Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Dyskusje techniczne > Umiejętności - dyskusje

[Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]

Kpt Domingo

131123
299
Mr Oizo:
Nowy lodowy pocisk na niskich lvlach naprawdę na sporo pozwala.
Nie wiem jak na wysokim poziomie ale zamrożenie na 4 pkt

Wzmacnia spowolnienie z broni zimna o 190%
Szansa na zamrożenie 14%
Koszt many: 30
Atak zimnem +0.08*intelekt

więc to oraz +SA i naprawdę można kombinacje robić.
2015.11.10 13:58:47
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34058103

Best Electro

203241
2179
Do tych nowych umiejętności dodałbym dwa słowa. Przy każdej "zalecie" http://screenshooter.net/102697238/bskbcchwu
Dodałbym opis [bierne] i [użytkowe] bo aktualnie nie wiadomo co działa kiedy i nie wiadomo czy w nią inwestować.

I w dodatku powie mi ktoś czy ten atak wzrasta tylko przy użyciu czy też do normalnego ataku jak mam to rozdane?

Reset umek na Tempeście jest płatny? Czy jak na Aldous bezpłatny aż do ukończenia umek?
Edytowany 15:55:34 10.11.2015 przez Best Electro
2015.11.10 15:52:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34058974

Home

305274
2908
Mam jedno pytanie odnośnie umiejętnośći Adrenalina
W przypływie obaw o własne życie, szybkość twojego ataku drastycznie wzrasta.

Przyspieszenie o 54%

O co w tym chodzi? Mam na myśli zdanie " w przypływie obaw o własne życie". Kiedy ma to miejsce?
2015.11.10 15:53:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34058986

Best Electro

203241
2179
Home:
Stawiam że jeżeli twoje punkty życia spadną poniżej 20-10%. Kiedy ma to miejsce? Uciekałeś kiedyś przed psem, który chce Cie pogryźć? Tutaj działa na zasadzie miecza który w Ciebie leci.
Co do % nie jestem pewny.
2015.11.10 15:58:24
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34059013

Blingss

30580
2495
Home:
jakiś czas temu było poniżej 15%
id: 227, Adrenalina (0/10): reqp=b;lvl=150 szkól
Gdy wartość życia spada poniżej 15% SA następuje wzrost szybkości ataku. | adrenalin_per=7;str1h=0.01
z pierwszej strony
ale mogli edytowac :-<
Edytowany 16:05:29 10.11.2015 przez Blingss
2015.11.10 16:03:02
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34059045

Danio

310935
2959
Czy przywrócenie energii jest ostatecznie zatwierdzone na 180 poziom?;-; Jest to przydatna umiejętność podczas, gdy przeciwnik niszczy dużo energii lub w walkach z tytanami, dlaczego zostało to ustalone na tak wysoki poziom?
Edytowany 21:41:53 10.11.2015 przez Danio
2015.11.10 21:34:30
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34063139

Hudziak Dej

150411
9222
Krwawa gorączka na 50lvlu nie ma żadnego sensu. Nikt nie używa tej umki tak wcześnie. Używa się jej od 80tego poziomu najwcześniej..
2015.11.11 00:25:15
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34064492

Deedo

7773033
2181
Wojownik:

Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:

Niszczycielski cios - Skupiasz swoje uderzenie na pancerzu przeciwnika, starając się go uszkodzić. Pozwala to zwiększyć zadawane mu obrażenia.
Niszczenie pancerza (% ataku)=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14;
Obniżenie uniku przed zadaniem ciosu=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Koszt energii=23,24,25,26,27,28,29,30,32,34;
Mnożnik siły do ataku 2h=0.2

Agresywny atak - Wyprowadzasz bardzo silny cios, który wystawia cię na ciosy przeciwników.
Dodatkowe obrażenia o mocy x% podstawowego ataku=42,44,46,48,50,52,54,56,58,60;
Pancerz (%)=-21,-22,-23,-24,-25,-26,-27,-28,-29,-30;
Koszt energii=12,12,12,13,14,15,16,18,19,20

Błyskawiczny atak - Gnasz przed siebie, wykonując przy tym znacznie szybszy i mocniejszy atak.
SA=13,16,19,22,25,28,31,34,37,40;
Dodatkowe obrażenia o mocy x% podstawowego ataku=10,12,14,16,18,20,22,24,26,28;
Koszt energii=14,16,18,20,22,24,26,28,30,32;
Mnożnik siły do ataku 1h=0.2

Celny cios - Doświadczenie przy władaniu bronią jednoręczną zmniejsza szansę na unik przeciwnika.
Obniżenie uniku przeciwnika o %=8,9,10,11,12,13,14,15,16,17

Wzmocnienie energii - Trening siły woli pozwala ci zwiększyć maksymalną ilość posiadanej energii i przywracać jej część po każdej turze.
energia=15,20,25,30,35,40,45,50,55,60;
Przywracanie energii co turę=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7

Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl

Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Ogłuszający cios - Twój atak bronią dwuręczną jest tak silny, że wywołujesz wstrząs ziemi, który ogłusza przeciwnika. Dodatkowo zadane w walce ciosy krytyczne wzmacniają siłę tej umiejętności.
Szansa na ogłuszenie=30,35,35,40,40,45,45,50,50,55;
Dodatkowe obrażenia o mocy x% podstawowego ataku=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Koszt energii=20,25,30,35,40,45,50,55,60,65; (Użycie tej umiejętności drugi raz z rzędu podnosi jej koszt o 50%.)
Mnożnik siły do ataku 2h=0.1
Bonusy za punkty kombinacji:
Za każdy zadany cios krytyczny zyskujesz 1 punkt kombinacji. (zlicza nawet gdy nie używasz tej umiejętności)
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji dodatkowo zabiera przeciwnikowi 8% jego HP (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 2 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji)

Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
sa=0.2*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.73*plvl,0.76*plvl,0.78*plvl,0.8*plvl

Szeroki zamach - Wykonujesz zamaszysty cios, który zadaje mniejsze obrażenia, jednak rani 3 przeciwników stojących na linii ataku.
Szansa na zaatakowanie 3 przeciwników=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
Mnożnik siły do ataku 1h=0.1

Wyzywający okrzyk - Wydajesz prowokujący okrzyk, który ściąga na ciebie uwagę przeciwnika.
Ilość przeciwników=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Koszt energii=6,6,7,7,8,8,9,9,10,10

Twarda głowa - Dzięki swojej wyjątkowej wytrwałości, czas ogłuszenia i zamrożenia zostaje zmniejszony.
Redukcja ogłuszenia/zamrożenia=25,27,29,31,34,37,40,43,46,50;
Redukcja spowolnień=25,30,35,40,45,50,55,60,65,70

Wytrącenie z równowagi - Zaskakujesz wroga podstępnym uderzeniem, przez co ciężej mu się skupić przy następnym ataku. Jego szansa na niepowodzenia wrasta o 50%.
Szansa na wytrącenie przeciwnika po zadanym ciosie krytycznym=7,9,11,13,15,16,17,18,19,20

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Mocarna ochrona - Wyostrzone zmysły pozwalają ci na zwiększenie szansy na blok tarczą.
Zwiększenie posiadanego bloku (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Szansa na zablokowanie strzały (%)=8,10,12,14,15,16,17,18,19,20

Żądza krwi - Rzucasz się w wir walki, przez co z każdym uderzeniem krytycznym odzyskujesz cześć energii.
Przywrócenie % początkowej ilości energii po ciosie krytycznym=6,8,10,12,14,15,16,17,18,19

Osłona tarczą - Przyjmujesz defensywną postawę i zasłaniasz się tarczą. Pozwala to uniknąć wszelkich obrażeń.
Niewrażliwość na otrzymywane obrażenia do kolejnej tury.
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji
Koszt energii=28,26,24,22,21,20,19,18,17,16
Czas odnowienia umiejętności=3 tury

Taktyczne uderzenie - Łączysz defensywną taktykę z atakiem i potrafisz uwolnić wcześniej zagospodarowaną moc, aby dotkliwiej ranić przeciwnika.
Dodatkowe obrażenia o mocy x% podstawowego ataku=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Bonusy za punkty kombinacji:
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji dodatkowo zabiera przeciwnikowi 5% jego HP (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 3 punkty)
Koszt energii=12,12,12,13,14,15,16,18,19,20

Adaptacja - Wielokrotne zwalczanie trucizn i głębokich ran w swoim organizmie, pozwala uodpornić się na ich rodzaj obrażeń.
Odporność na trucizny=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30
Odporność na głębokie rany=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,4.5,5,5.5,6,6.5,7

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Kontratak - Taktyczny zwrot, który pozwala ci włamać się w głąb obrony przeciwnika.
Kontra=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50

Potężne uderzenie - Wzmacnia krytyczne uderzenie bronią białą.
Siła krytyka fizycznego=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Mnożnik siły do ataku 1h=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1;
Mnożnik siły do ataku 2h=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1;

Krwawa szarża - Pędzisz przed siebie wykonując ryzykowny atak, który odbiera ci 10% maksymalnej ilości życia. To poświecenia pozwala ci na zwiększoną szybkość o 20% przez kilka tur.
Ilość tur trwania szarży=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15;
Koszy energii=22,24,26,28,30,32,34,36,38,40

Wytrzymałość - Dzięki ciężkiemu treningowi zwiększasz swoją ilość punktów życia, w zależności od ilości siły.
Mnożnik siły do życia=1.2,1.4,1.6,1.8,2,2.2,2.4,2.6,2.8,3

Okaleczenie - Umiejętność odczytywania ruchów przeciwnika, pozwala ci uderzać jeszcze bardziej dotkliwie. Działa jeżeli posiadasz przedmiot z bonusem głęboka rana.
Zwiększenie szansy na głęboką ranę=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20
Obrażenia od głębokiej rany zwiększone o(%)=52,54,56,58,60,62,64,66,68,70

Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne kilku tur w walce=1,2,3,4,5,6,7,8,10,12


Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Odbicie ciosu - Zasłaniasz się bronią, przez co ataki przeciwnika z broni białej nie wyrządzają ci żadnej szkody.
parry=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Mnożnik siły do ataku 1h=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Kamienna skóra - Twoja skóra staje się twarda jak kamień wzmacniając początkową wartość pancerza postaci w zależności od utraconego życia. Dodatkowo wzmacnia się odporność na magię.
1% pancerz za każde stracone x% HP=7.5@7,7@7,6.5@7,6@7,5.5@7,5@7,4.5@7,4@7,3.5@7,3@7
Odporność na ogień=20@7;
Odporność na zimno=20@7;
Odporność na błyskawice=20@7;
Koszt energii=21,22,23,24,25,26,27,28,29,30

Berserk - Po otrzymaniu ciosu krytycznego, wpadasz w szał, który wzmacnia siłę twojego ataku o 10%. Jeżeli punkty twojego zdrowia spadną poniżej 15%, atak zostanie jeszcze bardziej wzmocniony.
Ilość tur trwania umiejętności=1,2,2,3,3,4,4,5,5,6;
Dodatkowe wzmocnienie ataku, gdy HP<15%=6,6,7,7,8,8,9,9,10,10;
Mnożnik siły do ataku 2h=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Przemożenie zmęczenia - Chart ducha pozwala ci w krótkim czasie odzyskać część utraconej energii. Każde kolejne użycie jest 10% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie % początkowej ilości energii=24,28,32,36,40,44,48,52,56,60

Krytyczne spowolnienie - Mistrzostwo w trafianiu w punkty witalne, sprawia że uderzenia krytyczne spowalniają atak przeciwnika.
Spowolnienie przeciwnika po zadaniu ciosu krytycznego=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20

Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 170 poziomu i 145 wykorzystanych pkt umiejętności:
Okrzyk bojowy - Wydajesz z siebie niekontrolowany krzyk, przez co zwiększasz morale swojej drużyny. Wszyscy kompani otrzymują zwiększoną siłę krytycznego uderzenia fizycznego przez kilka tur.
Zwiększenie siły krytyka fizycznego dla wszystkich w drużynie(wartość@ilość tur)=4@6,6@6,8@6,10@6,12@6,14@6,16@6,18@6,20@7,22@7;
Koszt energii=10,12,14,16,18,20,22,24,26,28

Paraliżujący cios - Uderzenie w konkretne miejsce na ciele przeciwna sprawia, że jego szansa na cios krytyczny i przebicie spada.
Obniżenie szansy na krytyczne uderzenie oraz przebicie (2x dla przebicia)=16,17,18,19,20,21,22,23,24,25;
Obniżenie ataku przeciwnika=12@2,13@2,14@2,15@2,16@2,17@2,18@2,19@2,20@2,21@2;
Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;
Mnożnik siły do ataku 1h=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1
Mnożnik siły do ataku 2h=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Wampiryzm - Zranienie przeciwnika sprawia, że odzyskujesz część punktów życia. Każde kolejne użycie jest o 50% słabsze od poprzedniego.
Wielkość zadanych obrażeń i jednocześnie uleczenia siebie=22*plvl,24*plvl,26*plvl,28*plvl,30*plvl,32*plvl,34*plvl,36*plvl,38*plvl,40*plvl;
Koszt energii=45,40,46,41,47,42,48,43,49,44
Czas odnowienia umiejętności=2 tury

Ostatnie uderzenie - Widok przegrywającego przeciwnika sprawia, że wstępują w ciebie nowe siły. Szansa na trafienie krytyczne wzrasta gdy przeciwnik posiada mniej niż 20% punktów życia.
Cios krytyczny=4,8,10,12,14,16,18,20,22,24

Ciężka rana - Uderzając krytycznie w szale walki masz większą szansę na zranienie przeciwnika.
Szansa na zranienie=4,8,12,16,20,24,28,32,36,40

Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 230 poziomu i 205 wykorzystanych pkt umiejętności:
Krytyczny szał - W ferworze walki twój szał działa na WSZYSTKICH, dzięki czemu jej uczestnicy mają większą szanse na zadanie ciosu krytycznego.
Siły krytyka fizycznego przeciwników(wartość@ilość tur)=4@6,6@6,8@6,10@6,12@6,14@6,16@6,18@6,20@7,22@7;
Siły krytyka fizycznego sojuszników(wartość@ilość tur)=8@6,12@6,16@6,20@6,24@6,28@6,32@6,36@6,40@7,44@7;
Siły krytyka magicznego przeciwników(wartość@ilość tur)=4@6,6@6,8@6,10@6,12@6,14@6,16@6,18@6,20@7,22@7;
Siły krytyka magicznego sojuszników(wartość@ilość tur)=8@6,12@6,16@6,20@6,24@6,28@6,32@6,36@6,40@7,44@7;
Koszt energii=30,32,34,36,38,40,42,44,46,48

Zmiażdżenie - Jeśli duża część ataku nie zostanie zatrzymana przez pancerz to jego obrażenia się zwiększają.
Zmiażdżenie gry przynajmniej 80% obrażeń przejdzie przez pancerz przeciwnika;
Zwiększenie zadawanych obrażeń przy zmiażdżeniu (%)=0.5,1,1.5,2,2.5,3,3.5,4,4.5,5

Źródło potęgi - Nauka pozwalająca odnaleźć w sobie moc stanowiącą o własnej potędze.
Zwiększenie obrażeń zadawanych potworom (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Płatnerstwo - Pancerz pochodzący ze zbroi, kolczug oraz szat zostaje zwiększony.
Zwiększenie pancerza=0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.9*plvl,1.0*plvl,1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl

Końskie zdrowie - Wzmacnia naturalną odporność, dzięki czemu twoje życie wzrasta, a mikstury lecznicze przywracają więcej zdrowia.
Leczenie z przedmiotów konsumpcyjnych zwiększone o(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
hp=1.5*plvl,3*plvl,4.5*plvl,6*plvl,7.5*plvl,9*plvl,11.5*plvl,12*plvl,13.5*plvl,15*plvl

Strach - Twoja moc wywołuje uczucie strachu u przeciwników, dzięki czemu ich ataki są słabsze.
Obrażenia otrzymywane od graczy(%)=-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9,-10
Edytowany 14:07:09 25.4.2018 przez Deedo
2015.11.11 03:10:38
Ocena: 1
cytuj | ID:34064657

Deedo

7773033
2181
Tancerz Ostrzy:

Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:

Błyskawiczny cios - Wykorzystując posiadana zręczność może zadać normalny atak jeszcze szybciej niż zazwyczaj.
SA=22,24,26,28,30,32,34,36,38,40;
Koszt energii=18,20,22,24,26,28,30,32,34,36;
Atak za siłę=0.2
Bonusy za punkty kombinacji:
Za każdy zadany cios krytyczny zyskujesz 1 punkt kombinacji. (zlicza nawet gdy nie używasz tej umiejętności)
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji dodatkowo zabiera przeciwnikowi 5% jego HP (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 3 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji)

Trujące pchnięcie - Wiedza o różnych rodzajach trucizny, pozwala zwiększyć obrażenia zadawane przez broń. Działa tylko jako bonus do już posiadanych bonusów od obrażeń trucizny.
poisonbon_perw=83,86,89,92,95,98,101,104,107,110;
SA=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Koszt energii=30,30,32,32,34,34,36,36,38,38

Przenikliwa rana - Omijasz obronę przeciwnika uderzając pod jego pancerz. Daje to szansę na otwarcie głębokiej rany i zwiększa jej obrażenia jeżeli posiadasz przedmiot z tym bonusem.
Wzmocnienie GR z broni pomocniczej=210,220,230,240,250,260,270,280,290,300;
Szansa na GR=1,1,1,2,2,2,3,3,3,4

Potrójne uderzenie - Ogromna zręczność w używaniu broni głównej, pozwala uderzyć nią dwa razy podczas jednej tury. Bonusy nie są brane pod uwagę.
Szansa na 3 cios=4,6,8,10,12,14,16,18,19,20;
Atak pomocniczy za siłę=0.2

Poprawa kondycji - Dzięki wymagającemu treningowi jesteś w stanie zwiększyć swoją bazową ilość energii i co turę przywracać jej cześć.
energia=15,20,25,30,35,40,45,50,55,60;
Przywracanie energii co turę=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7

Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl



Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Wirujące ostrze - Rozpoczynasz wirujący taniec ostrzy, podczas którego wykonujesz serię ataków raniących do 4 przeciwników w linii..
Obrażenia od ostrzy (% posiadanego ataku)=64,68,72,76,80,84,88,92,96,100;
Atak za siłę=0.1;
Koszt energii=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20

Rozpraszający okrzyk - Wydajesz z siebie przerażający krzyk, który obniża szansę przeciwnika na cios krytyczny i przebicie.
Obniżenie CK i przebicia (2x dla przebicia)=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Zmniejszenie zadawanych przez przeciwnika obrażeń=12@2,13@2,14@2,15@2,16@2,17@2,18@2,19@2,20@2,21@2;
SA=10;
Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19

Rozszarpanie ran - Trafienie dokładnie w miejsce poprzedniego ataku przedłuża działanie głębokiej rany o kilka tur. Umiejętność dodatkowo pozwala zranić przeciwnika, gdy ten jeszcze nie posiada głębokiej rany od broni pomocniczej.
Ilość tur przedłużenia GR=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7;
Koszt energii=10,20,15,25,20,30,25,35,30,40;
Nakłada GR pomocnicza, gdy przeciwnik nie jest nią jeszcze zraniony

Płynność ruchów - Twoje ruchy mimo spowolnienia są płynne niczym kroki taneczne.
Redukcja spowolnienia(%)=35,40,45,50,55,60,65,70,75,80;
Redukcja ogłuszeń(%)=13,16,19,22,25,28,31,34,37,40;
Atak pomocniczy za siłę=0.2

Wrodzony unik - Zwinne ciało i wrodzone umiejętności pozwalają ci unikać ataków przeciwnika z jeszcze większą skutecznością.
Zwiększenie posiadanego uniku z ekwipunku(%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;

Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
Sa=0.2*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.73*plvl,0.76*plvl,0.78*plvl,0.8*plvl

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Zew krwi - Widząc skuteczność swoich krytycznych ataków, odnawiasz część energii.
Przywrócenie % początkowej ilości energii po ciosie krytycznym=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14

Precyzyjny cios - Skupiasz się na zadaniu jednego, precyzyjnego cięcia, przez co szansa na unik przeciwnika zostaje zmniejszona.
Obniżenie uniku przeciwnika o %=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15

Mistrzostwo mieczy - Doświadczenie w walce bronią biała pozwala ci wykorzystywać ją do bloków oraz kontr.
Parowanie=6,6,7,7,8,8,9,9,10,10;
Szansa na kontrę po parowaniu=30,35,40,45,50,55,65,70,75,80

Podstępne uderzenie - Podstępne uderzenie dodatkowo zabierające część maksymalnego zdrowia przeciwnika.
Zabiera 12% HP przeciwnika
Koszt energii=40,38,36,34,32,30,28,26,24,22;
Czas odnowienia=3 tury

Jadowity podmuch - Wykorzystując wiedzę o truciznach potrafisz rozsiać na polu bitwy zatruty obłok powodujący osłabienie umiejętności leczących przeciwnika.
Obniża leczenie z umiejętności aktywnych przeciwnika o(%)=18@5,21@5,24@5,27@5,30@5,33@5,36@5,39@5,42@5,45@5;
Koszt energii=15,20,25,30,35,40,45,50,55,60

Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,4.5,5,5.5,6,6.5,7

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Zabójcze uderzenie - Morderczy instynkt pozwala ci na zwiększenie obrażeń krytycznych przy użyciu broni białej.
Siła krytyka broni głównej=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Atak broni głównej za siłę=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Zdradzieckie cięcie - Wykorzystywanie dwóch broni naraz wykształciło w tobie oburęczność, przez co obrażenia krytyczne z wykorzystaniem broni pomocniczej zostają
Siła krytycznego uderzenia broni pomocniczej=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50

Krytyczne cięcie - Broń pomocnicza staje się przedłużeniem twoje dłoni, dzięki czemu zwiększa się szansa na krytyczne trafienie przy jej używaniu.
Szansa na cios krytyczny broni pomocniczej=1,2,3,4,4.5,5,5.5,6,6.5,7;
Atak broni pomocniczej za siłę=0.1,0.12,0.12,0.14,0.14,0.16,0.16,0.18,0.18,0.2

Zadziorny atak - Wykonujesz agresywny atak, który wystawia cię na ciosy przeciwników.
Niszczenie pancerza (% ataku)=1,1.5,2,2.5,3,3.5,4,4.5,5,5.5;
SA=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Spadek pancerza na czas wykonania ataku=-21,-22,-23,-24,-25,-26,-27,-28,-29,-30;
Koszt energii=21,22,23,24,25,26,27,28,29,30

Adrenalina - W przypływie obaw o własne życie (poniżej 15% HP), szybkość twojego ataku drastycznie wzrasta.
Wzmocnienie SA(%)=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50

Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne kilku tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14

Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Wściekłość - Wzmacnia obrażenia zadawane od głębokiej rany. Dodatkowo po otrzymaniu ciosu krytycznego przez 3 tury twoje następne ataki zadają większe obrażenia fizyczne.
Wzmocnienie głębokiej rany w broniach=82,84,86,88,90,92,94,96,98,100;
Wzmocnienie szansy na głęboką ranę (%)=1,1,1,2,2,2,3,3,3,4;
Wzmocnienie ataku po otrzymaniu krytyka=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Atak broni głównej za siłę=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Opatrywanie ran - Instynkt przetrwania pozwala ci na szybkie opatrywanie niegroźnych ran. Każdej kolejne użycie w walce jest o 50% mniej skuteczne.
Przywrócenie HP(%)=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Koszt energii=40,42,44,46,48,50,52,54,56,58

Bolesny cios - Doskonale wiesz gdzie celować, dzięki czemu bez problemu spowalniasz przeciwnika przy każdym ciosie krytycznym.
Spowolnienie przeciwnika po ciosie krytycznym(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20

Trująca zaraza - Rozsiewasz trującą zarazę z zainfekowanego już przeciwnika.
Rozsianie zarazy na x przeciwników=2,2,3,3,4,4,5,5,6,6;
Koszt energii=20,15,25,20,35,30,45,40,55,50

Odporność na toksyny - Wieloletnie przyjmowanie małych ilości trucizny częściowo uodporniło cię na jej działanie.
Odporność na trucizny=2,4,6,8,10,12,15,18,21,25

Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 170 poziomu i 145 wykorzystanych pkt umiejętności:
Krytyczne przyspieszenie - Trafienie krytyczne pozwala pokonać swoje ograniczenia, przez co masz 25% szans na przyspieszenie ruchów na 3 tury.
Przyspieszenie SA po krytyku (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Atak broni głównej za siłę=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Zamroczenie -Wykorzystując nieuwagę wroga, znienacka uderzasz go pięścią, przez co odbierasz mu energię przez kilka tur.
Obrażenia=25*plvl,25.5*plvl,26*plvl,26.5*plvl,27*plvl,27.5*plvl,28*plvl,28.5*plvl,29*plvl,29.5*plvl;
Zabierana energia(ilość energii@ilość tur)=11@3,12@3,13@3,14@3,15@3,16@4,17@4,18@4,19@5,20@5;
Kosz energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
Czas odnowienia=4 tury

Czarna krew - Jeżeli na twoją broń została nałożona trucizna, masz 25% szans na osłabienie leczenia turowego przeciwnika po zadaniu ciosu krytycznego. Dodatkowo uderzając krytycznie przeciwnika, odsłaniasz jego podatność na truciznę.
Osłabienie leczenia=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20
Osłabienie leczenia=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5

Toksyczne opary - Trucizna którą atakujesz ty lub twoi kompani osłabia moc ataku przeciwników.
Obniżenia ataku zatrutych przeciwników=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15

Gruboskórność - Wielokrotne obrażenia otrzymywane w walce, uodporniły cię na ataki zadające głębokie rany.
Redukcja głębokiej rany=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 230 poziomu i 205 wykorzystanych pkt umiejętności:
Amok - Będąc w stanie amoku twoje ataki przywracają ci część życia w zależności od zadanych obrażeń.
Zwraca życie w wielkości x% zadanych obrażeń na kilka tur(wartość@ilość tur)=2.5@5,3@5,3.5@5,4@5,4.5@5,5@5,5.5@5,6@5,6.5@5,7@5;
Koszt energii=15,16,17,18,19,20,21,22,23,24

Poszarpane ostrze - Drobne wypustki na broni pozwalają niszczyć pancerz przeciwnika.
Niszczy x punktów pancerza podczas ciosu(wartość rośnie wraz z poziomem grazca)=0.12*plvl,0.14*plvl,0.16*plvl,0.18*plvl,0.2*plvl,0.22*plvl,0.24*plvl,0.26*plvl,0.28*plvl,0.3*plvl

Źródło potęgi - Nauka pozwalająca odnaleźć w sobie moc stanowiącą o własnej potędze.
Zwiększenie obrażeń zadawanych potworom (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Płatnerstwo - Nauka płatnerstwa pozwalająca zwiększać swój pancerz.
Dodatkowy pancerz=0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.9*plvl,1.0*plvl,1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl

Końskie zdrowie - Wzmacnia naturalną odporność, dzięki czemu twoje życie wzrasta, a mikstury lecznicze przywracają więcej zdrowia.
Leczenie z przedmiotów konsumpcyjnych zwiększone o(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
hp=hp=1.5*plvl,3*plvl,4.5*plvl,6*plvl,7.5*plvl,9*plvl,11.5*plvl,12*plvl,13.5*plvl,15*plvl

Strach - Twoja moc wywołuje uczucie strachu u przeciwników, dzięki czemu ich ataki są słabsze.
Obrażenia otrzymywane od graczy(%)=-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9,-10
Edytowany 20:27:53 25.4.2018 przez Deedo
2015.11.11 03:13:55
Ocena: 1
cytuj | ID:34064659

Deedo

7773033
2181
Mag:

Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:

Koncentracja many - Umiejętność pozyskiwania i cyklicznego przywracania magicznej energii, która pozwala rzucać czary.
mana=15,30,45,55,65,75,85,90,95,100
Mana za intelekt=0.05,0.08,0.1,0.12,0.14,0.16,0.18,0.20,0.22,0.24
Przywracanie many co turę=2,4,6,8,9,10,11,12,13,14

Kula ognia - Atak magiczny z broni zaklętej żywiołem ognia, skupiony w niszczycielskiej kuli, zadającej obrażenia przy zetknięciu z celem.
Dodatkowe obrażenia od ognia o sile x (%) ataku podstawowego=21,22,23,24,25,26,27,28,29,30
Podpalenie przeciwnika zabierające mu % HP przez 3 tury=3,3,3,4,4,4,5,5,5,6;
Atak ogniem za intelekt=0.2;
Koszt many=30,40,50,60,70,80,90,100,120,140
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Lodowy pocisk - Wzmocnienie kryształu energii zimna w broni sprawia, że spowolnienie celu zostaje zwiększone, a lodowy pocisk ma szansę zamrozić przeciwnika.
Dodatkowe spowolnienie do broni w %=97,104,111,118,125,132,139,146,153,160;
Szansa na zamrożenie przeciwnika podczas użycia tej UM=10,11,11,12,12,13,13,14,14,15;
Koszt many=24,26,28,30,33,37,41,47,53,60;
Atak zimnem za intelekt=0.2
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji


Porażenie - Czar porażenia pozwala lepiej kontrolować obrażenia broni zaklętej żywiołem błyskawic oraz przy każdym użyciu powoduje u przeciwników osłabienie ich kolejnych ataków.
Obniżenie ataku przeciwnika o %=5@2,6@2,7@2,8@2,9@2,10@2,11@2,12@2,13@2,14@2;
Atak błyskawicami za intelekt=0.2;
Min. obrażenia od broni błyskawic=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Koszt many= 24,26,28,30,33,37,41,47,53,60
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Leczenie ran - Umiejętność przywracania do zdrowia siebie lub kompanów z drużyny. Każda kolejna próba uleczenia życia jest o połowę słabsza od poprzedniej.
Procent uleczenia całego HP=33,36,39,42,45,48,51,54,57,60;
Koszt many (plvl=poziom gracza)=1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl,1.6*plvl,1.7*plvl,1.8*plvl,1.9*plvl,2.0*plvl

Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl

Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Ściana ognia - Pozwala rzucić ścianę ognistego podmuchu w swoich wrogów. Ściana ognia zadaje obrażenia wszystkim stojącym w jednej linii.
Moc ściany ognia zależna od ataku ognia(%)=63,66,69,72,75,78,81,84,87,90;
Podpalenie zranionych wrogów (2% życia przez 3 tury)
Koszt many=0.72*plvl,0.79*plvl,0.86*plvl,0.93*plvl,1*plvl,1.07*plvl,1.14*plvl,1.21*plvl,1.28*plvl,1.35*plvl;
Atak ogniem za intelekt=0.1

Łańcuch piorunów - Seria błyskawic zależnych od ataku posiadanej broni, które uderzają przeciwnika, a następnie przeskakują w obrębie trzech sąsiednich postaci.
Moc łańcucha piorunów zależna od ataku błyskawic(%)=62,64,66,68,70,72,74,76,78,80;
Koszt many=0.82*plvl,0.89*plvl,0.96*plvl,1.03*plvl,1.10*plvl,1.17*plvl,1.24*plvl,1.31*plvl,1.38*plvl,1.45*plvl (plvl-poziom gracza);
Atak błyskawicami za intelekt=0.1

Szadź - Wykorzystując kryształ energii zimna potrafisz wysłać w stronę przeciwników mroźny podmuch i znacznie ich tym spowolnić.
Spowolnienie wszystkich w drużynie (@X, oznacza X tur działania UM)= 11@6,12@6,13@6,14@6,15@6,16@7,17@7,18@7,19@7,20@6;
Koszt many=0.35*plvl,0.4*plvl,0.45*plvl,0.5*plvl,0.55*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.75*plvl,0.8*plvl;
Atak zimnem za intelekt=0.1

Zdrowa atmosfera - Skupienie many pod postacią życiodajnej energii leczącej wszystkich kompanów w drużynie. Każde kolejne użycie jest 25% słabsze od poprzedniego.
Leczenie % HP każdej osoby z drużyny=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Koszt many=1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl,1.6*plvl,1.7*plvl,1.8*plvl,1.9*plvl,2.0*plvl

Specjalizacja kosturów - Specjalizacja w używaniu kosturów zwiększa obrażenia zadawane przy ich użyciu.
Atak magiczny za intelekt=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2;
Cios krytyczny=1,1,1,2,2,2,3,3,3,4

Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
sa=0.2*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.73*plvl,0.76*plvl,0.78*plvl,0.8*plvl

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Magiczna osłona - Zaklinanie przedmiotów w połączeniu z kowalstwem pozwala powlekać przedmioty magiczną barierą odbijającą część ataków dystansowych.
Odbicie strzały (%)=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Obrażenia zadawane NPC zwiększone o=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50

Fuzja żywiołów - Używanie głównych umiejętności żywiołów pozwala uwolnić moc pochodzącą z ich połączenia, aby zadać większe obrażenia przeciwnikowi.
Bonusy za punkty kombinacji:
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji wzmacnia atak o x% (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 2 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji) =5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Koszt many=19,22,25,28,31,34,37,40,43,46

Zwiększenie absorpcji - Wzmocnienie absorpcji z posiadanych przedmiotów, która pochłania obrażenia zadawane przez wrogów.
Wzmocnienie procentowe posiadanej absorpcji=10,20,30,40,50,60,70,80,90,100;
Absorpcja skuteczniejsza przeciw broni dystansowej (%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20

Odnowa absorpcji - Odpowiednia wiedza o absorpcji pozwala odnowić co turę jej zasoby przy każdym udanym ataku na wroga.
Procent odnowienia posiadanej absorpcji=1,2,3,4,5,5.5,6,6.5,7,7.5
Redukcja niszczenia absorpcji=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50

Chwila skupienia - Chwila silnego skupienia pozwalająca przywrócić część punkty many. Każdej kolejne użycie jest 10% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie % początkowej ilości many=26,32,38,44,50,56,62,68,74,80

Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,4.5,5,5.5,6,6.5,7

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Potęga ognia - Obrażenia krytyczne od ataków magicznych z wykorzystaniem broni z żywiołem ognia zostają zwiększone.
Siła krytycznego uderzenia magii ognia=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Atak ogniem za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Potęga błyskawic - Obrażenia krytyczne od ataków magicznych z wykorzystaniem broni z żywiołem błyskawic zostają zwiększone.
Siła krytycznego uderzenia magii błyskawic=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Atak błyskawicami za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Potęga zimna - Obrażenia krytyczne od ataków magicznych z wykorzystaniem broni z żywiołem zimna zostają zwiększone.
Siła krytycznego uderzenia magii zimna=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Atak zimnem za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Tarcza odporności - Ochronna tarcza żywiołów pochłaniających wszystkie rodzaje magii przez kilka tur.
Pochłonięcie części obrażeń od magii przez 7 tur(%)=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50
Koszt many=1*plvl,1.05*plvl,1.1*plvl,1.15*plvl,1.2*plvl,1.25*plvl,1.3*plvl,1.35*plvl,1.4*plvl,1.45*plvl
Czas odnowienia=7 tur

Moc leczenia - Nauka o tworzeniu przedmiotów magicznych pozwala uzyskać większą moc leczenia turowego z przedmiotów posiadających takie bonusy.
Zwiększenie leczenia turowego z posiadanych przedmiotów o (%)=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20

Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne kilka tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14

Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Odporność na ogień - Kontrolowanie żywiołu ognia pozwala uodpornić się na obrażenia otrzymane od tego rodzaju magii.
Odporność na ogień=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Atak ogniem za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Odporność na błyskawice - Kontrolowanie żywiołu błyskawic pozwala uodpornić się na obrażenia otrzymane od tego rodzaju magii.
Odporność na błyskawice=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Atak błyskawicami za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Odporność na zimno - Kontrolowanie żywiołu zimna pozwala uodpornić się na obrażenia otrzymane od tego rodzaju magii.
Odporność na zimno=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Atak zimnem za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Przebicie ochrony - Magiczny atak, który kosztem niższych obrażeń niszczy odporność na rodzaj magii, którym wykonano atak. W przypadku ataku różnymi rodzajami magii - niszczone są obydwa po równo lub następuje losowanie.
Niszczenie odporności=1,2,2,3,3,4,4,5,5,6;
Koszt many=0.15*plvl,0.17*plvl,0.15*plvl,0.21*plvl,0.19*plvl,0.25*plvl,0.23*plvl,0.29*plvl,0.27*plvl,0.33*plvl

Krytyczna potęga - Potężna aura, która zwiększa siłę magicznego uderzenia krytycznego dla wszystkich kompanów w drużynie na 7 tur.
Siła krytyka magicznego=4,6,8,10,12,14,16,18,20,22;
Koszt many=0.55*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.75*plvl,0.8*plvl,0.85*plvl,0.9*plvl,0.95*plvl,1*plvl

Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 170 poziomu i 145 wykorzystanych pkt umiejętności:
Kradzież many - Podstępna magiczna sztuczka, mająca na celu wyssanie many przeciwnika i przywłaszczenie jej sobie. Umiejętność można użyć raz na 2 tury.
Kradzież many (%)=15,18,21,24,27,30,33,36,39,42

Magiczna bariera - W wyniku fuzji żywiołów tworzy się magiczna bariera, która utrzymuje się przez kilka tur. Każdy atakujący gracza z magiczną barierą zostaje spowolniony na 1 turę oraz otrzymuje od 6% do 14% obrażeń zwrotnych od własnej broni.
Spowalnia atakującego (%)=7,9,11,13,15,17,19,21,23,25;
Czas trwania bariery=4,4,4,5,5,5,6,6,6,7;
Atak magiczny za intelekt=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1;
Koszt many=0.55*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.75*plvl,0.8*plvl,0.85*plvl,0.9*plvl,0.95*plvl,1*plvl
Czas odnowienia=7 tur

Klątwa - Rzucona na przeciwnika klątwa, zmniejsza jego szansa na poprawne wykonanie akcji przez kilka kolejnych tur.
Szansa na klątwę(%)ilość tur na których możliwe jest wejście klątwy=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14;
Koszt many=1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl,1.6*plvl,1.7*plvl,1.8*plvl,1.9*plvl,2.0*plvl
Czas odnowienia=7 tur

Śmierdzący pocisk - Sprawność ruchowa przeciwnika zostaje zmniejszona, przez co maleje jego szansa na cios krytyczny i przebicie przez kilka 7 tur.
Obniżenie CK oraz przebicia(x2)=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
Koszt many=0.15*plvl,0.2*plvl,0.25*plvl,0.3*plvl,0.35*plvl,0.4*plvl,0.45*plvl,0.5*plvl,0.55*plvl,0.6*plvl

Osłabienie - Wrogowie będący w obszarze działania osłabienia posiadają mniejszą zdolność do wykorzystania leczenia turowego z posiadanego ekwipunku.
Osłabienie leczenia turowego (%)=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15

Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 230 poziomu i 205 wykorzystanych pkt umiejętności:
Wewnętrzny spokój - Tworzysz wokół siebie lub kompana osłonę z absorpcji magicznej i fizycznej, która będzie pochłaniać wszystkie otrzymywane obrażenia przez 2 tury
Koszt many=2.0*plvl,1.95*plvl,1.9*plvl,1.85*plvl,1.8*plvl,1.75*plvl,1.7*plvl,1.65*plvl,1.6*plvl,1.55*plvl
Czas odnowienia=5 tur

Rytualne szaty - Odpowiednie przygotowanie szat zwiększa ich moc obronną.
Zwiększenie posiadanej absorpcji fizycznej(%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Zwiększenie posiadanej absorpcji magicznej(%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Zwiększenie skuteczności abs przeciw broni dystansowej=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Redukcja ogłuszeń i zamrożeń=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20

Źródło potęgi - Nauka pozwalająca odnaleźć w sobie moc stanowiącą o własnej potędze.
Zwiększenie obrażeń zadawanych potworom (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Płatnerstwo - Nauka płatnerstwa pozwalająca zwiększać swój pancerz.
Dodatkowy pancerz=0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.9*plvl,1.0*plvl,1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl

Końskie zdrowie - Wzmacnia naturalną odporność, dzięki czemu twoje życie wzrasta, a mikstury lecznicze przywracają więcej zdrowia.
Leczenie z przedmiotów konsumpcyjnych zwiększone o(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
hp=1.5*plvl,3*plvl,4.5*plvl,6*plvl,7.5*plvl,9*plvl,11.5*plvl,12*plvl,13.5*plvl,15*plvl

Strach - Twoja moc wywołuje uczucie strachu u przeciwników, dzięki czemu ich ataki są słabsze.
Obrażenia otrzymywane od graczy(%)=-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9,-10
Edytowany 17:12:02 25.4.2018 przez Deedo
2015.11.11 03:14:47
cytuj | ID:34064661

Deedo

7773033
2181
Łowca:

Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:

Podwójny strzał - Wystrzeliwujesz dwie strzały jednocześnie, jednak ich siła ciosu jest mniejsza.
Koszt energii=31,32,33,34,35,36,37,38,39,40;
Osłabienie swoich obrażeń=30,28,26,24,22,20,18,16,14,12;
Mnożnik zręczności do ataku=0.2
Czas odnowienia=2 tury

Rozdzierająca strzała - Strzały, które wystrzeliwujesz są kierowane w przerwy w zbroi przeciwnika. Zwiększa to szansę na głęboką ranę, a jeżeli posiadasz przedmiot z tym bonusem, zwiększa otrzymane obrażenia.
Zwiększenie obrażeń od GR=87,89,91,93,95,97,99,101,103,105;
Szansa na GR=1,2,3,4,5,5,6,6,7,7

Zatruta strzała - Nakładasz na strzały truciznę, powodując tym samy zwiększenie obrażeń. Działa tylko jak bonus do posiadanych już obrażeń od trucizny.
Wzmocnienie trucizny z broni(%)=89,95,101,107,113,119,125,131,137,143;
Koszt energii=25,28,31,34,37,40,42,44,46,48

Diamentowa strzała - Używając łuków z samym atakiem fizycznym stosujesz strzały z bardzo twardym grotem, które niszczą pancerz przeciwnika. Dodatkowo możesz wytrącić przeciwnika z równowagi. Wytrącenia mogą się sumować i działają kolejno jedno po drugim.
Niszczenie pancerza w zależności od posiadanego ataku(%)=1,1.5,2,2.5,3,3.5,4,4.5,5,5.5;
Mnożnik zręczności do ataku dla łuków z atakiem w pełni fizycznym=0.22,0.24,0.26,0.28,0.3,0.32,0.34,0.36,0.38,0.4
Szansa na wytrącenie przeciwnika z równowagi=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50
Kosz energii=20,21,22,23,24,25,26,27,28,30;

Wzmocnienie wigoru - Sprawność w działaniu pozwala ci zwiększyć ilość energii i i co turę przywracać jej cześć.
energia=15,20,25,30,35,40,45,50,55,60;
Przywracanie energii co turę=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7

Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl

Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Deszcz strzał - Wykonujesz ostrzał w stronę przeciwników używając do tego 9 strzał.
Atak o sile posiadanych obrażeń fizycznych (%)=90,92,94,96,98,100,102,104,106,108;
Koszt energii=50,53,56,59,62,65,68,71,74,77;
Mnożnik zręczności do ataku=0.1
Czas odnowienia=2 tury

Wyswobodzenie - Doświadczenie w unikaniu ciosów pozwala ci instynktownie zmniejszyć poziom spowolnienia oraz ogłuszeń, zamrożeń i innych potężnych ciosów.
Redukcja ogłuszenia/zamrożenia=13,16,19,22,25,28,31,34,37,40
Redukcja spowolnień=30,45,50,55,60,65,70,75,80,85

Piętno bestii - Tworzysz na skórze przeciwnika znamię, które powoduje, że przez kilka tur przyjmuje on zwiększone obrażenia.
Zwiększenie przyjmowanych obrażeń dla celu(%)=16@4,17@4,18@4,19@4,20@4,21@4,22@4,23@4,24@4,25@4;
Koszt energii=40,42,44,46,48,50,52,54,56,58
Czas odnowienia=4 tury

Przebijanie pancerza - Groty twoich strzał stają się ostrzejsze niż kiedykolwiek. Pozwala to na przebicie pancerza z jeszcze większą efektywnością oraz oddawanie szybszych strzał co jakiś czas.
Przebicie=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Szybka strzała=5.5,6,6.5,7,7.5,8,8.5,9,9.5,10

Naturalny unik - Wyostrzone zmysły pozwalają ci zwiększyć posiadany uniku.
Zwiększenie uniku(%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
sa=0.2*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.73*plvl,0.76*plvl,0.78*plvl,0.8*plvl

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Zwinność - Twoje unikalne umiejętności pozwalają ci osiągnąć większa szybkość ataków z bonusów posiadanych przedmiotów.
SA z posiadanego ekwipunku=3,6,9,12,15,16,17,18,19,20

Odzyskiwanie strzał - Po zakończonej walce, wyciągasz cześć strzał z pokonanych przeciwników.
Odzyskanie części strzał=14,18,22,26,30,34,38,42,46,50

Błyskawiczny strzał - Nie zważając na włożony w to wysiłek, natychmiast wystrzeliwujesz strzałę w swoich wrogów. Dodatkowo, każde wykonane przebicie wzmacnia tą umiejętność o przywracanie energii.
Szybsze wykonanie strzału=13,16,19,22,25,28,31,34,37,40
Bonusy za punkty kombinacji:
Za każde przebicie obrony przeciwnika zyskujesz 1 punkt kombinacji. (zlicza nawet gdy nie używasz tej umiejętności)
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji dodatkowo przywraca 10% posiadanej energii (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 3 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji)
Czas odnowienia=5 tur

Strzał w stopę - Kierujesz ostrzał w stopę nadbiegającego przeciwnika przez co znacznie go spowalniasz.
Strzała spowalnia przeciwnika o x% po uprzednio wykonanym przez niego kroku=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Osłabienie swoich obrażeń o 5%
Szansa 50% na unieruchomienie przeciwnika po uprzednio wykonanym przez niego kroku
Koszt energii=30,28,26,24,22,20,18,16,14,12

Bandażowanie ran - Jesteś w stanie instynktownie leczyć drobne rany. Każde kolejne użycie jest o 50% mniej skuteczne.
Przywrócenie części życia=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Koszt energii=40,42,44,46,48,50,52,54,56,58

Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,4.5,5,5.5,6,6.5,7

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Celny strzał - Dzięki skupieniu się na celu, zwiększasz szanse na zadanie ciosu krytycznego.
Zwiększenie szansy na CK=7.5,10,12.5,15,17.5,20,22.5,25,27.5,30;
Koszt energii=5,6,7,9,11,13,16,20,25,30

Krytyczny strzał - Częste celowanie w punkty witalny pozwoliło ci rozwinąć umiejętność zadawania większych obrażeń krytycznych z broni dystansowej.
Siłą krytyka fizycznego=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik zręczności do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Oczyszczenie - Potrafisz skupić swoją energię, a następnie uwolnić ją w formie fali, która oczyszcza sprzymierzeńców ze spowolnień i ogłuszeń.
Koszt umiejętności=95,90,85,80,75,70,65,60,55,50

Rozpraszająca strzała - Wyprowadzasz zaskakujący strzał, który obniża szanse na cios krytyczny i przebicie przeciwnika.
Obniżenie krytyka i przebicia (2x dla przebicia)=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15;
Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19

Bolesne uderzenie - Kiedy strzała trafi w czuły punkt przeciwnika powodując uderzenie krytyczne, następny cios przeciwnika będzie wolniejszy.
Spowolnienie przeciwnika po zadaniu ciosu krytycznego=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne kilka tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14

Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Lekki naciąg - Oszczędzasz siły przy wykonaniu ataku, dzięki czemu odzyskujesz część energii. Każde kolejne użycie jest 10% słabsze od poprzedniego.
Osłabienie własnego ataku=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Przywrócenie energii (%)=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;
Mnożnik zręczności do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Wyniszczające rany - Wiedza o technice zadawania głębokich ran pozwala ci dodatkowo razić przeciwnika obrażeniami zależnymi od jego maksymalnego zdrowia.
Zabiera 18% HP przeciwnika
Koszt energii=54,52,50,48,46,44,43,42,41,40;
Czas odnowienia=5 tur

Zranienie - Wykorzystanie trucizn w strzałach zwiększa ryzyko na powstanie dodatkowych ran u przeciwnika. Umiejętność ta przez 3 tury zabiera przeciwnikowi życie i jest zależna od zadanych obrażeń (15% z tego co weszło).
Szansa na zranienie=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Toksyczny wstrząs - Uderzenie w punkt witalny przeciwnika zmniejsza jego odporność na truciznę oraz zmniejsza leczenie turowe przeciwnika. Wszyscy zatruci przeciwnicy zadają dodatkowo mniejsze obrażenia.
Niszczenie odporności na truciznę po zadanym ciosie krytycznym=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5
Szansa 25% na obniżenie leczenie po zadanym ciosie krytycznym(%)=1,2,2,3,3,4,4,5,5,6
Osłabienie ataku zatrutych przeciwników=2,4,6,8,10,11,12,13,14,15

Odporność na trucizny - Dzięki codziennemu przyjmowaniu małej ilości trucizny, po części się na nią uodparniasz.
Odporność na trucizny=2,4,6,8,10,12,15,18,21,25

Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 170 poziomu i 145 wykorzystanych pkt umiejętności:
Antidotum - Znajomość sztuki trucicielstwa sprawia, że jesteś w stanie bez problemu stworzyć antidotum na każdą truciznę. Chronisz tym samym siebie lub kompana przez 5 tur.
Odporność na truciznę=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50;
Koszt energii=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30

Zdradzieckie ostrze - Jeżeli przeciwnik zbliży się do ciebie za bardzo, uderzasz go z zaskoczenia sztyletem niszcząc tym samym jego energię.
Obrażenia=22*plvl,22.5*plvl,23*plvl,23.5*plvl,24*plvl,24.5*plvl,25*plvl,25.5*plvl,26*plvl,26.5*plvl
Niszczenie many i energii=36,37,38,39,40,41,42,43,44,45
Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
Czas odnowienia=4 tury

Łatwy cel - Widząc słaniającego się na nogach przeciwnika, zadajesz mu większe obrażenia, jeżeli jego ilość puntów życia spadła poniżej 20% punktów życia.
Wzmocnienie zadawanych obrażeń=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Mnożnik zręczności do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Wilczy instynkt - W obawie przed utratą życia wzrasta szansa na wykonanie uniku.
Wzrost posiadanego uniku o x (%), gdy HP spadnie poniżej 30%=10,20,30,40,50,60,70,80,90,100

Mechaniczne groty - Stosując mechaniczne groty zamiast zwykłych, zwiększasz przebicie pancerza.
Przebicie=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 230 poziomu i 205 wykorzystanych pkt umiejętności:
Dziki zapał - Potrafisz przyspieszyć swoją postać na kilka tur.
Przyspieszenie postaci na 7 tur(%)=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Czas odnowienia umiejętności=7 tur

Destrukcyjne strzały - Ciosy krytyczne, które przebiły pancerz przeciwnika wzmacniają posiadane niszczenie pancerza.
Zwiększenie niszczenia pancerza podczas krytycznego przebicia(%)=10,20,30,40,50,60,70,80,90,100

Źródło potęgi - Nauka pozwalająca odnaleźć w sobie moc stanowiącą o własnej potędze.
Zwiększenie obrażeń zadawanych potworom (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Płatnerstwo - Nauka płatnerstwa pozwalająca zwiększać swój pancerz.
Dodatkowy pancerz(%)=0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.9*plvl,1.0*plvl,1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl

Końskie zdrowie - Wzmacnia naturalną odporność, dzięki czemu twoje życie wzrasta, a mikstury lecznicze przywracają więcej zdrowia.
Leczenie z przedmiotów konsumpcyjnych zwiększone o(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
hp=hp=1.5*plvl,3*plvl,4.5*plvl,6*plvl,7.5*plvl,9*plvl,11.5*plvl,12*plvl,13.5*plvl,15*plvl

Strach - Twoja moc wywołuje uczucie strachu u przeciwników, dzięki czemu ich ataki są słabsze.
Obrażenia otrzymywane od graczy(%)=-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9,-10
Edytowany 15:47:06 25.4.2018 przez Deedo
2015.11.11 03:15:24
cytuj | ID:34064663

Deedo

7773033
2181
Tropiciel

Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:

Podwójne trafienie - Wystrzeliwujesz dwie strzały jednocześnie, jednak ich siła ciosu jest mniejsza.
Koszt energii=31,32,33,34,35,36,37,38,39,40;
Osłabienie swoich obrażeń=30,28,26,24,22,20,18,16,14,12;
Mnożnik zręczności do ataku=0.2
Czas odnowienia=2 tury

Płonąca strzała - Podpalasz strzałę i wysyłasz ją w stronę wroga, siejąc spustoszenie. Uderzenie ognia ignoruje obronę oraz dodatkowo przeciwnik będzie otrzymywał obrażenia od ognia przez kilka tur.
dodatkowe obrażenia od ognia=63,66,69,72,75,78,81,84,87,90;
Podpalenie na 4 tury o mocy 75% podstawowego ataku
Mnożnik intelektu do ataku od ognia=0.3;
Koszt many=60,70,90,110,130,150,170,200,230,260
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Porażająca strzała - Za pomocą magii zaklinasz strzałę żywiołem błyskawic, który obniża siłę następnego ataku wroga i niszczy jego pancerz.
Niszczenie pancerza jako % obrażeń od broni=2,2,3,3,4,4,5,5,6,6;
Nakłada efekt porażenia na dwie tury (porażenia to dodatkowy efekt, który zabiera % z maksymalnego HP przeciwnika=2,2,2,2,2,3,3,3,3,4
Koszt many=24,25,26,27,30,34,38,42,46,50;
Mnożnik intelektu do ataku od błyskawic=0.3;
Minimalne obrażenia od błyskawic= 12,14,16,18,20,22,24,26,28,30
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Lodowa strzała - Za pomocą magii zaklinasz strzałę żywiołem zimna, który obniża siłę następnego ataku wroga i niszczy jego pancerz.
Wzmocnienie spowolnienia od broni=87,94,101,108,115,122,129,136,143,150;
Szansa na zamrożenie podczas użycia umiejętności=10,11,11,12,12,13,13,14,14,15;
Mnożnik intelektu do ataku od zimna=0.3;
Koszt many=24,26,28,30,34,38,42,46,50,55
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Skupienie mocy - Ogromne skupienie woli pozwala ci na zwiększenie ilości energii i jej turowe przywracanie.
Energia=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50;
Przywracanie turowe energii=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7;
Mana=15,30,45,55,65,75,85,90,95,100;
Mnożnik intelektu do many=0.05,0.08,0.1,0.12,0.14,0.16,0.18,0.20,0.22,0.24;
Przywracanie turowe many=2,4,6,8,9,10,11,12,13,14

Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl

Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Grad strzał - Wysyłasz przed siebie grad 9 strzał, które trafiają losowych przeciwników.
Atak o sile posiadanych obrażeń fizycznych (%)=90,92,94,96,98,100,102,104,106,108;
Koszt energii=50,53,56,59,62,65,68,71,74,77;
Mnożnik zręczności do ataku=0.1
Czas odnowienia=2 tury

Kruszący grot - Technika udoskonalania grotów sprawia, że szansa na przebicie pancerza przeciwnika zostaje zwiększona. Dodatkowo posiadasz szansę na wykonanie ponownego ataku.
Przebicie=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Szybka strzała= 5.5,6,6.5,7,7.5,8,8.5,9,9.5,10

Swobodny unik - Swoboda ruchów pozwala ci rozwinąć naturalną umiejętność unikania ciosów.
Zwiększenie uniku (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Podwójny dech - Pozwala na zwiększenie szybkości całej drużyny na kilka tur. Sam uzyskujesz tylko połowę mocy.
Zwiększenie SA swojej drużyny= 11@8,12@8,13@8,14@8,15@8,16@8,17@8,18@8,19@8,20@8
Koszt many= 30,40,50,60,70,80,90,100,110,120
Czas odnowienia=8 tur

Wzmocnienie absorpcji - Pozwala na zwiększenie absorpcji z posiadanych przedmiotów oraz odnowę jej zasobów przy każdym ataku na przeciwnika.
Wzmocnienie procentowe posiadanej absorpcji=10,20,30,40,50,60,70,80,90,100;
Odnawianie absorpcji=1,1,1,2,2,2,3,3,3,4;

Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
sa=0.2*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.73*plvl,0.76*plvl,0.78*plvl,0.8*plvl

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Strzała z niespodzianką - Używanie głównych umiejętności danego żywiołu wzmacnia efekt strzały z niespodzianką, która w zależności od zebranych punktów kombinacji osłabia atak przeciwnika.
Zwiększenie obrażeń o(%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Bonusy za punkty kombinacji:
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji osłabia cios przeciwnika o 15% na jedną turę (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 3 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji);
Koszt many=10,13,16,19,22,25,28,31,34,37;

Kojące ochłodzenie - Podmuch magicznej energii leczy ciebie lub twoich kompanów. Każde kolejne użycie jest 50% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie części życia=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50;
Koszt many=1.00*plvl,1.05*plvl,1.10*plvl,1.15*plvl,1.20*plvl,1.25*plvl,1.30*plvl,1.35*plvl,1.40*plvl,1.45*plvl

Kontrola absorpcji - Odpowiednia wiedza o absorpcji pozwala odnowić co turę jej zasoby przy każdym udanym ataku na wroga.
Absorpcja skuteczniejsza przeciw broni dystansowej = 5,10,15,20,25,30,35,40,45,50;
redukcja niszczenia absorpcji=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50

Odzyskiwanie bełtów - Przechodząc po polu bitwy, zbierasz bełty z ciał wrogów odzyskując część z nich.
Odzyskanie części strzał=14,18,22,26,30,34,38,42,46,50

Emanująca strzała - Wystrzelenie pomiędzy przeciwników niewidzialnej strzały emanującej magią, która obniża atak wszystkich przeciwników na 5 tur.
Zmniejszenie ataku wrogów(%)=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Koszt many=1.00*plvl,1.05*plvl,1.10*plvl,1.15*plvl,1.20*plvl,1.25*plvl,1.30*plvl,1.35*plvl,1.40*plvl,1.45*plvl;
Czas odnowienia=5 tur

Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Krytyczne trafienie - Odpowiednie wyszkolenie w używaniu broni dystansowej daje możliwość zwiększenia obrażeń krytycznych.
Siła krytyka fizycznego=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik zręczności do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Strzelecka moc ognia - Tchnięcie magii w broń dystansową zwiększa obrażenia uderzenia krytycznego od ognia w zależności od intelektu.
Siła krytyka magicznego ognia=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik intelektu do ataku ognia=0.1,0.12,0.12,0.14,0.14,0.16,0.16,0.18,0.18,0.2

Strzelecka moc błyskawic - Tchnięcie magii w broń dystansową zwiększa obrażenia uderzenia krytycznego od błyskawic w zależności od intelektu.
Siła krytyka magicznego błyskawic=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik intelektu do ataku błyskawic=0.1,0.12,0.12,0.14,0.14,0.16,0.16,0.18,0.18,0.2

Strzelecka moc zimna - Tchnięcie magii w broń dystansową zwiększa obrażenia uderzenia krytycznego od zimna w zależności od intelektu.
Siła krytyka magicznego zimna=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik intelektu do ataku zimna=0.1,0.12,0.12,0.14,0.14,0.16,0.16,0.18,0.18,0.2

Wygodne stroje - Dzięki unikalnej zdolności otrzymujesz więcej szybkości ataku z bonusów w przedmiotach.
SA z posiadanego ekwipunku=3,6,9,12,15,16,17,18,19,20

Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne wykonanie kilku tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14

Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Gwałtowny strzał - Wykonujesz znacznie szybszy atak, kosztem utraty energii.
Szybsze wykonanie strzału=24,28,32,36,40,44,48,52,56,60;
Koszt energii=40;
Mnożnik zręczności do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Spowalniający ostrzał - Kierujesz ostrzał w stopę nadbiegającego przeciwnika przez co znacznie go spowalniasz, jednak takim skupieniem na celu zaniedbujesz siłę swojego ataku.
Strzała spowalnia przeciwnika o x% po uprzednio wykonanym przez niego kroku=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Szansa 50% na unieruchomienie przeciwnika po uprzednio wykonanym przez niego kroku
Osłabienie swojego ataku o 5%
Koszt energii=30,28,26,24,22,20,18,16,14,12

Śmierdzący ładunek - Rzucasz w przeciwnika śmierdzącą niespodzianką, przez co maleje jego szansa na cios krytyczny i przebicie. Efekt działa przez 5 tur.
Obniżenie CK i przebicia(2x dla przebicia)=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Koszt many=0.15*plvl,0.2*plvl,0.25*plvl,0.3*plvl,0.35*plvl,0.4*plvl,0.45*plvl,0.5*plvl,0.55*plvl,0.6*plvl
Czas odnowienia=7 tur

Niewrażliwość na trucizny - Zwiększa naturalną odporność na truciznę.
Redukcja obrażeń od trucizny=2,4,6,8,10,12,15,18,21,25

Mistyczny strzał - Skupiając się na inkantacji odzyskujesz manę przed wykonaniem strzału, jednak osłabiasz tym siłę swojego ataku.
Obniżenie własnego ataku=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15;
Odnowienie posiadanej many(%)=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;

Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 170 poziomu i 145 wykorzystanych pkt umiejętności:
Energetyzujący wstrząs - Twoja szansa na unik zwiększa się, gdy poziom życia spadnie poniżej progu adrenalinowego.
Wzmocnienie posiadanego uniku, gdy HP spadnie poniżej 30%=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Mnożnik zręczności do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Niewrażliwość na ogień - Znajomość magii pozwala ci lepiej zrozumieć naturę żywiołu ognia. Obrażenia od tego żywiołu zostają zmniejszone.
Odporność na ogień=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Mnożnik intelektu do ataku od ognia=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Niewrażliwość na błyskawice - Znajomość magii pozwala ci lepiej zrozumieć naturę żywiołu błyskawic. Obrażenia od tego żywiołu zostają zmniejszone.
Odporność na błyskawice=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Mnożnik intelektu do ataku od błyskawic=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Niewrażliwość na zimno - Znajomość magii pozwala ci lepiej zrozumieć naturę żywiołu zimna.. Obrażenia od tego żywiołu zostają zmniejszone.
Odporność na zimno=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Mnożnik intelektu do ataku od zimna=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Przywracanie mocy - Unikalna umiejętność regeneracyjna przywraca cześć utraconych punktów many i energii. Każde kolejne użycie jest 10% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie % początkowej ilości energii oraz many=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50

Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii(%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 230 poziomu i 205 wykorzystanych pkt umiejętności:
Spaczenie - Rzucając czar na przeciwnika zostaje on spaczony i podczas jego najbliższej tury automatycznie zaatakuje sam siebie.
Koszt many=2.0*plvl,1.95*plvl,1.9*plvl,1.85*plvl,1.8*plvl,1.75*plvl,1.7*plvl,1.65*plvl,1.6*plvl,1.55*plvl;
Czas odnowienia=5 tur

Zaklinanie przedmiotów - Kompani będący w obszarze działania zaklinanych przedmiotów posiadają większą zdolność do wykorzystania leczenia turowego z posiadanego ekwipunku.
Leczenie z przedmiotów z ekwipunku zwiększone o (%) dla sojuszników=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15
Redukcja obrażeń od głębokich ran=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Źródło potęgi - Nauka pozwalająca odnaleźć w sobie moc stanowiącą o własnej potędze.
Zwiększenie obrażeń zadawanych potworom (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Płatnerstwo - Nauka płatnerstwa pozwalająca zwiększać swój pancerz.
Dodatkowy pancerz=0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.9*plvl,1.0*plvl,1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl

Końskie zdrowie - Wzmacnia naturalną odporność, dzięki czemu twoje życie wzrasta, a mikstury lecznicze przywracają więcej zdrowia.
Leczenie z przedmiotów konsumpcyjnych zwiększone o(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
hp =1.5*plvl,3*plvl,4.5*plvl,6*plvl,7.5*plvl,9*plvl,11.5*plvl,12*plvl,13.5*plvl,15*plvl

Strach - Twoja moc wywołuje uczucie strachu u przeciwników, dzięki czemu ich ataki są słabsze.
Obrażenia otrzymywane od graczy(%)=-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9,-10
Edytowany 19:55:47 25.4.2018 przez Deedo
2015.11.11 03:16:14
cytuj | ID:34064665

Deedo

7773033
2181
Paladyn:

Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:

Moc sprawiedliwych - Czujesz moc niebiańskiej siły, która pozwala ci zwiększyć ilość energii i many oraz jej turowe odnawianie.
Energia=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50;
Przywracanie turowe energii=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7;
Mana=15,30,45,55,65,75,85,90,95,100;
Mnożnik intelektu do many=0.05,0.08,0.1,0.12,0.14,0.16,0.18,0.20,0.22,0.24;
Przywracanie turowe many=2,4,6,8,9,10,11,12,13,14

Gorące uderzenie - Błogosławieństwo Ermosa zaklina twoją broń żywiołem ognia, przez co zadaje ona zwiększone obrażenia od tego żywiołu.
Zwiększenie obrażeń od ognia=100,110,120,130,141,152,163,175,187,200;
Zmniejszenie uniku przeciwnika przed wykonaniem tego ataku=3,4,4,5,5,6,7,8,9,10;
Koszt many=20,25,30,35,40,45,50,55,60,65; (użycie tej umiejętności drugi raz z rzędu podnosi jej koszt o 50%)
Mnożnik intelektu do ataku od ognia=0.3
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Porażający cios - Używasz broni zaklętej żywiołem błyskawic, przez co obniżasz siłę następnego ataku wroga oraz niszczysz jego pancerz.
Niszczenie pancerza jako % obrażeń od broni=2,2,3,3,4,4,5,5,6,6;
Nakłada efekt porażenia na dwie tury (porażenia to dodatkowy efekt, który zabiera % z maksymalnego HP przeciwnika=3,3,3,3,3,4,4,4,4,4
Koszt many=17,19,21,23,25,28,31,34,37,40;
Mnożnik intelektu do ataku od błyskawic=0.3;
Minimalne obrażenia od błyskawic=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Pchnięcie mrozu - Po uderzeniu bronią mrozu, spowalniasz przeciwnika i masz szansę na to, żeby go zamrozić.
Wzmocnienie spowolnienia od broni=60,66,72,78,84,90,96,102,108,114;
Szansa na zamrożenie podczas użycia umiejętności=10,11,11,12,12,13,13,14,14,15;
Koszt many=28,31,34,37,40,43,46,49,52,55;
Mnożnik intelektu do ataku od zimna=0.3
Każde użycie tej umiejętności dodaje 1 punkt kombinacji

Gniew Bogów - Potrafisz kumulować siłę swojego ciosu poprzez blokowanie ataków przeciwnika. W zależności od ilości posiadanych punktów kombinacji potrafisz ściągnąć Gniew Bogów w stronę wroga.
SA=10
Bonusy za punkty kombinacji:
Za każdy zadany zablokowany cios zyskujesz 1 punkt kombinacji. (zlicza nawet gdy nie używasz tej umiejętności)
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji wzmacnia cios o x% (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 3 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji)=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
Koszt energii=18,19,20,21,22,23,24,25,26,27;
Mnożnik siły do ataku=0.2

Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl

Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Szybki atak - Uderzasz we wroga z niespotykaną dotąd szybkością kosztem utraty części energii.
Zwiększenie SA na czas wykonania ataku=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50;
Koszt energii= 15,17,19,21,23,25,27,29,31,33

Skupienie na celu - Twoja broń uderza przeciwnika z idealną celnością, dzięki czemu jego szansa na unik zostaje zmniejszona.
Obniżanie uniku przeciwnika (%)=8,9,10,11,12,13,14,15,16,17

Błogosławiona ochrona - Twoja tarcza zostaje pobłogosławiona w imię świętej sprawy, zwiększającym tym samym szansę na blok.
Zwiększenie posiadanego bloku (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Redukcja głębokiej rany=15,16,17,18,19,20,21,23,26,30

Parowanie - Twoja obrona znacznie wzrasta dzięki umiejętności blokowania nie tylko tarczą, a także bronią biała.
Parowanie=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Mnożnik siły do ataku 1h=0.1

Aura szybkości - Boska energia wokół ciebie zwiększa na 8 tur szybkość ataków twoich kompanów. Na ciebie działa 50% wartości zwiększenia szybkości.
Zwiększenie SA w drużynie=22,24,26,28,30,32,34,36,38,40;
Koszt many=50,60,70,80,90,100,110,120,130,140
Czas odnowienia=8 tur

Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
sa=0.2*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.73*plvl,0.76*plvl,0.78*plvl,0.8*plvl

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Prowokujący okrzyk - Wykonujesz zawołanie bitewne, które prowokuje przeciwników do atakowania tylko ciebie przez dwie tury.
Ilość przeciwników=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Koszt energii=6,6,7,7,8,8,9,9,10,10

Świetlista osłona - Zamiast atakować zasłaniasz się tarczą, przyjmując w ten sposób defensywną strategię. Odzyskujesz przy tym część życia w zależności od posiadanych punktów kombinacji.
Zwiększenie pancerza z tarczy=250,260,270,280,290,300,310,320,330,340;
Redukcja ogłuszenia/zamrożenia=52,54,56,58,60,62,64,66,68,70;
SA=20
Koszt energii=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20;
Podczas użycia tej umiejętności każdy punkt kombinacji leczy postać o x% HP (możesz otrzymać bonus za maksymalnie 4 punkty, a samo użycie tej umiejętności zeruje wszystkie punkty kombinacji)=2,2,2,3,3,3,4,4,4,5;

Strażnik boskich mocy - Zadawanie ciosów krytycznych wzmacnia twoją energię. Dodatkowo, gdy życie spada poniżej określonego poziomu boska światłość osłania twoje zasoby mocy.
Odzyskanie energii po zadanym ciosie krytycznym=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Redukcja niszczenia many i energii o 50%, gdy HP spadnie poniżej 30%

Srebrzysty blask - Otaczasz siebie lub sojusznika uzdrawiającą aura, która przywraca zdrowie. Każde kolejne użycie jest 50% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie części życia=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50;
Koszt many=0.80*plvl,0.85*plvl,0.90*plvl,0.95*plvl,1.00*plvl,1.05*plvl,1.10*plvl,1.15*plvl,1.20*plvl,1.25*plvl

Odnowa mocy - Cicho recytujesz kanon, dzięki czemu przywracasz sobie część punktów many i energii. Każde kolejne użycie jest 10% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie % początkowej ilości energii oraz many=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50

Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,4.5,5,5.5,6,6.5,7

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Krytyczna moc ognia - Używanie broni z żywiołem ognia zwiększa magiczne obrażenia krytyczne od tego żywiołu.
Siła krytyka magicznego ognia=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik intelektu do ataku ognia=0.15,0.18,0.18,0.21,0.21,0.24,0.24,0.27,0.27,0.3

Krytyczna moc błyskawic - Używanie broni z żywiołem błyskawic zwiększa magiczne obrażenia krytyczne od tego żywiołu.
Siła krytyka magicznego błyskawic=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik intelektu do ataku błyskawic=0.15,0.18,0.18,0.21,0.21,0.24,0.24,0.27,0.27,0.3

Krytyczna moc zimna - Używanie broni z żywiołem zimna zwiększa magiczne obrażenia krytyczne od tego żywiołu.
Siła krytyka magicznego zimna=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik intelektu do ataku zimna=0.15,0.18,0.18,0.21,0.21,0.24,0.24,0.27,0.27,0.3

Krytyczne uderzenie - Krytyczne obrażenia bronią biała zostają zwiększone dzięki wieloletniemu treningowi efektywnej walki.
Siła krytyka fizycznego=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik siły do ataku=0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Fala leczenia - Wysyłasz przed siebie falę świętego światła, który leczy sojuszników w drużynie. Każde kolejne użycie jest 25% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenie życie całej drużynie=16,18,20,22,24,26,28,30,32,34;
Koszt many=1.00*plvl,1.05*plvl,1.10*plvl,1.15*plvl,1.20*plvl,1.25*plvl,1.30*plvl,1.35*plvl,1.40*plvl,1.45*plvl

Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne wykonanie kilku tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14

Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Tarcza słońca - Twoja tarcza emanuje świętą energią, które chroni i leczy cię przez 5 tur. Co każdą turę jej działanie słabnie.
Wzmocnienie pancerza i leczenia(50% dla leczenia)=33,36,39,42,45,48,51,54,57,60;
Koszt many=0.3*plvl,0.35*plvl,0.4*plvl,0.45*plvl,0.5*plvl,0.55*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.75*plvl
Czas odnowy=5 tur

Hart ducha - Twoja wytrwałość pozwala lepiej znosić obrażenia zadane przez truciznę oraz skraca czas ogłuszenia i zamrożenia.
Odporność na truciznę=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Redukcja ogłuszeń=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
Mnożnik siły do ataku =0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Przeszywające uderzenie - Za każdym razem gdy zaatakujesz przeciwnika uderzeniem krytycznym, przeszywa go ból, który powoduje spowolnienie jego następnego ataku.
Spowolnienie przeciwnika po zadanym ciosie krytycznym=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20

Rozpraszający cios - Uderzasz przeciwnika w niespotykany dotąd sposób, obniżając jego szansę na cios krytyczny i przebicie.
Obniżenie CK i przebicia(2x dla przebicia)= 16,17,18,19,20,21,22,23,24,25;
Obniżenie ataku wroga= 12@2,13@2,14@2,15@2,16@2,17@2,18@2,19@2,20@2,21@2;
Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;
Mnożnik siły do ataku= 0.05,0.06,0.06,0.07,0.07,0.08,0.08,0.09,0.09,0.1

Zaciekłość - Otrzymywanie ciosów krytycznych wzmacnia kolejno zadawane przez ciebie ciosy w ciągu 3 tur.
Wzmocnienie po otrzymaniu krytyka(%)=3,4,5,6,7,8,9,10,11,12

Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 170 poziomu i 145 wykorzystanych pkt umiejętności:
Porażająca tarcza - Osłaniasz się porażająca tarczą, która reaguje na ataki wrogów, powodując ich spowolnienie oraz otrzymanie obrażeń zwrotnych.
Spowolnienie wroga po jego ataku=7,9,11,13,15,17,19,21,23,25;
Czas trwania tarczy=4,4,4,5,5,5,6,6,6,7;
Koszt many=0.3*plvl,0.4*plvl,0.5*plvl,0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.85*plvl,0.9*plvl,0.95*plvl,1*plvl
Mnożnik siły do ataku 1h i 2h=0.1
Czas odnowienia=7 tur

Aura ochrony - Boska energia wokół ciebie zwiększa na kilka tur obronę magiczną twoich kompanów. Na ciebie działa 50% wartości dodatkowej obrony.
Zwiększenie pancerza(wartość@ilość tur)= 23@6,26@6,29@6,32@6,35@6,38@6,41@6,44@6,47@6,50@6;
Zwiększenie odporności(wartość@ilość tur)= 12@6,14@6,16@6,18@6,20@6,22@6,24@6,26@6,28@6,30@6;
Koszt many=0.3*plvl,0.35*plvl,0.4*plvl,0.45*plvl,0.5*plvl,0.55*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.75*plvl
Czas odnowienia=6 tur

Przywrócenie energii - Skupiasz koncentrację na sobie lub innej wybranej osobie i odnawiasz celowi energię przez 7 tur.
Regeneracja energii= 15,16,17,18,19,20,21,22,23,24
Skrócenie czasu wykonania umiejętności o 50%
Czas odnowienia=7 tur

Błogosławieństwo mieczy - Rzucasz na siebie i swoich kompanów błogosławieństwo, które na 5 tur zwiększa obrażenia od broni jedno i dwuręcznej.
Zwiększenie obrażeń dla broni 1h i 2h w drużynie= 14,18,22,26,30,34,38,42,46,50;
Koszt many=0.3*plvl,0.35*plvl,0.4*plvl,0.45*plvl,0.5*plvl,0.55*plvl,0.6*plvl,0.65*plvl,0.7*plvl,0.75*plvl

Witalność - Rozwijanie swojej siły sprawia, że możesz przyjąć więcej obrażeń od przeciwników.
Mnożnik siły do życia=0.5,0.8,1.1,1.4,1.7,2,2.3,2.6,2.9,3.2;
Odporność na żywioły magii=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20

Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii(%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 230 poziomu i 205 wykorzystanych pkt umiejętności:
Kula światłości - W ferworze walki twój szał działa na WSZYSTKICH, dzięki czemu jej uczestnicy mają większą szanse na zadanie ciosu krytycznego.
Obrażenia zadawane wrogom= 20*plvl,20.5*plvl,21*plvl,21.5*plvl,22*plvl,22.5*plvl,23*plvl,23.5*plvl,24*plvl,24.5*plvl;
Niszczenie many i energii (energi w ilości x/3)= 42,44,46,48,50,52,54,56,58,60;
Koszt many=21,22,23,24,25,26,27,28,29,30
Czas odnowienia=4 tury

Aura życia - Pod wpływem aury wszyscy sojusznicy posiadają większą ilość życia.
HP sojuszników(%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Odporność na głębokie rany= 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Odporność na trucizny= 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Źródło potęgi - Nauka pozwalająca odnaleźć w sobie moc stanowiącą o własnej potędze.
Zwiększenie obrażeń zadawanych potworom (%)=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Płatnerstwo - Nauka płatnerstwa pozwalająca zwiększać swój pancerz.
Dodatkowy pancerz=0.6*plvl,0.7*plvl,0.8*plvl,0.9*plvl,1.0*plvl,1.1*plvl,1.2*plvl,1.3*plvl,1.4*plvl,1.5*plvl

Końskie zdrowie - Wzmacnia naturalną odporność, dzięki czemu twoje życie wzrasta, a mikstury lecznicze przywracają więcej zdrowia.
Leczenie z przedmiotów konsumpcyjnych zwiększone o(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20;
hp=1.5*plvl,3*plvl,4.5*plvl,6*plvl,7.5*plvl,9*plvl,11.5*plvl,12*plvl,13.5*plvl,15*plvl

Strach - Twoja moc wywołuje uczucie strachu u przeciwników, dzięki czemu ich ataki są słabsze.
Obrażenia otrzymywane od graczy(%)=-1,-2,-3,-4,-5,-6,-7,-8,-9,-10
Edytowany 18:01:12 25.4.2018 przez Deedo
2015.11.11 03:16:42
cytuj | ID:34064667

Cham Gannikus

300299
4211
Deedo:
Jako, że gram na Aldous jakiś czas to się wypowiem:
Trop:
Porażająca przy obecnych obrażeniach niszczy za dużo pancerza
Tanc:
Przenikliwa i rzut... no troche za dużo i tak jest mocny.
Pal:
Wyrównać tarczę słońca... za mocna zdecydowanie
Mag:
Bije koboldy na 35-40 minotaury izi na 60, za mocny łańcuch piorunów na niskie poziomy.
Łowca:
Został mniej/więcej tym samym co był, chociaż diamentowa może namieszać.
Woj:
Dostał boosta, jest okej, ale przy okrzyku obniżającym SA dajmy 2 tury, na jedną turę to krzyczę, ktoś daje ruch i po okrzyku.
2015.11.11 04:10:15
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34064686

Mela Na Kafelkach

293264
638
Deedo:
Proponuję zamianę miejsca krawej szarży z siła ciosu krytycznego u wojownika. W żtciu nie widziałem by ktoś na 50 lvl używał krwawej szarży. A siła ck jest przydatna, zwłaszcza gdy się ma cbk z tarma tak jak ja
2015.11.11 08:17:16
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34064931

Danio

310935
2959
Deedo:
Czyli jednak paladyn będzie musiał całe walki bez energii przetrwać(przywracanie -,-)? Paladyna zrobiliście w dużej części pod manę, której i tak część osób nie używa(no prócz tytanów, ale PvP zostało), bo jak widzą przeciwnika, co niszczy 40 many podczas ataku, to co tutaj dyskutować...

Mechaniczne groty umieściłeś u paladyna przez przypadek w 180 poziomie.
Krwawa gorączka przywraxa % część energii?
Każdą umiejętność można od razu rozwinąć na maksymalny poziom bez żadnego ograniczania?:f
Edytowany 09:23:37 11.11.2015 przez Danio
2015.11.11 09:15:49
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34065226

Demonicus Di Rao

284552
1773
Alova Di Rao:
Skoro uważasz, że porażająca strzała niszczy za dużo panca to podaj dokładnie ile niszczy, nie uwzględniając eq założonego pod niszczenie pancerza Zapewne nie podasz dokładnych liczb.

Osobiście skłaniam się do tego, że paladyn powinien mieć szanse na zamrożenie pomiędzy szansą tropiciela i maga czyli 17-18%, dlaczego? bo mag powinien mieć tą szansę największą z wiadomych wszystkim przyczyn.

Ale skupię się na tropicielu

Grad Strzał -> jest bardzo słabą umiejętnością. Koszt jest gigantyczny a do dmg liczony jest tylko fizyk co skutkuje stworzeniem umki bezużytecznej i sporo słabszej niż ta u łowców. Powinno liczyć ogólny dmg czyli fizyk+magik bo to umiejętność tropiciela.

Specjalizacja Kusz -> DO WYWALANIA, dlaczego? NIE RÓB Z TROPA PSEUDO ŁOWCY TROP TO TROP. Może palowi daj umki na miecz czysto fizyczny bo przecież to cecha wspólna dla użytkowników miecza! Nie podoba mi się zmienianie budowy profesji ot tak sobie dla funu. Tropiciel i tak ma AŻ 3 żywioły więc nie wpychaj mu umek pod 4 "żywioł". Zastąp to czymś przydatnym typu aura SA-> pod tytana chociaż będzie spora pomoc. Jakkolwiek ta umka jest do WYWALENIA!

Mithrilowa strzała -> kolejna do wywalenia z wyjaśnieniem jak wyżej.

I chyba jest jakiś błąd w tym spisie
Mechaniczne groty - Stosując mechaniczne groty zamiast zwykłych, zwiększasz przebicie pancerza.
Przebicie=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

tą umke ma paladyn i trop zamiast trwałości mocy w last drzewku(tylko w twoim spisie)

I ostatnia sprawa: umki atakujące pala są zbyt tanie, ilość many tropa i pala nie różni się jakąś znacząco więc czemu on ma sporo tańsze? Powinien być praktycznie taki sam koszt skoro ilość many jest podobna
Edytowany 10:36:32 11.11.2015 przez Demonicus Di Rao
2015.11.11 10:16:54
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34065666

Czili

290118
710
"Dodatkowo korzystając z rozdzielonych UM można dać większą szansę na zamrożenia magowi, który nie ma UM zwiększających SA." -Edytowany 01:27:55 15.10.2015 przez Deedo

Obecnie szansa na zamrożenie wynosi 15% przy stracie 5 pkt umiejętności. Po zmianie ma to wyglądać: 20% na zamrożenie za 10pkt.
5% wiecej na zamrożenie. Szał dla magów.

Zamrożenie będzie wchodziło tylko i wyłącznie z lodowego pocisku.
Nie mam pojęcia kto bije lodowym pociskiem. Kula ognia + zamrożenie były do tej pory jedynym sensownym połączeniem żywiołów. Teraz Wy to zabieracie. W zamian dostaje możliwość hm, muskania zimnem. Bicie zimnem nie wchodzi nawet w grę. Ma zbyt mały damage by kogoś tym ubić.

W sumie nie wiem jak to ocenić

@down Błyski Nie będę się rozwodzić nad tym nawet

A biłeś kiedyś błyskami + zimnem na 120? Testowałam to nie raz. Więcej ruchów, ale mniejszy atak niż bicie z kulki .
Edytowany 11:26:13 11.11.2015 przez Czili
Edytowany 11:30:35 11.11.2015 przez Czili
2015.11.11 10:41:28
Ocena: -10
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34065881

Wiedziu

322379
1123
Czili:
Jeśli uważasz że błyski+zimno to złe połączenie to pokazuje jak małą wiedzą o magu posiadasz...


Deedo
Mnie jednak boli że moc leczenia daje 14% leczenia z przedmiotów. Obliczyłem że na nowych umkach dostanę 600 leczenia mniej, ale mogę to zrozumieć.

Jeśli chodzi o lodowy pocisk to szansa na zamrożenie wydaje się być ok, jednak spowolnienie zostało obniżone nieco za bardzo.z 450% na 250% trochę nie fajne. Chyba że te 250% to zwiększenie spowolnienia które mamy w broni, wtedy wycofuję swoje słowa.

Ogromny plus za umkę łańcuch piorunów gdyż do tej pory expienie magiem na większych grupach było męką a teraz jest o wiele lepiej. Podobnie ze ścianą ognia w nowej odsłonie działa o wiele lepiej.

Przebicie obrony teraz ma sens, zabiera więcej odp i nie obniża ataku.

Kolejny plus za speckę kosturów.

I jedna prośba, jeśli jest możliwość dopisz do umiejętności co jest częścią pasywną a co aktywną.

Pozdrawiam.

@dół gra nie kończy się na 120 lvl
Edytowany 11:53:19 11.11.2015 przez WiedżminI
2015.11.11 11:31:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34066454

Czili

290118
710
WiedżminI:
Nie, nie małą. Testowałam naprawdę sporo umek. W tym i błyski. Biłam się z różnymi profesjami. Błyskami zadaje więcej ciosów, ale są one słabsze niż z ognia. Nawet walki na łaźni z magiem, który bije połączeniem błyski + zimno pokazują jak te żywioły na 120 lvl są słabe.
Więc nie wiem dlaczego mi zarzucasz, że mało wiem o magu.
2015.11.11 11:44:23
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34066588

Best Electro

203241
2179
Czili:
Błyski+zimno to dobre połączenie, nie wiem jakie masz eq ale sądząc po tym co piszesz to masz typowe pod maga. Do tego połączenia trzeba mieć choć trochę oleju w głowie. Po drugie umki, nie wiem jak dobry jesteś ale sądze też że tutaj tkwi problem.

Wcześniej pisałem ja, teraz WiedżminI więc jeszcze raz, dodajcie część pasywną i aktywną w opisach um.
2015.11.11 11:51:55
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34066714

Czili

290118
710
Best Electro:
Jedna z wielu walk: http://battle.grooove.pl/?id=1053699
2015.11.11 12:09:12
Ocena: -2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34066908

Best Electro

203241
2179
Czili:
Po pierwsze on ma kilka legend a u Ciebie nie zauważyłem żadnej. Po drugie pewnie masz bardzo mało % na krytyka i jego siłe. Po trzecie wyrzuć to eq pod leka bo to Ci nie pomoże.

Eq masz pewnie na maga a nie mieszane na wszystkie profesje, jak możesz to pokaż eq tego maga to Ci powiem co masz źle. Ewentualnie gg to pogadamy.

Dlaczego mistrzostwo walk jest wrzucone na tak wysoki poziom? Z nim można już na 50 biegać po koboldach, później na demliszach czy też minosach.
2015.11.11 12:21:45
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34067031

Real Tank

326150
1254
Co do łowcy to tak jak na ss'ach:
http://snag.gy/9wukq.jpg
http://snag.gy/66zCX.jpg
Widać, że po dodaniu w Specjalizację łuków atak nie wzrasta. Na 10 poziomie ( http://scr.hu/9bfj/b40z7 ) powinno dodać "-Atak +0.4*zręczność", a nie dodaje nic. Kolega mówił, że to nie działa od godziny, może dwóch.
2015.11.11 13:44:39
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34068098

Wiedziu

322379
1123
Kolacja:
bo ma łuk z głęboką raną. ta umka działa na broniach gdzie jest SAM atak fizyczny ani truty ani gr

@dół to był błąd, dali aktualizację która to naprawiła
Edytowany 14:06:19 11.11.2015 przez WiedżminI
2015.11.11 13:53:05
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34068209

Real Tank

326150
1254
WiedżminI:
Jesteś pewny? Do tej pory działało na łukach z GR i trutą, więc nie wiem.

@UP
Skill są zrobione w całości od tygodnia, a codziennie jest coś zmieniane
Edytowany 14:07:46 11.11.2015 przez Kolacja
2015.11.11 14:01:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34068327

Falqóe

3202238
9375
Kolacja:
"Specjalizacja łuków - Wysoka zręczność i specjalizacja w używaniu broni dystansowej z atakiem fizycznym zwiększa zadawane przez nią obrażenia.
Mnożnik zręczności do ataku dla łuków z atakiem w pełni fizycznym=0.04,0.08,0.12,0.16,0.2,0.24,0.28,0.32,0.36,0.4"

Post Deedo.
2015.11.11 14:04:59
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34068384

Vampirr

20070
1301
Takie jedno pytanko na jakiej podstawie oceniacie wartosc tych umiejetnosci.
Analizujecie to z ich opisu slownego czy moze w praktyce na serwerze bez przeprowadzania walk z danym eq,profesja,zestawem um.

Bo ja chcialbym sobie popatrzec na setki kombinacji, setki walk , zestawow eq ale w jakims stopniu nie widzi mi sie marnowanie mojego cennego czasu zeby wbic lvl i sobie cos sprawdzic.

Jescze te um beda dodane odrazu na normalne swiaty bez mozliwosci ich sprawdzenia?

Czemu tutaj nie ma jakiegos serwera testowego tak jak np w lolu fdzie gracz ma wszystko dostepne i sprawdza to na setki sposobow?


Pograc i marnowac moj czas ktory raz juz poswiecilem na wbicie 200 nie no fajne testowanie powaznie.
Moze dam ci samochod w czesciach zebys sie nim przejechal.
Edytowany 15:29:47 11.11.2015 przez Vampirr
2015.11.11 15:25:55
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34069290

Wiedziu

322379
1123
Vampirr:
serio? Ty pytasz poważnie?
A Aldous i Tempest? można założyć postać i pograć. ja gram i mówię na podstawie własnych doświadczeń.
2015.11.11 15:28:14
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34069320

Exhume

2831347
4502
Deedo:
Klątwa - Rzucona na przeciwnika klątwa, zmniejsza jego szansa na poprawne wykonanie akcji przez kilka kolejnych tur.
Szansa na klątwę (%)=27,29,31,33,35,37,39,41,43,45;
Koszt many=90,70,120,100,150,130,180,160,210,190

Proponowałbym zwiększenie tu kosztu many o jakieś 50%, bądź drugie tyle. Umka fajna, ale troche odbiega od sensu kupowania leg z klatwą na tytanów. Mag na 180 może mieć ponad 800 many, i to tak lekko w eq na all profy, a nie na maga. Powinno to być raczej to jednorazowego ratowania sytuacji na tytanie, a nie ciągłego klątwienia[5-6 ruchów to 3/4 ataków maga na tytanie ], do walk pvp umka się nie nadaje, ale raczej nie taki był zamysł
2015.11.11 16:16:05
Ocena: 2
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34069757

Vaine

300898
3287
Deedo:
Grad strzał/Deszcz strzał - Wysyłasz przed siebie grad 9 strzał, które trafiają losowych przeciwników.
Atak o sile posiadanych obrażeń fizycznych (%)=153,156,159,162,165,168,171,174,177,180;
Koszt energii=55,60,65,70,75,80,85,90,95,100;

Posiadanych obrażeń fizycznych ogólnie czy są tu brane obrażenia tylko od łuku(bez specjalizacji)?
http://www.naszemargo.pl/zestaw.php?eq=1774u3i2915u3 w takim zestawieniu z UM możemy mieć 0.9 mnożnika zręczność=atak. 0.4 ze specjalizacji łuków tylko fizycznych, 0.2 z podwójnego strzału i 3x0.1 z UM zależnych od profesji.
Średnia obrażeń z podanego łuku to 2451, dodajmy atak ze strzał, mamy 2647. Łowca na 163 ma około 1.5k zręczności, tropiciel 1.2k. 1500*0.9=1350; 1200*0.9=1080
Siła deszczu łowcy (2647+1350)*1.8=7194,6
Siła deszczu tropiciela (2647+1080)*1.8=6708,6
Tyle będzie bił deszcz na 163? Aktualnie deszcz ma siłę 4498, a sprawia problemy. Ustawki wygrywa skład z większą ilością profesji dystansowych, szczególnie tropicieli.

Żeby nie było, że tyczy się to tylko Goonsa.
http://www.naszemargo.pl/zestaw.php?eq=1290u3i2402u3 - Kobold
http://www.naszemargo.pl/zestaw.php?eq=1290u3i4695u3 - Gnoll
http://www.naszemargo.pl/zestaw.php?eq=368u3i1579u3 - Goplana/Tollok
Edytowany 00:57:44 13.11.2015 przez Malthier
2015.11.11 17:00:02
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34070232

Dropesza

280846
2103
Deedo:
Jak to jest z obniżaniem uniku ? Obniża ilość uniku o 20% czy wartość z posiadanych punktów np. 400 punktów - 20% = 320 ?
Edytowany 17:52:29 11.11.2015 przez Esharin
2015.11.11 17:13:06
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34070359

Hudziak Dej

150411
9222
Hmm, czy minimalne obrażenie od błysków w porażeniu maga są pasywne, czy aktywne? Wydaje się, że aktywne, ale ktoś tam pisał, że nie wszystko jest dokładnie opisane.
2015.11.11 22:06:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34073846

Best Electro

203241
2179
Absconditum:
Mam dziwne wrażenie, że wartość % jest tam źle ustawiona, ponieważ na 1 poziomie mając 22% minimalnych obrażeń z laski 1-1089 powinno być coś koło 300. A czasami uderzałem hity po 180, 200. Jeśli chodzi o rodzaj to chyba aktywne.
2015.11.11 22:09:41
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34073877

Mykfanith

3004586
10033
/
Edytowany 22:36:17 11.11.2015 przez Mykfanith
2015.11.11 22:31:13
cytuj | ID:34074024

Exhume

2831347
4502
Esharin:
Zdaje mi się, że będzie to na zasadzię odbierania x% uniku, który ma przeciwnik, inaczej wartość podana w % nie miała by sensu.

Co do deszczu, tak ogólnie - za mocny, po co bostować coś co już i tak jest ZA DOBRE? Deszcz psuję całe piękno walk 10vs10, na Goonsie 10 łowców w uni eq pod sa > 10 wylegowanych pro koksów[no chyba, że to pro wylegowane tropy i łowcy]. Nie wiem czy to czysta fantazja z mojej strony, ale nie można by tej umki zrobić tylko i wyłącznie do walk pve? Pominę już całkiem, że łowca i trop i bez tego są dobrzy na ustawki[głęboka,trucie,duzo sa,przebicie,plonka,zamro itditp], ale naprawdę ktoś by mógł w końcu pomyśleć o walkach grupowych.
Aaaa, gons oczywiscie tylko dla przykładu, są inne przedziały, na których wystarczy tylko dusić deszcz.
Jak zostanie tak, jak jest, to i tak prędzej czy później będzie płacz

I co do hejtu Czili:
Przejrzałem profile wszystkich graczy, lol. Ciekawe bardzo, że ledwo połowa gra magiem.
Wiem, że na forum dużo się dzieje, łał jakieś, cbk 50k z błysków bo ktoś wkleil ssa, tez mogę wkleić ssa jak weszło mi 38k na 180 lvlu, ale z drugiej strony mogę wkleić kilkadziesiąt walk, gdzie całą walke biję po 2-3,5k normalnym atakiem, takie serio są. Blyski spoko, raz na kilkaDZIESIĄT walk może serio się przyfarci, ale w wiekszośći wygląda to tak, że lepiej już chycić ogien, tyle że zamiast kulka dusić lodowy. Ale fakt faktem - błyski są grywalne 150+, znaczy, chodzi mi o połączenie błyski+zimno, bo można się pobawić zawsze laską na mniejszym lvlu, jak kto woli. Generalnie wolałbym już te 15-20% minimalnym liczone od minimalnych, niż te 30-40% minimalnym, tyle, że liczone od 1 i zastępowane MINIMALNYMI
__
Edytowany 03:37:34 12.11.2015 przez Exhume
2015.11.12 03:12:58
Ocena: -1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34074967

Czari

210958
2075
Exhume:
Błyski są grywalne jak najbardziej na niskich, jak i wyższych, można dyskutować czy są lepsze od ognia, ale ciężko powiedzieć by były słabe. Zmiana sposobu liczenia dmg minimalnego byłaby buffem dla błysków, a nie sądzę by go potrzebowały.
Esharin:
Najprawdopodobniej 20% obniżki->20*twój lvl/40
Absconditum:
Na pewno pasywne.
2015.11.12 04:44:35
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34075037

Zaren

3502166
9180
Deedo:
Zapytam tak z ciekawości. Czy na 300 poziomie wystarczy punktów umiejętności by wymaxować wszystkie "potrzebne" umiejętności, łącznie z aurami, absorpcjami, pomijając umki nieodpowiednie dla używanego aktualnie żywiołu?

Aktualnie przykładowo dalej brakuje mi punktów by wymaxować dodatkowe aury, a chcę przypomnieć że mam 300+ punktów.
Edytowany 08:58:26 12.11.2015 przez Slide
2015.11.12 08:57:24
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34075336

Hudziak Dej

150411
9222
Czari:
Skąd info, że na pewno pasywne?
2015.11.12 14:40:42
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34076696

Brat Vara

2661402
5340
Slide:
Nie. Jest 6 kolumn, w każdej 60 poziomów Umek. 60*6=360; 360+24=384

Braknie 84 punktów.


_
Aj, przepraszam, źle zrozumiałem. Wydaje mi się jednak, że zawsze będzie brakowało tych 10-20 punktów dla jednego żywiołu.
Edytowany 15:55:40 12.11.2015 przez Ravandol
2015.11.12 15:54:46
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34077586

Best Electro

203241
2179
W tej umce chyba coś jest przekręcane.
http://screenshooter.net/102697238/bspvagsqb
Niby 106% posiadanego ataku
http://screenshooter.net/102697238/bspvasvys
A bije coś koło 50% całego ataku
2015.11.12 17:22:03
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34078829

zambers

172350
4549
Best Electro:
A to przypadkiem, nie jest tak, że jest rozrzut 1-1100 i to co wyjdzie *106%?
2015.11.12 17:36:17
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34079027

Best Electro

203241
2179
zambers:
Nie, zawsze wchodzi taka sama ilość jaka na screenie.
2015.11.12 17:50:26
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34079262

Brat Vara

2661402
5340
Best Electro:
Może to 106% ze średniej?
2015.11.12 17:51:39
Ocena: 1
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34079284

Best Electro

203241
2179
Ravandol:
W sumie to sie zgadza, tylko nie chcę sie czepiać ale to bije samo 50% całego ataku, a nie 56%. Taki szczegół.
2015.11.12 17:56:36
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34079334

KONTO USUNIĘTE

Best Electro:
Hmm, a bierzesz pod uwagę, że każdy mob ma jakiś pancerz? Może tu Ci ucieka te 6% obrażeń.
2015.11.12 17:57:54
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34079345

Best Electro

203241
2179
Quebonafide:
Ta umiejętność omija pancerz i umiejętności.
http://screenshooter.net/102697238/bspydrerd
http://screenshooter.net/102697238/bspyelfdl
Obliczenia wyglądają tak:
0,04 * 277 = 11,08
11,08 + 1089 = 1100,08
1100,08 - 50% = 550,04
Czyli nie dolicza tych dodatkowych 6%
Edytowany 18:24:46 12.11.2015 przez Best Electro
2015.11.12 18:24:33
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34079711

Aribell

14829
253
Czy ktoś jeszcze posiadajacy tancerza 80+ mógłby potwierdzić czy działa mu krytyczne przyspieszenie? bo ja miałem 10/10 w tej um i przyspieszało o 0% a przynajmniej tak się to wyświetlało
2015.11.12 18:58:00
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34080134

Hushovt

316427
3047
Aseoks:
Z tego co słyszałem KP miało działać od 120lvl
Edytowany 19:46:42 12.11.2015 przez Hushovt
2015.11.12 19:40:11
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34080784

Aribell

14829
253
Hushovt:
Ale można dawać punkty od 80 po ostatnich aktualizacjach
2015.11.12 20:15:10
zgłoś | ignoruj | cytuj | ID:34081358

Tylko zalogowani gracze mogą pisać posty

Forum Margonem > Dyskusje techniczne > Umiejętności - dyskusje

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0