi.
- Spytaj Slina o wynik testu.
"Slin
Ooo... To nieprawdopodobne! Poprawnie rozwiązałeś cały ten test! Trzymaj tutaj złoto i moją magiczną czapkę, za tę pracę, którą włożyłeś w naukę mojego ucznia. Nagroda jest hojna, ale za tak solidne przygotowanie mego ucznia należy ci się w pełni!"


NAGRODA:
Otrzymano 6935 punktów doświadczenia
Otrzymano 3000 złotych monet
Otrzymano 10 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot

Czapka kartografa


Zwój teleportacji do Karka-han


Autorem solucji jest Hessa




3. Aurelia wyprawia ucztę dla Burmistrza. Przynieś jej rybę (16 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)
- Porozmawiaj z Aurelią.

- Poproś Diantosa o rybę na ucztę dla Aurelii.
Uroczysko (41,46) -> Diantos
- Poproś Unila o haczyki do wędki Diantosa.
Ithan (73,52) -> Unil
Unil ma dla nas zagadkę:
"Jakiego koloru włosy ma Makatara?"
- Czerwone"

Otrzymujesz: Haczyki do wędki
- Odnieś haczyki Diantosowi.
Otrzymujesz: Surowa ryba
- Zanieś Aurelii rybę.
Aurelia chce pstrąga
- Zapytaj Galisa z Torneg o pstrąga dla Aureli.
Torneg (27,25) -> Rybak Galis
- Przynieś Galisowi trzy muchy od krowy Idalii.
Torneg (84,26) -> Krasula Idalii
Otrzymujesz: Mucha x3
- Odnieś Galisowi muchy.
Otrzymujesz: Pstrąg szary
- Odnieś Aurelii pstrąga i odbierz nagrodę.

NAGRODA:
Otrzymano 6661 punktów doświadczenia
Otrzymano 4000 złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot
Wędzona ryba



Autorem solucji jest Hessa





4. Zezwolenie na teleportację do Karka-han. (18 lvl)

dostaniemy (po zapłaceniu 17 000 złota)
2,3k expa
i teleportację do/z Karka-han


Autorem solucji jest - Zea



5. Zdobądź zaopatrzenie dla żołnierzy na Przełęczy Dwóch Koron. (18 lvl)
– Zadanie zleca Burmistrz Hergat -> Karka - han (49,33)
- Porozmawiaj z kapitanem placówki.
Przełęcz Dwóch Koron -> Kapitan placówki (34,24)
- Przynieś dziesięć racji żywnościowych dla żołnierzy.
kupimy np. w Ithan -> Dom sióstr
- Udaj się do handlarza w Przedmieściach Karka-han i kup od niego strzały.
Przedmieścia Karka-han -> Dom Aberyta (72,9) -> Aberyt
Otrzymujesz: Strzały do łuku
Stracono 700 złotych monet
- Zanieś strzały żołnierzom.
Kapitan placówki
Otrzymujesz: Kwit żołnierski
Do strażnika skarbca miasta Karka-han

Proszę wypłacić temu człowiekowi należność za wykonane dla mnie zadania:

Zakup i dostarczenie 10 racji żywnościowych - 10 x 300 zł = 3000 sztuk złota
Zakup i dostarczenie strzał do łuku - 700 sztuk złota

Razem: 3700 sztuk złota
Podpisano: Kapitan placówki na Przełęczy Dwóch Koron

- Dostarcz kwit strażnikowi skarbca miasta Karka-han.
Ratusz Karka-han (48,25) -> Strażnik skarbca (21,8)

NAGRODA:
Otrzymano 16276 punktów doświadczenia
Otrzymano 10000 złotych monet
Otrzymano 10 punktów honoru


Autorem solucji jest Hessa




6. Pomóż górnikowi z Przedmieść Karka-han z jego koniem (22 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)
- Porozmawiaj z górnikiem.
Górnik - Przedmieścia Karka-han (30,30)

- Odwiedź Idropusa - hodowcę koni z Werbin, wypytaj go o konia górnika.
Werbin (53,65) -> Idropus
- Wróć do górnika z wiadomościami.
- Wróć do Werbin, do Idropusa i przekaż mu dobrą nowinę.
Otrzymujesz: Umowa Idropusa
Otrzymujesz: Mieszek od Idropusa
- Zanieś górnikowi umowę i pieniądze.
Otrzymujesz: Podpisana umowa Idropusa
- Przynieś Idropusowi podpisaną umowę.

NAGRODA:
Otrzymano 8213 punktów doświadczenia
Otrzymano 3000 złotych monet
Otrzymano 25 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Zwój teleportacji do Werbin



Autorem solucji jest Hessa




7. Zanieś eliksir od Alchemika Kaliposa do wiedźmy Amry (23 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)
- Porozmawiaj z Kaliposem.
Karka-han (88,30) -> Kalipos

- Zapytaj Amry jaki eliksir potrzebuje.
Werbin (4,11) -> Wiedźma Amra
- Idź do Kaliposa po jad skorpiona.
- Zdobądź jad skorpiona od Kaliposa, dostarcz mu kolec jadowy i żądło, aby mógł wykonać miksturę. Następnie zanieś ją Amrze.
szukamy skorpiona i szerszenia, lootamy kolec i żądło, wracamy do Kaliposa
Otrzymujesz: Jad skorpiona
Stracono 50 złotych monet
zanosimy jad skorpiona Amrze
"Kalipos powiedział, że cała zapłata ma iść dla mnie, ponieważ dużo pomagałem przy wytworzeniu tej mikstury, sam zdobyłem składniki i opłaciłem jeszcze jej wykonanie."

NAGRODA:
Otrzymano 9315 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot
Skrzynia z miksturami


Lusterko Amry



W skrzyni znajdziemy:




Mleczan niejednolity
Krwawy miód
Jałowcowy wywar
Piołunian krzepiący
Połyskliwy wywar mniszkowy

Autorem solucji jest Hessa




8. Ogniste potwory (23 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Karka-han. [45,32]

Po rozmowie z NPC udajemy się do groty na Przełęczy Dwóch Koron.
Zabij: Magmowy skorpion (0/15)
Zabij: Młody karminowy skorpion (0/15)
Zabij: Tchnienie ognia (0/5)
Zabij: Ognisty podmuch (0/10)
NAGRODA:
9.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



9. Tygrysia Granica i jej mieszkańcy (24 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Karka-han. [45,32]

Udajemy się do Tygrysiej Granicy i szukamy ścieżki między drzewami. [92,24]





Następnie idziemy do punktu obserwacyjnego. [54,54]





Zulusy nas zauważają, po czym trafiamy nieprzytomni do miasta. Wracamy do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Karka-han.
NAGRODA:
5.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



10. Osada Zulusów (25 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Karka-han. [45,32]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Osady Zulusów.
Zabij: Fula Gula (0/10)
Zabij: Bulu Mulu (0/10)
Zabij: Dida Gula (0/10)
Zabij: Furu Mulu (0/5)
Zabij: Nuna Gula (0/10)
Zabij: Zulu Gula (0/5)
Zabij: Zulu Mulu (0/10)
Zabij grupowo: Nuna Furla (0/1)
NAGRODA:
11.8k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



11. Polowanie na żółwie (30 lvl) (max lvl - 43)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)
- Zgłoś się do Aberyta.
Przedmieścia Karka-han (72,9) -> Dom Aberyta -> Aberyt

- Przynieś siedem skorup żółwia błotnego, sześć skorup żółwia norowego i pięć skorup żółwia ostrogrzbietego Aberytowi z Przedmieść Karka-Han.
- 7x


- 6x


- 5x


NAGRODA:
Otrzymano 19742 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Zwój teleportacji do Zasłoniętego Jeziora



Autorem solucji jest Hessa




12. Potwory z kopalni (41 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Karka-han. [45,32]

Po rozmowie z NPC udajemy się do kopalni na przedmieściach Karka-Han -> Kopalnia Faluntamir p.4.
Zabij: Kornid (0/5)
Zabij: Kornid jadowity (0/5)
Zabij: Kornid jaskiniowy (0/10)
Zabij: Kornid szkarłatny (0/5)
NAGRODA:
73.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



13. Kleofas chce wydać za mąż swoją córkę (44 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)


- Kamienica Kleofasa – potem do „Karczmy pod Złotą Wywerną” na pięterko (w Karka-han) i rozmawiamy z Ereniva’ą – wysyła nas do karczmy na Mokradłach – od Helgi (wiadomo - piwnica) dostaniemy przepis na rybę – zanieś przepis Erenivie - teraz do Werbin do Jalena (jest w jednym z domków) – następnie rozmawiamy z Damerem (w Werbin także) – wracamy do Kleofasa – teraz do Eder na poszukiwania kandydata – rozmawiamy z Anaretem i do Kleofasa (ciut czekamy) –
86,7k expa,
10k złota
i hełm Kleofasa
(na 44 lvl - pancerz +51, sa +30%)


Autorem solucji jest - Zea



14. Odnajdź zaginionego dygnitarza (48lvl) -
Zadanie zleca Burmistrz Hergat -> Karka - han (49,33)

- z biuletynu zrywamy kartkę: „Dla tego, który odnajdzie porwanego dygnitarza Euklidiana z terenów pod wulkanem Debaster otrzyma wysoką nagrodę. Podpisano: Burmistrz Karka-han” – idź do burmistrza Karka-han, Karka-han (49,33) – teraz do Nufrexa (domek również w K-h) – udaj się na spytki do groty w Eder (Grota Złoczyńców p.4 – Herszt) – wracamy do Hergata - poproś Wieszczkę Sarę, aby zobaczyła w swojej kuli co się wydarzyło tego feralnego dnia - za 1,5k złota dowiadujemy się, że to Nufrex jest porywacz! - wracamy do jego domku w K-h, nagle błyska stal i.. - ..i trafiamy do Przedsionka Śmierci (jako nieprzytomni) – rozmawiamy z Duchem Wojownika i jeśli kontynuujemy misję (wtedy nas uleczy) trafiamy do piwnicy Nufrexa – po walce z pluskwiakami i bandytami uwalniamy dygnitarza (da 5k złota)
– w pobliżu jest skrzynia, otwieramy ją i biegniemy teraz do burmistrza Hergata –
73,6k expa,
i kwit dla Sir Lehima (ratusz K-h, parter - dostaniemy do wyboru 10k lub sztabkę złota)


oraz do wyboru
10k złota
albo
hełm na daną profesję



Autorem solucji jest - Zea



15. Zbierz podatki dla burmistrza Hergata (52 lvl)

- zleca Burmistrz Hergat, Karka-han (49,33)

- odbierz podatki (po każdym mieście wracamy do Hergata): z Torneg – od Cedrica, Werbin – od Enoliana (jest w jednym z domków), Ithan – od Kapitana Straży grodu (jest w ratuszu), Eder – od Erastera (w domu burmistrza) – tu jednak nie dostaniemy, wracamy więc do Hergata – dostaniemy kwit i mamy zdobyć podpis (ściemniamy o wystawie w muzeum w Nithal) i idziemy na piętro do Barnaby – i wracamy po nagrodę:
137,8k expa,
50 PH,
50k złota
i Sygnet poborcy podatków
(na 52 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +34, SA +21%)


Autorem solucji jest - Zea



16. Zabij krasnoludzkich górników z kopalni Margorii (59 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Karka-han (55,28)


jest w ratuszu w Karka-han (na parterze) – idź do kopalni Margorii i
zabij:
Krasnoludzki górnik (0/20),
Krasnoludzki kowal (0/12)
NAGRODA:
– 130,1k expa
50k złota
oraz
Waleczne ostrze


Autorem solucji jest - Zea



17. Wioska Gnolli - rozpoznanie (61 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Karka-han. [45,32]

Idziemy do pierwszego punktu obserwacyjnego przy drewnianym balu -> Radosna Polana [23,47]
Następnie do drugiego punktu obserwacyjnego nieopodal drzwi -> Wioska Gnolli [6,15]
NAGRODA:
71.3k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



18. Wioska Gnolli (62 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Karka-han. [45,32]

Ponownie udajemy się na Radosną Polanę i do Wioski Gnolli.
Zabij: Gnoll wojownik (0/25)
Zabij: Gnoll mistrz ostrzy (0/25)
Zabij: Gnoll łucznik (0/25)
Zabij: Gnoll łowca (0/10)
Zabij: Gnoll strażnik (0/5)
NAGRODA:
223.7k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



19. Zielone Licho (65 lvl)
- Zadanie zleca Burmistrz Hergat -> Karka-han (49,33)
Porozmawiaj z Kurtem.
- Kurt, Przedmieścia Karka-han -> Szyb Mahnior p.1 ->Szyb Mahnior p.2 ->Szyb Mahnior p.3 ->Szyb Mahnior p.4

Zanieś zielonka obłąkańca do alchemika Kaliposa.
Karka-han -> Alchemik Kalipos (88,30)
Przynieś Kaliposowi oczlicę jarzębatą i pięćset sztuk złota.
Otrzymujesz: Antidotum
Zanieś antidotum Kurtowi.
Zabij Lisza i jego pomagierów z pomieszczenia na pierwszym poziomie szybu.
Zabij: Kościany Sługa (0/3)
Zabij: Demilisz (0/2)
Zabij: Lisz (0/1)

(wchodzi się z pola 42,14 w prawo)
– do Kurta –

NAGRODA:
136,3k expa
oraz
Księga wszechwiedzy


Autor opisu - Hessa




20.Pomóż Tyweltowi rozwiązać jego problem 76 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)


- Gildia kupców na p.1 – idź do gildii kupców w Nithal (część wschodnia, na p.1 – Naczelnik Selbian) po odpowiednie dokumenty – ale się okazuje, że musimy wrócić po upoważnienie do Tywelta – z papierkiem wracamy do Selbiana i czekamy na dokumenty – idziemy do Tywelta, a ten wysyła nas z papierami do Newalda (w Karka-han) – Newald wysyła na do Tywelta - a ten posyła nas w celu rozmówienia się z Selbianem (kupcem z Nithal) - po czym wracamy po nagrodę:

NAGRODA:
648,4k expa
60k złota
i rękawice sekretarza



- a jeśli oddamy złoto to w zamian dostaniemy 80 PH i 20k złota (i otrzymany worek zostanie u nas)



Autorem solucji jest - Zea



21. Odzyskaj skradziony święty miecz zakonu pladynów (77 lvl)
- Zadanie zleca Burmistrz Hergat -> Karka - han (49,33)


- Darius z Ratusza Karka-han - na początek udaj się do Eder w poszukiwaniu informacji o świętym mieczu paladynów
– dostarczy je nam Mroczny Zgrzyt za 100k złota – teraz poszukujemy osoby w Nithal, która wie coś o skradzionym mieczu – będzie to przemytnik Irwin (za marne 20k) – następnie idziemy porozmawiać z hetmanem Rezardem (również Nithal – okolice lewego górnego rogu miasta), nowym właścicielem miecza – poczekaj, aż hetman otrzyma odpowiedź z Karka-han – po wróceniu gołębia z Karka-han (ciut czekamy) zgodzi się oddać miecz ale w zamian za samryn obusieczny z kuźni Kowala Jakiego w Mirevnis-Adur.
- z otrzymanym mieczykiem (jest to unikat) wracamy do Dariusa - zleci nam: zabij grupowo Opętany paladyn (0/1) (jest to heros z okolic Andarum Ilami jakby kto nie wiedział) - po zabiciu otrzymamy
625,7k expa,
150k złota,
110 PH
oraz Talizman dzielnego podróżnika



UWAGA!:
Graczom posiadającym zbyt duży poziom uniemożliwiający zabicie Opętanego paladyna Darius nie będzie teraz kończył go przy pierwszym dialogu, lecz pod koniec zadania będzie istniała opcja zakończenia go spójniejszą fabularnie drogą, z mniejszą nagrodą. Gracze mający możliwość zabicia herosa, którzy nie będą chcieli tego zrobić, również będą mogli skorzystać z tej opcji. Wtedy otrzymają:
50k złota,
55 PH.


Autorem solucji jest - Zea



22. Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)


Pomóż znachorowi Ezahowi uporać się z rosnącą liczbą obowiązków (78 lvl) - Lecznica dla zwierząt, prawa część Karka-han
- Zanieś lekarstwo do Idalii z Torneg - Spełnij prośbę Idalii i podaj lekarstwo jej krasuli (jest nad ogródkiem Rolnika Leona)
- Przekaż Ezahowi, że podałeś lekarstwo krowie Idalii
- Zanieś Maryśce z Przedmieść Karka-han (prawa dolna ich część) witaminy, które jej kozom przepisał Ezah - Wróć do Ezaha i przekaż mu, że zaniosłeś witaminy Maryśce
- Dostarcz Idropusowi z Werbin lekarstwo dla jednego z jego koni - Przekaż Ezahowi, że Idropus odebrał lekarstwo
- Zanieś Huslinowi z Ithan tabletki dla jego chorego psa - Poinformuj Ezaha, że zaniosłeś Huslinowi tabletki
- Dostarcz do pastucha Mira z Torneg (w jego lewej górnej części) lekarstwo dla jego owiec - Powiedz Ezahowi, że zaniosłeś lekarstwo pastuchowi Mirowi
- Zdobądź dla Ezaha 3 rumianki oraz 3 szałwie
- Porozmawiaj z Damerem (Werbin (53,80)) na temat jego zaginionego psa
- Wyrusz na poszukiwania zaginionego psa Damera – Zachodnie Rozdroża (54,71)
- Zaprowadź psa do Damera.
- Przekaż Ezahowi, że udało ci się odnaleźć psa i doprowadzić go do jego właściciela.
Wracamy do Ezaha i kończymy questa,
NAGRODA:
Otrzymano 590.3k punktów doświadczenia
Otrzymano 100k złotych monet
Otrzymano 150 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Szybkość leśnego wilka


Mikstura Ezaha



- Zgubiłeś gdzieś psa Damera. Poinformuj o tym Ezaha.
NAGRODA:
430,2k expa,
50k złota,
100 PH

Autorem solucji jest Hessa



.
Edytowany 23:37:58 28.4.2019 przez Hessa
Edytowany 00:00:42 29.4.2019 przez Hessa
Edytowany 10:33:41 9.5.2019 przez Aliya
Edytowany 10:35:44 9.5.2019 przez Aliya
Edytowany 22:17:31 8.6.2019 przez Hessa
Edytowany 22:34:51 8.6.2019 przez Hessa
2015.05.08 10:53:52
cytuj | ID:32225934

Morry Myio

4002346
3489
Karka-han
Questy < 81 lvl




1. Pomóż bibliotekarce Nemerze w urozmaiceniu jej księgozbioru (81 lvl)
– Zadanie zleca Burmistrz Hergat -> Karka - han (49,33)

- biblioteka, na prawo od bramy głównej - wyrusz do Nithal. Sprowadź stamtąd kilka książek do biblioteki Nemery (dostaniemy paczuszkę na wymianę) – udajemy się do bibliotekarki Mirutki (Uniwersytet południowy) – z otrzymana paczuszką wracamy do Karka-han - udaj się do Tuzmer w poszukiwaniu egzotycznych opowieści. Spróbuj pozyskać książki od mieszkańców miasta – odwiedzamy Rajwosa (ma domek na lewo od Magistratu) – bogatsi o fachowe władanie nożem i widelcem idziemy do Erkora (w domku nad zejściem do portu), który wzbogaca nas o historie ssaków ogoniastych i wskazuje kogo jeszcze powinniśmy odwiedzić (ma domek przy wyjściu do Starego Sioła), ale tu nic nie dostaniemy - zanieś książki pozyskane w Tuzmer do Nemery - rozejrzyj się w Karka-han. Poproś mieszkańców i wsparcie miejscowej biblioteki – na początek idziemy do burmistrza Hergata Karka-han (49,33) - podaruje nam księgę i wskaże następną osobę (domek na lewo od ratusza) – i na koniec udajemy się do Forsycji (w domku na prawo od ratusza) – z trzema księgami wracamy do Nemery - odbierz jedną księgę mnichom zamieszkującym świątynię w krainie Andarum - Biblioteka Andarum, Półka z książkami (10,23) - wracamy do Nemery i otrzymujemy:
462,4k expa,
50k złota,
75 PH

oraz unikatowa książka „Naznaczony od urodzenia” (klikając po dwakroć możemy czytać:) )

Autorem solucji jest - Zea



2. Rozwiąż problem trapiący stolarza Inetora (89 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie Krka-han (55,28)


- Pracownia Inetora (Karka-han, prawy górny róg miasta) – „Zdobądź siekierę nadającą się do cięcia drewna” – udajemy się do Podgrodzia Nithal do drwala Grotka i otrzymamy ją jeśli przyniesiemy drwalowi ciepłą strawę (pieczony udziec z dzika – karczma na Mokradłach, u Kirka - lub w "Karczmie Pod Złotą Wywerną" w Karka-han u Barbarera) – wracamy do Inetora - następnie musimy znaleźć odpowiednie drzewo lipowe i odciąć z niego gałąź – drzewo rośnie na Liściastych Rozstajach – wracamy – Inetor prosi nas teraz o pozyskanie pomocy jakiegoś rzemieślnika – idziemy więc do Mythar do stolarza Lussa – jest on jednak zajęty – wracamy do Inetora – kolejny rzemieślnik do odwiedzenia to Huslin w Ithan – ten pomoże nam o ile znajdziemy opiekunkę dla jego synka, zaleca też szukać w Torneg – w Torneg rozmawiamy z Surfinią (dom Moliwii) i zgadza się nam pomóc – podążamy do Huslina – „Zdobądź dla Huslina łuk strażnika ergassaj” no to mkniemy do Mythar – strażnik jest w lewym dolnym rogu mapki (21,51), zgadza się wypożyczyć łuk na parę dni o ile porozmawiamy z jego szefem Hadlissem (stoi przed siedzibą Ergassaj - 65,50) – ten nas prosi o odebranie miecza od kowala Griszy (Podgrodzie Nithal) – kowal skończy go ostrzyć po chwili – z otrzymanym mieczem wracamy do Hadlissa – a od niego idziemy odebrać łuk od strażnika – i następnie do Ithan do Huslina, oddajemy łuk i wracamy do Inetora:

NAGRODA:
1 mln expa,
50k złota,
45 PH
oraz Rękawice rzemieślnika


Hełm dobrego stolarza




Autorem solucji jest - Zea




3.Teatr Monticolo (93 lvl) -
1. Zadanie zleca Burmistrz Hergat [Karka-han 49,33].
2. Czytamy Inskrypcję na pomniku [Karka-han 61,31].
Przenosimy się.
3. Robimy krok i zaczynamy dialog.
4. Lądujemy w Eder.
5. Rozmawiamy z Monticolo [Eder 34,43].
6. Czekamy i zaczynamy dialog.
7. Miejsce teatru - wybieramy Eder.
8. Idziemy do Juliana [Skały Mroźnych Śpiewów -> Jaskinia Lodowego Czaru 15,10].
9. Rozmawiamy z Tygrysem [Skały Mroźnych Śpiewów -> Firnowa Grota p.1 24,25].
10. Wracamy do Juliana [Skały Mroźnych Śpiewów -> Jaskinia Lodowego Czaru 15,10].
11. Idziemy porozmawiać z Mają [Wioska Pszczelarzy 11,18]
12. Idziemy do Diantosa w Uroczysku po rybę.
13. Czekamy i mamy rybę.
14. Rybę niesiemy do Mai i czekamy.
15. Odbieramy miód i pędzimy z nim do Tygrysa.
16. Oddajemy dziecko Julianowi i przenosimy się do Eder.
17. Rozmawiamy z Monticolo.
18. Idziemy do Nadsztygara Paratoka [Werbin 58,38] wypytujemy o Kaleba.
19. Zakładamy kilof i rozmawiamy z Przodkiem [10,3].
20. Czekamy minutę i rozmawiamy ponownie.
21. Teraz rozmawiamy z Kalebem, który jest obok. Mówimy, że my przyjaciel.
22. Wychodzimy z kopalni i Rozmawiamy z pijanym górnikiem Bredem, który stoi tuż przy wejściu.
23. Mówimy, że przysyła nas Kaleb. Nie zastraszamy.
24. Wracamy do Kaleba po wino dla górnika.
25. Dajemy wino górnikowi i czekamy na włosy.
26. Po około minucie odbieramy włosy i niesiemy je do Wiedźmy Amry [Werbin 4,11].
27. Rozpoczynamy rozmowę z nią od drugiego dialogu.
28. Wracamy do Kaleba.
29. Biegniemy do Strażnika [Werbin 24,12] po klucz.
30. Wybieramy perswazje i dostajemy klucz za 20k złota.
31. Idziemy do Domu Paratoka (tuż nad nami).
32. Rozmawiamy z Sariną [Dom Paratoka - piwnica 7,7]. Wybieramy perswazję.
33. Rozmawiamy z Paratokiem [3,4]. Wybieramy perswazję.
34. Wracamy do Kopalni Infeli do Kaleba.
35. Idziemy do Paratoka wypytać o złoto [Werbin 58,38].
36. Biegniemy do Domu Paratoka p.1 i rozmawiamy z beczką [6,12]. Dwa razy bez czekania.
37. Wracamy do Kaleba ze skarbem.
38. Rozmawiamy z Monticolo. Następnie idziemy do Zolo [Eder 21,80].
39. Po rozmowie z nim kończymy zadanie.


Nagrody:
Exp: 1171732 (bonus: 5),
Złoto: 100000,
Punkty Honoru: 100
oraz
Maska Monticolo


Uwaga!
- Maski nie należy wyrzucać - umożliwia wykonanie questa Upiory córki lalkarza na 96 lvl z Portu Tuzmer
- Zgubioną maskę można odkupić za 1m u Monticolo w Eder.


Autorem solucji jest - Rotsu



4. Prawda smutniejsza niż baśń (98 lvl) -
UWAGA!Do rozpoczęcia questa wymagane jest ukończenie zadania „Zwołaj mieszkańców Mythar na naradę” (30 lvl).
Zadanie rozpoczynamy w bibliotece miejskiej w Karka-han (po prawej po przekroczeniu murów miasta) w księdze baśni (6,15) gdzie czytamy historię Ostatnie dni życia Reliviana. Następnie udajemy się do Bibliotekarki Nemery, która stoi niedaleko obok. Dowiadujemy się od niej nieco więcej o "czarodziejce z Mythar" i wyruszamy po więcej informacji do Mythar, do osoby pamiętającej Wojnę Magów. Jest to Limerus (73,12), od którego dowiadujemy się nowych faktów nt. kochanki Reliviana. Następnie idziemy do Presztreka(również Mythar, (85,48))po kolejne informacje. Poszukujemy magów, którzy będą skłonni pomóc uzdrowić czarodziejkę. Na początek udajemy się do Van Saura (Karka-han --> Ratusz --> Przybytek Zakonu Białej Róży, 23,25). Uiszczamy opłatę w wysokości 100k złota i musimy zdobyć dla paladynów próbki odchodów Mantikor oraz strzały centaurów. Odchody mantikory znajdziemy na mapie Ukryty Kanion natomiast strzały** zdobywamy z centaurów z okolicznych lasów Mythar
(wymagane 2 odchody, 1 strzały).
Po przyniesieniu koniecznych rzeczy* otrzymujemy przepustkę, z którą udajemy się do Bibliotekarki Nemery w bibliotece miejskiej Karka-han. W Bibliotece Zakonu Białej Róży na kordach (10,3), nad nami, znajduje się stos ksiag Świetliste Oczyszczenie - I Tom, który pożyczamy. Udajemy się z nim do Jarena (Baraki p.1 w Ithan), aby dowiedzieć się, czy któraś z nich zawiera rozwiązanie problemu. Jaren po sprawdzeniu ksiąg (ok. 2 minuty czekania) prosi nas o skrawek szaty Kochanki Nocy, który znajdziemy na mapie Selva Oscura (37,64) [idziemy od strony smoczych gór]. Po przyniesieniu skrawka Jaren prosi nas o piwo - kupujemy Lager Nowonithalski w karczmie "Pod Rozbrykanym Niziołkiem" w Ithan. Musimy odnaleźć II tom księgi Świetliste Oczyszczenie. Udajemy się do Gildi Magów w Thuzal, a dokładniej do Stefanii Melahill (3.12), która po pięciu minutach oznajmia nam, że musimy udać się do Biblioteki Andarum w celu odzyskania 2 tomu opisu Rytuału Świetlistego Oczyszczenia. W Bibliotece Andarum na koordynatach (33.16) znajdujemy mechanizm z zagadką, którą trzeba rozwiązać. Po rozwiązaniu jej przepuszcza nas. Udajemy się na koordynaty (33,5), po czym wyciągamy Świetliste Oczyszczenie II (nie zaczepiajmy mnichów - inaczej wylądujemy w Ithan). Z odzyskaną księgą powracamy do Stefani Melahill (otrzymuje w nagrodę 2 denary). Ta każe nam poinformować Presztreka, że odnaleziono sposób na uzdrowienie Kochanki. Udajemy się do Presztreka i mamy 2 opcje*** do wyboru:

1) w rozmowie z Presztrekiem decydujemy się nie odprawiać niebezpiecznego rytuału, jedynym ratunkiem jest zabicie Kochanki - wobec tego otrzymujemy polecenie: Zabij grupowo: Kochanka Nocy (0/1). Po zabiciu informujemy o wszystkim Presztreka. Czekamy chwilę aż znajdzie dla nas odpowiednią nagrodę. Po chwili otrzymujemy
1,3m expa
50k złota,
2x denary
oraz
Wężowy kaptur


2) uzdrowić Kochankę - w rozmowie z Presztrekiem decydujemy się dokonać rytuału uzdrawiającego -
otrzymujemy
1,3m punktów doświadczenia,
50k złota,
2x denary


UWAGA!:
Jeżeli po zakończeniu questa zwrócimy bibliotekarce książki, otrzymamy 50 PH.

* jeżeli powiemy, że mamy przedmioty, a nie będziemy ich posiadać, stracimy 1 punkt honoru
** gracze powyżej 113 poziomu mogą przeprowadzić rozmowę z Centaurem w celu otrzymania strzał
*** gracze powyżej 113 poziomu nie mają opcji zabicia Kochanki Nocy, mają tylko opcję uzdrowienia

Autorem solucji jest - Evariel



5. Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni (111 lvl) -

początek w bibliotece miejskiej w Karka-han (na prawo od bramy) - czytamy historię i udajemy się do bibliotekarki Nemery a następnie do Anastazji stojącej powyżej - dostajemy zlecenie na zabicie Królowej Śniegu (samemu lub grupowo - jest ona elitą 2 i marznie w podziemiach Śnieżnej Groty w okolicy Andarum) - niedaleko Królówki marznie sobie mała szkatułeczka - informujemy o tym Anastazję - zleca nam odszukanie kogoś, kto sporządzi eliksir, który rozpuści lód, nie uszkadzając pierścienia - sporządzi nam ją wiedźma Edna z Podgrodzia Nithal, ale potrzebuje ognistą miksturę z podziemnego miasta Mirvenis-Adur – sprzeda nam ją tam uzdrowiciel Ypsli (czerwona mikstura ognia) - z miksturą wracamy do Edny, która ją wzmocni, następnie wracamy do Anastazji - ta wysyła nas by wydobyć pierścień ze szkatuły - po wylaniu miksturki otrzymujemy Pierścień baronowej (cios krytyczny +12%, all cechy +36, sa 36%, zadaje 113 obrażeń właścicielowi - na 111 lvl)
Wracamy do panienki Anastazji i do Barnersa, mówimy mu, żeby zrównoważył siłę pierścienia, a ów prosi, abyśmy przynieśli przeciwieństwo mrozu - mówi o kawałku skały. Idziemy do kuźni Worundriela sala 3 - skała jest w prawym dolnym rogu mapy - przydałoby się coś do jej rozbicia - idziemy do Barnersa a potem do Aberyta, on daje nam młot za 20k - ponownie udajemy się do kuźni i szukamy słabego punktu głazu, a potem lekko lecz z wyczuciem uderzamy. Jak mamy skałę wracamy do jubilera, a ten przez jakieś 50-60 minut równoważy moc pierścienia -
otrzymujemy
Wspaniały pierścień baronowej (unikat, na 111 lvl - cios krytyczny +2%, wszystkie cechy +91, unik +11, SA +91%, obniża SA przeciwnika o 0,4)

Wracamy do Anastazji, a ona mówi nam o możliwości ulepszenia 3 pierścieniami z miłośników - każdy ma być inny (rycerza, maga i łowcy - wszystkie unikatowe) lecz jest ryzyko, że to się nie uda - czyli możemy sobie zostawić już posiadany unikatowy pierścionek ("zadanie nas przerosło" - 1,1 mln expa) lub zawalczyć o pierścień heroiczny (co kosztuje nas 500k) - zaczekaj na efekt próby połączenia trzech mocy pierścieni z miłośników:
- jeśli się udało -
1,4 mln expa
i Potęga wyzwolonej mocy



- jeśli pierścienia heroicznego nie uda się wykonać otrzymamy:
1,2 mln expa
i Uszkodzony pierścień baronowej
(na 111 lvl - cios krytyczny +3%, wszystkie cechy +36, SA +36%, obniża SA przeciwnika o 0,4)

Autorem solucji jest - Zea

UWAGA!Istnieje jeszcze trzecia opcja zakończenia questa. Podczas rozmowy z Barnesem wybieramy dialog w którym prosimy o bezpieczne zniszczenie pierścienia i dostajemy ok. 760k expa bez żadnych itemów.
[755959 expa z klanem na drugim poziome (6%)]/Tamiza




6. Larissa z Hironii (145 lvl) -
UWAGA 1!Zadanie wymaga ukończenia questa Noc długich noży na 79 lvl z Podgrodzia Nithal
UWAGA 2 : W zadaniu jest zablokowana teleportacja na mapkach questowych

- weź od Gipsyanne listy uwierzytelniające. Porozmawiaj z Bessusem (Gipsy powie na jakiej mapce go znajdziemy - dostepu do Bessusa broni hiroński żandarm)
- zabij:
Latająca wiedźma (0/10),
Opętana wiedźma (0/10),
Upadła wiedźma (0/10),
Stara wiedźma (0/10)
- zabij grupowo: Adariel (0/1)
- należy zabrać ze skrzyneczki za Adariel naszyjnik Larissy!
- wróć do Bessusa - dostaniemy runę - porozmawiaj z Larissą - porozmawiaj z Tharayem - przynieś składniki: 3 nitriliany oranżowe, 4 bąblowce pląsające, 6 rokotników pabieda i 3 fungibary ulotne by zamienił cię w księcia (czekamy 5 min)
- porozmawiaj z Larissą - weź od Tharaya napój zmieniający w księcia
- wypij eliksir, odezwij się do Larissy!
- idź do alchemika Kaliposa i zdobądź jad wywerny. Gdy go zdobędziesz, weź z szafki za Tharayem jego wino i zmieszaj z jadem
- daj Tharayowi wino - okradnij Tharaya z kamienia teleportującego i umieść go w szczelinie prawego pomnika (uwaga na pająki) - pokonaj strażnika. Wydostań się z jaskini - znajdź Larissę. Zabij wilki! Porozmawiaj z księżniczką - natnij drew na ognisko (dostaniemy sztylecik) - porozmawiaj z Larissą - zejdź ze zbocza i poczekaj na Larissę - zanieś księżniczce błoto do błotnej kąpieli - weź naszyjnik księżniczki (przeszukujemy ciuszki) i udaj się na wschód (rozmowa z Bessusem) - uciekaj do Podgrodzia i porozmawiaj z Edną - wróć do Edny po kilku chwilach. Zabierz Siuńkowi flaszkę - udobruchaj dzieciaka, gdyż jego wrzask może ściągnąć na ciebie uwagę strażników - jeśli jest już ten czas, wróć do Edny (dostaniemy klucz) - porozmawiaj z Larissą w piwnicy Edny - porozmawiaj z Adariel -
NAGRODA:
3,5 mln expa
Obroża Adariel



jeżeli odmówimy przyjęcia talizmanu,
otrzymamy:
3,5 mln expa
i 500 PH

Autorem solucji jest - Zea



27. Flos Nocte [Nocna roślina] (176lvl)
Zadanie rozpoczynamy u Aureli (KH 20,8).
●Flos Nocte.
Spróbuj nakarmić dachowca, który snuje się w okolicy domu Aurelii i Dionizego.
- Lecimy do Czarnego kota na kordach (29.8), drapiemy go za uszkiem.
Podążamy za kotem i trafiamy do Rezydencja Pangrabany, podchodzimy do Tafosa (8,23) i rozmawiamy z nim. Zostajemy przerzuceni do dalszej części sali, podchodzimy do Pangrabany (8,5)

●Flos Nocte.
Wiesz, co powinieneś zrobić. Zaufaj swojej intuicji i wykonaj (lub nie) powierzone ci zadanie.
Musimy zakończyć życie Aureli i Dionizego, którzy już dano powinni być martwi.
- Podchodzimy do domu Aureli i pukamy, po krótkiej rozmowie, mamy do wyboru dwie opcje:

Co robisz?
Chowam kosę pod swoim płaszczem. Nie trzeba wtedy czekać 15min w lochach.
Popycham drzwi i wchodzę do mieszkania staruszków, próbując załatwić to jak najszybciej.
(wybrałem opcję nr. 2)

●Flos Nocte.
Zaryzykowałeś i zamierzasz pozbawić staruszków żywota w ich własnym domu. Skoro Pangrabanie się nie udało, to może tobie się uda?
- Rozmawiamy z Aurelią, po czym tracimy przytomność.

●Flos Nocte.
Wylądowałeś w lochach. Co teraz?
- Podchodzimy do krat, po wymianie zdań musimy czekać, po ~14 minutach gadamy znów z kratami.
Lecimy do Tafosa (KH 29,8), a następnie do Pangrabany.

●Flos Nocte.
Musisz zdjąć zaklęcie, które chroni dom Aurelii i Dionizego przed śmiercią. Paladyni są za nie odpowiedzialni. Może będą wiedzieli coś więcej na ten temat?
- Osobą którą odwiedzamy jest sam Van Suar (Przybytek Zakonu Białej Róży 22,25)
Poszukaj informacji w innym miejscu. Van Saur naprowadził cię na pewien trop.
Musimy iść do Świętego Zagajnika do Kapłana Martela (Kaplica Światłości 12,6)

●Flos Nocte.
Legenda głosi, że Hlikos nadal żyje, ale tak naprawdę może być wszędzie. Przeszukaj krainę Margonem wzdłuż i wszerz, aby go odnaleźć.
- Lecimy do Nędzarz (Grań Gawronich Piór 70,36)

●Flos Nocte.
Porozmawiaj ze strażnikiem, aby dowiedzieć się czegoś więcej o tym starym mężczyźnie. Czy to możliwe, że odnalazłeś Hlikosa?
- Rozmawiamy ze Strażą Thuzal, stojącą tuż obok. Strażnik mówi aby pognać go do karczmy.
Lecimy do karczmy po jakieś jedzenie dla mężczyzny.
- Podbieramy chleb z koszyczka ( obok Pani Żubr - Karczma pod Chimerą), lub kupujemy gdzie indziej (Piekarka Laurynka - Podgrodzie Nithal). Wracamy do Nędzarza.

●Flos Nocte.
Odnalazłeś Hlikosa, który jest w opłakanym stanie. Prosił cię o modlitwę do Gerdeth. Czy zrobisz to dla niego?
- Wchodzimy do Kaplicy Światłości, podchodzimy do Kapłana Martela i gadamy, podchodzimy do ołtarza. Zostajemy teleportowani: http://pandora.margonem.pl/obrazki/miasta/que-kot-wizja.png
Robimy kilka kroków i rozpoczynamy rozmowę.
Podczas rozmowy z Enizeaszem, do wyboru mamy kilka opcji. [ Wybrałem dialogi Nr. 2,1,1]

●Flos Nocte.
Enizeasz wspomniał coś o sposobie na cofnięcie zaklęcia nieśmiertelności, ale nie chce powiedzieć ani słowa więcej na ten temat. Może Gerdeth będzie bardziej przychylna?

●Flos Nocte.
"Aby cofnąć zaklęcie należy zniszczyć symbole". Co miała na myśli bogini Gerdeth?
- Podbieramy nasionka ze skrzyni i wracamy do Gerdeth. Następnie gadamy z Martelem, lecimy teraz do Tafosa, symbolem zakonu paladynów jest: Biała róża

●Flos Nocte.
Musisz zdobyć doniczkę i ziemię, aby zapewnić odpowiednie środowisko do wyhodowania nasion. Znajdź kogoś, kto zna się na ogrodnictwie.
- Lecimy do Kwiaciarki Orfeli (klikamy ostatni dialog)

●Flos Nocte.
Zdobyłeś odpowiednie przedmioty. Wróć do Tafosa i zasadź nasionko.
- Sadzimy naszą roślinę doniczkową i czekamy 5 minut.

●Flos Nocte.
Biała róża wyrosła w doniczce! Wejdź do domu Aurelii i Dionizego i zniszcz ją.
- Wchodzimy do domu staruszków, podchodzimy do stołu (8,8) kładziemy nasz kwiat, podpalamy świecą. Wracamy do Tafosa.

●Flos Nocte.
Czy teraz Pangrabana będzie mogła zabrać staruszków na drugą stronę?
- Rozmawiamy z Pangrabaną, mamy do wyboru 2 opcje:
1) Zetnijmy im głowę! Żyją zdecydowanie za długo!
W przypadku wybrania tej opcji, zadanie się kończy. Nagroda to ~2m expa na świecie zwykłym

2)Aurelia i Dionizy nigdy nikomu nie wyrządzili krzywdy. Na pewno istnieje jakiś sposób, żeby mogli żyć jeszcze trochę, do czasu aż Malia nie stanie się w pełni samodzielna...

●Flos Nocte.
Pangrabana dała starcom jeszcze jedną szansę. Porozmawiaj z roztrzęsioną Aurelią.

●Flos Nocte.
Wyrusz na poszukiwania Flos Nocte. Znajdź punkt zaczepienia. Kto może znać się na nietypowych roślinach? Botanik Filip, Podgordzie Nithal

●Flos Nocte.
Filip uważa, że Flos Nocte istnieje tylko w legendach. Odszukaj innego botanika, który specjalizuje się w roślinach jaskiniowych. -> Botanik Gregor, Przejście myśliwych p.2

●Flos Nocte.
Obszukaj wszelkie nieodkryte jamy, dziury i szczeliny. Kto wie, gdzie może kryć się Flos Nocte?
- Wchodzimy do jamy (Błota Sham Al 38,5), podchodzimy do kwiatka, po czym lecimy do Gregora, musimy zdobyć malachit.

Malachit:
Orla Grań => Przejście Myśliwych p.2 (60,20) (25,18)
Orla Grań => Spustoszona Jaskinia (9,3)

●Flos Nocte.
Udało ci się zdobyć niezbędny minerał. Poszukaj kogoś, kto będzie w stanie stworzyć dla ciebie nożyce. Może znany ci jubiler będzie otwarty na nowe zlecenie? -> Barnes, Werbin, Dom Barnesa - Pracownia

●Flos Nocte.
Barnes nie zgodził się na przyjęcie zlecenia. Poszukaj innego jubilera.
- Lecimy do Portu Tuzmer -> Dom Jankerta, czekamy ~5minut.

●Flos Nocte.
Zdobyłeś nożyce. Udaj się czym prędzej do jaskini, w której znalazłeś roślinę. -> Wracamy po kwiat.

●Flos Nocte.
Ktoś ukradł ci Flos Nocte sprzed nosa! Opowiedz o całej sytuacji Gregorowi.
- Lecimy do Gregora

●Flos Nocte.
Porozmawiaj z umierającym człowiekiem.

●Flos Nocte.
Udało ci się zdobyć kwiat, jednakże nie obyło się bez ofiar. Wróć do Aurelii.
- Lecimy uratować Aurelie i Dionizego.

Po uratowaniu Aurelii i Dionizego przez oddanie kwiatu Śmierci idąc z drugim woreczkiem do nędzarza aby odczarować i jego urok. Sadzimy przy nim różę, czekamy 5 minut, niszczymy ją i koniec. Za dodatkowy czyn dostajemy:


Nagrody:
Otrzymano 8189130 punktów doświadczenia
Otrzymano 300k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot

Złota kosa Pangrabany

Światłość Hlikosa


Solucja punktowa: http://www.wklej.org/id/3302004/

Autorem solucji jest - Mściwy Henomi

VIDEO SOLUCJA:

"Flos Nocte." (176 lvl)- https://www.youtube.com/watch?v=Ma0ragcWsrU ~ AlijaPL







Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 21:03:50 31.3.2019 przez Hessa
Edytowany 14:35:56 23.4.2019 przez Hessa
Edytowany 10:42:18 9.5.2019 przez Aliya
Edytowany 10:43:28 9.5.2019 przez Aliya
2015.05.08 11:29:34
cytuj | ID:32226011

Morry Myio

4002346
3489
Mythar i okolice







1. Nauka języka wężowego ludu. (40 lvl)
Zadanie zaczynamy u Presztreka -> Mythar (85,48)

Walasar nauczy cię języka wężowego ludu

zaczynamy u Walasara -> Dom Walasara (Mythar 42,46)
– Wirsenna (Mythar 24,11)
– Nessa (Mythar 44,50)
– Saniola Dom Walasara (Mythar 42,46) ->Dom Walasara p.1 (15,4) (piętro domu Walasara)
– teraz na egzamin do Walasara (pobiera 2k złota):

Lekcja 1:
benassa argo - dobry dzień
benassa evesso - dobry wieczór
al ness comprenas - ja nie rozumiem
al zessas ami - chcę jeść
al zessas trunki - chcę pić
xelvenatas - dziękuję
jedrassas - przepraszam
szersas - proszę
hilszu - pomóż
delassamu remrexo - uważaj niebezpieczeństwo
delassamu pirosso - uważaj ogień

Lekcja 2:
lava - wąż
halea - leczenie
otiassa - bagna
masi - lud
ergass - strażnik
infissia - handel
kenasa - obcy
luxawa - miecz
rissana - łuk
lessa - magia
familosso - dom
urbiss - miasto
luxawaj - miecze;
czarpa luxawa - ostry miecz,
czarpaj luxawaj - ostre miecze

Lekcja 3:
karmissa - czerwony
fantipa - niebieski
intissima - zielony
niaema - piękny
flexa - brzydki
drek - krótki
glessafa - długi
moriosa - mądry
jumpla - głupi
benassa - dobry
tepruxa - zły
al - ja
dul - ty
ess - on
essa - ona
esso - ono
alam - my
dulam - wy
essam - oni

Lekcja 4:
warti - czekać,
wartu - czekaj
havi - mieć
havas - mam
havis - miałem
havos - będę miał
smatri - widzieć
legasi - iść, chodzić
konvenassi - rozmawiać
darmini - kochać
batlassi - walczyć
ferni - uczyć się
nesi - być
et - i
mir - z
or - do
for - na

– a teraz do Polassa –

NAGRODA:
29,6k expa
oraz
Zwój teleportacji do Mythar



Autor opisu - Hessa




2. Zdobądź węże dla Polassa - opiekuna węży w Mythar (40 lvl)


(wcześniej trzeba się nauczyć języka!) zdobądź torbę na węże od ceglarza Kluspa z Przedmieść Karka-han
– wracamy do Polassa
– teraz zbieramy węże: (należy zapamiętać słowa jakie wypowiadamy do węży!) Zawiły Bór – Złowrogie Bagna (prawy górny róg) – Złowrogie Bagna (przy dolnej krawędzi)
– za każdym razem wracamy do Polassa

NAGRODA:
19,7k expa
i Sygnet łowcy węży


lub

Naszyjnik łowcy węży


Autorem solucji jest - Zea



3. Zwołaj mieszkańców Mythar na naradę. (42 lvl)
Zadanie zaczynamy u Presztreka -> Mythar (85,48)

– Presztrek zwołuje mieszkańców Mythar na naradę

Zaczynamy -> Presztrek (Mythar 85,48)
- Idź najpierw do mieszkańca pełniącego najważniejszą funkcję -> Hadlis (Mythar 65,50)
Hadliss wysyła cię do swoich strażników, byś poinformował ich o jego nieobecności.
Niestety, żaden Ergass nie chce z nami rozmawiać, oczekują potwierdzenia, że przysyła nas Hadlis, więc wracamy do niego z informacją, że żołnierze nie chcą rozmawiać z nami. Otrzymujemy Pergamin z pieczęcią od Hadlissa i ponownie do strażników.
- Najpierw idź do strażnika, który patroluje północno-wschodnią część wioski -> Ergass (68,10) kolejny to Ergass (94,25) teraz do strażnika stojącego na urwisku (21,51) następny (3,35), teraz do północnego przejścia (28,1)
- Zdaje się, że już wszyscy strażnicy zostali poinformowani. Wróć do Hadlissa.
- Hadliss przyjdzie na zebranie. Poszukaj teraz innych ważnych obywateli.
zaczynamy od Uzdrowicieli - Anguss (71,41), ten niestety obraził się na nas, udajemy się po poradę do Presztreka, mamy się odwołać do jego zawodowej pychy i związanej z nią tradycją lavamasi.
- Postaraj się połechtać zawodową pychę Angussa.
ponownie do Angussa:
"Czcigodny uzdrowicielu..."
- Anguss przyjdzie na spotkanie. Poszukaj innych ważnych mieszkańców.
Idziemy do Limerusa (73,12) ten tłumaczy, że Lassinda na to nigdy się nie zgodzi...
- Porozmawiaj z Lassindą o Limerusie.
wiec idziemy z nią porozmawiać (83,13). Wnuczka Limerusa nie zgadza się by dziadek poszedł na naradę ponieważ jego laska nie nadaje się do użytku...
- Znajdź jakieś porządne podparcie dla Limerusa.
Suche drzewo (73,46) (opukać korę, wchodzimy...) Otrzymujemy konar wracamy do Lassindy, teraz do stolarza z konarem
- Znajdź porządnego stolarza.
Luss (70,30) kurczę pieczone, zrobi zgrabną laseczkę dla Limerusa. Mięso możemy kupić u Flata w Werbin. Wracamy z mięsem do Lussa i odbieramy laskę
- Pokaż laskę Lassindzie.
(wnuczka obiecuje zaprowadzić dziadka na naradę)
- Powiedz Limerusowi, że pójdzie na naradę.
- Limerus będzie na naradzie. Może teraz warto byłoby zaprosić przedstawiciela tajemnych arkan?
Kolej na Saprasa (8,17) przyjdzie na naradę jak dostarczymy mu echinaceę (do kupienia u Nessy w Mythar)
- Sapras będzie na naradzie. Teraz chyba nadszedł czas na najbardziej szanowanego rzemieślnika w Mythar.
Krass (54,43)
Po Mythar rozniosła się wieść o naradzie. Krass również na nią przyjdzie. Możesz już wrócić do Presztreka.


Odbieramy NAGRODĘ od Presztreka:
Otrzymano 31094 punktów doświadczenia
Otrzymano 12k złotych monet
3x Zwój teleportacji do Mythar



Autorem solucji jest - Hessa




4. Zdobądź dla Sanioli ocet i przepis na niego (43 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Mythar (64,32)
- Porozmawiaj z Saniolą.

Dom Walasara (Mythar 42,46) ->Dom Walasara p.1 (15,4)
- Poproś Kaliposa o przyrządzenie octu jabłkowego i o przepis na niego.
Karka- han (88,30) -> Alchemik Kalipos
- Kup od Syntii z Torneg worek jabłek dla Kaliposa.
Torneg (45,39) -> Syntia
- Kup od Syntii z Torneg jagody oraz śmietanę dla Kaliposa.
- Wróć do Kaliposa po ocet i przepis.
Otrzymujesz: Przepis na ocet
Otrzymujesz: Ocet jabłkowy
- Zanieś Sanioli ocet wraz z przepisem.

NAGRODA:
Otrzymano 56914 punktów doświadczenia
Otrzymano 20000 złotych monet
oraz
Buteleczka octu balsamicznego



Autor solucji - Hessa




5. Pomóż Hadlissowi rozprawić się z gnomami nachodzącymi wioskę (45 lvl) (max lvl - 58)
Zadanie zaczynamy u Presztreka -> Mythar (85,48)
- Hadliss
- idź do Tafii w Werbin i poproś ją o uszycie stroju ergassa – potrzebuje 10 skór wężowych (można kupić u Apoksa w Karka-han) i 25k – dostajemy zbroję – teraz idziemy na Złowrogie Bagna by zabić: Gnom Weteran (0/3)<tego zabijemy tylko w otrzymanej zbroi>, Starszy gnom leśny (0/10), Leśny gnom (0/10), Młody gnom leśny (0/10) – wracamy do Hadlissa: ("jestem dumny..")

NAGRODA:
61,5k expa,
40k złota
Szata ergassa


Autorem solucji jest - Zea





6. Legenda o kwiecie paproci (46 lvl) -
Zadanie zaczynamy u Presztreka -> Mythar (85,48)

przeczytaj księgę leżącą na stole w Domu Walasara

– następnie udaj się do Felkissiana, powie on że istnieje taka paprotka i poda Ci magiczne słowa (należy je zapamiętać!) – teraz Smocze Góry – paprotka jest niedaleko wejścia na mapkę – mówimy słowa od Barda – i paproć domaga się 10 PH – ale ich nie pobiera – z paprociem idziemy do Saprassa –

NAGRODA:
32,7k expa
Mikstura z kwiatu paproci


Autorem solucji jest - Zea, poprawki i aktualizacja - Hessa





7. Zdobądź dla Umplecji przedmioty, których nie można dostać w Mythar (65 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Mythar (64,32)
- Porozmawiaj z Umplecją.

Dom Umplecji i Kiliona (64,18) -> Umplecja
- Zdobądź dla Umplecji chleb ze smalcem.
Ithan (10,22) -> Pod Rozbrykanym Niziołkiem (4,13) -> Szynkareczka Malwina
- Przynieś Umplecji czerwone korale.
Tuzmer (19,44) -> Handlarka Keftia
kupujemy Czerwone korale
- Zdobądź dla Umplecji różowe wino.
Nithal (51,56) -> Zajazd pod Złamanym Dukatem -> Negrant Aldumir

i kończymy zadanie.

NAGRODA:
Otrzymano 89079 punktów doświadczenia
Otrzymano 25000 złotych monet
Otrzymano 5 punktów honoru

Autorem solucji jest - Hessa





8. Zdobądź umocnienia do kopalni dla Kiliona (65 lvl)

UWAGA! Aby rozpocząć zadanie należy wykonać Quest od Umplecji)
ustal opłatę za umocnienia z właścicielem kopalń Werbin – Enolianem (jest w jednym z domków) – targujemy do 40k za kwitek (że niby sławę zyska) – i wracamy do Mythar – teraz do Członka Zakonu Astralnego w Ithan – teraz do Członka Zakonu Astralnego w Werbin – „udaj się na najniższy poziom Szybu Mahnior na Przedmieściach Karka-han” by zdobyć kryształ teleportacyjny – poziom czwarty – z golema wyciągamy kryształ i wracamy z nim do maga w Werbin – rozmawiamy 2 razy – przenosi nas na Tysiąctrzystapięćdziesiąty Plan Astralny – lejemy różne takie i wchodzimy w kryształ – jesteśmy u Kiliona

NAGRODA:
195,2k expa,
55k złota
i talizman leczący

Słoneczny talizman życia




Autorem solucji jest - Zea




9. Amulety uniku dla strażników Mythar (66 lvl)
Zadanie zleca Presztrek - Mythar (85,48)


zleca szaman Sapras – „Musisz zdobyć 5 piór orła czarnego i 2 Kryształy Mgliste”
– Barners z Werbin oszlifuje kryształy za 3k – piórka z orłów czarnych a kryształy z harpii
– wracamy do Mythar, rozmawiamy z Saprasem, czekamy kilka minut i ponownie rozmawiamy, teleportuje nas do pustelnika Lepisa -> Selva Oscura i wręczamy mu zawiniątko z amuletami
– rozmowa nie jest trudna – teraz mamy wykonać 2 dobre uczynki – „Pomóż konającemu zwierzęciu” czyli mamy zabić wiewiórkę
(w rozmowie tp nas pod dziuplę, zabijamy zwierzątko, idziemy do wyjścia i znajdujemy się obok pustelnika)
– teraz musimy pomóc umierającemu drzewu – jest w Mythar (73,47) -> Suche drzewo
(podlewamy 500 razy, znów znajdujemy się obok pustelnika)
- dostajemy paczuszkę dla Saprassa i... jesteśmy tuż obok niego

NAGRODA:
176,9k punktów doświadczenia
(221125 punktów doświadczenia - piąty poziom)
oraz
Amulet uniku ergassaj



Autor opisu - Hessa




10. Ureguluj populację gadów znajdujących się w okolicach Mythar. (66 lvl)
Zadanie zleca Presztrek - Mythar (85,48)

- Brasz

– zabij:
Kumak górski (0/5),
Jadowita ropucha (0/5),
Olbrzymia jadowita ropucha (0/5),
Krwiopijcza ropucha (0/5)
Salamandra ognista (0/5)
Salamandra nadrzewna (0/5)

NAGRODA:
Otrzymano 214930 punktów doświadczenia
Otrzymano 55k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot
Święty naszyjnik żmii


Autorem solucji jest - Hessa




11. Pomóż bardowi Felkissianowi przy jego nowej pieśni (67 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Mythar (64,32)


Zdobądź nowe struny – porozmawiaj z grajkiem z Torneg – teraz Huslin w Ithan, za 300 złota sprzeda nam komplecik strun do lutni – wracamy do Mythar – teraz idziemy do Centaura Asteriona (Błędny Szlak, bodaj z lirą) i prosimy by ocenił nutki – po chwili centaur wręcza poprawione nuty – wracamy do barda –

NAGRODA:
184,3k expa i flet barda Felkissana



Autorem solucji jest - Zea





12. Maska dla barda Felkissiana z Mythar (68 lvl)


– zdobądź magiczną skórę z kameleona (lecą z kameleonów co jakiś czas) – teraz do Krassa – dajemy mu skórę oraz 5k, ale potrzebuje on jeszcze żywicy [Drzewo iglaste w Smoczych Górach - rośnie w obszarze jaki uzyskamy po przejściu górnym mostem (na mapce) z jego lewej części na prawą] – z maską wracamy do barda

NAGRODA:
– 96k expa
10k złota
5 PH
oraz



Autorem solucji jest - Zea



13. Pozbądź się drzewców, które rosły przy zatrutym źródle (95 lvl)
Zadanie zleca Presztrek - Mythar (85,48)


Zadanie zleca Luss Mythar(70,30)
Zabij: Drzewiec (0/20)
(Drzewce - Gadzia Kotlina)
zabijamy i wracamy do Lussa.

NAGRODA:
Otrzymano 234346 punktów doświadczenia
50k złota
Otrzymano nowy przedmiot
Buty Lussa


oraz
5x Zwój teleportacji do Mythar


Autorem solucji jest Hessa




14. Oczyść z potworów zalaną część kopalni dla Kiliona (98 lvl) -

UWAGA! Aby rozpocząć zadanie należy wykonać wcześniejsze Questy od Kiliona i jego żony
- pozbądź się potworów z trzeciego poziomu kopalni. Kopalnia jest w Zawiłym Borze
- zabij:
Wąż kopalniany (0/10),
Hydra kopalniana (0/10)

NAGRODA:

Otrzymano 529099 punktów doświadczenia (4 poziom)
Otrzymano nowy przedmiot, zbroja wg profesji:








15. Pozbądź się oszalałych centaurów, które nachodzą Mythar (100 lvl) -

zleca Presztrek -
zabij:
Zabij: Centaur łowca (0/5)
Zabij: Centaur łucznik (0/10)
Zabij: Centaur zwiadowca (0/10)
Zabij: Centaur tropiciel (0/15)
Zabij: Centaur wojownik (0/15)
Zabij: Centaur obrońca (0/10)
Zabij: Centaur Zyfryd (0/1)
NAGRODA:
ok 800k expa
oraz
Antyjadowa lekka kolczuga





16. Zabij potężne stwory, które pojawiły się w lasach wokół Mythar (105 lvl) -

Zadanie zleca Nessa
Zabij:
Hydra* (0/20),
Żółw drapieżny (0/10),
Żółw skórzasty (0/10)
(Smocze Góry, Gadzia Kotlina)

NAGRODA:
616k expa
oraz
Pierścień Nessy


Autorem solucji jest - Hessa



17. Tajemnica Tristam (150 lvl) -
Idziemy do spasionego ptasiora w Mythar. Siedzi sobie w centrum miasta na studni.

Rozpoczynamy dialog i wybieramy opcję z listem. Aby go zdobyć rzucamy się na ptaka.
Otrzymujesz: Tajemniczy list
Z listem idziemy do Forsycji (Karka-han). Domek ma na prawo od karczmy, to rzut beretem. List oddajemy i rozpoczynamy poszukiwania wiedźmy Raszpli Berkony (Port Tuzmer -> Kapitan Fork la Rush’a (78,48) płyniemy na Magradit -> Raszpla Berkona - Magradit (4,2) ) Tam wybieramy opcję z pryszczami, dalej rozmowę przeprowadzicie intuicyjnie. Czarownica odeśle nas do Torneg, gdzie musimy odszukać Wysoką Kapłankę. Ta przeprowadzi rytuał za 50 tysięcy. Dajemy pieniądze i wracamy do Karka-Han (czekamy ok 5 min). Okazuje się, że zaklęcie nie zostało zerwane. Wracamy na Madragit - wiedźma powie o portalu. Celem będzie odnalezienie magicznego przedmiotu. Jest nim kula, która leży za łóżkiem w pokoju dziewczynki. Podchodzimy do kuli, później rozmawiamy z dziewczynką. Orb zawijamy do plecaka i wracamy na wyspę - Raszpla zleci nam zniszczenie artefaktu. Udajemy się mapkę wyżej, na szczycie wulkanu będzie krater -> Magradit - Góra Ognia (38,42). Tam wrzucamy kulę i wskakujemy na miotłę. Za wszystkim stoi wiedźma Xetra -> Tristam (46,52). Najpierw czeka nas małe krwawe zadanko
Zabij: Wiedźma Ple-Ple (0/25)
Zabij: Stara Wiedźma (0/25)
Zabij: Opętana Wiedźma (0/25)
Zabij: Latająca Wiedźma (0/25)
Zabij: Upadła Wiedźma (0/25)
Po uporaniu się z większą grupką wiedźm wracamy do Xetry. Ją zabijamy, chwytamy kulę i z nią udajemy się ponownie do wulkanu. W kraterze topimy kulę i udajemy się do Karka-Han. Rozmawiamy z matką dziewczynki i czekamy ok 5 minut.

NAGRODA:
Otrzymano 4051720 punktów doświadczenia
Otrzymano 900k złotych monet
Otrzymano 110 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Pantofle Forsycji



Autorem solucji jest - Zea, poprawki i aktualizacja Hessa



18. Zatrute źródło (240 lvl)
Od miesięcy mieszkańcy Mythar nie mogą powstrzymać drżenia, gdy spoglądają ku południowej granicy swej osady. Ziemie te, niegdyś bezpieczne, odgrodzone bagnami od reszty świata, nagle zaczęły stawać się śmiertelnym zagrożeniem. Wody pobliskiego źródła z krystalicznie czystych z niewiadomych powodów stały się zatrute. Las, który zasilały, stał się dziki, rosnące w nim zaś drzewa ożyły i zapragnęły odzyskać część knei wydartą im niegdyś przez pustynię. Mimo wysiłków ergassaj istnieje obawa, że ich następnym celem okaże się północ...

UWAGA!
Zadanie to jest przewidziane dla graczy z 240 poziomem, rozpocząć je mogą jednak tylko ci śmiałkowie, którzy ukończyli wcześniej serię związaną z Arkanami, a zatem questy:
"Kiedy Śmierć się uśmiecha...",
"Wielkie Arkana",
"Małe Arkana"
oraz
"Tajemnicę krwi".


1. Quest rozpoczynamy u Hadlissa (Mythar 65,50)

2. Hadlissa niepokoją stworzenia podchodzące pod palisadę chroniącą Mythar od południowej strony. Spróbuj się ich pozbyć.
Zabij: Kamienny Starodrzew (0/20)
Zabij: Kościodrzew (0/20)
Zabij: Rycerz Trzech Sęków (0/20)
Zabij: Paszczodendron (0/20)
3.Po ubiciu potworów, wracamy do zleceniodawcy.
4.Jeden z ergassaj Hadlissa udał się na południe, by odnaleźć miejsce, z którego przybywają zdrewniali. Odszukaj go.
5.Odnajdujemy umierjącego Ergassaja w Źródle Zakorzenionych Ludu(71.53). Musimy spenetrować jaskinie - Szczelina za drzewem w Jaskinia Korzennego Czaru p.1 - sala 2.
6.Lądujemy w Opuszczone laboratorium https://margonem.pl/obrazki/miasta/krzacz-grota-labo.png
7. Przeszukaj laboratorium. Czy stąd właśnie pochodzą zdrewniali?
Podchodzimy do preparatu
później szukamy kartki

8. Na pewno dokonałeś ważnego odkrycia, ale co zrobisz z tą wiedzą? Tak czy inaczej, wróć do Hadlissa z informacją dotyczącą zaginionego ergassa.

9. Porozmawiaj z Jemenossem.
10. Udaj się do jaskini gnomów, może dowiesz się czegoś o zaginionych noworodkach.
Idziemy do znanego nam już Kwaśnego Torfa, tam rozmawiamy z Szamanką Łza Jarzębiny

11. Musisz się spotkać z czarnoksiężnikiem z Eder.
Rozmawiamy z Interbadem
12. Najprawdopodobniej czarnoksiężnik został oszukany przez swojego ucznia, który ukradł mu tajemniczy manuskrypt. Popytaj w Eder, czy ktoś coś wie o tym człowieku.
Jest nim Szalony Etrefan
UWAGA!
Jeśli byliśmy złymi w arkanach, to wykonując punkt "12" należy udać się do Pertha, Eder 20,70.

13. Uczeń czarnoksiężnika skumał się z Arkanami. Czy w ich siedzibie w kanałach pod Portem Tuzmer znajdziesz jakieś informacje?
Idziemy do Opuszczonego domu w Porcie Tuzmer, dalej do kanałów. Szukamy Okratowanego przejścia (37,4). Trafiamy do siedziby Małych Arkan
14. Siedziba Małych Arkan wygląda na opuszczoną od pewnego czasu. Czy zostało tu coś, co pomoże ci znaleźć ucznia czarnoksiężnika?
15. Zdobyłeś tajemniczą kulę... Przedmiot promieniuje wielką mocą - jego tajemnicę może odgadnąć tylko prawdziwie wielki czarodziej!
Jest nim Jaren z Ithan, wysyła nas do czarodzieja Estotelesa
16.Poczekaj, aż Estoteles naprawi orb. Czekamy okolo 3 minut.
17. Kula teleportacyjna ma pamięć miejsca - to znaczy, że zadziała tylko tam, gdzie ją znalazłeś. Wróć do siedziby Arkan w Kanałach.
Idziemy do tych samych drzwi w kanałach. Zostajemy teleportowani do kolejnego laboratorium. Rozmawiamy tam z uczniem czarnoksiężnika, otrzymujemy od niego pełny manuskrypt

18. Podchodzimy do reaktora.
Wiesz już wiele, ale wciąż nie wszystko. Uczeń czarnoksiężnika zatruł źródła... Ile ich jest i gdzie się znajdują? Czy gdzieś została informacja na ten temat?
Czytamy manuskrypt strona 12-13 - Jedna z nich znajduje sie w Smoczych Górach, druga - w pobliżu tego laboratorium.

Wchodzimy do jaskini w Źródło Zakorzenionego Ludu (14,42)

19.Udało ci się zniszczyć jeden z reaktorów, który zatruwał wodę. Poszukaj kolejnego.
Smocze Góry - jaskinia (54,10)
20. Usunąłeś źródło skażenia wody. Porozmawiaj z Łzą Jarzębiny o tym, czego byłeś świadkiem.
Wracamy do szamanki
21.Wykonałeś swoją misję, wróć więc do Hadlissa.

Stary manuskrypt


Rękawice z gadziej skóry


Otrzymano 15807545 punktów doświadczenia(publik +25% klan)
Otrzymano 82199234 punktów doświadczenia(priv x5 +30% klan)



Autor - Barkozo








Smocze Góry





Smocze Questy:



1. Łapówka dla smoka umożliwiająca wykonywanie questów z nim - (100 lvl)
Zaczynamy w Smoczej Jaskini, Mythar -> Smocze Góry(22,34) -> Smocza Jaskinia -> Introprodar(15,23)

Introprodar:
Zmęczony wami jestem... Ciągle mnie wasz ludzki rodzaj nachodzi, albo coś kupujesz, albo znikaj!

- Istota taka jak ty, z pewnością zna wiele pradawnych legend i niewyjaśnionych tajemnic tego świata. Może mógłbym zadać ci kilka pytań?

Introprodar:
Przynieś mi 20 milionów złota, wtedy pogadamy, nie będę strzępił mego języka dla byle głupca po próżnicy. Pokaż, że jesteś gotowy zaryzykować wielkie sumy, by posiąść odwieczną wiedzę!

Jest to pierwszy Quest z serii "Smocze Questy", aby uzyskać dostęp do Questów od smoka płacimy mu 20m złota. Obiecał, że odda

NAGRODA:
Otrzymano 703801 punktów doświadczenia (30% bonus klanowy)
Otrzymano 25 punktów honoru
Stracono 20000000 złotych monet

Autorem solucji jest - Hessa




2. Pomóż smokowi obliczyć wartość jego skarbów na ludzki sposób - (100 lvl)
Zaczynamy u smoka. Interesuje nas zawartość jego skarbca i o to pytamy Introprodara. Ten stwierdza, że ma w skarbcu 1 milion złota. Mówimy, że to niemożliwe, bo sami wpłaciliśmy 20m. Smok mówi, że smoki mają inny system liczbowy, a my sugerujemy, że powinien przeliczyć swe bogactwo na ludzką miarę. Smok prosi nas o oszacowanie jego bogactwa i pomoc w zrozumieniu ludzkiej arytmetyki

Introprodar:
A więc przygotuj sobie coś do pisania, będziemy wiele rachować. Pomożesz mi zrozumieć ludzką arytmetykę. Jeżeli okażesz się pomocny, to możesz liczyć na jakąś nagrodę w postaci kilku sztuk złota.

Zadanie 1:
Powiedz mi, jak w waszym systemie dziesiętnym oznaczamy miliard?
- 10 do potęgi 9.

Zadanie 2:
Ile otrzymam, gdy od waszego miliona odejmę sto tysięcy?
- 900 000.

Zadanie 3:
Ile to jest ludzki tysiąc razy milion?
- Miliard.

Zadanie 4:
Mam ludzki tuzin worków ze złotem, w każdym po 100 sztuk. Ile mam złota?
- 1200. (tuzin = 12)

Zadanie 5:
Posiadam kopę diamentów, każdy warty 630 ludzkich sztuk złota. Ile będę miał złota, gdy je sprzedam?
- 37800. (kopa = 60)

Zadanie 6:
Widzisz, tam w kącie? To moje szmaragdy! Mam ich 300 grosów. Ile mam szmaragdów?
- 43200. (gros = tuzin tuzinów = 144)

Zadanie 7:
Mam 600 monet, a chcę je podzielić równo między sześć małych smoków. Ile monet dostanie każdy smok?
- 100.

Zadanie 8:
Hmm... Pomyślmy. Tak! Mam jeszcze mendel złotych koron, które złożyli mi w darze królowie krainy! Czy wiesz, ilu ich było?
- Czwarta część kopy. (mendel = 1/4 kopy = 15)

Zadanie 9:
Już zmierzamy do końca. Jeżeli odgryzę z człowieczych rąk 8 palców, to zostaną 2, możesz używać więc tylko dwóch palców i dwóch cyfr. Przedstaw mi więc jak za pomocą tylko 2 cyfr zapiszesz liczbę 4.
- 1+1+1+1+0.

Zadanie 10:
A więc ostatnie pytanie! Później poradzę sobie z liczeniem. Jak sądzisz, ile otrzymam złota po umieszczeniu go na lokacie oprocentowanej na 10% w skali roku, gdy umieszczę tam 2 000 000 złota i zabiorę je po roku? Zakładamy brak kapitalizacji odsetek.
2 200 000.

Introprodar:
Hmmm... To było ostatnie pytanie.

Introprodar:
A teraz postaram się obliczyć wartość moich wszystkich skarbów. Jeżeli podałeś mi poprawne odpowiedzi, to dokładnie przeliczę to na ludzkie liczby, a ty dostaniesz nagrodę.

Introprodar:
Twoje odpowiedzi były perfekcyjne! Obliczenia smocze i ludzkie dają mi te same proporcje wartości całości bogactwa w stosunku do jednej sztuki złota! Wartość mojego skarbu to 33 386 248 666 sztuk złota liczonych na ludzki sposób, a około 1 000 000 sztuk złota liczonych po smoczemu. Tak jak obiecałem, za twą pomoc otrzymasz trochę mojego złota.

NAGRODA:
Otrzymano 1759507 punktów doświadczenia
Otrzymano 3m złotych monet

Autorem solucji jest - Hessa





3. Odnajdź ukochaną zaklętego boga - (102 lvl)
Smok zleca nam odnalezienie swej dawnej ukochanej Dafne, z czasów, gdy był jeszcze pośrednim bogiem.
- Chciałbym dowiedzieć, co się stało z Dafne. Odnajdź ją dla mnie, zdobądź jakiekolwiek informacje o niej.

- Dobrze, ale musisz mi udzielić jakichś wskazówek, przecież to jak szukanie igły w stogu siana!

- Myślę, że informacji powinieneś szukać wśród najstarszych mieszkańców tej krainy, jedynie oni mogą cokolwiek pamiętać. Z tego co wiem, to jednym z najstarszych miast jest Ithan, może tam znajdziesz kogoś, kto posiada jakieś interesujące informacje. Pytaj o człowieka imieniem Lemkos. Pamiętam, że kiedyś miał dobre relacje z bogami, być może wie, co się stało z Dafne.
Dobrze, tak więc uczynię. Czas wyruszać w drogę.

- Odszukaj ludzi, którzy mogą posiadać jakieś informacje o Ermosie lub Aneli.
(Udajemy się do Ithan, do Niela. Rozmawiamy z nim próbując uzyskać informacje, a ten odsyła nas do Mythar.)

-Teraz idziemy do Limerusa po radę, ten poleca nam wysłać list do Lemkosa.
-Biegniemy więc na kordy 80,45 i przyglądamy się gołębiowi, po czym stwierdzamy, że to właśnie jego szukaliśmy
-Wracamy do Limerusa, a ten każe nam zdobyć Inkaust (Dostaniemy od alchemika z Karka-han za echinacee, chaber,różę, oraz 100 złotych monet), Pióro (Wypada z orłów nieopodal kwiecistego przejścia nie martwcie się pióro można wylootać bez problemu na każdym levelu), oraz Pergamin.
-Po zdobyciu składników i oddaniu ich alchemikowi czekamy ok 2min i odbieramy atrament.
-Kolejnym krokiem będzie zdobycie pergaminu od Sekretarza Artusa (Ratusz Nithal) zdecyduje się nam sprzedać pergamin za 450 sztuk złota.
-Gdy mamy, już wszystko wracamy do Limerusa.
-Po rozmowie ze starcem i odczekaniu ok 10 min zabieramy list i oddajemy go gołębiowi pamiętając o spokojnym obejściu z nim.
-15 minut później otrzymujemy odpowiedź, jednakże nie jesteśmy w stanie jej odczytać.
-W celu rozszyfrowania odpowiedzi udajemy się do Profesora Gracjusza (Uniwersytet płd- aula) ten zgadza się przetłumaczyć list,lecz musimy zaczekać ok 10min.
-Po przetłumaczeniu dokumentu udajemy się na poszukiwania hamidriady.W tym celu udajemy się do Głuchego Lasu.
-Od sukcesu dzieli nas tylko odnalezienie hamidriady z Błędnego Szlaku, tam też się udajemy.
-Ze zdobytymi informacjami udajemy się do zleceniodawcy i otrzymujemy nagrodę:

NAGRODA:
Otrzymano 1426379 punktów doświadczenia

Oko zielonego smoka


Autorem solucji jest - Młody-Wilk




4. Sprawdź dar, jaki smok otrzymał od pewnego kupca (104 lvl)

-Wyruszamy do gildii kupców w Nithal, aby dowiedzieć się czegoś więcej na temat przedmiotu.
-Po wypytaniu Hektora dowiadujemy się iż figurka niekoniecznie została wykonana w całości ze złota.Czas wrócić do smoka.
-W celu zważenia statuetki udajemy się do złotniczki Krynii Lufis, która zamieszkuje Nithal.Godzimy się na zważenie sztabki za 6,5k złotych monet.
-Mija 5 minut a my dowiadujemy się kilku informacji na temat sztabki i samego posążka.Z informacjami wracamy do smoka.
-Teraz idziemy do Torneg pozyskać wiadro, które będzie potrzebne smokowi do wykonania doświadczenia.W tym celu udajemy się do wieśniaka, za 50 złotych monet dostaniemy wiadro z wodą dla zleceniodawcy.
-Po powrocie z wiaderkiem smok znów wysyła nas do Nithal po szklane naczynie.Zdobyć je można od Nitrusa.
-No i znów trzeba biec tym razem po linijkę do kartografa Slina z Karka-han.
-Po bieganinie przyszedł czas na doświadczenie. Wybieramy opcje dialogowe następująco: 2,2,3,1,3
-Prosimy smoka aby nas nie zabijał i pytamy czy gdzieś się pomyliliśmy.
-Odkryliśmy oszustwo, teraz udajemy się to wyjaśnić z Hektorem.
-Po rozmowie z kupcem wracamy do smoka po nagrodę.
NAGRODA:
Otrzymano 1501568 punktów doświadczenia
Otrzymano 600k złotych monet
oraz
Figurkę z questa wartą 100.000 złota.

Smocza statuetka


Autorem solucji jest - Młody-Wilk




5. Smok jest głodny i zjadłby coś nowego (106 lvl)
-Na dobry początek dostajemy zadanie zabić kozicę, oraz przynieść 15 sztuk mięsa z tych zwierząt.Dla jasności chodzi o kozice występujące na mapkach z góralami.
Zabij: Kozica górska (0/18)
Zabij: Kozica rogata (0/18)
-Po zabiciu i zebraniu odpowiedniej ilości mięsa wracamy z nim do zleceniodawcy.
-Smok jednak chciałby skosztować baraniny.W tym celu udajemy się do Wirsenny (Mythar 24,11), lecz ta nie chce nam jej sprzedać.
-Czas udać się do Kirka z Zajazdu pod Zielonym Jednorożcem na Mokradłach.Płacimy 200 złotych monet i czekamy ok 5min.
-Po upływie czasu wracamy z mięsem do smoka i odbieramy nagrodę.

NAGRODA:
Otrzymano 947432 punktów doświadczenia
oraz
Owca wypchana siarką


Buty z Szewczyka Dratewki



Autorem solucji jest - Młody-Wilk





6. Smokowi Introprodarowi odpada łuska z pancerza (108 lvl)

Zadanie zleca Introprodar (Smocza Jaskinia 15,23).

Idziemy do Kowala Griszy (Podgrodzie Nithal 33,57).

Poleca nam Alvara (Nithal -> Rezydencja Vonikur - biblioteczka -> 6,12).

Następnie rozmawiamy z Hemostatusem (Uniwersytet płn. p.1 - chemia 9,10).

UWAGA!
-Jeżeli wybierzemy u kowala Griszy opcję 2, mianowicie "Nie zwykłej przeprowadzać żadnych nielegalnych transakcji..." to udajemy się do Bakałarza Hemostatusa (Nithal Uniwersyten Płn p1 - Chemia)

Idziemy do Uniwersytetu płd. (Nithal 83,52) i rozmawiamy z Rystantosem (24,7).

Biegniemy na Orczą Wyżynę do krateru (18,41). (rozgrzebujemy, wygarniamy piasek)

Po pokonaniu orków docieramy do Tajemniczej skały (8,66). (uderzamy dopóki nie odpadnie kawałek skały)

Ze skałą wracamy do Kowala Griszy (Podgrodzie Nithal 33,57).

Wracamy do smoka i pytamy o łuskę, z którą wracamy do Kowala Griszy (Podgrodzie Nithal 33,57).

Mówimy, że mamy dla niego łuskę i czekamy minutę - odbieramy łuskę i skałę.

Wracamy do smoka, któremu mówimy, że się nie udało, a następnie się odsuwamy, aby nie spalił nas.

Zaczynamy rozmowę ponownie i otrzymujemy rozgrzaną skałę, z którą udajemy się do Kopalni Margorii, a tam rozmawiamy z Kowalem Zirakiem (Kopalnia Margorii 41,36).

Mówimy, że mamy meteoryt i bierzemy młotek, który zakładamy. Idziemy do kowadła (43,35).

Uderzamy stanowczo, lecz niezbyt gwałtownie. (aż do skutku)

Kawałek blachy dajemy kowalowi i czekamy 5 minut aż wykona łuskę. Bierzemy za 200k.

Zanosimy łuskę smokowi i kończymy zadanie.

Nagroda:
1741794 expa (bonus 5%),
1,3m złota,
100 PH,


Autorem solucji jest - Rotsu




Poprawki i aktualizacja/ Itemki - Hessa

.
Edytowany 23:18:33 25.4.2019 przez Hessa
Edytowany 11:42:19 14.5.2019 przez Aliya
Edytowany 11:45:08 14.5.2019 przez Aliya
Edytowany 13:23:20 14.5.2019 przez Hessa
Edytowany 13:26:29 14.5.2019 przez Hessa
Edytowany 14:23:10 14.5.2019 przez Hessa
Edytowany 14:31:30 14.5.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:11
cytuj | ID:32226055

Morry Myio

4002346
3489
Eder







1. Mag i księgi z Eder (20 lvl) (max lvl - 33)
Zadanie zleca Burmistrz Eraster -> Eder (28,35)

przynieś 3 księgi z ruin obok
– lecą z demonów -


NAGRODA:
5,9k expa
5k złota
oraz



Autor opisu - Hessa-




2.Zezwolenie na teleportację do Eder (20 lvl)

zabić 5 rabusiów – są nad Mrocznym Zgrzytem w Eder -
albo można też zapłacić 100k

NAGRODA:
3,2k expa
i teleport do Eder





3.Siedlisko nietoperzy (21 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się do groty w Przełęczy Łotrzyków.
Zabij: Gacek szary (0/35)

NAGRODA:
7.6k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




4.Głupek Erni z Eder (22 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
Teraz Erni - Eder (45,71)

ten ciekawy świata człowiek stoi w Eder przed jednym z domków i zleca nam trzy proste zadania:
spytaj o pogodę
burmistrza Torneg, Cedrika – ten chce 30 złota – teraz do Erniego w Eder

NAGRODA:
30 złota
oraz
Futro z kozy



zdobądź kryształ żywiołu Ziemi
– należy zabić Żywioł Ziemi (jest w Opuszczonej jaskini w Dolinie Yss - z tego żywiołu można zdobyć dwa kamienie i oba są potrzebne do questów!)

NAGRODA:
Opal



przynieś zbroję
od strażnika bramy w Ithan – jest uszkodzona idź do Unila – ten nie da rady naprawić – ale strażnik mówi że nic nie szkodzi – można wracać do Erniego –

NAGRODA:
3,1k expa
oraz
worek kartofli
(leczy 100x200hp)





5.Demony zamieszkujące Eder (22 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Siedziby Maga w Eder. [55,7]
Zabij: Mały demon (0/15)
Zabij: Nieznośny demon (0/15)
Zabij: Pomniejszy demon (0/10)
Zabij: Paskudny demon (0/15)

NAGRODA:
4.1k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




6. Zdobądź piwo dla Tafina (24 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
- Dom Artenii i Tafina p.1 (8,6)
porozmawiaj z Artenią (tak by nie nabrała podejrzeń co do piwa) – kup piwo Tafinowi – udaj się do karczmarza w Werbin – (Flat w karczmie w Werbin) dostaniesz to piwo za darmo, jeżeli zabijesz 4 bandytów – są na lewym dolnym rogu Werbin – dostaniemy antałek – i wracamy do Eder –

NAGRODA:
4k expa
i kufel piwa korzennego



oraz
3x zwój teleportacji do Eder


==== jest też drugie zakończenie – po rozmowie z Tafinem rozmawiamy z jego żoną i na jej prośbę odmawiamy kupna piwa - wówczas dostaniemy -

NAGRODA:
4k expa
15 PH
i błogosławieństwo Kufelek piwa






7. Z Obozu Koczowników zaginęła mała dziewczynka (25 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
- Koczowniczka -> Przełęcz Łotrzyków (28,34)

– Znajdź dziewczynkę.
idziemy do Orlej Grani (47,76)
Powiadom matkę dziewczynki, że ją znalazłeś.
Spytaj się matki czy jej chłop odnalazł dziewczynkę.

NAGRODA:
Doświadczenie 36861(bonus klanowy +25%)
88467 expa (przy bonusie x2, Nerthus)
10 PH


Opis - Hessa



8. Zabij Skorpiony nękające Obóz Koczowników (26 lvl) (max lvl - 39)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
- Koczownik -> Przełęcz Łotrzyków(21,40)

Zabij:
Hebanowy skorpion (0/5)
(są na tej samej mapce - prawa strona)

NAGRODA:
4,7k expa
10 PH
oraz 3x zwój teleportacji do Przełęczy Łotrzyków



Opis - Hessa




9. Pagórki Łupieżców (28 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się na Pagórki Łupieżców.
Zabij: Podejrzany zakapior (0/10)
Zabij: Pospolity zbir (0/10)
Zabij: Przebiegły łotr (0/10)
Zabij: Rozbójniczka (0/5)
Zabij: Stary rozbójnik (0/10)
Zabij: Zapijaczony zbój (0/10)
Zabij: Zły zbir (0/5)
NAGRODA:
8.1k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




10. Rozwiąż zagadkę kultystów z Eder (30 lvl)
zleca Burmistrz Eraster -> Eder (28,35)
-Mroczny Zgrzyt -

teraz do karczmy – kupujemy 2 wina u Koars’a (parter) – stawiamy po winku: Cinus’owi (parter) i Krzywemu Piskowi (piętro) – z informacjami wracamy do Zgrzyta – da nam piwo korzenne i mamy upić strażnika w Siedzibie Kultystów – rozmawiamy ponownie, po jego upiciu i nas wpuszcza do piwnicy – rozmawiamy z jednym z Adeptów (aż powie o truciźnie – Wysoki Kapłan za wejście nas uśmierci! – więc z nim nie gadamy) – wracamy do Mrocznego Zgrzyta który zleca nam zastraszyć Dowódcę zbirów – idziemy do Groty Złoczyńców (jest w Eder), zastraszamy Dowódcę (jakby co to nie walczymy!) i dostajemy truciznę – teraz dajemy truciznę uczniowi w piwnicy kultystów – wracamy do Mrocznego Zgrzyta i ustalamy plan włamu – odciągamy uwagę jednego ze strażników i Mroczny Zgrzyt się wślizguje – wracamy do Zgrzyta (nie musimy wchodzić do siedziby) po włamaniu dostajemy nagrodę:
45,7k expa,
5k złota
oraz Figurkę Demona
(zmienia wygląd na 15 min, 5 użyć – jedna z trzech do wyboru)





11. Powolni uciekinierzy (31 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się na zachód od Eder.
Zabij: Żółw ostrogrzbiety (0/5)
Zabij: Żółw błotny (0/5)
Zabij: Żółw norowy (0/5)
NAGRODA:
20.7k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




12. Mieszkańcy Zasłoniętego Jeziora (32 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC ponownie udajemy się na zachód od Eder.
Zabij: Waran krótkoogonowy (0/5)
Zabij: Waran szary (0/10)
Zabij: Waran krokodylowy (0/10)
Zabij: Waran stepowy (0/10)
NAGRODA:
23.7k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




13. Grobowi wojownicy (33 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Wioski Ghuli.
Zabij: Ghul słabeusz (0/15)
Zabij: Ghul cmentarny (0/15)
Zabij: Ghul nocny (0/15)
Zabij: Ghul szaman (0/10)
Zabij: Ghul wojownik (0/10)
NAGRODA:
12.9k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno



14. Zaginiona księga (34 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Mamy odnaleźć zaginioną księgę gdzieś w grobowcu ghuli.





Zaginiona księga respi się w następujących miejscach:
- Zapomniany Grobowiec p.2 [9,11] [26,7] [37,18] [1,47] [23,52]
- Zapomniany Grobowiec p.3 [52,27] [10,49] [26,11] [24,19] [37,51]
- Zapomniany Grobowiec p.4 [13,18] [48,46] [9,53] [39,10]
Wracamy z księgą do przedstawiciela Zakonu Równowagi w Eder.
NAGRODA:
14k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno



15. Stowarzyszenie wdów (35lvl) -
zleca Burmistrz Eraster -> Eder (28,35)
Pierwsza opcja:

- Thelann w Eder -> kupujemy 2 wina (np. w karczmie obok) -> Thelann -> przeszukujemy mapki od Eder do Kwiecistego przejścia (miejsce sakiewki jest losowe)-> z sakiewką do Thelann -> Dac -> wdowa Leonia -> wdowa Emilia (w dialogu wybieramy opcję, że łatwiej zdobyć informacje) -> idziemy do rudery (lewy dolny róg Eder), a następnie do piwnicy i przechodzimy przez klapę w podłodze -> znajdujemy zamurowaną ścianę -> ruszamy po kilof do kowala Thorgrima (lewy górny róg Przedmieść Karka-Han), w razie W kupujemy 2 -> korytarz pod Eder -> próbujemy rozburzyć ścianę (jeśli przeniesie nas do innej piwnicy niż należy, ponawiamy próbę) -> wchodzimy do pracowni (przeglądamy papiery i kasetkę) -> wychodzimy przez korytarz -> Wdowa Emilia -> Bonifacy -> Anaret -> wdowa Emilia -> Nithal (Przemytnik Irwin ma prawo od wejścia do miasta) -> pokazujemy mu kartkę -> wdowa Emilia -> Eraster -> wdowa Emilia -
60,9k doświadczenia,
100 ph,
10k złota,
teleport do Domu Schadzek,
Płaszcz kupca na 35lvl.





Druga opcja:
Wybrałem tą drugą opcję... żeby pomóc zdobyć złoto dla wdów, żeby żyły godnie. Trzeba iść do Irmira Magazyn Eder, potem wejść do piwnicy i podejść do skały. Wracamy do wdów. Idziemy do Konopielki Eder -> Dom Schadzek (8,5). Przynieś Konopielce babeczki z kremem i krople na sen. Babeczki kupimy u Piekarki Laurynki Podgrodzie Nithal (23,51), krople kupujemy u Mrocznego Zgrzyta. Babeczką i kroplami wracamy do Konopielki. Idziemy do Drzwi do rudery 3,69 ( pierwsza opcja), wchodzimy do piwnicy i podchodzimy do klapy w podłodze. Teleportuje nas do jaskini, idziemy do Murowanej ściany 29,22. Czas poprosić Konopielkę, by uśpiła Irmira, więc idziemy do Konopielki i prosimy o uśpienie. Musimy też zdobyć kilof, by zburzyć ścianę, więc idziemy do kowala Thorgrima 7,15 (lewy górny róg Przedmieść Karka-Han), gdy kupimy kilof wracamy do jaskini tą samą drogą co przedtem. Kilofem rozwalamy ścianę i teleportuje nas do piwnicy magazynu Eder -> Magazyn Eder rozmawiamy z Irmirem -> klikamy na zamek szyfrowy i odgadujemy szyfr -> klikamy na Skrzynie z łupem (wybieramy drugą opcje). -> Wracamy do Wdów. Na tym kończymy Questa i dostajemy:
70k doświadczenia,
10k złota,
teleport do Domu Schadzek,
Płaszcz kupca na 35lvl.



Autorem opisu drugiej opcji jest - SindS
Poprawki wprowadziła - Madziara


Uwaga!
*** alternatywne zakończenie Questa, wg opisu Reaper of Leaves:
"Znalazłem alternatywną wersję zakończenia tego questa, w której zmieniają nam się nagrody. Dzieję się tak, gdy wybierzemy drugą opcję, czyli pomagamy wdowom i zdobywamy dla nich złoto. Więc jak już jesteśmy obok Skrzyni z łupem i wybieramy, że bierzemy zarówno złoto dla wdów, jak i drogocenne kamyki warte ok. 500k - tracimy 50 punktów honoru. A następnie wychodzimy przepychając się ponownie obok śpiącego Irmira, ten budzi się i zabiera naszą dodatkową zdobycz, ale zostawia nam złoto dla wdów potrzebne do zakończenia questa. Wracamy do piwnicy Domu Schadzek i rozmawiamy z Wdową Emilią."
Otrzymujemy:
60,9k doświadczenia,
10k złota,
Wdowia kasza,
Płaszcz kupca na 35lvl.




*** zakończenie Questa z zatrzymaniem złota, wg opisu Reaper of Leaves:
"Pofatygowałem się zrobić questa raz jeszcze na innej postaci, by sprawdzić czy rzeczywiście można zachować zabrać dla siebie to dodatkowe złoto. Wszedłem tam z 1 HP i użyłem trucizny. I jest rzeczywiście tak, jak napisał Grzybb, można uśmiercić postać (używając jakiejkolwiek trucizny, która nas zabije) albo zwoju depozytu, który pomoże schować związany przedmiot. Przenosi nas do Eder i możemy iść z powrotem do piwnicy. "
Nagroda się nie zmienia.

60,9k doświadczenia,
10k złota,
Wdowia kasza,
Płaszcz kupca na 35lvl.



Uwaga 1! -> informacja od gracza Lisob:
- gdy oddamy sakwę Thellan, to automatycznie przenosi nas na inną mapkę, gdzie po rozmowie z Dac zostajemy uśmierceni na 2.30 min i respimy się w piwnicy
Uwaga 2! -> informacja od gracza Ghulo:
- po otworzeniu zamku w Magazynie Eder podchodzimy do skrzyni, są tam 2 dialogi "aby wziąć mniejszą ilość złota"(jeden worek), albo "pokaźną sumkę dla wdów na godne życie"(dwa worki-i utratę 50 PH)
Radzę brać pierwszy dialog z jednym workiem, bo po podejściu do Irmira jeden worek tracimy i tak, a nagroda jest taka sama.




16. Rozpraw się z ghulami w Wiosce Ghuli (37 lvl) (max lvl - 50)
- zleca Burmistrz Eraster -> Eder (28,35)
- zabij:
Ghul cmentarny (0/5),
Ghul nocny (0/10),
Ghul słabeusz (0/10),
Ghul szaman (0/30),
Ghul wojownik (0/30),
Dowódca Ghuli (0/1)
– są one w Wiosce Ghuli (i w grobowcu)
NAGRODA:
60,9k expa
Naszyjnik uniku


oraz 3x zwój teleportacji do Wioski Ghuli




17. Zlecenie tajemniczego kultysty (38 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
- Porozmawiaj z Tajemniczym Kultystą w pracowni w Siedzibie Kultystów.
Eder (31,12) -> Siedziba Kultystów (26,14) -> Siedziba Kultystów - pracownia (6,5) -> Tajemniczy Kultysta
- Cóż może być bardziej niezbędnego Kultyście - wizjonerowi od flaszeczki dobrze wyleżakowanego wina?
Kultysta potrzebuje: kolca jadowego karminowego skorpiona, jadu wywerny, serca ognistego skorpiona i jaja królewskiego czerwia, do tego trzy muchomory, flaszka wina, no i przydałby mi się porządny srebrny kociołek" [dostaniemy go od Wieszczki Sary w zamian za Łzy Nimfy <dodatkowo zyskamy też 9,9k expa> - Nimfę znajdziemy na Skalistej Wyżynie, opowiadamy jej o Denie i Lidii UWAGA! (należy ukończyć wcześniej quest: Rozwiąż konflikt pomiędzy zakochaną parą z Torneg (10 lvl)) - z łzami idziemy do Wieszczki i dostajemy kociołek] – wracamy do Kultysty – dostajemy:
zatruty sztylet


i idziemy do Karka-Han do "Karczmy pod Złotą Wywerną" (strażnik nas teleportuje do posła) – wracamy do Eder zabić Tajemniczego Kultystę – udajemy się teraz do Sary po łzy Nimfy – następnie teleportujemy się do Karka-han i dajemy posłowi łzy - po naszą nagrodę udajemy się do dyplomaty

NAGRODA:
39,5k expa
5k złota
i Sygnet króla Elancji






18. Płaszcz dla kultysty (38 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
- Kultysta Eder (37,26)

zdobądź dla kultysty z Eder skóry brązowych wilków na płaszcz
– 5 będzie do niczego – potem trza jeszcze 2 na wykończenie [ewentualnie więcej więc bądźcie gotowi] – teraz po igłę i nici – ma je Rozalia w Werbin, ale da za bańkę mleka od Flata z karczmy obok – wracamy do kultysty – teraz końskie włosie od hodowcy koni w Werbin (Idropus) - teraz do kultysty – a teraz potrzebuje orb zniszczenia (Adept Ceranir, stoi obok Jarena w Barakach w Ithan) –
57,6k expa,
25k złota
oraz
Amulet starego rabusia








19. Zdobądź dostęp do Magazynu Eder (40 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)

- Irmir – zapytaj się Konopielki z Domu Schadzek, czy nie umówiłaby się z Irmirem – nie bardzo – wracamy do Magazynu – teraz poproś Ertefana (Eder) o przygotowanie mikstury miłości (pobiera 300 złota) – wracamy do Irmira z eliksirem – łyka i do Konopielki – a ta się zako**uje w nas! – wracamy do magazynu – i teraz by wejść musimy uprosić burmistrza Eder(pobiera 300 złota), Erastera, o glejt (pobierze 500 złota) – wracamy do magazynu – dostaniemy
22,1k expa
i dostęp do Magazynu

ps. wykonanie glejtu wymaga ukończenia questa "Skryba Bonifacy potrzebuje pomocy"



20. Bonifacy z Eder potrzebuje pomocy. (40 lvl)
zleca Burmistrz Eraster -> Eder (28,35)
Bonifacy z Eder potrzebuje pomocy.
- Porozmawiaj z Bonifacym.
Eder (39,41) -> Pracownia Bonifacego -> Skryba Bonifacy
- Zdobądź materiały dla Bonifacego: inkaust, pióro orła, zwoje pergaminu.
Karka-han (88,30)-> Alchemik Kalipos, sporządzi inkaust za 50 sztuk złota
Otrzymujesz: inkaust
pióro orła (górski lub czarny)
- Zdobądź materiały dla Bonifacego: inkaust, pióro orła, zwoje pergaminu.
Udaj się do burmistrza Eder.
(dajemy łapówkę) Otrzymujesz: Zwoje pergaminu
- Zanieś inkaust, pióro orła oraz zwoje pergaminu Bonifacemu.
Bonifacy sprawdza czy wszystko mamy, jeśli tak to kończymy questa.
NAGRODA:
Otrzymano 155027 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Pismo dla kupca Flineksa

oraz dostęp do sklepu Flineksa po okazaniu pisma


Autor opisu - Hessa




21. Pokonaj Bazyliszka Mroku dla Ozymata z Magazynu Eder. (40 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Eder (39,42)
- Ozymat - zabij Bazyliszka Mroku – jest w Barwnej Jaskini w Cienistym Borze (p.2) – zabija nas... – wracamy do klucznika w Eder – teraz Niel w Ithan - radzi nam on użyć lusterka. Dostaniemy je od jednej z dam, które stoją przed gospodą w Karka-han (Lady Clarissa) za 3 nagietki – teraz znów na bazyliszka – giniemy i lusterko szlag trafia – wracamy do Niela w Ithan – wysyła nas do Mistrza Gladiatorów (drugie piętro domu Roana) – teraz do Jarena w Ithan (Baraki p.2) – da nam Promień Słońca – zabijamy już bez problemów, oddajemy kamień i kieł bazyliszka (wypadnie z Mrocznego Bazyliszka) Jarenowi (Ithan) i odbieramy nagrodę od klucznika w Eder –
44,3k expa,
5k złota,
3x zwój teleportacji do Eder
oraz Pierścień skrytobójcy
(na 40lvl - odporność na zimno +3%, cios krytyczny +1%, SA +28 %)





22. Pieczara Niepogody (40 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Następnie udajemy się do Pieczary Niepogody (wejście do jaskini w Gościńcu Bardów).
Zabij: Puff (0/30)
NAGRODA:
66.4k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




23. Szemrani Kupcy (49 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się na Kupiecki Traktat.
Zabij: Niegodziwy drań (0/25)
Zabij: Nikczemny łotr (0/20)
Zabij: Podły szabrownik (0/15)
NAGRODA:
116.9k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno



24. Sprawdzian złodziejstwa (53 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Eder (39,42)
- Zgłoś się do Grunta Hekatombusa.
Herszt -> Siedziba szajki
Dojście:
Gościniec Bardów -> Pieczara Niepogody p.2 - sala 1 ->
Pieczara Niepogody p.1 -- ukryte przejście z kordów (7,19) na (3,19)-- ->
Pieczara Niepogody p.2 - sala 2 -- ukryte przejście z kordów (39,39) na ((36,39)-- ->
Pieczara Niepogody p.2 - sala 1
Pieczara Niepogody p.3 -- ukryte przejście z kordów (3,31) na ((2,31)-- ->
Pieczara Niepogody p.4 ->
Zamknięte drzwi (34,59) ->
Siedziba szajki -> Herszt Grunt Hekatombus (16,11)


- Okradnij z niewielkiej ilości złota 10 osób.
Idziemy do Nithal
1. Krawiec Brok -> Nithal (37,58) -> Kamienica Broka
2. Mieszczanin Zdenek -> Nithal (45,44)
3. Rumka -> Nithal (38,58)
4. Uliana -> Nithal (63,32) -> Kamienica Uliany i Arsena (63,32)
5. Prokusia -> Nithal (28,20) -> Kamienica Prokusi, Prokusia jest na p.1
6. Cukiernik Nandrarok -> Nithal (34,58) -> Kamienica Nandraroka
7. Plotkarka Lukrecja -> Nithal (16,20) -> Kamienica Lukrecji
8. Mieszczanka Rewia -> Nithal (57,20) -> Kamienica Rewii
9. Złotniczka Krynia Lufis -> Nithal (28,58) -> Kamienica Krynii Lufis
10. Maurinius -> Nithal (55,10) -> Knajpa pod Czarnym Tulipanem, Maurinius (17,5)
- Zanieś złoto Hekatombusowi.

NAGRODA:
112,7k expa,
minus 457 złota
oraz
5x zwój teleportacji do Pieczary Niepogody



Otrzymujesz: Zniszczenie Puffa


Autor opisu - Hessa




25. Kradzież w Forcie Eder (54lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Eraster - Eder (28,35)


początek u Kapitana Straży (Fortyfikacja - piętro 3)
- Wypytaj mieszkańców Eder na temat kradzieży w forcie.
- Zael -> Eder (60,51) (trza dać 5k złota)
- Wróć z wiadomościami do kapitana straży.
- Odszukaj rabusiów w fioletowych płaszczach i ustal, czy to oni są winni kradzieży.
Herszt rabusiów -> Eder (6,8)
Zabij herszta fioletowych rabusiów.
Zabij: Herszt rabusiów (0/1)
- Wróć do kapitana Fortu Eder.
– wracamy do Kapitana, możemy zakończyć questa lub znowu popytać w Eder – wracamy więc popytać – „Karczma pod Posępnym Czerepem” – gramy z Heldonem w karty i wracamy z informacjami do kapitana – teraz do groty Złoczyńców w Eder (wejście na dole mapki) – idziemy na p.4 – teraz mkniemy na mapkę Zasłonięte Jezioro do Kamiennego Lokum – gadamy ze Starym Rozbójnikiem – dostaniemy kwit „od Umbara” – wracamy do Kapitana – teraz sprawdzamy „Zajazd Pod Zielonym Jednorożcem” na Mokradłach i gadamy z Ahonirem na piętrze – teraz do Eder do Zaela – mamy wybór:
zgadzamy się na ofertę Zaela i kończymy questa otrzymując:
40k złota
i kapelusz niezdarnego podróżnika:


lub
nie zgadzamy się
– wtedy giniemy z rąk niejakiego Witka – wracamy do Kapitana – teraz trza nam iść do Umbara w Torneg złożyć zamówienie (dostaniemy kwit od Kapitana)
NAGRODA:
204k expa,
25k złota,
20 PH
oraz
Skórzane buty grzechotnika





26. Zdobądź pożywienie dla Leefesa i jego sługi (61 lvl)

Zaczynamy -> Eder -> Biuletyn (39,42)
Porozmawiaj z służącym Leefesa.
- Służący Leefesa -> Gościniec Bardów(59,15)
zabij:
Południowy niedźwiedź brunatny (0/10),
Południowy niedźwiedź szary (0/10),
Południowy czarny niedźwiedź (0/10)
- Wróć z dziesięcioma udźcami z niedźwiedzi do sługi Leefesa.
(teraz naszym zadaniem jest upieczenie jednego mięsa na ognisku obok)
- Poczekaj, aż mięso się upiecze.
(czekamy ok 2 min i ściągamy z rusztu )
- Zanieś upieczone mięso słudze Leefesa.
- Udaj się do sklepu w Nithal po 5 szufelek soli, a następnie wróć z nią do służącego Leefesa.
(sól kupujemy u Rózi w Podgrodziu)

NAGRODA:
213,9k expa,
5 PH

(„dziękuję, że zdradziłeś mi ten sekret” +1 PH),
Złoto pustelnika


Pieczone mięso południowego niedźwiedzia


Autor solucji - Hessa




27. Papuga w złotej klatce dla Lady Leny (63 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Eder (39,42)
Porozmawiaj z Lady Leną.

- Lena(Zajazd pod Zielonym Jednorożcem p.1 (7,4) na Mokradłach) -
Zdobądź złotą klatkę od Barnesa z Werbin.
idziemy do Barnersa w Werbin – potrzebuje sztabki złota. Idziemy do Skarbca, w ratuszu w Karka-han gdzie wymienią nam 10k na sztabkę złota (jeśli mamy sztabkę już wcześniej to będzie niedobra)
– ze sztabką wracamy do Barnersa i dostajemy klatkę
– teraz Lady Lena
– teraz Rybak Galis w Torneg (pobierze 20 złota)
– teraz Eder -> Karczma pod Posępnym Czerepem (37,57)-> Kapitan Kreig (11,7), da kolorową papugę za szpadę.
Przynieś Kreigowi nową szpadę.
(podpowiada, gdzie kupić)
Zatopiony Szczyt -> Ernest (59,25), kupujemy szpadę i wracamy do Kapitana
Otrzymujesz: Klatka z papugą
Dostarcz papugę w złotej klatce Lady Lenie.

NAGRODA:
19,7k expa,
35k złota,
10 PH,
oraz 5x zwój teleportacji do Zajazdu pod Zielonym Jednorożcem






28. Pomóż więźniowi bandyckiej szajki wydostać się z niewoli (68 lvl)
UWAGA!To zadanie wymaga ukończenia: Sprawdzian złodziejstwa - (53 lvl - Eder)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Eder (39,42)
- Zgłoś się do Grunta Hekatombusa.
Herszt -> Siedziba szajki
Dojście:
Gościniec Bardów -> Pieczara Niepogody p.2 - sala 1 ->
Pieczara Niepogody p.1 -- ukryte przejście z kordów (7,19) na (3,19)-- ->
Pieczara Niepogody p.2 - sala 2 -- ukryte przejście z kordów (39,39) na ((36,39)-- ->
Pieczara Niepogody p.2 - sala 1
Pieczara Niepogody p.3 -- ukryte przejście z kordów (3,31) na ((2,31)-- ->
Pieczara Niepogody p.4 ->
Zamknięte drzwi (34,59) ->
Siedziba szajki -> Herszt Grunt Hekatombus (16,11)


- Herszt Grunt Hekatombus - porozmawiaj z jeńcem, spróbuj wyciągnąć z niego jak najwięcej wiadomości (podnosimy klapę do lochu) - rozmawiamy z Jeńcem Weberem - przekaż Gruntowi, czego się dowiedziałeś - zapytaj jeńca, czy jego rodzina będzie w stanie zapłacić okup w wysokości jednego miliona sztuk złota - Jeniec Weber: Musisz coś zdecydować. Albo spróbujesz wymusić od moich rodziców pieniądze i będziesz liczyć, że bandyci się nimi z tobą
podzielą, albo spróbujesz mnie uwolnić ryzykując życie, a w zamian dostaniesz informację, gdzie podczas napadu ukryłem jedną ze skrzyń okutych złotem, którą karawana wiozła do Nithal

a) Postanawiamy pomóc bandytom, na pewno podzielą się złotem - przekaż Gruntowi, że prawdopodobnie rodzinę jeńca będzie stać na okup - zaczekaj, aż Hekatombus wymusi na Weberze napisanie listu do rodziców z prośbą o wykupienie go z niewoli (czekamy kilka chwil, aż Herszt znajdzie papier) - po czym wysyła nas do Portu Tuzmer - zanieś list do żaglomistrza Callusa (jest w swoim domku w porcie) - ale rodzice coś nieufni więc należy dostarczyć im dowód iż synek żyje.. - wracamy do Grunta no i coś należy uciąć - z uciętą częścią jeńca wracamy do "rodziców" - mówimy Callusowi gdzie ma czekać z okupem i wracamy do Herszta po nagrodę -
186,2k expa
i 250k złota

b) Pomagamy więźniowi w zamian za informacje o skrzynce z ukrytym skarbem - hmm przydałoby się np. otruć ciemne towarzystwo by Webber mógł dać nogę (a nam skrzyneczkę) - poproś alchemika Seridiusza o pomoc w uwolnieniu Webera - ten tuzmerski alchemik nam pomoże uważyć małą truciznę, ale przynieść mu musimy skałogryz bełtający, bąblowiec pląsający i nitrilian oranżowy - na miksturkę czekamy około 10 minut - obezwładnij bandytów paraliżującą miksturą (należy "porozmawiać" z każdym bandytą aż "zniknie") - powiedz Weberowi, że droga jest wolna i może uciekać do domu - znajdź skrzynkę i sprawdź jej zawartość. Udaj się w tym celu do Głuchego Lasu (skrzyneczka będzie w rzeczce, która tam przepływa) -
248,3k expa,
350k złota i 50 PH





29. Zapobiegnij powrotowi czarnej magii do Margonem (71 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Eraster - Eder (28,35)

(UWAGA! należy mieć wykonany quest Tajemnicza sprawa z Jarenem (na 70 lvl z Kwiecistego Przejścia) )
- Cień w karczmie w Eder p.2 (za 100k złota) - porozmawiaj z Jonem Tajemniczym w karczmie na Mokradłach – ten chce wino (dajemy w kolejności: piwo, piwo, wino i piwo - można kupić piętro niżej u Kirka) – teraz do Tuni na Kwieciste Przejście – a teraz (mapka Zapomniana Ścieżyna)
zabij: Stary mnich (0/8),
Wojowniczy mnich (0/12),
Wtajemniczony mnich (0/6) –
i grupowo: Wyznawca ciemnych mocy (0/1)
(można lać samemu, a mnisi z Andarum też będą zaliczeni) –
431,6k expa,
100k złota,
50 PH
i Naszyjnik pomyślności






30. Uroczysko Wodnika (74 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Udajemy się do Uroczyska Wodnika.
Zabij: Topielec oczeretu (0/10)
Zabij: Topielica rzęsy (0/10)
Zabij: Topielica tataraku (0/10)
Zabij: Topielec szuwarowy (0/10)
Zabij: Wodnik (0/10)
Zabij: Polna rusałka (0/10)
Zabij: Dziwożona (0/10)
NAGRODA:
394.8k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




31. Mokra robota (75 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Udajemy się na tereny opanowane przez topielce, by odnajdź Franię, która wygląda tak:






Franię znajdziemy w jednym z następujących miejsc:
- Uroczysko Wodnika [6,80] [52,20] [50,65] [54,79] [31,69] [39,31] [20,8]
- Moczary Rybiego Oka [36,8] [41,43] [9,52] [42,85] [44,13] [58,39] [29,58]

NAGRODA:
136.5k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




32. Kiedy Śmierć się uśmiecha... (99 lvl)

1.Rozpoczynamy questa u Biuletyn w Eder (21,38)
2. Dowiadujemy się o morderstwie, który był obok domu Schadzek. Idziemy do Kapitana Straży (Fortyfikacja p.3 - Fort Eder)
3. Następnie kierujemy się do Handlarza Anareta (29,39) i pokazuje nam kartę
4. Kupujemy od niego kartę za 5 tysięcy złotych monet i szukamy kogoś, kto opowie nam więcej o tajemniczym morderstwie.
5. Kierujemy się do Thelann (41,61) i musimy jej zapłacić jeśli wybierzemy 1 tysiąc złotych monet - obrazi się i musimy czekać około 5minut.
6. Wchodzimy do Domu Schadzek i rozmawiamy z Madame Baterflaj o morderstwie.
7. Kierujemy się na piętro i rozmawiamy z Niunią (21,26)
8. Niunia wyszła i przeszukujemy jej pokój.
9. Podchodzimy pod skrzynię (15,6) i znajdujemy w niej kolejną kartę
10. Musimy znaleźć osobę, która zna się na kartach. Lecimy do Wielki Szu (Karczma pod Posępnym Czerepem 5,15), który kieruje nas do wróżki.
11. Rozmawiamy z Wieszczką Sarą (Torneg 71,55), która mówi nam zagadkę "Iść tropem Błazna? Co Sara miała na myśli?"
12. Biegniemy do Certka (Pogrodzie Nithal 34,49), któremu nie pokazujemy kart i lecimy do Burmistrza Eder - Burmistrz Eraster -> Eder (44,41), który nas zabija.
13. Rozmawiamy z Hersztem Rozbójników -> Grota Złoczyńców p.4 (26,44) i musimy odnaleźć ślady zamordowanych cyrkowców między Eder a Mythar.
14. Kierujemy się do Złowrogich Bagien i podchodzimy pod bukiet kwiatów (72,3). Następnie pojawia się wizja.
15. Musimy znaleźć osobę, która przyglądała się nam - Toby Żywy Szkielet (24,22).
16. Teleportuje nas na Liściaste Rozstaje, 15 lat wcześniej i kierujemy się ścieżką (polecam zainstalować dodatek MargoMapa, ponieważ widzimy gdzie stoimy).
17. Tym razem znajdujemy się w Złowrogich Bagnach i wchodzimy do Wozu.
18. Podchodzimy pod karty (8,6) i widzimy kolejne karty.
19. Na polanie dzieję się coś strasznego, wychodzimy a tam wszyscy zostali zamordowani! Podchodzimy pod Błazna (18,4) i słyszymy straszny śmiech!
20. Kierujemy się do gnomów (4,19) i jesteśmy nieprzytomni.
21. Po obudzeniu się rozmawiamy z gnomami (1,19) i nie obrażamy ich wtedy dostaniemy Zaufanie Gnoma, kiedy zamienimy słowo z Tobym (2,10) pokazuje nam kartę wisielca.


22. Kierujemy się do Kapitana Eder.
a) jeśli powiemy mu całą prawdę - kończymy zadanie u niego.

b) jeśli powiemy mu część prawdy - otrzymujemy 50 punktów honoru i zadanie kończymy się u Cyganki.


NAGRODA:
Stracono 1000 złotych monet
Otrzymano 1476002 punktów doświadczenia

Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot

Niekompletna talia tarota


Karta Błazna




Autorem solucji jest Malause




33.Zdrada bankiera (112 lvl)

UWAGA!Aby zacząć questa, należy mieć w ekwipunku Czarną Pietruszkę, którą można kupić za denary w sklepie Garka (wpuszcza przemytnik Nespurik, Eder)

Rozmawiamy z Perthem w Eder, następnie prosimy Lageirę o opowieść i zostajemy przeniesieni do Nithal.
Następnie: Ruffin -> Rea Animi, Ratusz Nithal (5,30) -> Leiff, Ratusz Nithal - muzeum p.2 (30,08). Podczas rozmowy z Leiffem zgadzamy się na "brudną robotę" bez marudzenia, w innym razie można zepsuć questa.
Idziemy do Garka i zgadzamy się mu pomóc. Myśliwy Vermir (Nizina Wieśniaków) -> zabicie świerszcza obok -> Myśliwy Vermir -> Chiron (Chata bandytów p.1, Lazurowe wzgórze). W rozmowie z Chironem nie trzeba płacić 100k, można wybrać drugą opcję.
Tyberiasz (Port Tuzmer, po lewej stronie pomostu) -> Pardenezar (Tawerna pod Beczką Śledzi p.1, Tuzmer). Podczas rozmowy z Pardenezarem nie zabijamy go, a księgę decydujemy się oddać Garkowi. Idziemy piętro wyżej do szuflady, wyciągamy książkę i wracamy do Garka. Podczas rozmowy kłamiemy na temat dotyczący Pardenezara.
Podejmujemy się następnego zadania i idziemy do stajni w Podgrodziu Nithal. Rozmawiamy gwarą ze Strażnikiem, który stoi przed nią.
Po wejściu do stajni zabieramy ziemniaki, piwo, trociny, cukier i linę (uważać na skrzynię z sianem - ujmuje punkty życia). Do wiadra przy czarnym koniu wlewamy jelitol, po czym rozmawiamy z Didierem.
Wkładamy rzeczy do wiader: ziemniaczki (10,17), piwo (5,17), lina (9,12), dinar (10,7), trociny (6,9).
Rozmawiamy z Didierem i wrzucamy cukier do wiadra przy czarnym koniu.
Kończymy questa u Lageiry.

Nagroda:
1 denar,
ok. 397k doświadczenia.

Autor solucji: Nancalime




34. Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder (130 lvl) -

idziemy do Biluetynu w Eder i czytamy ogłoszenie "Obłąkany łowca orków terroryzuje okolice Eder" - o szczegółach opowie nam Bonifacy (w Eder ma domek) - teraz do kogoś kto miał kontakt z pieniędzmi (Krynia Lufis z Nithal) i wracamy do Bonifacego - czekamy na jego powrót - teraz należy przynieść duży worek złota (kolor zielony - wypada z czerwonych orków) - teraz małe krwiste zleconko -
zabij:
Orczy mistrz ostrzy (0/10),
Ork bojowy (0/10),
Waleczny ork (0/20),
Ork szybkie cięcie (0/20),
Odważny ork (0/20),
Pogromca wątpliwych (0/5)
- oraz grupowo:
Ork waleczny młot (0/5) - wracamy do Bonifacego (na tym etapie niestety nie możemy zrezygnować z questa)
- i na koniec zabij grupowo:
Obłąkany łowca orków (0/1) -
(tu możemy zrezygnować u Bonifacego:
"Chcę zrezygnować z zadania. Nie potrafię go znaleźć.")
NAGRODA:
gdy zabijemy:
2,9 mln expa,
2,5mln złota,
215 PH
i naszyjnik pogromcy orków

(unikat na 130 lvl - cios krytyczny +2%, all cechy +73, sa 73%, życie +1506, przywraca 273 punktów życia podczas walki, unik +26)
<=> w przypadku odmowy zabicia Obłąkanego dostaniemy:
1,6 mln expa
i 66 PH

Uwaga - heros ma 144 lvl, więc ostatni level na którym możemy wykonać tego questa (tak by otrzymać całą nagrodę) to 157 - potem quest ulega zakończeniu (oznacza to tym samym że osoby które mają wyższy level niż 157 nie dostaną tego zadania do wykonania wcale:)

Autorem solucji jest Zea




35. Bezduszni barbarzyńcy(135 lvl)

Questa zaczynamy u ZR w Eder. [30,41]
Po rozmowie z NPC udajemy się do Zaginionej Doliny.
Zabij: Berserker Murro (0/15)
Zabij: Berserker Ahin (0/15)
Zabij: Berserker Kohta (0/15)
Zabij: Berserker Thruta (0/10)
Zabij: Berserker Hlomer (0/15)
Zabij: Berserker Grilull (0/10)
Zabij: Berserker Rokh (0/10)
Zabij: Berserker Okel (0/5)
NAGRODA: 2m punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




36. Odszukaj wędrowców, którzy zatrzymali się u Artenii (214 lvl) -

początek u Pani piorącej w Eder
- Musimy odszukać wędrowców, którzy zatrzymali się u niej
- Udajemy się do Zawodzących Kaskad i rozmawiamy z Bazylim
- Później poszukujemy dzieci
- Znajdujemy je martwe ,zabite przez bestie
- Wracamy do Bazylego
- Później do Arteni
- Za przyjęcie misji, celem pomszczenia dzieci dostajemy od niej 30ph
- Wracamy do Bazylego
- Pomóż ukoić smutek Bazylego.
Zabij:
Aligator rzeczny 15
Kajman czarny 15
Krokodyl różańcowy 15
Leniwy Maddok 20
Opieszały Maddok 20
Senny Maddok 20
Ociężały Maddok 20
Szaman Maddoków 20

- Po Ubiciu Maddoków wracamy do Bazylego i tu nasze zaskoczenie bo to nie koniec questa, musimy poczekać żeby sprawdzić czy stado Aligatorów i Bestie Maddoki odrodzą się (czekamy ok 3 min)
- Po ponownej rozmowie z Bazylim mamy za zadanie zabić następną 'porcję' gadów i Maddoków
Zabij:
Aligator rzeczny 30
Kajman czarny 30
Krokodyl różańcowy 30
Leniwy Maddok 45
Opieszały Maddok 45
Ociężały Maddok 45
Senny Maddok 45
Szaman Maddoków 45

- Gdy znów wracamy do Bazyla, ten każe nam czekać kolejny dzień, żeby sprawdzić czy znów populacja się odrodzi
(czekamy ok 3 min).
Bazyli znów każe nam zabić Aligatory i Maddoki
Zabij:
Aligator rzeczny 45
Kajman czarny 45
Krokodyl różańcowy 45
Leniwy Maddok 75
Opieszały Maddok 75
Senny Maddok 75
Ociężały Maddok 75
Szaman Maddoków 75
Mocny Maddoks e2

- Po zabiciu wszystkiego, musimy zniszczyć 3 legowiska bestii

- Wracamy do Bazylego i kończymy zadanie
NAGRODA:
170ph
9.54m expa







Poprawki i aktualizacja/ Itemki - Hessa
.
Edytowany 14:44:38 2.7.2019 przez Hessa
Edytowany 23:52:00 8.7.2019 przez Hessa
Edytowany 23:54:14 8.7.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:14
cytuj | ID:32226056

Morry Myio

4002346
3489

Okolice Eder





Fort Eder








2.Wielkie Arkana (113lvl)
Do rozpoczęcia wymagane jest ukończenie questa "Kiedy Śmierć się uśmiecha... "

Questa rozpoczynamy u starej cyganki w forcie Eder. Jeżeli nie posiadamy zestawu kart tarota z poprzedniego zadania, cyganka sprzeda nam takie za 500 tysięcy złotych monet!
Niekompletna talia tarota


Nie wołamy straży i otrzymujemy kartę głupca. Używamy jej i teleportujemy się do domu schadzek. Wchodzimy na piętro i idziemy do starej znajomej, Niuni (22,17). Wybieramy opcję z prawdą, zamiast z łapówką i zostajemy zwyzywani, dziewczyna rzuca się na nas, a po naszej reakcji mdleje. Musimy popytać o dziewczynę z bagien w mieście węży - Mythar. Udajemy się do Angussa (71,41) i pytamy go o stare wozy na bagnach. W zamian za informacje prosi on nas o zioło, a konkretniej
czarci pazur


Możemy taki zebrać w okolicach Tuzmer bądź kupić na aukcji. Bez względu na to, jaką opcję wybierzemy, oddajemy zioło Angussowi. Dowiadujemy się, że wina za masakrę spadła na gnomy, a dziewczynka imieniem Minia odeszła z miasta kilka lat temu. Nessa może coś wiedzieć! Udajemy się więc do niej, znajduje się nieco niżej, na koordynatach (44,50). Otrzymujemy informację, że dziewczynka mówiła tylko o gnomach i pewnie też do nich odeszła. Trzeba do sprawdzić! Udajemy się na Złowrogie Bagna, do Kwaśnego Torfa (15,51). Jeśli będziemy mili i posiadamy przedmiot
ZAUFANIE GNOMA


z poprzedniego questa, zaprowadzi nas do jaskini. Jeżeli nie, wyśle nas po diament, który możemy kupić u przemytnika Irwina w północnej części Nithal. Gdy będziemy w korytarzu, przechodzimy na dół lokacji, do jaskini gnomów (u Zbieracza Yanusha możemy kupić pamiątki, a u Kostropka za 1 monetę skosztować mięso z dziwnego stwora. UWAGA! Truje! ).
Mięso z yahalouli


Na koordynatach (24,57) odnajdziemy Szamankę Łza Jarzębiny. Wybieramy pierwszą opcję dialogową, a rozmowa dalej sama się potoczy. Możemy porozmawiać z Minią, pod warunkiem, że pomożemy szamance. Na razie jednak nie wiemy z czym. Zostajemy teleportowani, musimy porozmawiać z Minią. A raczej ona z nami. Właściwie nie do końca. Minia majaczy. Dowiadujemy się od szamanki, że chciała poznać przeszłość, tak jak my. Niestety, pomieszała składniki mikstury i nie może wydostać się ze swoich wspomnień. Możemy kilku z nich posłuchać, ale jeżeli fabuła ma się ciągnąc zadajemy szamance pytanie odnośnie jej majaczenia . Dziewczyna zasypia, a szamanka opowiada nam o podróży dziewczyny i o wypadku.
Mamy zdobyć recepturę na eliksir pamięci! Korzystając z wskazówek, udajemy się do Klasztoru Różanitów - magazynu ksiąg, do bibliotekarza Anastazego (5,5) i pytamy o przepis na eliksir pamięci. Kieruje nas do Liboriusza. Kierujemy się dwie mapy do góry i jedną w prawo, na strych. Na koordynatach (15,4) znajdziemy bibliotekarza Liboriusza. Wybieramy eliksir na odzyskanie pamięci i zostajemy skierowani do brata Tinkturiusza. Udajemy się mapę w lewo, a następnie schodami w górę. Strych będzie po prawej. Na kordach (34,5) znajdziemy owego mnicha. Kierujemy się w lewo i w dziale "Przeróżne mikstury warzone z mandragory" szukamy naszej receptury. Przy okazji dowiadujemy się, że pewna dziewczyna niedawno szukała tego samego. Zostajemy ostrzeżeni, by nie pomylić przepisów. Przepis dostajemy do ekwipunku.
Nim wyjdziemy z klasztoru różanitów w poszukiwaniu składników, należy podnieść z wirydarza, bądź z Agii Triady różę damasceńską.
Następny w kolejności jest prawoślaz. Zbieramy go, kupujemy na aukcji, bądź dostajemy od Thelann, którą znajdziemy przed domem schadzek.
Pozostała nam już tylko mandragora i lilak.
Szamanka posiada mandragorę, więc możemy skupić się na szukaniu lilaka, a owego znajdziemy w Nekropolii Karka-han. Ze składnikami wracamy do szamanki, ponownie wchodzimy rozmawiając z Kwaśnym Torfem. Szamanka prowadzi nas do swojego namiotu, gdzie ponownie rozpoczynamy z nią dialog. Dyktujemy jej przepis i czekamy chwilę, a konkretniej 5 minut. Po odczekaniu ponownie rozmawiamy z szamanką, a następnie podchodzimy do Minii. Przepytujemy ją ze zdarzeń. Gdy wszystkiego się dowiemy otrzymujemy jarzębinowe bransolety od szamanki i tracimy przytomność. Wracamy do żywych w Mythar. Musimy poszukać trumniarza! Jeśli chcemy to zrobić, udajemy się do Tawerny pod Bosmańskim Biczem w Porcie Tuzmer i rozmawiamy z barmanem Hermanem. Płacimy mu dziesięć tysięcy sztuk złota. Jeżeli zapłacimy mniej, musimy czekać 5minut! Po krótkiej rozmowie zostajemy obezwładnieni uderzeniem w potylicę, a przytomność odzyskujemy w piwnicy tawerny. Podchodzimy do małych drzwiczek (9,4), potrzebujemy czegoś do ich wyłamania. Udajemy się do pękniętej beczki (5,9) i zabieramy cześć kutej, żelaznej obręczy. Ponownie do drzwiczek, wyłamujemy je. Udaje nam się, jednak ktoś postanowił nas odwiedzić. Z tego co mówił długi nóż można wywnioskować, że jak teraz nie uciekniemy mogą się z nami dziać straszne rzeczy! Uciekamy więc do tunelu i trafiamy do kanałów. Musimy znaleźć pomoc wśród wyrzutków. Wchodzimy do lokacji o tajemniczej nazwie "Zakamarek" na koordynatach (47,19) i wchodzimy do środka i... Znajdujemy kogo? Gnomy! Rozmawiamy z gnomką z kanałów i wybieramy opcję "Łza Jarzębiny". Dowiadujemy się, że trumniarz wychodzi tylko nocą. Wychodzimy więc do Nocnego Portu Tuzmer, który możecie znać z innego questa . Udajemy się najdalej na prawy koniec mapy. Rozmawiamy z Pansym, a on... zaprasza nas do trumny.... No cóż, wchodzimy do korytarza i udajemy się do drzwi na samej górze mapy. Rozmawiamy z Niunią i po krótkim wyjaśnieniu stajemy przed wyborem.
"Hesia
[ Bierzesz w dłoń nóż... patrzysz na dziewczynę... ]
Co robisz?
Zabijam dziewczynę.
Rzucam się na starego mnicha i próbuję go zabić.
Rzucam nożem w lampę nad fotelami, strącając ją na ziemię."


Opcja A: Zabijamy niunię, wstępujemy do Wielkich Arkan i otrzymujemy nagrodę:
Otrzymano 1.8m punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot


Opcja B:Co tu dużo mówić, zostajemy zamknięci w trumnie i wrzuceni do morza, a następnie wyłowieni przez rybaka Rongo, po czym otrzymujemy nagrodę:
Otrzymano 1.8m punktów doświadczenia
Otrzymano 300 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot


Opcja C: Nafta rozlewa się, a w budynku wywołuje się pożar. Płoną wszyscy poza niunią. Jarzębinowe korale zaczynają nas parzyć. Zostajemy teleportowani wraz z niunią do szamanki. Rozmawiamy z nią i kończymy questa:
Otrzymano 1.8m punktów doświadczenia
Otrzymano 100 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot
ITEM#650264696.gefion

Autorem opisu jest: Wehomir
Aktualizacja i poprawki - Hessa



3.Małe Arkana (130 lvl)
Do rozpoczęcia wymagane jest ukończenie questa "Wielkie Arkana"

Questa rozpoczynamy u dobrze nam znanej Cyganki w Forcie Eder, po rozmowie z nią przenosi nas do fortyfkiacji p.3 gdzie naszym zadaniem jest porozmawiać z zakapturzonym mężczyzną, po rozmowie razem z nim przenosimy się piętro niżej do fortyfikacji p.2 i ponownie z nim rozmawiamy, wspomina on o Mei Shang Lii, do której musimy się udać (Port Tuzmer 88,54). Opowiada nam ona o Arkanach, a po zakończonej rozmowie otrzymujemy od niej 2 przedmioty: Zestaw narzędzi i list , z którymi mamy udać się do Kowala Kendala w Porcie Tuzmer (Kuźnia Kendala 9,7). Mówimy mu, że przysyła nas Mei Shang Lii, a kowal opowiada nam kolejną historię o Arkanach i wręcza kartkę z szyfrem. Kolejnym naszym celem jest Karka - Han, a dokładnie Van Saur (Przybytek Zakonu Białej Róży 23,25). Przed rozmową musimy koniecznie zapoznać się z kartką, którą dostaliśmy! Na jej podstawie przeprowadzamy dialog z Vanem (Trochę myślenia, nikomu nie zaszkodzi:) Po udanie przeprowadzonej rozmowie Van przenosi nas do swojej komnaty, gdzie wysyła nas do Kaliposa (Karka-han 88,30) po jego przesyłłkę. Tutaj znów porozumiewamy się za pomocą naszej ''magicznej'' karteczki. Gdy dojdziemy do porozumienia, alchemik znika na moment do swojego domku. Otrzymujemy pierwszy składnik trucizny i wybieramy się po drugi, do strażnika skarbu w Ratuszu (20,8) Za pomocą hasła ''Ptaki latają..'' otrzymamy od niego drugi składnik trucizny. Ze zdobytymi przedmiotami wracamy do Van Saura, który wysyła nas na kolejną wycieczkę do Alchemika Seridiusza (Tuzmer-> Dom Seridiusza 9,7) Wręczamy mu truciznę, a w zamian otrzymujemy kolejny list, który musimy dostarczyć Bonifacemu (Eder -> Pracownia Bonifacego) Wręczamy mu liścik i otrzymujemy przepustkę na zebranie Małych Arkan. Lecimy do Mei Shang Lii, pokazujemy przepustkę i idziemy do jej domu (Tuzmer 17,34) Wchodzimy na piętro i zabieramy ze skrzyni (10,9) przebranie. Musimy teraz odszukać Łasicę w kanałach (Kanały 55,10) dostaniemy się tam poprzez Opuszczony Dom w Porcie Tuzmer. Rozmawiamy z nim i udajemy się do przejścia (37,5) Należy ubrać się w strój, który wcześniej otrzymaliśmy! Wchodzimy na zebranie Małych Arkan i otrzymujemy zlecenie - musimy zabić Mei Shang Lii, klikamy na nią, umieramy i przenosi nas na Wyspę Wiśni, tutaj rozmawiamy z mistrzem Xian Shang Lii (28,45) Podczas rozmowy polecam wybrać 2 dialog, z którego wynika, że nie jesteśmy zdrajcami! Wchodzimy do jego domku i rozmawiamy z Mei, wybieramy linę i udajemy się na poszukiwania rzutki, znajdującej się gdzieś w skałach na wyspie. Trzeba dobrać odpowiednią linę do rzutki, którą uda nam się znaleźć. (W przypadku wybrania złej liny, Mei wysyła nas na medytację, wystarczy wtedy poczekać ok. 10 min) Ze zdobytą rzutką lecimy z powrotem do Mei, oddajemy rzutkę, a ona wysyła nas do Musy w pawilonie walk (11,56) Rozmawiamy z nim, otrzymujemy kij, który należy założyć Naszym zadaniem jest trafić Musę 3 razy (W przypadku chybienia, lub wybrania złego kija, podchodzimy do stojaka obok i wybieramy nowy kij i tak aż do skutku) Gdy uda nam się wypełnić nasze zadanie, wracamy do mistrza Xiana, wręcza nam on buty, które zakładamy. wchodzimy do jego domku obok i męczymy 1 dialog do skutku, gdyż może zdarzyć nam się paść. Musimy znaleźć Glewię (prawy, górny róg) Ze zdobyczą wracamy ponownie do mistrza Xiana. Brawo, ukończyliśmy trening! Musimy teraz zabić Czerwonego Diabła. Lecimy na kordy (21,77) gdzie czeka na nas łódź, którą wracamy, na łodzi należy porozmawiać z Musą, który wręczy nam linę. Zostaniemy wysadzeni w Wiosce Rybackiej i musimy znaleźć w Kanałach wejście do komnaty Arkan. (Idziemy tą samą drogą co wcześniej - przez opuszczony dom do kanałów i do kraty (37,5) Przypominam o założeniu stroju! Podchodzimy do kraty i dzięki linie wspinamy się i prześlizgujemy się przez otwór. Musimy poszukać lokum Czerwonego Diabła (Przejście za kotarą 8,4) Tutaj znajdują się 4 wejścia ja wybrałam to górne po lewej stronie.Załóżcie buty, oraz Glewię Mistrza, inaczej nie pokonacie Czerwonego Diabła! Pamiętać także o nasączeniu broni trucizną! Wchodzimy do środka i walczymy z Diabłem, niestety Musa ginie, my także padamy i otrzymujemy Maskę Diabła. ''Przypominasz sobie zapach sandałowca w biurze kapitana straży. Czas rozmówić się z tym łajdakiem!'' Idziemy do Kapitana Straży do Fortyfikacji p.3 (Fort Eder) i kończymy questa!
2.9m punktów doświadczenia,
300 PH,
heroiczny hełm



Autorką opisu jest: Diversee



4.Tajemnica Krwi (142 lvl)
Do rozpoczęcia wymagane jest ukończenie Questów:
*Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb - 70 lvl
*Kiedy śmierć się uśmiecha - 99 lvl
*Wielkie Arkana - 113 lvl
*Małe Arkana - 130 lvl


Dobra rada od autorki solucji - nie robić questa w pośpiechu, gdyż można go spalić.

Wersja dla dobrych graczy:

Quest rozpoczynamy u znanej nam cyganki w Forcie Eder, po skończonej rozmowie dostajemy od niej Kartę Śmierci, z którą mamy udać się do Mei Shang Lii (Port Tuzmer 88,54) Rozmawiamy z nią, pokazujemy jej kartę, a ona przerażona mówi nam, że to śmierć, śmierć z rąk arkan, przerażona Mei nie jest chętna z nami do dalszej współpracy, musimy zatem sami znaleźć kogoś, kto zabierze nas w podróż na Wyspę Wiśni, będzie to Kapitan Fork la Rush (Port Tuzmer 78,48) Klikamy pierwszą opcję i za drobną opłatą kapitan zgadza się, czekamy około 5 minut i ponawiamy z nim dialog. Znajdujemy się już na statku, rozmawiamy tam z drugim pasażerem i dopływamy na Wyspę Wiśni, klikamy na brzeg i znów nas przenosi, rozmawiamy z Naoki Suda, dowiadujemy się, że dziś na wyspie odbywa się święto herbaty! dostajemy strój, wysiadamy z łodzi i pędzimy na kordy 28,69 gdzie automatycznie rozpoczynamy dialog z Yukio Okubio, oraz Mistrzem Xianim, musimy dopaść tajemniczego złodzieja, udajemy się na kordy (53,35) Niestety nie udało nam się złapać złodzieja, gdyż skoczył z klifu do morza, w tym momencie przenosi nas do domu Mistrza, z którym rozmawiamy. Okazuje się, że złodziej ukradł księgę "Tajemnicę krwi gnomów", oraz wysłuchujemy historii o tym kim są arkana i czego tutaj szukają. Naszym zadaniem jest porozmawiać z gnomami, wracamy więc naszą łodzią z powrotem do Portu Tuzmer. Idziemy do Złowrogich Bagien i rozmawiamy z Kwaśnym Torfem (10,55) Niestety ten każe nam się wynosić, tak też robimy i szukamy pomocy u innego gnoma, jest nim Gnom Weteran (17,4) kolejną osobą, którą mamy odwiedzić jest Szalony Etrefan (Eder 56,40) podczas rozmowy przenosi nas do swojego domu, w którym go przesłuchujemy. Kolejny trop prowadzi do karczmy pod Chimerą w Thuzal, w której rozmawiamy z klientem (7,20) przenosi nas do Katakumb Rozkoszy podchodzimy do drzwi (31,59) znajdujemy się w komnacie, włącza nam się automatyczny dialog, po którym padamy i budzimy się w Lokum Kielichów, rozmawiamy z Wampirzycą, musimy poszukać wyjścia z piwnicy, podchodzimy do drzwi (32,3) a następnie klikamy na łódź (20,12) i znów na drzwi (20,5) Lądujemy w tajemniczym tunelu, rozmawiamy z wampirzycą, wydostajemy się na świeże powietrze i ponawiamy dialog z wampirzycą, dowiadujemy się, że Mistrzowi grozi niebezpieczeństwo i natychmiast musimy wrócić na Wyspę Wiśni, wsiadamy na łodzi (74,13) i czeka nas ta sama droga co wcześniej (Tuzmer, kapitan, wyspa). Jesteśmy w domu Mistrza Xiana, rozmawiamy z nim, tracimy chwilową przytomność, przenosi nas do pokoju mistrza, który niestety nie żyje, biegniemy do Kwaśnego Torfa na Złowrogich Bagnach, mówimy mu hasło ''Leah jest leah do śmierci!'' i dostajemy grzybowy proszek, lecimy do Eder do Czarnoksiężnika Interbada(jesteśmy źli - chcemy zabić), a następnie do Mei Shang Lii, znajdujemy się w pełnym mgły Latarnianym Wybrzeżu, gdzie rozmawiamy z Drakkarem ze Skeltvor, mamy do wyboru zostać, lub nie. Gdy zostajemy do końca przenosi nas do walki w Tuzmer, rozmawiamy tam z Mei i musimy dotrzeć do Magistratu zabijając po drodze kilku Nożowników, podchodzimy do Krawędzi 49,79 a następnie do Parapetu Muru (43,60) i znów do krawędzi muru (40,53) i kolejnej (41,38) udało się, jesteśmy przed Magistratem, wchodzimy do środka, zakładamy Glewię Mistrza, podchodzimy najpierw do Złotej Maski, a następnie walczymy z dwoma Czerwonymi Diabłami i zabijamy Złotą Maskę, zostajemy teleportowani, dostajemy unikat, rozmawiamy z Druidem i kończymy questa!



Otrzymano 4.7m punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
(Naszyjnik zależny od profesji naszej postaci)







Wersja dla złych graczy:

Zadanie rozpoczynamy u Starej Cyganki w Forcie eder, od której dostajemy Kartę Śmierci i kierujemy swoje kroki ku Kapitanowi Straży w budynku obok. Następnie udajemy się do Kendala z Portu Tuzmer, od którego otrzymujemy Amulet ze stalową różą wiatrów. Następnie odwiedzamy Nadję na drugim piętrze Tawerny pod Bosmańskim Biczem, a potem urządzamy sobie spacerek do Smutnego Haanga w Tawernie pod Szemrzącą Beczułką na Latarnianym Wybrzeżu. Kto może być owym kapitanem? Oczywiście Fork La Rush. Zalecam wybrać trzecią opcję, gdyż pierwsza wywoła u Was mroczki przed oczami, a druga przetestuje Waszą cierpliwość. Odczekujemy kilka minut i zagadujemy Kapitana ponownie. Trafiamy na statek, na którym prowadzimy z nim krótką pogawędkę i idziemy spać. Budzimy się na Wyspie Wiśni. Znów rozmawiamy z Kapitanem, a następnie przy pomocy Naoki Suda schodzimy na ląd, przywdziewając strój tygrysa i również otrzymując takowy. Kierujemy się ku Domowi mistrza Xian Shang Lii, następnie udajemy się na piętro, gdzie kradniemy księgę o gnomach i zostawiamy na posłaniu Kartę Śmierci. (Jednak pomiędzy tymi czynnościami warto zagłębić się w pobliskiej biblioteczce ) Wychodzimy na dach pagody i, przeskakując po drodze krawędzie, udajemy się w kierunku klifu. Po cwanej sztuczce trafiamy do komnaty Małych Arkan, tak zmęczeni, że przy próbie ruszenia się tracimy przytomność. Po ocknięciu się rozmawiamy ze Srebrną Maską, po czym ponownie idziemy do Kendala. Dalej poprowadzi nas na pewno opcja druga, co do pozostałych nie mam wiedzy. Urządzamy sobie wycieczkę do Eder, do Pertha, od którego to kierujemy się prosto do Katakumb Rozkoszy pod Thuzal, a dokładniej do Długiego Noża w prawym korytarzu. Następnie idziemy do dolnego korytarza i wchodzimy do tajemniczego pokoju. Rozprawiamy się z nieproszonym gościem i przechodzimy dalej, na prawo, gdzie rozmawiamy ze Srebrną Maską. Wychodzimy znaną już drogą, po czym pędzimy do siedziby Arkan w Kanałach pod Portem Tuzmer, gdzie ponownie rozmawiamy ze Srebrnymi Maskami. Odczekujemy kilka minut, po czym trafiamy do ogarniętego walką Tuzmer. Przeskakując krawędzie i lawirując między walczącymi kierujemy się ku Magistratowi. (Polecam dodatek Ustawiacz kolizji, jeśli kogoś przerasta bieganie po dachach.) Gdy już dotrzemy do Magistratu, czym prędzej biegniemy na piętro. Zbliżywszy się do rozgrywającej się przed nami sceny tracimy przytomność i otrzymujemy unikatowy Naszyjnik Mei Shang Lii. W miejscu gdzie się znaleźliśmy wystarczy się poruszyć, by rozpoczął się dialog, po którym uruchomi się pasek oczekiwania. Odczekawszy swoje udajemy się do znanego nam już Kapitana Straży, u którego kończymy zadanie.
Otrzymano 23.7m punktów doświadczenia(Świat prywatny x5, brak bonusu)



Otrzymano nowy przedmiot





Ciekawostki:
* Wygląd stroju ''Przebranie żurawia'':





* Rozmawiając z Kaho Haruno (17,47) częstuje nas ona niebiańską herbatą (*Unikat* Pełne leczenie 30k)
* Rozmawiając z Mae Min (10,39) częstuje nas ona niezrównaną herbatą (*Unikat* Leczy 3 razy po 10k punktów życia)
* Rozmawiając z Paii Meii na Wyspach Herbacianych (po skończeniu questa) dostajemy ciasteczko z wróżbą


* Rozmawiając z NPCami na mapce Wyspy Herbaciane można wylootać neutralną herbatę: czerwoną/ czarną/ zieloną


* Z pawi na wyspie można wylootać talizman


* Odnawia się/ respi na Wyspie Wiśni:






Mokradła








2.Dziewczynka z cmentarza (70 lvl) -

UWAGA! Jest to drugi Quest z serii 3 zadań na tp do Thuzal:
Pierwszy Quest to:
- "Posłaniec"
a trzeci:
- "Rzeki spłyną krwią."


Quest wymaga ukończenia zadania "Posłaniec"

Questa zaczynamy u Karusi przed karczmą na mokradłach. Dajemy jej 20 złota i prowadzimy rozmowę, która zostaje przerwana przez krzyki w oknie. Dziewczynka przed odejściem wciska nam w rękę tajemniczą miksturę
Idziemy więc do karczmy dowiedzieć się o co chodzi. Rozmawiamy z Ahonirem -> Zajazd pod Zielonym Jednorożcem p.1 (6,11) , następnie krótko konwersujemy z siedzącym obok Drimuariusem (3,12), jednak koniec końców wracamy do Ahonira. Od tego pana dowiadujemy się co nieco na temat łez nimfy, następnie idziemy do Jona Tajemniczego (12,4 - ta sama lokacja). Ten dzięki naszemu sprytowi, przyznaje się do sprzedawania łez, i prosi abyśmy dostarczyli je kupcowi z okolic śnieżnej groty.
- Poszukaj kontaktu Jona w okolicach Śnieżnej Groty w Andarum Ilami.
No to szybki tp, albo z buta jak kto woli, i już jesteśmy pod grotą.
Podchodzimy do drzewa (5,15)"Tu byłem", przypatrujemy się bliżej.. Podążamy tym śladem i... trafiamy na Śnieżną polanę. Na miejscu rozmawiamy z Gazarusem, i blefujemy że jesteśmy Jonem. Po paru dobrze dobranych zdaniach przepuszcza nas i możemy wejść do Tajemniczej Jaskini. Na miejscu spotykamy Gineriona i Wielebnego. (to pierwsze miejsce w którym dialog zaczyna się bez naszej woli - fajne )
Wielebny prosi nas abyśmy zdobyli łzy driady. Daje nam w tym celu pewien przedmiot który ma pomóc nam znaleźć takową istotę : Otrzymujesz: Mechaniczny świniak
Rozmawiamy ze strażnikiem i wychodzimy z Jaskini.
Lecimy teraz na Przedmieścia Karka-ha odszukać panią imieniem Gared (91,12). Po rozmowie z nią dostajemy się do "Głuszy Dracco".
Przechodzimy przez drzewa do Netharalena (6,39) i rozmawiamy z nim.
Następnie szukamy Trilaka.
- Odnajdź Trilaka. Nie zbliżaj się jednak do driady.
Trilak (88,3)
Otrzymujesz: Korba Trilaka
Otrzymujesz: Fiolka na łzy
- Wróć do Netheralena....
Otrzymujesz: Świniak z korbką
- Odnajdź driadę w Głuszy Dracco.
Lecimy szukać driady która jest na kordach (90,42). Przy dialogu wybieramy drugą opcję a potem nie uciekamy, a rozmawiamy.
Driada daje nam swoje łzy Otrzymujesz: Fiolka z łzami
wracamy do Netheralena. Ten przenosi nas z powrotem do przedmieść. W międzyczasie dostajemy

NAGRODA:
550k expa
i 300 ph.

Autorem solucji jest - mystrzu, poprawki i aktualizacja - Hessa




3. Opowieść o złych decyzjach (179 lvl)
Zaczynamy u Karusi- Mokradła 53,17
Udajemy się do Kelnerki w zajeździe obok.(po rozmowie umieramy i jesteśmy w Fortyfikacja p.5)
Rozmawiamy z Listem w Fortyfikacji p.5 kordy 11,12
Wracamy do Karusi
Rozmawiamy ze strażnikiem w Fortyfikacji p.0 kordy 10,4
Idziemy do Kapitana po przepustkę p.3 Wybieramy gdy mam 3 opcje 1 oraz dajemy mu 300tyś.( nie dodajemy 200tys)
Idziemy do strażnika fortyfikacja p.0 18,10
Podchodzimy do skrzyni i rozmawiamy z nią
Cofamy się w czasie i obserwujemy całą sytuacje
Wracamy do strażnika 10,4
Udajemy się do Nithal do Karczmy na kordy 7,8 do Lucji
Udajemy się do Gościńca Bardów do Pustelnika Leefesa 51,11
Idziemy do Niziny Wieśniaków do Pazura 45,9
Wracamy do Kapitana p.3 w Fortyfikacji
Idziemy do Cytadeli w Nithal i od razu w prawo i do więzienia i rozmawiamy ze strażnikiem(mówimy, że jesteśmy z rodziny i nas teleportuje do Więzienia dla kobiet i rozmawiamy ze strażnikiem.
Idziemy na kordy 7,8 i rozmawiamy z celą.

Rozmawiamy z Woina i postanawiamy ją uwolnic
-Wychodzimy z celi
Rozmawiamy ze strażnikiem czekamy aż zaśnie.(około 2 minut)
Rozmawiamy ponownie i kradniemy klucze
Wchodzimy znowu do celi nr 2 i rozmawiamy z Winoną(zostajemy oszukani)
Musimy przekupić strażnika za 200 tyś i nas wypuszcza
Rozmawiamy z Lucją w Karczmie i dostajemy

Rozmawiamy z łódką Jezioro Ważek(Prawy górny róg) Teleportuje nas na wyspę czarnego kruka
Po rozmowie z "Kultem" zostajemy trafieni czarem i umieramy.

- Inna opcja, gdy postanawiamy zawołać straż
...Winona krzyczy, że wiedziała iż nie można nam ufać, po czym atakuje strażnika i ucieka z więzienia. Musimy sprowadzić mu pomoc, lecimy do pielęgniarki Linii w Izba Chorych płn. Nie może z nami pójść, ale daje nam opatrunki dla strażnika. Wracamy do Naczelnika Więzienia, informujemy go o zaistniałej sytuacji i teleportuje nas do rannego strażnika, któremu pomagamy. Musimy teraz udać się do Knajpy pod Czarnym Tulipanem do Barmanki Lucji, wypytujemy ją o organizację ''Gawronie Dzioby'' kontynuujemy dialog, po czym do knajpy wbiega dziewczyna, która wręcza nam tajemniczy liścik, postępujemy zgodnie z zaleceniami w liście i idziemy do Jeziora Ważek do łódki (84,6) wsiadamy i płyniemy na Wyspę Czarnego Kruka, rozmawiamy z Ptasimi Damami mając do wyboru 2 opcje - albo się do nich przyłączamy, albo odmawiamy, po odmówieniu pojawia się zakapturzona postać, która wyciąga nas z kręgu kobiet, rozmawiamy z nią i mówi nam, że mamy wyrywać pióra Ptasim Damą (tutaj również możemy się nie zgodzić, ale nie otrzymamy wtedy waluty) zgadzając się otrzymujemy 6 piór, po czym ktoś trafia nas zaklęciem, tracimy przytomność, budzimy się w Izbie chorych płn, rozmawiamy z Doktorem Limfecjuszem i kończymy questa./Diversee

Dostajemy

Rozmawiamy z Doktorem
I kończymy Questa
Nagroda:
Pandora: 17mln expa
Zwykły: 8m expa

ITEM#925120720.pandora


E- Egoista jesli zapytamy ja o skarb
N- Naiwny jesli pomozemy jej uciec
R- Rozsądny gdy zawołamy straż
(jeden do wyboru, wg decyzji jaką wybraliście)

oraz to też chyba można zaliczyć


Autor - Mr Feris

Solucja Punktowa
1. Questa zaczynamy u Karusi [Mokradła (53,16)]
2. Odwiedź Zajazd pod Zielonym Jednorożcem i zamów coś na rozluźnienie.[Zajazd jest obok]
3. Rozmawiamy z Kelnerką [(10,6)]. Usypiamy z powodu zbyt dużej dawki alkoholu.
4. Budzimy sie i podchodzimy do listu [(10,13)].
5. Wracamy do Karusi [Mokradła (53,16)] i ponownie z nią rozmawiamy.
6. Karusia nam opowiada historie. Musimy udać się do strażników Ford Eder -> Fortyfikacja [(10,4)]
7. Teraz idziemy do Kapitana Straży Fortyfikacja p.3 [(9,9)]. Dajemy mu 500k i mamy przepustkę.
8. Wracamy do Fortyfikacji a mianowicie do skrzyni ale pierw rozmawiamy ze strażnikiem pogranicza [(18,10)] i przeglądamy skrzynie [(16,15)].
9. Oglądamy przykrą historię - Musimy udać się do strażnika który brał udział w aresztowaniu. Straż pogranicza [(10,4)].
10. Odnajdź osobę, która mogła znać matkę Karusi. Tą osobą jest Barmanka Lucja [Nithal -> Knajpa pod Czarnym Tulipanem(8,8) ]
11. Po tej rozmowie udajemy się do Pustelnika Leefes’a [Eder → Gościniec Bardów (55,10) ]
12. Dostajemy Listy do ukochanej. Udajemy się do Pazura [Nizina Wieśniaków (46,8)]
13. Dowiadujemy się jak ma na imię i udajemy się teraz do Kapitana straży [Fortyfikacja p.3 (9,9)]
14. Niestety w Forcie jej nie ma. Pędzimy do Nithal a mianowicie Cytadela → Cytadela - przejście → Więzienie Nithal. Gdy już dotarliśmy rozmawiamy z Naczelnik więzienia [(9,12)] + [W rozmowie mówimy że jesteśmy Kuzynem]
15. Rozmawiamy ze strażnikiem aby móc porozmawiać z Winoną. [Celna nr 2]
16. Postępujemy według planu. Wychodzimy z celi i rozmawiamy ze strażnikiem i czekamy aż uśnie.
17. Po 2 min rozmawiamy ze strażnikiem i otrzymujemy kluczyki uwalniamy Winonę.
18. Niestety zostaliśmy wykorzystani… Winon ucieka a nas strażnik przyłapał. Płacimy mu 200k i zapomina o sprawie.
19. Udajemy się do Barmanki Lucji [Nithal -> Knajpa pod Czarnym Tulipanem(8,8)]
20. Dostajemy liścik. Po przeczytaniu liściku udajemy się na mapkę Jezioro Ważek (84,6) i rozmawiamy z łódką.
21. Dopływamy do Wyspa Czarnego Kruka. Po dialogach otrzymujemy Garść gawronich piór i giniemy.
22. Udajemy się do lekarza Doktor Limfecjusz [(8,5)]
23. Po rozmowie z doktorem dostajemy piętno Naiwnego (przedmiot neutralny legendarny).
24. Kończymy questa.

Autor - Puff Puff

UWAGA 1! Zadania "Opowieść o złych decyzjach", "Rozdziobią nas kruki, gawrony" mają kilka zakończeń i można przejść je na wiele sposobów - wszystko zależy od Waszych wyborów, od tego też zależy ilość piór zdobytych za wykonane zadanie.

UWAGA 2! Jeżeli ktoś zapytał Winonę o złoto, to można je znaleźć w Zasłoniętym Jeziorze pod kamieniem (32,4), jest to 3m złota. Trochę słabo, bo dostałem Ślad Egoisty, mimo, że zawołałem strażnika W sumie jakbym go nie dostał to bym nie brał tego złota :x.

Poza tym jak nie będziemy wyrywać piórek to ich nie dostaniemy, szkoda, chciałem być miły./Wehomir


UWAGA 3! - dodam od siebie, że po rozmowie z tym "kultem" zgodziłem się do nich dołączyć i gdy przybyła zakapturzona postać nie pomogłem jej i gdy umarłem, nie dostałem piór tylko sam znak "N"/Versuś



Solucja YT:

-https://www.youtube.com/watch?v=JgLP-5YVeNw by Kfighter
-https://www.youtube.com/watch?v=EweEdJEcQcw by rol-s





Gościniec Bardów








1.Udowodnij Leefesowi, że potrafisz zabijać orki (170lvl) -

początek u Pustelnika Leefesa (koło trzech namiotów)
- rozpraw się z przeklętymi orkami (znajdują się one w podziemiach lokacji Osada Czerwonych Orków)
zabij:
Pradawny mag zniszczenia (0/20),
Pradawny niszczyciel czaszek (0/20),
Pradawny przebijacz ciał (0/20),
Pradawny tropiciel zuchwałych (0/15),
Milczący Czarny Gwardzista (0/15),
Okrutny Czarny Gwardzista (0/10),
Profos Czarnej Gwardii (0/5)
- wróć do Leefesa z Czarną Perłą Życia (respi się w Komnacie Czarnej Perły)
– zdobądź dla pustelnika magiczny proszek (za 150k złota od Tunii Frupotius w "drzewie" na Kwiecistym Przejściu)
– wróć z proszkiem do Leefesa -
NAGRODA:
3,3 mln expa,
50k złota,
200 PH
(Po tym jak kupimy u tuni proszek i wracamy do Leefesa jest opcja dialogowa wspominająca o tym a na koniec nasza nagroda wynosi o 150k złota więcej/Red Mag)
i Magiczny naszyjnik pustelnika

oraz dodatkowo możliwość ulepszenia swojej broni - można ją ulepszyć zaczynając drugą rozmowę:
Pustelnik Leefes: mogę ulepszyć twoją broń. Jednak musisz pamiętać o kilku ważnych zasadach:
- Mogę ulepszać tylko kilka wybranych przedmiotów na 160 poziomie, unikatowy lub heroiczny.
- Za ulepszenie unikatowego pobieram 750k, a heroicznego 1m sztuk złota.
- Moje ulepszenie polega na podniesieniu jakości oraz wymagań przedmiotu, ze 160 do 170 poziomu. Wszystkie statystyki, za wyjątkiem procentowych, ulegają więc znacznemu polepszeniu, ale rosną także wymagania.
- Jeżeli przedmiot był już ulepszony przez Genomara, to niestety to ulepszenie zostanie usunięte.
- Przedmioty po ulepszeniu będą na stałe związane z tobą, bez możliwości odwiązania.

ps. broni byłoby za dużo by każdą tu umieścić (ze statystykami) więc będziecie mieć niespodziankę:)




Pieczara Niepogody






Poprawki i aktualizacja/ Itemki - Hessa
.
Edytowany 12:29:57 13.6.2019 przez Hessa
Edytowany 12:46:41 13.6.2019 przez Hessa
Edytowany 12:03:16 30.6.2019 przez Hessa
Edytowany 12:09:07 30.6.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:17
cytuj | ID:32226057

Morry Myio

4002346
3489
Nithal
Questy 10 - 99 lvl



1. Potwory w piwnicach pizzerii Nithal.(od 10 lvl)
Zleca Pablo (Pizzeria 5,11)

Uwaga!: Nagroda z questa jest dostosowana według poziomu.

Pablo
Hej! Jak widzisz, jesteśmy w średniowiecznej pizzerii, która bardzo dobrze się rozwija. Możesz tutaj zjeść całą masę smakołyków. Uważaj jednak na podziemia tej restauracji, dzieją się tam podejrzane rzeczy.

Pablo
Widziałeś to, co ostatnio pojawiło się w piwnicach? Przerażające! Czego one tutaj chcą...

Seria 8 Questów:

1. - "Pozbądź się potworów, które zamieszkują piwnice pizzerii."

- dostępny od 10 do 39 poziomu


2. - "Kolejne potwory w piwnicach pizzerii."

- dostępny od 40 do 69 poziomu


3. - "Następne potwory w piwnicach pizzerii."

- dostępny od 70 do 99 poziomu

Zabij: Duch szabrownika (0/20)
Zabij: Zielonak jadowity (0/20)
Nagroda:
Otrzymano 581437 punktów doświadczenia (4 poziom)
złoto
20 ph*

*(wysokość nagrody zależy od poziomu gracza)


4. - "Nieoczekiwany atak potworów w pizzerii."

- dostępny od 100 do 124 poziomu


5. - "Niespodziewany atak potworów w pizzerii."

- dostępny od 125 do 149 poziomu


6. - "Zaskakujący atak potworów w pizzerii."

- dostępny od 150 do 174 poziomu

Zabij: Klucznik (0/20)
Zabij: Pełzacz trujący (0/20)


7. - "Niespotykany atak potworów w pizzerii."

- dostępny od 175 do 199 poziomu


8. - "Przerażający atak potworów w pizzerii."

- dostępny od 200 poziomu.

Zabij: Duch kopacza diamentów (0/20)
Zabij: Jadowiec pospolity (0/20)

Schodzimy do piwnicy, a następnie do Podziemia - p.1.
Po zabiciu potworów wracamy do Pablo.
Nagroda: Otrzymano 1.4m expa, 5k złota, 50 ph*
*(wysokość nagrody zależy od poziomu gracza)



2. Odzyskaj zrabowany ładunek z karawany Alvara Vonikura (50 lvl) -
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)

- Porozmawiaj z Alvarem Vonikurem.
Po rozmowie z Alvarem udajemy się do Przełęczy Łotrzyków i szukamy śladów karawany (bierzemy kartkę u trupa (45,49) i naszyjnik od zbója (52,43) ) – wróć do Alvara – da diament i idziemy do Mrocznego Zgrzyta Eder (11,28) pokazać naszyjnik, teraz zwerbuj najemnika do gromadzenia informacji, Najemnik - Eder (44,38) – wracamy do Zgrzyta
Wynajęty przez nas najemnik zdobędzie informację po odczekaniu kilku minut.
- teraz do najemnika i do Zgrzyta (da sztylet)
– zdobądź 5 głów zabójców ukrywających się w piwnicy Opactwa - Zniszczone Opactwo (30,25) - piwnica(ogłuszamy strażnika sztyletem, zabijamy zbirów - głowy zbieramy, ze Skrzyni (30,28) zabieramy Magiczną skrzynkę ) przeciskamy się obok ogłuszonego strażnika na zewnątrz i wracamy do Zgrzyta)
– u Zgrzyta 2 opcje: zapominamy o złocie lub naciskamy (wtedy 10k złota dostaniemy)
– u Alvara: 164,8k expa,
20k złota
oraz
kryształ do teleportów Nie wyrzucamy!


Autorem opisu jest Hessa




3. Ukończ trening ostrzy w Akademii Wojskowej (50 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)

- Porozmawiaj z Hektusem.
Hektus Wyrwidąb [Nithal-Akademia Wojskowa p.1 (24,15)]
dla różnych profesji różne pytania i opis może się trochę różnić
- poniżej opis dla wojownika: przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej (odpowiedzi oczywiście nie będzie) – następnie udaj się do Aleksandra Werdena, teraz na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na worku treningowym przed pierwszym testem praktycznym (ekwipunek zdejmujemy) – teraz idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj pierwszy test na worku treningowym – i wracamy do Hektusa – da miecz drewniany - udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na kukle (zakładamy miecz) przed drugim testem – i do Hektusa – idź na wybieg Akademii w Zachodniej Rubieży i zdaj ostatni test na kukle – poproś Hektusa o wpuszczenie do lochów Akademii. Da zaklęcie (które zapamiętujemy) i przeniesie do lochów – lejemy stwory ~50 lvl i włazimy portal –
163k expa,
50k złota
oraz:
dla Wojownika drewniany miecz i miksturka



- Opis zadania dla tropicieli:

Zleca Łucznik Tellhar [Zachodnie Rubieże (81,21) - przechodzimy przez stajnię Akademii Wojskowej]
Zadanie zaczynamy u Łucznika Tellhara (Akademia wojskowa - stajnia -> zachodnia rubież). Trening składa się z części teoretycznej i praktycznej. Czekamy na przygotowanie testu przez Tellhara. Z testem w ręku udajemy się do Aleksandra Werdena (akademia wojskowa p.1), ten odsyła nas z kwitkiem do Tellhara, który przeprowadzi test osobiście. 7 pytań, przy czym zaliczenie od 4 punktów. Po udzielonych odpowiedziach czekamy "dwie minutki". Pora na część praktyczną. Rozmawiamy z Tellharem i udajemy się do Akademii wojskowej p.1, gdzie ćwiczymy na równoważni do skutku, po czym wracamy do Zachodniej Rubieży, gdzie podejmujemy oficjalną próbę. Informujemy Tellhara. Zakładamy łuk i strzały i podchodzimy do próby celności, strzelając w tarcze znajdujące się w pobliżu na murze. Może się okazać, że będziemy potrzebować kilka prób, a każda kosztuje 500 sztuk złota. Do kolejnej próby przeniesie nas zaraz po rozmowie. Należy pokonać wszystkich przeciwników i przejść przez portal. (podane hasło do portalu nie jest wymagane) po ukończeniu zadania wracamy do Tellhara po nagrodę, tj:
163k expa
50k złota



dla Maga lodowa różdżka i Ogórkowy wywar Halemira (10x900hp)





4. Aktywuj portal w Nithal (50 lvl) - Gloik –

należy mieć kryształ od Alvara!
– udaj się do Nitrusa
Nitrus zmieli kryształ za 100k i kilka minut cierpliwości.
– dostaniemy proszek – wracamy do Gloika i wsypujemy proszek w portal
123,6k expa
i teleport do/z Nithal




5. Pozbądź się groźnych koboldów (50 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Nithal ->(44,31), Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)
-gospodarz Jan
– zlecenie opiewa na zabicie:
Kobold nożownik (0/10),
Kobold (0/20),
Kobold łucznik (0/25)
– a od Jana:
145,3k expa,
50k złota
oraz
Rękawice piasku





6. Spełnij kaprys córki rybaka z Podgrodzia Nithal (51 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)
jest w domu taty, Almonda - zdobądź królicze udo dla córki rybaka. Następnie mamy je upiec na pobliskim ognisku –

NAGRODA:
442 expa,
10k złota,
5 PH
Błogosławieństwo córki rybaka






7. Uratuj przyjaźń młodzieży z Podgrodzia Nithal (51 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)
- domek Młynarza koło wiatraka - zleceniodawca jest na pietrze - przynieś dwie niezapominajki dla syna młynarza - zanieś kwiaty córce rybaka (jest w domku Almonda w Podgrodziu Nithal) - wróć z wiadomością do syna młynarza - zabij wszystkie myszy (5 sztuk) w młynie –
1,2k expa,
10k złota,
5 PH
i babeczki z nadzieniem


oraz
3x zwój teleportacji do Podgrodzia Nithal




8. Lazurytowa Grota (51 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Lazurytowej Groty na Nizinie Wieśniaków.
Zabij: Kobold (0/25)
Zabij: Kobold łucznik (0/25)
Zabij: Kobold nożownik (0/10)
NAGRODA: 87k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9. Notatki zakonnika (52 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Ponownie udajemy się do jaskiń opanowanych przez koboldy, gdzie szukamy notatek zakonnika.
Kartka z zapiskami respi się na skałach, wygląda tak:

Kartka może znajdować się w następujących miejscach:
- Lazurytowa Grota p.1 [14,7] [29,11]
- Lazurowa Grota p.2 [15,21] [29,16] [38,9] [16,23] [47,22] [37,25]
- Lazurytowa Grota p.3 [16,25] [10,22] [25,23] [13,15] [9,2]
NAGRODA: 45.9k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




10. Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)


-Cytadela (5,10), Latarnik Zuran, Nithal (31,10) -> Cytadela. Zleca nam zapalenie wszystkich zgaszonych latarnii, otrzymujemy przyrząd
i wyruszamy w miasto.
– Odnajdź niezapaloną latarnię.
1 latarnia znajduję się w Nithal (90,35)

[ Widzisz zgaszoną latarnię. ] Co robisz?
Próbuję ją zapalić
[ Próbujesz zapalić latarnię. Po chwili udaje ci się. ]

- Odnajdź kolejną niezapaloną latarnię.
2 latarnia Nithal (52,48)

Przy trzeciej latarni Nithal (12,32) próbujemy ją zapalić, lecz:
[ Próbujesz zapalić latarnię. Niestety jest cała w sadzy. Udaj się z powrotem do latarnika i poproś go o coś, czym mógłbyś wyczyścić latarnię. ]
wracamy do Zurana, daje nam wycior dzięki któremu możemy oczyścić latarnię.
Czyścimy latarnię.. ja wybrałam opcję powoli i dokładnie dzięki czemu:
[ Dzięki twojej dokładności udaje ci się porządnie wyczyścić latarnię. Przy okazji zapalasz ją posiadanym przyrządem. Problem z głowy, teraz czas rozejrzeć się za kolejną latarnią. ]

4 latarnia znajduje się w Nithal (77,47)

Przy 5 latarni, Nithal (71,24)
[ Próbujesz zapalić latarnię, lecz niestety nie udaje ci się to. Przyglądasz się jej z bliska.]
[ Po dokładnym obejrzeniu latarni dostrzegasz, że zapycha ją ogryzek jabłka. Udaj się teraz do latarnika po coś, czym mógłbyś go wydłubać. ]

Wracamy do Zurana
- Zdobądź sztylet i wyjmij nim ogryzek jabłka z latarni.
Sztylet kupimy u Przemytnika Irwina -> Nithal (62,9)
Sztylet


[ Używając sztyletu udało ci się odetkać przewód doprowadzający gaz do latarni, przy okazji podpalsz także gaz - lampa zaczyna się świecić. ]
Otrzymujesz: Nadgryzione jabłko
6 latarnia znajduje się w Nithal (29,24)

7 latarnia (27,47)
[ Próbujesz zapalić latarnię. Niestety, tak jak jedna z poprzednich, cała jest w sadzy. Najpierw musisz ją oczyścić. ]
[ Próbujesz oczyścić latarnię. Po żmudnej pracy udaje ci się tego dokonać. Chwilę później zapalasz ją. ]



8 latarnia Nithal (52,32)
[ Próbujesz zapalić latarnię. Niestety zapchana jest ziemniakiem. Najpierw musisz go wyjąć. ]
wyjmujemy ziemniaka (tym samym sztyletem którym wydłubaliśmy jabłko)
Otrzymujesz: Ziemniak
Idziemy do Zurana
Latarnik Zuran
O! To świetnie! Dzięki tobie w nocy nigdzie nie będzie ciemno i mieszkańcy nie będą się bali chodzić po mieście. Dostaniesz trochę złota oraz pierścień, który otrzymuje każdy latarnik, gdy rozpoczyna pracę. Chroni on przed rabusiami i tym samym zapewnia nam w miarę bezstresową pracę. Mam aż trzy takie pierścienie, więc mogę ci jeden podarować. Na pewno posłuży ci dobrze jeszcze długie lata. Kto wie, może jutro znów będziesz musiał pomóc jakiemuś latarnikowi?

kończymy questa.

NAGRODA:
Otrzymano 209182 punktów doświadczenia
Otrzymano 5k złotych monet
Otrzymano 20 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Pierścień latarnika


UWAGA!
Jest też możliwość zdobycia unikatowego pierścienia żartownisia


- należy wtedy wytłuc latarnie zamiast je oczyszczać - dostaniemy też 107,3k expa


Na skróty - kordy latarnii:
1 latarnia Nithal (90,35)
2 latarnia Nithal (52,48)
3 latarnia Nithal (12,32)
4 latarnia Nithal (77,47)
5 latarnia Nithal (71,24)
6 latarnia Nithal (29,24)
7 latarnia Nithal (27,47)
8 latarnia Nithal (52,32)

Autorem opisu jest Hessa



11. Pomóż dozorcy Magazynu odnaleźć uszkodzoną beczkę (56 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)
- jest on w magazynie win - szukamy uszkodzonej beczki na pierwszym poziomie Magazynu, a po znalezieniu wracamy do dozorcy – teraz przelej wino z uszkodzonej beczki do dobrej
NAGRODA:
6,6k expa,
20k złota
oraz
butelka wina rodziny Mefla





12. Wybaw mieszkańców Niziny Wieśniaków od węży (57 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

zabij węże dla Chlasta:
Gniewosz plamisty (0/5),
Zielona żmija zygzakowata (0/10),
Niebieska żmija zygzakowata (0/5)
162,6k expa,
40k złota,
20 PH
i Zielone buty podróżnika






13. Rozwiej wątpliwości Mefla (57 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- idziemy do Wazira hen Mefla -
porozmawiaj z dozorcą magazynu – przynieś dozorcy magazynu różowe wino do degustacji – Nithal „Zajazd pod Złamanym Dukatem” (u Negranta przy wejściu) – od razu kupujemy trzy winka (czyli z każdego "koloru" po jednym) by nie latać wte i nazad – dozorca wysyła nas teraz do beczki w magazynie (na pierwszym poziomie „beczka z najstarszym winem”) – teraz po karafkę – kupimy w Nithal, u Hektora (Gildia Kupców p.0 - część zachodnia) – przelewamy winko i zanosimy dozorcy – wracamy do Wazira –
41,3k expa,
50k złota
i 5 PH
(jak zażyczymy powodzenia)



14. Pomóż Dobromirowi ora Kasti wygrać konkurs win (57 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- poproś Kowala Griszę (Podgrodzie Nithal) o wykonanie świdra (należy poczekać i zapłacić 500 złota) – udaj się do Magazynu win, postaraj się odwrócić uwagę strażnika Billa od beczki z najstarszym winem – mówimy żeśmy z komisji – teraz do Dobromira – a teraz do Nithal znaleźć osobę, która zechce podrobić dokumenty – Uniwersytet płd p.0, Zak Biavoli (koszt 10k, czekamy) – teraz do strażnika – robimy dziurkę –
41,3k expa,
200k złota
i 5x Zwój teleportacji do Baszty Wilczych Kłów


UWAGA! by go "dostać" należy mieć ukończony quest "Rozwiej wątpliwości Mefla" (57lvl) z Winnicy Meflakasti



15. Bagnista Dolina Dusz (58 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Idziemy na południe od Nithal.
Zabij: Kozica szabloroga (0/15)
Zabij: Kozica brodata (0/20)
NAGRODA: 186.2k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



16. Zdobądź smar dla Gloika z Nithal (58 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)


do Gloika, obok tp, następnie idziemy do Nitrusa
– zdobądź 5 sztuk mineralnego szlamu (lecą z ogników na mapce Bagno Chojraków) i dostarcz Nitrusowi
– zrobi nam smar z którym wracamy do Gloika
Gloik:
"Pozwól, że teraz ja odwdzięczę się tobie i podaruję jeden ze swoich wynalazków. Tak... co by ci tu dać... Wolisz okulary czy pierścień? Okulary zakładasz zamiast hełmu, zwiększają one znacznie ostrość wzroku i tym samym umożliwiają lepsze unikanie ciosów. Pierścień działa podobnie, ale jego działanie wpływa także na intelekt, siłę oraz zręczność.
Wybieram okulary. Pierścieni to ja mam cały worek.
Wybieram pierścień. Jak założę na nos okulary, to wszyscy będą się ze mnie naśmiewać."
NAGRODA:
– Otrzymano 138485 punktów doświadczenia (4 poziom),
25k złota,
10 PH
oraz
– do wyboru:
Pierścień techniki


lub
Okulary techniki


Opis - Hessa




17. Rumak Hasid nadwyrężył nogę. (59 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- pomóż opiekunowi Gremusowi (jest w stajni) mu ją opatrzyć - zbierz prawoślaz i zanieś aptekarzowi Andronikusowi z Nithal – teraz krwista gwiazda potrzebna (respi się w labiryncie Minotaurów – mapka Nizina Wieśniaków) – teraz do Broka, aby otrzymać materiał na opatrunek – za 80 złota i czekamy, aż Brok przygotuje materiał – teraz do Andronikusa – czekamy - wracamy do Gremusa – da wskazówki i idziemy do konia Hasida („Opatrzyć należy.. <mówi nam szczegółowo którą i jak> ..gdyż możesz zostać kopnięty lub przewrócony”) –
155,8k expa,
25k złota,
50 PH
oraz
Rękawice opiekuna koni






18. Udowodnij rybakowi, że wiesz, jak łowić ryby (62 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

udaj się do drwala Grotka (Podgrodzie Nithal) i poproś go o kij na wędkę – da za 30 złota – nić powinien dać ci Brok (krawiec w Nithal) – ale nie da lecz wysyła do Rumki (Nithal) – jak jej zapłacimy to dostaniemy 1 PH – haczyki kup u Griszy (Podgrodzie) i do Almonda
– złoży wędkę i idziemy łowić
– (łowimy 12 ryb, po 4: sandacze, sumy i pstrągi
– po sprzedaniu dwunastej rybki wybieramy tekst „myślę, że złowiłem już wystarczającą ilość ryb” – dostaniemy wtedy naszyjnik dodatkowo, za 12 ryb)
149,1k expa,
10 PH,
złoto za przyniesione rybki
oraz
Naszyjnik prawdziwego rybaka






19. Zdobądź korzeń mandragory bagiennej dla Ardala (63 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)



– Zdobądź woskowe zatyczki do uszu. Udaj się do Wioski Pszczelarzy.
Idziemy do Wioski Pszczelarzy, do Hieronima. Za 1000 sztuk złota kupujemy Woskowe zatyczki (hełm), z którymi wracamy do Ardala
- Kup teraz najlepszy srebrny miecz u kowala. Dobre miecze robi Grisza, mieszka w Podgrodziu Nithal.
Idziemy do kowala, który za 5 skór bazyliszka srebrnego oraz 10000 złota da srebrny miecz. Odbieramy miecz i wracamy do zleceniodawcy.
- Dobre liny z prawdziwych zwierzęcych ścięgien robi rybak Almond. Udaj się więc do niego, i przynieś ostatni przedmiot do wykonania zadania. Znajdziesz go nad rzeką w Podgrodziu Nithal.
Idziemy do Almonda kupujemy 50 łokci liny za 500 sztuk złota i do Ardala.
Teraz idziemy wyrwać mandragorę wg rady Ardala: "Gdy przedrzesz się do rośliny, pamiętaj o założeniu zatyczek i okrążeniu jej trzy razy ze srebrnym mieczem w ręku. W drugiej ręce miej linę, aby wyciągnąć korzeń z ziemi w najdogodniejszej chwili."
Ubieramy miecz, zatyczki i wyruszamy na Bagna w poszukiwaniu mandragory
Mandragora bagienna -> Bagna Chojraków (59,45)
- Wyrwałeś korzeń mandragory bagiennej! Moc rośliny zniszczyła zatyczki, miecz i linę.
Z wyrwaną alrauną
wracamy do Ardala
NAGRODA:
Otrzymano 261710 punktów doświadczenia (4 poziom)
10 PH
oraz
Mikstura z dodatkiem alrauny


Opis - Hessa



20. Szkodniki z Zachodniej Rubieży (68 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Zachodniej Rubieży.
Zabij: Rosomak (0/25)
Zabij: Rosomak skalny (0/20)
NAGRODA: 191.9k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




21. Rozgryź tajemnicę zatrutego źródła (69 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Nithal ->(44,31), Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)


("Knajpa pod Czarnym Tulipanem" - barmanka Lucja) - udaj się do kapitana Lenarda z Nithal (Cytadela p.1) i poinformuj go o swoich zamiarach - idź do Kiazelana w cytadeli na p.1 – idziemy do wodospadu w Podgrodziu – tracimy przytomność... Wracamy do Kazielana – ciut czekamy i da nam zaklęcie <które należy zapamiętać> – idziemy do wodospadu
– zabij wszystkich członków Zakonu Mistycznych Szamanów:
Szaman Zakonu (0/5),
Starszy Szaman Zakonu (0/2),
Strażnik Zakonu (0/1)
- bierzemy flaszkę ze stołu i napełniamy wodą (można też nie bić bossa – inne zakończenie jest) pijemy wodę u Kiazelana teraz do kapitana Lenarda (jest obok)
- "Poczekaj, aż kapitan sprawdzi wodę z rzeki" –
311,5k expa,
20k złota,
70 PH
i rękawice



<=> jest też drugie zakończenie tego zadania a mianowicie zamiast zabijać szamana Nuriframa - przyjmujemy jego zadanie (polega ona na zabiciu 2 żołnierzy nieopodal wodospadu) w nagrodę dostajemy:
207,7k expa,
25k złota
i Sygnet Mistycznego Szamana





22. Legenda o diamentowym smoku (70 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Nithal ->(44,31), Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)

- Starzec Hokliklot
przeszukaj jaskinie i odnajdź cztery kawałki mapy

Pierwszy:

- Górska Grota p.2 - s.1 (13,6)

Drugi:

- Przełęcz Łotrzyków (47,81) -> Siedlisko Nietoperzy p.1 -> Siedlisko Nietoperzy p.2 -> Siedlisko Nietoperzy p.3 (18,17)

Trzeci:

- Zachodnie Rozdroża ->Pieczara Wiatru p.1 ->Pieczara Wiatru p.2 ->Pieczara Wiatru p.3

Czwarty:
- Podziemne Przejście p.6 - sala wyjściowa
Skalna półka (10,5)
(tu mapka się nie respi na ziemi, ale jest na skalnej półce – wspinamy się na palce) - zebrałeś cztery części mapy, odnajdź osobę, która będzie w stanie je połączyć
– udajemy się do Tuzmer, do Erkora - Dom Erkora (43,55) (mapę bez lęku możemy oddać) - odszukaj alchemika, który uwarzy klej – Seridiusz, Tuzmer - Dom Seridiusz (57,15)
- odnajdź składniki potrzebne do wytworzenia kleju do pergaminu: "Musiałbyś mi przynieść:
jajo czerwia (wypada z czerwia królewskiego), wędzoną rybę (sprzedawca Semren, Podgrodzie Nithal), wodę z rzeki, najlepiej takiej, która ma rwący nurt" (również w Podgrodziu – z wodopoju w drodze do Młyna)
– wracamy do alchemika Seridiusza i czekamy na uwarzenie kleju – z klejem wracamy do Erkora – za 20k dostajemy mapkę całą (klejenie troszkę trwa)
- "Masz już upragnioną mapę, ale nie znasz terenu, który przedstawia. Inskrypcje na niej są w dziwnie szeleszczącym języku"
- odwiedzamy Walasara w Mythar - pokaż mapę Presztrekowi, bo Walasar nie potrafi lub nie chce ci pomóc - opowiedz Krassowi o wynalazku, jaki widziałeś - zdobądź dla szklarza 2 cyrkony (np. harpie, mumie) i sztabkę miękkiego metalu, by wykonać okulary (dostaniemy ją za 5 złota od Pijanego Górnika z Werbin)
- poczekaj, aż Krass wykona okulary - zanieś gotowe okulary z cyrkonów Presztrekowi
- rozwiąż zagadkę zawartą w inskrypcjach: "Tam gdzie ziemi serce bije, tam się smoczy skarb odkryje"
– udajemy się do jednego z 4 żywiołów - "Żywioł Ziemi nie pomógł rozwiązać zagadki. Co teraz?" (ale wspomina o mieście krasnoludów – udajemy się do Mirvenis-Adur) – Starzec Merakli, wysyła nas do Presztreka, zdaje się, że nie powiedział całej prawdy
- idź do Saprasa (też w Mythar) - strażnika tajemnic - Sapras poddaje cię próbie - odnajdź hamadriadę i dowiedz się, jak uratować drzewa – Liściaste Rozstaje (12,3) - rozmowa z Hamadriadą wymaga posiadania około 10 PH - Hamadriada wysyła cię na poszukiwania zaklętego strumienia (Żywioł Wody w Dolinie Yss) - zdobądź odpowiednie szklane naczynie na wodę z zaklętego strumienia (potrzebujemy pustej karafki z Nithal – do kupienia u Hektora z Gildi Kupców)
- wróć z zaklętą wodą do Saprasa - wlej wodę do studni w Mythar (to co wyciągnęliście z karafki by wlać wodę do studni należy koniecznie zabrać!) - wróć do Saprasa, który zaprowadzi cię do Serca Ziemi – odpowiadamy na zagadkę Sfinksa (dosyć łatwa) – szukamy strumienia (przy lewej krawędzi mapki) a w nim uważnie wypatrujemy unikatowego, bo diamentowego, jaja smoka (na mapce jest też kufer i skrzynia, do wyciągnięcia: mięsko, talerz, jaPKo, kufel, kapelusz, woreczek z zielem lub fajka <dla cierpliwych wszystko>)
- odnalazłeś jajo diamentowego smoka, wróć do Saprasa (druga zagadka - trudniejsza ale też dacie radę) - odnajdź starca, który opowie ci o smokach (Druid Myszor z Werbin – zabierze korek) - wróć do Sfinksa (dzięki Saprasowi) i opowiedz mu zakończenie historii
- wyjmij swoją nagrodę z arki w Komnacie Tajemnic - i przenosi nas do Mythar
- dostaniemy
516k expa
100k złota
i Jedyny Pierścień
[pozwoli on nam zrobić zakupy u hobbita Hildegrima (piwnica domku Piwocji w Tuzmer, sprzedaje itemy na 70 lvl i konsumpcyjne – wszystko wiąże po kupieniu), ewentualnie zakładamy go uzyskując niewidzialność na 3600 sekund <około dwudziestu użyć>]
oraz mamy szansę dostać legendarny, neutralny Palantir o wartości 1m (o ile nie zapomnieliście zabrać pewnej rzeczy ze studni)

Jedyny pierścień


Palantir


Jajo diamentowego smoka





23. Ze Świątyni Czterech Bóstw skradziono Zwoje Żywiołów. Pomóż Klytii (72 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Nithal ->(44,31), Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)

po rozmowie z Klytią [jest na mapce Nithal, przejść do niej należy przez budynek (prawy górny róg miasta)]- teraz porozmawiaj z kapłanką Virgo [świątynia 4 bóstw w Nithal]. Wypytaj ją o szczegóły kradzieży – teraz idź do Dominika (jest w domku Uliany i Arsena na p.2) – odszukaj pięciu kupców z Elancji, odzyskaj od nich skradzione zwoje, a następnie oddaj je westalce Klytii – teraz do karczmy w Nithal i gadamy z Mortenem na piętrze [każdy z kupców ma znak zapytania nad głową] – do wyboru gra w kości lub ruletkę [za każdą grę pobiera 500 złota] – po wygranej dostajemy 112,1k expa i zwój Całości – następny kupiec Everel [Zachodnia Rubież] – należy mu przynieść Płaszcz mroźnego maga [kosztuje 65,5k - Baszta Wilczych Kłów – sprzedaje je astronom Monoceros (jest w środku Baszty) - może być problem z dojściem (lub za 500k żadnego - Lorymant stojący po drodze do Baszty nas za tyle tam przeniesie)] – dostaniemy 112,1k expa i zwój Ognia – kolejny jest Ahmed [Baszta Wilczych Kłów] – należy mu przynieść pierścionek z kryjówki bandy Grubego Jimmiego – rozmawiamy z "podejrzanymi roślinami" [ta sama lokacja - przy wodospadach na rzeczce] i przenosi nas do jaskini – w środku bijemy 3 typów [może wypaść z nich złoto] – Jim da nam pierścionek i po ponownym zagadaniu wypuści – Ahmed da nam 112,1k expa i zwój Wody – kolejny jest Jormund [Bagna Chojraków] – chce trujący bluszcz, niezapominajkę oraz wrzos – da 112,1k expa i zwój Ziemi – ostatni w „Zajeździe pod złamanym dukatem” [w Nithal] – na p.0 – Mirinda – prosi o 3 szlamy mineralne z bagien – dostaniemy 112,1k expa i zwój Powietrza – wracamy do Klytii oddać zwoje – a po nagrodę idziemy do kapłanki Virgo –
560k expa,
50k złota
i Boskie buty uniku






24. Bagna Chojraków (72 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się na Bagna Chojraków, idąc od strony Podgrodzia Nithal.
Zabij: Błędne ogniki (0/20)
Zabij: Błękitny płomień (0/20)
NAGRODA: 223.8k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




25. Podnieś na duchu Mauriniusa (73 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)


znajdziemy go w „Knajpie pod Czarnym Tulipanem” (w Nithal) - naszym pierwszym zadaniem będzie napełnienie butelki winem, które znajdziemy w piwnicy rzekomej knajpy. Gdy mu je oddamy, zleca nam kupienie Długiego miecza którym niegdyś władał w dzieciństwie (miecz można kupić u Unila w Ithan). Jeżeli już wręczymy to ostrze czeka nas 3 zadanie [Musimy najpierw porozmawiać z Burmistrzem (Burmistrz jest w - Ratusz Nithal - po prawej jest Gabinet Burmistrza), który chce dowodu potwierdzającego, że Maurinius był bohaterem wojennym], Burmistrz chce abyśmy porozmawiali z żołnierzami w Akademii Wojskowej (żołnierz znajduje się w zachodniej rubieży), następnie idziemy do Hektus Wyrwidąb (Akademia Wojskowa p1.) a on nam radzi abyśmy się udali do hetmana Rezarda (w Nithal), spisuje on list z którym mamy się udać do burmistrza Nithal. Burmistrz daje nam order który wręczamy zleceniodawcy –
232,7k expa,
50k złota,
100PH
i Amulet ochrony weterana






26. Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona (75 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Nithal ->(44,31), Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)
- Domritorium - część akolitów -> Nithal (80,10) Akolita Mirkus
- Odnajdź kryjówkę demona.
Ma swoją kryjówkę pod domem Chlasta z Niziny Wieśniaków.
Chlast -> Nizina Wieśniaków (86,33)
Rozmawiamy z Chlastem - wchodzimy do domu
- Spróbuj zabić Demona Otchłani.
Niestety demon nas zabija
- Powiedz Larpagonowi, że znalazłeś demona, lecz mocno cię poturbował.
Idziemy do Larpagona -> Nithal (82,25)
- Złóż ofiarę w Świątyni. Udaj się do Chlasta po indora.
Teraz do Chlasta po indora, Otrzymujesz: Indor
- Udaj się do świątyni i złóż w ofierze indyka i złoto.
Świątynia Czterech Bóstw -> Nithal (84,25), Kosz ofiarny (15,10):
"Składam ofiarę w postaci indora i 30 tysięcy sztuk złota."
i prosimy : "O rozwiązanie problemu z demonem."
Otrzymujesz: Święty miecz Ermosa
- Udaj się do Chlasta i rozkaż mu wpuścić siebie do środka jego domu.
Zakładamy miecz
Rozmawiamy z Chlastem, wchodzimy do srodka
- Zabij: Demoniczny strażnik (0/3)
Zabij: Demon otchłani (0/1)
Zabijamy, wychodzimy przez Portal (8,3)
- Powiedz Larpagonowi, że zabiłeś demony.
Teraz musimy "odczynić Chlasta" Otrzymujesz: Instrukcje od Larpagona
- Poproś Mirkusa o wodę święconą, abyś mógł odczynić wieśniaka.
Idziemy do Dormitorium Otrzymujesz: Woda święcona
- Wróć do wieśniaka Chlasta.
- Idź do Larpagona i powiedz mu, że skończyłeś swoją misję.
jako nagrodę możemy wybrać amulet albo zatrzymać broń jaką dostaliśmy od Ermosa (możemy wybrać tylko jedną nagrodę)
- Chcę zostawić sobie broń, którą otrzymałem od boga Ermosa. Nie potrzebuję nic nowego.
- Chcę specjalną wersję broni od boga Ermosa dla mojej profesji.
- Chcę dostać naszyjnik. Mam już dobrą broń, więc ta od Ermosa mi się nie przyda.
NAGRODA:
Otrzymano 1252035 punktów doświadczenia (zefira)
Otrzymano 70k złotych monet
Otrzymano 50 punktów honoru

Amulet ochrony bogów


albo (item na swoją profesję)
Święty miecz Ermosa


Autor opisu - Hessa

UWAGA! -System nagród w zadaniu na 75 poziom "Rozwiąż tajemnicę dziwnych wizji Larpagona." został przebudowany. Za ukończenie questa można odebrać teraz specjalną wersję broni od boga Ermosa dla mojej profesji. Gracze którzy ukończyli to zadanie mogą wymienić starą broń u Larpagona.

Nowe bronie wyglądają tak:






27. Zrób porządek z magazynierami, blokującymi przejście do biblioteki w Andarum (75 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- (Uniwersytet płd. - aula) profesor Gracjusz
– Porozmawiaj z żakiem Atiianem i dowiedz się więcej o magazynierach ze świątyni Andarum.
Zapomniany Szlak (93,42) -> Żak Atiian
– zabij:
Zły magazynier (0/20),
Niemiły magazynier (0/20),
Złośliwy magazynier (0/20),
Nieuprzejmy magazynier (0/15),
Zdenerwowany magazynier (0/15),
Wkurzony magazynier (0/15),
Strażnik biblioteki (0/2)
- Powiedz Atiianowi, że rozprawiłeś się ze złymi magazynierami.
- Poczekaj aż żak zbada, czy na pewno zlikwidowałeś wszystkie przeszkody.
czekamy chwilke i ponownie rozmawiamy
Otrzymujesz: Paczka dla profesora
- Zanieś dobre nowiny profesorowi Gracjuszowi.

NAGRODA:
537,8k expa,
50k złota,
15 PH i neutralną książkę Hypokaustum Matriani
oraz 5 PH jeśli obiecamy nie sprzedać otrzymanej książki


Autor opisu - Hessa





28. Grota Białych Kości (78 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Groty Białych Kości w Szumiącej Gęstwinie.
Zabij: Mrówka robotnica (0/15)
Zabij: Mrówka żołnierz (0/25)
Zabij: Mrówka z larwą (0/15)
NAGRODA: 303.5k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



29. Noc długich noży (79 lvl)
Zadanie zleca Burmistrz Filemon Ralgar -> Nithal ->(44,31), Ratusz Nithal -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5)

- do Paladyna Glauka (jest nad bazarkiem, po drodze do młyna) - porozmawiaj z chłopcem Siuńkiem (jest tuż obok) – rozmawiamy z nim dość ostrożnie, gdy go zdenerwujemy przyjdzie nam bowiem czekać – potrzebną do rozmowy babeczkę z kremem kupimy u piekarki Laurynki stojącej na poniższym bazarku - przekaż Glaukowi, czego dowiedziałeś się od chłopca - poszukaj karczm w dzielnicy portowej miasta Tuzmer, (wejście do karczmy nad statkiem „Karvecja” - „Tawerna pod Bosmańskim Biczem”) zapewne morderstwo nie uszło uwagi barmana – podczas rozmowy.. na piętro uciekła dziwna dziewczyna. Złap ją! – chwilę rozmawiamy i wychodząc przez okno wchodzimy... w noc - poszukaj znajomego Aevii – Walensa, po rozmowie z nim porozmawiaj z ranną Aevią – zdobądź klucz do domu matki Lilii – ciut naciskamy na Trumniarza stojącego obok domku Lilli i ofiarowuje nam klucz – zbadaj wnętrze domu – badając świętą księgę natrafiamy na wskazówkę, gdzie szukać kolejnego klucza – w następnym pomieszczeniu rozmawiamy z Hermanem i.. trafiamy do piwnicy – rozmawiamy z Alicją Pończoszanką i badamy mysią dziurę. Może jest coś ciekawego w środku? – hmm myszy kim je przestraszyć? A no jasne! Z taką wiedzą bez problemów otrzymujemy sygnet z czaszką – wracamy do Alicji która zwraca naszą uwagę na stojący obok posąg.. – w katakumbach szukamy przywódcy Długich Noży – czytając listę osób pomordowanych przez Gothara trafiamy do Siuńka – ofiarowuje on nam „przepis na lekarstwo od bólu zębów” i pomaga zejść na dół – rozmawiamy z Ginerionem i dostajemy zlecenie - zabij akolitów i weź od nich skradziony Amulet Sił Magicznych – mamy więc wybór:
<=> zabicie Akolity - oddajemy amulet Ginerionowi i przenosi nas do Podgrodzia Nithal
NAGRODA:
- 720,4k expa,
100k złota,
Pończochy Lilii


oraz
mikstura Tshar Kharon




<=> zabicie Gineriona (wówczas od Akolity dostaniemy amulet i wskazówki jak tego dokonać - jeśli coś pomylimy przeniesie nas do Siedziby Straży Portowej, gdzie rozmawiamy z klucznikiem - nagroda od tej podanej niżej różni się tylko ilością PH - jest ich wtedy 50) - porozmawiaj z Ginerionem – wyzywamy go na pojedynek - porozmawiaj z lekarzem (w Izbie chorych do której nas przeniesie) – doktor Limfecjusz zabierze nam amulet, klucze oraz „bolący przepis” - udaj się do Glauka. Na pewno ma dla ciebie nagrodę –
720,4k expa,
100k złota,
250 PH
oraz mikstura Płomienny Żal



i Pończochy Lilii


<=> gracz WikPol:"Witam! Właśnie ukończyłem tego questa i-o dziwo-zabiłem i Gineriona, i Akolitę. Otrzymałem wtedy 720,4k expa, 100k złota, 100 PH oraz mikstura Płomienny Żal i Pończochy Lilii" - jak to zrobił to ja nie mam pojęcia, ale taką możliwość zapodaję:)

Ps. Sandariel: gdyby ktoś się wyteleportował, w trakcie questu, poza "nocne" mapki to wtedy należy udać się do portu Tuzmer do tawerny pod "Bosmańskim Biczem" i raz jeszcze zagadać do Spłoszonej Dziewki. Jest wtedy nieco inny dialog, ale ona teleportuje z powrotem do nocnego portu. Tyle, że wtedy czasem postęp questa zostaje cofnięty i trzeba powtórzyć niektóre etapy.




30. Labirynt Wyklętych (79 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Zabij: Minotaur (0/30)
Zabij: Minotaur wojownik (0/50)
NAGRODA: 471.1k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




31. Sekret źródła złota Krynii Lufis (80 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- Hektor – Gildia kupców, część zachodnia w Nithal] – „Zbierz plotki na temat Krynii Lufis” – udajemy się do Lukrecji, nithalskiej plotkareczki – [ostrożnie! zły wybór w dialogowaniu i zakończymy questa z ilością 150k expa] „dowiedziałeś się, że jednak kupuje kryształy w Gildii Kupców. Hektor nie był z tobą szczery do końca” – wracamy do Hektora, a ten nas wysyła po więcej informacji na temat Krynii – idziemy do kamienicy Cecyli (pani jest na trzecim piętrze) – po rozmowie wracamy do Hektora [uwaga! Wybranie odpowiedzi: „Poszedłbym na bezczela, zaraz po zjedzeniu sutego obiadu. Pozdrowiłbym strażników, charknął i splunął im pod nogi” zakończy questa i zyskamy tylko 20k expa – należy „iść nocą” - podobno nie należy też deptać mrówek] – teraz idziemy do jednego ze strażników, którzy pilnują wejścia do/z Podgrodzia Nithal – na trzeźwo nic nam nie powie, ale tuż obok jest karczma – kupujemy różowe winko – okazuje się, że strażnikowi zdarza się czasem zmrużyć oko w nocy, idziemy poinformować o tym Hektora – „Wyrusz do Podgrodzia Nithal i zbierz informacje pochodzące z legend i opowieści” – idziemy do podgrodzieńskiego „Zajazdu Pod Tęczowym Żukiem” i wysłuchujemy legendy (z niej dowiemy się o miejscu skąd można wziąć złoto – więc należy to sobie z tej legendy wychwycić) o pastuszku i królewnie po czym wracamy do Hektora – teraz należy przynieść złoto Hektorowi z miejsca o którym była mowa w legendzie – następnie: „Kup od Krynii najtańszy naszyjnik i zleć Nitrusowi porównanie złota z tym, które zdobyłeś” – no to idziemy do Krynii (ma swoją kamienicę w Nithal) po naszyjnik (Szczęście giermka), a następnie do alchemika Nitrusa (również ma swoją kamienicę w Nithal) – płacimy 20k złota oraz tracimy jedną sztabkę i czekamy (albowiem złoto musi wystygnąć – więc ciut to trwa) – i okazuje się, że jedna sztabka to za mało więc dajemy drugą – z wnioskami z analizy wracamy do Hektora – znowu mamy się rozejrzeć, teraz koło kamienicy Krynii – wchodzimy do kamienicy obok i rozmawiamy z Tamenem (na p.1), dowiadujemy się że Krynii nie było parę dni – następnie idziemy do kamienicy Nandraroka i rozmawiamy z właścicielem – nie może on spać w nocy przez hałas – idziemy więc do pani Lufis – i mamy wybór:
- albo nagroda od Krynii
(569k expa, 200k złota, 20 PH i klucz do piwnicy Krynii)


- albo od Hektora za odkrycie sekretu
569k expa, 100k złota i szczęśliwy talizman III





32. Światełko w tunelu (80 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Labiryntu Wyklętych i szukamy zaginionej zakonnicy, która wygląda tak:




Zakonnica pojawia się w następujących miejscach:
- Labirynt Wyklętych p.1 [5,3] [14,12] [3,27] [12,37] [33,12] [30,3] [31,36]
- Labirynt Wyklętych p.2 s.1 [3,19] [16,3] [2,9]
- Labirynt Wyklętych p.2 s.2 [5,3] [33,3] [41,38] [25,12] [23,30] [2,35] [10,17]

NAGRODA: 162.5k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



33. Historia miłosna z Podgrodzia Nithal
Semren i Laurynka (84 lvl)

Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- nazrywaj kwiatki na bukiet: 7 róż, kwiat gargulca, gałąź rosum – zrobi nam bukiet idziemy wręczyć – dostaniemy ciacho i do typa – i do niej – 3 próby: Próba męstwa (zabij Berog Astron (0/1)), Poddaj Semrena próbie znajomości poezji, Poddaj Semrena próbie inteligencji i charakteru – jeśli odpowiemy poprawnie w próbie poezji to Semren nie umiera - drugiej części questa wtedy nie ma - ale jeśli nam umrze to dostaniemy
849,8k expa,
15k złota,
250 PH
oraz
Naszyjnik marzyciela




34. Historia miłosna z Podgrodzia Nithal, cz. II - Przywróć Semrena do życia - (84 lvl)

- Laurynka - od razu można jak zakochany zginie - zasięgnij wiedzy druida. Szukaj go na Bagnach Chojraków – bierze chustkę – zdobądź smoczą krew od przemytnika Irwina z Nithal – spełnij jego warunki [zdobądź 5 skór ognistej salamandry i 10.000 złota] pokaż smoczą krew Ardalowi – znajdź aptekarza w Nithal [szyld "Zielarz"] – przynieś cytrynę i sól Andronikusowi [ma je Rózia, Podgrodzie Nithal] – teraz porozmawiaj z Arialem [bagna] – zrób zastrzyk Semrenowi [wypadnie sztylet] – opowiedz Ardalowi o wpływie zastrzyku na Semrena – odnajdź wybitnego wynalazcę [który odbuduje serce] – to Gloik w Nithal [przepyta z budowy serca] – daj Gloikowi dzień czasu na skonstruowanie mechanicznego serca – osadź mechaniczne serce w klatce piersiowej Semrena – niewiele to dało teraz porozmawiaj z Ardalem – wymyśl, jak wrócić duszę Semrenowi – rozmawiamy z Laurynką i da nam łzy –
909k expa,
15k złota,
50 PH
oraz

Naszyjnik marzyciela





35. Odnajdź tajemniczą piwnicę Uniwersytetu (85 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- prof. Serianiusz. Udajemy się do Mirutki (uniwersytet południowy) i poprosimy ją o plany podziemi Nithal. Czekamy minutę i wracamy do profesora. Znowu czekamy minutę. Wysyła nas do Arsena (kamienica w Nithal), by powiedział nam, gdzie jest wejście do piwnicy. Ten każe iść do burmistrza Filemona - Ratusz Nithal (40,17) -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza (10,5) . Następnie pędzimy do Dominika (drugie piętro kamienicy Uliany i Arsena). Za 10k udziela nam informacji i możemy pozostać lojalni wobec profesora (opcja A) lub podjąć współpracę z Wargusem (opcja B).

Opcja A:
Idziemy do piwnicy kamienicy Arsena, do półki z książkami (piwnica p.1, [2,7]). Przenosi nas do piwnicy. Rozmawiamy z mnichem (komnata w głównej części lokacji, możemy tam trafić używając kul teleportacyjnych rozmieszczonych po całej piwnicy) i odpowiadamy na zagadkę (odpowiedź: jeden gołąb, bo reszta po strzale uciekła). Szukamy w skrzyni z monetami (po prawej) sztyletu - do skutku. Wyjmujemy zwój ze skrzyni po lewej (otwieramy ją sztyletem). Rozmawiamy ze skrzynią po prawej. Wyjmujemy klucz ze skrzyni ze złotem (po lewej) - do skutku. Wyjmujemy ostatni zwój ze skrzyni ze złotem (po prawej, otwieramy kluczem). Wydostajemy się z piwnicy przy pomocy magicznej kuli (zaklęcie: Teleportonicus Nithalus jetz) i wracamy do profesora.

NAGRODA:
877k expa,
25k złota,
100 PH,
Kapelusz profesora



5x Zwój teleportacji do Nithal


Autor opisu Ulthar

Opcja B:

1) Rozmawiamy z Wargusem (Nithal 63,18).
2) Idziemy do piwnicy Arsena i szukamy przejścia - Półka z książkami (2,7)
3) Idziemy do Magicznej Kuli (ja poszedłem do tej na kordach 3,4) i przenosi nas do skarbca.
4) Rozmawiamy z Mnisim Strażnikiem i odpowiadamy na zagadkę, następnie zapamiętujemy zaklęcie powrotne do magicznej kuli.
5) Szukamy w Skrzyniach z monetami sztyletu do otworzenia skrzyni.
6) Gdy znajdziemy sztylet, otwieramy skrzynię i zabieramy zwój.
7) Czynność powtarzamy aby zdobyć klucz do otwarcia skrzyni z drugim zwojem.
8) Trzeci zwój zdobędziemy w skrzyni z monetami.
9) Wychodzimy ze skarbca rozmawiając ze strażnikiem, następnie wypowiadamy zaklęcie do kuli.
10) Wracamy do Wargusa.

Nagroda:

Otrzymano 964986 punktów doświadczenia
Otrzymano 75k złotych monet
Sztylet Wargusa


oraz 5x Zwój teleportacji do Nithal


Autor opisu Kołsi




36. Wazir hen Mefla chce zwiększyć produkcję wina, pomóż mu (86 lvl)
UWAGA! Żeby wykonać tego questa trzeba skończyć quest z Akademii w Nithal (na 50 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

idziemy do Wazira hen Mefla - Winnica Meflakasti (15,40). Wchodzimy do magazynu obok - Winnica Meflakasti (34,44), idziemy na p.2 i p.3 i zabijamy korredy.
Zabijamy:
Korred wojownik (0/45),
Korred czterołapy (0/40),
Korred zbrojny (0/5).
Po zabiciu wracamy do Wazira hen Mefla, czekamy około 5 minut i rozmawiamy z nim ponownie. Po rozmowie idziemy do Magazynu win p.3 (24,49) i rozmawiamy z Tajemniczym przejściem (wybieramy 3 dialog). Wracamy poinformować Wazira i otrzymujemy nagrodę.
543135 punktów doświadczenia
80k złotych monet
Winogronowe rękawice


oraz Ekstrakt trzeźwiący Wazira


Autor opisu Najmuś Quaq




37. Magazyn win (88 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Magazynu win.
Zabij: Korred wojownik (0/25)
Zabij: Korred czterołapy (0/25)
NAGRODA: 419.8k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




38. Złudny Trakt (89 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Kwiecistego Przejścia, a stamtąd na Złudny Trakt.
Zabij: Lazurowy orzeł (0/20)
Zabij: Jadowity orzeł (0/15)
NAGRODA: 432.6k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



39. Pomóż rannemu Lotharowi (90 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- udaj się do alchemika Nitrusa (Nithal) i poproś go o przyrządzenie mikstury –
teraz do Torneg - spytaj się jednej z kapłanek, czy nie przygotowałaby dla ciebie eliksiru (da kartkę) – teraz idź do Nefreay (również w Torneg) – poczekaj, aż kapłanka się dowie czegoś na temat mikstury – wysyła nas by odszukać uzdrowiciela z wioski leżącej na bagnach na południowo-zachodnim krańcu krainy – chodzi o Jemenossa (Mythar) – potrzebuje jedną arnikę i dwa krwawniki. "Oprócz tego będę potrzebował miksturę wiewiórki" – Felkissian podpowie, gdzie mamy jej szukać – zanosimy wszystko do Jemenossa, zapłata dlań to kryształ soli (kopalnia mapkę wyżej) – czekamy 15 minut – zanieś Lotharowi eliksiry lecznicze – odwiedź Lothara za jakiś czas, by sprawdzić, czy zażycie eliksiru odniosło zamierzony skutek – przeniesie nas w inny wymiar bo jest słabiutki – są tam stwory na 95-105 lvl - łazimy kilka razy po porost – jak już mamy wchodzimy w portal (w jednym z rogów mapki - nalezy wypowiedzieć zaklęcie) – przenosi nas do Lothara –
NAGRODA:
613,4k expa,
50k złota,
100 PH
oraz





40. Strapienie Tunii Frupotius (90 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Kwiecistego Przejścia.
Zabij: Cwany bandyta (0/15)
Zabij: Sprytny bandzior (0/15)
Zabij: Celne oko (0/10)
Zabij: Łowca naiwniaków (0/15)
Zabij: Rudy twardziel (0/5)
NAGRODA: 445.8k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



41. Pozbądź się szczura z piwnicy Lukrecji(97 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Nithal (42,46)

- udaj się do piwnicy Lukrecji od strony kanałów – rozmawiamy z nią po chwili i da zardzewiały klucz – Izba chorych południowa – stoją tam stwory więc wracamy do Lukrecji – poszukaj Gremusa w Akademi Wojskowej, on może pomóc Ci z kluczem – czekamy minutkę – rozpraw się ze szczurem w piwnicy Lukrecji od strony kanałów. Zabij: Szczur Edek (0/1) (wejście jest koło Lukrecji) –
NAGRODA:
527,1k expa,
50k złota
oraz






Poprawki i aktualizacja/ Itemki - Hessa
.
Edytowany 23:17:51 9.8.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:20
cytuj | ID:32226058

Morry Myio

4002346
3489

Nithal
Questy 120 - 200 lvl




1. Czerwone bestie (120 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Po rozmowie z NPC udajemy do Osady Czerwonych Orków.
Zabij: Szaman wody (0/15)
Zabij: Szaman ziemi (0/15)
Zabij: Szaman wiatru (0/15)
Zabij: Łowca wiatru (0/10)
Zabij: Waleczny ork (0/10)
Zabij: Łowca ogrów (0/10)
Zabij: Warlock lodowy pocisk (0/5)
Zabij: Ork szybkie cięcie (0/10)
Zabij: Odważny ork (0/10)
NAGRODA: 1.5m punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno



2. Grota Heretyków (125 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Groty Heretyków w Baszcie Wilczych Kłów.
Zabij: Moloch (0/20)
Zabij: Moloch wojownik (0/10)
Zabij: Moloch czarnoksiężnik (0/15)
NAGRODA: 1.7m punktów doświadczenia + 1 denar
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



3. Las Zadumy (135 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Jeziora Ważek.
Zabij: Pożognica księżycowa (0/10)
Zabij: Ślinówka kwaśna (0/5)
Zabij: Monstrualna łunka piżmowa (0/10)
Zabij: Szubieniczka wisząca (0/5)
Zabij: Mięsówka tyczkowa (0/5)
Zabij: Bezkiełka łaknąca (0/5)
Zabij: Pożognica tląca (0/10)
NAGRODA: 2m punktów doświadczenia + 1 denar
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



4. Mechaniczne gobliny (140 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Po rozmowie z NPC udajemy się do pod Lokum Złych Goblinów. Jeżeli mamy poziom wyższy niż 167, rozmawiamy z Goblinem przed wejściem, który wpuści nas do Lokum Agresywnych Goblinów. Jeżeli ktoś ma aktywny quest Goblińskie kopalnie stoją na skraju upadku, musi go ukończyć, żeby wejść do Lokum Agresywnych Goblinów.
Zabij: Ziblet Goons (0/25)
Zabij: Rotgot Megakus (0/25)
Zabij: Tekmo Zinsus (0/25)
NAGRODA: 2.3m punktów doświadczenia + 1 denar
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



5. Księga Vilgara (142 lvl)
- zleca Mieszczanin Zdenek -
pogadaj z bibliotekarką Mirutką z uniwersytetu w Nithal (Uniwersytet południowy) - wróć do Zdenka i poinformuj go o rozmowie z bibliotekarką - spróbuj udobruchać Zdenka. Wróć do Mirutki - idź po kałamarz do kapitana la Rush (bibliotekarka nam powie gdzie go szukać) - odwiedź Anitę z domu schadzek w Eder i weź od niej kałamarz Vilgara (jeśli mamy zwój na Kwieciste Przejście przy sobie to od razu otrzymujemy kałamarz) - zanieś kałamarz Vilgarowi na ulicę Rzemieślniczą w Nithal (na lewo od Ratusza) – brak klucza nas nie przeraża, rozmawiamy z „drzwiami” – księgi nie dostajemy idziemy więc do Mirutki – z otrzymaną Księga Przemian udajemy się do lekarza Caligariego w Nithal (południowa Izba Chorych, lewy dolny róg miasta) – dajemy mu księgę i lecimy do doktora Limfecjusza (północna Izba Chorych ) by postawić diagnozę potrzebuje 10 mln złota *tu mdlejemy, a następnie korzystamy z drugiej możliwości przekonania doktora (w czym pomoże nam Tunia do której się raz dwa udajemy)* - porozmawiaj z dr Caligarim – i jeszcze raz za ok 5 min jak skończy czytać - udaj się z powrotem do drzwi Vilgara - porozmawiaj z Caligarim - znajdź żaka Chełkusa i weź od niego klucz (jest niedaleko Izby Chorych na ławeczce) - zbadaj dom Vilgara - zabierz dziennik (pobrany ze stołu) do Caligariego - porozmawiaj z kapitanem la Rush (w Porcie Tuzmer) - dowiedz się szczegółów od Ragettiego (jest w powyższej knajpie) - porozmawiaj z Caligarim - idź do Mirutki i dowiedz się, jak dostać się do biblioteki manuskryptów - przedostań się do biblioteki manuskryptów i sprawdź, czy księgi są na miejscu (tuż koło drzwi jest regał z książkami, przesuwamy książkę i..) – po podsłuchaniu ciekawej rozmowy mamy wybór: zabrać obie księgi i uciekać przez okno lub też po prostu uciekać - idziemy do Zdenka

NAGRODA:
3,4 mln expa
150 PH
oraz Księga Uzdrowień


lub też unikatowy Mniejszy zwój uzdrowienia
(czyli mniej uleczania i expa – w zależności od dokonanego wyboru – czy książki są ważne i warto je chronić czy też zostawiając je na półkach narazimy je na wpadnięcie w niepowołane ręce?)



6. Nawiedzone Kazamaty (145 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Nawiedzonych Kazamat.
Zabij: Szkielet pradawnego orka (0/10)
Zabij: Pradawny ork szaman (0/10)
Zabij: Duch pradawnego orka (0/5)
Zabij: Pradawny ork wojownik (0/10)
Zabij: Duch pradawnego wojownika (0/5)
Zabij: Pradawny ork łowca (0/5)
Zabij: Duch pradawnego szamana (0/5)
Zabij: Pradawny ork warlock (0/5)
Zabij: Pradawny mistrz miecza (0/10)
NAGRODA: 2.5m punktów doświadczenia + 1 denar
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



7. Odnajdź skradziony naszyjnik kapłanki Virgo (147 lvl) -
początek w świątyni u kapłanki Virgo - rozejrzyj się po świątyni. Poszukaj jakichś śladów rabusia (Wschodnia piwnica świątynna p.1 plecak - z małej przedniej kieszonki wyciągamy skrawki papieru - w przypadku wyciągnięcia czegoś innego quest będzie przyjemnie dłuższy) - odszukaj kogoś, kto będzie potrafił ułożyć kawałki papieru w całość. Rozejrzyj się w mieście, nie zapomnij sprawdzić uniwersytetu (Uniwersytet płd. - aula) - zaczekaj, aż profesor Gracjusz zajmie się skrawkami porwanego pergaminu. Być może uda mu się coś z niego odczytać (czekamy około 20 minut) - poszukaj kobiety, która będzie potrafiła spojrzeć w przeszłość (Wieszczka Sara w Torneg, koszt 500k) - "Widziałam dwie osoby. Nie grzeszyli oni rozumiem, rozliczali się z jakąś wysoko postawioną osobistością. Ci opryszkowie, to chyba bracia..." czyli - odszukaj dwóch braci, którzy nie pochodzą z Nithal. Sprawdź czy mogli się dopuścić kradzieży - Bracia Daak na Przełęczy Łotrzyków za niedużą opłatą ubijają nas.. - wróć do braci Daak tym razem zachowując większą ostrożność. Przepytaj Nilla - porozmawiaj z kapłanką Virgo, aby ustalić fakty. Sprawdź czy może sobie czegoś nie przypomniała - odszukaj osoby potrafiącej władać magią, która mogła mieć coś wspólnego z kradzieżą. Zacznij od Ithan (Jaren, baraki) - rozpocznij poszukiwania od jednego z miast, które doradził ci sprawdzić Jaren. Zdobądź jak najwięcej informacji (Werbin - Druid Myszor) - sprawdź kolejne miasto, które radził ci odwiedzić Jaren (Eder - Interbad) - udaj się do Karka-han w poszukiwaniu tajemniczego maga (Mag, niedaleko teleportu) - no i mamy ptaszka! dał się skusić na kopię - zakup u Kryni Lufis prostą, srebrną kolię "zwinność młodzika" (należy zrobić to poprzez dialogowanie z Krynią) - zanieś zakupiony u Kryni naszyjnik do Maga z Karka-han - zdobądź magiczne klejnoty, które zostaną włożone w naszyjnik: Zaklętą duszę ognia, Magmowy kamień (oba do znalezienia w wulkanie na wyspie Magradit - należy popłynąć tam z Portu Tuzmer) oraz Awenturyn bóstw (Ciche Rumowiska) - wracamy do maga - zapytaj Barnesa z Werbin czy nie wkomponuje klejnotów w naszyjnik - sprawdź, czy handlarz wykonał już naszyjnik (pobiera 200k złota - od razu dostaniemy naszyjnik) - zapytaj maga, czy naszyjnik spełnia jego oczekiwania - przenosi nas na Magiczną polanę - zbierz magiczną rosę z tajemniczego źródełka. Na początek zerwij liść, w który zbierzesz rosę (drzewo na środku u góry - trząsamy), następnie z wysokiej trawy niedaleko, w zwinięty liść zamknięty w lej, staramy się strząsnąć do liścia rosę - wyjście to Podejrzany krzak (niedaleko gdzie się pojawiliśmy) - zanieś rosę do maga. Ostrożnie wylejcie ją na naszyjnik - zdobądź błogosławieństwo od kapłanki Virgo. Zadecyduj, co powinieneś jej powiedzieć, żeby pobłogosławiła naszyjnik:

a) "Nie ma związku, ale potrzebuję żebyś wzmocniła ten naszyjnik swoją magią, inaczej nie będę mógł kontynuować śledztwa, które jest już blisko wykrycia sprawcy" - zaczekaj, aż kapłanka pobłogosławi naszyjnik - zanieś naszyjnik do maga. Wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo -
NAGRODA:
1,5 mln expa
1,5 mln złota


b) "Tak naprawdę to znalazłem sprawcę. Przygotowuję mu zastępczy naszyjnik, by oddał mi ten należący do ciebie" - zaczekaj, aż kapłanka stworzy imitację błogosławieństwa - zanieś naszyjnik do maga - wróć z odzyskanym naszyjnikiem do kapłanki Virgo -
NAGRODA:
3 mln expa,
3,5 mln złota,
280 PH,
Świątynne błogosławieństwo (dodaje wszystkich cech i przywraca punkty życia podczas walki - zależne od naszego levela, działa od razu przez 240 minut)
oraz
Łza bogini

(pełne uleczanie w ilości 500k) oraz worek złota(losowo 2.5m-4m)



Solucja w przypadku wyciągnięcia wytrychów z plecaka!
Idziemy do przemytnika Irwina na północy Nithal, zagadujemy go o nielegalne pochodzenie jego towarów. Następnie udajemy się na koordy 30,19 do beczki i piszemy list do rzekomego złodzieja. Po około 24h (przynjamniej tak było w moim przypadku) możemy wyciągnąć karteczkę od złodzieja. Niezwłocznie udajemy się w miejsce zapisane w wiadomości i rozmawiamy z jegomościem. Prowadzimy rozmowę na spokojnie i... Okazuje się, że Irwin nas oszukał! Niezwłocznie udajemy się do niego. Okazuje się, że Irwin stara się zataić prawdę. Udajemy się ponownie do świątyni, aby ponownie przeszukać plecak.

W przypadku wyciągnięcia butelki z winem!
Udajemy się do barmanki Lucji w Knajpie na północy Nithal, następnie do Brewiana Mefla, który odsyła nas do Lisa w piwnicy tej samej knajpy gdzie jest nasza barmanka. Rozmowa z Lisem nic nie daje, jesteśmy odesłani do plecaka w świątyni.



8. Grota Drążących Kropli (150 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Groty Drążacych Kropli.
Zabij: Jaskiniowy rogoguz (0/40)
NAGRODA: 2.7m punktów doświadczenia + 1 denar
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9. Szlachta i duszyczka (151 lvl)-

Zaczynamy u Strzeżymira -> Nithal (72.10).Kładziemy dłoń i pytamy o co chodzi.
- Porozmawiaj z Alvarem Vonikurem.
Udajemy się do Alvara Vonikura -> Nithal (69,47)-> Rezydencja Vonikur - biblioteczka i rozmawiamy. Mamy udać się do wiedźmy, bo z pewnością to ona maczała w tym palce.
- Udaj się do wiedźmy, bo z całą pewnością któraś z nich maczała w tym palce.
Idziemy do Edny -> Pogrodzie Nithal (19,40)
- Zdobądź składniki mikstury "spojrzenia przez lewe kolano". Wszystkie składniki muszą być świeże! Zanotowałeś sobie: ośmiornica, żabie oczy, gałka muszkatołowa, niezapominajka i dla poprawy smaku nalewka różana.
Zbieramy składniki:
- Żabie oczy lootają z żaby.
- Ośmiornica -> Handlarz Alfred -> Port Tuzmer (31,27)
- Gałka muszkatołowa -> Handlarz Derek -> Port Tuzmer (57,29)
- Niezapominajka - znajdziemy na kilku mapkach, np w Pogrodziu Nithal
- Nalewka różana -> Noemi -> Wioski Pszczelarzy (18,25)


- Poczekaj, aż Edna przygotuje napar.
Mamy poczekać do wieczora, aż Edna zrobi wywar. Czekamy 5 minut.
Otrzymujesz: Spojrzenie w przeszłość
- Użyj lustra, aby zobaczyć przeszłość.
Spożywamy miksturę, którą dostaliśmy od Edny. Trafiamy do przeszłości
- Posłuchaj o czym rozmawia Strzeżymir ze swoim gościem.
Podchodzimy do Łysomira (8,6) i rozpoczynamy dialog. Po skończeniu trafiamy do Sennej Wizji.
- Wysłuchaj opowieści tajemniczej panny znad jeziora.
Rozmawiamy z De Duśką. Ponownie trafiamy do przeszłości
- Posłuchaj dalszej rozmowy.
Rozmawiamy z Strzeżymirem.
- Poczekaj, aż wyprawa zostanie zorganizowana.
Czekamy 5 min, rozmawiamy ze Strzeżymirem, przenosi nas nad Opuszczone Jezioro
- Rozejrzyj się, może znajdziesz w tym błocie coś ciekawego.
Rozmawiamy z Walerią (19,7), a następnie podchodzimy do bagna (9,12). Znajdujemy ludzki szkielet i natychmiast pędzimy do Strzeżymira.
Otrzymujesz: Ludzki szkielet
- Czy to kości tajemniczej dziewczyny?
- Kości niewiasty pochowane w ziemi, ale znów dzieje się coś czego nie możesz przegapić!
Rozmawiamy ponownie z Łysomirem.
- Posłuchaj co myśli reszta gości.
Rozmawiamy z Alvarem Vonikurem (11,6). Trafiamy do jaskini pełnej złota.
- Jaskinia jest pełna złota!
Rozmawiamy ze Strzeżymirem, przenosi nas na mapkę Obóz przed jaskinią
- Miło spędzają czas na pilnowaniu...
Rozmawiamy z Alvarem (7,10).
- Czas sprawdzić czy moc niewieściej duszy wystarczyła do... No właśnie, do czego?
Czekamy 3 minuty i rozmawiamy ponownie z Alvarem. Trafiamy do znowu do jaskini, tym razem pustej. Rozmawiamy z Strzeżymirem.
- Ale awantura!
Podchodzimy do Łysomira, dialog rozpoczyna się sam. Teraz idziemy do Alvara.
- Co tu się stało?
Przenosi nas przed dom Strzeżymira, gdzie znajdujemy zwłoki Łysomira. Rozmawiamy z Astromirem.
Po rozmowie jesteśmy w Nithal.
- Może potrzebujesz jeszcze jednego spojrzenia w przeszłość?
Udajemy się do Wiedźmy Edny z Pogrodzia Nithal.
- Posłuchaj wskazówek Edny. Porozmawiaj z tymi, którzy stracili na tym łatwym interesie.
Idziemy do Alvara.
- Poczekaj, aż Alvar przyniesie listę.
Czekamy ok 2 min.
Otrzymujesz: Kartka z notesu
- Wcale nie jest to taki tajny szyfr... Porozmawiaj z pierwszą osobą z listy Alvara. To ważny człowiek w N.
Udajemy się do Hektora -> Nithal -> Gildia Kupców - część zachodnia (16,47)
- Daj trochę czasu kupcowi, może przemyśli to i owo...
Czekamy ok 2 minutki. Ponawiamy rozmowę.
- Wcale nie jest to taki tajny szyfr... Porozmawiaj z drugą osobą z listy Alvara. To ważna kobieta w N.
Udajemy się do Wiceburmistrz Rea Animi -> Ratusz Nithal (5,20)
- Czy jesteś pewny zeznań pani wiceburmistrz?
Znów czekamy ok 2 min i ponownie rozmawiamy.
- Porozmawiaj z kolejną osobą z listy Alvara. To ważny mężczyzna z okolic N.
Teraz idziemy do Brewiana Mefli -> Winnica Meflekasti (35.48)
- Może warto wrócić do początku? Czy Strzeżymir pamięta jakieś szczegóły?
Idziemy do Strzeżymira.
- Musisz znaleźć tajemniczego staruszka, który porusza się na północ. Przeszukaj okolice Ithan.
Uroczysk -> Atromir (5,9r).
Stajesz mu na drodze.
- Atromir źle znosi próby dialogu. Musisz go postawić na nogi, by dowiedzieć się więcej. Przyda się wiadro z wodą.
Wieśniak -> Torneg (67.49) Otrzymujesz: Kubeł wody wracamy do Atromira.
- Użyj wody.
- Czym go przekonać do mówienia? Może odrobina ciepła przy stopach pobudzi jego pamięć? Zdobądź metalowy "argument", w tym celu odwiedź kowala.
Idziemy do Unila -> (Ithan 73,52). Otrzymujesz: Pręt
- Rozgrzej pręt. Gdzie to zrobisz? Kuźnia? Ognisko? Kominek?
Ognisko -> (Ithan 30,88)
Ostrożnie wsuwam pręt pomiędzy szczapy drewna.
- Poczekaj, aż pręt będzie odpowiednio rozgrzany.
Czekamy 2 min. Otrzymujesz: Rozżarzony pręt Z prętem idziemyr do Atromira.
- Sprawdź reakcję Atromira na nową pomoc przy przesłuchaniu.
Po rozmowie Atromir traci przytomność.
- Pomysł z wodą wykorzystałeś? Być może jakiś aptekarz czy uzdrowiciel będzie miał coś lepszego.
Idziemy do Aptekarza Andronikusa -> Nithal (69,32). Otrzymujesz: Sole trzeźwiące
- Sprawdź działanie soli.
Wracamy do Atromira, po rozmowie Otrzymujesz: Pojmany Atromir
- Opowiedz Alvarowi czego się dowiedziałeś.
- Poczekaj na powrót Alvara.
Czekamy 2 min, ponownie rozmawiamy
Alvar Vonikur
[ Uśmiecha się od ucha do ucha. ] Mariposa! Udało się! To dzięki tobie odzyskaliśmy nasze oszczędności! Jesteśmy ci bardzo wdzięczni! Zebraliśmy dla ciebie nagrodę! Każdy z nas coś dał!

kończymy questa.

NAGRODA:
Otrzymano 4.4m punktów doświadczenia
Otrzymano 29.9k złotych monet
Otrzymano 15 punktów honoru
Zwój teleportacji na Jezioro Ważek


Wielki worek kosztowności


Autorem solucji jest Hessa




10. Poznaj tajemnicę, jaką skrywają runy wyszyte na szatach wiedźm. (152 lvl)
zleca Szewc Tanenbar -> Kamienica Tanenbara, Nithal (16,32)
- "Poszukaj kogoś w Nithal, kto zna się na materiałach. Może krawiec będzie w stanie ci coś doradzić?"
(idziemy do Broka (Nithal (37,58) – wskaże nam lokację i osoby z których zdobędziemy skrawki szat)
– Przekaż zdobyte informacje Tanenbarowi.
- Zbierz 25 skrawków czarodziejskich szat. Udaj się w tym celu do Tristam.
(idziemy do Tristam i okolice po 25 sztuk materiału - neutralne, wypadają z wiedźm, niestety przewaga levelowa je niszczy - wtedy do kupienia z aukcji)
– wracamy do szewca
- Zaczekaj, aż Tanenbar sprawdzi, czy materiał nadaje się do użycia.
(ponownie rozmawiamy z szewcem)
- Zbadaj znaczenie tajemniczych znaków, znajdujących się na szatach czarownic.
(daje nam jeden skrawek i poleca udać się do Maga Halemira -> Zachodnia Rubież (80,29) (przez stajnię w Akademii Wojskowej do Zachodniej Rubieży)
- Poszukaj specjalistki od klątw i uroków. Może ona będzie wiedziała coś więcej o wrotach piekieł i runicznym zaklęciu na szatach wiedźm.
(Port Tuzmer -> Kapitan Fork la Rush’a (78,48) płyniemy na Magradit, do Raszpli Berkony - Magradit (4,2) )
Otrzymujesz: Przepis na maź wzmacniającą zaklęcia

Otrzymujesz: Zwój teleportacji na wyspę Magradit


- ilość: 5
- Wzmocnij zaklęcie specjalną mazią. Od Berkony dowiesz się jak ją przygotować.
do sporządzenia mazi potrzebne nam są:
muchomor czerwony, kwiat kaczeńca, świerzbnica polna, czosnek i owoc wilczej jagody
(czosnek kupimy np. u Rózi -> Podgrodzie Nithal (33,43), resztę możemy pozbierać -> https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201 )



Po zebraniu wymaganych rzeczy Raszpla przygotowuje nam maź, a w tym czasie
- Zdobądź czaszkę i piszczel nieumarłego (do zdobycia w Podziemiach Zamku –> Stare Ruiny (53,53))


oraz
żebro pandemonium (wypada ze szkieletu hieny olbrzymiej –. Dolina Pustynnych Kręgów)


Następnie zniszcz ołtarz w światyni w Nithal, by ściągnąć na siebie gniew bogów.
Kupujemy od kowala Kendala -> Port Tuzmer (38,38)
Grawerowany młot


Udajemy się do Nithal do świątyni Czterech Bóstw, podchodzimy do środkowego posągu - Posag Aneli i rozbijamy go młotem. Jedna z kapłanek nas przeklina, ale nie robi to na nas wrażenia, wracamy więc do Berkony.
- Wróć do Raszpli z kośćmi oraz informacją, że jesteś gotów do przejścia przez wrota.
(Oddajemy przedmioty, raszpla dodaje je do kotła)
- Odbierz od Raszpli maź wzmacniającą zaklęcie.
"Raszpla Berkona
Masz swoją maź. Musisz się nią posmarować. Resztę wrzuć do wrzącej wody. Naturalnie będzie Ci potrzebny jakiś kocioł, żeby ją zagotować. Gdy z wody będzie wydobywać się para, wypowiedz zaklęcie. Z pary wodnej wytworzy się portal, w który niezwłocznie wskocz."
Melius in infernis regnare quam in caelo servire.
- Odnajdź duży kocioł, napełnij go wodą ze studni, zagotuj ją, wysmaruj swe ciało mazią, a następnie wypowiedz zaklęcie. Zacznij od nabrania wody ze studni.

Gliniany dzban Tuzmer (60,53)
- Postanawiam zabrać dzban i zanieść w nim wodę do kociołka.

- Napełnij gliniany dzban wodą ze studni.
Studnia Tuzmer (65,55)
- Stawiam gliniany dzban obok studni i zaczynam napełniać go wodą.

- Wlej wodę z dzbana do kotła, zagotuj ją, wysmaruj swe ciało mazią, a następnie wypowiedz zaklęcie.

Kocioł Tuzmer (59,9)

Postanawiam napełnić kocioł wodą.

Rozpalam ogień pod kociołkiem, by zagrzać wodę.

Wrzucam trochę mazi do kociołka, zostawiając sobie jej trochę na posmarowanie się.


zaklęcie... Melius in infernis regnare quam in caelo servire.

"Kocioł
[ Nad kotłem pojawia się chmura dymu. Zaczynasz dostrzegać w niej krystalizujący się portal. Starasz się w niego wejść, lecz gdy go dotykasz, portal zaczyna się rozpływać. Coś musiało pójść nie tak. Porozmawiaj o tym z Raszplą. ]"

- Obrzęd nie powiódł się, zapytaj Raszpli o możliwą przyczynę takiego stanu rzeczy.
Raszpla domyśla się, że musimy mieć przy sobie jakiś przedmiot należący do wiedźm. Coś na wzór talizmanu, który pozwoli nam się przeprawić na drugą stronę.
Otrzymujemy amulet, który zacznie się trzepotać gdy w pobliżu wyczuje czarną magię.


- Skorzystaj z mocy amuletu czarnej magii i odnajdź w Tristam przedmiot silnie naładowany magicznie.
W domu Adariel znajdujemy Skrzynię (1,8)
- Z całej siły uderzam w środek jednego z boków.
(próbujemy do skutku)
Otrzymujesz: Stary kapelusz Adariel

- Odpraw ponownie rytuał, który stworzy portal do piekieł.
wracamy do naszego kociołka i ponownie odprawiamy rytuał

Dostajemy się do Piekielnego Krateru. Pokonujemy potwory, kierując się do środka mapy. Spotykamy Sługę szatana, rozmawiamy z nim, zabijamy go i otrzymujemy:
Złota pieczęć


- Poinformuj Raszplę o tym, że widziałeś, co znajduje się za portalem.
Wracamy przez portal (29,28), lądujemy w Tristam i idziemy do Berkony, Opowiadamy jej o wszystkim. Raszpla dochodzi do wniosku, że nic tam w pojedynkę nie zdziałamy.
- Udaj się do Tanenbara.
Po rozmowie kończymy questa.
NAGRODA:
Otrzymano 5239318 punktów doświadczenia (25% bonus klanowy)
Otrzymano 300 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Torba czarownicy



UWAGA!:
- w przypadku nie zabicia Sługi szatana dostaniemy
4,05 mln expa
(300 PH i torbę)

- jest też drugi sposób zakończenia tego questa: w dialogu z szewcem (w każdym momencie trwania questa), zamiast decydować się na zgłębienie tajemnic run, możemy wybrać opcję z pójściem po igłę i nici - wtedy załatwiamy te przedmioty od uczennicy Brooka, a potem musimy lecieć po rzemień. Czeka nas rozmowa z Naczelnikiem w Gildi Kupców w Nithal, a potem podróż do Gildi Kupców w Karka-Han i rozmowa z panną na parterze. Z rzemieniem wracamy do szewca, czekamy niecałe pół godziny i dostajemy:
2,5mln expa, 50ph
oraz
torbę wiedźmy
(mieści 14 kluczy)

UWAGA! Jeśli pomylicie się podczas rytuału przy kotle w Tuzmer maść od Berkony nie będzie usuwana, by trzeba było sporządzić ją ponownie, jedynym skutkiem będzie odtąd krótka blokada czasowa, po odczekaniu której będzie można ponownie przystąpić do próby z maścią, a gdy się ją ukończy, na spokojnie kontynuować zadanie. Drobnym zmianom mogła ulec treść dialogów oraz kolejność jednej z linii (dokładniej mówiąc "Siadam obok, próbując sobie przypomnieć, co mówiła Raszpla Berkona.")/Grzybbek

Autorem solucji jest Hessa




11. Nocny Stróż (155 lvl) -
UWAGA wymaga ukończenia questa Pomóż latarnikowi Zuranowi (55 lvl)Nithal - Zaczynamy w Cytadeli (5,10) u Latarnika Zurana , Nithal (31,10) -> Cytadela.
- Porozmawiaj z Hetmanem Rezardem na temat zakapturzonych postaci, pojawiających się w Nithal po zmroku.
Hetman Rezard -> Nithal (11,20)
- Przekaż Latarnikowi, czego dowiedziałeś się od Rezarda.
- Przeszukaj ulice Nithal. Postaraj się odnaleźć ślady morderstwa.
Sprawdzamy Beczkę - Nithal (62,18)
Beczka
[ Przyglądasz się przez chwilę starej beczce. Wygląda na to, że była niedawno przestawiana, o czym świadczą ślady na ziemi. ]
Co robisz?
Zaglądam do środka.

Otrzymujesz: Kawałek peleryny
- Pokaż Wargusowi kawałek peleryny i zapytaj go, czy wie skąd on się wziął w starej beczce.
Wargus
[ Po wypowiedzeniu tych słów, Wargus rzuca w ciebie jakimś przedmiotem, po czym korzystając z zamieszania ucieka. W mgnieniu oka znika w jednej z uliczek. ]

- Udaj się do Rezarda, aby przekazać mu, iż Wargus ma związek ze sprawą.
- Przekaż zdobyte informacje Zuranowi.
- Zapytaj hetmana Rezarda, czy Wargus został pojmany.
"No to nie wiem. Chyba tylko jakaś mikstura prawdomówności by pomogła w tej sytuacji."
- Udaj się do burmistrza Nithal i poproś o zezwolenie, na użycie mikstury prawdomówności na Wargusie.
Nithal (44,31) -> Ratusz Nithal (41,17) -> Ratusz Nithal - gabinet burmistrza, Burmistrz Filemon Ralgar (10,5)
„Tak, tak oczywiście ale..”
- Porozmawiaj ze skarbnikiem Nosemuzem.
Skarbnik Nosemuz, Ratusz Nithal (41,35)
- Zapytaj Filemona Ralgara o skrawek szaty, który został znaleziony obok pobitego strażnika skarbca.
Otrzymujesz: Skrawek peleryny
- Udaj się do Eder w celu wyjaśnienia, co oznacza znak zamieszczony na kawałku szaty.
Najemnik (25,36)
Najemnik
Myślę, że za kilka minut otrzymałbyś interesującą cię informację. Kosztowałoby cię to 200 tysięcy złotych monet.

- Zaczekaj, aż najemnik dowie się czegoś na temat dziwnego znaku, który znajduje się na kawałku szaty znalezionej w miejscu przestępstwa.
(czekamy ok 3 min)
- Poinformuj Nosemuza o tym, czego się dowiedziałeś.
- Porozmawiaj z burmistrzem Filemonem Ralgarem.
- Odbierz od sekretarza Artusa pozwolenie na użycie mikstury prawdomówności.
Sekretarz Artus -> Ratusz Nithal (4,22)
Otrzymujesz: Pozwolenie na miksturę prawdomówności
- Zanieś pozwolenie alchemikowi Nitrusowi.
Nitrus, Kamienica Nitrusa, Nithal (31,32)
Otrzymujesz: Mikstura prawdomówności
- Porozmawiaj z hetmanem Rezardem.
- Zaczekaj aż hetman przesłucha Wargusa.
(czekamy 5 min)
- Zabij: Przywódca nocnych stróżów (0/1)
Przyglądamy się Donicy z kwiatami, Nithal (19,42)
Donica z kwiatami
[ Za donicą z kwiatami zauważasz, że od budynku odstaje kawałek deski, którą jest z zewnątrz obity. Gdy za nią pociągasz dostrzegasz, że jest ona zamontowana na zawiasach. Za nią są schody, prowadzące w dół. ]
Co robisz?
Wchodzę do środka.

mamy walkę, po zabiciu:
- Poinformuj Rezarda, że bandycka gildia została zlikwidowana.
- Poinformuj latarnika Zurana, że problem zakapturzonych postaci został rozwiązany.
- Odbierz nagrodę od burmistrza Filemona Ralgara.
NAGRODA:

3,5 mln expa
1,1 mln złota
300 PH
oraz
Bransolety gwardzisty


Autorem solucji jest Hessa




12. Ogrza kawerna (155 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Ogrzej kawerny (Agia Triada).
Zabij: Ogr Łamacz Kości (0/20)
Zabij: Ogr Miażdżyciel Czaszek (0/15)
Zabij: Okryst Czarny Rytuał (0/15)
Zabij: Ogr Rozpruwacz Trzewi (0/15)
Zabij: Ogr Ćwiartownik (0/15)
NAGRODA: 2.5m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




13. Rozwiąż zagadkę ataków węży na ludzi w okolicach Nithal (158 lvl)-
Zadanie zaczynamy u dr. Limfecjusza w izbie chorych płn. w Nithal, jest strasznie niespokojny. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że dotarł do niego pacjent w ciężkim stanie dialog się zmienia i pochodzi pielęgniarka mówiąca, że pacjent właśnie zmarł. Mamy zaczekać na jego sekcje zwłok, wynik jest zaskakujący okazuje się, że ślady ukąszeń należą do rzadkiego rodzaju węża z rodu „Dens Sanies” – z łaciny „Ząb Trucizny”. Przy zmarłym znaleziono dokumenty. Dowiadujemy się, że nazywał się Akhen. Musimy powiadomić jego rodzinę lub znajomych(podobno Akhen przybył z daleka w porcie, Tuzmer miał przyjaciela marynarza) musimy go odnaleźć. Udajemy się w tym celu do marynarza Typolisa (47, 26) w porcie Tuzmer. Informujemy go, że jego przyjaciel został zamordowany. Składamy mu kondolencje i udajemy się do kapitan Andrea Katler. Musimy przynieść jej Butelkę Rumu, Tawerna pod Bosmańskim Biczem---> Rosalin --->Piracki Rum

kupujemy i dajemy pani kapitan. Opowiada nam ona historię o tym, co stało się na statku podczas podróży. Musimy rozwiązać sprawę tajemniczego fletu mamy udać się do grajka Makumbo również port Tuzmer. Dowiadujemy się, kto tworzy takie flety i udajemy się do Huslina w Ithan rozmawiając z nim o magicznych fletach(tylko rzeczowo i na temat nie ogólnie). Okazuje się, że był u niego zakapturzony człowiek, „Zaklinacz”. Mamy wrócić do doktora i przekazać mu informacje, akurat dostarczono kolejnego pacjenta zaatakowanego przez węże, potrzebujemy odtrutkę od jednego ze znanych nam druidów, nim będzie Vincent w leśnej przełęczy, odczekujemy ok 3-4 min i dostajemy miksturę , z którą kierujemy się znów do dr. Limfecjusza on idzie dać pacjentowi lekarstwo (wraca jak go znowu zapytamy).Następnie mamy wypytać znanych nam grajków o magiczny flet i sposoby zaklinania zwierząt, idziemy najpierw do Barda Granta z Ithan i rozmawiamy z nim.Następnie udajemy się do Mythar do Polassa (dom węży, pracownia Polassa. Musimy mieć wykonany Quest z wężowym językiem). Musimy znaleźć księgę zaklinaczy, dostajemy w tym celu wężowy kompas , jako wskazówkę. Udajemy się do przeklętej strażnicy w Orlej Grani na poziom 2 i tam jest księga najpierw przyglądamy się bliżej tytułowi a następnie wpatrujemy się w puste kartki, które dadzą ciekawy dialog(biorąc tytuł dialog z tytułem idziemy ponownie do doktora). Po dialogu udajemy się znów do doktora. Teraz ponownie wracamy do księgi, aby dowiedzieć się coś o kamieniu dusz. Mamy udać się do druida tym razem Myszora po informacje. Trzeba przynieść duszę zaklęte w drewnie, skale, krysztale oraz ziemi. Duszę ziemi będzie miał dla nas Myszor po duszę w drewnie udajemy się do Inetora w K-H (prawy górny róg mapki w pracowni)
Otrzymujesz: Dusza zaklęta w drewnie
Teraz udajemy się do Barnesa w Werbin musimy mu za duszę zaklętą w kryształ zapłacić 300 tysięcy złotych monet
Otrzymujesz: Dusza zaklęta w krysztale
po ostatnią część, duszę zaklętą w skale udajemy się do Paratoka (Werbin 58,38), mamy mu przynieść kilof, od Unila. Z kilofem wracamy do Paratoka i dostajemy duszę zaklętą w skale.
Otrzymujesz: Dusza zaklęta w skale
Teraz wracamy do Myszora i czekamy 5 min aż stworzy kamień dusz. Po odczekaniu Otrzymujesz: Klucz do komnaty zaklinacza

i teleportujemy się nim do groty…pełnej węży. Zabijamy je i walczymy z Zaklinaczem, od którego dostajemy zaczarowany flet
, następnie wydostajemy się z komnaty pijąc wino zaklinacza i wracamy do Limfecjusza z dobrą nowiną.
NAGRODA:
4,4 mln expa,
250 PH
oraz unikatowe błogosławieństwo:
Otrzymujesz: Zaczarowany flet zaklinacza


opis z emargo.pl - autor Alher, poprawki Hessa



14. Nawiedzone Komnaty (160 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Nawiedzonych Komnat (przez Osadę Czerwonych Orków).
Zabij: Pradawny niszczyciel czaszek (0/15)
Zabij: Pradawny przebijacz ciał (0/20)
Zabij: Pradawny tropiciel zuchwałych (0/15)
Zabij: Pradawny mag zniszczenia (0/20)
NAGRODA: 2,8m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




15. Czarni gwardziści (165 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Zabij: Milczący Czarny Gwardzista (0/25)
Zabij: Okrutny Czarny Gwardzista (0/10)
Zabij: Profos Czarnej Gwardii (0/5)
NAGRODA: 3m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




16. Niechciani lokatorzy kanałów Nithal (180 lvl) -
początek u Kapitana Portifiksa

(Cytadela p.1 - wejście: lewa, górna część Nithal) - udaj się do Palejona w Cytadeli (Cytadela p.3) po sprzęt na wyprawę do kanałów (unikatowa, odpowiednia dla profesji - koszt 750k) - schodzimy do kanałów by zabić: Myszwiór Pała (0/35), Myszwiór Grom (0/15), Myszwiór Dziurka (0/15), Myszwiór Byku (0/15), Myszwiór Piorun (0/20), Myszwiór Siepacz (0/10), Myszwiór Zezul (0/30) - jedno z zejść: Izba chorych płn.> Izba chorych płn. - piwnica p.1> Izba chorych płn. - piwnica p.2> Izba chorych płn. - piwnica p.3> Izba chorych - piwniczne przejście> Kanały Nithal - idź do kapitana Portifiksa w Cytadeli -
NAGRODA:
2,6 mln expa


oraz
Zbrojka na daną profesję:

Tancerz ostrzy -> Kolczuga zgrabności



Łowca -> Łowiecki pancerz



Mag -> Płaszcz zdobiony jadeitem



Paladyn -> Malachitowa zbroja



Tropiciel Lekki płaszcz tropiciela



Wojownik -> Zbroja niszczyciela








17. Rozwiąż zagadkę tajemniczych zaginięć w Nithal (185 lvl) -
zleca Strażnik Nithal (18,46) – porozmawiaj o problemie, który trapi miasto z wiceburmistrzem Reą – Wiceburmistrz Rea Animi, Ratusz Nithal (5,30) – zwróć się z prośbą o radę do kupca Granda (na lewo od pocztowej skrzynki)
– poszukaj w mieście bezdomnych osób, które mogły być świadkami nocnych dramatów – Wargus (ulica Rabarbarowa)
– wybierz się do Eder, aby odebrać od Mrocznego Zgrzyta paczkę dla Wargusa
– zanieś pakunek Wargusowi – poproś Hoskarię (jest w Wiosce Rybackiej) o przygotowanie mikstury według przepisu Wargusa - przynieś Hoskarii 2 piołuny oraz chaber
– zaczekaj, aż Hoskaria przygotuje truciznę (około 10 minut) – zanieś fiolkę z dekoktem Wargusowi
– porozmawiaj z alchemikiem Seridiuszem [Tuzmer (57,15)] o mutantach, które mogą zamieszkiwać kanały – zweryfikuj opowieść Seridiusza u wiceburmistrz miasta
– zabij:
Myszwiór Pała (0/15),
Myszwiór Dziurka (0/10),
Myszwiór Zezul (0/15),
Myszwiór Baldi (0/10),
Myszwiór Piorun (0/15),
Myszwiór Byku (0/10),
Myszwiór Siepacz (0/10)
– przekaż pani wiceburmistrz, że rozprawiłeś się z mutantami zamieszkującymi kanały – zaczekaj, aż ludzie wysłani przez wiceburmistrz wrócą z penetracji kanałów (około 20 minut)
– zabij grupowo:
Mysiur Myświórowy Król (0/1)
– wróć z dobrą nowiną do Animi
NAGRODA:
Otrzymano 4456597 punktów doświadczenia (4 ranga klanu, świat normalny)
Otrzymano 1.5m złotych monet
Otrzymano 200 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot

Zwój teleportacji do Szlamowych Kanałów





18. Piekielny Demon nawiedza mieszkańców Nithal (188 lvl)
Zadanie rozpoczynamy u Burmistrza miasta Nithal(Jest on w swoim gabinecie w Ratuszu). Po rozmowie z nim idziemy do Wiedźmy Edny, która znajduje się w podgrodziu Nithal (18,39) i rozmawiamy na temat Demona. Wracamy do Burmistrza i Przekazujemy, że Edna potrzebuje więcej informacji na temat demona, by móc zaproponować jakieś rozwiązanie problemu. Gdy skończymy rozmowę wdajemy się do Karczmy pod Czarnym Tulipanem i wypytujemy Krispa o demona. Rozmawiamy z Krispem i otrzymujemy Skrawek szaty demona, lecimy od razu do burmistrza i opowiadamy o naszych informacjach. Następnie Udajemy się do wieszczki Sary. Pokazujemy jej kawałek materiału i pytamy, czy jest w stanie stwierdzić, skąd on pochodzi. W rozmowie wieczka Sara po wizji mówi, że jest zmęczona i musi odpocząć, dlatego też próbujemy dowiedzieć się czegoś na temat sprawy w Karczmie pod Posępnym Czerepem(znajduje się ona w Eder). Rozmawiamy z Cinusem (13,8) on mówi nam abyśmy porozmawiali z Kultystami. Idziemy do Siedziby Kultystów (5,15) Rozmawiamy ze strażnikiem, po rozmowie musimy poprosić burmistrza Eder o nakaz wstępu do piwnicy w Siedzibie Kultystów. Dajemy łapówkę i po krótkiej rozmowie uzyskujemy nakaz. Z nakazem wracamy do strażnika piwnicy, nie chce on nas wpuścić, jednak dowiadujemy się, że kultyści z Nithal przywędrowali do Eder, ponieważ wygnał ich Burmistrz. Idziemy porozmawiać z Filemonem Ralgarem na temat kultystów z Eder. Po rozmowie z Filemonem pędzimy do kapłanki Virgo, która tłumaczy nam, że kultyści nie są zbyt potężni aby dokonać takiej rzeczy, proponuje nam sprawdzić karczmy na terenie miasta. Lecimy do Karczmy pod Czarnym Tulipanem i gawędzimy z barmanką. Dowiadujemy się, że niektóre osoby z miasta mówią, że nasz burmistrz nie jest wcale taki święty. Rozmawiaj z Ralgarem. Pytamy go o sprawę podejrzeń, kierowanych pod jego adresem. Ten się przyznaje, że wynajął człowieka, który demonem miał odwrócić uwagę osób. Musimy Odnaleźć na terenie Nithal człowieka, którego wynajął burmistrz Ralgar. Idziemy znowu do Karczmy i tam rozmawiamy z Kyrionem, który wyjaśnia nam skąd się wziął demon oraz nazywa Burmistrza oszustem, ponieważ nie zapłacił mu wynagrodzenia. Wyjaśnij Ralgarowi skąd wziął się demon. Poradź się go, w celu znalezienia rozwiązania tego problemu. Burmistrz poradził nam Ednę z podgrodzia, u której byliśmy na początku zadania, jednak i ona nie może nam pomóc, ponieważ jest to zbyt trudne. Poradziła nam jednak kapłanki z Nithal, do których właśnie się udajemy. Musimy poinformować Kyriona, aby zgłosił się do kapłanek ze świątyni i to jak najprędzej. Kyrion nie spodziewał się, że będzie miał szansę poprawy, wybiera drugą szansę od nas i idzie do Kapłanek. My w tym czasie idziemy do Burmistrza aby opowiedzieć mu o przebiegu zadania.

NAGRODA:
Otrzymano 28.4m punktów doświadczenia ( Świata prywatny + 3% expa klanowego )
Otrzymano 350 punktów honoru
2 denary





19. Śmierdząca robota (190 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do kanałów pod Nithal.
Zabij: Myszwiór Pała (0/15)
Zabij: Myszwiór Dziurka (0/10)
Zabij: Myszwiór Zezul (0/15)
Zabij: Myszwiór Baldi (0/10)
Zabij: Myszwiór Piorun (0/10)
Zabij: Myszwiór Siepacz (0/10)
Zabij: Myszwiór Byku (0/10)
Zabij: Myszwiór Grom (0/10)
NAGRODA: 4,3m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




20. Tajemnica śmierci męża złotowłosej arystokratki z Nithal (191 lvl) -
Legendarna pieczęć:
Quest zaczynamy gdy osiągniemy 191 poziom w Nithal u Greviny aep Trafalgar (Rezydencja Trafalgar p2 - Nithal 69,58). Kobieta jest załamana po stracie męża i chce odkryć tajemnicę jego śmierci. Kiedy zgodzimy się jej pomóc rozpoczynamy questa. Grevina wysyła nas abyśmy dowiedzieli się czegoś od bliskich arystokratki. Udajemy się więc Nermanda aep Trafalagar który stoi przed rezydencją, niestety on nic nie wie na temat tragedii wysyła nas więc do swojej siostry Darelii aep Trafalgar, która znajduję się w rezydencji na p.1. Otrzymujemy od nie kartkę z dziennika męża Greviny twierdzi że reszta dziennika przepadła. Tekst napisany jest w elfim języku osobą która jest zdolna do przetłumaczenia tekstu jest profesor Gracjusz z Uniwersytetu południowego na auli. Przetłumaczy nam w zamian za Elegancki kałamarz, który kupimy u Miona - Kamienica Miona w Nithal. Czekamy aż przetłumaczy ok. 2 min i wracamy do arystokratki. Dostajemy klucz do tajemniczego pokoju który znajduję się w piwnicy która jest pod rezydencją. Wchodzimy i podchodzimy do Księgi Klątw i przenosi nas do sekty. Wracamy do Greviny i informujemy ją o tym a ta każe zabić nam:
Zabij: Heretyk (0/50)
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel (0/100)
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur (0/20)
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca (0/50)
Zabij: Heretyk Mistrz Magii (0/75)
Zabij: Heretyk Nowicjusz (0/50)
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec (0/10)
Zabij: Heretyk w transie (0/10)
Zabij: Heretyk Wzywający (0/25)
Po zabiciu heretyków udajemy się do Lochach Kultu (54,57), skąd zabieramy zegarek, następnie udajemy się do żony i kolejno do Kiazelanem" "Nithal -> Cytadela p.1(14,4) o wcześniejszej księdze. Wracamy do zleceniodawcy po nagrodę.

NAGRODA:
6,1m punktów doświadczenia (30,1m punktów doświadczenia na privie),
750k złota,
195 PH
oraz
unikatowy Zegarek rodu Trafalgar





21. Zagubione niewiasty (195 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Udajemy się do Mrocznych komnat i Przerażających sypialni, idąc przez Szlamowe kanały.
Zabij: Hurysa Patisja (0/5)
Zabij: Hurysa Nikolja (0/10)
Zabij: Hurysa Rapsolieta (0/10)
Zabij: Hurysa Achajeta (0/10)
Zabij: Hurysa Lussien (0/10)
NAGRODA: 4,5m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




22. Wyznawcy Czarnego Pana (200 lvl)

UWAGA
Wymaga ukończenia questa Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil! - (150 lvl)Thuzal

Zadania kończące dany Etap nadal wymagają ukończenia poprzedzających je zadań, czyli:
- Żeby ukończyć Etap I musisz wykonać wszystkie questy żeby rozpocząć zadanie Owady z kopalni.
- Etap II wymaga ukończenia Etapu I by móc wziąć quest - Piracka Nora.
- Etap III wymaga ukończenia Etapu II, by móc wziąć Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil.
- Etap IV wymaga ukończenia Etapu III, by móc wziąć Wyznawcy Czarnego Pana.


Questa zaczynamy u ZR w Nithal. [53,38]

Zabij: Heretyk Nowicjusz (0/15)
Zabij: Heretyk Wzywający (0/15)
Zabij: Heretyk Mistrz Magii (0/15)
Zabij: Heretyk (0/20)
Zabij: Heretyk Milczący Mściciel (0/5)
Zabij: Heretyk Czarny Wdowiec (0/5)
Zabij: Heretyk Cichy Zabójca (0/15)
Zabij: Heretyk Mistrz Tortur (0/5)
NAGRODA: 4,8m punktów doświadczenia + 1 denar


UWAGA: Jest to ostatni quest czwartego etapu Zakonu Równowagi za którego ukończenie otrzymujemy dodatkowo:
2,5m złota,
300 PH,
strój
męski:



albo
damski:




unikatowy kamień teleportujący do jednej, losowo wybranej lokacji spośród wymienionych:
- Groty porośniętych Stalagmitów - sali głównej [27,48]
- Skrytego Azylu [77,34]
- Altepetl Mahoptekan [34,64]
- Doliny Chmur [38,58]
- Mictlan p.7 [13,13]

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




Poprawki i aktualizacja/ Itemki - Hessa
.
Edytowany 23:31:50 9.8.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:25
cytuj | ID:32226060

Morry Myio

4002346
3489
Okolice Nithal



Podgrodzie Nithal




1. Pogódź ze sobą skłócone wiedźmy (114 lvl)

1.Questa rozpoczynamy u Edny(Podgrodzie Nithal)
2.Lecimy do Hoskarią (Wiosce Rybackiej) porozmawiać o konflikcie.
3.Wracamy do Edny, czekamy 3 min i rozmawiamy ponownie z Edną otrzymujemy żabie udko.
4.Idziemy teraz do Amry (Werbin)
5.Wracamy do Edny, czekamy 3min, ponownie rozmawiamy z Edną
6.Po rozmowie z Edną, Otrzymujemy prezent który niesiemy Hoskarii i informujemy ja o miejscu spotkania
7.Wracamy do Edny, Przekazujemy jej ze Hoskara połknęła haczyk.
8.Teraz zanieś prezent Amrze i poinformuj ją o miejscu i godzinie spotkania.
9.Wracamy do Edny, Informujemy ze Wiedźmy przybędą na Spotkanie.
10.Czekamy na wynik głównego spotkania pojednawczeg 2-3 min
11.Rozmawiamy z Edna, Teleportuje nas do Komnata Mrocznych Obrzędów
12.Przekaż Ednie, że oczyściłeś jaskinię z plugastwa, Kończymy Questa

NAGRODA:
- 1.5m punktów doświadczenia
- 250k
- 48 PH
oraz:
Garść klejnotów



Ogniste kryształy



Kapelusz wiedźmy


Autor opisu Lord Adrian





2. Pomóż botanikowi Filipowi przygotować odtrutkę dla jego chorego przyjaciela. (164 lvl) -
Zaczynamy u botanika Filipa w Podgrodziu Nithal (mniej więcej prawy dolny róg). Musimy obejrzeć rośliny (Nithal - Wennica Meflakasti - Jezioro Ważek i następne mapy). Jednak tutaj wystarczy tylko poczekać (około 5 - 10 min). Potem musimy przynieść po jednym pąku z roślin:
Pączek pąkówki zębatej
Pączek szponówki drapieżnej
Pączek wierciszki gniewnej


Wypadają one z roślin 160 - 164 lvl (Jezioro Ważek i okolice). Wracamy do Filipa i znowu czekamy 5 - 10 min. Następnie mamy:
Zabij grupowo: Urwigłówka (0/45)
Zabij grupowo: Ślinówka kwaśna (0/15)
Zabij grupowo: Szubieniczka wisząca (0/15)
Zabij grupowo: Mięsówka tyczkowa (0/15)
Zabij grupowo: Bezkiełka łaknąca (0/15)
Zabij grupowo: Wierciszka gniewna (0/15)
Zabij grupowo: Pąkówka zębata (0/15)
Zabij grupowo: Szponówka drapieżna (0/15)

Poinformuj Filipa, że rozprawiłeś się z groźnymi roślinami. Zdobądź dla botanika Filipa zioła, potrzebne mu do przygotowania mikstury leczniczej. Zanieś mu rutę (np. stare sioło), jaskółcze ziele (mapki z ważkami i roślinami) oraz błękitka kulistego (podgrodzie nithal). Dostajemy miksturę i zanosimy ją do Nitrusa (Nithal, ma swoją kamienicę po lewej od ratusza). Odbierz od lekarza Limfecjusza z Nithal środki przeciwbólowe (Nithal, północna izba chorych). Odbierz od Nitrusa miksturę dla Filipa. Zanieś Filipowi miksturę leczniczą oraz środki przeciwbólowe.

NAGRODA:
3,2m expa (światy zwykłe)
475k złota
250 ph
denar
oraz
Mikstura lecznicza Filipa


Opis - Hessa




Bagna Chojraków




Baszta Wilczych Kłów



Winnica Meflakasti





Aktualizuje i poprawki/ Itemki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 15:50:57 8.4.2019 przez Hessa
Edytowany 16:53:16 4.6.2019 przez Hessa
Edytowany 16:56:37 4.6.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:28
cytuj | ID:32226061

Morry Myio

4002346
3489
Thuzal i okolice






Thuzal






1. Posłaniec (70 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Thuzal (48,51)
Porozmawiaj z Gildonią Matentis.


UWAGA! Jest to pierwszy Quest z serii 3 zadań na tp do Thuzal, kolejne po nim to:
- "Dziewczynka z cmentarza" -> Mokradła, Quest Nr 2: https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32226057
- "Rzeki spłyną krwią." -> Przedmieścia Karka-han, Quest Nr 7: https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post41449514


Gildonia -> Nithal (49,48).
Opowiada nam o mieście Thuzal splądrowanym przez bandytów, i prosi o datki na pomoc tamtejszym mieszkańcom. Następnie namawia nas nas abyśmy pomogli stojącemu obok staruszkowi
- Porozmawiaj z Antonim Szczurkiem..
Po krótkiej rozmowie z nim wracamy do Gildonii, która prosi nas, abyśmy odszukali kapitana Lisandra - rzekomo powinien on się znajdować w karka-han.
Udajemy się do przedmieść karka han, gdzie rozmawiamy z Ferdille. W trakcie rozmowy nawołuje nas Werner, który poleca nam abyśmy zgłosili wiedźmę do sądu za nagabywanie przechodniów. No to lecimy do sądu w ka-ha.
Rozmawiamy ze strażnikiem przy sądzie (37,11) i prosimy o rozmowę z sędzią. Niestety jest on zajęty, ale od strażnika dostajemy papier, który pomoże nam nakłonić wiedźmę do rozmowy. Dowiadujemy się od niej że kapitan ukrył się gdzieś w karczmie.
Rozmawiamy z Gwardzistą z Elancji -> Karczma pod Złotą Wywerną (31,16) a następnie z karczmarzem Barbarerem, który odsyła nas do jego żony, Ereniva -> Karczma pod Złotą Wywerną p.1 (7,9). Ta prosi nas abyśmy udali się do kapitana -> Izba 121, słuchamy rozmowy dobiegającej z pokoju a następnie wracamy do żony po klucz, ta nas odsyła do karczmarza, po krótkiej rozmowie dostajemy klucz . Wracamy do żony, następnie wchodzimy do pokoju i orientujemy się w sytuacji. Lisander zmarł, rozmawiamy z jego żoną
"Rozejrzę się po pokoju. Może Lisander schował tu cokolwiek, co może mi pomóc."
następnie szukamy listu:
Szkatułka (7,4) -> Otrzymujesz: Dziwny kluczyk
Szafka (8,4) otwieramy kluczem -> Otrzymujesz: List Lisandra
Rozmawiamy z Erenivą i wychodzimy z pokoju
Teraz lecimy do gwardzisty który przenosi nas do posła z Elancji. Po dosyć długiej rozmowie kończymy questa.

NAGRODA:
330k expa
300 ph
Autorem solucji jest - mystrzu, poprawki i aktualizacja Hessa



2.Tajemnicza sprawa z Jarenem (70 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Thuzal (48,51)
Porozmawiaj z Tunią. Znajdziesz ją w domku na Kwiecistym Przejściu.

Tunia -> Kwieciste Przejście - Domek Tunii, musimy udać się do Jarena i porozmawiać z nim w sprawie Tunii Frupotius. Wyruszamy do Ithan - Baraki p.1 i rozmawiamy z Jarenem w sprawie Tunii, do wyboru mamy dwie opcje:
- jeden milion w złocie.
- 200 Smoczych Łusek i sto tysięcy złota.

– wracamy do Tunii i mówimy, że spłaciliśmy 1% jej długu. Musi co jakiś czas spłacać kolejne jego części.

NAGRODA:
Otrzymano 116287 punktów doświadczenia (4 poziom)
Otrzymano nowy przedmiot:
- talizman trzeźwienia Tuni (przyspiesza wracanie do siebie o 45%) oraz możliwość zakupów u Tunii



Opis - Hessa



3. Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb (70 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Thuzal (48,51)
Idziemy do Pani Żubr. Thuzal(6,6) -> Karczma pod Chimerą (46,50). Rozmawiamy z nią o Katakumbach - wysyła nas do Netheralena. Po dobrze przeprowadzonej rozmowie dostajemy papier, upoważniający do wejścia do podziemi. Udajemy się do Pani Żubr, która ma nas wpuścić do Katakumb.. Okazuje się, iż klucz ukradł ktoś z przyjezdnych. Udajemy się do Klythe - dostajemy od niego radę, aby spróbować dostać się do katakumb przez uniwersytet. Wędrujemy do Gildii Wynalazców i rozmawiamy z Sarciusem, od którego udajemy się do Galileo w auli a potem Wintropa. Przyszedł czas na pójście do Tii Rumore, od której dowiadujemy się, iż Piliniusz może coś wiedzieć, jednak nie zdradzi nic, jak nie dostanie w zamian ciasta grzybowego. Owe ciasto, możemy dostać w Podgrodziu Nithal. Piekierna Laurynka podaruje nam, jeśli przepędzimy Siunia, który zjada jej wypieki. Karamy chłopca i wracamy do Laurynki, (czekamy ok 2 min) dostajemy Babke Laurynki, z którą udajemy sie do Tii Rumore, od której po paru minutach dostajemy Ciasto grzybowe. Udajemy się do Profesora Piliniusza, dajemy mu ciasto i odpowiadamy na 3 matematyczne zagadki. Udajemy się o Gildii teologów po mapę - którą ukradł Lagrim, potem porwał i wrzucił do dzbana, tak więc wyciągamy skrawki z pojemnika i wracamy do Profesora. Niewiele udaje mu się odczytać, jednak wiemy tyle, iż wejście do podziemi znajduje się w budynku we wschodniej części miasta, udajemy się do domu Buddenbrooków i wchodzimy na piętro, gdzie zostajemy zamknięci. Rozmawiamy z dziećmi i podchodzimy do klatki gdzie dostajemy Dziwny wytrych. Wychodzimy z piętra i rozmawiamy z Drendą, przekonując ją, aby dała nam wejść do Katakumb (wejście do katakumb jest w piecu po prawo od NPC Drendy). Hasło to "DHHK". Lądujemy w Katakumbach rozkoszy. Rozmawiamy z Guariną, rozmowę nam jednak przerywa jeden ze zbirów. Czekamy na powrót kobiety, a po powrocie opowiada nam o tym, co ją spotkało. Wyruszamy po Łom na końcu korytarza. Zaczepia nas zbir, któremu mówimy, że szukamy czegoś dla dziewczyny a potem zastraszamy go. Prowadzi nas do kryjówki Burga, gdzie zabijamy jego i jego obstawę. Po walce otrzymujemy Klucz do katakumb. Wychodzimy z Katakumb i wracamy do Klythe - mówimy, że Burg nie żyje. Następnie rozmawiamy z Netheralenem i mówimy o nieścisłości w prawie - otrzymujemy nagrodę 550k expa i 500 PH


opis z emargo.pl - autor liksus




4. Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów (72 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Thuzal (48,51)
Tia Rumore Thuzal -> Gildia Wynalazców (85,19) -> Aula uniwersytecka (6,4) -> Laboratorium Tii Rumore (6,4). Tak więc pani profesor prosi nas, abyśmy znaleźli poradnik o hodowli grzybów w bibliotece za ścianą. Niestety znajdujemy tam tylko poradnik "Jak się pozbyć grzyba na ścianie". Musimy poszukać w innych bibliotekach. (Czytajcie postęp Questa w zakładce - ja robiąc go teraz nie szukałam po "różnych" bibliotekach - od razu miałam iść tam gdzie są magazynierzy -> Andarum -> Magazyn p.2 (49,56)/Hessa)
!Udajemy się do uniwersytetu południowego w Nithal i rozmawiamy z Bibliotekarką Mirutką, niestety nie znajdujemy tu niczego,a Mirutka radzi nam podróż do Karka Han. Idziemy do biblioteki miejskiej i rozmawiamy z Nemerą. Ta odsyła nas do z powrotem do Nithal!
Zostaje nam biblioteka Andarum. Odpowiednia księga znajduję się w Magazyn Świątyni p.2 49.56. Wracamy do zleceniodawczyni. Zostajemy wysłani do Carnivore'a Vulgarisa. Trzeba poszukać człowieka, u którego Carnivore zostawił książkę. Jest to Mer Losso Minewit z Tuzmer. Aby się do niego dostać przechodzimy przez Magistrat. W rozmowie z nim nie wspominamy o Vulgarisie, tylko proponujemy tanie winko (musimy mieć ze sobą jedno zwykłe wino). Dopiero jak pochlebimy mera, mówimy o książce Varnivore'a.
Czekamy 15 minut, aż strażnik przyniesie książkę i znów wracamy do pana Vulgarisa. Daje nam świstek z recepturą i teraz do pani profesor. Ta trochę na nas nakrzyczy i znów do Carnivore'a UWAGA! ->(W tym momencie możemy dostać unikatową księgę.Dostajemy ja kiedy wybierzemy 2 dialog końcowy z Carnivore Vulgaris.
Przygody z Canonem Barbarzyńcą


Ta rozmowa dotyczy długiej podróży na wieś (Torneg). I jeśli dobrze pamiętam pytamy wtedy czy ma coś do poczytania albo coś w tym guście.) Teraz mamy za zadanie zdobyć obornik i drewniany pojemnik. Obornik dostajemy od Leona(znacie Leona? Każdy go zna! A jak ktoś nie zna, to 24/7 pracuje na polu w Torneg), potrzebuje on 3 łajna konia i słomę. Słoma respi się na łanach zboża w polach. Idziemy do domu sióstr w Ithan i kupujemy 3 cukierki. Następnie do Doliny Rozbójników, do dzikiego konia. Dajemy mu cukierki, a on nam łajno. Jeśli łajno będzie w torbie, koń nie będzie chciał zjeść następnego cukierka, więc proponuje wyrzucić ekskrementy na ziemię, a po chwili je zebrać. Wracamy do Leona, a ten pobiera nam 20 000 złotych monet! (A chwalił się, że u niego najtaniej ).
Czekamy 15 minut i gotowe! Następnie udajemy się do beczek, znajdujących się obok Umbara. Zanosimy zdobycze do Tii Rumore. Dostajemy:
Zupa grzybowa Tii Rumore


Koniec? Nie, w żadnym razie, to dopiero początek. Teraz musimy przynieść: bąblowiec pląsający, zielonek obłąkaniec, fungibar ulotny, azbestnik tytanowy, rokotnik pabieda, skałogryz bełtający.


Polecam: (https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201 ). Zbierzcie wszystkiego po kilka sztuk (u mnie pobrała wszystkiego po dwa, aczkolwiek może chcieć więcej. Po zebraniu roślinek wracamy do laboratorium. Tia idzie je zasadzić i każe czekać nam do jutra na efekty (jutro, czyli ok. 6 rano, gdy odnawia się wyczerpanie).
UWAGA! -> "Możemy zepsuć questa wybierając drugą opcję (ze zdenerwowanym głosem.) Dostajemy wtedy 10k złota, 10 ph, exp i wrażenie że straciliśmy cenne godziny swojego życia by robić o wiele za długiego questa i dostać nagrodę godną pożałowania za powiedzenie prawdy (no bo kogo Tii nie denerwuje ;-;)"
Następnego dnia mamy za zadanie:
"Pomóż profesor Tii Rumore założyć hodowlę świecących grzybów. Poszukaj kogoś, kto potrafi doradzić w sprawie mineralnego nawozu."
Jest to geolog z kopalni złotego kruszcu w Suchej dolinie.
Teraz musimy zebrać: 3 nitriliany oranżowe oraz 4 mineralne szlamy


i stłuc je moździerzem w pokoju Tii
- !najpierw idziemy stłuc je do nitrusa jednak on nie chce nam pomóc. (pierwsza opcja dialogowa)!- nie trzeba iść do Nitrusa.

Następnie oddajemy nawóz i czekamy chwilę. lecimy do loszku w którym rozmawiamy z Tii.

UWAGA! Jest druga opcja w Queście: "Przynieś chłopu Harnanowi dwa łajna, wiadro i coś na przepłukanie gardła."
łajno - wiemy jak zdobyć
wiadro - dostaniemy od Wieśniaczki Parwi za - "Lubię japka, więc mi przynieś do wyboru, a ja ci w zamian dam jedno wiadro."
Wymagane jabłka:
Czerwone, żółte, zielone, czerwone niezidentyfikowane (do kupna u Syntii w Torneg), złociste (do kupna u Apfelki (Torneg 85,19) - lepiej być miłym dla niej, bo może się obrazić i zawoła swojego ojczulka)
i jedno pieczone (wystarczy zwykłe czerwone; ognisko w Ithan (88,84))


NAGRODA:
Otrzymano 17553 punktów doświadczenia
Otrzymano 20k złotych monet
Otrzymano 40 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot
Koszyk dorodnych podgrzybków


(Teleportuje co 600 minut do Thuzal.)

(Poprawki i aktualizacja - Hessa)

UWAGA!
Po ukończeniu questa mamy możliwość zejścia do loszku Tii Rumore, gdzie możemy "porozmawiać" z grzybkiem o nazwie Stellanti Noctae.

1. Wdycham głęboko powietrze nad grzybem. - zostajemy uleczeni

2. Skubię brzeżek kapelusza i go zjadam. - odejmuje nam 30% życia

3. Patrzę na pulsujące światło i czuję, jak moje serce dostraja się do jego rytmu. Bije coraz szybciej, szybciej, szybciej... - tutaj w sumie nie dzieje się nic

Dodatkowo, przy rozmowie z Carnivorem Vulgaris wybierając opcję dialogową "I twoje zdrowie, zacny Carnivore!" otrzymujemy za darmo winko Dodatkowa uwaga - jeżeli posiadamy już wino w ekwipunku zostaje nam ono odebrane! Nie mam pojęcia co się dzieje w sytuacji, kiedy mamy więcej niż jedno, ale podejrzewam, że będzie nam ubywało po jednym aż do końca zapasów / Averance





5. Weź udział w otrzęsinach nowych żaków (74 lvl) -
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie -> Thuzal (48,51)
- Żak Thuzal (72,49) ->Dom Żaka (15,10)
Znajdź odpowiedniego krawca, który uszyje ci strój żaka."
Udajemy się do Broka Krawiec Brok .
"Zaczekaj, aż krawiec Brok uszyje dla ciebie strój żaka."
Po 10 minutach wracamy do Broka po strój żaka za Strój żaka który płacimy 5k.
"Zanieś swój strój do Thuzal i porównaj go z szatą zapoznanego wcześniej żaka."
Wracamy do zleceniodawcy i zostajemy przeniesieni do Auli Otrzęsinowej.
Porozmawiaj z jakimś żakiem. Dowiedz się, w jaki sposób masz przejść przez otrzęsiny."
Rozmawiamy z Żakiem na kordach 17,14.
"Pojedź do stolika i wypij wiadro mleka."
Wypijamy mleko z wiadra(16,13) i wracamy do żaka.
"Porozmawiaj z profesorem Grycjuszem o kolejnym zadaniu."
Rozmawiamy z Grycjuszem(13,4).
"Wyjmij z regału 50 indeksów i zanieś je Grycjuszowi."
Podchodzimy do Regału z indeksami i wyciągamy 50 indeksów, niestety każdy osobno.
"Zanieś indeksy Grycjuszowi."
Wracamy do profesora.
"Podejmij się wykonania ostatniego zadania u profesora Kolano."
Biegniemy do Profesora Kolano(12,4) i zlizujemy mu z kolan bitą śmietane.
"Porozmawiaj z żakami, aby wyprowadzili cię z sali."
Rozmawiamy z żakiem(17,14).
"Udaj się do żaka z Thuzal, by wybrać się na studencką imprezę."
Wracamy do zleceniodawcy i otzymujemy nagrodę.
Nagroda:
Złoto: 0
Exp: 49000
PH: 200
oraz out żaka






6.Błota Sham Al (145 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Po rozmowie z NPC kierujemy się na Błota Sham Al.
Zabij: Błotniak torfowy (0/40)
NAGRODA: 2.5m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




7. Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil (150 lvl)

UWAGA
Wymaga ukończenia questa Piracka nora! - (100 lvl)Tuzmer

Zadania kończące dany Etap nadal wymagają ukończenia poprzedzających je zadań, czyli:
- Żeby ukończyć Etap I musisz wykonać wszystkie questy żeby rozpocząć zadanie Owady z kopalni.
- Etap II wymaga ukończenia Etapu I by móc wziąć quest - Piracka Nora.
- Etap III wymaga ukończenia Etapu II, by móc wziąć Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil.
- Etap IV wymaga ukończenia Etapu III, by móc wziąć Wyznawcy Czarnego Pana.


Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Po rozmowie z NPC udajemy się do Ruin Tass Zhil.
Zabij: Halda ohtarher (0/20)
Zabij: Rilma tarciliana (0/20)
Zabij: Hise macarher (0/15)
Zabij: Fuine anustar (0/15)
Zabij: Alhi heisem (0/5)
NAGRODA:
3.6m punktów doświadczenia
UWAGA: Jest to ostatni quest trzeciego etapu Zakonu Równowagi za którego ukończenie otrzymujemy dodatkowo:
- 1,2m złota,
- 250 PH,
- strój męski:





albo
- damski:





- Dostęp do sklepu z tarczami i broniami pomocniczymi wymienionymi poniżej.
Warto zauważyć, że ZR w Thuzal skupuje przedmioty po 65% wartości, maks. 300k za przedmiot.
Cały sklep - http://uploads.socplay.pl/images/83/04/110627.jpg
Bronie pomocnicze dla Tancerza Ostrzy:
150 - http://uploads.socplay.pl/images/83/16/110628.jpg
160 - http://uploads.socplay.pl/images/83/25/110629.jpg
170 - http://uploads.socplay.pl/images/83/33/110630.jpg
180 - http://uploads.socplay.pl/images/83/43/110631.jpg
190 - http://uploads.socplay.pl/images/83/51/110632.jpg
Tarcze dla Wojownika:
150 - http://uploads.socplay.pl/images/84/24/110633.jpg
160 - http://uploads.socplay.pl/images/84/31/110634.jpg
170 - http://uploads.socplay.pl/images/84/38/110635.jpg
180 - http://uploads.socplay.pl/images/84/44/110636.jpg
190 - http://uploads.socplay.pl/images/84/51/110637.jpg
Tarcze dla Paladyna:
150 - http://uploads.socplay.pl/images/85/07/110638.jpg
160 - http://uploads.socplay.pl/images/85/13/110639.jpg
170 - http://uploads.socplay.pl/images/85/19/110640.jpg
180 - http://uploads.socplay.pl/images/85/26/110641.jpg
190 - http://uploads.socplay.pl/images/85/31/110642.jpg
Tarcze dla Maga:
150 - http://uploads.socplay.pl/images/85/75/110643.jpg
160 - http://uploads.socplay.pl/images/85/80/110644.jpg
170 - http://uploads.socplay.pl/images/85/86/110645.jpg
180 - http://uploads.socplay.pl/images/85/92/110646.jpg
190 - http://uploads.socplay.pl/images/86/05/110647.jpg
Strzały dla Łowcy:
150 - http://uploads.socplay.pl/images/86/50/110648.jpg
160 - http://uploads.socplay.pl/images/86/56/110649.jpg
170 - http://uploads.socplay.pl/images/86/61/110650.jpg
180 - http://uploads.socplay.pl/images/86/67/110651.jpg
190 - http://uploads.socplay.pl/images/86/73/110652.jpg
Strzały dla Tropiciela:
150 - http://uploads.socplay.pl/images/87/11/110653.jpg
160 - http://uploads.socplay.pl/images/87/17/110654.jpg
170 - http://uploads.socplay.pl/images/87/23/110655.jpg
180 - http://uploads.socplay.pl/images/87/29/110656.jpg
190 - http://uploads.socplay.pl/images/87/35/110657.jpg
Powyższe screen'y wykonał gracz Ange.

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




8.Duchy lasu (170 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Udajemy się na Rozlewisko Kai i Gvar Hamryd.
Zabij: Driada Pteleja (0/15)
Zabij: Driada Ajgeria (0/15)
Zabij: Żywe korzenie (0/15)
Zabij: Driada Balenoja (0/15)
Zabij: Duch lasu (0/10)
NAGRODA: 3,2m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9. Pomóż Femestrze rozwiązać problem ożywieńców, którzy grasują w pobliżu Thuzal (177 lvl) -
Questa zleca Femestra podczas rozmowy opowiada nam historię - jak się wygada, dajemy jej 10 minut na zwiedzenie Krypt Bezsennych - wracając każe nam zabić potwory, takie jak: Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/90), Nieumarły patrycjusz (0/90), Opuszczony patrycjusz (0/90), Bezsenny patrycjusz (0/90) - Zabijamy i wracamy, każe nam porozmawiać z magami w Gildii, więc udajemy się do maga, stojącego obok Rycymera, po czym fruniemy znów do Femestry - a następnie do Shandara i Uldyna. Gadamy z nimi i wracamy do zleceniodawczyni, która każe nam przynieść 5 Thuzalskich miedziaków i przy okazji mamy doprowadzić do śmierci kilkanaście potworów: Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/30), Nieumarły patrycjusz (0/30), Opuszczony patrycjusz (0/30), Bezsenny patrycjusz (0/30) - Tak jak wcześniej, zabijamy, zdobywamy miedziaki i wracamy do Femestry. Dostajemy Amulet nekromancji i wyruszamy na poszukiwania stwórcy ożywieńców. Udajemy się do Domu Żaka p.1 gdzie jest Zdobek - jednocześnie osoba, której szukamy. Wracamy do Femestry i odbieramy nagrodę. 4,7 mln expa, 750k złota, 300 PH i Błogosławieństwo nekromanty


opis z emargo.pl - autor liksus

UWAGA! Każdy, kto niszczy miedziaki z patrycjuszy może dokupić je u strażnika skarbca w Ratuszu Karka-han za 100000 złotych monet od sztuki? tylko! w trakcie aktywnego zadania





10. Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal (178-205 lvl) -
zadanie zleca nam Strażnik koło wejscia do Rozlewiska Kai. Podczas rozmowy dowiadujemy sie, ze strażnikom brakuje ekwipunku - czekamy aż strażnik porozmawia z Mendre i zbierze zamówienia na ekwipunek - trwa to 15 minut. Strażnik mówi nam, że Mendre chce z nami pogadać na osobności - udajemy się do niego - mówi nam, że Drakowie się wzmacniają i każe nam na nich zapolować.
Zabij:
Drak północnego wiatru (0/150),
Drak białych nocy (0/60),
Drakinia północnej gwiazdy (0/60),
Drak jeździec wichury (0/90),
Drak wiecznego szronu (0/60)
+ Zabij grupowo: Breheret Żelazny Łeb (0/3)
Tłuczemy wyżej wymienione potwory i wracamy do Mendre. Każe nam przynieść 3 sztuki Tasaków żywotnego mrozu oraz 3 Furie lodowej chwały. Przynosimy mu je, a on wysyła nas po 3 sztuki broni, takich jak przecinak nieszczęścia i Obcinacz ludzkich szponów. Zdobywamy przedmioty i Mendre wysyła nas na poszukiwania kowala, który pomoże zrealizować zamówienie na ekwipunek. Kowal Grisza wydaje się tu odpowiedni, lecz potrzebujemy więcej szczegółów, dlatego wracamy do Mendre. Idziemy do Kowala, który chce jeszcze dopłatę w wysokości 2 milionów złota, po które wracamy do Mendre. Złoto dajemy Kowalowi, po czym czekamy (ok 20 min - trzeba sprawdzać wcześniej, możliwe, że wystarczy mniej). Po upłynięciu tego czasu, odbieramy przedmioty i udajemy się do Mendre

NAGRODA:
5,1 mln expa, 1,5 mln złota,
350 PH
i Mikstura Mendre

(10 teleportacji do Thuzal)
opis z emargo.pl - autor liksus


Solucja video Questa Na zlecenie kapitana Mendre zdobądź brakujące elementy ekwipunków dla strażników z Thuzal
https://www.youtube.com/watch?v=ZuF6epUT0tw

by ◄Kfighter►





11. Grobowiec arystokratów (180 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Udajemy się na południe od miasta, do Krypt Bezsennych.
Zabij: Osamotniona patrycjuszka (0/20)
Zabij: Nieumarły patrycjusz (0/20)
Zabij: Opuszczony patrycjusz (0/20)
Zabij: Bezsenny patrycjusz (0/20)
NAGRODA: 3,7m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




12. Bezwględni Valmirowie (185 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Kierujemy się na północ od miasta. Do Przysiółka Valmirów dotrzemy najszybiej, idąc przez Żołnierski Korytarz (wejście: Thuzal [49,5]), dalej przez Basztę Puchacza (wejście: Szczerba Samobójców [13,47]), Basztę Puchacza p.1, by w końcu dotrzeć do drabinki (Szczerba Samobójców [5,43]), po której przechodzimy na stronę barbarzyńców.
Zabij: Drak północnego wiatru (0/20)
Zabij: Drakinia północnej gwiazdy (0/15)
Zabij: Drak białych nocy (0/15)
Zabij: Drak jeździec wichury (0/20)
Zabij: Drak wiecznego szronu (0/15)
NAGRODA: 4m punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




13.Potwór z wnętrza ziemi (211 lvl) -
Uwaga!
Do wykonania zadania trzeba ukończyć zadania:
"Róża pamięci",
"Rozwiąż sprawę zamkniętych przejść do Katakumb."
oraz
"Rzeki spłyną krwią."


1. Zaczynamy u kapitana Mendre -> Thuzal(17,56) -> Koszary - gabinet kapitana
2. Odwiedź chorego strażnika. -> Koszary p.1 Majaczący strażnik
3. Znajdź lekarza, który pomoże rannemu strażnikowi. -> Doktor Caligari
4. Podaj rannemu strażnikowi antidotum na pajęczy jad - zdobądź jajo olbrzymiego pająka. -> Zdobywamy i poddajemy majaczącemu strażnikowi.
5. Daj strażnikowi chwilę wypocząć. -> Czekamy około 5min
6. Powtórz kapitanowi Mendre, czego dowiedziałeś się od strażnika.
7. Popytaj thuzalskich uczonych, czy wiedzą coś na temat korytarzy pod miastem. -> Thuzal - Gildia Teologów (przedsionek) - Gildia Teologów - Korytarz za ołtarzem - Pracownia archeologa
8. Przeczytaj notatnik archeologa.
9. Porozmawiaj z Ekrathem w Katakumbach Rozkoszy. -> Ekrath (28,9) - Thuzal -> Karczma pod Chimerą (46,50) -> Katakumby Rozkoszy (3,9)
10. Spróbuj porozmawiać z niewolnicą Ekratha (37,6) - Thuzal -> Karczma pod Chimerą (46,50) -> Katakumby Rozkoszy (3,9) -> Giniemy
11. Czy rozmowa z Ekrathem na coś się przydała? Naradź się z archeologiem Szlimanem.
12. Udaj się na zwiady do jaskiń pod Thuzal. -> Korytarz za ołtarzem - Przejście do jaskiń
13. Przynieś strażnikowi glejt od kapitana Mendre.
14. Otrzymałeś glejt - strażnik pozwoli ci wejść do jaskiń. -> Przechodzimy i ...
15. Dlaczego tu tak ciemno? -> Giniemy
16. W ciemności czai się potwór. Musisz zdobyć jakieś światło. Może naukowcy z Gildii Wynalazców mogą ci w tym pomóc. -> Tia Rumore (7,8) - Thuzal -> Gildia Wynalazców (85,19) -> Aula uniwersytecka (6,4) -> Laboratorium Tii Rumore (6,4)
17. Przynieś Tii Rumore dwa azbestniki tytanowe, rokotnika pabiedę, bąblowca pląsającego i trzy fungibary ulotne. To przynosimy: (czekamy 15 min, aby oddać)
18. Tia Rumore potrzebuje aparatury do ekstrakcji. Może ktoś ze świata naukowego lub z kręgów alchemii będzie wiedział, gdzie zdobyć coś takiego? -> Udajemy się do Uniwersytetu płd. i rozmawiamy z Alchemikiem Merkusem - Uniwersytet Płd. (26,10), który nakazuje nam udać się do Uniwersytet płn. p.1 - chemia i porozmawiać z Bakałarzem Hemostatusem, który odsyła nas do Brata Tinkturiusza - Klasztor Różanitów - strych p.2(34,6)
19. Poszukaj rzemieślnika, który wykonał ekstraktor brata Tinkturiusza. Ponoć szklarz żyje na bagnach. -> Krass (52,22) – Mythar
20. Krass potrzebuje surowca do wytopu szkła. Sprowadź dla niego piasek najwyższej jakości. -> potrzebujemy (odnawialne, dostępne z Piachy Zniewolonych lub Ruchome Piaski). Odbieramy przedmiot.
21. Wróć z ekstraktorem do Tii Rumore.
22. Poczekaj, aż Tia Rumore uzyska z grzybów wystarczającą ilość świecącego czynnika. Po około 20 min. schodzimy do "loszku" Tii i otrzymujemy:
23.Zdobyłeś wreszcie światło, które rozświetli mroki w korytarzach pod Thuzal.
Lecimy do jaskiń, a po chwili okazuje się, że jesteśmy na mapie pełnej pająków (nowa mapka do expienia ) w grp 2-5
24. Spenetruj korytarze pod Thuzal. Wystrzegaj się pająków i nie zapomnij o kolbie ze światłem!
Znajdujemy pulsujący klejnot w okolicy w przejścia do Ołtarz Pajęczej Bogini.
Ołtarz Pajęczej Bogini
[ Portal rozpoznał starożytny artefakt, który zdobyłeś i pozwolił ci przejść dalej. ]
Przechodzimy, by wkrótce stanąć przed obliczem pajęczej matki, okrutnej Marlloth Malignitas!
25. W ten sposób nie zabijesz Pajęczycy! Żeby się przed nią obronić, musisz widzieć w ciemnościach. Może archeolog potrafi ci coś doradzić?
Po raz kolejny udajemy się do znanego już nam archeologa
26. Poszukaj pomocy u przedstawicieli Gildii. -> Opat Perrin (19,6) - Thuzal -> Gildia Teologów – przedsionek (75,18) -> Gildia Teologów (8,6)
Mówimy mu o naszym problemie, opat zgadza nam się pomóc, za 100k rzuca na nas swoje błogosławieństwo.
Udajemy się ponownie do pajęczej matki, podchodzimy i ...
27. Potwór uciekł, ale czy na długo? Spenetruj legowisko Pajęczycy.
28a. Znajdujemy tam tajemnicze inskrypcje, wybieramy właściwy symbol, a także przyglądamy się płaskorzeźbie na ścianie.
28b. Jeśli wybierzemy zły, to giniemy i musimy udać się z powrotem do niewolnicy Ekratha.
Zapamiętaj symbol, który wytatuowano na nadgarstku niewolnicy Ekratha. Wróć do legowiska Pajęczycy.
29. Wybrałeś właściwy motyw i udało ci się przeniknąć przez zaklęcie spowijające Pajęczy Ołtarz. Rozejrzyj się po komnacie. Szukamy kolumn z aktywnymi portalami.
30. Wszystko wskazuje na to, że teleporty w komnacie Pajęczycy prowadzą w różne miejsca Margonem. Dlaczego tak jest? Poproś o radę archeologa Szlimana.
Udajemy się jeszcze raz do archeologa
31. Poszukaj wskazówek dotyczących demona Mulher Ma w bibliotece klasztoru Różanitów. Idziemy do Bibliotekarza Anastazego w Klasztor Różanitów - magazyn ksiąg
Dowiadujemy się, że książka, której szukamy została przeniesiona do Zagadkowej Biblioteki.
32. Musisz się tam dostać. Porozmawiaj z nowicjuszem Osdo w klauzurze.
Zdobądź wełniane rękawiczki. -> Szafarz Pigwoń.
Wracamy z powrotem do Osdo
33. Musisz uruchomić portal do Zagadkowej Biblioteki. Pamiętasz hasło, które go aktywuje?
34. Poszukaj pośród ksiąg informacji o Mulher Ma i Marlloth Malignitas. -> Duchy Margonemskie
Wychodzimy z Biblioteki.
35. Zdobyłeś bardzo ważne informacje. Wróć z pergaminem do archeologa Szlimana.
Dostajemy kolejne zadanie - wyzwanie, mianowicie
36. Musisz zniszczyć portale. Wróć do siedziby Marlloth Malignitas.

Znajdź portal znajdujący się (losowo trzy z poniższych).
Agia Triada - (59,23)
Opuszczony Bastion - (37,18)
Kwiecistym Przejściu - (82,61)
Wichrowe Szczyty - (88,25)
Stare Ruiny - (64,13)
Pajęczy Las - (80,55)


Tym razem zostajemy teleportowani, by stanąć twarzą w twarz z Mulher Ma!
Podchodzimy i... giniemy.
38. Udało ci się uniknąć śmierci. Kto cię uratował?
Pojawiamy się w Koszarach p.1, schodzimy i rozmawiamy z Mendre.
Nagroda:
Złoto:1m
Exp:9,5m
PH:200
Przedmiot: Heroiczny hełm.




Autorem solucji jest - Barkozo




14.Prośba płatnerza (215 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Następnie musimy odwiedzić Płatnerza Fealavira z Karka-han (Pracownia płatnerza [86,53]), który ma dla nas pewną prośbę. Po wycieczce do Pajęczego Lasu i zwrocie zguby jej prawowitemu właścicielowi, wracamy do Zakonnika.
NAGRODA:
1,9m punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




15.W obronie Mglistego Lasu (220 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Udajemy do Mglistego Lasu i okolice.
Zabij: Aligator rzeczny (0/15)
Zabij: Kajman czarny (0/15)
Zabij: Krokodyl różańcowy (0/15)
Zabij: Leniwy Maddok (0/15)
Zabij: Opieszały Maddok (0/10)
Zabij: Senny Maddok (0/10)
Zabij: Ociężały Maddok (0/10)
Zabij: Szaman Maddoków (0/10)
NAGRODA:
6,1m punktów doświadczenia
+ 1 denar



Autorem solucji jest: Giordano Bruno




16.Próbki do badań (225 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Mamy pobrać próbki bagiennego błota i przynieść dowolną część ciała anuraka ogonowego (oczy, skórę albo pazury). Zanim wyruszymy, musimy zaopatrzeć się w cebrzyk u Nitrusa z Nithal i żelazną łopatę u Kowala Kendala z Portu Tuzmer. Po tym, jak zdobędziemy próbki błota (Zatrute Torfowiska [52,39]) i część ciała anuraka, wracamy do Zakonnika.
NAGRODA:
2,2m punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




17.Zatrute Torfowiska (230 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Udajemy się na Zatrute Torfowiska i okoliczne mapki.
Zabij: Anurak Rechotliwy (0/20)
Zabij: Arval Grzebieniasty (0/25)
Zabij: Boforan Rogaty (0/25)
Zabij: Jesiotrzyc Wąsaty (0/15)
Zabij: Pantherania Rzeczna (0/15)
NAGRODA:
6,8m punktów doświadczenia
+ 1 denar



Autorem solucji jest: Giordano Bruno




18.Rekultywacja skażonego terenu (245 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Thuzal (Gildia Magów [13,17]).

Idziemy do Nutrisa z Nithal, aby zakupić kolbę z korkiem, którą napełniamy ją czystą wodą w Górach Zrębowych (trzeba popłynąć łódką na wysepkę). Wracamy do Zakonnika i oddajemy mu napełnioną kolbę oraz napar z pajęczyn, który zdobyliśmy z zadania na 205 poziom doświadczenia (jeśli nie mamy naparu, Zakonnik odsprzeda nam swój za 500k złota). Podlewamy naparem kilka umierających drzew na Zatrutych Torfowiskach, które znajdziemy na koordynatach: [56,41], [54,17], [36,4], [31,13], [41,25], [29,26], [25,34]. Następnie wracamy do Zakonnika.
NAGRODA:
2,7m punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno



Ruiny Tass Zhil







1.Lament Valmora Sare (166 lvl) -

Zleca Otwór na kordach Ruiny Tass Zhil(73,53).

"Porozmawiaj z Umbarem, aby dowiedzieć się, czy maga Ingrama można spotkać w Torneg." Rozmawiamy z Umbarem Umbar .

"Udaj się do pokoju Ingrama."
Rozmawiamy z drzwiami pokoju 206 - Zajazd Umbara p.1 (2,8).

"Znajdź sposób, by dostać się do pokoju."
Idziemy do Karczmarki Nimii Karczmarka Nimia .

"Porozmawiaj z kimś na temat karczmarki."
Wracamy do Umbara.

"Wyrusz do Nithal. Odszukaj tam miejscowego zielarza."
Biegniemy do Aptekarza Andronikusa Aptekarz Andronikus . Za 50k sprzeda nam on miksturę antymagiczną .

"Wróć do Nimii z lekarstwem."
Rozmawiamy z Nimią.

"Porozmawiaj z magami z Gildii w Thuzal."
Biegniemy do Uldyna Uldyn zwany Wielkim , a za pomoc oferujemy odzyskanie posążka..

"Udaj się z wizytą do Femestry. Porozmawiaj o zaginionym posążku Uldyna."
Rozmawiamy z Femestrą Femestra .

"Zweryfikuj słowa Femestry. Sprawdź, czy Jaren z Ithan rzeczywiście jest w posiadaniu księgi."
Udajemy się do Jarena Jaren .

"Przekaż Uldynowi, że nie udało ci się odzyskać posążka, ale wiesz, gdzie się znajduje."
Wracamy do Uldyna.

"Odwiedź Jarena i korzystając z jego nieuwagi, postaraj się wykraść posążek oraz księgę."
Podchodzimy do Regału z książkami - Baraki p.1(1,26), niestety będzie nam potrzebny klucz . Znajdziemy go w Zbroji rycerskiej - Baraki p.1(1,3).

"Odnajdź zamek, który otwiera znaleziony klucz."
Wracamy do naszego Regału z książkami. Ze skrytki udaje nam się wyciągnąć posążek , niestety nie ma tam żadnej księgi.

"Zanieś posążek Uldynowi."
Biegniemy do Uldyna. Za pomoc otrzymujemy wytrychy i miksturę .

"Porozmawiaj z Nimią."
Rozmawiamy z Nimią.

"Wejdź do pokoju Ingrama, posługując się wytrychem Uldyna."
Idziemy pod pokój 206 i kręcimy wytrychem, aż uda nam się wejść.

"Wlej płyn od Uldyna do wina Ingrama."
Wlewamy miksturę do wina(5,6).

"Obudź Ingrama i porozmawiaj z nim."
Rozmawiamy z Ingramem Ingram .

"Spróbuj dowiedzieć się, kto mówi prawdę. Odwiedź Uldyna i porozmawiaj z nim."
Biegniemy do Uldyna.

"Porozmawiaj z karczmarką Nimią. Dowiedz się, czy Ingram zapomniał czyny, które sprawiły że zaczął się na niej mścić."
Rozmawiamy z Nimią. Kobieta mdleje.

"Udaj się do Umbara i zasięgnij informacji na temat Nimii i Ingrama".
Biegniemy do Umbara po pomoc.

"Idź do pokoju Ingrama."
Udajemy się do pokoju Ingrama i przeszukujemy jego zwłoki. Znajdujemy klucz .

"Sprawdź, co znajduje się w starym kufrze."
Otwieramy Stary kufer(3,9). Wyciągamy list i linę .

"Porozmawiaj z Nimią, przyznaj się jej do nieświadomego zabójstwa Ingrama."
Rozmawiamy z Nimią.

"Wymierz sprawiedliwość. Powiedz Uldynowi, że wykryłeś jego niecną intrygę. Odbierz mu magiczny posążek.
Rozmawiamy z Uldynem, zabijamy go i zabieramy posążek."

"Odnieś posążek Jarenowi, doradzając, by lepiej ukrył klucz do swojej skrytki."
Odnosimy posążek Jarenowi.

"Uwolnij Valmora Sare."
Wracamy do miejsca rozpoczęcia questa i dostajemy nagrodę.
Nagroda:
Złoto: 0
Exp: 5500000
PH: 240
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot


Autor opisu: Siso





Grań Gawronich Piór






1. Rozdziobią nas kruki, gawrony...(181 lvl)
UWAGA!(Quest wymaga ukończenia: "Opowieść o złych decyzjach" oraz "Lament Valmora Sare" (166lvl)
Zadanie zaczynamy od buta
But jest w prawym dolnym rogu W Grań Gawronich Piór to teleport do.
A wracamy przez gęste krzaki

Podchodzimy do Rannej Kobiety 6,7
Idziemy do Hepona Karczma pod Chimerą 21,22
Idziemy na stół 17,20
PO tym rozmawiamy z Elmondem dostajemy

Wracamy do Rannej Kobiety
Po rozmowie dostajemy

Wracam do Karczmy i ponownie wchodzimy na stół
Idziemy do Strażnika W Thuzal 53.37 (czekamy 3 minuty)
Idziemy do Korczysyna 19.20 w Karczmie
Idziemy do Javeilna 10,14
Wracamy do Korczysyna
Idziemy do Krypty Bezsennych Kaplica i rozmawiamy z przejściem i dostajemy

Napełniamy buteleczkę krwią strażnika obok
I ponownie rozmawiamy z Kaplicą wchodzimy.
Rozmawiamy z Veronidasem
Po rozmowie idziemy do Szuflady po pelerynę.(Czarną)
Idziemy do Olimpidor Gildia Magów 16,17 czekamy na dogodny moment.(czekamy 5 minut)
Gdy poczekamy rozmawiamy ponownie teleportuje nas do jego pokoju musimy z nim porozmawiać.
Idziemy do szkatułki 9,5 ( szukamy klucza)
Po tym do Globusu 3,7
I otwieramy szkatułkę (dostajemy pierścień)
Rozmawiamy ponownie z Olimpidorem
Musimy się udać do Sali Magicznego Mrozu, a dokładnie na kordy 27,55 poprzez dialog dostajemy rękę.
Wracamy do Veronidasa
Idziemy do Grimera po Pusty Worek Thuzal 41.54
A następnie do Rannej Kobiety (czyli przez teleport butem)
Wkładamy ją do wora (huhuhu ) i lecimy do Veronidasa
Teleportuje nas na nową mapke i musimy porozmawiać z Hrywyną, a potem z Veronidasem
Musimy mu dać szklankę z wodą, która znajduje się na kordach 5,4
Ponownie rozmawiamy z Veronidasem okazuje się, że Umiera Biegiem wracamy do Karczmy do Korczysyna (jeżeli mamy te 3 opcje mówimy o Ptasich damach)
Biegniemy do Javelina
A teraz do domu Żaka rezerwujemy za 500 monet i na p.1 idziemy do łóżka kordy 3,13
Teleportuje nas na mapkę i tam rozmawiamy z Januarą (będziemy mieli bardzo zaciętą walke z 0 lvl )
Po tym udajemy się na kordy 4,6
Idzmiemy do Grań Gawronich Piór na kordy 28,50 rozmawiamy i kończymy questa.
Nagroda
Pandora 19m exp
Czyli 8-9m exp na zwykłym
500k monet
Dostęp do sklepu za Piórka


UWAGA! Zadania "Opowieść o złych decyzjach", "Rozdziobią nas kruki, gawrony" mają kilka zakończeń i można przejść je na wiele sposobów - wszystko zależy od Waszych wyborów, od tego też zależy ilość piór zdobytych za wykonane zadanie.


Sklep dostępny u Ernestyny (Grań Gawronich Piór 28,50):

Błogosławieństwa:
https://imgur.com/a/kM4Bv

Zwoje przywołania itd:
https://imgur.com/a/ffCrT

Błoga na exp, ucieczka etc:
https://imgur.com/a/omvsk

Mikstura z pełnym leczeniem:
https://imgur.com/a/Evuf6


Solucja YT by Kfighter:
https://www.youtube.com/watch?v=6GyVRFAUjQI







2. Rozpraw się z tajemniczą szajką polującą na driady z Gvar Hamryd (260 lvl)
Zadanie zaczynamy w Grani Gawronich Piór u driady Nektofevr (3.24) Po kilku wymianach zdań dowiadujemy się od niej, że driady są wymordowywane przez ludzi dla ich drogocennych łez. Specjalizuje się tym szajka łowców z Thuzal. Driada obiecuje nam że w zamian za pomoc otrzymamy nagrodę od jej matki.
Wyruszamy do miasta by poszukać jakichś informacji o tej bandzie. Odwiedzamy Karczmę pod Chimarą, gdzie Liborius Ottoinformuje nas, że poszukiwana przez nas grupa to Szare Wilki i ukrywają się gdzieś w lesie driad. Wypytując dalej zmierzamy do Kapitana Mendre. Kapitan mówi że nie łatwo będzie ich pokonać i że jeśli nam się to uda, to i on nas wynagrodzi. Skoro szajka ma obozowisko w lesie to Driada powinna coś o tym wiedzieć. Wracamy więc do niej. Ta postanawia porozmawiać z koleżankami i na moment znika. Po kilku minutach wraca, ale niczego nam nie mówi i każe czekać. Dowiadujemy się że bandyci mają swoją grotę w północno wschodniej części Gvar Hamryd. Niestety dostęp do tego miejsca odgradza rzeka. W punkcie [76,13] (na tej samej lokacji) znajduje się tajemne przejście. Gdy już dostaniemy się do odszukujemy grotę. W grocie natrafiamy na dziwną aurę po czym dostajemy po łbie i budzimy się w mieście. Musimy znaleźć sposób by podołać dziwnej aurze. Zagadujemy Radagais'a stojącego obok Gildii Magów czy mógłby uczynić nas niewidzialnym, ale on twierdzi że lepszym sposobem było wypicie mikstury zaraz przed wejściem do jaskini. Da nam miksturę w zamian za sprawdzenie czy zamówienie, które złożył dotarło do Nemery z Biblioteki w Karka-Han. Gdy docieramy do Nemery ta mówi nam, że nic nie słyszała o żadnym zamówieniu. Gdy wracamy do Radagais'a ten prosi nas byśmy wypożyczyli mu księgę. Księga jest, ale pożyczył ją Magus. On obiecuje ją oddać. Wracamy do bibliotekarki. Czekamy z 20 minut, a gdy Magus wreszcie ją oddaje lecimy migiem do Thuzal i wymieniamy ją na miksturę
UWAGA! Bibliotekarka wypożyczy nam książkę tylko pod warunkiem uiszczenia kaucji w wysokości 1m. Ominąć kaucje można gdy zrobi się wcześniej quest-a "Zbadaj autentyczność historii zawartej w księdze baśni" na 111 lvl.
Z nią udajemy się do naszej groty. Podchodzimy i uderzamy draba w tył głowy ten pada trupem, lecz i my nie wychodzimy bez szwanku, bo po chwili dopada nas reszta szajki i lądujemy w mieście. Po raz kolejny udajemy się do naszej zleceniodawczyni celem przekazania co udało nam się do tej pory zdziałać. Szajka okazuje się nie być tak łatwa do pokonania, a forsowanie groty nie przyniosło większych skutków. Postanawiamy wywabić ich z kryjówki podstępem. Potrzebujemy do tego trochę łez. Driada się waha ,więc idzie to skonsultować, a my znów czekamy. Po jej powrocie dostajemy fiolkę z łzami. Celem przechytrzenia szajki idziemy do poznanego już nam wcześniej karczmarza z zapytaniem czy nie znalazłby kupca na naszą sporą ilość łez. Karczmarz połyka haczyk i umawia nas z jego znajomym w Głuchym Lesie. Ten znajduje się w dolnym prawym rogu lokacji - Grezer (86,56). Sprawdza nasz towar i szuka dla niego rynku zbyt przez co po raz kolejny nam się dłuży. Następnie trafiamy do kryjówki szajki. Po rozprawieniu się z nią, a nie jest to łatwa walka, wracamy do driady. Jeszcze tylko rozmowa z kapitanem i kończymy zadanie.
Nagroda:
- 10.3m punktów doświadczenia (-12% bez expa klanowego)
- 3m złotych monet
- 500 punktów honoru
- 3 x denar


UWAGA! Zadanie kończymy już w momencie rozmowy z Nektofevr i nagrodę otrzymujemy od niej (doświadczenie, złoto, ph, denary oraz dodatkowo w prezencie łzy leśnych driad). Rozmowa z Mendre jest opcjonalna - nie ma o tym wzmianki w zakładce z questami. Natomiast driada informuje nas o tym, że kapitan może być zainteresowany kupnem łez (co z nimi zrobimy, zależy tylko od nas). Jeżeli zdecydujemy się sprzedać mu fiolkę, otrzymamy 7m złota.






Solucja punktowa:

Zaczynamy u Nektofevr (Grań Gawronich Piór 3,24)

1. Liborius Otto (Thuzal 46,50 -> Karczma pod Chimarą 6,18)
2. Mendre (Thuzal 17,56 -> Koszary - gabinet kapitana)
3. Nektofevr i CZEKAMY
4. Ponownie Nektofevr
5. Przejście (Gvar Hamryd 76,13) -> Ukryta Grota (Gvar Hamryd 83,10)
6. Przemieszczamy się w dół jaskini, pojawia się dialog i umieramy
7. Radagais (Thuzal 63,18)
8. Bibliotekarka Nemera (Karka-han 75,36 -> Biblioteka miejska 18,14)
9. Radagis
10. Bibliotekarka Nemera
11. Mag Magus (Karka-han 39,26)
12. Bibliotekarka Nemera i CZEKAMY
13. Radagis
14. Przejście -> Ukryta Grota (Gvar Hamryd). Tu jeśli najpierw uderzymy jednego od tyłu, a potem uciekniemy, ujdziemy z życiem
15. Nektofevr i czekamy
16. Ponownie Nektofevr
17. Liborius Otto
18. Grezer (Głuchy las 86,56) i CZEKAMY
19. Ponownie Grezer
20. Pokonujemy szajkę zbirów
21. Nektofevr i koniec

Autor solucji - Sir Barton




Rozlewisko Kai






1.Rozpraw się z władcami mrozu, zamieszkującymi lodowe jaskinie w okolicach Thuzal (272 lvl) -
Zleca Skrzat Lirek (16.3)
Dowiedz się, kim są władcy mrozu. Porozmawiaj na ich temat z osobą, która pamięta wojnę magów.
Kto lepiej pamięta wojnę magów jak nie Niel - (15,13) – Ithan wyruszamy do niego.
Udaj się do Jarena, aby zasięgnąć jego rady w tej sprawie.
Więc idziemy do Jarena - (3,28) – Ithan -> Baraki (41,16) -> Baraki p.1 .
Odszukaj maga w Margonem, który doradzi ci, jak zabezpieczyć się przed potężną magią władców mrozu.
Mag Rein (4,12) – Werbin
Porozmawiaj z magiem Halemirem.
Idziemy. Mag Halemir (79,29) - Nithal -> Akademia wojskowa – stajnia (7,40) -> Zachodnia Rubież (5,18)
Zasięgnij wiedzy na temat starej magii w bibliotece w Karka-han. Postaraj się odnaleźć księgę o wojnie magów i zanieś ją Halemirowi.
Bibliotekarka Nemera (17,14) – Karka-han -> Biblioteka miejska (75,36)
Zaczekaj, aż bibliotekarka Nemera odszuka dla ciebie właściwą książkę.
Musimy poczekać ok 5 minut.
Zanieś książkę magowi Halemirowi.
Idziemy do Maga.
Zaczekaj chwilkę, aż Halemir przejrzy księgę.
Czekamy 5 minut.
Postaraj się zdobyć przedmioty, z których Halemir wykona amulet niewrażliwości na magię. Przynieś magowi szafir, akwamaryn oraz turkus.
Turkus zdobędziemy z Harpii, a akwamaryn oraz szafir z Minotaurów.
Spróbuj przedostać się do lodowych komnat zamieszkiwanych przez magów. Poproś Lirka, zeby wskazał ci drogę.
Cała naprzód
Spróbuj przedostać się do lodowych komnat zamieszkiwanych przez magów. Poproś Lirka, zeby wskazał ci drogę.
Rozmawiamy z barierą - ona niestety wysyła nas do miasta.
Poinformuj Lirka, że pierwsza próba zakończyła się niepowiedzeniem.
Mówimy Lirkowi co wydarzyło się w jaskini.
Przekaż Halemirowi wiadomość o twojej porażce.
Idziemy.
Porozmawiaj z wiedźmą Hoskarią.
Znajdziemy ją w wiosce rybackiej.
Zdobądź smoczy pazur, by wykonać magiczny amulet.
Po rozmowie z Perthem zgadza się załatwić pazur za 15 denarów! będzie chciał 30, ale nie dajcie się.
Dowiedz się, czy Perth zdobył już smoczy pazur dla ciebie.
Czekamy.
Zanieś smoczy pazur Hoskarii.
Zanosimy pazur Wiedźmie.
Wykorzystaj wzmocniony amulet i postaraj się przedostać przez magiczną barierę.
Z ulepszonym amuletem udaje nam się przejść przez barierę

Zabij grupowo: Furion (0/1)
Zabij grupowo: Zorin (0/1)
Zabij grupowo: Artenius (0/1)

Zbieramy drużynę i naprzód!
Zaczekaj, aż skrzat sprawdzi prawdziwość twoich słów. - 10 min
Gdy skrzat wraca zadanie dobiega końca.

Nagroda:
- 18m punktów doświadczenia
- 3m złotych monet
- 500 punktów honoru
- 5 x denar




Poprawki i aktualizacja/ Itemki - Hessa
.
Edytowany 15:37:32 7.7.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:43
cytuj | ID:32226062

Morry Myio

4002346
3489


Pozostałe lokacje do 99 lvl






Andarum Ilami








Kwieciste Przejście







2.Problem Tunii z rozbójnikami (80lvl)

bandyci wokół domku Tunii ciągle jej przeszkadzają. Rozpraw się z nimi.Zabij: Cwany bandyta (0/9), Sprytny bandzior (0/9), Łowca naiwniaków (0/9), Celne oko (0/2), Rudy twardziel (0/2) –
NAGRODA:
298,1k expa
oraz
Pomarańczowa mikstura Tunii
(leczy 25x3,5k hp)

Kwit Tunii Frupotius

(wywołanie sklepu 5x)




Las Tropicieli









Niedźwiedzi Uskok









Nizina Wieśniaków






Orla Grań





1.Zabij niedźwiedzia wyjadającego pszczołom miód (19 lvl) (max lvl - 32)
za zabicie niedźwiedzia brunatnego dostaniemy 442 expa i jadelit (neutralny)








Uroczysko







Zniszczone Opactwo






Dolina Yss








Nekropolia Karka-han






1. Pomóż zmarłym odnaleźć spokój (13 lvl) -

Zadanie zaczynamy u Kapłanki Seleny w Nekropolii Karka-han (7,33) i po krótkiej rozmowie z nią udajemy się do Grabarza Adama (jest w tej samej lokacji, 37,19). Udziela nam on kolejnego zadania ("Odkryj tajemnice gargulców ", opis znajdziecie poniżej). Celem opisywanego zadania jest zabicie dziesięciu Trupówek Pospolitych, piętnastu Gacówek rogatych, oraz trzech Dużych larw, które znajdują się w Grobowcu Rodziny Tywelta oraz Krypcie Rodu Heregata. Po zabiciu mobów, wracamy do Kapłanki po nagrodę, którą jest:
1,900 punktów doświadczenia.
Autorem solucji jest - Mały Grover




2. Odkryj tajemnice gargulców (13 lvl) -
Zadanie zaczynamy w trakcie trwania poprzedniego zadania ("Pomóż zmarłym odnaleźć spokój", opis wyżej), po rozmowie z Grabarzem Adamem idziemy do Krypty Rodu Hegregata p.1. Schodzimy na sam dół Krypty i klikamy na obłok leżący po wschodniej stronie, rozmawiamy z gargulcem, wracamy tak samo jak weszliśmy, idziemy na górę, znów klikamy na obłok po wschodniej stronie, rozmawiamy z gargulcem, tracimy pięć monet. Teraz kolej na północno-zachodnią część krypty, gdzie czeka nas prosta zagadka i idziemy do południowo-zachodniej części, gdzie musimy poczekać chwilkę na decyzję gargulca. Po odczekaniu udajemy się do grabarza. Rzuca on na nas błogosławieństwo i każe iść na najniższy poziom krypty (Krypta Rodu Hegregata p.2 – prawe skrzydło). Naszym zadaniem jest znalezienie i otworzenie skrzyni, po otworzeniu jej kończymy zadanie.
Nagroda:
4,600 punktów doświadczenia
oraz
zależnie od profesji
:


- Sejmitar nieumarłego (miecz jednoręczny na 19 poziom, wymagana profesja: wojownik, paladyn, tancerz ostrzy)
- Długi Łuk (łuk na 15 poziom, wymagana profesja: tropiciel, łowca)
- Różdżka mistrza (wymagana profesja: mag)
Autorem solucji jest - Mały Grover




3. Pomóż więźniowi krypty na cmentarzu Karka-han (15 lvl) -

UWAGA! Ten Quest wymaga ukończenia zadań: Odkryj tajemnice gargulców oraz Pomóż zmarłym odnaleźć spokój.
Zadanie zaczynamy w lokacji Grobowiec Rodziny Tywelta p.2 u więźnia krypty (33,56). Po rozmowie z nim udajemy się do grabarza Adama, który jest w Nekropolii. Dostajemy od niego szpadel i idziemy wykopać sadzonkę szałwii, która znajduje się również w Nekropolii (1,50). Z roslinką i szpadlem wracamy do grabarza. Teraz musimy zebrać Lilak pospolity, którego na cmentarzu jest pełny, kiedy już go mamy wracamy do Adama, który znów nas gdzieś wysyła, tym razem do Kaliposa (Karka-han 88,30) po suszone liście werbeny, których on nie będzie miał, więc idziemy do Vinkora (Karka-han 73,16 -> Gildia Kupców 12,14) rozmawiamy z nim (nie zapomnijcie się targować!) i po zakupie suszonych liści wracamy do więźnia, gadamy z nim, podchodzimy do moździerza, który stoi na grobie obok, robimy wszystko według instrukcji, a kiedy skończymy wracamy do zleceniodawcy questa i otrzymujemy:
3.700 punktów doświadczenia,
350 złotych monet
oraz
10 punktów honoru.

Autorem solucji jest - Mały Grover






Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 15:18:58 31.3.2019 przez Hessa
Edytowany 14:33:20 23.4.2019 przez Hessa
Edytowany 12:25:07 9.6.2019 przez Hessa
2015.05.08 11:37:45
cytuj | ID:32226063

Morry Myio

4002346
3489
Pozostałe lokacje od 100 lvl





Kwieciste Przejście





1.Pomóż Tunii w zdobyciu goblińskich przedmiotów (135 lvl) -

Tunia potrzebuje dwa zestawy "śrubek, zębatek i tulejek.." oraz jeden gobliński klucz. Zdobądź dwa zestawy narzędzi oraz gobliński klucz dla Tunii -
zabij:
Tekmo Zinsus (0/10),
Ziblet Goons (0/10),
Rotgot Megakus (0/5)
(potrzebne itemy powinny wypaść z potworków - co może oznaczać, że po zabiciu podanych ilości trzeba nam będzie ubijać je do "wypaścia"^^)
- albo kończymy już..
256,8k expa
oraz
Rękawiczki Tunii Frupotius
(wersja dla tancerza ostrzy, łowcy i wojownika - pancerz: 179, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +42, SA +42% - na 135 lvl)
- albo pomagamy Jej dalej: Przynieś 5 x Gobliński proch -
Zabij:
Tekmo Zinsus (0/10),
Ziblet Goons (0/10),
Rotgot Megakus (0/5)
- 1,8 mln expa,
50k złota,
100 PH
oraz
Kapelusz Tunii Frupotius
(na 135 lvl dla maga, tropiciela i paladyna - pancerz:118, odporność: na truciznę +4% i na ogień +6%, absorbuje do 236 obrażeń fizycznych i magicznych, mana +68, sa +42%) lub dla tancerza ostrzy, łowcy i wojownika Rękawiczki Tunii Frupotius (takie same jak te powyżej, gdy skończymy questa szybciej)



2.Tygrys Tunii zgubił zaczarowaną obrożę (140 lvl) -

zabij:
Duch pradawnego orka (0/10),
Duch pradawnego szamana (0/10),
Duch pradawnego wojownika (0/10),
Pradawny ork szaman (0/10),
Pradawny ork wojownik (0/10),
Szkielet pradawnego orka (0/10),
Pradawny ork łowca (0/10),
Pradawny ork warlock (0/10),
Pradawny mistrz miecza (0/10)
- następnie ubij:
Przeklęty zdrajca orków (0/1)
- zanieś Tunii zaczarowaną obrożę tygrysa -
2,8 mln expa
i Buty Tunii Frupotius
(unikat na 140 lvl - pancerz +227, niszczenie 7 energii podczas ataku, życie +540, podczas ataku unik przeciwnika jest mnieszy o 14, SA 78%)
ps.1. buty można "zgubić" i za 150k dostać nowe - i to parokrotnie:)



Orcza Wyżyna





1. Goblińskie kopalnie stoją na skraju upadku (141 lvl) -
By zacząć tego questa należy ukończyć: Drastowi zabrakło prochu do armat na 139 lvl z Portu Tuzmer
zleca sekretarz Kluuri Metar stoi przed wejściem do Lokum Złych Goblinów - udaj się do kopalni Żółtego Kruszcu do zarządcy Rektosa Knara (Sucha Dolina) - spróbuj nakłonić Drasta do zmiany decyzji (w sprawie dynamitu) - przekaż goblinom, czego się dowiedziałeś - postaraj się wykraść klucze strażnikom (z Portu Tuzmer - niedaleko od wejścia z Tuzmer - należy "wykradać" po 20ej!) - wróć do zarządcy z kluczem - udaj się do zbrojowni i zdobądź dynamit (ostrożnie) - zanieś materiały wybuchowe goblinom - udaj się do goblińskiego sekretarza w Lokum po dalsze instrukcje - znajdź nowego odbiorcę goblińskich surowców - "szukaj w miastach, gdzie są wojskowi" - idziemy do burmistrza (..miasta w którym są wojskowi) - przekaż goblinom dobre wieści (wracamy do Lokum) - odszukaj kupca, który zainteresuje się goblińską ofertą - poinformuj sekretarza, że znalazłeś odpowiednią osobę (nic prostszego - szukamy osoby, która przybyła w okolice jednego z miast na wielbłądzie) - zaczekaj, aż gońcy wrócą z informacjami <lub - chcę nagrodę już teraz - wtedy również czekamy a nagroda jest taka sama> - 2,7m expa,
350k złota,
76 ph
oraz
Życiodajny gobliński napój
(30 x 6k leczenia) i Gobliński napój (pełne leczenie - 65k)



.
Edytowany 23:28:07 24.4.2018 przez Hessa
2015.05.08 11:37:48
cytuj | ID:32226064

Hessa

3954230
7512
Agia Triada



Dojście do Agii Triady:
Nithal (44,61) -> Winnica Meflakasti (74,63) -> Jezioro Ważek (71,20) -> Grota Drążących Kropli p.1 -> Grota Drążących Kropli p.2 -> Pachnący Gąszcz (95,43) -> Jezioro Ważek (63,63) -> Las Zadumy (0,35) Agia Triada

Las Zadumy (19,27),Podróżujący Różanita
- Jeśli ktoś nie ma klucza to z nim należy porozmawiać, da:
Klucz do Agii Triady


Dojście do Kolosa Vashkara:
Nithal (44,61) -> Winnica Meflakasti (74,63) -> Jezioro Ważek (71,20) -> Grota Drążących Kropli p.1 -> Grota Drążących Kropli p.2 -> Pachnący Gąszcz (95,43) -> Jezioro Ważek (63,63) -> Las Zadumy (86,46) -> Przepaść Zadumy - przedsionek → Przepaść Zadumy -sala


Dojście do e2 Ogr Stalowy Pazur:
Agia Triada-> Tunel pod skałą p1 -> Tunel pod skałą p2 -> Ogrza kawerna p1 -> p2 -> p3








1.Pomóż mnichowi ogrodnikowi uzupełnić zapasy nasion(156 lvl) -
Quest możemy rozpocząć u Brata Ogrodnika (Klasztor Różanitów - wirydarz 31,25)
Udajemy się do lokacji Łany Zboża w której kierujemy się do Matzeni (56,9) i po rozmowie z nią dostajemy mieszek z nasionami. Kolejnym przystankiem jest Ithan , a dokładniej Roan. Rozmawiamy z nim i dostajemy fasolki. Kolejnym przystankiem są przedmieścia Karka-han. Właśnie tutaj udajemy się do górnika Szutgara (38,27) i rozpoczynamy z nim dialog. Górnik znika na około 5 min, po jego powrocie ponownie z nim rozmawiamy. Mamy już komplecik, udajemy się z powrotem do mnicha. Zbieraliśmy nasionka z północy margonem, więc teraz udajemy się na południe. Pierwszym celem jest Port Tuzmer. W porcie udajemy się do pijanego Redda Labela (29.15), tracimy 500 szt. złota i dostajemy mieszek z nasionkami. Po rozmowie z nim powinniśmy się udać do kwiaciarki Orfelii (44.18 - ta sama lokacja). Mamy za zadanie zebrać 2 kwiatki, wiesiołek i barwinek. Kiedy już je zdobędziemy lecimy do Eder. Udajemy się do najemnika (54.19). Opowiada on o swoim znajomym, szemranym gostku. Szemranym gostkiem jest najemnik na koordach (27.75- również Eder). Wracamy do zakonu. Odnosimy to mnichowi, po oddaniu mu nasionek idzie on spać, ale przed tym mówi nam, że mamy wrócić za godzinkę, może dwie. Rozmawiamy z nim ponownie po około 5 minutach. Po zakończeniu dialogu przerzuca nas poza jaskinie, na dół mapki i naszym kolejnym celem jest alchemik Nitrus. Znajduje się on w swojej kamiennicy w Nithal. Alchemik przyrządza miksturę, czekamy 5 min. Po otrzymaniu mikstury pędzimy do Mnicha Ksawerego (ta sama lokacja co Brat Ogrodnik) i wybieramy dialog " Prowadź do brata ogrodnika ". Podchodzimy do roślinki, oblewamy ją miksturą i tym sposobem kończymy questa.

NAGRODA:
3,8m expa,
i taki oto outficik:




Autorem solucji jest - Ghaven




2.Rozwiąż problem ogrów zamieszkujących jaskinie pod Klasztorem Różanitów (157 lvl) -
Agia Triada ->Klasztor Różanitów - korytarz wejściowy -> Klasztor Różanitów - wirydarz (7,21) -> Klasztor Różanitów - kapitularz
Zadanie zaczynamy w Kapitularzu, u Mnicha Walentego (1,15)
- Udaj się do podziemi zamku i rozpraw się z grasującymi tam ogrami.
Zabij: Ogr Ćwiartownik (0/1)
Zabij: Ogr Łamacz Kości (0/1)
Zabij: Ogr Miażdżyciel Czaszek (0/1)
Zabij: Okryst Czarny Rytuał (0/1)
Zabij: Ogr Rozpruwacz Trzewi (0/1)
Zabij grupowo: Ogr Stalowy Pazur (0/1)
- Przekaż Mnichowi Walentemu, że rozprawiłeś się z ogrami.
Wracamy do mnicha, informujemy o wykonanej misji
- Pomóż mnichom uzupełnić zapasy drewna. Porozmawiaj z Bratem Karolem.
teraz naszym zadaniem jest odszukać Mnicha Karola -> Tunel pod Skałą p.3 (21,17).
Potrzebuje dostaw drewna.
- Zamów dostawę drewna u wieśniaków w Podgrodziu Nithal.
Idziemy do gospodarza Jana w Podgrodziu Nithal -> Gospodarstwo Łucji i Jana (77,21).
- Przekaż Karolowi, że znalazłeś osobę, która dostarczy drewno. Poproś mnicha, by przedstawił ci szczegółową ofertę dotyczącą wysokości zapłaty za towar.
Wracamy do Karola. Otrzymujesz: Pismo dla Jana
- Zanieś pismo do gospodarza Jana.
ponownie do gospodarza
- Porozmawiaj z wiceburmistrzem Nithal w sprawie eskorty dla Jana.
Ratusz Nithal -> Wiceburmistrz Rea Animi (5,30).
- Przekaż Janowi, że załatwiłeś mu obstawę.
Informujemy Jana, że udało się załatwić eskortę.
- Zanieś dobre wiadomości do brata Karola.
Wracamy do Mnicha Karola
- Odbierz nagrodę u brata Walentego.

- NAGRODA:
Otrzymano 2941758 punktów doświadczenia
Otrzymano 250k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot:
Różana konfitura


Autorem solucji jest - Hessa





3.Róża Pamięci(157 lvl) -
Uwaga: Aby rozpocząć quest musimy mieć na sobie habit, rozdaje je mnich na wejściu do klasztoru.
Questa rozpoczynamy u Januarego. Po rozmowie z nim udajemy się do klazury w której znajdziemy brata Osdo, któremu odpowiadamy na zadawane przez niego pytania. Szukamy wolnego łoża, jest w pokoiku pod nami. W dialogu z łóżkiem znajdujemy zakładkę i teraz musimy odnaleźć książke z której wypadła. Udajemy się do Klasztor Różanitów - wieża pd.-wsch. p.2 i podchodzimy do Księgi Róży (UWAGA! Księga respi się po całej klazurze) Po rozpoczętej interakcji otrzymujemy Skrawek Papieru. Teraz musimy odnaleźć kogoś, z kim będziemy mogli zamienić słówko na temat tej księgi. Tą osobą jest mnich Yonne ( 2 pomieszczenia wyżej ). Musimy dowiedzieć się, dlaczego mnich tak bardzo zdenerwował się po poruszeniu tematu róży. Z powrotem udajemy się do mnicha Osdo. Teraz musimy czekać, aż mnisi pójdą spać. Czekamy około 5-10 minut. Rozmawiamy z księgą. Po chwili pojawiają się nam zawroty głowy, musimy dotrzeć do statuy w prawym górnym rogu pomieszczenia (polecam chodzić myszką). W tym momencie giniemy i musimy czekać, aż odzyskamy siły. Znajdujemy się na skałach za klasztorem. Teraz mamy 2 drogi do wyboru. Ja wybrałem ukryte wejście do klasztoru. Rozpracowywujemy zamek i jesteśmy w świątyni. Wracamy do Osdo. Musimy odnaleźć kogoś kto może się znać na halucynacjach. (szukanie jest całkiem fajne, pobawcie się) Gdy już mamy potrzebny nam przedmiot pędzimy do Osdo. Lecimy na poszukiwania alchemika. (znów poszukajcie sami) Pędzimy do kucharza. Schodzimy do piwniczki i szukamy słoika z czerwoną kapustą. Wracamy do Osdo. Ponownie przeglądamy księgę. Teraz czeka na was całkiem trudna zagadka, ale nie poddawajcie się i szukajcie we wszystkim podpowiedzi. Teraz czeka na nas kolejne zadanie. Po wykonaniu tego zadania jesteśmy koło Osdo, rozmawiamy z nim. Po rozmowie pędzimy do Januara który prosi nas abyśmy udali się do Mikaela, który to z kolei ma wykonać kilka kopii wiersza. Teraz chwilkę czekamy. Po około pięciu minutach otrzymujemy nasz egzemplarz. Po powrocie do Januara otrzymujemy naszą nagrodę.

NAGRODA:
4.9m expa,
100 PH,
heroiczny pierścień


Autorem solucji jest - Ghaven




4.Herbata dla opata (163 lvl) -
Quest możemy rozpocząć u Opata Miłobrata znajduje się on w Klasztorze Różanitów - cela opata.
Rozpoczynamy questa i mamy za zadanie przynieść mu kilka rodzai herbatki. Idziemy do herbaciarza z Tuzmer (20.49) i kupujemy każdy dostępny rodzaj. Wracamy do opata a ten wysyła nas do kucharza Masława (Klasztor Różanitów - refektarz 12,22).
Teraz kolejno musimy nosić herbaty dla Opata.

Pierwsza jest herbata czarna, w dialogu wybieramy 5 minut czekania.
Druga, czerwona herbatka potrzebuje 3 minut.
Trzecia, biała również potrzebuje 3 minuty.
Czwarta, ostatnia z herbat parzy się 3 minuty

Po dostarczeniu ostatniej herbaty lecimy do kucharza. Po rozmowie z nim wracamy do opata po kolejne zadanie. Opat zleca nam poszukiwanie stałego dostawcy herbaty do klasztoru. Doradza aby popytać mnichów czy nie wiedzą nic o takiej osobie. Pędzimy do lokacji Klasztor Różanitów - magazyn ksiąg i rozmawiamy z Bibliotekarzem. Teraz musimy samodzielnie odnaleźć księgę. Regał jest na koordynatach 13.4. Po powtórnej lekturze wracamy do opata. UWAGA!Jeśli nie wyrwiemy kartki z księgi, tylko postanowimy nauczyć się treści, po powrocie do opata otrzymamy 20 PH./Verathis Dostajemy posążek z którym udajemy się do posągu bogini (Klasztor Różanitów - świątynia 26.8) i wybieramy ostatni dialog. Trafiamy do świątyni w Nithal. Teraz pędzimy do Nawigatora Mortimusa (Port Tuzmer - 62.53) i wybieramy dialog w którym zagadujemy nawigatora o żeglowaniu na wschód. Odsyła nas do kapitana Randala Roguta (jest on w swoim domu w Tuzmer). Wracamy do nawigatora. Pojawia się utrudnienie, przecież nie możemy płynąć nie wiedząc dokąd chcemy dopłynąć . Pędem biegniemy do kartografa Erkora (również ma swój dom w Tuzmer). Kartograf nie posiada takiej mapy więc musimy ją wykraść piratom. Z tego co mi wiadomo skrzynia respi się na każdej mapce w Ukrytej Grocie Morskich Diabłów i Korsarskiej Norze. Gdy już ją odnajdziemy lecimy do nawigatora. Kiedy Nawigator studiuje mapy schodzimy pod pokład, gadamy z kubkiem i czekamy. Po pewnym czasie (ok. 5min) ponownie klikamy na kubek i nas przenosi. Po dopłynięciu pod brzeg i rozmowie z pierwszym napotkanym tubylcem wyruszamy na poszukiwania Paii Meii. Jest on na północy mapki. UWAGA! Porozmawiajcie z Mati Erbikos, przed dialogiem z Paii powinniście znać japońskie zwroty grzecznościowe. Po rozmowie wracamy do opata. Opat podpowiada nam abyśmy porozmawiali z mnichami o przedmiotach, które mogą być skierowane na wymianę na herbaciane wyspy. Udajemy się do Szafarza Pigwonia - respi się w różnych miejscach, np:(Klasztor Różanitów - strych p.1(11,18) Klasztor Różanitów - strych p.2(39,21) Klasztor Różanitów - warsztat(4,13) ). Po rozmowie znika i pojawia się prawdopodobnie w dowolnym miejscu w klasztorze. Teraz udajemy się do kapitana, tym razem nie chce on już robić nic za darmo i mamy do wyboru dwie opcje:
1. Cóż mi zostało... Trudny wybór... Ach, wrócę do opata i mu powiem, że zażądałeś trzydziestu pięciu procent udziału w zyskach z handlu herbatą!
2. Trudno, skoro tak - zapłacę ci milion złotych monet, rzezimieszku! - Wybrałem tą opcje

PS. Przy wyborze drugiej opcji u Kapitana Randala Rotguta i chwilce wysiłku, związanego z bieganiem od Opata do Kapitana nie musimy płacić ani grosza (Opcja dla graczy którzy nie posiadają takich pieniędzy na zbyciu lub po prostu chcą zaoszczędzić). Obie opcje jednak są poprawne! (Informacja otrzymana od Hinicious)

Po wyborze sposobu płatności ponownie wybieramy się pod pokład napić się grogu. Na wyspach udajemy się do Paii, ten prosi nas abyśmy udali się do kucharza i poprosili o zaparzenie herbaty. (stoi kawałeczek w lewo). Po rozmowie z kucharzem czekamy 2 minutki. Paii Meii jest zadowolony, teraz musimy mu przynieść pawie pióro (można zdobyć z 2-go i 3-cio levelowych pawii na wyspie). Po podpisaniu umowy udajemy się do opata aby uczynił on to samo. Przydziela on nam jednego ze swoich ludzi ( ) aby to on w przyszłości nadzorował handel z japończykami. Ponownie udajemy się w odwiedziny na wyspę i kompletny dokument zanosimy Paii Meii, po rozmowie obdarza on nas dwoma unikatowymi przedmiotam. Umowa jest już zawarta więc nie pozostaje nam nic innego jak tylko wrócić do opata i tym samym zakończyć nasze zadanie.

NAGRODA:
5.2mm expa,
100PH,


oraz


Uwagi:
- W wypadku gdy umowa zostaje skradziona musimy udać się do Herbaciarza Doriana w Tuzmer. Podczas dialogu do rozmowy wtrąca się stojący obok handlarz Jallos. Rozmawiamy z nim, po czym udajemy się do Kupca Mustafy (Znajduje się on w Starym Siole zaraz przy wejściu do Tuzmer) Kupiec mówi że nie ma on nic wspólnego z kradzieżą co nie jest jednak prawdą. Przeszukujemy Wielbłąda stojącego obok. (W tym momencie czeka nas mała logiczna gierka) Z odzyskaną umową wracamy do Opata.
- Gałązka głogu - dostajemy na początku questa -> Teleportuje do celi opata w Zakonie Różanitów.


- Kubek zielonej herbaty - dostajemy po zaparzeniu ostatniej herbaty (zielonej)


Autorem solucji jest - Ghaven

.
Edytowany 22:06:23 14.5.2019 przez Hessa
Edytowany 22:08:14 14.5.2019 przez Hessa
Edytowany 11:53:51 30.6.2019 przez Hessa
2016.07.11 10:25:27
Ocena: 1
cytuj | ID:36390540

Hessa

3954230
7512
Mirvenis-Adur



Dojście do Mirvenis-Adur:
od strony: Sosnowe Odludzie -> Podziemne Rozpadliny p.2 -> Szlak Thorpa p.1 -> Szlak Thorpa p.2 -> Szlak Thorpa p.3 -> Szlak Thorpa p.4 -> Szlak Thorpa p.5 -> Szlak Thorpa p.6 -> Mirvenis-Adur
od strony: Zasypane Ograbar-dun -> "Krasnoludzkie wrota"(44,7) -> i cały czas Traktem: Trakt Moradrana -> "Krasnoludzka brama"(79,77) -> Trakt Moradrana -> "Brama"(17,39) -> Strażnik Uruk(50,26) ->"Brama Kazghud" -> Mirvenis-Adur, wejscie z Traktu:(90,13)/ Hessa






1. Piwo dyniowe? (108 lvl)
- Zaczynamy u Kowala Harrima -> Kuźnia Giriela -> manufaktura (6,88)

- Podrzuć browarnikom przepis na piwo dyniowe.
- Teraz do Zarządcy Vognusa Browar Bimberara -> warzelnia (41,34)
- Zdobadź dynię i imbir. Nie zapomnij także o "specjalnym składniku". Może warto zajrzeć do apteki?
(dynia - Syntia -> Torneg
imbir - Derek -> Port Tuzmer(57,29)
specjalny składnik - Nithal (69,32) -> Kamienica Andronikusa (5,9) Kupujemy tabletki...)
- Tabletki będą zbyt podejrzane. Znajdź moździerz, aby je rozdrobnić. Postaraj się też o jakąś pustą fiolkę.
(idziemy do kamienicy Nitrusa (Nithal 31,32) na 2 piętro i bierzemy pustą fiolkę, następnie do kamienicy Andronikusa, na 1 piętro - Moździerz -> rozdrabniamy tabletki)
- Wróć do zarządcy Vognusa, jeśli masz już wszystkie składniki niezbędne do uwarzenia piwa.
- Teraz do Kowala Harrima.
- Teraz do Zarządcy.
- Teraz do Dunara Browar Bimberara - warzelnia (24,12)
(Czekamy chwilkę, i ponownie rozmawiamy z Dunarem)
- Teraz do Zarządcy
- I wracamy do Kowala Harrima.
Koniec

Nagroda:

Otrzymano 663540 punktów doświadczenia
Otrzymano 10k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot:
Krasnoludzki amulet teleportacji


Autorem solucji jest - Hessa



2. Zimna wojna kowali i browarników.(113 lvl)
- Zaczynamy u Zarządcy Vognusa (Browar Bimberara - warzelnia (41,34)

- Sprawdź, co się dzieje z zaworem odpowiadającym za przepływ lawy.
(Idziemy do Mirvenis-Adur (33,29) i patrzymy co się dzieje z zaworem)
- Kowale nie godzą się na odkręcenie zaworu. Przekaż złe wieści Vognusowi.
(Wracamy do Zarządcy Vognusa)
- Porozmawiaj z Krauhem o sposobie odegrania się na kowalach.
(Idziemy do Krauha Mirvenis-Adur (19,50))
- Udaj się do Browaru Bimberara i znajdź zawór odpowiedzialny za przepływ wody.
(Idziemy do Browar Bimberara - garkuchnia (18,11) i przekręcamy zawór)
- Sytuacja robi się coraz bardziej poważna. Może warto porozmawiać z Ulrykiem?
(Idziemy do Ulryka (Mirvenis-Adur (85,18))
- Przekonaj Yagetra, żeby poszedł na kompromis.
(Idziemy do Yagetra (Mirvenis-Adur (51,30))
- Porozmawiaj z Krauhem i przedstaw mu oczekiwania Yagetra.
(Idziemy do Krauha (Mirvenis-Adur (19,50))
- Krauh uważa, że ten konflikt potrzebuje mediatora. Udaj się do Ulryka.
(Idziemy do Ulryka)
- Poszukaj kogoś, kto sporządzi dla ciebie umowę. Najlepiej będzie porozmawiać z urzędnikami.
(Idziemy do Sekretarza Tywelta (Karka-Han -> Gildia kupców - Gildia kupców p.1 (5,5))
- Poczekaj, aż Tywelt przygotuje dla ciebie umowę.
(Płacimy pięć tysięcy sztuk złotych monet i czekamy 5 min )
- Masz już umowę traktującą o rozejmie. Udaj się do Krauha po podpis.
- Krauh podpisał umowę. Teraz kolej na Yagetra.
- Poinformuj Ulryka o podpisanym rozejmie.
Koniec

Nagroda:

Otrzymano 837122 punktów doświadczenia
Otrzymano 300k złotych monet

Autorem solucji jest - Hessa



3./4. Na przekór kowalom!(118 lvl)
Na przekór browarnikom! (118)

UWAGA! By nie stracić możliwości wykonania jednego z zadań, należy rozpocząć oba jednocześnie. W trakcie zadań jedna lub druga grupa może się szybko stać podejrzliwa, a wówczas pobranie drugiego zadania stanie się niemożliwe(jeśli ktoś chce robić jedno to robi część wybraną kowale albo browarniki).
Na przekór kowalom!
- Zaczynamy u Zarządcy Vognusa (Browar Bimberara - warzelnia (41,34)

- Zakradnij się do warsztatu kuźni Giriela i wykradnij jeden z świeżo naprawionych kowalskich młotów.

Na przekór browarnikom!
- Zaczynamy u Vasara(Kuźnia Giriela - pracownia (22,8))

- Udaj się do południowej części warzelni Bimberara i poluzuj nakrętki przy pompie parowej.

Na przekór kowalom!
(Idziemy teraz do Kuźnia Giriela - warsztat i bierzemy "Kowalski młot". Respi się on po całym warsztacie, jak zostaniemy przyłapani musimy chwilę poczekać i spróbować ponownie.

Na przekór browarnikom!
(Idziemy poluzować nakrętki przy pompie parowej (Browar Bimberara - warzelnia - 30,52). Jak się nie uda to czekamy chwilę i próbujemy znowu

Na przekór kowalom!
- Dostarcz młot zarządcy.
(Idziemy do "Zarządca Vognus" (Browar Bimberara - warzelnia - 41,35) dostarczyć młot)

Na przekór browarnikom!
- Poinformuj Wasara o przebiegu swojego zadania.
( Wracamy poinformować Wasara (Kuźnia Giriela - pracownia - 23,7) o przebiegu zadania)

Na przekór kowalom!
- Odnajdź przeciek na łączeniu rur i zatamuj go dokręcając nakrętkę.
(Idziemy do Browar Bimberara - warzelnia do przeciekającej rury(np 17,42) i ją naprawiamy (respi się ona po całym browarze))

Na przekór browarnikom!
- Odnajdź młot, który zginął Rigowi.
(Idziemy do Kuźnia Giriela - manufaktura i szukamy "Grawerowany młot Riga" (respi się po całej mapie, np 28,36))

Na przekór kowalom!
- Zwróć klucz Vognusowi.

Na przekór browarnikom!
- Zwróć młot Rigowi.-> Kuźnia Giriela - pracownia (33,26)

Na przekór kowalom!
- Porozmawiaj z Zarządcą Vognusem.

Na przekór browarnikom!
- Pomów z Wasarem.

Czekamy ok 5-10 min i ponownie rozmawiamy z Vogusem i z Wasarem

Na przekór kowalom!
- Zgaś kowalski piec w manufakturze.
(Kuźnia Giriela - manufaktura - np. (52,70)

Na przekór browarnikom!
- Odnajdź Valsgarda i wykradnij od niego recepturę piwa.
(Idziemy do Valsgarda (Browar Bimberara - warzelnia - 24,31) wykraść przepis)

Na przekór kowalom!
(Gasimy piec...)
- Kowale zwęszyli podstęp. Odczekaj kilka minut.
(Wracamy do Vognusa (Browar Bimberara - warzelnia - 41,35) zdać raport)

Na przekór browarnikom!
(Valsgard...)
Wybieramy dialog:
"Rozglądam się, czy nie spogląda na mnie jakiś inny krasnolud."

Na przekór browarnikom!
- Jak najszybciej dostarcz kartki Wasarowi.
(wracamy do Wasara)

Na przekór kowalom!
- Zdaj raport z zadania.
(Wracamy do Vognusa)

Na przekór browarnikom!
- Krasnoludzki kołowrót w kuźni kręci się wolniej niż zwykle. Sprawdź, czy ktoś nie majstrował przy głównym zaworze.

Na przekór kowalom!
Odnajdź zaginione notatki zarządcy.

Na przekór browarnikom!
(Idziemy do "Główny zawór przepływu lawy" (Kuźnia Giriela - manufaktura - 29,12) zobaczyć czy wszystko gra
Wybieramy dialog:
"Próbuję odkręcić zawór do końca, by stał się w pełni drożny.")

Na przekór kowalom!
(Idziemy po notatki (Browar Bimberara - warzelnia) ---> Notatki respią się po całej mapie)

Na przekór browarnikom!
- Zawiadom Wasara o poczynionych krokach.

Na przekór kowalom!
- Dostarcz notatki Valsgardowi i przestrzeż go, by lepiej ich pilnował.

Na przekór browarnikom!
- Pomów z Wasarem.

Na przekór kowalom!
- Porozmawiaj z zarządcą Vognusem.

Ponownie czekamy sześć godzin i ponownie rozmawiamy z Vogusem i z Wasarem

Na przekór browarnikom!
- Wróć do warzelni i zanieczyść produkt w największej kadzi.
(Idziemy na mapkę Kadź Warzelniana Browar Bimberara - warzelnia (40,34))

Na przekór kowalom!
- Oblej brodę Wasara brzeczką piwną.
(Teraz idziemy wylać beczkę piwną na brodę Wasara i wybieramy pierwszą opcję(Kuźnia Giriela - pracownia - 23,7))

Na przekór browarnikom!
- Poinformuj Wasara o powodzeniu swojej misji.

Na przekór kowalom!
- Poinformuj Vognusa o sukcesie swojej misji.
Koniec.

Nagrody:

Wasar:
Otrzymano 125k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot:
Krasnoludzki młot



Zarządca Vognus:
Otrzymano 125k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot:
Krasnoludzki kufel



Respy rury: Browar Bimberara - warzelnia (29,33), (41,31), (16,42), (19,51), (20,46), (35,54), (14,43), (36,23), (17,50), (45,24), (30,52), (41,10).
Czas respu rury: Jeśli ma resp to wynosi on poniżej minuty.

Autorem solucji jest - Hessa



5. Sztuka kompromisów.(121 lvl)
- Zaczynamy u Urlyka -> Mirvenis-Adur(84,18)

- Porozmawiaj z Krauhem.
(Idziemy do Krauha, Mirvenis-Adur(17,50))
- Krauh dziwnie się zachowuje. Dowiedz się, czy Yagetr ma z tym coś wspólnego.
(Idziemy do Yagetra, Mirvenis-Adur(50,31))
- Yagetr nie chce z tobą rozmawiać. Być może ktoś w okolicy zauważył coś podejrzanego.
(Idziemy do Phille Mirvenis-Adur(47,31))
- Druid Phille polecił ci udać się po radę do lekarza. Najpierw jednak porozmawiaj z Krauhem.
(Idziemy do Krauha, Mirvenis-Adur(17,50))
- Udaj się do Ypsliego po lek na uspokojenie.
(Idziemy do Yplsiego, Mirvenis-Adur (82,8))
- Ypsli dał ci zioła, które powinny złagodzić objawy. Porozmawiaj z druidem Phille, żeby dowiedzieć się, czy stan Yagetra uległ zmianie.
(Idziemy do Phille Mirvenis-Adur(47,31))
- Zanieś Krauhowi mieszankę ziół uspokajających.
(Idziemy do Krauha, Mirvenis-Adur(17,50))
- Krauh obiecał zażyć zioła uspokajające. Poczekaj, aż zaczną działać. W międzyczasie spróbuj porozmawiać z Yagetrem.
(Idziemy do Yagetra, Mirvenis-Adur(50,31))
- Ziółka podziałały na Yagetra. Ale czy na Krauha również?
(Idziemy do Krauha)
- Czyżby Yagetr rzucił klątwę na swojego rywala?
(Idziemy do Yagetra wyjaśnić czy nie rzucił klątwy)
- Czy krasnoludy są pod wpływem czarnej magii? Poszukaj czarownicy, aby dowiedzieć się czegoś więcej.
(Idziemy do Befry ->Karka-han (15,38)p.1)
- Porozmawiaj z osobą, która potrafi kontaktować się z duchami.
(Idziemy do Saparsa zapytać czy potrafi się kontaktować z duchami. (Mythar 5,19))
- Kto może sterować Krauhem i Yagetrem? Przekaż wszystkie informacje Ulrykowi, może on będzie miał jakiś pomysł.
(Idziemy do Ulryka, rozmawiamy i czekamy ok 1 min, "przenosimy się na mapkę Dom Ulryka - sala zgromadzeń")
- Weź udział w spotkaniu dla krasnoludów.
(Rozmawiamy, kończymy dialogi i "przenosimy się" do Domu Ulryka)
- Ulryk chciał z tobą porozmawiać. Udaj się do niego.
(Wychodzimy z domu i rozmawiamy z Ulrykiem)
Koniec.

Nagroda:
Otrzymano 1501967 punktów doświadczenia
Otrzymano 50k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot:
Krasnoludzkie porozumienie


Autorem solucji jest - Hessa



Od jakiegoś czasu codziennie, bez wytchnienia, ponury kowal przemierza podziemne sale Mirvenis-Adur, począwszy od złotego posągu łaskawej bogini, aż po dzielnice nędzy. Krasnolud nie znajduje jednak krewnego, którego szuka, przeczucie podpowiada mu zaś, że ten dawno powinien już znaleźć się w mieście. Co może kryć się za tajemnicą zaginięcia lichwiarza zwanego Grauhazem? Wszak jeszcze nie tak dawno gościł w Ograbar-dun, nim jego żądza zysku pchnęła go ku ryzykownej wyprawie, mającej na celu wznowienie prac w porzuconych szybach kopalni pod Górami Andaryjskimi. Kto czuje się na siłach prześledzić losy tej ekspedycji, niechaj zaoferuje swą pomoc Budrykowi z Mirvenis-Adur. Historia ta może nie być przyjemna, jednakże każdy śmiałek zostanie wynagrodzony w złocie, a jeżeli stawi czoła zagrożeniu, które wkrótce położy się cieniem na mieście, być może otrzyma swą wypłatę w metalu nawet cenniejszym, tak bardzo upragnionym przez zaginionego thorpa.


6. Chciwemu wiecznie jest mało. (123 lvl)
Questa zaczynamy u Kowala Budryka znajdującego się w Mirvenis-Adur (33,25). Kowal wydaje się być czymś zdenerwowany, staramy się podpytać go co się stało. Okazuje się, że krewny kowala powinien już dawno powrócić z wyprawy. Naszym zadaniem jest dowiedzieć się czegoś o tajemniczym zniknięciu Grauhaza.
Nasz wywiad rozpoczynamy od najstarszego mieszkańca miasta. Jest nim Starzec Merakli Mirvenis-Adur (76,11). Pytamy go czy wie coś o wyprawie krasnoludów przybyłej z innej krainy. Starzec niechętnie dzieli się informacjami, nie pała również sympatią do przywódcy przybyszy z Kardar-dun. Starzec nie wie, gdzie przybysze mogli się udać, ale daje nam wskazówkę. Idziemy do Reby Mirvenis-Adur (92,28), która ze względu na bliskie kontakty z wędrowcami, może wiedzieć więcej na ich temat. Okazuje się, że większość z nich wcale nie pochodziła z Kardar-dun, lecz byli zbierani po drodze przez Grauhaza, który zachęcał ich opowieściami o bogactwach, a ci szli za nim jak w ogień. Krasnoludy prowadzone przez Lichwiarza udały się kierunku siedziby duergarów, do Margorii. Po więcej informacji udajemy się do thorpeli - miejsc zamieszkania najuboższych przybyszów. Wchodzimy do Thorpela zachodnia Mirvenis-Adur (8,89) i rozmawiamy z Lomeborem . Mówimy, że przysyła nas Reba. Pytamy krasnoluda o Grauhaza, gdy ten pochmurnieje. Wychodzi na jaw, że Lomebor był jednym z popleczników Grauhaza. Dał się omamić opowieściami o bogactwach. W porę jednak się opamiętał i odmówił dalszej współpracy. Przywódca ze złości zniszczył cały dobytek Lomebora. Pytamy czy przed odejściem słyszał może, dlaczego krasnoludy udały się w stronę Margorii. Po nieudanych negocjacjach z mieszkańcami Ograbar-dun, przywódca pomyślał o ubiciu interesu z Morthenem.
Ze zdobytymi informacjami wracamy do Budryka. Ten poleca nam przejść się do Jakiego, kowala, który może wiedzieć co nie co o thorpie oraz języku Margorii. Biegniemy do Kowala Jakiego Mirvenis-Adur znajdującego się nieopodal Budryka. Mówimy, że przychodzimy od Budryka i chcemy się dowiedzieć czegoś na temat jego stryja. Jaki poleca nam udać się do jego przyjaciela Ziraka, który może powiedzieć nam więcej, jeśli powołamy się na Jakiego. Jaki każe nam też zaopatrzyć się w prezent dla Ziraka. Idealnym wyborem będzie flaszka grzybowej siwuchy, którą dostaniemy w browarze. Flaszkę otrzymujemy poprzez dialog z Dunarem znajdującym się w Browarze Bimberara-warzelnia (24,12). Z prezentem biegniemy do Kowala Ziraka Kopalnia Margorii (41,37) (możemy się tam dostać na piechotkę lub kupując teleport na aukcji). Rozmawiamy z kowalem i wybieramy 4 opcję dialogową. Mówimy, że przychodzimy od Jakiego, dodatkowo przekonujemy go wcześniej zdobytym trunkiem. Chociaż Ziraka martwią prawdopodobne konsekwencje za rozmowy z ludźmi i obawia się Morthena, decyduje się nam pomóc. Kowal wspomina o Kryształowej Grocie oraz samej Królowej Śniegu. Kopalnie do których przybyła były dorobkiem towarzyszy Ziraka. Przybycie Królowej obudziło mroźne stworzenia, które wypędziły kowali z kopalni. Dowiedział się o tym Grauhaz, zwołał ekipę, która miała pomóc w zlikwidowaniu potworów, a sam wszczął negocjacje z Morthenem o tamtejsze tereny oraz o pozwolenie na wydobywanie cennych kruszców. Grauhaz był jednak zbyt lekkomyślny i przecenił możliwości swoje oraz swoich pobratymców. Zirak poleca nam przeszukanie Kryształowej Groty począwszy od jej górnych poziomów. W Kryształowej Grocie p.1 na koordach (6,5) odnajdujemy stół, a na nim sztabki złota oraz notatki. To z pewnością ślad, który zostawił po swoich transakcjach Grauhaz. Odchodząc od stolika dostrzegamy błysk sztabek, a poprzez dialog udaje nam się pochwycić jedną z nich. W poszukiwaniu dalszych śladów schodzimy w głąb groty. Kolejną wskazówkę dostrzegamy w Kryształowej Grocie-zejście prawe (33,40). Odnajdujemy dziennik napisany tym samym pismem, co znalezione wcześniej notatki. Ostatnia data zapisków przypada na 2 miesiące wstecz. Z treści notatek wynika, że prace kopalni szły w dobrym kierunku i nic niepokojącego nie stawało kowalom na przeszkodzie. Jednak po pewnym czasie krasnoludy zaczęły znikać w korytarzach kopalni. Tego Grauhaz się nie spodziewał. W grocie odkrył obecność przerażających stworów - lodowych golemów odpowiedzialnych za zniknięcia. Zdecydował się na ucieczkę i porzucenie dziennika. Starając dowiedzieć się więcej udajemy się na koordy (42,38), łapiemy za linę i staramy się ją rozplątać. Przeszkodą są dla nas lodowe stworzenia, które musimy pokonać, aby móc swobodnie zejść do dziury.
Zabij: Lodowy golem (0/2)
Zabij: Mroźny golem (0/2)
Zabij: Nimfa* (0/2)

Radzimy sobie z golemami i teraz możemy spokojnie wrócić do drewnianej konstrukcji z linami. Chwytamy jedną z nich i opuszczamy się na dół. Lądujemy w Lodowej wyrwie. Dotykając stopami podłoża dokonujemy przerażającego odkrycia. W wyrwie znajdujemy szczątki nieszczęśliwców, którzy zamarzli na kość szukając drogi ucieczki. To krasnoludy Grauhaza. Przeszukujemy szkielety, dostrzegamy jeden w kosztowniejszej zbroi. Zdaje się, że to Grauhaz. Klikając w dialog sprawiamy, że trupy znikają, a przed nami pojawia się widmo Lichwiarza Podchodząc bliżej dialog sam się uaktywnia (strachliwym osobom serdecznie radzę przyciszyć dźwięk ). Lichwiarz jest rozwścieczony naszą obecnością. Próbujemy mu wyjaśnić, że poszukuje go jego bratanek i wysłał nas na zwiad. Lichwiarz jednak nie wierzy w nasze tłumaczenia. Wyjaśniamy dalej powód naszego przybycia, a Grauhaz zaczyna powoli zdawać sobie sprawę z sytuacji i zaczyna tworzyć nowe wizje wzbogacenia się. Chyba jednak wyjawiliśmy mu zbyt wiele informacji. Wydostajemy się z wyrwy tak samo, jak się tam dostaliśmy - po linie. Wracamy do Kowala Budryka Mirvenis-Adur (33,25) w celu poinformowania go, czego się dowiedzieliśmy. Lichwiarz dotarł tu jednak przed nami i wywołał w mieście ogromny chaos. Widzimy, jak Lichwiarz zbliża się do lokum Lomebora - thorpeli zachodniej. Udajemy się tam prędko wraz z Burdykiem. Lichwiarz jest wściekły na Lomebora za jego zdradę, rzuca się na niego, próbuje go zabić, lecz zanim go tknął udało nam się odeprzeć atak i skierować go na siebie. Nasza reakcja pozwala Lomeborowi na ucieczkę. W wyniku ran doznanych w walce z Lichwiarzem jesteśmy nieprzytomni. Budzimy się w thorpeli zachodniej. Podchodzimy do Lomebora i pytamy co się stało oraz gdzie jest Burdyk. Ponoć zajął się nim Lichwiarz, który wciąż pragnie bogactw. Wspominamy, że nasza broń nie jest w stanie pokonać Lichwiarza. Lomebor poleca nam udać się do Uzdrowiciela Ypsliego Mirvenis-Adur (82,7).

Tutaj quest się rozwidla. Możemy wybrać pierwszą opcję, wtedy dostajemy zlecenie: Zabij grupowo: Lichwiarz Grahauz (0/1)

Lub drugą opcję, a wtedy: Uzdrowiciel nie potrafi jednak nic wskórać, gdyż jego moc jest zbyt słaba, by poradziła sobie z duchem. Proponujemy mu zasięgnięcia pomocy od mieszkańców Margorii. Wbrew osobistym konfliktom Ypsliego i ,,zakazowi'' uzdrowiciela udajemy się ponownie do Kowala Ziraka Kopalnia Margorii (41,37), ponieważ tylko on może wiedzieć co począć. Kowal wyrusza na zwiady. Musimy poczekać, aż wróci. Czekamy jakieś 10 minut i ponownie rozmawiamy z kowalem. Nie dowiedział się zbyt wiele, ale prowadzi nas do kogoś, kto wie więcej. Lądujemy w Lokum Morthena. Morthen chce zawrzeć z nami pewien układ. 2 miliony monet w zamian za uśmiercenie Lichwiarza.

Możemy zgodzić się lub odmówić. Jednak odmowa mimo wszystko sprowadza się później do jednego i tego samego, nadal trzeba wykonać zadanie w ten sam sposób, nie ma innej drogi *
Ja wybrałam opcję z zapłaceniem 2 milionów. Otrzymujemy pył Morthena, którym mamy posypać truchło Grauhaza. Rozmawiamy ze strażnikiem przy drzwiach, a ten przenosi nas ponownie do Kryształowej Groty. Opuszczamy się w dół po linie. Podchodzimy do ściany lodu (8,5), rozbijamy ją naszą bronią i posypujemy ciało proszkiem. Pojawia się Lichwiarz, a my toczymy z nim walkę. Wracamy na górę po linie do Kowala Ziraka. Ponownie udajemy się do Uzdrowiciela Ypsliego Mirvenis-Adur (82,7). Uzdrowiciel każe nam udać się do posągu w Ograbar-dun. Aby dostać się do Ograbar należy przejść przez Traktat Moradrana wejście Mirvenis-Adur(17,97). Strażnik Uruk przepuści nas dalej pierwszą opcją dialogową, a resztę bram pokonujemy kliknięciem. Krasnoludzkie wrota na koordach (19,96) wpuszczą nas do Zasypanego Ograbar-dun. Podchodzimy do zbocza (57,24). Przywiązujemy linę do skały i wpadamy do tajemnego przejścia (w środku jest ciemno). Chodząc korytarzami szukamy błyszczącego kryształu. Znajduje się on na koordach (38,14). Podnosimy kamień i zanosimy go do Yagetr w Mirvenis-Adur (50,30) i kończymy questa .

Otrzymano 2612663 punktów doświadczenia
Otrzymano 7m złotych monet

Jeśli ktoś wybrał opcję z zabiciem Lichwiarza, dodatkowo otrzymuje posążek, który dodaje 10m.

Autor solucji Karensi

Videosolucja od gracza Mr Feniks: https://www.youtube.com/watch?v=eC_F-FWOgnw





7. Kowal Jaki chce stworzyć niezwykłą tarczę (160 lvl) -
quest dla profesji: wojownik, paladyn
Kowal ->Mirvenis-Adur (49,23) By dostać questa musimy porozmawiać z Jakim o produkcji tarcz, dojdziemy do momentu rozmowy o minotaurach. Kowal obiecuje wytworzenie nam tarczy za dostarczenie stali minotaurów. (Loota z rogogłowych)
- zdobądź stal minotaura (unikatową lub heroiczną - obie rodzaju neutralna wypadaja z Rogogłowych na Wyspie Ignotia - płynie się tam z Portu Tuzmer) - mając stal wyrusz w drogę do kowala Ziraka (Kopalnia Margorii) po zapiski Jakiego - porozmawiaj z Aberytem (Przedmieścia Karka-han) - udaj się do miejskiej biblioteki w Karka-han - zaczekaj (5-10 minut) na efekt poszukiwań bibliotekarki Nemery - zanieś księgę Jakiemu - przeszukaj grobowce alghuli (Płaskowyż Arpan=>Skalne Cmentarzysko) i znajdź trumnę z kośćmi demona (mogą być w różnych) - przynieś ich kilka Jakiemu - wróć do Mirvenis-Adur - zaczekaj, aż kowal skończy wykonywać tarczę (20 minut)
946,4k expa
i tarcza
(dla wojownika i paladyna - na 160 lvl)
[jeśli stal była unikatowa >> Tarcza minotaura (unikat - pancerz:820, blok +160, cios krytyczny +1%, siła +84, życie +420, odporność na zimno +2%, SA +48%)
a jeśli heroiczna >> Mocna tarcza minotaura (heroik - pancerz:835, blok +160, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +88, życie +2121, odporność na zimno +3%, SA +88%)]

Autorem solucji jest - Zea



Aktualizuje i poprawki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 12:57:39 12.3.2019 przez Hessa
2017.01.17 10:56:10
cytuj | ID:38059966

Hessa

3954230
7512

Edytowany 20:52:30 30.3.2019 przez Hessa
2017.02.13 14:58:25
cytuj | ID:38319596

Hessa

3954230
7512
Tuzmer
Questy 60-99 lvl







1. Teleport do Tuzmer (60 lvl)

zleca członek Zakonu Astralnego - najpierw odszukaj astralny koncentrator (Trupia przełęcz, lewy dolny róg mapki
- koniecznie należy "porozmawiać" ze skałą)
- następnie zdobądź linę do wspinaczki
- Gopis (jest w Porcie Tuzmer), Gopis sprzeda nam linę za jedyne 2k złota. (Nie trzeba zdobywać dla niego róży)
- spróbuj wspiąć się na skałę – piorun zniszczył koncentrator!!
- poinformuj członka zakonu astralnego o swoim odkryciu
– odnajdź osobę, która będzie potrafiła naprawić astralny koncentrator – będzie to osoba obsługująca teleport w Nithal
- zdobądź odrobinę czystego srebra na wykonanie zębatek
(Srebro do zębatek można zdobyć u Górnika Wergosila w Przedmieściach Karka-han)
- zanieś srebro do Gloika
- zdobądź dwa kryształy z leśnych południc
- zaczekaj, aż Gloik przygotuje dla ciebie przedmioty
- napraw koncentrator
UWAGA! – Gloik mówi co włożyć najpierw – nie chcemy przecież czegoś zepsuć:)

NAGRODA:
340,7k expa,
230k złota,
55 PH
0raz
Eliksir teleportacji
(konsumpcyjne, 10 sztuk)

UWAGA! niezniszczalny szablon Południc, w którym znajdował się jedynie przedmiot neutralny, do zadania "Teleport do Tuzmer" został wycofany, zamiast tego osoby ze zbyt dużym poziomem mogą odłupać kawałki niszczących się im klejnotów z dużego Kryształu południc znajdującego się w Trupiej Przełęczy (36,65)




2. Woda dla Malonii (60 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)
- Zgłoś się do Malonii.
Port Tuzmer (40,17)

Otrzymujesz: Wiadro
- Czas rozejrzeć się za jakąś studnią. Udaj się na poszukiwania do Tuzmer.
Studnia -> Tuzmer (60,17)
Otrzymujesz: Wiadro napełnione wodą
- Wróć do Malonii z wiadrem napełnionym wodą.

NAGRODA:
Otrzymano 25 punktów honoru
oraz
dostęp do jej sklepiku


Autor solucji - Hessa




3. Pomóż arystokratce przygotować się na bal (60 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)
- Porozmawiaj z Adanną.
Adanna, Tuzmer ()

- Adanna, Tuzmer (34,55)
- udaj się do krawca Broka (Nithal) po suknię dla arystokratki
- następnie do Roana (Ithan), kupujemy materiał
Otrzymujesz: Jedwabny materiał Stracono 5000 złotych monet
– Wróć z materiałem do krawca Broka.
- Poczekaj, aż Brok uszyje suknię.
(czekamy minutkę)
Otrzymujesz: Pakunek z suknią
Stracono 3000 złotych monet
– za 3k da pakun - zanieś suknię Adannie
- Udaj się do dzieci z sierocińca i zapytaj, czy zrobią dla Adanny naszyjnik.
Port Tuzmer -> Sierociniec (8,9) -> Sierociniec p.1 -> Sierotka Marysia
- Przynieś sierotce Marysi pięć muszli i jedną rozgwiazdę.
(chropowata w dotyku...) i jedną rozgwiazdę
Muszla


Rozgwiazda


- poczekaj, aż Marysia zrobi naszyjnik z muszelek – z otrzymanym idziemy do Adanny
- udaj się do poławiacza Tevana i spróbuj zdobyć perłę, Poławiacz Tevan -> Port Tuzmer (7,61)(przejście przez domek Zimpo - Port Tuzmer (4,36) )
– dostajemy perłę
- wracamy do Adanny
NAGRODA:
206,1k expa,
100 PH
Muszelkowy czar


Autor solucji - Hessa



4. Długa opowieść o tym, jak krasnolud Ulryk dotarł do bram Mirvenis-Adur - (60 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)

Port Tuzmer -> Sierociniec(7,9) -> Sierociniec p.1, Garguś(9,4)

Poszukaj kogoś, kto będzie miał pełną wiedzę na temat wyprawy Ulryka. Może Mook II będzie coś wiedział?
Idziemy do Mooka, Karczma Pod Rozbrykanym Niziołkiem (16,13)
Po rozmowie z nim "przenosimy się" do Torneg
Porozmawiaj z Ulrykiem.
Udaj się do Ograbar-dun i rozejrzyj za szczeliną, o której mówił Ulryk.
Ograbar-dun -> Szczelina (45,18)(Przyglądamy się)
Popytaj starszych mieszkańców miasta, czy wiedzą coś o drzwiach na końcu tunelu.
-> Starzec Merakli
Poinformuj Ulryka o tym, czego się dowiedziałeś.
Ulryk wspominał, że potrzebuje ludzi do kopania. Może górnicy z Werbin będą skorzy do pomocy?
Werbin -> Górnik Szychtar
Wróć do Ulryka i opowiedz mu o górnikach.
Krasnolud jest wściekły. Wróć do Szychtara i spróbuj to jakoś odkręcić.
Przekaż Ulrykowi informacje o pomyślnym rozwiązaniu problemu.
Udaj się do krasnoluda Thorgrima i spróbuj zachęcić go do współpracy.
Przedmieścia Karka-han -> Kowal Thorgrim
Poczekaj, aż kowal zapozna się z umową.(czekamy 2 min)
Przekaż Ulrykowi, że Thorgrim zgodził się na współpracę.
Znajdź karczmarza, który chciałby przygotować jedzenie dla kompanii Ulryka.
Karka-han -> Karczma pod Złotą Wywerną -> Karczmarz Barbarer (Odmawia, odsyła nas do Flata)
Barbarer się nie zgodził, spróbuj w Karczmie pod Fioletowym Kryształem.
Werbin -> Karczmarz Flat (zgadza się) dostajemy od niego:
Zupa cebulowa



Wróć do Ulryka i opowiedz mu, co udało ci się załatwić.
Znajdź pszczelarza, który sprzeda ci świeczki.
Wioska Pszczelarzy -> Zbigniew
Zanieś świece krasnoludowi.
Znajdź woźnicę i zapytaj, czy dowiezie ładunki Ulryka do Ograbar-dun.
Łany Zboża -> Woźnica Tarfan (odmawia nam pomocy, szukamy dalej)
Woźnica Tarfan nie chce pomóc Ulrykowi. Rozejrzyj się na szlakach między miastami, być może ktoś inny się zgodzi.
Fort Eder -> Woźnica Lucek
-Poinformuj Ulryka o znalezieniu środka transportu.
-Poczekaj, aż Ulryk ustali warunki współpracy z woźnicą Luckiem.(czekamy 2 min)
Zanieś zapłatę Luckowi.
Wróć do Ulryka i przekaż mu, że woźnica ruszył do Torneg.
("Przenosimy się" do Wartownii) Porozmawiaj z Ulrykiem w Wartowni Zdławni.
Rozejrzyj się po tunelu.
Wartownia Zdławnia - wspomnienie(79,10) -> Krasnoludzka brama (Ogladamy)
Odnalazłeś bramę. Poinformuj Ulryka o swoim odkryciu.
Zagadka jest zapisana w pradawnym języku krasnoludów. Udaj się do Ograbar-dun i znajdź osobę, która będzie w stanie nauczyć cię jego tajników.
Twoje pytania wzbudziły niepokój Merakliego. Nie opuszczaj jednak Ograbar-dun, może ktoś inny udzieli ci informacji.
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Powiedziałeś Ypsliemu prawdę, ale nie zrobiło to na nim wrażenia. Wróć do Ulryka.
Ulryk wybrał się do Ograbar-dun. Poczekaj na efekty jego rozmowy z krasnoludami.(czekamy ok 2 min)
Odnajdź starego przyjaciela Ulryka. Najlepiej będzie zacząć poszukiwania w karczmach.
Thuzal -> Karczma pod Chimerą -> Mordenar
Przynieś Mordenarowi trunek, który zawsze pił z Ulrykiem.
(Ithan -> Pod Rozbrykanym Niziołkiem, kupujemy 3 x Imperator Eleański
)

(Jeden wziął - Alkohol podziałał na krasnoluda. Przynieś jeszcze po kuflu dla każdego z was - teraz pijemy razem z nim "Pociągam duży łyk piwa")
Mordenar zasnął na stole, ale wspomniał coś o bogach. Jak się z nimi skontaktować? Może warto poszukać odpowiedzi w świątyni?
Nithal -> Świątynia Czterech Bóstw -> Westalka Nimigemia
Wróć do Ulryka z informacjami.
Zaoferuj krasnoludom pomoc przy odbudowie pomnika Yavany.
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Poczekaj, aż Ypsli przygotuje dla ciebie wytyczne odnośnie wyglądu posągu.( czekamy 1 min)
Udaj się do najlepszego ludzkiego rzeźbiarza, aby zlecić mu wykonanie posągu.
Karka-han -> Mistrz Johan
Skieruj się na przedmieścia miasta Karka-han i zapytaj górników o kamienny blok.
Przedmieścia Karka-han -> Kopalnia Faluntamir p.4 -> Górnik Josuf

Masz już kamienny blok. Wróć do Mistrza Johana.
Johan tworzy dla ciebie ołtarz ku czci Yavany. Nie przeszkadzaj mu.(czekamy 1 min)
Nie masz posągu, ale udało ci się zdobyć przepiękny dyptyk. Czy krasnoludy zaakceptują twoją improwizację?
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Czyżby modlitwa pozwoliła ci skontaktować się z Yavaną?
Grota Objawienia - wspomnienie -> Bogini Yavana (tu mamy 3 opcje do wyboru)
Bogini Yavana:
Dlaczego chcesz udać się dalej? Jaki cel ci przyświeca?
Chcę być bogaty. Jeden z krasnoludów mówi, że znajdę tam skarby.
Chcę przeżyć przygodę, nikt nie wie, co jest na końcu tunelu.
Chcę przyczynić się do rozwoju nauki. Może uda się odkryć tam coś przełomowego.
Chcę pomóc krasnoludom rozwikłać zagadkę trzęsienia ziemi.


Chcę być bogaty. Jeden z krasnoludów mówi, że znajdę tam skarby.
"Po rozmowie z Bogini, której nie spodobało się nasze egoistyczne myślenie rozkazuje nam wyruszyć do krainy Margonem i rozdać swój dobytek ubogim ludziom. Wyruszamy w tym celu do Doliny Yss, gdzie znajduje się Namiot ubogich ludzi i następnie rozmawiamy z mężczyzną, nalegamy aby przyjął złoto a w zamian dostajemy Wdzięczność ubogiego człowieka z którym wracamy do Ypsliego. Ruszamy po grauhaz dla Bogini."



Chcę przyczynić się do rozwoju nauki. Może uda się odkryć tam coś przełomowego.
"Gdy wybierzemy opcję związaną z rozwojem nauki i chęcią dokonania przełomowych odkryć, bogini rzecze, że wytrwałość jest ważna... I w konsekwencji mamy spróbować ułożyć domek z kart. Są one w Porcie Tuzmer na kordach (17,6). Klikamy do skutku, po czym dostajemy wytrwałość. Wracamy do bogini."


Chcę pomóc krasnoludom rozwikłać zagadkę trzęsienia ziemi.
"Udaj się w nocy na brzeg morza i zażyj oczyszczającej kąpieli przy pełni księżyca.
Idziemy więc do Wioski Rybackiej (11,60) i rozglądamy się czy nikogo nie ma. Rozbieramy się i wchodzimy do morza. Czekamy minutę i wracamy rozmawiać z Boginią, po modlitwie możemy znów wejść do Bogini."


Spełniłeś prośbę bogini. Wróć do Ypsliego, aby pomodlić się do Yavany.
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Grota Objawienia - wspomnienie -> Bogini Yavana
Porozmawiaj z Yavaną.
Bogini poprosiła cię, abyś złożył jej w ofierze grauhaz. Rozejrzyj się po Ograbar-dun i pobliskich chodnikach.
(zbieramy 30 szt)
Grauhaz znajdziemy w:
Chodniki Erebeth p.4 - sala 2 (53,10)(56,14)(37,29)(35,8)(29,15)(23,15)(23,9)(13,8)
Ograbar-dun (17,11)(32,46)(51,52)(29,25)(16,44)
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Grota Objawienia - wspomnienie -> Bogini Yavana
Twoja ofiara zadowoliła Yavanę. Porozmawiaj z nią o pradawnym języku Vanghaaz.
Podejdź do pradawnej księgi. Spróbuj zapamiętać wszystkie informacje jakie z niej wyciągniesz. Drugiej szansy nie będzie.
Księga Vanghaaz: http://www.wklejto.pl/656984
Udało ci się zdobyć tajniki pradawnego języka krasnoludzkiego. Czy to wystarczy do rozszyfrowania zagadki? Przekaż Ulrykowi dobre wieści.
Rozszyfruj zagadkę!
Wartownia Zdławnia - wspomnienie(79,10) -> Krasnoludzka brama (przygladamy się runom)
[ Napis głosi: "zagadka losowa" ]
Zagadka brzmi:(u mnie była taka:) Es ong fraggan vilken thorp vaard mest - ek tromm. Przetłumacz ją, korzystając ze swojej pamięci, a następnie poinformuj Ulryka, które przejście wybrałeś.

Zagadki:
Es ong fraggan vilken thorp vaard mest - ek tromm
Jest jedna kwestia o którą krasnolud troszczy się najbardziej - to broda
Wybieramy przejście pierwsze!

Tuk az - ong bin bruk, tuk bin vorsg
Dwa topory - jednego używasz, drugi bierzesz w zapas
Wybieramy przejście drugie!
Streg thorp bor kamak bin dwe kazak
Silny krasnolud powinien walczyć w trzech bitwach
Wybieramy przejście trzecie!
Fut gorog - ok thorp ek es findar
Cztery alkohole - dla krasnoluda to jest szczęście
Wybieramy przejście czwarte!

Spróbuj przekroczyć przez pierwsze przejście.
Wartownia Zdławnia - wspomnienie -> Drzwi(66,16)
Wybór pierwszy
[ Udało ci się wybrać odpowiednie drzwi! Wchodzisz do środka. ]

Udało się! Zbadaj tunel.
Tajemniczy połysk(10,6)
Zdobyłeś klucz do krasnoludzkiej bramy! Poinformuj o tym Ulryka.
(otrzymujemy: Uznanie Ulryka
)
Porozmawiaj z Mookiem II.
Kończymy Questa:

Otrzymano 350929 punktów doświadczenia
Otrzymano 250k złotych monet
Otrzymano 5 punktów honoru

Autor solucji - Hessa




5. Druga część długiej opowieści o tym, jak krasnolud Ulryk dotarł do bram Mirvenis-Adur - (60 lvl)
Zadanie zaczynamy:

u Aliyi, Karczma Pod Rozbrykanym Niziołkiem (16,13)
Porozmawiaj z Ulrykiem.
Dowiedz się, czy golem może wam pomóc w przeprawie przez rzekę lawy.
Udaj się do Ypsliego po maść na oparzenia i porost brody.
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Zanieś czym prędzej maści Ulrykowi.
Poczekaj na wieści od kompanii Ulryka.(1 min)

Dogadaj się z golemem w sprawie pomocy.
(musimy rozwiazać losową zagadkę)
Nie ma ust, a wyje,
nie jest złodziejem, a porywa,
nie możesz go dotknąć,
ale możesz go poczuć.
Czym jest?
Odp: wiatr

Tańczy i uwodzi zmysły,
groźny twór zawistny,
kiedy go karmisz, jego głód rośnie,
gdy nie przypilnujesz, ucieknie radośnie.
Odp: ogień

Potwór straszliwy, co kruszy skały,
wysusza morza, niszczy porządek trwały,
nic go nie pokona,
i nic go nie powstrzyma.
Odp: czas

Przeszukaj stare budynki w poszukiwaniu napoju, o którym mówił gigant.
Rozpadlina Ignis-tuz - wspomnienie -> Opuszczony dom (40,28)
Butelki -> Opuszczony dom (10,5)

Przynieś butelkę krasnoludom, może będą znali ten zapach.

Udaj się do Oriela po krasnoludzką wódkę.
-> Ograbar-dun -> Oriel(42,46)

Przekaż Ulrykowi, czego się dowiedziałeś.

Zdobądź bulwaczniki jaskiniowe na wódkę. Znajdź goblina, który sprzeda ci grzyby.
Las Goblinów (66,54)-> Przemytnik
(płacimy 40000 złotych monet)
Wróć z grzybami do krasnoluda Oriela.
Poczekaj, aż Oriel wytworzy krasnoludzką wódkę.(1 min)
Zanieś alkohol golemowi.
Poczekaj, aż golem wytrzeźwieje.(1 min)
Znajdź kamień, który nada się do zawarcia umowy między krasnoludem a golemem.
Gruzowisko (10,31)(do skutku)
Zanieś odłamek skalny Ulrykowi i golemowi.
Dowiedz się, na czym stanęły prace z budową mostu.
(rozmawiamy ponownie z Ulrykiem)
Porozmawiaj z golemem.
Znajdź Ulryka.
Nowi kompani dołączyli do wyprawy Ulryka. Zapoznaj się z nimi.
Brama Kazghud - wspomnienie:
-> Yagetr(26,13)
Poznałeś już Yagetra, teraz czas na Krauha.
-> Krauh(33,19)
O mały włos, a doszłoby do katastrofy! Porozmawiaj z Ulrykiem.
Rozejrzyj się po jaskini.
-> Brama Kazghud(48,20)
Znalazłeś bramę, ale stało się coś niespodziewanego. Poinformuj Ulryka o swoim odkryciu.
Porozmawiaj z Yagetrem na temat twojego odkrycia.
Spróbuj jeszcze raz zbliżyć się do bramy.
Kolejna próba zakończyła się niepowodzeniem. Wróć do Ulryka.
Udaj się do Ograbar-dun i poszukaj kogoś, kto może znać się na krasnoludzkich mechanizmach obronnych.
Ograbar-dun (9,44)-> Strażnik Uruk
Porozmawiaj ze starcem Meraklim.
Wróć do Ulryka ze zdobytymi informacjami.
Rozejrzyj się po jaskini w poszukiwaniu zwłok strażników, których pochłonęły gruzy.
Brama Kazghud - wspomnienie(22,20)-> Wyrwa
Znajdź kamień, którym będziesz mógł zmierzyć głębokość dziury.
Gruzowisko(19,25)
Zmierz głębokość wyrwy.
(wrzucamy kamień do wyrwy)
Zdobądź długą linę, aby bezpiecznie opuścić się w dół wyrwy i sprawdzić, co jest na jej dnie.
Port Tuzmer(38,45) -> Zarządca Gopis
Wróć do Ulryka.
Ulryk, Krauh i Yagetr pomogą ci opuścić się w dół wyrwy. Czy ufasz im na tyle, żeby oddać swoje życie w ich ręce?
Brama Kazghud - wspomnienie(22,20)-> Wyrwa -> Dno Pognębienia
Ale tu ciemno! Dobrze, że Ulryk dał ci latarnię. Rozejrzyj się po dnie wyrwy.
Dno Pognębienia(6,12) -> Szkielet(obszukujemy do skutku aż wyciągniemy: Tajemnica mechanizmu obronnego


szukając ponownie wyciągamy misia: Pluszowy niedźwiadek
)

Wróć do Ulryka, jesli już odnalazłeś to, co chciałeś.
Udaj się do Uruka, aby porozmawiać o mechanizmie obronnym.
(- jeśli wybierzemy opcję, że mamy coś dla niego i oddamy misia i dostaniemy 40k złota.
- nie jest odpowiednią osobą, żeby udzielać takich informacji.)
Znajdź specjalistę od spraw obrony miasta. Może on udzieli odpowiedzi na twoje pytania.
(Nithal -> Cytadela -> p.1 (8,5) -> Kapitan Lenard z Nithal
Wiesz już, co przedstawiają symbole, ale nadal nie znasz odpowiedniej kolejności kolorów. Może złota Yavana ponownie udzieli ci pomocy?
-> Ograbar-dun -> Uzdrowiciel Ypsli
Grota Objawienia - wspomnienie -> Bogini Yavana
Spróbuj zwrócić na siebie uwagę Moradrana. Porozmawiaj z Ypslim.
Musisz zdobyć kilka kropel elfiej krwi, aby Moradran cię zauważył. Znajdź elfa, o którego nikt nie będzie się martwił. Najlepiej rozejrzeć się w Thuzal.
(Otrzymujesz: Flakonik
Otrzymujesz: Sztylet)
Thuzal(89,3) -> Salivan
Cel uświęca środki. Masz na rękach krew elfa, czy teraz Moradran pozwoli ci ze sobą porozmawiać? Wróć do Ulryka.
Zbliż się do posągów. Być może tym razem zareagują inaczej na twoją obecność.
Brama Kazghud - wspomnienie -> Posąg(46,21)
Porozmawiaj z Moradranem.
Bogowie ci sprzyjają. Otrzymałeś kulę, która pokazuje kolejność wyłączania poszczególnych elementów w mechanizmie. Korzystając z kartki i kuli, spóbuj przełamać system obronny


Prawdopodobnie udało ci się wyłączyć krasnoludzki mechanizm obronny. Wróć do Ulryka.
Sprawdź, czy można już przejść przez bramę.
Porozmawiaj z Aliyą.
Zanieś książkę Gargusiowi.
Wróć do Aliyi po swoją nagrodę.
Otrzymano 228954 punktów doświadczenia
Otrzymano 250k złotych monet
Otrzymano 10 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot

Specjalny egzemplarz Wyprawy Ulryka


Autor solucji - Hessa




6. Pomóż Keftii w stworzeniu bukietu ślubnego (61 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)
- Zgłoś się do Keftii.

- Zdobądź dla Keftii dwie niezapominajki.
następnie: dwie echinacee, dwa kaczeńce, dwa liście obwojnika

ITEM#95815136.8


- Udaj się po wstążkę do Torneg.
Torneg (82,8)-> Zakon Białej Lilii - kaplica -> siedziba kapłanek -> Hia (16,14)
Otrzymujesz: Kolorowa wstążka
- Zanieś wstążkę Keftii.
- Zdobądź pięknego motyla do przyozdobienia bukietu.
Wioska Pszczelarzy -> Maurycy (6,36)
- Zaczekaj, aż Maurycy przygotuje motyla.
(czekamy minutkę)
Otrzymujesz: Motyl Maurycego
- Przekaż motyla handlarce.
- Zaczekaj na ocenę bukietu przez młodą parę.

NAGRODA:

130,6k expa
50k złota
25 PH
oraz Bukiet ślubny



Autor opisu - Hessa




7. Nalewka malinowa dziadka Jeżyka (64 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)
- Zgłoś się do Jeżyka.
(należy przejść przez "Zajazd pod Różą Wiatrów"(83,37) -> Zajazd pod Różą Wiatrów p.1 -> Tuzmer -> Dziadek Jeżyk, Tuzmer (78,17)
- Przynieś dziadkowi Jeżykowi maliny i szałwię.



– jedna porcja malin będzie zbyt zepsuta, należy iść po drugą – a teraz po drugą szałwię bo ta którą daliśmy wcześniej uschła – na nagrodę ciut czekamy –
25,8k expa,
15k złota,
10 PH
i Nalewka dziadka Jeżyka
(konsumpcyjne: 10 sztuk leczących po 500 punktów życia)


Autor opisu - Hessa




8. Wspomóż alchemika Seridiusza w pracach badawczych związanych z powstaniem krwiożerczych galaret (64 lvl)
Zadanie zleca Mer Losso Minewit - Tuzmer (45,31)
- Zgłoś się do tutejszego alchemika.

- Alchemik Seridiusz -> Tuzmer (57,15)
Przysyła mnie mer, ponoć prowadzisz jakieś badania nad galaretami... Chętnie pomogę, za drobną opłatą.
Zabij galarety i zdobądź po kawałku każdej z nich.
Zabij: Przeźroczysta galareta (0/15)
Zabij: Cytrusowa galareta (0/15)
Zabij: Pąsowa galareta (0/15)
Zabij: Morska galareta (0/15)

(Prastara Kopalnia Eroch p.5, Prastara Kopalnia Eroch p.4 - sala 2, Jaskinia Lurmurk p.4)

Przeźroczysta galareta


UWAGA! Jeśli ktoś niszczy już looty z galaret - galaretkę i flegmę może kupić u NPC -> Polifiksa w Tuzmer (70,10) tylko! w trakcie aktywnego zadania )

(Prastara Kopalnia Eroch p.4 - sala 1)
Cytrusowa galareta


(Prastara Kopalnia Eroch p.4 - sala 1, Grota Gerden p.3, Jaskinia Lurmurk p.4)
Pąsowa galareta


(Grota Gerden p.3, Prastara Kopalnia Eroch p.4 - sala 2, Prastara Kopalnia Eroch p.5)
Morska galareta


- Zanieś kawałki galaret Seridiuszowi.

-Przynieś alchemikowi flegmę z galarety.
(Pąsowa galareta)
Flegma pąsowej galarety


- Zaczekaj, aż Seridiusz przeanalizuje skład flegmy.
(czekamy chwilkę)

- Zdobądź psotnika błękitnawego oraz azbestnika tytanowego.



(Roślinki znajdziemy tu: https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201&ps=0#post35696159 )

- Zaczekaj, aż alchemik przygotuje wywar.
(czekamy chwilkę)

NAGRODA:
Otrzymano 232234 punktów doświadczenia
Otrzymano 200k złotych monet
Otrzymano 45 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot

Wywar Seridiusza


Autor solucji - Hessa




9. Kopalnia Thudul-ultok (65 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się na Sosnowe Odludzie, na niższe poziomy Kopalni Thudul-ultok.
Zabij: Demilisz (0/70)
NAGRODA: 169.7k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




10. Zapomniany Święty Gaj (66 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się na Księżycowe Wzniesienie, do Zapomnianego Świętego Gaju.
Zabij: Leszy (0/50)
NAGRODA: 176.9k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



11.Zaginął frachtowiec Gruby Mnich. (67 lvl)
Zadanie zleca Mer Losso Minewit - Tuzmer (45,31)


- pani Wernaida – po zejściu w dół od aukcjonera w prawo, kamienica nad Narcyzem - idziemy do Wirkliusza Runaberda [ma swój domek w Tuzmer w lewej części] - czas rozejrzeć się za jakimiś piratami lub siedzibą latarnika – odwiedzamy latarnika [Latarniane Wybrzeże] – udaj się z informacjami do Wernaidy - poszukaj kogoś, kto zgodzi się wypłynąć na poszukiwania Grubego Mnicha - idziemy do pani kapitan Andlery Katler [Port Tuzmer - nad statkiem „Szara Mewa”] - zaczekaj, aż statek Andrei Katler wróci z poszukiwań – niestety pani kapitan znalazła tylko beczę [da nam ją] - pokaż przedmiot kupcowi Wirkliuszowi - wróć do Andrei Katler i dowiedz się co się stało z resztą towarów - poinformuj Wernaidę o znalezieniu szczątków statku - znajdź kobietę, która pomoże ci przygotować wieniec z kwiatów – zrobi go nam Anecja [niedaleko Narcyza] – należy przynieść: 3 róże, chaber, sasankę i 2 liście byterii - zaczekaj, aż Anecja wykona wieniec - zanieś wieniec Wernaidzie - omów szczegóły symbolicznego pogrzebu z Wirkliuszem.. - poinformuj Wernaidę o cudownym powrocie członków załogi Grubego Mnicha! –

NAGRODA:
248,3k expa,
100k złota,
30 PH
i Buty pirata


Zwój teleportacji do Tuzmer



UWAGA! Można również po dowiedzeniu się od latarnika co i jak, zrezygnować z dalszych poszukiwań, w ten czas dostaniemy mniej expa i 15 PH




12. Trakt w kierunku północy (70 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się na północ od miasta.
Zabij: Południca (0/30)
Zabij: Wieczornica (0/20)
NAGRODA: 207.7k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



13. Trakt w kierunku północy - kontynuacja (71 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Ponownie udajemy się na północ od miasta.
Zabij: Grafitowa puma (0/15)
Zabij: Górska pantera (0/15)
Zabij: Pustynny szakal (0/15)
Zabij: Górska salamandra (0/15)
NAGRODA: 215.8k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



14. Rozwiąż problem cmentarzyska zasiedlonego przez alghule (74 lvl) -
Zadanie zleca Mer Losso Minewit - Tuzmer (45,31)
- Porozmawiaj z Lucjuszem Erdą.
Lucjusz Erda -> Stare Sioło (59,13) ->Stare Sioło (58,13)
- zabij:
Zabij: Alghul łucznik (0/50)
Zabij: Alghul wojownik (0/40)
Zabij: Alghulinia (0/40)
- poinformuj Lucjusza o pomyślnym wykonaniu zadania - przynieś Lucjuszowi kilka czaszek (5 doskonałych i 5 zmurszałych) oraz kości (5 - "z morza piasku...") rozwlekanych przez sępy


– zanieś urnę do wiedźmy Hoskari (Wioska Rybacka) z prośbą o zapieczętowanie jej zaklęciem - poinformuj Lucjusza, że Hoskaria zaczarowała urnę
- Na Płaskowyżu Arpan znajduje się cmentarzysko, położono je w grocie... czyli złóż urnę do grobowca, Skalne Cmentarzysko p.3 (44,31)
Grób
[ Miejsce nie wygląda zachęcająco, rozgrzebana ziemia sugeruje iż było miejscem powstania alghula. ]
Co robisz?
Wkładam do grobu urnę i zasypuję ją ziemią.
- poinformuj Lucjusza o wykonaniu zadania
- zabij:
Demon przywoływacz (0/1)
(nad grobowcem, gdzie składaliśmy urnę, Skalne Cmentarzysko p.3 (42,20))
- wróć z dobrą nowiną do Lucjusza
NAGRODA:
Otrzymano 603667 punktów doświadczenia /
Otrzymano 350k złotych monet

Suknia Fiony / Garnitur Lucjusza


Szóstka trefl


Wezwanie demona
ITEM#1959617494.majuna

Autor Hessa




15. Problem śmiertelnej choroby (78 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)
- Porozmawiaj z Sinis o chorobie jej syna.
Sinis -> Port Tuzmer (15,8)

- Rozpocznij sprawę od zebrania wiadomości o rodzinie.
Dom Sinis p.1 -> Port Tuzmer (88,24), rozmawiamy z Di
"Zaryzykowałbym jednak zapytanie cię o kilka rzeczy. Po pierwsze, gdzie bawiłeś się ostatnimi czasy? Wychodziłeś z miasta?"

"U mnie wszystko w porządku, to ty widzisz podwójnie. A więc na pewno nie odszedłeś nigdzie poza podwórze?"
- Pomyśl nad rozmową z Di i postaraj się podjąć odpowiednie działania.
wychodzimy z domu i rozmawiamy z Reggie (92,24)
- Udaj się do Starego Sioła i wypytaj okolicznych mieszkańców na temat dziwnej choroby.
Stare Sioło (6,26) -> Dom Namianaszi, rozmawiamy z Rimerą
- Porozmawiaj z synem Rimiery Namianaszi. Jeśli jest przyjacielem Di to powinien posiadać ważne informacje.
Difton -> Stare Sioło (8,19)
"Di mógł nabawić się jakiejś choroby przez dotknięcie kości lub truchła. Pójdę to zbadać. Możliwe, że to właśnie szkielety przenoszą zarazki."
- Czyżby to upiory z czasów Wojny Magów spowodowały problemy chłopca? Przekonaj się o tym na własnej skórze!
Zabij: Szkielet* (0/20)
bijemy szkielety na mapkach wyzej Sucha Dolina, Płaskowyż Arpan
- Kontakt ze szkieletami nie przyniósł rezultatu. Albo jesteś odporny na chorobę, albo podążasz niewłaściwym tropem. Opodal znajduje się chata goblinów, może pomogą ci rozwiać wątpliwości?
Idziemy do Siedziby goblinów -> Sucha Dolina (3,81), rozmawiamy z Koogri Azarem, płącimy 200k
- Przekaż Sinis niepomyślne wieści.
- Poproś lekarza z Nithal, by wybrał się z tobą do Tuzmer i zbadał Di.
Nithal (6,48) -> Izba chorych płn., Doktor Limfecjusz
- Zbierz informacje o przebiegu choroby od Sinis.
- Opisz doktorowi chorobę Di.
"Na samym początku była tylko gorączka i bladość twarzy. Później Sinis dostrzegła, że oczy przybrały inną barwę, stały się purpurowe, a skóra wokoło czerwona. Dzisiaj mówił też w jakimś dziwnym języku, matka nic z tego nie rozumiała, a jego dłonie były zimne."


"Jeśli wybierzemy zły dialog:
- Przypomnij sobie dokładny przebieg choroby Di.
czekamy ok 2 min i ponownie rozmawiamy"

- Udaj się do Sinis i opowiedz jej o rozmowie z lekarzem.
- Przyjrzyj się chłopcu i spróbuj z nim porozmawiać.
Idziemy do Di
- Odnajdź w porcie Robertsa i wyciągnij od niego informacje.
Tawerna pod Bosmańskim Biczem, Port Tuzmer (77,42) -> idziemy na p.1, rozmawiamy z Pijanym Robertsem
- Odnajdź kogoś, kto specjalizuje się czaroznawstwie. Najpewniej będzie to jakiś mag, najlepiej jeden z mistrzów.
Mroczny Przesmyk -> Mroczna Pieczara -> Siedziba Maga -> Estoteles
- Estotelesowi do sporządzenia leku dla Di potrzeba kłów lwa. Cóż więc ci pozostało, trzeba je pozyskać!
Lwy są w Suchej Dolinie, lootamy Kły groźnego lwa
Otrzymujesz: Mikstura Estotelesa
- Napój małego Di miksturą od Estotelesa.
- Poinformuj Sinis o stanie syna.

NAGRODA:
Otrzymano 1392104 punktów doświadczenia(Pandora,2x klan)
Otrzymano 100 punktów honoru
Otrzymano 100k złotych monet
Buty marynarza


Esencja oceanów



Autor opisu - Hessa


Solucja punktowa
1-Idziemy do Sinis w Porcie Tuzmer 15,8.
2-Idziemy do Domu Sinis p.1 88,24 i rozmawiamy(grzecznie) z Di.
3-Wychodzimy z domu i rozmawiamy z Reggie.
4-Idziemy do Starego Sioła, wchodzimy do Domu Namianaszi i rozmawiamy z Rimierą Namianaszi.
5-Teraz do Diftona 8,19.
6-Zabijamy 20 Szkieletów na mapie Sucha dolina i idziemy do Siedziby Goblinów 3,81.
7-Rozmawiamy z Koogri Azarem płacimy 200k i wracamy do Sinis.
8-Udajemy się do Nithal do Izby chorych płn. 6,48 i rozmawiamy z Doktorem Limfecjuszem.
9-Wracamy do Sinis i do doktora.
10-Wybieramy przed ostatni dialog i wracamy do Sinis.
11-Teraz do Di i do Robertsa Tawerna pod Bosmańskim Biczem p.1 77,42.
12-Lecimy do Estoteles Mroczny Przesmyk 10,11.
13-Musimy przynieść parę kłów lwa.
14-Z kłami wracamy do maga i teraz do Di.
15-Wracamy do Sinis po nagrodę.

Otrzymano 1392104 punktów doświadczenia(Pandora,2x klan)
Otrzymano 100 punktów honoru
Otrzymano 100k złotych monet


Video solucja gracza Mr Feniks:
https://www.youtube.com/watch?v=WfDvqmdbAWc





16. Potwory z zaświatów (81 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się do Skalnego Cmentarzyska na Płaskowyżu Arpan.
Zabij: Alghulinia (0/15)
Zabij: Alghul łucznik (0/25)
Zabij: Alghul wojownik (0/25)
Zabij: Alghul (0/15)
NAGRODA: 336k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



17. Wypełnij dyktando guwernantki Losso Minewita. (82 lvl)
Zadanie zleca Mer Losso Minewit - Tuzmer (45,31)
- Udaj się do domu Losso Minewita i porozmawiaj z guwernantką Gretą.
Tuzmer (59,30) -> Dom Losso Minewita -> Guwernantka Greta
Musisz zapłacić 5000 złota za zużyte przez siebie pióro, atrament oraz papirus.
płacimy i przystępujemy do dyktanda
- Poznaj zasady dyktanda.
Rozwiązujemy trzy testy i czekamy na sprawdzenie
Guwernantka Greta
Test uznaję za zakończony. Teraz muszę go sprawdzić. Przyjdź za chwilkę, poznać wyniki.
[odpowiedzi nie będzie:) zresztą po co? każdy/a chodzi lub chodził do szkoły i pora sprawdzić co z niej wyniósł^^ niemniej duże uznanie dla twórcy questa - świetnie się bawiliśmy całą rodzinką:) niech żyje g_eg__łka!]

NAGRODA:
Otrzymano 1003596 punktów doświadczenia
Otrzymano 30000 złotych monet
Otrzymano 100 punktów honoru
oraz
Tajemnicza kula pomyślności





18. Zostań poławiaczem pereł (83 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)
- Zgłoś się do Tevana.
- Poławiacz Tevan -> Port Tuzmer (7,61)
[Port Tuzmer – lewy dolny róg mapki, przejście przez domek Zimpo]
- Szukaj małży w południowo-zachodniej części wybrzeża. Każdego znalezionego zanoś do poławiacza.
- małże na Morskiej skale (6,67) (zbieramy do skutku)
– z każdym wracamy do poławiacza
– Odszukaj wężowy lud i poproś o antidotum.
Mythar -> Anguss (71,41)
- Zdobądź 5 zatrutych soków ze starego drzewca i 2 ponuraki wymiotne.
- Zaczekaj aż Anguss zrobi dla ciebie antidotum.
czekamy chwilkę i odbieramy antidotum
Otrzymujesz: Antidotum Angussa
- Zanieś miksturę Tevanowi.

NAGRODA:
493,7k expa,
45 PH
i Magiczna perła


Autor opisu - Hessa




19. Trakt w kierunku północy - szkielety (85 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Znów udajemy się na północ od miasta.
Zabij: Szkarłatny rycerz (0/15)
Zabij: Szkielet łucznika (0/30)
Zabij: Szkielet rycerza (0/30)
NAGRODA: 382.5k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




20. Zaginiony dokument (86 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Na pustyni zaginął zakonny glejt. Naszym zadaniem jest znalezienie dokumentu w pustynnej wydmie.







Tutaj trzeba dobrze wytężyć wzrok. Udanych poszukiwań.
Glejt może znajdować się w następujących miejscach:
- Sucha dolina [12,1] [13,28] [14,12] [5,46] [43,51] [48,32] [57,47] [6,59] [25,27] [16,35] [61,34]
- Płaskowyż Arpan [3,48] [19,62] [86,53] [51,55] [70,41]
NAGRODA: 197.3k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




21. Podziemne Rozpadliny (87 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Ruszamy w kierunku Sosnowego Odludzia.
Zabij: Imp sługa (0/40)
Zabij: Imp (0/30)
Zabij: Imp demon ognia (0/10)
NAGRODA: 407.1k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno




22. W porcie pojawia się coraz więcej szczurów (87 lvl)
Zadanie zleca Mer Losso Minewit - Tuzmer (45,31)

- oficer Rajwos Mitlem (jest on w swoim domku na lewo od aukcjonera) - zabij: Portowy szczur (0/3), Parchaty szczur (0/2) - są w Porcie Tuzmer, na statku (Pokład Szarej Mewy) – wracamy do Rajwosa – teraz mamy udać się do mera Tuzmer (stoi nad aukcjonerem) – a teraz do nadzorcy doków Gopisa (jest na pierwszym pomoście od lewej w Porcie Tuzmer) - odnajdź kryjówkę szczurów (nad Siedzibą Straży Portowej <ta jest na prawo od wejścia z Tuzmer do Portu) - zabij: Zadżumiony szczur (0/10), Parchaty szczur (0/10), Portowy szczur (0/15) – po ich ubiciu idziemy porozmawiać z Wodzem szczurów, który nas zabija – poinformuj Gopisa o tym, co zobaczyłeś - poproś o pomoc wiedźmę mieszkającą w pobliżu Tuzmer (Wioska Rybacka – wiedźma jest w prawej górnej części mapki) – da nam zwój hipnotyzacji - użyj zwoju na przywódcy szczurów (czyli usypiamy wodza) - znajdź rybaków, którzy wywiozą króla – rybak Yarte (Port Tuzmer – drugi pomost od lewej) - wypytaj rybaka za jakiś czas (około godzinki), czy wszystko przebiegło bez problemu – wracamy do Gopisa a następnie do mera w Tuzmer –
560,2k expa,
150k złota
oraz Piątka kier


Srebrna szkatułka


ps. być może zdarzy się, że padniecie podczas ubijania szczurów w ich kryjówce - wtedy by wejść tam kolejny raz należało będzie poczekać - to "czekanie" wprowadzono by zniwelować expienie na szczurach (wcześniej wystarczyło wyjść i wejść by mieć szczurki zrespione)




23. Śladami potępionego bohatera(88 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)

- Szalony Dag przy wejściu do Doliny Suchych Łez, który opowiada nam historię o przebudzeniu boga nienawiści Bahaala i o jego pogromcy Sacrusie. Musimy udać się do Tuzmer, do Starca Telsara po więcej informacji. Ten stawia nas przed wyborem: uznać Szalonego Daga za kłamcę lub stanąć po jego stronie, by uratować świat. Niezależnie od decyzji starzec kieruje nas do świątyni w Dolinie Suchych Łez. Tam, w Przybytku Bogini Wojny, rozmawiamy z Kapłanką Sechmi, która każe nam złożyć ofiarę w postaci ognistych kryształów - można je zdobyć z ogni w jaskiniach przy Kuźni Worundiela lub podnieść z ziemi (Kopalnia Giriel-uzbad p.6 31,53, Kopalnia Giriel-uzbad p.5 41,33). Zanosimy kamienie kapłance. Aby porozmawiać z boginią musimy jeszcze dostarczyć składniki potrzebne do przygotowania odpowiedniej mikstury: kwiat fermurtnika kłączastego, nitrilian oranżowy, kozaka rozbójniczka, a także ananas i plaster miodu. Nitrilian i miód znajdziemy w jaskiniach w Sosnowym Odludziu, ananasa sprzeda nam Sinis w Porcie Tuzmer, natomiast kwiat fermurtnika oraz kozaka rozbojniczka - Reba w Mirvenis-Adur (93,28). Ze składnikami ponownie idziemy do kapłanki, która każe nam poczekać kwadrans - po tym czasie mamy zaszczyt porozmawiać z samą Sechmi, która mówi nam, że do obudzenia Bahaala konieczne było dokonanie straszliwego czynu. Aby dowiedzieć się więcej na ten temat, ponownie ruszamy do Telsara. Ten z kolei wysyła nas na poszukiwania świątobliwego człowieka - ruszamy do Torneg, do Wysokiej Kapłanki, według której Sacrus musiał dopuścić się mordu na kimś bliskim. Z nowinami wracamy do starca, a ten odsyła nas z powrotem do Szalonego Daga. Opowiadamy mu o jego przeszłości, a ten pozwala sobie pomóc w zdjęciu klątwy i daje nam swój amulet - klucz do grobowca Bahaala. Wejście znajduje się w skalnej wyrwie, w prawym górnym rogu Doliny Suchych Łez, tuż obok wiedźmy Vendivy. Trafiamy do korytarza pełnego upiorów - musimy się ich pozbyć. Po oczyszczeniu podziemi z widm rozglądamy się za jakimś śladem Sacrusa - trzeba rozszyfrować runiczny zapis na górze drugiego pomieszczenia (niestety, trzeba będzie się trochę poświęcić). Brniemy dalej przed siebie, aż dotrzemy do samego Sacrusa. Potępieniec chce, aby jego przoduk mu wybaczył - wracamy więc przekonywać Daga (warto uważać, bo jeśli go urazimy, to wylądujemy w Tuzmer). Kiedy nam się uda, wracamy do grobowca powiadomić Sacrusa o sukcesie (i przy okazji zakończyć jego cierpienia). Teraz pozostało już tylko sprawdzić, co u Szalonego Daga i odebrać od niego nagrodę.


Opis punktowy:
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)

1. Szalony Dag - Dolina Suchych Łez (4,52);
2. Idziemy po informacje do Starca Telsara - Tuzmer (28,12);
3. W śledztwie może teraz pomóc Kapłanka Sechmi - Przybytek Bogini Wojny (25,21) (wejście w Dolinie Suchych Łez (54,15));
4. Przed rozmową z boginią konieczne będzie złożenie ofiary z ognistych kryształów (zdobyć z Ogni/Żarów albo znaleźć w Kopalni Giriel-uzbad);
5. Wracamy do kapłanki.
6. Potrzebna będzie jeszcze mikstura - lecimy po składniki: ananas (Sinis, Port Tuzmer (15,8)), kwiat fermurtnika kłączastego i kozak rozbójniczek (Reba, Ograbar-dun (12,34)), plaster miodu (pszczoły), nitrilian oranżowy (jaskinie w Sosnowym Odludziu);
7. Ze wszystkimi przedmiotami ponownie wracamy do kapłanki i czekamy kwadrans.
8. Po upływie piętnastu minut rozmawiamy z kapłanką, po czym idziemy do Starca Telsara;
9. Teraz do Wysokiej Kapłanki Gryfii - Torneg (78,9);
10. Z nowinami wracamy do Telsara;
11. Starzec każe nam opowiedzieć wszystko Szalonemu Dagowi, biegniemy więc do niego i dostajemy klucz;
12. Wchodzimy do podziemi w skalnej wyrwie - Dolina Suchych Łez (84,14);
13. Wybijamy grasujące tam upiory (po trzydzieści każdego rodzaju);
14. Teraz czas na runiczny zapis (Korytarze Nienawiści - Zgryzota, jedna z tablic na górze) - składamy ofiarę z krwi, żeby przejść dalej;
15. Przechodzimy aż do Alkierza Bahaala, gdzie rozmawiamy z Sacrusem;
16. Wracamy do Szalonego Daga, aby prosić o wybaczenie dla przodka - tutaj popłaca racjonalne podejście;
17. Jeszcze raz wchodzimy do grobowca i informujemy Sacrusa o sukcesie;
18. Pozostało już tylko powrócić do Szalonego Daga po nagrodę.



Nagroda za zadanie:
770.195 punktów doświadczenia na zwykłym świecie
3.850.975 punktów doświadczenia na privie z maksymalnymi statystykami
Duży worek z rubinami


Przeklęty zwój


Kaptur szaleńca


+ ok. 50.000 złota

Zwój (prawdopodobnie 20 użyć) teleportuje do Doliny Suchych Łez, obok wejścia.


Solucja gracza Szajler




24. Pomóż Hespianowi przywrócić świetność latarni morskiej (90 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)

zdobądź dla Hespiana żelazny garniec (początek na samej górze latarni) – kupimy go u Hektora (Nithal, Gildia kupców) - zanieś garnek do latarnika - poszukaj dla Hespiana kogoś, kto zaprojektuje serce dzwonu - zaczekaj, aż Gloik (Nithal) odnajdzie zapiski - dostarcz list do Presztreka (Mythar) - wróć do Gloika i poinformuj go o wykonaniu zadania - zanieś serce dzwonu Hespianowi - zdobądź dla latarnika drewno - poczekaj, aż Edgar (Ithan) narąbie drewna [płacimy 2,5k] - zanieś drwa Hespianowi - odnajdź osobę, która potrafiłaby wytworzyć specjalną oliwę - przynieś wiedźmie (Wioska Rybacka) język jaszczurki (warana), oko potwora (Krakena), szpony stworzenia latającego (orła) i pazury leśnej bestii (wilka - czarne) - zanieś oliwę latarnikowi - 613,4k expa, 50k złota, 45 PH i Rękawice latarnika




25. Udowodnij swe męstwo na arenie (91-107 lvl)
Zadanie zleca Mer Losso Minewit - Tuzmer (45,31)

- Mistrz Glaneteda Firiamus (Arena Gladiatorów) - dowiedz się, kogo będziesz musiał pokonać w pierwszej walce - uiszczamy opłatę 50k i dostajemy zlecenie: zabij grupowo: Berog Astron (0/1) (podziemia Niziny Wieśniaków - Labirynt Wyklętych p.2 - sala 2) – wracamy do Mistrza - następnie zabij grupowo: Rudy twardziel (0/5) (okolice Kwiecistego Przejścia) - przekaż dobre wieści Mistrzowi Gladiatorów - kolejny do posłania w piaseczek to Morthen (0/1) (Margoria, również dla ułatwienia grupowo) - poinformuj Mistrza Gladiatorów o sukcesie – przenosi nas na arenę do stoczenia kilka pojedynków - zabij: Pożeraczka umysłów (0/1 – 103 lvl), Lodowy golem (0/1 – 105 lvl), Przeklęty szaman (0/1 – 106, elita), Krwiożerczy Gustaw (0/1 – 108 lvl), Przeklęty szkielet (0/1 – 110 lvl, elita) - poinformuj Mistrza Gladiatorów o wykonaniu zadania –
842,4k expa,
95 PH,
Tajemniczy srebrny klucz
[kluczyk oczywiście do szkatułki, którą powinniśmy mieć w ekwipunku (była ona nagrodą z innego questa)]
i Pierścień męstwa







26. Grota Samotnych Dusz (91 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się na Trupią Przełęcz, do Groty Samotnych Dusz.
Zabij: Grex (0/20)
Zabij: Urgrap (0/20)
Zabij: Volmat (0/20)
NAGRODA: 459.1k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



27. Tajemnica krwawych wizji (92 lvl)
Polecam przed questem zebrać:lebiode, czarci pazur, liście herbaty, kocimiętkę
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)

1- Fiona Erdo w Gospodarstwie Erdy w Starym Siole 56,11
2-Udajemy się do Wiedźmy Hoskarii 74,6 w Wiosce Rybackiej.
3-Musimy zabić szkielety i hieny znajdujące się w Dolinie Pustynnych Kręgów.
4-Wracamy do Hoskarii i do Fiony i spowrotem do wiedźmy.
5-Musimy zdobyć: lebiod, czarci pazur, liście herbaty ikocimiętkę.
6-Ze składnikami wracamy do wiedźmy i czekamy około 5min.
7-Lecimy do Fiony, wchodzimy na piętro i wypijamy miksturę.
8-Zabijamy impy które stoją nam na drodzę i idzemy do Umierającego człowieka 37,23.
9-Rozmawiamy z Fioną i z Arnią na zewnątrz.
10-Idziemy do Kopalnii Giriel-uzbad p.5 i rozmawiamy z plamą krwi 37,22
11-Wchodzimy do jamy 36,53 i rozmawiamy z Umierającym Ertalianem.
12-Wracamy do Fiony, rozmawiamy z Ertalianem a następnie z Arnią i znów z Ertalianem.
13-Czakamy minutę i ponownie rozmawiamy z Ertalianem.
14-Wracamy do Fiony po nagrodę.


Otrzymano 1734742 punktów doświadczenia (Pandora,2x klan)
Otrzymano 100 punktów honoru
Otrzymano 50k złotych monet
Otzymano nowy przedmiot



UWAGA! Skalna wnęka - tu konkretnie bym doprecyzował - albowiem jest wybór:
="Lepiej skrócę jego cierpienia.." - dostaniemy mieszek z drobiazgami
="Nie jestem mordercą.." - dostaniemy Ertaliana
w obu wypadkach wracamy do Fiony - w pierwszym przypadku dostaniemy tylko expa i utracimy 50 PH a w drugim quest potoczy się zgodnie z opisem i nagrody się zgodzą/ Zea






28. Chłodny prezent przyjaciela (94 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Tuzmer (51,14)

- Tawhiri Wioska Rybacka (53,25) - zdobądź wiadomości na temat marzeń Mimi (jest w prawym pobliżu) – zgadujemy co ją ucieszy - przekaż Tawhiriemu, z czego najbardziej cieszyłaby się jego przyjaciółka - zabij: Niedźwiedziołak (0/20), Lodowy włochacz (0/20), Purpurowy włochacz (0/20), Lodowy mykonid (0/10) (znajdują się w okolicach Andarum) - udaj się do Tawhiriego z wiadomościami, że po magicznym artefakcie nie ma ani śladu - odwiedź jakiegoś starca znającego podania i legendy – Niel w Ithan - porozmawiaj z handlarzami z Nithal. Być może któryś z nich posiada odpowiednie świecidełko – to Hektor z Gildi Kupców – dostaniemy zapieczętowany list - odbierz od garncarki z Tuzmer naczynie – udajemy się do Piwocji (ma swój domek w Tuzmer) – no skoro Hektor jest taki chory... - wróć do Hektora z amforą – dostaniemy Lodowy naszyjnik (unikat) - pokaż Tawhiriemu, jaki prezent udało ci się zdobyć - 918,6k expa, Rękawice podróżnika i Magiczny Lazuryt





29. Trakt w kierunku północy - finał (95 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się do Doliny Pustynnych Kręgów i okolice.
Zabij: Szkielet hieny olbrzymiej (0/15)
Zabij: Pustynny lew (0/20)
NAGRODA: 514.9k punktów doświadczenia
Autorem solucji jest: Giordano Bruno



30. Upiory córki lalkarza (96 lvl)
UWAGA! Aby rozpocząć zadanie, wymagane jest ukończenie zadania Teatr Monticolo (93 lvl) - Karka-han https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=453382&ps=0#post32225934

1. Zadanie zleca Biuletyn [Tuzmer 51,14].

2. Biegniemy porozmawiać z Jungiem [Port Tuzmer 78,42]. Pytamy czy kupić mu piwo.

3. Rozmawiamy z Bardem Jaromirem [Tawerna pod Bosmańskim Biczem 16,11]. Pytamy o szamotaninę.

4. Idziemy porozmawiać z Postacią [Gościniec Bardów 17,87]. Mówimy, że my przyjaciel.

5. Idziemy zabić wywernę do Groty [31,88]. Atakujemy na oślep.

6. Robimy kilka kroków w górę i rozmawiamy z Postacią, po czym umieramy.

7. Rozmawiamy z Esmerilą [6,5]. Od niej dowiadujemy się, że spaliśmy pół roku. Znów giniemy.

8. Wychodzimy z Domu sióstr i rozmawiamy z Makarą, która jest po lewej [Ithan 18,15], dziękujemy jej za ratunek.

9. Wracamy do Junga [Port Tuzmer 78,42].

10. Rozmawiamy z Jaromirem [16,11]. Następnie z Heleną [15,9]. Oferujemy pomoc.

11. Teraz rozmawiamy z Albertem, który jest obok.

12. Biegniemy do Zolo [Eder 21,80]. Zakładamy maskę (nagroda z poprzedniego zadania) i mówimy, że chcemy poznać bliżej tancerki.

13. Kupujemy bilet u Czioczioliny [Eder 11,88] i wchodzimy do Teatru.

14. Przechodzimy prze Biletera i idziemy do Jasminy [Teatr Monticolo 21,13].

15. Mówimy, że mamy interesik i dowiadujemy się od niej, że jej rodzice nie żyją.

16. Wracamy do Tawerny pod Bosmańskim Biczem [Port Tuzmer 77,42] i rozmawiamy z Jaromirem. Pytamy o Alberta i Helenę.

17. Wracamy do Zolo [Eder 21,80]. Nie wpuszcza nas.

18. Rozmawiamy z Kruszką [Eder 18,63]. Po rozmowie czekamy aż się uspokoi i rozmawiamy ponownie.

19. Idziemy porozmawiać z Endriu [Eder 57,63] i zastraszamy.

20. Idziemy po miecz do Flineksa [Eder 33,52]. Mówimy, że nie byliśmy u niego i pytamy o miecz.

21. Idziemy do Dziwnego kształtu [Eder 56,22]. Bierzemy miecz, który niesiemy Flineksowi.

22. Teraz do Mrocznego Zgrzyta [Eder 6,4] po wytrychy. Używamy perswazji i tracimy 100k złota i kradniemy wytrychy.

23. Biegniemy do Opuszczonego domu [Eder 14,66]. W nim rozmawiamy z Franciszkiem [3,10]. Upominamy o skakaniu na łóżku.

24. Idziemy do Dziwnego kształtu [Eder 56,22].

25. Teraz do Opuszczonego domu i wkręcamy sprężyny w łóżko [10,6], a następnie skaczemy, aby dostać się na piętro.

26. Rozmawiamy z Śmierdzącym łajnem [16,13] i wychodzimy na parapet [15,14].

27. Na linie idziemy w stronę urwiska i rozmawiamy z Czioczioliną [Eder 11,88], której mówimy, że przyniesiemy klucz.

28. Idziemy do niedźwiedzia [Eder 1,81] i mówimy, że chcemy dostać się na zaplecze.

29. Idziemy na zaplecze [Eder 23,90] i rozmawiamy z Frankiem [16,14].

30. Teraz do Teatru Monticolo [0,9], tam rozmawiamy z Pulpecją, następnie z Jasminą [21,13].

31. Wracamy na zaplecze i idziemy do garderoby [22,7].

32. Z wieszaka [9,6] bierzemy ubranie i rozmawiamy z Albertem po czym giniemy.

33. Wracamy do Jasminy.

34. Biegniemy do Jaromira. I rozmawiamy 2 razy.

35. Kończymy zadanie, mdlejemy i jesteśmy w Tuzmer.

NAGRODA:
Exp: 1530144 (bonus: 5),
Punkty Honoru: 100
Zniszczony pierścień Valii


Autorem solucji jest - Rotsu




31. Drogocenne kamienie (99 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Naszym zadaniem jest odnalezienie jednego z koszy i przyniesienie jego zawartość zakonnikowi.
Kosze znajdują się na pustyniach nad Tuzmer:
- Dolina Pustynnych Kręgów [28,38] [54,44] [6,72]
- Piachy Zniewolonych [66,10] [15,15] [8,6]
- Ruchome Piaski [47,35]
- Oaza Siedmiu Wichrów [8,5] [11,7]
Gdy już znajdziemy kosz, przeszukujemy go do skutku.





NAGRODA: 287.3k punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




Aktualizacja i poprawki - Hessa
.
Edytowany 11:58:26 30.6.2019 przez Hessa
2017.03.01 10:31:42
Ocena: 3
cytuj | ID:38466469

Hessa

3954230
7512

Tuzmer
Questy < 100 lvl




1. Piracka nora (100 lvl)

UWAGA
Wymaga ukończenia questa Owady z kopani! - (50 lvl)Werbin

Zadania kończące dany Etap nadal wymagają ukończenia poprzedzających je zadań, czyli:
- Żeby ukończyć Etap I musisz wykonać wszystkie questy żeby rozpocząć zadanie Owady z kopalni.
- Etap II wymaga ukończenia Etapu I by móc wziąć quest - Piracka Nora.
- Etap III wymaga ukończenia Etapu II, by móc wziąć Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil.
- Etap IV wymaga ukończenia Etapu III, by móc wziąć Wyznawcy Czarnego Pana.


Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się na Latarniane Wybrzeże, do Ukrytej Groty Morskich Diabłów.
Zabij: Bezduszna piratka (0/15)
Zabij: Bezwzględny pirat (0/5)
Zabij: Krnąbrny pirat (0/20)
Zabij: Niemiłosierny pirat (0/10)
NAGRODA:
1.1m punktów doświadczenia

UWAGA: Jest to ostatni quest pierwszego etapu Zakonu Równowagi za którego ukończenie otrzymujemy dodatkowo:
500k złota,
200 PH,
strój męski:





albo damski:





oraz
Dostęp do sklepu z miksturami leczącymi u ZR w Werbin, w którym można zakupić następujące bukłaki:
- 20k PL* za 9,5k (związane + blokada depozytu)
- 30k PL* za 16,5k (związane + blokada depozytu)
- 40k PL* za 26,5k (związane + blokada depozytu)
- 20k PL* za 66,5k (związane + wymóg 50lvl)
- 30k PL* za 115,5k (związane + wymóg 50lvl)
- 40k PL* za 185,5k (związane + wymóg 50lvl)
- 12x3k za 18k (związane + blokada depozytu)
- 12x4k za 32k (związane + blokada depozytu)
- 12x5k za 45k (związane + blokada depozytu)
*PL oznacza pełne leczenie
Wygląd sklepu:
http://uploads.socplay.pl/images/58/46/107284.png

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




2. Pustynni wojownicy (105 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Po rozmowie z NPC kierujemy się do Oazy siedmiu wichrów, Cichych Rumowisk oraz Doliny Suchych Łez.
Zabij: Pradawna mumia (0/25)
Zabij: Mumia wysokiego kapłana (0/15)
Zabij: Chodzące truchło (0/25)
Zabij: Antyczny wojownik (0/10)
Zabij: Dżin (0/10)
NAGRODA:
1.1m punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno



3. Najcenniejszy ze skarbów pustyni (110).
Aby rozpocząć quest udajemy się do Barda Aurusa w (Tuzmer 64,34), następnie musimy poszukać osoby która słyszała opowieść o miłości, udajemy się do Cyrkowiec Draminik (Tuzmer 39,20) .. Mówi nam abyśmy odnaleźli Mamonę, podobno wie więcej na ten temat, a więc lecimy czym prędzej do Mamony (Tuzmer 21,21). Poznajemy historię Perskiego Księcia a następnie mamy się udać do Oazy siedmiu wichrów w poszukiwaniu skarbów.. Gadamy z Ruchomymi piaskami (14,35), trafiamy do jaskini gdzie gadamy z Perskim Księciem i umieramy. Czas wybrać się do Śnieżnej Groty i dowiedzieć się nowych informacji, gadamy z Fongusem ginfem (7,16) on nas odsyła do swojego golema(Śnieżna Grota p1), wracamy teraz na ruchome piaski (14,35) i gadamy z Księciem, podbiega do nas i zadaje śmiertelny cios, giniemy. Wróć do Mamony poinformować ją o wszystkim. Poszukaj w Tuzmer człowieka, który jest autorem historii miłosnej. Historie wymyślił Akim (Tuzmer 72,13), Odnajdź Kasima i sprawdź, czy nie jest mu potrzebny sługa, Udajemy się do zimnej części krainy, aby odszukać Kasima, udajemy się do (Śnieżna Grota p.3 31,10) po czym przenosimy się do tajemniczej jaskini, po wymianie zdań, musimy wrócić do Akima, a następnie z listem do Kasima, biegniemy do (Kryształowa grota - zejście lewe 52,17), spotykamy Królową Śniegu która jest wściekła że dwoje młodych ludzi się ze sobą spotyka, Kasim wie że nie da rady pokonać Golemów i ucieka, musimy go odnaleźć, tym razem pędzimy do (Przejście magicznego mrozu 54,24), po czym ucieka nam po raz kolejny, znowu go musimy odnaleźć, kolejnym punktem na naszej trasie jest (Sala magicznego mrozu 12,36), wchodzimy i widzimy Kasima próbującego uwolnić swą miłość. Chcą udać się jak najszybciej na pustynie, a my wręczając mu list od Akima jesteśmy świadkami czegoś strasznego. Ukochana mdleje, Kasim ją podnosi i uciekają w bezpieczne miejsce. Mimo wszystko musimy wręczyć mu list, udajemy się w okolice (Płaskowyż Arpan 64,40) gdzie zostajemy przeniesieni do Kasima, po krótkiej rozmowie zostajemy teleportowani do Kryształowej Sali Smutku i rozmawiamy z Abrizą i Królową Śniegu, gdy to zrobimy wracamy do Kasima. Kasim płacze po stracie ukochanej, bierze jej ciało na ręce po czym znika za wydmami. Wracamy do Akima aby dowiedzieć się, co wydarzyło się z Kasimem, po czym kończymy questa.

Otrzymano 1392784 punktów doświadczenia
Otrzymano 750k złotych monet
Otrzymujesz: Zemsta Perskiego księcia
ITEM#2138387857.pandora

Autor solucji Mściwy Henomi


Opis punktowy:

1. Quest zaczynamy u Barda Aurusa Tuzmer (64,34)
2. Udajemy się do Cyrkowca Draminika Tuzmer (39,20)
3. Idziemy do Mamony Tuzmer (21,21)
4. Udajemy się do Oazy Siedmiu Wichrów na kordy (14,34) i rozmawiamy z Perskim Księciem (giniemy)
5. Udajmemy się do śnieżnej Groty p.1 i rozmawiamy z Fongusem Ginfem (7,16)
6. Rozmawiamy z Golemem Strażnikiem obok
7. Wracamy do Oazy i znów rozmawiamy z Księciem (giniemy)
8. Wracamy do Mamony
9. Idziemy do Akima Tuzmer (72,13)
10. Idziemy do Śnieżnej Groty p.3 na kordy (30,30)i przenosimy sie na mapkę z Kasimem, rozmawiamy z nim po czym znika, a my wracamy do Akima
11. Akim wręcza nam list z którym ponownie musimy udać się do Kasima Kryształowa Grota Lewe Zejście (52,18)- po rozmowie Kasim znów ucieka
12. Idziemy do: Przejscie magicznego mrozu (54,24)- ucieka kolejny raz
13. Udajemy się: sala magicznego mrozu (12,36)- znów ucieka
14. Udajemy sie na Płaskowyż Arpan (61,41)- Kasim znów ucieka, my wracamy do Akimai kończymy zadanie.

Dostajemy :

Otrzymano 1601701 punktów doświadczenia
Otrzymano 750k złotych monet
Otrzymujesz: Zemsta Perskiego księcia
-


Opis punktowy zadania by Nex Q




4. W Tuzmer brakuje szybkiej poczty (115 lvl) - (zleca Mer Losso Minewit -

stoi nad aukcjonerem) - porozmawiaj o problemie z gildią kupców – idziemy do kupca (Dom Wirkliusza Runaberda w Tuzmer) - poznaj opinię gwardzistów (Port Tuzmer – zaraz jak nas przeniesie na tą mapkę po przejściu z Tuzmer, rozmawiamy ze strażnikiem, który ma halabardę) - udaj się do mera miasta Tuzmer - dowiedz się, jak funkcjonuje poczta w Nithal – odwiedzamy burmistrza (jest w ratuszu w swoim gabinecie) – poleca nam człowieka do którego się udajemy (kamienica na lewo od ratusza) – niestety nic z tego.. - przedstaw obecną sytuację merowi Tuzmer - postaraj się złapać jakąś mewę lub albatrosa – idziemy do Portu Tuzmer (prawy dolny róg, mewa siedzi na beczce) - i czekamy na powrót ptaka.. (nawet kilka razy będzie fruwał) - przekaż merowi, że tutejszych ptaków nie da się wyszkolić - udaj się ponownie do Nithal i spróbuj zasięgnąć porad u Pireza – niestety.. więc zabierz z gołębnika Pireza parę gołębi (na samej górze kamienicy Pireza) - weź ze sobą instrukcję tresury ptaków do celów pocztowych (leży na stoliku) - zanieś instrukcję oraz gołębie merowi Tuzmer –
1,7 mln expa,
350k złota
oraz
Whisky

ITEM#1971058770.aldous





5. Zdradzieckie piaski (115 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Po rozmowie z NPC udajemy się w okolice Ruchomych Piasków.
Zabij: Sypki zmiennokształtny (0/25)
Zabij: Pustynny koloid (0/25)
Zabij: Wydmowy wojownik (0/15)
NAGRODA: 1.4m punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




6. Zdobądź klucz otwierający szatnię w łaźni położonej w Tuzmer (116 lvl)
początek u klucznika Klaudiusza koło łaźni – pobiera od nas 500k, ale obiecuje zwrócić - zdobądź zaświadczenie, że jesteś mieszkańcem Tuzmer – idziemy do mera (nadal nad aukcjonerem w Tuzmer) - zabij: Krab wełnistoszczypcy (0/10) - poinformuj mera, że uporałeś się z bestiami – dostaniemy zaświadczenie – zanosimy je Klaudiuszowi - załatw umowę na dowóz mydła do łaźni w Tuzmer - porozmawiaj z kupcem Mustafą (Stare Sioło, przy wejściu do Tuzmer) - zaczekaj na wynik rozmowy Mustafy z potencjalnym dostawcą - zanieś próbkę mydła Klaudiuszowi do oceny - zorganizuj umowę na dostawy ręczników do łaźni w Tuzmer. Udaj się w tym celu do Werbin – idziemy do Tafii (w domku nad Druidem Myszorem) - zaczekaj, aż Tafia przygotuje wzorcowy ręcznik - zanieś ręcznik do oceny Klaudiuszowi - odszukaj kogoś, kto zadba o czystość łaźni – dom Rajwosa w pobliżu - przekaż Klaudiuszowi, że niebawem odwiedzi go Katarzynka. Zaczekaj na wynik rozmowy –
1,2 mln expa,
350k złota
i Klucz do damskiej części łaźni
(panie dostaną do męskiej części)





7. Pomóż nadzorczyni łaźni uratować interes (117 lvl) -
początek w piwnicy łaźni, u Pinetty - udaj się do kowala Kendala (Port Tuzmer) i wypytaj o narzędzia do pracy - przynieś z Nithal wino dla żony kowala ["Zajazd pod Złamanym Dukatem" – winko w kolorze włosów Makatary:)] - teraz kup bukiet margerytek dla żony Kendala (u Maloni w Porcie Tuzmer) - poczekaj, aż kowal naostrzy narzędzia (dostaniemy siekierkę i piłę) - wróć do Pinetty i zapytaj ile drewna potrzebuje - odnajdź właściwe drzewo i zetnij większą gałąź – pierwsze: Wioska Rybacka (po środku lewej krawędzi) - drugie drzewo znajduje się również w Wiosce Rybackiej (górna krawędź mapki, na lewo od wejścia do mapki Ciche Rumowiska) – trzecie w Starym Siole (w dół i na lewo od pola będącego pod domkiem, który jest przy prawej krawędzi) – zdarzy się poznać siłę wiewiórek.., ale w końcu jest! – czwarte drzewo znajduje się w Starym Siole zaraz koło wejścia do Tuzmer - piąte drzewo znajduje w Starym Siole (na lewo od Lisa Sadełko - okolice prawego dolnego rogu - tutaj też wiewiórki wkraczają do akcji) - idziemy porąbać zebrane gałęzie na pieńku (nadal Stare Sioło, przed domkiem Cynamonii, przy prawej krawędzi) - wróć z drewnem do Pinetty - napal w piecu ("jednak nie za szybko i nie za dużo na raz, gdyż może to być niebezpieczne. Uważaj też, aby się nie poparzyć") - wróć do nadzorczyni łaźni i powiadom ją o swoim sukcesie [należy oddać narzędzia – piłę i siekierkę < w razie ich braku nie wiem co będzie, zapomniałem to sprawdzić:)] – 1,2 mln expa i 250k złota, 110 PH oraz trzy buteleczki olejków (leczą co prawda malutko, ale za to jak pachną!!)
Kordy drzew:
1. Wioska Rybacka: (7,31)
2. Wioska Rybacka: (20,2)
3. Stare sioło: (77,42)
4. Stare sioło: (42,58)
5. Stare sioło: (85,51)





8. Na ratunek Magradit (120 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Po rozmowie z NPC idziemy do Kapitana Fork La Rush do Portu Tuzmer [78,48], a następnie płyniemy na wyspę Magradit.
Zabij: Skorpion palącego jadu (0/30)
Zabij: Żelazowy skorpion (0/40)
Zabij: Skorpion świętego ognia (0/20)
NAGRODA: 1.5m punktów doświadczenia

Autorem solucji jest: Giordano Bruno




9.Szykuj się do drogi! Kartograf potrzebuje informacji o terenach wokół Orczej Wyżyny (125 lvl) - (Tuzmer, dom Erkora) - udaj się w okolice Orczej Wyżyny, poszukaj miejsca, z którego będziesz mieć dobry widok i wykonaj szkice tego obszaru – szukamy platformy widokowej na Orczej Wyżynie i szkicujemy tylko niezbędne rzeczy (dostaniemy mapkę) - wracamy do kartografa - udaj się w okolice Osady Czerwonych Orków, poszukaj miejsca, z którego będziesz mieć dobry widok i wykonaj szkice tego obszaru - udajemy się na punkt widokowy, który widać zaraz po wejściu do Osady – mapę niesiemy do kartografa - udaj się ponownie do Osady Czerwonych Orków i sporządź mapę zaznaczając miejsca, w których przebywają te potwory (punkt widokowy na samym dole) - ..nagle zbliżają się bestie i giniemy.. - poinformuj Erkora o tym przykrym incydencie - dostajemy zlecenie
zabij:
Łowca wiatru (0/15),
Ork bojowy (0/8),
Orczy mistrz ostrzy (0/8),
Waleczny ork (0/20),
Młody warlock (0/8),
Warlock błyskawic (0/8),
Łowca magów (0/10),
Odważny ork (0/20),
Łowca ogrów (0/20),
Krwawy wojownik (0/10),
Łowca głów (0/10),
Ork szybkie cięcie (0/20)
- dokończ sporządzanie mapy (ponownie punkt widokowy na samym dole ..porozrzucane przedmioty..) - po czym zanosimy mapę Erkorowi –
2,4 mln expa,
500k złota
i Rękawice kartografa
(unikat na 125 lvl – pancerz:140, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +39, SA 102%, unik +13)
ITEM#1871145329.nerthus




10. Podziemne korytarze (125 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Kuźni Worundriela.
Zabij: Żywy ogień (0/20)
Zabij: Piekielny żar (0/20)
Zabij: Żywy ogień trwogi (0/25)
Zabij: Magmowy golem (0/30)
Zabij: Golem władca lawy (0/5)
NAGRODA:
1.7m punktów doświadczenia



Autorem solucji jest: Giordano Bruno




11. Poszukiwania w Kuźni Worundriela (130 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Po rozmowie z NPC udajemy się do Kuźni Worundriela, by odnaleźć zaginioną zakonnicę, która respi się na całej mapie. Można ją znaleźć w następujących miejscach:
- Kuźnia Worundriela p.7 - sala 1 [2,21] [60,23] [38,53] [26,36]
- Kuźnia Worundriela p.7 - sala 2 [19,15] [14,52] [84,30] [62,21]
- Kuźnia Worundriela p.7 - sala 3 [11,6] [56,91] [20,69] [49,22] [56,72]
- Kuźnia Worundriela p.7 - sala 4 [5,34] [27,11] [60,23]
NAGRODA:
619.6k punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




12. Mieszkańcy Wyspy Wraków (130 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Po rozmowie z NPC idziemy do Kapitana Fork La Rush do Portu Tuzmer [78,48], a następnie płyniemy na Wyspę Wraków.
Zabij: Szkielet pirata (0/30)
Zabij: Potępiony łowca (0/20)
Zabij: Przeklęty szkielet (0/15)
NAGRODA:
1.9m punktów doświadczenia


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




13. Ołtarz Czarnej Damy (144 lvl)
[wymaga ukończenia wcześniej questa "Księga Vilgara" na 142 lvl z Nithal] początek u Zakapturzonego Starca w Tuzmer

- przenosi nas do Opuszczonego domu - dowiedz się od Tessaliusa, o co chodzi - Tessalius: "Posłuchaj jednej bardzo ważnej rzeczy, która jest niezbędna, aby wszystko się udało! UWAGA! NIE MOŻESZ UŻYWAĆ KAMIENI, ANI ZWOJÓW TELEPORTUJĄCYCH PRZEZ CAŁY CZAS TRWANIA ZADANIA!!! TO BARDZO WAŻNE!!! - otwórz drzwi i zobacz, kto przybył (dostaniemy klucz) - rozmawiamy z Przybyszem i.. odzyskujemy przytomność w Opuszczonym domu - nie tracąc czasu (coś tu się zdecydowanie przypala) rozmawiamy z Tessaliusem - weź list, który przyniósł gołąb pocztowy i przeczytaj go uważnie - musisz uciekać. Dom zaraz spłonie. Przeszukaj zwłoki Tessaliusa. Rozejrzyj się po piwnicy - na pewno należy wyjść przez tunel - robimy to następująco.. (niestety szaroczarnobiały dym wpełza już do piwnicy i zasłania wskazówki - widać tylko: ..sznureczek..brulion..część beczki..lekki płomyk..lont..) - kanał wyprowadza nas do Portu Tuzmer - dostań się na statek kupiecki - dowiedz się od pani Żubr, gdzie jest mnich Saginus - biedna pani Żubr jest taka wrażliwa. Znajdź sposób, by ją pocieszyć, po stracie ukochanej kotki i jej potomstwa (kotek jest niedaleko zakryty w czymś po uszka) - oddaj kotkę pani Żubr - udaj się pod pokład, by porozmawiać z Saginusem: "W graciarni w jednym z płascy są wytrychy" - rozmawiamy z Ulsem - za ogóreczka nas wpuści - Saginus: "Pamiętaj, musisz szybko wbiec do kajuty Terraco. Gdy tylko tam wbiegniesz, kieruj się na schody, które są po lewej stronie. Potem zeskocz na brzeg po dziobie. Potem biegnij do Nithal! Pamiętaj, by nie używać teleportów, gdyż twe zadanie legnie w gruzach" - W Nithal skontaktuj się z bibliotekarką Mirutką. Na pewno ją znasz. Pomoże ci ona dostać się do uniwersytetu - dostań się do kajuty Terraco. Za wszelką cenę unikaj jednak walki z nim! Wydostań się po schodach na górny pokład - przedmiotem i łatwo jest go zniszczyć, zaś w nocy nie sposób tego zrobić, jeśli się nie zabije kapłana. Idź już! (gadamy z drzwiami na pokład i ..) - porozmawiaj z Terraco. Porozmawiaj z Saginusem - wydostań się na pokład. Nie używaj teleportów! - wychodzimy przez norę, przymierzamy płaszcz "No proszę! Wyglądasz prawie jak Ulsa!" - wracamy do kajuty Terraco i po chwili zeskakujemy ze statku przez burtę - udaj się niezwłocznie do bibliotekarki Mirutki z Nithal! Nie używaj jednak kamieni ani zwojów teleportujących! - poczekaj do zmroku w domu Mirutki (Nithal niedaleko "Zajazdu pod Złamanym Dukatem") - w razie nudy możesz poczytać pamiętniczek Mirutki.. <zapada noc> - udaj się na spotkanie z Mirutką! Jest w północnej części uniwersytetu - a ponieważ jej nie ma i nieco tu dziwnie to przechodzimy - Caligari: "Pamiętaj, że najpierw musisz zabić Wielkiego kapłana, a później zniszczyć ołtarz! Ale najpierw spróbuj uwolnić Mirutkę.
Aha i jeszcze jedno! Saginusowi udało się uwolnić ze statku. Będzie na ciebie czekał gdzieś w Tuzmer!" - porozmawiaj z Mirutką - zabij Wielkiego Kapłana <można użyć podstępu> - zniszcz ołtarz i wróć do Saginusa 3,5 mln expa, 300 PH i kaptur Akhmater (wszystkie są hełmami heroicznymi na 144 lvl)
Magiczny kaptur Akhmater - dla maga i tropiciela - pancerz:164, odporność na ogień +13%, absorbuje do: 410 obrażeń fizycznych i 273 magicznych, cios krytyczny +1%, siła krytyka magicznego +12%, intelekt +148, przywraca 204 punktów życia podczas walki, życie +571, mana +36, sa +44%
Potężny kaptur Akhmater - dla wojownika i paladyna - pancerz:314, odporność na ogień +3%, cios krytyczny +2%, siła krytyka fizycznego +6%, siła +148, energia +20, mana +36, sa +80%
Kaptur zwinności Akhmater - dla tancerza ostrzy i łowcy - pancerz:218, odporność: na truciznę +15% a na ogień +8%, cios krytyczny +3%, zręczność +292, sa +80%
PS. oczywiście teleportować się przy udziale Członków Zakonu Astralnego między miastami można




14. Pomóż tropicielce Albionie w ulepszeniu receptury(168 lvl)

stoi ona tuż obok zejścia do Portu Tuzmer
- wyruszamy na Ignotię (kurs statkiem z Portu Tuzmer) po 1 komplet Tępej ogłuszającej strzały (na 164 lvl, dla tropiciela) - wracamy do Albiony (czekamy około 5 minut)
- udaj się do Drasta (prawy dolny róg Portu Tuzmer) z zamówieniem na lekkie ładunki wybuchowe
- Drast żąda masę kasy za ładunki.. - wracamy do Albiony - udaj się ponownie do Drasta i zapytaj go, w jaki sposób produkuje się proch - wiedząc już co i jak wyruszamy po:
-- węgiel drzewny - odwiedzamy Edgar z Ithan (2,71) - urąb dla Edgara 50 sztuk drewna -> Drzewo (9,64) - zanieś węgiel drzewny Albionie
-- kryształ saletry - wyruszamy na Przedmieścia Karka-han - Szyb Mahnior p.4 (27,39)
-- kryształki siarki - lokacja Sucha Dolina - kopalnia jest u góry mapki, kryształy respią się w kopalni
Zaczekaj chwilę, aż Albiona utrze składniki na sypki proszek (ok. 1 min)
- odbierz od krawcowej Sericji z Portu Tuzmer (4,25) zamówiony przez Albionę materiał
- Zanieś materiał Albionie - przygotuj dla Albiony 50 próbnych paczuszek z prochem -> w lewo od Albiony
- wchodzimy na dach domu Adanny, drewniany stół (37,45)
- Odcinamy kawałek materiału, wsypujemy małą garść prochu i składamy materiał w kostkę, a następnie przewiązujemy rzemieniem. Powtarzamy tę czynność.. 50 razy
4,3 mln expa,
500k złota,
300 PH,
1 Denar

Okute buty Albiony


Uderzenie szału berserkera



UWAGA! Manemiasz Fagur osobom z poziomem większym niż 177 przydzieli specjalną questową wersję ogłuszających strzał.





15. Zakorzeniony Lud (235 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się na mapę Źródło Zakorzenionego Ludu i jej okolice.
Zabij: Kamienny Starodrzew (0/20)
Zabij: Kościodrzew (0/25)
Zabij: Paszczodendron (0/25)
Zabij: Rycerz Trzech Sęków (0/15)
Nagroda: 7,2m punktów doświadczenia + 1 denar


Autorem solucji jest: Giordano Bruno




16.Tajemnicza kraina (240 lvl)
Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się do Niecki Xiuh Atl i Doliny Chmur.
Zabij: Mutokli (0/20)
Zabij: Pancerna bolita (0/20)
Zabij: Gąszczowy oczowlep (0/20)
Zabij: Harmon liści (0/20)
Zabij: Mahoptek Atlatl (0/10)
NAGRODA:
7,6m punktów doświadczenia + 1 denar



Autorem solucji jest: Giordano Bruno




17. Waleczne plemię (250 lvl)

UWAGA
Wymaga ukończenia questa Wyznawcy Czarnego Pana! - (200 lvl)Nithal

Zadania kończące dany Etap nadal wymagają ukończenia poprzedzających je zadań, czyli:
- Żeby ukończyć Etap I musisz wykonać wszystkie questy żeby rozpocząć zadanie Owady z kopalni.
- Etap II wymaga ukończenia Etapu I by móc wziąć quest - Piracka Nora.
- Etap III wymaga ukończenia Etapu II, by móc wziąć Eteryczni mieszkańcy Ruin Tass Zhil.
- Etap IV wymaga ukończenia Etapu III, by móc wziąć Wyznawcy Czarnego Pana.


Questa zaczynamy u ZR w Tuzmer. [57,30]

Udajemy się w kierunku Altepetl Mahoptekan.
Zabij: Mahoptek Chimalli (0/15)
Zabij: Kapłan Itztli (0/15)
Zabij: Mahoptek Tematlatl (0/25)
Zabij: Kapłan Mictecacihuatl (0/10)
Zabij: Kapłan Quetzalcoatl (0/15)
Zabij: Kapłan Tepeyollotl (0/10)
NAGRODA:
11,2m punktów doświadczenia + 1 denar

UWAGA: Jest to ostatni quest czwartego etapu Zakonu Równowagi za którego ukończenie otrzymujemy dodatkowo:
5m złota,
300 PH,
strój męski:




albo damski:





oraz:
możliwość jednorazowej wymiany kamienia teleportującego uzyskanego po IV etapie ZR na kamień teleportujący do wybranej lokacji spośród następujących:


- Groty porośniętych Stalagmitów - sali głównej [27,48]
- Skrytego Azylu [77,34]
- Altepetl Mahoptekan [34,64]
- Doliny Chmur [38,58]
- Mictlan p.7 [13,13]
- Katakumb Poległych Legionistów [15,8] - kamień możliwy do pozyskania tylko dzięki wymianie

Autorem solucji jest: Giordano Bruno



Aktualizacja i poprawki - Hessa
.
Edytowany 21:49:15 31.3.2019 przez Hessa
Edytowany 14:48:46 15.5.2019 przez Hessa
2017.03.11 13:37:25
Ocena: 3
cytuj | ID:38545932

Hessa

3954230
7512
Okolice Tuzmer





Port Tuzmer






1. Kowal Kendal pomoże ci wkomponować magiczną smoczą łuskę w zbroję (119 lvl) -
zaczynamy Port Tuzmer (37,38) -> Kuźnia Kendala (9,7)
potrzebna łuska pochodzi ze smoczego questa na 108 lvl - przynieś kowalowi odpowiednią zbroję z czerwonych orków ("Jeśli jesteś magiem lub tropicielem przynieś mi szatę orczego warlocka, jeśli jesteś wojownikiem lub paladynem dostarcz mi zbroję czerwonego orka, jeśli natomiast jesteś łowcą lub tancerzem ostrzy, to poproszę cię o płaszcz zmyślnego orka") - zdobądź dla Kendala płynne srebro (Nitrus w Nithal), sztabkę złota (dostaniemy u strażnika skarbca w Karka-han za 10k złota), diament (przemytnik Irwin Nithal lub minotaury) oraz kawałek platyny (do kupienia, za 50k, u Górnika Josufa - Przedmieścia Karka-han, szyb Faluntamir, p.4) - zaczekaj, aż Kendal skończy wykuwać zbroję (pobiera 250k za wykucie) - zabij: Moloch (0/15), Moloch wojownik (0/20), Moloch czarnoksiężnik (0/20), Moloch klucznik (0/5) [można je zabijać także grupowo] - przekaż kowalowi, że zabiłeś molochy i zanieś mu ich miecz (Trefny przebijacz - wypada z molochów) - zdobądź dla Kendala rubin w zamian za ten, który wtopił w twą zbroję – 1,8 mln expa i zbroje heroiczne:
== dla tropiciela i maga: Magiczny płaszcz podróżnika (pancerz: 381, odporność na ogień +13%, absorbuje do: 953 obrażeń fizycznych i 635 magicznych, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +68, intelekt +64, przywraca 248 punktów życia podczas walki, mana +20, SA +68%)
== dla tancerza i łowcy: Lekka zbroja szybkości (pancerz: 508, odporność na truciznę +15%, odporność na ogień +8%, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +38, zręczność +64, unik +24, SA +108%)
== dla paladyna i wojownika: Znakomita zbroja wojownika (pancerz: 730, odporność na ogień +3%, cios krytyczny +1%, siła krytyka fizycznego +6%, wszystkie cechy +38, siła +64, +1.2 życia za 1 pkt siły , obniżanie uniku o 12, SA +68%)




2. Odnajdź skarb Bliznogębego (122 lvl)
Zadanie rozpoczynamy w Magazynie rybnym (Port Tuzmer - 20,39) u pirata Simrona, który za 55500 sztuk złotych monet opowiada nam historię o mapie Bliznogębego i odsyła nad do Sir Glusmoronka (Port Tuzmer – 20,19). Ten pobiera od nas na początek 1k złota, a następnie oferuje legendarną mapę za milion (jeśli dobrze się potargujemy, sprzeda ją za 900k). Z mapą udajemy się do Wioski Rybackiej i podążając za wskazówkami docieramy do punku oznaczonego „X” (4,4), gdzie zaczynamy kopać, i odnajdujemy ukrytą szkatułkę, a w niej - 700 sztuk złota oraz kartkę z napisem „Naiwniak!”. Wracamy do Sir Glusmoronka, który oddaje nam 700k złota i odsyła do handlarki Samiry (76,26). Ta opowiada nam prawdziwą historię mapy Bliznogębego i poleca szukać staruszka w mieście. Idziemy więc do Tuzmer i udajemy się do Dziadka Jeżyka (79,17). Dziadek twierdzi, że sprzedał mapę mężczyźnie, który zajmuje się zbieraniem muszelek i poleca nam szukać go w Porcie. Przechodzimy przed domek Zimpo i rozmawiamy z poławiaczem Tevanem. Ten przyznaje, że kupił mapę od dziadka, ale zostawił ją przyjacielowi kartografowi do dalszych badań. Więc wracamy do Tuzmer do domu Erkora (44,55) i wchodzimy na piętro, gdzie znajdziemy kartografa. Erkor nie chce nam oddać mapy, więc musimy zdobyć ją podstępem. Rozmawiamy z gospodynią, która zadaje nam trzy pytania (odpowiedzi kolejno: 1. 18; 2. Thuzal; 3. Barda Granta). Po udzieleniu poprawnych odpowiedzi otrzymamy kluczyk do kufra w piwnicy. Zabieramy mapę skarbu i notatki Erkora, a kluczyk oddajemy gospodyni. W notatkach mamy zapis o sprawdzeniu w bibliotece księgi kodów, więc lecimy do Nithal i na Uniwersytecie płd. rozmawiamy z bibliotekarką Mirutką, która odsyła nas do jednego z żaków. Żak Biavoli (na prawo od Mirutki) przetłumaczy dla nas mapę za 50k. Po minucie otrzymujemy tłumaczenie i stajemy przed wyborem:

a) zwracamy mapę gospodyni –
NAGRODA:
to około 900k expa
i 100 PH.


b) idziemy do Bosmana Rębajły (Port Tuzmer - 81,49), który za 10k zabiera nas na łajbę. Po dopłynięciu na wyspę Bliznogębego, trafiamy na mapkę Łysina Bliznogęby, gdzie mamy zabić stojących na drodze umarlaków i odnaleźć skarb (33,11).
NAGRODA:
2,3 mln expa,
5mln złota
i Klepsydra czasu


Autor opisu Wesoła Wdówka


PS. Jeśli zechcemy wrócić szalupą z Rębajłą ten poprosi o 10% znaleźnego – czyli 500k złota - ewentualnie używamy teleportu jeśli mamy lub ewentualnie numer dwa - mówimy, że nic nie znaleźliśmy i nic od nas nie weźmie



3. Piracka skrzynia truposza. (127 lvl)
Vane Tortuger w Porcie Tuzmer (17,50) opowiada nam straszliwą historię o śmierci kapitana Geralda, który umarł od straszliwej bestii Makarze, która ukradła mu serce(dosłownie!). W Vane jest sporo nadziei, że piracka czarodziejka jest w stanie przywrócić go do życia, gdy tylko będzie w posiadaniu serca kapitana. Tutaj zaczyna się nasza misja. Musimy odnaleźć piracką kryjówkę, która jest w porcie (18,28).
Wchodzimy, rozmawiamy z bezwzględnym piratem i odpowiadamy na jego zagadki:

Jak się nazywa Bóg mórz?
- Teamos
Co to jest: pół-kobieta-pół-ryba?
- Syrena
Jak nazywała się wyspa, do której płynęliśmy, gdy zaatakował nas Makara?
- Aporgeon
Jak nazywa się przednia część statku?
- Dziób
Co to jest: ruchome urządzenie w kształcie koła, służące do zmiany kierunku ruchu statku?
- Ster
Jak nazywa się tylna część statku
-Rufa

Przenosi on nas do Karczmy pod bryzą. Rozmawiamy z Arnoldem(22,8) u którego zaczynamy quest poboczny(solucja niżej, przeplata się z questem głównym, więc radzę robić równocześnie oba)!
Udajemy się do Izby Sypialnianej (4,11), wracamy do Arnolda po rum, a potem wracamy do Izby, wchodzimy, dajemy Rum Edwarenowi i czekamy, aż się obudzi. Po 3 minutach rozmawiamy z Edwarenem, który opowiada nam historię Makary i Oktawianii. Odsyła on nas do osoby, która może wiedzieć jak dotrzeć do piratki, a także do potwora, czyli kierujemy się do Wiedźmy Hoskarii w Wiosce Rybackiej (74,6). Osoby robiące quest poboczny - zajrzyjcie po drodze do Kapitan Jack Drewniana Noga na chwilę rozmowy w Tawernie pod Bosmańskim Biczem(4,8). Pomścij śmierć narzeczonej Arnolda. Zabij: Makara (0/1). Zależnie od wyboru - Przynosimy Hoskarii 3 papaje, a ona udziela nam wskazówek albo Hoskaria nam nie pomoże, zatem musimy odnaleźć inną wiedźmę. Udajemy się Wiedźmy Edny w Podgrodziu Nithal (19,40). Udzieli nam informacji, jeśli załatwimy jej zgodę na działalność od burmistrza Nithal. Pędzimy do Ratusz Nithal - gabinet burmistrza. On nam jej udzieli, gdy tylko dostarczymy zaproszenie na kolację wiceburmistrz. Rea znajduje się na prawo w ratuszu Nithal, wręczamy zaproszenie, wracamy do burmistrza i z gotową zgodną na działalność wracamy do Edny. Miejsce pobytu Oktawianii to grota za południowymi murami Nithal, poszukujemy jej i jest to Zielona Grota p.2 - sterta kamieni (8,55). Pukamy czterokrotnie, a następnie wypowiadamy zaklęcie Dorsoh Bombardo. Wkraczamy do środka i rozmawiamy z Oktawianią. Rozmawiamy z nią (spokojnie, 2 opcja dialogowa) i czekamy, aż się uspokoi. Po minutce rozmawiamy z nią ponownie, tutaj mamy opcje wyboru, ja wybrałem, aby Oktawiania popłynęła razem do Geralda razem z synem(Dodam potem, czy wpływa wybór na przebieg questa). Mamy rozejrzeć się gdzieś po mapę, rozmawiamy z szafką (3,14). Wyciągamy mapę i rozmawiamy z Oktawianią. Ostrzega ona nas przed niebezpieczeństwami i życzy powodzenia, a my kierujemy się do zleceniodawcy, czyli do Vane w porcie. Udziela nam cennych wskazówek i odsyła do Oktawianii po miksturę ochronną i błogosławieństwo Teamosa - boga piratów. Dostajemy błogosławieństwo, ale do mikstury potrzeba nam dwa kiście winogron. Wychodzimy z groty, zbieramy dwie kiście i wracamy do czarodziejki. Otrzymujemy miksturę i skrzynię na serce i wracamy do Portu Tuzmer. Idziemy do Łódki (17,42) i zostajemy teleportowani na mapę Wyprawa na Apogerdon ( http://orvidia.margonem.pl/obrazki/miasta/que-pst-wyprawa-apo.png ). Musimy dotrzeć na kordy (45,7), po drodze próbując się przebić przez odstraszające nas rzeczy. Nie rozmawiamy z niczym! Po dotarciu do lądu, wychodzimy z wody i przenosimy się na mapę dalej ( http://orvidia.margonem.pl/obrazki/miasta/que-pst-apogerdon.png ). Na kordach (21,5) mamy krwiożerczą bestię, którą musimy pokonać. To Makara!

Dobywamy miecza i z całej siły tniemy w ogon potwora, do skutku. Otrzymujemy:


Pokonujemy Makarę i wracamy do Portu Tuzmer. Po drodze natykamy się na Hoskarię i gwardzistów. Rozmawiamy pierw z wiedźmą, a następnie dajemy nauczkę gwardzistom. Zagajamy znowu z Hoskarią, ta znika, a my udajemy się do piratów (29,1). Pierwsze co należy zrobić, to porozmawiać z Arnoldem, jeśli wykonujemy quest poboczny!
Nagroda:
Otrzymano 2763602 punktów doświadczenia (Exp x5) 552720 - Exp x1
Otrzymano 100k złotych monet

I kończymy quest poboczny, a lecimy dalej z głównym. Poinformuj Oktawianię o zdobyciu serca Geralda. Udaj się wraz z nią do Pirackiego Grobowca. Po przeniesieniu na mapę grobowca rozmawiamy z Vane. Udało się, Gerald ożył! Rozmawiamy z nim, przechodzimy na mapę ze skarbem i kończymy questa.

Nagroda:
Otrzymano 16581625 punktów doświadczenia (Exp x5) 3316325 - Exp x1
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano 3000000 złotych monet



UWAGA!
-W przypadku wyboru drugiej opcji w pierwszym queście - w ogóle nie rozmawiamy z Geraldem, a do spotkania z Arturem dochodzi w kryjówce Oktawianii w Zielonej Grocie.
Nagroda:
Otrzymano 8290812 punktów doświadczenia (exp x5) 1658162 - Exp x1
Otrzymano 1m złotych monet.



Videosolucja nr 1: https://www.youtube.com/watch?v=lBb7RT3I0M0 Mr Feniks
Videosolucja nr 2: https://www.youtube.com/watch?v=e3gxWDwKSdE Kfighter



Zostajemy przeniesieni do Karczmy pod bryzą i wchodzimy do prywatnej sypialni Kapitana, gdzie Oktawiania Stylla zleca kolejną misję.

~~/ ~~/~~/~~


4. Piracka skrzynia truposza - ciąg dalszy. (127lvl)
W zależności od wyboru w pierwszym queście - przebieg questa i nagroda może się różnić. Gdy zdecydujemy się na połączenie Oktawianii, Geralda i Artura:
Zgodnie z obietnicą daną Oktawianii, musimy dopomóc zmienić kodeks piracki. Rozmawiamy z Edquerem Sparkiem i wybieramy opcję o równouprawnieniu(bądź nie, zależy od was ). Edquer znika, a my rozmawiamy z czarodziejką i kapitanem. Możemy porzucić misję na tym etapie, bądź dalej im pomagać. Wybrałem opcję z pomocą i musimy odnaleźć ich syna. Udajemy się do Sierocińca w Porcie Tuzmer po więcej informacji. Rozmawiamy z Opiekunką Viviana Relbaun w Sierocińcu, która daje nam informacje o zainteresowaniu Artura. Wracamy do Geralda. Musimy znaleźć informacje o Arturze, udajemy się do Kapitana Szarej Mewy - Randala Rotguta, który ma swój dom w Tuzmer. Artur jest na pokładzie Szarej Mewy! Udajemy się do Portu, przedstawiamy informacje Arturowi i informujemy Oktawianię i Geralda o zaplanowanym spotkaniu w Tawernie pod Bosmańskim Biczem. Czekamy 5 minut. Zaczynamy rozmowę i opuszczamy piwnicę Tawerny, by spotkać się z Geraldem i Oktawianią w ich izbie. Rozmawiamy z czarodziejką i kończymy questa.
Nagroda:
Otrzymano 8290812 punktów doświadczenia (Exp x5) 1658162 - Exp x1
Otrzymano 1m złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot



Videosolucja nr 1: https://www.youtube.com/watch?v=hLDk-UA7u1I Mr Feniks
Videosolucja nr 2: https://www.youtube.com/watch?v=bG--Z2uofQU Kfighter




Autor solucji Faun




5. Drastowi zabrakło prochu do armat (139 lvl)
Idziemy do ogniomistrza Drasta (Port Tuzmer 80:64). mówi nam, ze gobliny ostatnio nie dostarczają mu składników do prochu i prosi byśmy dowiedzieli się, co jest tego powodem. Udajemy się zatem do lokum złych goblinów, gdzie rozmawiamy z sekretarzem. Ten jednak twierdzi, że wszystko jest w porządku i na tym kończy rozmowę. Jako ze nic nam nie chce powiedzieć wybijamy jego kumpli:) można grupowo, można też samemu. Kiedy pokonamy już wszystkich sekretarz daje nam glejt i wyruszamy w drogę do kopalni goblinów, by sprawdzić co się dzieje. Kopalnia znajduje się w Suchej Dolinie. Wchodzimy do środka i rozmawiamy z zarządcą, który mówi nam, że mieli strajk i z tego właśnie powodu dostawa jest opóźniona. Zapewnia nas też ze dziś wieczorem Drast otrzyma zamówione przedmioty. Wracamy z informacjami do Drasta, który każe nam czekać do wieczora (oczekiwanie wynosi +-10 minut). Następnie dowiadujemy się ze gobliny dostarczyły jedynie siarkę i odsyła nas z powrotem do kopalni. Zarządca mówi ze skończyło się złoże saletry i ogniomistrz będzie musiał szukać nowego dostawcy. Lecimy z powrotem do Drasta i przekazujemy informacje. Ogniomistrz ma do nas kolejna prośbę. Mamy przynieść mu saletrę. Znajdziemy ją w kopalni w przedmieściach Karka-han -> Szyb Mahnior p.4 Gdy już uda nam się odłupać kawałek, zanosimy ją Drastowi. Ten z kolei prosi byśmy przynieśli ostatni składnik prochu - węgiel drzewny. Idziemy do paleniska w Tuzmer i bierzemy węgiel. Teraz z powrotem do Drasta. Ten nam daje tłuczek i każe zmielić wszystkie składniki w kociołku. Oczywiście, żeby nie było, że się mało obiegaliśmy każdy z zmielonych na proch składników odnosimy osobno do Drasta:).
Nagroda: 2,6 mln expa, 550k złota, 150 PH i Hełm ogniomistrza (unikat na 139 lvl dla wszystkich - pancerz +254, cios krytyczny +1%, wszystkie cechy +78, unik +14, przywraca 196 punktów życia podczas walki, SA +78%)



Latarniane Wybrzeże








1. Pomóż Henkowi Hornigoldowi w odzyskaniu Białej Błyskawicy (105 lvl)
Zaczynamy u Henk Hornigold - Latarniane Wybrzeże (29,58)
Żeby móc rozpocząć zadanie trzeba mieć ze sobą trunek z pobliskiej tawerny - Grog Vermonta. Z nim udajemy się do zleceniodawcy zadania, który czeka już na nas w Latarnianym Wybrzeżu, Henka Hornigolda. Gdy już weźmie od nas łyka, dwa lub trochę więcej ze wcześniej kupionego grogu możemy z nim pogadać i rozpocząć questa. Na początek musimy odzyskać busolę przegraną w karty przez Henka. Biegniemy więc do Andrey Katler, która to właśnie wygrała busolę. Znajdziemy ją w Porcie Tuzmer na dachu jednego z domów. W rozmowie z nią dowiadujemy sie, że Andrea uznała busolę za śmieć i sprzedała ją handlarzowi Derekowi by ten ją naprawił. Biegiem więc do handlarza! Znajdziemy go również w Porcie. Mówi nam, że zaniósł busolę do naprawy znajomemu. Pytamy handlarza czy byłby w stanie przynieść nam busolę w takim stanie, jakim ją kupił. Musimy poczekać kwadrans. Derek przynosi nam busolę, ale nie za darmo... zgadza się ją sprzedać za 100 tysięcy sztuk złota. Z kupioną busolą idziemy do Henka. To jeszcze nie koniec zadania. Teraz musimy postarać się namówić sześciu śmiałków do wyprawy w morską przygodę. Szukamy ich w pobliskich tawernach. Idziemy więc do portowej tawerny i szukamy wilków morskich spragnionych przygód. W tawernie uda nam się namówić dwie osoby. Z tą informacją udajemy się do Henka. Brakuje nam jeszcze czterech osób... trzeba sprawdzić drugą w okolicy tawernę, tym razem już nie w porcie. W tuzmerowskiej tawernie znajdziemy pozostałe cztery osoby potrzebne do wypłynięcia w morze. Lecimy więc poinformować naszego zleceniodawce, że niebawem przyjdzie do niego kilka osób zainteresowanych wyprawą. Musimy znów odczekać 15 minut, aż Henk dogada się z marynarzami. Niestety na udział w wyprawie nie wszyscy się zgodzili, na szczęście mamy dość osób by móc wypłynąć. Teraz trzeba tylko przygotować łódź... Udajemy się z Henkiem do Zatoki Wraków. Każe nam ogłuszyć dwóch strażników pilnujących "naszego" podupadłego statku. Po rozprawieniu się ze strażnikami idziemy do Henka i możemy wejść na statek z resztą załogi. Po obraniu właściwego kursu dziwnym przypadkiem musimy odczekać znów kwadrans by dopłynąć na planowaną wyspę. Po 15 minutach dopływamy do Zaginionej Wyspy Skarbów i za załogą biegniemy do Pirackiej Jaskini. Nasza ekipa troszkę wystraszyła się szkieletów w jaskini, musimy więc za nich odwalić brudną robotę. Na końcu ścieżki jaskini czeka już na nas skarb i ster od wymarzonego statku Henka. Zabieramy ster i biegniemy do załogi. No i koniec zadania. Z podziału dostajemy milion w złocie i wyprawa zakończona. Jesteśmy w porcie i cieszymy się skarbem, który możemy teraz beztrosko przepić w pobliskiej tawernie.
Nagroda:
1,8m expa
1m złota
100PH




2. Odnajdź syrenę w której zakochał się Posępny Syreneusz (173 lvl) -
początek u Syreneusza Posępny Syreneusz - Latarniane Wybrzeże(67,57) - dowiedz się od marynarzy, gdzie można spotkać syreny - dostaniemy list w butelce - idziemy do Marynarza Parmina (lewa środkowa część Portu Tuzmer) - potem Marynarz Typolis (środek lokacji Port Tuzmer): "Udaj się do opiekunki sierocińca, ona powinna mieć kilka sztuk zatyczek. Gdy już ruszysz w wyprawę pamiętaj, włóż je
do uszu pół mili morskiej od oznaczonego obszaru... To powinno cię uchronić!" - udaj się do opiekunki sierocińca (lewy górny róg Portu Tuzmer), by zdobyć zatyczki do uszu - opiekunka Viviana Relbaun - podaruje ale coś za coś.. - zdobądź: 3 plastry miodu dla sierot [Sosnowe Odludzie (lewy górny róg) > Jaskinia Flamdowa p.2 - sala 2] - wróć do Syreneusza i powiadom go o postępach w sprawie - odwiedź alchemika Seridiusza (ma swój domek w Tuzmer). Może on będzie w stanie pomóc ci zrobić amulet umożliwiający przebywanie pod wodą przez dłuższy czas - Poproś małą Sinis, by zrobiła naszyjnik (z rozgwiazdy - np. na piasku się respi Latarnianego Wybrzeża) - dostaniemy naszyjnik z .. muszli (płacąc 100 złota) - wróć z naszyjnikiem do alchemika - zbierz brakujące składniki do wywaru: algi, muszla (chropowata w dotyku..), sól morska (czekamy 20 minut, płacąc 20k) - udaj się do Syreneusza i poinformuj go o zdobyciu amuletu - przejdź się wzdłuż wybrzeża w poszukiwaniu jakiegoś dziwnego zjawiska (prawy dolny róg Latarnianego Wybrzeża - by przejść ubijamy kałamarnicę) - są to bąbelki(ważne! zakładamy zatyczki i naszyjnik!) - przenosi nas na Wyspę Syrenich Pieśni - porozmawiaj z syreną Akleriną - nie wyciągamy zatyczek i dajemy list w butelce - teraz już zatyczki można wyjąć - wróć do Syreneusza i przekaż mu co powiedziała ci Aklerina - podróżujemy znów poprzez bąbelki (!!zakładamy zatyczki i naszyjnik!!) - Syreneusz się dąsa.. udaj się do Raszpli Berkony z prośbą o pomoc - ta i owszem ale przynieść należy: przepiórcze jajka [Godzia - Nizina Wieśniaków, okolice domku - nie jedno ale trzy!], konika morskiego [Handlarz Alfred - Port Tuzmer], rozmaryn [np. Wioska Rybacka], ser kozi [Wirsenna – Mythar, koło owieczek], orchideę [np. Magradit], kwiat wiśni [Meg Shang Lii - Port Tuzmer] i imbir [Handlarz Derek – Port Tuzmer] - zaczekaj aż Raszpla przygotuje wywar (ok 5 min) - podaj miksturę trzeźwienia Syreneuszowi

NAGRODA:
5,8mln expa
oraz
Pierścień Syreneusza







Stare Sioło








1. Sekret pierścienia demonów (101 lvl)
Polecam przed questem zebrać: lebiode i konwalie
1-Questa zaczynamy u Joranda Balko w Starym Siole 21,55.
2-Wchodzimy do gospodarstwa obok i rozmawiamy z Mirią Balko.
3-Wracamy do Joranda i do gwardzisty 45,48.
4-Idziemy do Cynamoni 91,25 a następnie do Leinne w Portcie Tuzmer 48,6.
5-W Tawernie pod Bosmańskim Biczem rozmawiamy z Rosalin i musimy jej przynieść lebiodę i konwalie.
6-Udajemy się do Wiedźmy Hoskarii w Wiosce Rybackiej 74,6 i do Wiedźmy Amry w Werbin 4,11.
7-Zabijamy impy i zbieramy Mały worek ognistych kryształów na mapie Chodnik Mrinding p.6 11,7.
8-Wracamy do Amry, używamy zwoju i idziemy do Siedzyby Resmonza.
9-Rozmawiamy z Obłąkanym i z Regałem 9,6.Wybieramy 6 dialog i rozmawiamy z Resmonzo.
10-Wracamy do Mirii i wybieramy ostatni dialog.
11-Wychodzimy z domu i obieramy nagrodę u Joranda.

NAGRODA:
Otrzymano 2223422 punktów doświadczenia (Pandora,2x klan)
Otrzymano 500k złotych monet
Otrzymano 100 punktów honoru
Otrzymano nowy przedmiot




Video solucja gracza Mr Feniks:
https://www.youtube.com/watch?v=QDtAfxoHwuk&t=155s





Wioska Rybacka







1. Legenda zaginionego złotego miecza (109 lvl)
początek u Pani Wód Wioska Rybacka (50,57) - odszukaj osobę, która może wiedzieć coś więcej o Excaliburze (Van Saur w ratuszu w Karka-han) - aby ustalić jakieś fakty, należy porozmawiać z osobami badającymi historię (profesor Gracjusz z uniwersytetu południowego, z Nithal) - odszukaj jasnowidza, który może pomóc we wskazaniu obecnego posiadacza miecza (Wieszczka Sara, Torneg) - zdobądź dla Sary miksturę, która wprowadzi ją w trans – od Wiedźmy Hoskarii, Wioska Rybacka - przynieś Hoskarii persymonę (do kupienia w Porcie Tuzmer u Sinisa), czarci pazur [rośnie w Suchej Dolinie], skórę skunksa [ze skunksów w Sosnowym Odludziu] oraz żebro pandemonium (hieny z Doliny Pustynnych Kręgów) - zaczekaj, aż wiedźma przygotuje dekokt - zanieś wywar wieszczce Sarze – pobiera 30k złota - zaczekaj, aż eliksir zacznie działać - odszukaj łotra, który posiada pozostałość po Excaliburze – jest to Najemnik (Eder, na lewo od domku Artenii i Tafina) – odda nam mieczyk za 500k (ewentualnie 100k - kombinujcie:)) - pokaż miecz Pani Wód - odszukaj następcę Artura, dziecko czystej krwi, któremu przeznaczony jest Excalibur – szukamy w Sierocińcu w Porcie Tuzmer - zanieś miecz Pani Wód - wbij miecz w skałę (jest poniżej), by tylko następca Artura mógł go wyjąć - przekaż Pani Wód, że Excalibur został pomyślnie wbity w skałę –

NAGRODA:
1784605 doświadczenia z bonusem 5%
oraz
Muszelkowy naszyjnik
Tajemniczy srebrny klucz
(do Srebrnej szkatułki z questa na 87 lvl z Tuzmer)

ITEM#1871122788.nerthus ITEM#1871122787.nerthus



Dolina Suchych Łez








Wyspa Wraków







1. Klątwa załogi kapitana Cooka (132 lvl)
zleca Kapitan Cook Wyspa Wraków (53,5) [na Wyspę dostaniemy się: z Portu Tuzmer kupując bilet za 50k u kapitana Fork la Rusha (stoi na statku "Karvecja" - tu należy nadmienić, że statek może nie dopłynąć na wyspę z powodu sztormów) lub używając teleportu [jaki był nagrodą w queście "Odnajdź skarb Bliznogębego" na 122 lvl] - odszukaj Raszplę Berkonę i przekonaj ją do pomocy kapitanowi Cookowi - jest na Wyspie Magradit [również statkiem - koszt 100k] – rozmawiamy i wracamy do kapitana - przeszukaj wrak statku. Postaraj się odnaleźć klucz – wrak jest nad kapitanem, schodzimy pod pokład – i szukamy co może być troszkę nużące, ale ostatecznie okaże się skuteczne uff!! – sprawdź u kapitana, czy znaleziony klucz jest tym właściwym - dostaniemy worek z brakującym złotem i udajemy się do panny Raszpli – potrzebuje ona do uważenia mikstury: liści tytoniu (handlarz Derek, Port Tuzmer), ośmiornicy (handlarz Alfred, Port Tuzmer), lebiody (rośnie w okolicach Tuzmer), żabich udek (rosną u żabek - należy je mieczykiem czy co tam macie połechtać), czarnych winogron (Sinis, Port Tuzmer) i noża do skóry (Prokusia w Nithal) - pomóż Raszpli w przygotowaniu dekoktu. Posłuż się otrzymaną instrukcją – no to czytamy i pichcimy (wystarczy czytać instrukcję z eq) – z otrzymaną miksturą (unikat) idziemy do kapitana Cooka - odnajdź na Wyspie Wraków zalaną grotę (niestety questowa czyli jednorazowa)i dotrzyj do ukrytej w niej skrzyni – w Wodnej Jaskini czekają na nas hydry na 140 lvlu (elity) - "Rozpoczął się przypływ, umieść złoto w skrzyni nim woda zaleje grotę!" (czy nasz czas w jaskini jest ograniczony tego na razie nie wiadomo) – koniecznie zajrzyjmy w lewy górny róg jaskini - powiedz kapitanowi, że sprawa została załatwiona (wypuści nas z groty Strażnik) –

NAGRODA:
2,2 mln expa,
75 PH
i Kapelusz kapitana (na 133 lvl, unikat, dla wszystkich –pancerz 231, cios krytyczny: 1%, wszystkie cechy + 41, podczas ataku unik jest mniejszy o 13 SA, SA + 108%





Ruiny Pustynnych Burz






1. Odnajdź zaginiony grobowiec Neferkar Seta (250 lvl)
Uwaga: aby rozpocząć questa trzeba posiadać przy sobie 30 denarów
Idziemy do Irydy Ruiny Pustynnych Burz(24,24) i zaczynamy questa. Otrzymujemy od niej "Pergamin Irydy", który jest zapisany w nieznanym języku. Musimy znaleźć kogoś kto pomoże nam go odczytać. Iryda podpowiedziała nam, że w porcie Tuzmer, bądź Tuzmer znajdziemy kogoś kto nam pomoże. Idziemy do Tuzmer i rozmawiamy z Tehr oir Moturen(62.55), który przetłumaczy nam pergamin za 500k. Otrzymujemy przetłumaczony pergamin i wracamy do Irydy. Od Irydy otrzymujemy "Klucz do kurhanu Seta", a następnie wyruszamy na poszukiwania pierwszego kryształu. Idziemy do Rybaka Yarte - Port Tuzmer(53,48), który mówi nam, żebyśmy popytali piratów o kamienie. Następnie idziemy do Pirata Jacka(82,16), który mówi nam, żebyśmy porozmawiali z Rybakiem Yarte, aby zabrał nas na wyspę syreny Akleriny. Rybak zabiera nas na wyspę za 500k złota. Na wyspie przeprowadzamy rozmowę z Alkeriną,która daje nam pierwszy klejnot. Teraz musimy wrócić do Irydy. Iryda otrzymuje od nas pierwszy klejnot i wysyła nas na poszukiwania kolejnego. Wyruszamy na Magradit,tak jak nam poleciła zleceniodawczyni. Idziemy do Portu Tuzmer(79,48) i rozmawiamy z Kapitanem Fork la Rush i płyniemy na Magradit. Idziemy do góry ognia, a następnie wchodzimy do Wulkanu Politraki p.4 i idziemy zebrać drugi kamień, który znajduje się na koordynatach (25,19). Idziemy zanieść kamień Irydzie, a ta zleca nam przyniesienie trzeciego kamienia, który znajduje się w Mirvenis-Adur. Rozmawiamy z Górnik Ukli -> Mirvenis-Adur -> Opuszczony Szyb (82,43), który zleca nam kupienie u strażnika skarbca w Ratuszu Karka-han 3 złote sztabki oraz otwartego hełmu u Aberyta(przedmieścia Karka-Han). Gdy już mamy 3 sztabki oraz otwarty hełm idziemy do złotniczki Krynii Lufis (Nithal, 28,58),aby nałożyła złotą powłokę na hełm (płacimy jej za to 250k, po wykonaniu). Czekamy 15 minut, aż Krynia Lufis pozłoci nam hełm. Następnie z hełmem udajemy się do Górnika Ukli w Mirvenis-Adur. Za to, że przynieśliśmy mu złoty hełm otrzymujemy trzeci kryształ, który musimy odnieść do Irydy. Teraz Iryda zleca nam poszukiwania czwartego, ostatniego kryształu,który znajduje się gdzieś na pustyni. Idziemy do Piachów zniewolonych(2,6) i zbieramy czwarty kryształ(w dialogu wybieramy opcję "Staram się złapać ziarenka piasku w ręce."). Wracamy do Irydy i oddajemy jej kryształ. Po przyniesieniu wszystkich kryształów otrzymujemy Klucz do grobowca Seta. Idziemy do Doliny Suchych Łez (27,8), wkładamy klucz do obelisku i jesteśmy w Pustynnych Katakumbach w Ruinach Pustynnych Burz.

Nagroda:
na świecie prywatnym 44.4m expa,
na zwykłym 8,88m expa
oraz
Klucz do Pustynnych Katakumb







Aktualizuje i poprawki/ Itemki wprowadza Hessa.
.
Edytowany 23:38:10 9.8.2019 przez Hessa
2017.03.18 23:20:57
cytuj | ID:38606879

Hessa

3954230
7512
SERIA QUESTÓW POCZĄTKOWYCH


Początek drogi bohatera - polowanie na żaby i zające.
Rozpoczynamy od razu wyciągnięciem rzeczy ze skrzyni, w której znajdują się (inne dla każdej profesji):



Rozmawiamy z przedstawicielem swojej profesji, znajdującym się w Osadzie Śmiałków. Jeżeli jesteś:
WOJOWNIKIEM - Wojownik Erling (61,30)
ŁOWCĄ - Łowca Meriden (50,25)
PALADYNEM - Paladyn Roebi (40,29)
TANCERZEM OSTRZY - Tancerz Ostrzy Gunari (37,38)
TROPICIELEM - Tropiciel Robin (48,45)
MAGIEM - Mag Ledia (58,40)

Sprawdzamy swoją siłę, zabijając:
Zając (0/3)
Żaba (0/2)
Wracamy do przedstawiciela profesji i otrzymujemy nagrodę (zależną od profesji):
Otrzymano 155 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Recepta na miksturę leczącą



Początek drogi bohatera - recepta na Miksturę Śmiałków.
Zaczynamy u przedstawiciela profesji. Klikamy dwukrotnie na receptę otrzymaną z poprzedniego questa. Do jej sporządzenia potrzebujemy po jednej szałwii, nagietku i rumianku. Kwiaty rosną niedaleko. Po zebraniu roślin tworzymy Miksturę Śmiałka (przycisk Recepty).


Zanosimy ją zleceniodawcy i otrzymujemy nagrodę:
Otrzymano 325 punktów doświadczenia


W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:



Początek drogi bohatera - polowanie na młode gaunty i lisy.
Rozpoczynamy od razu po zakończeniu drugiego questa. Zostajemy teleportowani do Lisiej Nory. Mamy za zadanie zabić:
Młody gaunt jaskiniowy (0/5)
Lis (0/3)
Po zakończeniu zadania udajemy się do wyjścia (18,21). Wracamy do przedstawiciela swojej profesji.
Otrzymano 589 punktów doświadczenia


Idziemy do Samotnej Niziny do Waldka (56,29). Rozpoczynamy u niego serię trzech miniquestów:

Początek drogi bohatera - problem Waldka.
Zadaniem polega na dostarczeniu prawoślazu (rośnie obok).
Otrzymano 1473 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - paśnik wymaga uzupełnienia
Dostajemy Siano, które zanosimy do Paśnika (40,18).
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Początek drogi bohatera - zaginione zwierzątko.
Wyruszamy na poszukiwania wiewiórki Waldka. Jest nią Leon (53,34).
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Za zakończenie serii mini questów otrzymujemy nagrodę:
Otrzymujesz: Pieczęć obrońców lasu
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Pora na otworzenie drugiej Szkatułki Poskromiciela:



Początek drogi bohatera - polowanie na szczury.
Rozpoczynamy od razu u Waldka po zakończeniu poprzedniego zadania. Zostajemy przeniesieni do Lęgowiska Szkarad. Mamy udowodnić swoją siłę, zabijając:
Szczur wojownik (0/7)
Szczur piwniczny (0/5)
Po uporaniu się ze szczurami kierujemy się do Wyjścia (13,23). Wracamy do Waldka odebrać nagrodę.
Otrzymano 5199 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - Czarna Wilczyca.
Rozpoczynamy po zakończeniu questów u Waldka. Udajemy się do Zatopionego Szczytu do Ernesta (59,25). Zadanie polega na zabiciu Agresywnej Czarnej Wilczycy. Zostajemy przeniesieni do Wilczej Groty. Po zakończeniu zadania kierujemy się do Wyjścia (26,24). Rozmawiamy z Ernestem i kończymy zadanie. Nagroda zależna od profesji.
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - prośba Perhany.
Ernest przenosi nas do taboru, gdzie odnajdujemy Perhanę (33,21). Mamy za zadanie dostarczyć jej Duże mięso. Zdobędziemy je np. z Silnego jelenia (prawy górny róg mapy) i kończymy zadanie.
Otrzymano 10269 punktów doświadczenia
Otrzymano 200 złotych monet


Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela:



Początek drogi bohatera - przesyłka dla Yanko.
Udajemy się z Pakunkiem do Yanko (Zatopiony Szczyt 10,41) i kończymy zadanie.
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia

Początek drogi bohatera - karmienie Śnieżki.
Marchewką, którą otrzymaliśmy z poprzedniego zadania, karmimy Śnieżkę (21,49) i wracamy do Yanko.
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia

Początek drogi bohatera - zlecenie Victora.
Udajemy się do Victora (Stare Ruiny 91,33) i od razu otrzymujemy:


Zostajemy przeniesieni do Grobowca Rodziny Tywelta, a zadanie polega na zabiciu:
Gacówka rogata (0/10)
Duża larwa (0/7)
Szabrownik (0/5)

Wracamy do zleceniodawcy, który prosi o pozbycie się następnych potworów. Przenosi nas do Przeklętego Zamku - wejście wschodnie i zabijamy:

Cmentarny ghul (0/3)
Zjawa (0/5)
Nieumarły mnich (0/5)
Nieumarły wojownik (0/5)
Nieumarły wiarus (0/5)
Wracamy do Victora i kończymy questa.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Otrzymano 7500 złotych monet

Początek drogi bohatera - Ranna Mushita.
Zaczynamy u Victora. Przenosi nas do Groty Dzikiego Kota. Idziemy zabić Ranną Mushitę (23,11) i dostajemy:



KLUCZ TEN JEST KONIECZNY DO WEJŚCIA NA NOWĄ elitę II: Mushitę. Dalsze wykonywanie zadań nie jest potrzebne.

Kierujemy się do Wyjścia (33,37) i rozmawiamy z Victorem.

Początek drogi bohatera - walka z herosem.
Rozpoczynamy u Victora (91,33). Przenosi nas do Przeklętego zamku, gdzie mamy zmierzyć się z Dominą Eccleasiae. Jednak heros znika. Kierujemy się do Wyjścia (3,7) i rozmawiamy z Victorem o nieudanej próbie.
Otrzymano 24393 punktów doświadczenia
Otrzymano 18k złotych monet


Nadszedł czas na kolejną Szkatułkę poskromiciela:



Początek drogi bohatera.
Uwaga! Poniższych questów nie musimy wykonywać, wystarczy je rozpocząć.
Jeżeli osiągnęliśmy 20 poziom doświadczenia udajemy się do Zakonu Równowagi w Ithan (52,25) i rozpoczynamy quest [ZR: 20lvl] Mrowisko. Po osiągnięciu 22 poziomu rozmawiamy z Rozalią z Werbin (43,23), która zleca zadanie Legenda o czterech Żywiołach, a gdy uda nam się zdobyć 25 poziom idziemy do Oficera Staszemira (zleca quest Błędy dnia wczorajszego.), znajdującego się w Strażnicy południowo-wschodniej w murach w Ithan (wejście 39,67). Po rozpoczęciu powyższych questów wracamy do Victora (Stare Ruiny 91,33).
Otrzymano 28211 punktów doświadczenia

Po osiągnięciu 25 poziomu doświadczenia możemy otworzyć ostatnią Szkatułkę Poskromiciela:


Kogo warto poznać w mieście?

Zaczynamy u Corneliusa Strachliwego (Stare Ruiny 71,37). Za jego radą udajemy się do Torneg do Umbara (44,56). Ten poleca nam wizytę u Aukcjonera (57,52). Następnie odwiedzamy Wysoką Kapłankę Gryfię (79,8). Kolejną osobą będzie Wieszczka Sara (72,56) i znowu udajemy się do Umbara. Nim opuścimy miasto, udajemy się jeszcze do Zakonu Planu Astralnego (54,28). Nadszedł czas na Ithan. Po drodze odwiedzamy jeszcze Kastora (Dolina Yss 43,61). Jesteśmy w Ithan. Pierwszą osobą, do której się udajemy będzie Roan (39,51). Wchodzimy do Baraków (56,55) i udajemy się na 1. piętro do Adepta Ceranira (6,29). Kolejną osobą będzie Uzdrowicielka Makatara (18,15), a na koniec Zakon Planu Astralnego (56,26).
Nagroda:
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Solucja punktowa:
1. Początek u Corneliusa Strachliwego (Stare Ruiny 71,37).
2. Umbar (Torneg 44,56).
3. Aukcjoner (57,52).
4. Wysoka Kapłanka Gryfia (79,8).
5. Wieszczka Sara (72,56).
6. Umbar (44,56).
7. Zakon Planu Astralnego (54,28).
8. Kastor (Dolina Yss 43,61).
9. Teraz Ithan i Roan (39,51).
10. Adept Ceranir (56,55) na 1. piętrze Baraków.
11. Uzdrowicielka Makatara (18,15).
12. Koniec u Zakonu Planu Astralnego (56,26).
Nagroda:
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot


Autor Poradnika: Folia Haliny

---------------------
Edytowany 11:02:47 23.7.2018 przez Hessa
2017.09.09 23:22:05
Ocena: 2
cytuj | ID:39930776

Hessa

3954230
7512


Hero Questy
[dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach




- Wymagany lvl, aby rozpocząć questy (dla wszystkich profesji taki sam): 60
- Hero questy zostały zresetowane, więc jeśli zrobiliście stare to te możecie jeszcze raz wykonać.
- podczas wykonywania zadań otrzymujemy czasowe outfity.

- za każdy wykonany quest otrzymacie, oprócz przedmiotu, doświadczenie -> ok 130k - 160k (światy zwykłe )zależy od poziomu klanu

Paladyn






Quest nr 1

Świątynna posługa

1. Van Saur Karka-han(48,25) -> Ratusz Karka-han(7,4) -> Przybytek Zakonu Białej Róży(23,25)
2. Kapłan Martel Święty Zagajnik => Kaplica Światłości (12,5).
w tym momencie otrzymujemy outfit:
Habit paladyńskiego akolity





Habit paladyńskiej akolitki


3. Zbigniew Wioska Pszczelarzy(74,51).
4. Znwowu do Kapłana Martela.
5. Wysyła nas do Torneq do Zakonu Białej Lilii do Akolity Grzepcia Zakon Białej Lilii - kaplica(18,9).
6. Znowu powrót do kapłana.
7. Musimy pomóc biednym ludziom. Idziemy do Ubogiego Dolina Yss(53,94) => Namiot ubogich ludzi (7,5).
8. Poszukaj zielarza, który sprzeda ci lekarstwo dla dziecka.
9. Idziemy do Zielarki w Leśnej Przełęczy(trzeba mieć skończonego questa od Kowelina "praca dla zielarza"
10. Za 1k kupujemy miksturę
11. Wracamy do ubogich ludzi
12. Wracamy do Kapłana
13. Wracamy do Van Saura i koniec questa

Złote rękawice kolcze


Jeżeli nie mamy habitu założonego, a porozmawiamy z kapłanem, będziemy musieli się pomodlić do ołtarza obok(5minut).



Quest nr 2

Odzyskaj relikwię bogini Gerdeth

1. Zaczynamy u Van Saura. Idziemy do kaplicy światłości(25,10) do Kapłana Setlana.
2. Rozmawiamy z Yurgenem Swięty Zagajnik(86,15).
3. Idziemy do połamanych gałązek(73,1) i znajdujemy strzały gnolla.
4. Wracamy do Kapłana Setlana.
5. Otrzymujemy zadanie zabicia gnolli.
Zabij: Gnoll wojownik (0/5)
Zabij: Gnoll łowca (0/5)
Zabij: Gnoll łucznik (0/5)
Zabij: Gnoll strażnik (0/5)
Zabij: Gnoll mistrz ostrzy (0/5)
6. Po zabiciu gnolli idziemy do Chaty Gnolli we Wiosce Gnolli
7. Rozmawiamy z pierwszym gnollem, zabijamy go a reszta ucieka
8. Szukamy skrzynki i po mini-gierce zdobywamy relikwie
9. Wracamy do kapłana Setlana, a następnie do Van Saura po nagrodę

Złote buty rycerskie






Quest nr 3

Zdejmij klątwę z hełmu Niezwyciężonego

1. Rozpoczynamy u Van Saura Karka-han(48,25) -> Ratusz Karka-han(7,4) -> Przybytek Zakonu Białej Róży(23,25).
2. Idziemy do Bibliotekarki Nemary Karka-han -> Biblioteka miejska(18,14).
3. Powołujemy się na Van Saura i przenosi nas do Biblioteki Zakonu Białej Róży.
4. Czytamy księgę na kordach (4,3) i rozmawiamy z Bibliotekarką.
5. Wyruszamy na poszukiwania hełmu do Zapomnianego Grobowca.
6. Hełm znajduje się na mapie Zapomniany Grobowiec(respi losowo) np: p.4(13,53), (55,28). Podnosimy go i idziemy do Van Saura.
7. Wysyła nas do Stefanii Melahill Gildia Magów(3,12).
8. Z informacjami wracamy do mistrza, zdejmujemy klątwe i kończymy questa.
204424 expa

Skrzydlata przyłbica


UWAGA! Gdy zabieramy hełm z grobowca - Nie zakładamy hełmu! gdyż w efekcie będziemy chcieli zabić swojego mistrza i dostaniemy mniej doświadczenia i taki o to hełm./ Daymo

Skrzydlata zmatowiała przyłbica






Quest nr 4

Pielgrzymka do Klasztoru na Skale

1.Rozpoczynamy u Van Saura Karka-han(48,25) -> Ratusz Karka-han(7,4) -> Przybytek Zakonu Białej Róży(23,25).
2. Musimy złołóż ofiarę z wina pod posągiem Enizeasza w Świątyni Czterech Bóstw.
Wino możemy kupić np . u Flata Karczma pod Fioletowym Kryształem(10,17).
3. Z winem idziemy do Świątynia Czterech Bóstw(5,14) i składamy ofiarę.
4. Udajemy się na pielgrzymkę do klasztoru na Skale.
5. Rozmawiamy z Opatem Agia Triada => Klasztor Różanitów - cela opata(3,11).
6. Idziemy po różę demasceńską, rosnącą w Klasztorze Różanitów - wirydarz.
7. Musimy złożyć różę obok Posągu Bogini Sahei Klasztor Różanitów - świątynia(26,6).
8. Otrzymałeś błogosławieństwo Sahei!
Zdobądź: Zamglony kryształ (0/6)
Kryształy znajdują się w:
Tunel pod Skałą p.3 (10,2), (11,13)
Tunel pod Skałą p.2 (49,40), (39,81)
Tunel pod Skałą p.1 (20,6), (20,48)
9. Wracamy do Van Saura.

Ochrona wiary






Quest nr 5

Zdaj egzamin z wiedzy o Zakonie Białej Róży

1.Rozpoczynamy u Van Saura Karka-han(48,25) -> Ratusz Karka-han(7,4) -> Przybytek Zakonu Białej Róży(23,25).
2. Udajemy się do Kaplica Światłości w Świętym Zagajniku.
3. Rozmawiamy tam z Kapłanem Setlanem.
4. Rozmawiamy z dwoma paladynami w świątyni:
Arturosem (21,22)
Raistlinem (3,21).
5. Teraz do Kapłana Olorina Karka-han(48,25) -> Ratusz Karka-han(7,4) -> Przybytek Zakonu Białej Róży(18,18).
6. Zagadujemy do stojącego obok Sir Williama.
7. Idziemy do Ardona i Sir Graunsheimema stojących także w Przybytku Zakonu Białej Róży.
8. Teraz rozmawiamy z Dariusem, a potem Layonel Lodowa Łuska.
9. Idziemy do Bibliotekarki Nemary.
10. Przenosi nas do Biblioteka Zakonu Białej Róży, gdzie mamy rozwiązać test(14,4).
11. Test zawiera pytania o paladynach, kapłanach, bogach i o tym, czym zajmują się osoby w Przybytku Zakonu Białej Róży. Po poprawnym rozwiązaniu testu wracamy do Van Saura.

1.Od kogo wywodzą się paladyni?
- od Hlikosa
2.Gdzie znajduje się kaplica Pani Światła?
- Święty Zagajnik?
3.Kto cofa doświadczenie za Smocze Łuski?
- Sir Graunsheim
4.Kto sprzedaje hełmy i zbroje za punkty honoru?
- Sir William
5.Co trzyma w dłoni wizerunek boga Enizeasza?
- Złoty Puchar
6.U kogo można kupić za złoto ekwipunek paladyna?
- Ardon
7.U kogo można oduczyć się umiejętności?
- Dalhar
8.Jaka ofiara jest najmilsza Enizeaszowi?
- Wino lub Butelka wina
9.Który z kapłanów jest opiekunem Wiecznego Ognia?
- Kapłan Olorin
10.Kto jest mistrzem Zakonu Białej Róży?
- Van Saur
11.Kto jest najwyższym kapłanem paladynów?
- Kapłan Setlan
12.Kto to jest Pani Światła?
- Gerdeth
13.Którego boga symbolem jest Wieczny Ogień?
- Gerdeth
14.Pod jaką postacią Gerdeth ukazuje się śmiertelnikom?
- Białego Łabędzia



136283 expa
Magiczna zbroja płytowa


autor questów 1-5: Poro Raider



Quest nr 6

Udowodnij, że zasługujesz na miecz!

1.Rozpoczynamy u Van Saura Karka-han(48,25) -> Ratusz Karka-han(7,4) -> Przybytek Zakonu Białej Róży(23,25).
2. Idziemy do Kowala Granihotemsa Brama Północy(23,57) => Kuźnia na Rozstajach(8,5).
3. Idziemy do Kowal Thorgrim Przedmieścia Karka-han (7,14)
4. Idziemy do Kowal Zirak Kopalnia Margorii (41,35)
5. Zabijamy NPC Krasnoludzki Kowal aż wypadnie nam klucz
6. Idziemy do skarbca - Kopalnia Margorii (54,16)
7. Podchodzimy do Miecz w skale
8. Po wygraniu mini-gierki otrzymujemy miecz z którym wracamy do Van Saura po nagrodę

Ostrze sprawiedliwych



Historia profesji



autor questa: Blanter




.
Edytowany 20:07:12 8.6.2019 przez Hessa
Edytowany 11:52:31 30.6.2019 przez Hessa
2017.09.11 10:14:14
Ocena: 2
cytuj | ID:39937455

Hessa

3954230
7512


Hero Questy
[dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach




- Wymagany lvl, aby rozpocząć questy (dla wszystkich profesji taki sam): 60
- Hero questy zostały zresetowane, więc jeśli zrobiliście stare to te możecie jeszcze raz wykonać.
- podczas wykonywania zadań otrzymujemy czasowe outfity.

- za każdy wykonany quest otrzymacie, oprócz przedmiotu, doświadczenie -> ok 130k - 160k (światy zwykłe )zależy od poziomu klanu


Mag




Quest nr 1

Kto posługuje się magią w Margonem

Zaczynamy u Estotelesa w Siedzibie Maga (Ithan ---> Zniszczone Opactwo ---> Zburzona Twierdza ---> Nawiedzony Jar ---> Mroczny Przesmyk ---> Mroczna Pieczara p.1 - prawa
---> Mroczna Pieczara p.1 - lewa ---> Mroczna Pieczara p.2 - sala 3 ---> Siedziba Maga). Na polecenie Estotelesa zmierzamy ku Świętemu Zagajnikowi, a dokładniej do Arheniusa Luporamusa (19,20), on zaś odsyła nas do Letani Arwentas (4,22). Po rozmowie z nią udajemy się do druidów w Mistycznym Borze, środek mapy do Druida Grefina (52,35). Druid odsyła nas do Wiedźmy Edny (Podgrodzie Nithal 19,40). Wracamy do Estotelesa, rozwiązujemy test:

1.W takim razie pierwsze pytanie.
Która z grup parających się magią zapisuje swoją wiedzę, by inni mogli z niej korzystać?
Wiedźmy i czarownice.
2. Kolejne pytanie.
Która grupa żyje w zgodzie z Naturą?
SZAMANI I DRUIDZI – NIE
DRUIDZI – NIE
SZAMANI -NIE
3. Kto przekazuje wiedzę z pokolenia na pokolenie, z ojca na syna?
Szamani.
4. Kto posiada wiedzę pozwalającą zamienić człowieka w zwierzę?
Wiedźmy, szamani i druidzi.
5. Przedostatnie pytanie. Czyje czary pozwalają leczyć ludzi i zwierzęta?
SZAMANI – NIE
DRUIDZI - NIE
6. I ostatnie pytanie.
Kto uczy się magii, terminując u doświadczonych nauczycieli?
Wiedźmy i druidzi.

i kończymy Questa (po oblanym teście czekamy ok. 10 minut.)

Nagroda

Otrzymano 136283 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Księżycowe ozdoby


autor - Querty One



Quest nr 2

Znajdź sposób by otrzymać zgodę na wstęp do biblioteki Gildii Magów

Zaczynamy u Estotelesa.
Dostajemy strój:
Szata adepta magii




Szata adeptki magii


Po dialogu udajemy się do Jarena w Barakach Ithan - rozmawiamy z nim poprzez ostatni dialog.
Idziemy do Keiry z Gildii Magów - Thuzal.
Keira nie chce nam pomóc. Szukamy pomocy u innych magów.
Rozmawiamy z Ammianem (Thuzal 57,19)
Następnie idziemy do Gildii Wynalazców -> klatka schodowa -> opuszczona czytelnia.
Podchodzimy do regału z książkami (12,15) przenosi nas do korytarza z opuszczoną czytelnią.
Idziemy na dół mapki i przechodzimy do tajemniczego tunelu.
Następnie znów przechodzimy przez drzwi ( te na górze mapki 19,11)
Zmierzamy do lewitującej kuli (4,20) - dostajemy ją po kliknięciu na nią.
Wracamy do Ammiana (tą samą drogą co wchodziliśmy)
Będąc koło Ammiana rozpoczynamy dialog (trzecia opcja) Po czym zabiera nam on lewitującą kulę i daje błogosławieństwo bibliotekarza.
Wracamy do swojego mistrza - Estotelesa i po krótkim dialogu kończymy drugi quest.
Otrzymano 136283 punktów doświadczenia

Otrzymujesz:
Trzewiki Twardowskiego


Autor - Taekook



Quest nr 3

Znak z niebios

1. Zaczynamy u Estotelesa.
2. Udajemy się do Gildii Magów w Thuzal - musimy ubrać na siebie błogosławieństwo bibliotekarza z 2. zadania i poprzez fontannę w gildii idziemy do biblioteki.
3.Będąc na miejscu podchodzimy do regału "Fragment z dziennika" (16,4). Czytamy go.
4.Rozmawiamy z bibliotekarzem niedaleko od regału i przez trzeci dialog wypożyczamy pamiętnik.
UWAGA! Dajcie 1. opcję i od razu zapłaćcie 200k jeśli dacie 2. opcję musicie iść do Estotelesa i ponownie do bibliotekarza I TAK TRZEBA ZAPŁACIĆ. (chyba zwróci nam pieniążki)
5.Dajemy dziennik Estotelesowi.
6. Gdy już go przeczyta idziemy z tym dziennikiem do Jarena.
7. Po dialogu z Jarenem - do Niela (Ithan 39,17)
8. Wyruszamy w podróż do Trupiej Przełęczy do Baszty (58,75)
9. Po wejściu idziemy na górę i zaraz obok mamy spróchniałą drabinę, po któej wchodzimy.
10. Rozmawiamy z punktem obserwacyjym, a później schodzimy przez klapę.
11.Idziemy mapkę niżej - Płaskowyż Arpan gdzie znajdujemy meteoryt na koordach ok. 70,44 (dialog automatycznie wyskakuje gdy się zbliżymy). Podnosimy go.
12. Wracamy do Estotelesa i kończymy questa.

Otrzymano 204424 punktów doświadczenia
Otrzymujesz:
Księżycowy kapelusz czarodzieja


Autor - Taekook



Quest nr 4

Zdobądź składnik mikstury Estotelesa

1.Do Ammiana po orb
2.Wracamy do Estotelesa z orbem, czekamy 5 minut aż coś z nim zrobi
3.Idziemy szukać tęczowej galarety lecz pierwsze zbić po 2 z każdego rodzaju (Wchodzimy do jaskini flamdowej p3 i do kopalni eroch p.5 na kordy 24,6)
4.Bijemy się z tęczową galaretą, UWAGA!PAMIĘTAJCIE JEDNAK, ŻE TRZEBA MIEĆ ZAŁOŻONY ORB KTÓRY WCZEŚNIEJ DOSTALIŚMY OD ESTOTELESA!
5.Wracamy ze śluzem do Estotelesa, i tym samym kończymy questa nr.4

Otrzymano 204424 punktów doświadczenia
Otrzymujesz:
Serce lodowca


autor opisu - Krychamarycha



Quest nr 5

Przysługa dla mistrza Estotelesa

1. Idziemy do Baszty wilczych kłów do Lorymanta (56,32)
2. Wracamy do Estotelesa
3. Idziemy do Agii Triady zbieramy różę polną i idzemy na samą górę na mapce Klasztor różanitów-Świątynia do posągu Bogini Sahei, ofiarujemy różę ostatnim dialogiem.
4. Idziemy do Tunelu pod skałą 3 (11,14) Ale mogło to być u mnie, może być na wszystkich mapkach.
5. Wracamy do Estotelesa
6. Niszczymy kryształ w proszek za pomocą moździerza, który jest na stoliku Estotelesa
7. Znów maszerujemy do Lorymanta do baszty, rozmawiamy z nim
8. Przenosi nas do groty, jak nas przeniesie używamy proszek
9. Idziemy do baszty p2 rozmawiamy z Astronomem.
10. Po rozmowie z Astronomem lecimy do Elizy (baszta p.1 i wyjście na baszte wilczych kłów)
11. Po rozmowie z Elizą, lecimy do Astronoma pożyczyć książkę o magii ognia dla Estotelesa
12. Wracamy do Estotelesa, koniec questa

Otrzymano 136283 punktów doświadczenia
Otrzymujesz:
Gwiezdna szata


autor opisu - Krychamarycha



Quest nr 6

Wieże Magów

. Zaczynamy u Estotelesa
2. Idziemy do Lorymanta(Baszta wilczych kłów), teleportuje nas do groty heretyków, gdzie używamy proszku i idziemy do Elizy
3. Idziemy do karczmy w Ithan "Pod rozbrykanym niziołkiem" na pierwsze piętro do pokoju Aury
4. Dostajemy od niej łapacz snów (Osobnym dialogiem, nie przez normalne kupowanie jak u sprzedawcy)
5. Wybieramy się do Vincenta van Madd'a (Karczma, 1 piętro 2,3)
6. Kupujemy od Aury jeden z łapaczy snów (Nie jestem pewny który, sam kupiłem wszystkie)
7. Zanosimy Elizie, i teraz dajemy jej czas na sen, czekamy ok 5 minut.
8. Wracamy do Estotelesa po jakiś przedmiot dla Elizy
9. Wracamy do Elizy z Okruchem Wieży Magów i życzymy jej słodkich snów.
10. Ponownie czekamy ok 5 minut pozwalając Elizie spać
11. Wracamy do Estotelesa
12. Wyruszamy do Orla grań Przeklęta Strażnica p.2 9,5 Stłuczone zwierciadło
13. Wracamy do Estotelesa
14. Czekamy na Estotelesa ok 5 min
15. Dostajemy pryzmat, którym się teleportujemy do wieży magów, wychodzimy na najwyższe piętro
16. Spotykamy tam maga, który nas zabija
17. Wracamy do Estotelesa


Otrzymano 272566 punktów doświadczenia
Otrzymujesz:
Zaklinacz kosmosu


Historia profesji


autor opisu - Krychamarycha

UWAGA! Pryzmat mozemy użyć tylko w Przeklętej Strażnicy p.2 (Orla Grań), koło zwierciadła.


Solucja questów maga:
https://www.youtube.com/watch?v=gp7pgwCOmfI&feature=youtu.be


.
Edytowany 20:09:21 8.6.2019 przez Hessa
2017.09.11 18:43:34
cytuj | ID:39939082

Hessa

3954230
7512


Hero Questy
[dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach




- Wymagany lvl, aby rozpocząć questy (dla wszystkich profesji taki sam): 60
- Hero questy zostały zresetowane, więc jeśli zrobiliście stare to te możecie jeszcze raz wykonać.
- podczas wykonywania zadań otrzymujemy czasowe outfity.

- za każdy wykonany quest otrzymacie, oprócz przedmiotu, doświadczenie -> ok 130k - 160k (światy zwykłe )zależy od poziomu klanu


Wojownik







Quest 1

Poznaj historię wojowników.

Zaczynamy u Glenkusa Zburzona Twierdza(59,20)

- Wysłuchaj historii Glenkusa o pochodzeniu wojowników.
- Udaj się do obozowiska wojaków w Świętym Zagajniku i znajdź kogoś, kto opowie ci o Ermosie i Lemkosie.
(Święty Zagajnik(72,48)-> Kapłan Asvald)
- Udaj się do Świątyni Czterech Bóstw i złóż ofiarę Ermosowi.
(Nithal(84,25) ->Świątynia Czterech Bóstw -> Posag Ermosa (26,13), Składam bogu ofiarę z dwudziestu tysięcy sztuk złota.)
- Wróć do Glenkusa i zdaj test wiedzy o wojownikach.
- Sprawdź pogłoski o zjawie pojawiającej się w okolicach Thuzal. Udaj się do opuszczonej czytelni.
(Dostajemy:
Zbroja woja



Zbroja bojowniczki


i lecimy do Thuzal do czytelni. Thuzal -> Gildia Wynalazców(84,19) -> Gildia Wynalazców - klatka schodowa(23,4) -> Opuszczona czytelnia(6,11) -> klikamy na Regał z książkami, znajdujemy się w Korytarzu za opuszczoną czytelnią -> Przejście(7,25) -> Tajemniczy tunel -> wyjście z tunelu(42,1)-> Ruiny Tass Zhil -> Zjawa(21,8) "[ Zjawa rzuca się w twoim kierunku i przelatuje przez twoje ciało. Towarzyszy temu niesamowite cierpienie, od którego mdlejesz. ]"
- Wróć do Glenkusa i opowiedz mu, co się wydarzyło.
- Zdaj egzamin wiedzy na temat wojowników u mistrza Glenkusa.
1. Którego z bogów czczą wszyscy wojownicy?
- Ermosa
2. Jakich broni używają wojownicy?
- Mieczy, toporór i obuchów
3. Jak ma na imię najwyższy kapłan bóstwa wojowników?
- Gern
4. Gdzie znajduje się świątynia naszego bóstwa?
- W Nithal
5. Jak nazywał się przywódca wojowników, wyznaczony przez naszego boga?
- Lemkos
6. Jak nazywał się mój nauczyciel?
- Lemkos
7. Bóstwem jakich wartości jest Ermos?
- Honoru i odwagi
8. Gdzie znajduje się posąg Lemkosa?
- W Świętym Zagajniku
9. Którym z żywiołów posługują się wojownicy?
- Wojownicy nie posługują się magią
10. Ostatnie pytanie. Oprócz treningu fizycznego i sztuk walki, w jakich zajęciach uczestniczyli wojownicy, podczas szkolenia w Boskiej Akademii?
- Bystrości i logicznego myślenia

Gratulacje, Maria Jose. Udało ci się zaliczyć test!
Otrzymano 71548 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Buty kolcze


Autor - Hessa



Quest 2

Pokaż Glenkusowi, że bystrość nie jest ci obca.

Zaczynamy u Glenkusa Zburzona Twierdza(59,20).
("Tak więc słuchaj uważnie, uczniu, gdyż to jedyna podpowiedź, jaką otrzymasz ode mnie. Poszukiwania zacznij od miejsca, gdzie przeszłość została zatrzymana dla przyszłych pokoleń, by pamięć o dawnych dniach nigdy nie odeszła. Wśród raportów i historii, odnajdziesz mapę. A dalej... będziesz musiał polegać na sobie.")
- Odszukaj miejsce, w którym przeszłość została zatrzymana dla przyszłych pokoleń i odnajdź mapę, o której mówił Glenkus.
(Ithan -> Strażnica północno-wschodnia(71,12) -> Składy -> Zaplecze -> Archiwa -> Regał(8,8) przeszukujemy do skutku aż wyciągniemy )
- Mapa jest nieczytelna. Znajdź kogoś, kto ją odrestauruje.
(idziemy do Slina, Karka-han(5,29) -> Kamienica Slina,(jeśli odmówi to idziemy dalej do innego kartografa. Idziemy do Erkora, Tuzmer(43,55) -> Dom Erkora - Odnowi mapę za siedemdziesiąt pięć tysięcy sztuk złota.)
- Poczekaj, aż Erkor przygotuje mapę dla ciebie.
(czekamy 2 min, płacimy i odbieramy mapę )
- Odnajdź miejsce, które wskazuje mapa i przeszukaj je.
(Udajemy się do Starych Ruin. Następnie idziemy do Zamku(59,18) -> Przeklęty Zamek - sala zgromadzeń (18,13) ->Skrzynia,
przeszukujemy skrzynię, Otrzymujesz: Instrukcja Glenkusa , których treść zawiera kolejną wskazówkę.
"Dobry wojownik prawdy docieka
Gdzie Lemkos nad światem góruje
W filarze wskazówka już czeka,
Odnajdź ją a nie pożałujesz"
)
- Odnajdź miejsce, które opisuje fragment pergaminu odnaleziony w skrzyni.
(do filara w Świętym Zagajniku)


UWAGA! Jeżeli kartka z instrukcją Glenkusa brzmi: "W miodnej dolinie ...", to musimy udać się do Wioski Pszczelarzy (21,9) (na środku lokacji są ule, a obok nich jest kamień .
I wybierz opcje, że kopiesz rękami, bo inaczej będziesz musiał się udać po łopatę do kowala.)


Zrujnowany filar Święty Zagajnik(70,47), przyglądamy się szczelinie, próbujemy wyciągnąć zwitek (Kapłan nas obserwuje, próbujemy do skutku)
[ Udało się! Wyciągnąłeś zawiniątko, w środku którego był klucz z wyrytym słowem Bastion. ]
- Odnajdź skrzynię, do której pasuje klucz.
(idziemy do Opuszczonego Bastionu(37,26)Podziemne Przejście p.1 (19,5) Zamknięta skrzynia
wkładamy klucz, wyciągamy kawałek pergaminu z instrukcjami
- Znajdź rozwiązanie kolejnej zagadki.

"Wróć w miejsce, skąd rozpocząłeś poszukiwania,
Odnajdź skrzynię, w której paczka schowana,
Wyciągnij ją z wnętrza i nie otwierając,
Zanieś do właściciela, chwili nie zwlekając."

(Archiwa -> Zamknięta skrzynia(11,5)próbujemy z całych sił otworzyć, wyciągamy paczuszkę z podpisem Glenkusa)
- Zanieś znalezioną paczuszkę Glenkusowi.
Otrzymano 214645 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Pancerna pięść


Autor - Hessa




Quest 3

Przygotowania przed walką.

- Odnajdź ślady stworzeń atakujących ludzi. Glenkus wspominał o Zniszczonym Opactwie, może zacząć od tego?
(otrzymujemy opatrunki nasączone ziołami i idziemy do Zniszczonego Opactwa)
Złamane drzewo (14,50) przyglądamy się
- Poszukaj śladów na szlaku do Andarum Ilami.
idziemy szukać dalej w stronę gór:
Ślad stopy Nawiedzony Jar(18,33), przyglądamy się
- Odnalazłeś kolejny trop! Poszukaj dokąd prowadzi!
Ślady krwi Zapomniany Szlak(13,61), przyglądamy się
- Opowiedz Glenkusowi o swoim odkryciu.
- Przypomnij olbrzymom, że ludzie nie są bezbronni.
Zabij: Olbrzym z maczugą (0/10)
Zabij: Olbrzym miotający (0/10)
- Wróć do Glenkusa.
- Poczekaj, aż Glenkus sprawdzi jaskinię w okolicy Andarum Ilami.
(czekamy 2 min, ponownie rozmawiamy - otrzymujemy Runę magów
)
- Udaj się do Van Saura i zdobądź informacje o Gregoriusie Emperorze.
(Van Saur - Ratusz Karka-han -> Przybytek Zakonu Białej Róży(23,25), pokazujemy runę, otrzymujemy Przepustkę do biblioteki Zakonu Białej Róży )
- Przekaż Nemerze przepustkę do Biblioteki Zakonu Białej Róży.
(idziemy do Miejskiej Biblioteki - Karka-han(), rozmawiamy z Bibliotekarką Nemerą teleportuje nas do Biblioteki Zakonu Białej Róży )
- Odnajdź raporty dotyczące Wojny Magów.
(idziemy po Raporty (8,2) przeglądamy i zabieramy )
- Zanieś raporty Van Saurowi.
(rozmawiamy z Nemerą i wychodzimy z biblioteki, idziemy do Van Saura )
- Poczekaj, aż Van Saur zapozna się z dokumentami.
(czekamy 1 min i otrzymujemy Kopię raportów, które mamy dostarczyć Glenkusowi)
- Przekaż Glenkusowi dokumenty z Karka-han.
Otrzymano 214645 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Garnczkowiec pogromcy


Autor - Hessa




Quest 4

Doceń swoje uzbrojenie i weź udział w jego tworzeniu.

- Zdobądź krasnoludzką stal na zbroję. Może któryś z ich kowali sprzeda ci trochę stali.
(Kopalnia Margorii(41,36) -> Kowal Zirak, da nam sztabki stali za krasnoludzkie piwo)
- Znajdź piwowara, który ma w swojej ofercie krasnoludzkie piwa.
(Ithan -> Pod Rozbrykanym Niziołkiem -> Pod Rozbrykanym Niziołkiem - piwnica, rozmawiamy z Poppy Hollyhook,
sprzeda nam antałek po cenie hurtowej, za dziewięć tysięcy sztuk złota)
- Zanieś antałek kowalowi Zirakowi.
- Poczekaj, aż krasnolud wypije piwo.
(czekamy 3 min, otrzymujemy Sztaby krasnoludzkiej stali )
- Wróć ze sztabami do Glenkusa.
- Udaj się do kowala Granihotemsa i przekonaj go, że warto ci pomóc.
(Brama Północy -> Kuźnia na Rozstajach(15,43)-> Kowal Granihotems )
- Poczekaj, aż Granihotems sprawdzi własności sztab, które przyniosłeś.
(po 2 min otrzymujemy sztabki)
- Zdobądź węgiel dla kowala Granihotemsa.
(Przedmieścia Karka-han -> Szyb Mahnior p.1(62,44) Gotfryd -> Szyb Mahnior p.1(5,30), sprzeda nam węgiel za trzy tysiące sztuk złota)
- Zdobądź drewno dla kowala Granihotemsa.
(Ithan -> Edgar(2,71), kupujemy drewno za sześć tysięcy sztuk złota)
- Zanieś potrzebne materiały kowalowi.
- Udaj się do Glenkusa po instrukcję wykonania zbroi.
(odbieramy instrukcję i wracamy do kowala)
- Zanieś instrukcje kowalowi Granihotemsowi.
- Kowal mówił, że przyśle zbroję Glenkusowi. Wróć do mistrza.
- Udaj się na patrol do Bastionu i sprawdź, czy orkowie nie sprawiają problemów. Skorzystaj z jakiegoś wysoko położonego punktu widokowego.
(Opuszczony Bastion(41,45), Punkt widokowy)
- Wróć do Glenkusa zapytać o swoją zbroję.
"Pytasz o swoją zbroję? Właśnie przed chwilą był tutaj pomocnik Granihotemsa i przyniósł mi ją. Muszę powiedzieć, że prezentuje się wspaniale, nie sądziłem, że będzie aż tak dobra. Chyba również będę musiał się wybrać do niego i odświeżyć nieco moje uzbrojenie. Jak myślisz, może moja nowa zbroja powinna być czerwo..."

Otrzymano 143097 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Pancernik


Autor - Hessa





Quest 5

Pokonaj duchy przeszłości i zapobiegnij kolejnej Wojnie Magów.

- Zbadaj sprawę zjawy pojawiającej się w Wiosce Rybackiej.
(Wioska Rybacka-> Dom Hawaikiego(57,25)Hawaiki jest na dachu domku(58,17))
- Opowiedz Glenkusowi, czego się dowiedziałeś.
- Wróć do Hawaikiego po informacje, gdzie znaleźć miecz.
- Poinformuj Glenkusa o tym, że nie ma szans na znalezienie miecza.
- Udaj się do Jarena po pomoc.
(Jaren, Ithan -> Baraki p.1)
- Odnajdź miejsce walki ze zjawą i przeszukaj je.
(Płaskowyż Arpan -> Grobowiec Zapomnianych(12,15) wchodzimy do środka, podchodzimy do grobowca(9,10)przeszukujemy grób, wyciągamy przedmiot )
- Znalazłeś kamień z runiczną inskrypcją. Być może ktoś w Wiosce Rybackiej potrafi ją odczytać.
(Wioska Rybacka-> Hawaiki)
- Udaj się do Hoskarii po pomoc.
(Wioska Rybacka(74,6))
- Spróbuj odnaleźć zaginiony miecz. Poproś o pomoc Wieszczkę Sarę.
(Torneg(72,56))
- Odnajdź króla dzierżącego wędkę. On wie, gdzie jest miecz, od którego zginął Gregorius Emperor.
(Wioska Rybacka(53,39) -> Król Rybak)
- Poczekaj, aż Król Rybak przyniesie miecz.
(ponownie rozmawiamy i otrzymujemy miecz)
- Udaj się do jaskini Gregoriusa Emperora i pokonaj go odnalezionym ostrzem.
Zabij: Gregorius Emperor (0/1)
Zakładamy miecz!
(Płaskowyż Arpan -> Grobowiec Zapomnianych, podchodzimy do Ducha Gregoriusa i go zabijamy)
- Przekaż Hawaikiemu, że zjawa została pokonana.
- Pora oczyścić miecz z duszy Gregoriusa Emperora. Udaj się do Glenkusa, by tego dokonać.
- Poczekaj, aż Glenkus zakończy rytuał oczyszczenia.
(czekamy ok min)
"Tak, oto on. Jako, że miecz rozpoczął swe nowe życie, od dziś będzie znany jako Przestrach demonów. Dobrze się spisałeś, nie tylko pokonałeś realne zagrożenie i powracającego maga z zaświatów, ale także ukończyłeś cały mój trening. Od dziś jesteś pełnoprawnym wojownikiem. Chciałbym, byś przyjął także tę księgę. W niej zapisane są historie powstania profesji. Daję ci ją, abyś nigdy nie zapomniał, skąd pochodzimy, gdyż jak widzisz na przykładzie Emperora - zapomnienie o dziejach przeszłości może mieć fatalne skutki. Jestem dumny, że mogłem cię szkolić."

Otrzymano 143097 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot
Przestrach demonów


Historia profesji


Autor - Hessa




.
Edytowany 21:48:14 8.6.2019 przez Hessa
2017.09.17 14:34:43
Ocena: 1
cytuj | ID:39965149

Hessa

3954230
7512


Hero Questy
[dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach




- Wymagany lvl, aby rozpocząć questy (dla wszystkich profesji taki sam): 60
- Hero questy zostały zresetowane, więc jeśli zrobiliście stare to te możecie jeszcze raz wykonać.
- podczas wykonywania zadań otrzymujemy czasowe outfity.

- za każdy wykonany quest otrzymacie, oprócz przedmiotu, doświadczenie -> ok 130k - 160k (światy zwykłe )zależy od poziomu klanu


Tancerz ostrzy



Questy zleca nam Grafinia Nimue -> Akademia wojskowa - stajnia -> Akademia wojskowa p.1 -> Nithal (4,26)


Otrzymujemy od niej 6 misji.


Quest nr 1

Musisz sobie radzić sam

Quest rozpoczynamy u Grafinii Nimue.
Idziemy do Zatopionego Szczytu i rozmawiamy (losowo) z: (Stary Fonso/ Znachorka Ajsza/ Yanko). Wracamy do naszej mistrzyni, otrzymujemy ubranko - zakładamy)

Ubiór tancerza ostrzy





Ubiór tancerki ostrzy


Następnie zleca nam odnalezienie łotra w okolicach pomiędzy Nawiedzonym Jarem a Andarum Ilami. Najpierw jednak musimy zabić 20 śnieżnych tygrysów. Są oni w Zapomnianym Szlaku. Po zabiciu mobów rozmawiamy z Wpół zasypanym przejściem - Zapomniany Szlak (1,50) https://scr.hu/JwpkrD
Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z rannym tygrysem, po czym tracimy przytomność. Trzeba go oswoić karmiąc go. Musimy zdobyć Duże mięso. Można je zdobyć np. z jeleni lub kupić u Apoksa w Karka-han. Ze zdobytym mięsem wracamy do przejścia i karmimy tygrysa. Wchodzimy do drugiej komory i rozmawiamy z Fantomem. Mamy wybór: albo go zabić, albo nie. Ja wybrałem drugą opcję. Wracamy do Grafinii Nimue i kończymy questa.


Otrzymano 152636 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot

Bransolety złodzieja


Nalewka Nimue






Quest nr 2

Może się zdarzyć coś złego!

Zaczynamy znów u naszej mistrzyni. Musimy wysłuchać plotek od mieszkańców Nithal. W tym celu udajemy się do miejscowej Knajpy i tam rozmawiamy z Mauriniusem (musimy przed rozmową zaopatrzyć się w zwykłe wino, które kupimy od różnych kupców, np. Syntia w Torneg; Esmerila z Domu sióstr w Ithan; Flat, karczma w Werbin). Następnie rozmawiamy z przemytnikiem Irwinem stojącym niedaleko budynku UWAGA!(zła linia dialogowa skutkuje 3-minutowym oczekiwaniem na ponowną rozmowę). Potem wyruszamy do Alvara Vonikura, który mieszka w swojej rezydencji (69,47), a później do Nermanda aep Trafalgara (67,58). Wracamy do zleceniodawczyni. Ta wysyła nas do Eder w poszukiwaniu informacji. Wybieramy się więc do Groty Złoczyńców p.4 i rozmawiamy z lokalnym Hersztem. Następnie wracamy do Nithal i udajemy się do Gildii Kupców p.1, a tam rozmawiamy z Naczelnikiem Selbianem. Dostajemy Liścik Selbiana, z którym wracamy do Grafinii Nimue i kończymy zadanie.

Otrzymano 152636 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Buty szpiega






Quest nr 3

Nie pozwól, by zło zatriumfowało.

Początek u Grafinii Nimue. Idziemy do znanego nam z poprzedniego questa Alvara Vonikura z Liścikiem Selbiana. Ten niestety nam nie wierzy, więc wracamy do mistrzyni. Musimy znaleźć sposób na dostanie się do rezydencji. Idziemy do piwniczki znajdującej się w kuchni i klikamy na Małe drzwiczki (4,14). Niestety, zdemaskowano nas, więc trzeba znaleźć inną metodę. Udajemy się więc do miejskiego Ratusza i prowadzimy dialog z Urzędnikiem Vavironem. Ten kieruje do Stare dokumenty (6,20). Dostajemy plany podziemi.
Plany podziemi Nithal


Ponawiamy rozmowę z urzędnikiem. Teraz musimy znaleźć autora planów, który podobno wstąpił do klasztoru. Jest nim Mnich Akwilin, który znajduje się na mapie Klasztor Różanitów - fraternia (2,8). Z oznaczonymi miejscami przejścia do rezydencji wracamy do miasta i wyruszamy do podziemi znajdujących się w lokalnej Pizzerii (54,32). Teraz do Podziemi p.2 do przejścia (35,55). Niestety, nie przejdziemy bez wytrychów. Kupimy je u Przemytnika Irwina w Nithal (62,9). Idziemy znów do przejścia i wchodzimy do środka. Ruszamy do lewego skrzydła Rezydencji Vonikur. Spotykamy tam złoczyńców chcących porwać córkę Alvara, mamy walkę, otrzymujemy palec porywacza, giniemy. Po zrespieniu się spotykamy Alvara (rozmawiamy z nim) i trupy złoczyńców zabitych przez nas. Udało się uratować Donię. Z dobrymi wieściami wracamy do naszej zleceniodawczyni (oddajemy palec porywacza) i kończymy questa.

Otrzymano 152636 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Kaptur niewidzialnego







Quest nr 4

Okraść łotra to nie grzech.

Początek u naszej mistrzyni. Ta wysyła nas do Eder, byśmy ukradli dokumenty burmistrza Erastera. Idziemy więc do jego domu i klikamy na Dokumenty (1,4). Niepowodzenie, zostajemy zabici. Trzeba będzie włamać się do niego w nocy. Musimy znaleźć kogoś, kto zna obyczaje burmistrza. Rozmawiamy więc z Thelann (21,46) (przyda się odrobina gotówki, żeby móc prowadzić rozmowę). Teraz wracamy do domu Burmistrza i rozmawiamy z Barnabą znajdującym się piętro wyżej. Musimy znaleźć sposób na oswojenie dużych kotów. Wracamy do Nimue. Szukamy czarownicy, która zna się na okiełznywaniu zwierząt. Jest nią Befra mieszkająca w swoim domu w Karka-han (16,38). Jest w stanie stworzyć krople walerianowe, jednak potrzebuje kozłka lekarskiego. Kupimy go u innej wiedźmy, Edny w Podgrodziu Nithal (19,40). Z przedmiotem wracamy do Befry i czekamy 5 minut aż przygotuje to, o co ją prosiliśmy. Wracamy do Eder sprawdzić działanie kropli na pupilach burmistrza. Niestety, dla jednego z nich są zbyt słabe. Udajemy się więc do Tunii, która mówi, że na jej tygrysa działa magiczna obroża. Podchodzimy do kota, podajemy krople i odbieramy ją. Wracamy do Eder. Teraz trzeba znaleźć sposób na dostanie się do środka domu Burmistrza. Wchodzimy przez okno na piętrze (46,31). Zanim to nastąpi trzeba będzie zaopatrzyć się w linę, tą można kupić w Thuzal u Grimera (41,54). Z liną klikamy znów na okno, a potem czekamy, aż zapadnie noc (kilka minut). Gdy już wejdziemy do środka, najpierw zakładamy niebieskiemu kotu obrożę od Tunii. Podchodzimy do skrzyni i kradniemy dokumenty. Następnie wyciągamy obrożę ze zwierzęcia i uciekamy z mieszkania. Czas oddać własność Tunii. Wracamy na Kwieciste Przejście i oddajemy obrożę jej pupilowi, tracąc przy tym przytomność. Wracamy do zleceniodawczyni i kończymy questa.

Syk szeptu






Quest nr 5

Kto jest skorumpowany?

Zaczynamy tam gdzie poprzednio. Musimy dostać się do apartamentu Van Saura. Idziemy więc do Ratusza w Karka-han, dokładnie do Zakonu Białej Róży, by się dowiedzieć, gdzie on jest. Wyjaśnia nam to Layonel Lodowa Łuska (14,29). Wychodzimy z ratusza i rozmawiamy ze strażnikiem po prawej. Musimy przejść przez dach jednego z budynków. Idziemy więc do Domu Roszana (57,8). Przechodzimy przez beczkę i idziemy na dach. Niestety, znów potrzeba liny. Tak jak w poprzednim queście kupić można u Grimera w Thuzal (41,54). Wracamy na dach domu Roszana i za pomocą liny wchodzimy na dach ratusza. Prowadzimy dialogi z wyszczerbionymi dachówkami i krawędziami dachu, które próbujemy przeskoczyć. Trzeba to powtórzyć kilka razy. Jeżeli spadniemy to padamy i po zrespieniu się musimy próbować ponownie do skutku. Gdy uda nam się wejść do środka apartamentu, podchodzimy do zamkniętej szkatułki (trzeba rozwiązać zagadkę) i zabieramy Kartę tarota. Z kartą wracamy do Nimue i kończymy questa.

Kaftan miłośnika ostrzy






Quest nr 6

Mroczne sekrety.

Ostatnie zlecenie od Nimue. Wysyła ona nas do Tuzmer w celu sprawdzenia, czy Mer miasta należy do tajnej organizacji. Sprawdzamy więc jego otoczenie. Wchodzimy na piętro jego domu (59,30) i odnajdujemy w poduszce kartę tarota "Błazen". Idziemy do Losso Minewita (46,24), by to wyjaśnić. Ten prowadzi nas do Łasicy, mieszkającego w kanałach Portu Tuzmer. Dostaniemy się tam przez Opuszczony Dom (48,23). Gdy dotrzemy na miejsce rozmawiamy z Łasicą, a następnie wracamy do naszej zleceniodawczyni. Wysyła nas do Thuzal w poszukiwaniu szczegółów na temat tajnej organizacji znajdującej się w tamtejszych kanałach. Idziemy do Gildii Wynalazców ---> Auli Uniwersyteckiej i rozmawiamy z Carnivore Vulgaris. Następnie wychodzimy z budynku i idziemy do chłopczyka Neffe (40,50). Teraz do Grani Gawronich Piór i rozmawiamy z łódką, a następnie wchodzimy do środka tajemniczego tunelu. Podchodzimy do drzwi w prawym dolnym rogu mapy i rozmawiamy z nimi. Teraz do przejścia na kordach (5,15). Musimy rozwiązać zagadkę i wchodzimy do środka. Podsłuchujemy pewną rozmowę. Podchodzimy dalej do drzwi i rozwiązujemy kolejną zagadkę. Zostaliśmy zdemaskowani. Rozmawiamy ze Srebrną Maską i giniemy. Jednak ktoś nas uratował. Okazuje się, że to nasza mistrzyni we własnej osobie. Rozmawiamy z nią i otrzymujemy nagrodę główną. Teraz możemy wyjść z tej lokacji.

Taniec cieni


Historia profesji




Autor Margo Dancer



Edytowany 21:54:22 8.6.2019 przez Hessa
2017.09.27 15:29:47
Ocena: 2
cytuj | ID:40017028

Hessa

3954230
7512


Hero Questy
[dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach




- Wymagany lvl, aby rozpocząć questy (dla wszystkich profesji taki sam): 60
- Hero questy zostały zresetowane, więc jeśli zrobiliście stare to te możecie jeszcze raz wykonać.
- podczas wykonywania zadań otrzymujemy czasowe outfity.

- za każdy wykonany quest otrzymacie, oprócz przedmiotu, doświadczenie -> ok 130k - 160k (światy zwykłe )zależy od poziomu klanu


Łowca




Quest nr 1

Kim są łowcy? Poznaj ich przeszłość.

Początek questa u Irminii - Zachodnie Rozdroża (6,53)

1. Porozmawiaj z mieszkańcami Ustronia Widzących Drzew. Zacznij od elfki zwanej Ireth (17,21)
2. Kim są łowcy? Poznaj ich przeszłość! Udaj się do Enyi. - Mieszka w domku na drzewie – wejście na (22,40)
3. Poproś starca Tywiana, by opowiedział ci o elfach (1,44) opcje dialogowe 2,1
4. Porozmawiaj z kapłanką Qilue na temat elfich wierzeń. (obok starca) opcja: 3,
5. Być może kapłanka Virgo powie ci coś więcej na temat kultu bogini Aneli. Nithal -> Świątynia Czterech Bóstw(19,25)
6. Zebrałeś wiele informacji dotyczących łowców. Wróć do Irminii.

Odpowiedzi do testu łowcy:
-Aneli
-Talita
-Ireth
-Qilue
-Tellashi
-Tass Zhill
-Tywian
-Bestie podobne do nich samych
-Thuzal
-Akh-Mater
-Są elfami


Rękawice ciemności





Quest nr 2

Udowodnij Irminii, że jesteś dobrym łowcą.

*Poczatek Irminia - mamy zdobyć poroże łosia samotnika
Uwaga! Łoś Samotnik repsi się w różnych miejscach na trasie Eder-Thuzal.
-łosia znajdziemy -> np:Grań Gawronich Piór (83,46); Lazurowe Wzgórze (65,8)(83,32)
- zabija nas.
-wracamy do Irminii (chyba tak to sie odmienia :x)
-jak podejść łosia opowiada nam Yrfan -> Błędny szlak (45,51)
-mówi aby zdobyć 3x zwykłe 1x magiczna skóry kameleona (trzeba w tym zabić 5 młodych kameleonów)
-skóry ogarnie nam werbin, Herfog 28,67
-Herfog potrzebuje kory, znajdziemy ją w namiocie ubogich ludzi (53,94), rozmawiamy z mężczyzną.
-wracamy do Herfoga
-z paczką skór biegniemy do Kamienica Broka (Nithal-37,58)
-czekamy (czy trzeba czekać nie wiem, ja wróciłem do dialogu po około 10 min, poszedłem zjeść)
-zakładamy otrzymany strój:

Płaszcz łowcy




Płaszcz łowczyni


-zabijamy łosia i otrzymujemy rogi łosia (numerki zniknęły, powinno być poroże, zgłosiłem już w temacie o blędach.)
-z porożem wracamy do zleceniodawcy



Nocne podeszwy




Quest nr 3

Odszukaj relikt należący do elfów.

*zaczynamy gdzie zwykle
-odnajdź elfa spoza wioski łowców - Oberon (Thuzal, 61,43)
-Wracamy do Irminii
-szukamy człowieka strażnika, jest nim Obieżyświat w piwnicy Karczmy pod Rozbrykanym Niziołkiem w Ithan (ponówcie z nim rozmowę jeśli nie ma dialogów, to mnie zmyliło)
-Zabij jak najwięcej darhounów, a przede wszystkim ich przywódcę.
Zabij: *Darhoun (0/25)
-przywódca znajduje się w szczelinie - Labirynt Margorii 26,29 (szczelina)
-jest opcja zabicia lub oszczędzenia, ja zabiłem smroda
-wracamy do strażnika do karczmy
-szukamy kolumny którą opisał nam strażnik - Opuszczony Bastion - 37,18
-otrzymujemy emblemat i wracamy do nauczycielki

Nagroda:
Kapelusz nocnego łowcy


Uwaga: Kolumna z portalem może być również:
Agia Triada - (59,23)
Opuszczony Bastion - (37,18)
Kwiecistym Przejściu - (82,63)
Wichrowe Szczyty - (88,25)
Stare Ruiny - (94,5)
Pajęczy Las - (1,9)




Quest nr 4

Podążaj za spadającą gwiazdą...

1. Irminia - Zachodnie Rozdroża (6,53)
2. Starzec Tywian - Ustronie Widzących Drzew (1,44)
3. Salivan Thuzal(93,3)
4. Darandis Stearne Zajazd pod różą wiatrów - kawiarnia
5. Brat Quirino - Klasztor Różanitów - dormitoria(11,15)
6. Strzec Tywian - Ustronie Widzących Drzew (1,44)
7. Irminia - Zachodnie Rozdroża (6,53)


Kolczuga tonącego w mroku




Quest nr 5

Niech gwiazda prowadzi cię nadal.

-początek u naszej elfki
-biegniemy do Tywiana
-musimy dostać się do Ruin Tass Zhil - o pomoc prosimy Salivana, którego odwiedziliśmy już wcześniej.
-przejścia szukamy w Gildii wynalazców, a dokładnie w Opuszczona czytelnia (12,16)
-idziemy w prawo do góry
-na mapie Ruin idziemy na środek mapy, do altany (migające światełka, nie zapisałem koordynatów)
-następny gdy jesteśmy w altanie umieszczamy 3 symbole w ścianie powyżej, dotykamy i otrzymujemy figurkę, z nią wracamy do Tywiana
-Musisz się dostać nocą do Gildii Teologów. Może znajdziesz kogoś, kto cię tam zaprowadzi? Salivan.
-Wróć do Salivana, gdy zapadnie noc. (wątpię żeby godzina miałaś jakieś znaczenie, ale zagadałem do niego po około 15 min, była 15:48.)
-podchodzimy do figury, klikamy drugą opcję
-w sanktuarium zabieramy książkę po prawej stronie na stole i wracamy do starca
-odbieramy nagrodę u zleceniodawczyni

Szybkostrzał cichociemnego


Historia profesji





.
Edytowany 22:02:47 8.6.2019 przez Hessa
2017.10.09 22:59:08
cytuj | ID:40075193

Hessa

3954230
7512


Hero Questy
[dla każdej profesji] (60 lvl) – 5/6 questów - w różnych lokacjach




- Wymagany lvl, aby rozpocząć questy (dla wszystkich profesji taki sam): 60
- Hero questy zostały zresetowane, więc jeśli zrobiliście stare to te możecie jeszcze raz wykonać.
- podczas wykonywania zadań otrzymujemy czasowe outfity.

- za każdy wykonany quest otrzymacie, oprócz przedmiotu, doświadczenie -> ok 130k - 160k (światy zwykłe )zależy od poziomu klanu



Tropiciel




Quest nr 1

Kto chce uniknąć błędów przeszłości, najpierw musi ją poznać!

1. Idziemy do Yrfana Błędny Szlak (45,51)
2. Idziemy do Ustronia Widzących Drzew do Kapłanki Qilue (10,47)
3. Qilue wspomniała, że Stary Gregor jest następnym celem twej podróży - Święty Zagajnik (5,42)
4. Teraz Torneg Kapłanka Gryfia (79,9)
5. Potem Diakonisa Cognitionia - W świątyni w Nithal (15,6)
6. Diakonisa skierowała cię do furtiana Sylwestra - Agia Triada => Klasztor Różanitów - korytarz wejściowy (9,13)
Żeby tam dojść po wejściu do Tunelu, trzeba wziąć osiołka od NPC w wejściu wtedy nic nas nie zaatakuje
7. Wysłuchaj historii bibliotekarza Liboriusza, a następnie złóż w ofierze jedną z róż rosnących w Agia Triada.
Róże znajdziemy na zewnątrz bez problemu, a bibiolekarz jest w Klasztorze Różanitów - strych p.1 (15,4)
8. Po rozmowie z Liberiuszem idziemy do posągu który jest w świątyni w Klasztorze i wybieramy tą najdłuższą opcję
9. Powróć do Yrfana i zdaj mu relację ze swojej podróży
10. Wracamy do Yrfana i odpowiadamy na 10 pytań
1 Flemia
2 Nie ma takiej osoby.
3 uzdrawiania i ziołolecznictwa
4 ślepy mysliwy
5 był twoim bratem
6 Jesteśmy bieglejsi w sztuce tropienia, lepiej znamy się też na uzdrawianiu.
7 U Różanitów
8 bory i jary
9 pracuj mądrze a nie ciężko
10 Dzięki jej pomocy potrafimy sporządzać magiczne mikstury i ona jedyna nigdy się od nas nie odwróciła.

NAGRODA:

Pazury łasicy






Quest nr 2

Ranić jest łatwo, to uzdrawianie jest dla człowieka wyzwaniem!

Zaczynamy u naszego mistrza. Każe nam przynieść trujący bluszcz, cebule bagienną, żurawinę, krzak pieprzowy, bladawca obłąkańca (ten niebieski świecący grzyb), echinaceę, macierzankę i czerwone jabłko. Niestety nie pamięta całego przepisu i każe nam iśc do Nutrisa w lesie tropicieli, ale zanim do niego pójdziemy mamy zabić 5 salamander i zdobyć 1 skórę (z byle jakiej salamandry) z którą wybieramy się do nutrisa. Ten daje nam cały, ale okazuje sie że brakuje nam 1 składnika, mniszka lekarskiego. Nutris każe nam udać się do druida vincenta który jest w leśnej przełęczy od którego poprzez dialog otrzymujemy ususzonego mniszka lekarskiego. Następniego udajemy się do szalonego ertrefana ( ten so sprzedaje potki w eder ) aby nauczył nas magicznych gestów. Rozmowe przerywają nam dziwne dźwięki z siedziby kultystów. Idziemy do kultysty po lewej stronie przy wejściu i rozmawiamy z nim, po czym teleportuje nas do siedziby w której giniemy. po odrodzeniu rozmawiamy z kultystą który zostawia nas samego z problemem którym jest jakaś przywołana istota. Nastepnie idziemy wszystko opowiedzieć Yrfanowi. Nasz mistrz mówi nam że zajmie się tą istotą, a nam każe zrobić miksturę. Udajemy się do ogniska któro jest obok centaura asteriona i zaczynamy warzyc miksture następującymi krokami:
1. Czekam, aż woda będzie letnia, a w tym czasie rozdrabniam rośliny. Następnie kroję jabłko w ćwiartki.
2.Powolnymi ruchami rozprowadzam na powierzchni wody kawałki roślin. Następnie czekam, aż temperatura doprowadzi mieszaninę do gwałtownego wrzenia. Łyżką kręcę okręgi w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
3.Wrzucam jeden kawałek pokrojonego jabłka, a następnie dwa kapelusze bladawca. Kontynuuję ruch w tę samą stronę, co wcześniej.
4.No tak... To ma być magiczna mikstura, więc przydałoby się trochę czarów! Przypominam sobie elfickie słowa, które zdradził mi Etrefan!
Z gotową miksturą udajemy się Do yrfana i kończymy questa

autor - Aretlis

Buty z rudego bobra





Quest nr 3

Stare grzechy rzucają długie cienie.

Rozpoczynamy u Yrfana, który mówi nam że po zbadaniu sytuacji z istotą z poprzedniego questa jest prawdopodobieństwo że ma ona związek z wojną magów. Idziemy więc do osoby która ową wojne może pamiętać, czyli do Niela w Ithan. Po rozmowie z nim Udajemy się do Nithal do Hetmana Rezadra (12,20) który mówi nam że mamy się udać do Zachodniej Rubieży (poprzez akademie wojskową) do łucznika Telhara (81,22). Po rozmowie z Telharem udajemy się do elfa Nermand aep Trafalgara (Nithal 66,59) który mówi nam abyśmy się udali do Ustronia Widzących Drzew, gdzie zagadujemy Adwerinę (43,15). Następnie udajemy się do Emtiego (34,36). Po rozmowie z nim idziemy do Yrfana i kończymy questa

NAGRODA:

Kapelusz magiczny


Peleryna tropiciela


Peleryna tropicielki


autor - Aretlis



Quest nr 4

To, że ty nie potrzebujesz świata, nie znaczy, że on nie potrzebuje ciebie.

1. Idziemy do Keiry do Gildii Magów w Thuzal, rozmawiamy z nią po czym czekamy 15 minut.
2. Rozmawiamy z nią ponownie po czym podchodzimy do fontanny i zaczynamy dialog i przenosi Nas do Zapomnianego Szlaku
3. W Zapomnianym Szlaku idziemy do Pustelnika Emre Romilag'a (60,11) i rozmawiamy z nim po czym wracamy do Yrfana.
4. Po rozmowie z nim udajemy się do Ratusza k-h do Van Saura (miejcie przy sobie 200k złotych monet) rozmawiamy z nim dajemy mu złoto i wracamy do Yrfana, rozmawiamy z nim i odczekujemy dłuższą chwilkę( około3-5 minutek)
5. Rozmawiamy ponownie z Yrfan'em i kończymy questa.

NAGRODA:

Kaftan srebrnego lisa



autor: Rafagonem



Quest nr 5

Ostateczna rozgrywka!

1. Rozmawiamy z Yrfan'em i czekamy około 10 minut (nie pamiętam dokładnie ponieważ nie doczytałem ile trzeba dokładnie poczekać). Nie wcześniej bo nas zabije.
2. Następnie ponownie z nim rozmawiamy i lecimy na Lazurytowe Wzgórze do Straży Thuzal (41,12)
3. Po rozmowie udajemy się do Głuchego Lasu na kordy (8,86) Gęstwina i klikamy na nią po czym przenosi Nas na mapkę.
4. Podchodzimy do Erne i rozmawiamy z nim. Teraz musimy za nim podążać.
5. Podchodzimy do kłody po prawej stronie i zakładamy strzały które zrobił dla Nas Erne i klikamy na kłodę. (jeśli nie założycie strzał zabije Was i będziecie musieli zrobić to ponownie). Rozpoczyna się dialog po czym podchodzimy do Bestii i ją zabijamy.
6. Rozmawiamy z Erne i wybieramy dialog z podarowaniem mi mikstury (pierwszy dialog). Po całej rozmowie wracamy do Yrfan'a
7. Rozmawiamy z Yrfanem i opowiadamy mu o tym jak zwyciężyliśmy z bestią jak i że Erne został ranny, po czym kończymy questa.

NAGRODA:

Rtęciowy miotacz błyskawic


Historia profesji



autor - Rafagonem



.
Edytowany 22:08:33 8.6.2019 przez Hessa
2017.11.28 00:25:46
cytuj | ID:40333850

Hessa

3954230
7512

Wioska Pszczelarzy







1. Oczyść drogę do Wioski Pszczelarzy (18 lvl)
Zadanie zleca Sołtys Jofus - Wioska Pszczelarzy (53,21)

Zabij niedźwiedzie z Niedźwiedziego Uskoku, które są łase na miód.
Zabij: Niedźwiedź brunatny (0/4)
- Odbierz nagrodę od sołtysa.
NAGRODA:
Otrzymano 2325 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Miód z dodatkiem magii


Autor opisu - Hessa




2. Złap dla Maurycego kilka motyli (18 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Wioska Pszczelarzy (17,18)
- Zgłoś się do Maurycego. Maurycy -> Wioska Pszczelarzy (6,36)

"Witaj, przychodzę w sprawie ogłoszenia na biuletynie. Chciałbym pomóc ci w łapaniu motyli."
Otrzymujesz: Kijek
Otrzymujesz: Siatka
- Idź do żony Zbigniewa i poproś ją o pomoc w złożeniu siatki na motyle.
Basia -> Dom Zbigniewa -> Wioska Pszczelarzy(13,17)
Basia złoży siatkę za dwie niedźwiedzie skóry
- Zdobądź dla Basi dwie skóry niedźwiedzia. (miśki są w Niedźwiedzim Uskoku - mapka niżej)
Otrzymujesz: Siatka na motyle
- Zapytaj Maurycego, co dalej masz robić.
- Złap jak najwięcej różnorodnych motyli. Gdy uznasz, że masz już ich odpowiednią ilość zanieś je do Maurycego.
"chociaż po 5 motylków żółtych oraz 5 niebieskich, a także jednego tęczowego Minimum to dwie sztuki żółtego i niebieskiego koloru. Jeśli przyniesiesz mniej, nie będę zadowolony"
- i na motyle – są one na różnych mapkach, z jednymi się da walczyć(motyl) a inne da się właśnie złapać(motylek)


NAGRODA:
4.2k expa,
10k złota
oraz



jeśli przyniesiemy mniej motylków 1,4k expa i 5k złota << po queście można dalej motylki łapać i sprzedawać u Maurycego



3. Zbigniew z Wioski Pszczelarzy chce zrobić konkurencję Hieronimowi. Pomóż mu przygotować leczniczy miód (24 lvl)
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Wioska Pszczelarzy (17,18)
- Porozmawiaj ze Zbigniewem.
Zbigniew -> Wioska Pszczelarzy (74,51)
- Przynieś Zbigniewowi czosnek niedźwiedzi.
(do zebrania np na mapce Niedźwiedzi Uskok)
- Idź do Zbigniewa i spróbuj miodu leczniczego.
- O mało co nie zwymiotowałeś! Przynieś Zbigniewowi rumianek.
(do zebrania np na mapce Niedźwiedzi Uskok)
- Miód nadal smakuje okropnie i nie ma żadnych leczniczych właściwości. Przynieś Zbigniewowi nagietka.
(do zebrania np na mapce Niedźwiedzi Uskok)
- Może cztery zielone jabłka pomogą? Kup je u Syntii i wróć do Zbigniewa.
(Syntia -> Torneg (45,39))
- Przynieś Zbigniewowi bańkę mleka, kupisz ją od Karczmarza Flata z Werbin.
(Karczmarz Flat -> Werbin -> Karczma pod Fioletowym Kryształem)
- Przynieś Zbigniewowi mniejszy eliksir zdrowia od Makatary.
(Uzdrowicielka Makatara -> Ithan (18,15))
NAGRODA:
Otrzymano 15763 punktów doświadczenia
Otrzymano 3k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot
Miód własnej roboty


Autor opisu - Hessa




4. Kłótnia pszczelarzy (29 lvl)
Zadanie zleca Sołtys Jofus - Wioska Pszczelarzy (53,21)

- Porozmawiaj ze Zbigniewem.

- Zbigniew -> Wioska Pszczelarzy (74,51)
- Udaj się do Hieronima i poproś go o przepis na jego miody lecznicze.
Hieronim -> Wioska Pszczelarzy (31,19)
- Wróć do Zbigniewa i przekaż, że Hieronim nie da mu przepisu.
- Poczekaj, aż Zbigniew porozmawia z Hieronimem.
(ponownie rozmawiamy) Otrzymujesz: Zdechły skunks
- Wrzuć do ula Hieronima zdechłego skunksa.
(30,7) -> drzewo "Tajne zejście po drzewie" klikamy i schodzimy, następnie Ul (29,17), wrzucamy do środka skunksa
- Wróć do Zbigniewa i zdaj mu relację z wydarzeń.
- Zdobądź małego pająka - poszukaj pajęczycy w Piwnicy Jofusa.
(Piwnica Jofusa (12,5)) Otrzymujesz: Mały pająk
- Nastrasz córkę Hieronima małym pająkiem.

(Maja (11,18))
- Wróć do Zbigniewa i złóż mu relacje z wydarzeń.
- Podpal ul należący do Hieronima.
Ul (29,17)
- Powiedz Zbigniewowi, by szybko udał się po przepis do domu Hieronima, zanim ten ugasi płonący ul.
- Pomóż Hieronimowi zgasić pożar uli.
- Wróć do Zbigniewa i spytaj się, czy wykradł przepis na miód leczniczy.
Otrzymujesz: Wyrwana kartka
- Idź do Hieronima i oddaj mu wyrwaną kartkę z książki z przepisami.
- Wróć do Zbigniewa po nagrodę.
NAGRODA:
Otrzymano 17942 punktów doświadczenia
Otrzymano 2k złotych monet
Otrzymano nowy przedmiot x5
Zwój teleportacji do Wioski Pszczelarzy


Otrzymano nowy przedmiot
Żelazny łeb



Autor opisu - Hessa




5. Pomóż druidowi Jasperowi w przygotowaniu pewnej mikstury (30 lvl)-
Zadanie zaczynamy przy Biuletynie - Wioska Pszczelarzy (17,18)
- Porozmawiaj z druidem Jasperem -> Niedźwiedzi Uskok (51,12)

Musimy przynieść szałwię, rumianek oraz muchomora. Następnym zadaniem będzie zaniesienie listu do druida Myszora z Werbin. Czekamy 2 min i otrzymujemy składnik z którym wracamy do Jaspera. Teraz udajemy się do Bransza (Mythar 32,13) dostajemy miksturkę i wracamy do naszego druida. Ostatnią rzecz otrzymamy od Derminiona z Targu Poszukiwaczy Przygód (Eder 47,41) i wracamy po nagrodę.
Nagroda:
Złoto:50k
Exp:50k
PH:100
oraz
jedna wybrana z n/w mikstura.



Wybieram miksturę odporności na ogień.
Wybieram miksturę odporności na zimno.
Wybieram miksturę odporności na błyskawice.
Wybieram miksturę odporności na truciznę.





6. Przejście do Wioski Gnolli (50 lvl)
Zadanie zleca Sołtys Jofus - Wioska Pszczelarzy (53,21)

- Zdobądź lekką tarczę gladiatora do kolekcji Jofusa z Wioski Pszczelarzy.
Tarcze kupimy u Kowala Griszy w Podgrodziu Nithal.
82,4k expa,
2k złota
i klucz do wioski Gnoli





.
Edytowany 15:49:49 30.3.2019 przez Hessa
2018.02.21 23:18:29
cytuj | ID:40856464

Hessa

3954230
7512
Ostoja Marzeń



UWAGA!:

1.Gdzie znajduje się wejście na mapkę, na której rozpoczniemy questa?
-Nizina wieśniaków 6,4 - gęste krzewy, nie zawsze uda nam się na pierwszym razem wejść.
2.Nie mogę zebrać drugiej roślinki, co zrobić?
-Aby zebrać drugą roślinkę musisz najpierw zebrać pierwszą, mieć rękawice oraz zebrać ją w godzinach popołudniowych.
3.Jak wyjść z mapki?
-Wyjście z mapki znajduje się Ostoja Marzeń 83,48 (tabliczka).







1.Nikt, kto tu wchodzi, nie wyjdzie niezmieniony (120 lvl)
Aby rozpocząć questa udajemy się do gęstych krzaków (Nizina wieśniaków 6,4, nie zawsze nas krzaki przepuszczą) i rozmawiamy z nimi. Przeniesie nas na mapkę Ostoja Marzeń, na której udajemy się do Domu Torkina i rozmawiamy z właścicielem. Po zakończeniu dialogu rozpoczynamy quest i dostajemy klucze, z którymi udajemy się na strych i podchodzimy do szkatułki(16,15). Kolejną rzeczą, z którą musimy porozmawiać jest Domek (13,9) i wybieramy drugi dialog, później podchodzimy do konika na biegunach (8,13) i wybieramy pierwszy dialog, lecz u konika na udaje nam się znaleźć czekoladki, więc przeszukujemy pokój - Regał (6,4) i dwukrotnie wybieramy pierwszy dialog. Obok jest księga, z którą również rozmawiamy i wybieramy pierwszy dialog, ponawiamy rozmowę z księgą, po zakończeniu pędzimy do konika i od niego dostajemy czekoladkę. Udajemy się do księgi, otwieramy ją i otrzymujemy księgę do torby. Z nią udajemy się do Lany (Dom Torkina 29,7), od niej dowiadujemy się, że w księdze jest coś zapisane, lecz my tego nie zauważyliśmy(po zaznaczeniu widać napis "WYPIJ ELIKSIR" http://scr.hu/AM02Na ). Po rozmowie z nią czekamy 2-3 min. Od Lany dowiadujemy się, że chodzi o niejaką esencję widzenia, którą wytwarza się z rzadkich ziół, jest to czarna lilia wodna i czułkotrącacz objawisty. Od Torkina dowiemy się gdzie rosną owe zioła. Czarną lilię wodną znajdziemy jakiejś grocie(Jaskinia Medytacji Tududu (30,50) do skutku rozmawiamy z lilią), natomiast czułkotrącacz objawisty rośnie gdzieś głęboko w jaskini(Góralska pieczara p.2 7,3), lecz żeby go zdobyć musimy go zerwać tylko po południu i w rękawicach ochronnych. Gdy zdobędziemy pierwszą roślinkę wracamy do Lany i lecimy po drugą roślinkę, lecz najpierw do Torkina po rękawice, lecz ich nie dostaniemy. Torkin opowiada nam, że według legendy rękawice były przewożone na statku, który rozbił się w okolicy Wyspy Wraków, dowiadujemy się również, że nie zdobędziemy ich łatwo. Udajemy się na Wyspę wraków, gdzie czeka nas krwiste zadanie, musimy zabić:
Przeklęty szkielet (0/5),
Potępiony łowca (0/10)
oraz Szkielet pirata (0/10),
a następnie biegniemy do zasypanego kosza, który znajduje się na kordach 16,16 i próbujemy aż do skutku wyciągnąć potrzebne nam rękawice, z którymi udajemy się po drugą roślinkę (MUSIMY MIEĆ ZAŁOŻONE RĘKAWICE). Z zebranym zielem udajemy się do Lany. Lana przekazuje nam, że ma dla nas dobrą i złą wiadomość, zła jest taka, że potrzebujemy wody z Zaklętego Jeziora Nimf, a dobra, że zdobędzie ją ona sobie sama. Musimy czekać około 2-3 minut zanim wróci z wodą. Po odczekaniu dowiadujemy się, że wykonanie mikstury jest bardzo pracochłonne, więc musimy zapłacić 1 milion złota i czekamy 5 minut. Gdy Lana przyrządzi eliksir otrzymujemy nagrodę: 1.4m doświadczenia, 20 PH, heroiczną miksturę



Autorem solucji jest: Fimek


VIDEO SOLUCJE:
"Nikt, kto tu wchodzi, nie wyjdzie niezmieniony." (120 lvl) - http://www.youtube.com/watch?v=1gFuLZN18Pw ~Mr Feniks
"Nikt, kto tu wchodzi, nie wyjdzie niezmieniony." (120 lvl) - http://www.youtube.com/watch?v=QEZ-N7t5xqg ~Kfighter






2.Poznaj mieszkańców rezerwatu (122 lvl)
Questa rozpoczynamy u Torkina, informuje nas, że nie możemy atakować żadnych istot z Ostoji oraz, że mamy unik