Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Tancerza ostrzy

[zamknięty] [Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1]

Hessa

4104771
7888


Witajcie w poradniku dla graczy Margonem/ profesja Tancerz ostrzy





Kim jest Tancerz ostrzy?

Tancerz ostrzy to wojownik specjalizujący się w walce z użyciem dwóch broni jednocześnie.
Jest bardzo szybki, częściej robi uniki, jednak okupuje to słabszym niż wojownik pancerzem i mniejszym życiem.
Niby ma tylko dwa krótkie miecze, ale włada nimi niczym prawdziwy mistrz.
Brak tarczy nie przeszkadza w parowaniu ciosów, oręż doskonale sprawdza się w zadawaniu posępnych ciosów.
Dla Tancerza ostrzy istotną cechą jest zręczność.




Spis treści



- Poradnik dla rozpoczynających grę Tancerzem ostrzy
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605889 )

- Komendy oraz ważne informacje
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605891 )

- Stroje Tancerzy ostrzy
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605903 )

- Krwawe łaźnie
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605913 )

- Dojście do Elit (1-100 lvl)
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605917 )

- Dojście do EII (1-128lvl)
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605924 )

- Zalety i wady Tancerza Ostrzy
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605930 )

- Rozpiska umiejętności (NI)
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605932 )

- Quest w Akademii wojskowej w Nithal (50 lvl)
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605938 )

- Hero Quest - Nithal(60 lvl)
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40606021 )

- Spis Itemków dla Tancerza ostrzy
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post40605942 )

- Jaką wybrać broń
( https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=494878&ps=0#post41048209 )
.
.
Edytowany 13:37:20 30.3.2018 przez Hessa
2018.01.09 13:30:52
Ocena: 1
cytuj | ID:40605876

Hessa

4104771
7888

Poradnik dla rozpoczynających grę Tancerzem ostrzy.



Dowiecie się tutaj wszystkiego o czym powinniście wiedzieć na początku swojej przygody profesją jaką jest Tancerz ostrzy.


SERIA QUESTÓW POCZĄTKOWYCH



Początek drogi bohatera - polowanie na żaby i zające.
Rozpoczynamy od razu wyciągnięciem rzeczy ze skrzyni, w której znajdują się (inne dla każdej profesji):



Rozmawiamy z przedstawicielem swojej profesji, znajdującym się w Osadzie Śmiałków. Jeżeli jesteś:
WOJOWNIKIEM - Wojownik Erling (61,30)
ŁOWCĄ - Łowca Meriden (50,25)
PALADYNEM - Paladyn Roebi (40,29)
TANCERZEM OSTRZY - Tancerz Ostrzy Gunari (37,38)
TROPICIELEM - Tropiciel Robin (48,45)
MAGIEM - Mag Ledia (58,40)

Sprawdzamy swoją siłę, zabijając:
Zając (0/3)
Żaba (0/2)
Wracamy do przedstawiciela profesji i otrzymujemy nagrodę (zależną od profesji):
Otrzymano 155 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Recepta na miksturę leczącą



Początek drogi bohatera - recepta na Miksturę Śmiałków.
Zaczynamy u przedstawiciela profesji. Klikamy dwukrotnie na receptę otrzymaną z poprzedniego questa. Do jej sporządzenia potrzebujemy po jednej szałwii, nagietku i rumianku. Kwiaty rosną niedaleko. Po zebraniu roślin tworzymy Miksturę Śmiałka (przycisk Recepty).


Zanosimy ją zleceniodawcy i otrzymujemy nagrodę:
Otrzymano 325 punktów doświadczenia


W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:



Początek drogi bohatera - polowanie na młode gaunty i lisy.
Rozpoczynamy od razu po zakończeniu drugiego questa. Zostajemy teleportowani do Lisiej Nory. Mamy za zadanie zabić:
Młody gaunt jaskiniowy (0/5)
Lis (0/3)
Po zakończeniu zadania udajemy się do wyjścia (18,21). Wracamy do przedstawiciela swojej profesji.
Otrzymano 589 punktów doświadczenia


Idziemy do Samotnej Niziny do Waldka (56,29). Rozpoczynamy u niego serię trzech miniquestów:

Początek drogi bohatera - problem Waldka.
Zadaniem polega na dostarczeniu prawoślazu (rośnie obok).
Otrzymano 1473 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - paśnik wymaga uzupełnienia
Dostajemy Siano, które zanosimy do Paśnika (40,18).
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Początek drogi bohatera - zaginione zwierzątko.
Wyruszamy na poszukiwania wiewiórki Waldka. Jest nią Leon (53,34).
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Za zakończenie serii mini questów otrzymujemy nagrodę:
Otrzymujesz: Pieczęć obrońców lasu
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Pora na otworzenie drugiej Szkatułki Poskromiciela:



Początek drogi bohatera - polowanie na szczury.
Rozpoczynamy od razu u Waldka po zakończeniu poprzedniego zadania. Zostajemy przeniesieni do Lęgowiska Szkarad. Mamy udowodnić swoją siłę, zabijając:
Szczur wojownik (0/7)
Szczur piwniczny (0/5)
Po uporaniu się ze szczurami kierujemy się do Wyjścia (13,23). Wracamy do Waldka odebrać nagrodę.
Otrzymano 5199 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - Czarna Wilczyca.
Rozpoczynamy po zakończeniu questów u Waldka. Udajemy się do Zatopionego Szczytu do Ernesta (59,25). Zadanie polega na zabiciu Agresywnej Czarnej Wilczycy. Zostajemy przeniesieni do Wilczej Groty. Po zakończeniu zadania kierujemy się do Wyjścia (26,24). Rozmawiamy z Ernestem i kończymy zadanie. Nagroda zależna od profesji.
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - prośba Perhany.
Ernest przenosi nas do taboru, gdzie odnajdujemy Perhanę (33,21). Mamy za zadanie dostarczyć jej Duże mięso (Uwaga! Nie może być to Udziec jelenia - wygląda tak samo). Zdobędziemy je np. z Silnego jelenia (prawy górny róg mapy) i kończymy zadanie.
Otrzymano 10269 punktów doświadczenia
Otrzymano 200 złotych monet


Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela:



Początek drogi bohatera - przesyłka dla Yanko.
Udajemy się z Pakunkiem do Yanko (Zatopiony Szczyt 10,41) i kończymy zadanie.
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia

Początek drogi bohatera - karmienie Śnieżki.
Marchewką, którą otrzymaliśmy z poprzedniego zadania, karmimy Śnieżkę (21,49) i wracamy do Yanko.
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia

Początek drogi bohatera - zlecenie Victora.
Udajemy się do Victora (Stare Ruiny 91,33) i od razu otrzymujemy:


Zostajemy przeniesieni do Grobowca Rodziny Tywelta, a zadanie polega na zabiciu:
Gacówka rogata (0/10)
Duża larwa (0/7)
Szabrownik (0/5)

Wracamy do zleceniodawcy, który prosi o pozbycie się następnych potworów. Przenosi nas do Przeklętego Zamku - wejście wschodnie i zabijamy:

Cmentarny ghul (0/3)
Zjawa (0/5)
Nieumarły mnich (0/5)
Nieumarły wojownik (0/5)
Nieumarły wiarus (0/5)
Wracamy do Victora i kończymy questa.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Otrzymano 7500 złotych monet

Początek drogi bohatera - Ranna Mushita.
Zaczynamy u Victora. Przenosi nas do Groty Dzikiego Kota. Idziemy zabić Ranną Mushitę (23,11) i dostajemy:



KLUCZ TEN JEST KONIECZNY DO WEJŚCIA NA NOWĄ elitę II: Mushitę. Dalsze wykonywanie zadań nie jest potrzebne.

Kierujemy się do Wyjścia (33,37) i rozmawiamy z Victorem.

Początek drogi bohatera - walka z herosem.
Rozpoczynamy u Victora (91,33). Przenosi nas do Przeklętego zamku, gdzie mamy zmierzyć się z Dominą Eccleasiae. Jednak heros znika. Kierujemy się do Wyjścia (3,7) i rozmawiamy z Victorem o nieudanej próbie.
Otrzymano 24393 punktów doświadczenia
Otrzymano 18k złotych monet


Nadszedł czas na kolejną Szkatułkę poskromiciela:



Początek drogi bohatera.
Uwaga! Poniższych questów nie musimy wykonywać, wystarczy je rozpocząć.
Jeżeli osiągnęliśmy 20 poziom doświadczenia udajemy się do Zakonu Równowagi w Ithan (52,25) i rozpoczynamy quest [ZR: 20lvl] Mrowisko. Po osiągnięciu 22 poziomu rozmawiamy z Rozalią z Werbin (43,23), która zleca zadanie Legenda o czterech Żywiołach, a gdy uda nam się zdobyć 25 poziom idziemy do Oficera Staszemira (zleca quest Błędy dnia wczorajszego.), znajdującego się w Strażnicy południowo-wschodniej w murach w Ithan (wejście 39,67). Po rozpoczęciu powyższych questów wracamy do Victora (Stare Ruiny 91,33).
Otrzymano 28211 punktów doświadczenia

Po osiągnięciu 25 poziomu doświadczenia możemy otworzyć ostatnią Szkatułkę Poskromiciela:


Kogo warto poznać w mieście?

Zaczynamy u Corneliusa Strachliwego (Stare Ruiny 71,37). Za jego radą udajemy się do Torneg do Umbara (44,56). Ten poleca nam wizytę u Aukcjonera (57,52). Następnie odwiedzamy Wysoką Kapłankę Gryfię (79,8). Kolejną osobą będzie Wieszczka Sara (72,56) i znowu udajemy się do Umbara. Nim opuścimy miasto, udajemy się jeszcze do Zakonu Planu Astralnego (54,28). Nadszedł czas na Ithan. Po drodze odwiedzamy jeszcze Kastora (Dolina Yss 43,61). Jesteśmy w Ithan. Pierwszą osobą, do której się udajemy będzie Roan (39,51). Wchodzimy do Baraków (56,55) i udajemy się na 1. piętro do Adepta Ceranira (6,29). Kolejną osobą będzie Uzdrowicielka Makatara (18,15), a na koniec Zakon Planu Astralnego (56,26).
Nagroda:
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Solucja punktowa:
1. Początek u Corneliusa Strachliwego (Stare Ruiny 71,37).
2. Umbar (Torneg 44,56).
3. Aukcjoner (57,52).
4. Wysoka Kapłanka Gryfia (79,8).
5. Wieszczka Sara (72,56).
6. Umbar (44,56).
7. Zakon Planu Astralnego (54,28).
8. Kastor (Dolina Yss 43,61).
9. Teraz Ithan i Roan (39,51).
10. Adept Ceranir (56,55) na 1. piętrze Baraków.
11. Uzdrowicielka Makatara (18,15).
12. Koniec u Zakonu Planu Astralnego (56,26).
Nagroda:
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot


Autor Poradnika: Folia Haliny

Teraz możemy śmiało wyruszyć w Margonemski Świat



Lista Expowisk:



1-3(Lvl) - Króliki lub Zające
3-5(Lvl) - Świerszcze
5-8(Lvl) - Żuki albo Szerszenie
8-10(Lvl) - Zjawy i Gacki w Starych Ruinach
10-11(Lvl) - Jelenie lub Wilki




Przydatne strony:



Zbiór roślin - http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=96201

Gdzie expić - http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=484662

.
Edytowany 21:10:22 8.7.2018 przez Hessa
2018.01.09 13:34:58
cytuj | ID:40605889

Hessa

4104771
7888

Komendy oraz ważne informacje pomocne w grze.




Komendy czatu:
@(nick_gracza wiadomość) - chat prywatny do gracza (jeśli gracz ma w nazwie spacje zastępujemy ją tym "_")
/g wiadomość - chat dla drużyny
/k wiadomość - chat klanowy
/r - automatycznie wybiera ostatniego rozmówcę
/joke - losowy dowcip
/cls - czyszczenie bieżącego czatu
/cls N - czyści chat (N=* - cały chat, N=1..4 zakładkę)
/lvl (nick) - Sprawdzenie Lvl'a i profesji Danego Gracza



Komendy dla Nerthus'a i Światów Prywatnych
/dice X - rzucenie kostką o danej liczbie oczek, nie może ona przekraczać 100 (działa tylko na Nerthusie)
/me treść - opisanie czynności własnej postaci
/nar treść - tryb narracji pozwalający na opis sytuacji fabularnej




Komendy w konsoli

Konsole otwieramy takim znaczkiem "`" jest on pod "Esc"

• equip - Pokazuje nam przedmioty jakie mamy na sobie i w plecaku i ich kod źródłowy przyda się on jeśli będziemy chcieli wkleić na FORUM przedmiot

• show battle - Pokazuje ostatnią walkę



Jak pisać posty na forum?

" Tak więc można na forum używać tagów. Każdy tag wygląda tak:
[x]jakiś tekst[/x]
Literka x nic nie znaczy, musi być zastąpiona:
b - pogrubienie tekstu
i - kursywa
u - podkreślenie
cytat - jak nazwa wskazuje
[cytat.]cytat[/cytat.]*
cytat


center - text wyśrodkowany
[center.]... [/center.]*
Nowy tag na forum, dla dodatkopisarzy:
code
[code.]jakiś kod[/code.]*
jakiś kod

Dodatkowo linki do stron są aktywne jeśli zaczynają się od http, np. http://www.margonem.pl - linki zawsze otwierają się w nowym oknie.

Aby wkleić przedmiot musimy odczytać jego kod w grze w konsoli (otwieramy naciskając tyldę ~ ) i wpisując komendę equip. Dostaniemy wszystkie przedmioty wraz z ich kodem, wygląda to tak:
Niezapominajka ITEM #16736061.zefira
Po wklejeniu przedmiot wygląda tak:


Uwaga: przedmiot się nie pokaże, jeśli wpisaliście zły numer przedmiotu lub przedmiot nie istnieje."
/by Thinker
* (wpisujemy bez kropek)


"Emotki
Przed emotką MUSI być spacja. Spacje na końcu i początku posta są kasowane automatycznie, więc post z 1 emotką nie będzie zamieniony na graficzkę.

Lista emotek:
;)
:)
;)))
:>
;p
:p
:D
:o
xD
x(
x|
:|
:(
;(
:/
:\
]:->
:thx
:ahh
:wstydnis
:tanczy
:oops
:zombie

Autorem emotek jest niejaki Erni: http://www.sml-world.com

Emotki Perskiego:
;]
;*
:rotfl "
/by Thinker




Co to Outift?

Outfit jest to wygląd postaci(strój).
Jak zmienić i gdzie:





W grze możesz posiadać swój własny, indywidualny Out






W grze możesz posiadać swoją własną, indywidualną Maskotkę






Wszystko na temat grafik znajdziesz w Poradnikach:



http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=400652

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=479548

http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=215098


W grze możesz kupić "gotową" Maskotkę







Zniszczony przedmiot

Sprawdź czy i gdzie można odzyskać:






Klany - co i jak?

Klan może założyć gracz posiadając lvl 40+
Klany zakładamy w ratuszu w Karka-han. Koszt założenia klanu to 1mln złota.
Osoba zakładająca klan dostaje automatycznie rangę założyciel, pozostałe osoby mają rangę członka klanu.
Aby dołączyć do klanu, trzeba zostać zaproszonym.


Krótki poradnik odnośnie klanów:

http://pomoc.margonem.pl/index/view,128

Posiadając Klan, można go ulepszyć




Co daje ulepszenie klanu i jaki jest jego koszt?



Dla starego interface gry:
Ulepszenie klanu zwiększa zdobywane doświadczenie z walk oraz odblokowuje możliwość korzystania z depozytu klanowego.
Koszt ulepszenia jest różny w zależności od sumy posiadanego złota na danym świecie wszystkich graczy, natomiast opłata w Smoczych Łuskach jest stała dla wszystkich światów.

1 poziom - +3% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia jednej zakładki depozytu klanowego.
Koszt dla Telawel: 10m złota i 0 SŁ
2 poziom - +6% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia dwóch zakładek depozytu klanowego.
Koszt dla Telawel: 100m złota i 0 SŁ
3 poziom - +9% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia trzech zakładek depozytu klanowego.
Koszt dla Telawel: 1000m złota i 3750 SŁ
4 poziom - +12% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia czterech zakładek depozytu klanowego.
Koszt dla Telawel: 5000m złota i 11250 SŁ
5 poziom - +15% doświadczenia więcej, możliwość wynajęcia pięciu zakładek depozytu klanowego.
Koszt dla Telawel: 15000m złota i 22500 SŁ



Dla nowego interface gry:
Poziom klanu definiowany jest przez ilość wykonanych questów klanowych. Za wykonanie jednego questa gracze otrzymują 1 punkt umiejętności, który mogą wydać w umiejętności takie jak:
1. Wezwanie posiłków
Każdy kolejny poziom podnosi limit członków w klanie o 10
2. Bez granic
Każdy kolejny poziom podnosi o 3% ilość doświadczenia zdobywaną za pokonane potwory
3. Dla większej chwały
Każdy kolejny poziom podnosi o 10% ilość doświadczenia zdobywaną za wykonywane questy
4. Głos dyplomacji
Każdy kolejny poziom podnosi o 1 limit możliwych do nazwiązania sojuszy oraz wojen
5. Wspaniałe wyróżnienie
Każdy kolejny poziom odblokowuje dostęp do nowego błogosławieństwa
6. Wzmocnienie przeklętych
W momencie zdobycia przedmiotu przeklętego, każdy kolejny poziom zwiększa o 2 ilość użyć otrzymanego przedmiotu przeklętego
7. Aura alchemika
Każdy kolejny poziom zwiększa o 5% ilość punktów życia, jakie zostaną uleczone za pomocą mikstur



Depozyt oraz Depozyt Klanowy

Brakuje Ci miejsca w plecaku?





Zbierasz Punkty Honoru

Zobacz jak je zdobyć i jak wydać:




Wszystko o Punktach Honoru znajdziesz w poradniku:



https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=487925




Wyczerpanie

Wyczerpanie jest potrzebne do zdobywania ekwipunku lub doświadczenia.
Każde wyczerpanie generuję się co dzień, ale na światach prywatnych trzeba wykupić.







Poradnik stworzyła Hessa

.
Edytowany 22:44:38 9.1.2018 przez Hessa
2018.01.09 13:36:46
cytuj | ID:40605891

Hessa

4104771
7888

Stroje Tancerzy ostrzy:





Jak zmienić strój?

A więc klikamy w swoją Konfigurację na stronie głównej. Przechodzimy do zakładki Moje Postacie i wybieramy postać na której chcemy zmienić strój. Należy pamiętać, że strój możemy zmienić, gdy posiadamy minimum 10 lvl.

Co każde 10 lvli dostajemy możliwość założenia kolejnych outfitów.




Damskie:



noobek:


10:


20:



30:



40:



50:



60:



70:



80:



90:



100:





Męskie:



noobek:



10:



20:



30:



40:



50:



60:



70:



80:



90:



100:




Poradnik stworzyła Hessa


.
Edytowany 17:34:20 9.1.2018 przez Hessa
2018.01.09 13:38:09
cytuj | ID:40605903

Hessa

4104771
7888
Witajcie!
Krwawe Łaźnie? A cóż to takiego?
a więc...


W krwawej łaźni może uczestniczyć każdy, kto pojawi się w przy NPC wpuszczającym na mapkę o wyznaczonej godzinie i spełnia wymagania związane z poziomem. Zwycięzca może być tylko jeden - osoba, która jako ostatnia pozostanie na mapce. W nagrodę otrzyma złoto, punkty honoru, heroiczne błogosławieństwo i pamiątkowy przedmiot. Błogosławieństwo jest rzucane przez NPC na gracza, więc osoby posiadające wartościowe błogosławieństwa muszą być przygotowane na to, że zostaną one nadpisane - postaram się ten problem jakoś rozwiązać. Pamiętajcie, że na mapkę podczas trwania łaźni można wejść tylko jeden raz, wylogowanie [lub złapanie dużego laga] się z gry w tej lokacji skutkuje przeniesieniem do najbliższego miasta bez możliwości powrotu, jeśli ktoś zwycięży o 20:30 niech poczeka 10 min i zadba o to, by jego postać się nie wylogowała przez nieaktywność.

Dla graczy z serwerów prywatnych - łaźnie zostaną, jednakże nagrodą za zwycięstwo będzie heroiczne błogosławieństwo.

Krwawe łaźnie odbywają się raz na tydzień dla graczy z różnymi przedziałami lvl, od 40 do 280 poziomu. Jest to bardzo ciekawe wydarzenie, na którym spotykają się prawdziwi tytani, osoby z najlepszym ekwipunkiem na dany przedział, oczywiście zdarza się ,że wchodzą gracze z przeciętnymi przedmiotami, ale zazwyczaj swoją łaźnię kończą w 1 walce.



Informacje ogólne

Łaźnia dla graczy od 30 do 40 poziomu.


NPC wpuszczający: Harib.

Miasto: Werbin.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/werbin-laznia.png
Współrzędne NPC: 8.78
Dzień walk: Środa.
Godziny: 20:00 - 20:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 20.40.
Nagroda:
500PH, 500k złota,



Łaźnia dla graczy od 41 do 59 poziomu.


NPC wpuszczający: Badur.

Miasto: Torneg.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/torneg-laznia.png
Współrzędne NPC: 94.23
Dzień walk: Wtorek.
Godziny: 20:00 - 20:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 20.40.
Nagroda:
700PH, 700k złota,
Błogosławieństwo rzeźnika.



Łaźnia dla graczy od 70 do 85 poziomu.


NPC wpuszczający: Zekos.

Miasto: Thuzal.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/thu-krwawa-komnata.png
Współrzędne NPC: 41.14
Dzień walk: Piątek.
Godziny: 21:00 - 21:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 21.40.
Nagroda: 1000PH, 1m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Łaźnia dla graczy od 100 do 120 poziomu.


NPC wpuszczający: Tristen.

Miasto: Mythar.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/myth-krwawa-laznia.png
Współrzędne NPC: 3.55
Dzień walk: Sobota.
Godziny: 19:00 - 19:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 19.40.
Nagroda:
1300PH, 2m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Łaźnia dla graczy od 130 do 150 poziomu.


NPC wpuszczający: Silvius.

Miasto: Eder.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/eder-kr-laznia.png
Współrzędne NPC: 40.84
Dzień walk: Poniedziałek.
Godziny: 19:00 - 19:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 19.40.
Nagroda: 1600PH, 3m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Łaźnia dla graczy od 160 do 180 poziomu.


NPC wpuszczający: Evril.

Miasto: Karka-Han.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/karka-han-laznia.png
Współrzędne NPC: 70.54
Dzień walk: Czwartek.
Godziny: 18:00 - 18:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 18.40.
Nagroda: 1900PH, 4m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Łaźnia dla graczy od 190 do 210 poziomu.


NPC wpuszczający: Korim.

Miasto: Nithal.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/nith-krwawa-laznia.png
Współrzędne NPC: 53.10
Dzień walk: Wtorek.
Godziny: 18:00 - 18:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 18.40.
Nagroda: 2400PH, 5m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Łaźnia dla graczy od 215 do 245 poziomu.


NPC wpuszczający: Nivelan.

Miasto: Tuzmer.
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/tuz-krwawa-laznia.png
Współrzędne NPC: 72.31
Dzień walk: Sobota.
Godziny: 20:00 - 20:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 20.40.
Nagroda: 2800PH, 6m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Łaźnia dla graczy od 250 do 280 poziomu.


NPC wpuszczający: Zlatko.

Miasto: Port Tuzmer
Grafika łaźni: http://img.margonem.pl/obrazki/miasta/port-tuz-krwawa-laznia.png
Współrzędne NPC: 6.43
Dzień walk: Niedziela.
Godziny: 18:00 - 18:30
Godzina odebrania nagrody ( najwcześniej ) : 18.40.
Nagroda:
3200PH, 7m złota, Błogosławieństwo rzeźnika
.




Błogosławieństwo Rzeźnika informacja z blogu technicznego




Przy odbieraniu nagrody w łaźniach - npc będzie sprawdzał, czy gracz ma na sobie rzucone jakiekolwiek błogosławieństwo.

Jeśli gracz ma aktywne błogosławieństwo na sobie, to npc przydzieli mu nagrodę i doda do ekwipunku błogosławieństwo rzeźnika - ALE będzie ono miało tylko 1h czasu do wykorzystania.

Jeśli gracz nie ma na sobie żadnego błogosławieństwa, to npc rzuci na niego błogosławieństwo rzeźnika trwające 24h.

Zmiana ta ma pozwolić na rozwiązanie problemu z nadpisywaniem posiadanych przez graczy błogosławieństw legendarnych przez błogosławieństwo rzeźnika, które do tej pory było nakładane na zwycięskiego gracza w momencie odbierania nagrody. [przez co gracze posiadający aktywne na sobie błogosławieństwo legendarne tracili je]




Nagroda:

Światy publiczne: heroiczne błogosławieństwo, złoto, punkty honoru i pamiątka w postaci itemu.

Światy prywatne: heroiczne błogosławieństwo.

Brutal: heroiczne błogosławieństwo, złoto i pamiątka w postaci itemu.



Profesja a Łaźnia


Tancerz Ostrzy



Na co powinniśmy głównie zwrócić uwagę przy Tancerzu Ostrzy?

Unik, unik i jeszcze raz unik. Tancerz powinien mieć 50% uniku z samego EQ. Można mieć ponad normę, gdyż ktoś może np: zmniejszać szansę na unik. Przydatne na Tancerzu jest też duża szansa na krytyk oraz jakaś legenda z cbk. SA też musi być wysokie. Umiejętność "błyskawiczny atak" również mile widziana. Z racji tego iż Tancerz ma dużą szansę na unik przydatny jest dotyk oraz OR, po prostu coś co leczy.

Poradnik stworzyła Hessa


Temat w RO, w którym możecie wklejać swoje trofea z Łaźni.

https://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=475738

.
2018.01.09 13:39:26
cytuj | ID:40605913

Hessa

4104771
7888

Dojście do Elit 1-100lvl





Czarna wilczyca - 20 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=2m09s

Astratus - 22 lvl, Mag - zimno

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=3m51s

Kotołak Tropiciel - 23 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=5m36s

Paladyński Apostata - 25 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=8m04s

Cerber - 28 lvl, Mag - zimno

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=9m52s

Nuna Furla - 32 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=11m08s

Zulu Furla - 33 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=11m08s

Mula Furla - 34 lvl, Mag - zimno

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=11m08s

Gobliny - 30-36 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=14m33s

Herszt rozbójników - 37 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=17m54s

Wilkołak - 41 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=19m13s

Tollok Shimger - 43 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=20m32s

Dowódca Ghuli - 45 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=23m

Wilcza jagoda - 47 lvl, Mag - błyskawice

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=25m45s

Thowar - 47 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=29m15s

Krogor - 48 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=31m05s

Gnom Figlid - 48 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=33m41s

Wilcza Paszcza - 48 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=35m28s

Pszczoła Królówka - 57 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=39m09s

Vonaros - 60 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=45m06s

Lisz - 60 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=48m05s

Kraken - 63 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=49m59s

Jaskiniowe Tolloki - 68 - 72 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=52m42s

Gnoll Strażnik - 68 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=55m31s

Leszy - 68 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=58m30s

Południca - 69 lvl, Paladyn - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h01m19s

Gnoll Łowca - 69 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=55m31s

Furruk Kozug - 69 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=55m31s

Strażnik Andarum - 70 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h03m55s

Tarrol Agze - 70 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=55m31s

Wieczornica - 71 lvl, Paladyn - błyskawice

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h01m19s

Wtajemniczony mnich - 76 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h06m15s

Magazynierzy - 77 - 83 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h09m52s

Wodnik - 78 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h13m38s

Krasnoludzki Strażnik - 80 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h16m19s

Mrówka Królowa - 80lvl, Mag - błyskawice

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h20m50s

Łowca Skór - 81 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h24m43s

Zarządca magazynu - 82 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h26m30s

Alghule - 81 - 83 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h27m54s

Strażnik Biblioteki - 85 lvl, Tancerz Ostrzy

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h31m16s

Mnisi - 86 - 88 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h33m25s

Duchowy Rozpruwacz - 86 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h37m28s

Kowal Nieszczęścia - 86 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h40m

Szkielety - 86 - 90 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h42m10s

Mnich chybione zaklęcie - 87 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h37m28s

Berog Astron - 88 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h44m37s

Krasnoludzki Wojownik - 88 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h47m57s

Selder - 90 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h50m34s

Płomienie - 91 - 105 lvl

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h53m35s

Korred Zbrojny - 92 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=1h57m27s

Strażnik Morthena - 92 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=2h21s

Celne Oko - 94 lvl, Łowca

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=2h3m

Volmat - 96 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=2h05m29s

Rudy Twardziel - 96 lvl, Wojownik

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=2h08m57s

Imp Demon Ognia - 99 lvl, Mag - ogień

- http://youtu.be/wXOICHC3CN4?t=2h10m56s



Poradnik stworzony przez Kfighter.
.
2018.01.09 13:41:16
cytuj | ID:40605917

Hessa

4104771
7888

Dojście do EII (1-128lvl)







https://www.youtube.com/watch?v=Ut2w0zYIYY4

Władca Rzek 0:56-03:49

Razuglag Oklash 03:50-06:00

Szczęt Alias Gładki 06:05-08:53

Tarmus Wuden 08:58:13:31

Tollok Atamatu/Utuutu 13:38-17:36

Goplana 17:43-24:29

Wyznawca ciemnych mocy 24:33-28:40

Mazurnik Przybrzeżny 28:48-31:54

Łowca czaszek 32:02-36:31

Grabarz świątyni 36:38-39:54

Podły zbrojmistrz 40:01-43:00

Szkielet władcy żywiołów 43:11-45:01

Nieumarły krzyżowiec 45:11-47:20

Morthen 47:26-50:10

Miłośnik łowców 50:30-54:38

Miłośnik rycerzy 54:41-57:50

Miłośnik magii 57:53-1:00:31

Wójt Fistuła 1:00:40-1:06:18

Królowa śniegu 1:06:25-1:11:55

Teściowa Rumcajsa 1:12:01-1:14:53

Poskramiacz hydr/Pogromczyni mantikor/Pogromca gryfów 1:15:15-1:24:20

//by Kfighter



.
2018.01.09 13:42:58
cytuj | ID:40605924

Hessa

4104771
7888

Zalety i Wady Tancerza ostrzy





Zalety

1. Łatwa możliwość osiągnięcia 50% uniku.
2. Dużo SA pozwala częściej atakować + obniżanie SA przeciwnika + przyspieszenie Tancerza + przyspieszenie po krytyku.
3. CBK może wejść z broni jednoręcznej i pomocniczej (zadanie dużych obrażeń w jedną turę).
4. Posiadanie 3 ciosu w kombinacji z punktem wyżej pozwala zadać jeszcze większe obrażenia.
5. Umiejętność do obniżania uniku (przy walkach z łowcami jest niezbędna).
6. Duża szansa na wejście CK przy szybkości Tancerza Ostrzy.
7. Możliwość wykonania kontry po parowaniu.
8. Im wyższy level tancerza, tym szerszy wachlarz umiejętności do wyboru.

W walkach mocny przeciwko: Łowca, Wojownik



Wady

1. Brak możliwości wykonania uniku przy walkach z magami.
2. Do zaatakowania łowcy/ tropiciela trzeba wykonać 2 kroki, do maga 1 krok (straty tur).
3. Brak lub śladowe ilości odporności na żywioły do walk z e2, herosami i tytanami.
4. Brak specjalnej umki pod tytana (typu zamrożenie, czy wytrącenie z równowagi)
5. Ciężki do expienia przeciwko grupkom mobów.
6. Parowanie nie działa na magów, łowców i tropicieli.

W walkach słaby przeciwko: Paladyn
//Ronan


.
2018.01.09 13:44:14
cytuj | ID:40605930

Hessa

4104771
7888


Rozpiska umiejętności (NI)






Mechanika działania nowego systemu UM:
-Każda z profesji posiada osobne UM. Ułatwi to balansowanie profesji.
-System składa się z rzędów zawierających po 6 umiejętności.
-Każda z umiejętności w rzędzie posiada 10 poziomów.
Odblokowywanie rzędów:
I rząd aktywowany jest na 25 lvl.
II rząd aktywowany jest na 35 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 10 pkt. UM.
III rząd aktywowany jest na 50 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 25 pkt. UM.
IV rząd aktywowany jest na 80 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 55 pkt. UM.
V rząd aktywowany jest na 120 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 95 pkt. UM.
VI rząd aktywowany jest na 170 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 145 pkt. UM.
VII rząd - jest planowany na 230 lvl przy czym trzeba rozdać we wcześniejszym rzędzie 205 pkt. UM.
-Większość UM podnosi statystyki procentowo, a nie dodaje stałe jak dotychczas. Przejście ze stałych na procenty to jedna z najważniejszych zmian. Dodatkowo wiele UM będzie opierało swoją wartość na mocy posiadanego ekwipunku, np. obrażenia z Agresywnego ataku, Kuli ognia, itp. to teraz +x% wartości posiadanego ataku. Dodatkowe SA z Błyskawicznego ciosu to x% z posiadanego SA, itd.
-Usunięcie specjalizacji broni. W starym systemie, aby nauczyć się czaru Kula ognia, potrzeba było uczyć się specjalizacji magii ognia. Aktualnie mnożniki ze specjalizacji są rozrzucone po różnych UM, tak aby ucząc się UM jednocześnie nabywać moc ze specjalizacji. Na przykładzie pierwszego poziomu Kuli ognia:
-Zwiększa obrażenia od ognia o 23%
-Atak ogniem +0.02*intelekt (stara specjalizacja magii ognia)
-Koszt 30 many
Bez względu na to czy dana umiejętność jest aktywna (kosztuje manę/energię) czy pasywna, mnożniki cechy do ataku (+0.0X*siła/zręczność/intelekt) zawsze wzmacniają atak podstawowy (nie trzeba używać w walce tej UM, aby mieć drobny bonus do ataku). Przykładowa Kula ognia wzmacnia o 23% atak tylko przy użyciu tej UM, jednak bonus z mnożnika (Atak ogniem +0.02*intelekt) będzie zwiększał nasz atak zawsze bez względu czy używamy tej UM czy nie. Podobnie działa UM zwiększająca min. obrażenia od błyskawic.



Dostępne od 25 poziomu i 1 pkt umiejętności:
Przenikliwa rana - Omijasz obronę przeciwnika uderzając pod jego pancerz. Daje to szansę na otwarcie głębokiej rany i zwiększa jej obrażenia jeżeli posiadasz przedmiot z tym bonusem.
Wzmocnienie GR z broni pomocniczej=210,220,230,240,250,260,270,280,290,300;
Szansa na GR=1,2,3,4,5,5,6,6,7,7
Potrójne uderzenie - Ogromna zręczność w używaniu broni głównej, pozwala uderzyć nią dwa razy podczas jednej tury. Bonusy nie są brane pod uwagę.
Szansa na 3 cios=4,6,8,10,12,14,16,18,19,20;
Atak pomocniczy za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2
Błyskawiczny cios - Wykorzystując posiadana zręczność może zadać normalny atak jeszcze szybciej niż zazwyczaj.
SA=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50;
Koszt energii=10,12,14,16,18,20,22,24,26,28;
Atak za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2
Precyzyjny cios - Skupiasz się na zadaniu jednego, precyzyjnego cięcia, przez co szansa na unik przeciwnika zostaje zmniejszona.
Obniżenie uniku przeciwnika o %=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20
Poprawa kondycji - Dzięki wymagającemu treningowi jesteś w stanie zwiększyć swoją bazową ilość energii i co turę przywracać jej cześć.
energia=15,20,25,30,35,40,45,50,55,60;
Przywracanie energii co turę=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5
Sprawność fizyczna - Zwiększona ilość punktów życia sprawia, że jesteś w stanie dłużej przyjmować ataki wroga
hp=3*plvl,6*plvl,9*plvl,12*plvl,15*plvl,18*plvl,21*plvl,24*plvl,27*plvl,30*plvl

Dostępne od 35 poziomu i 10 wykorzystanych pkt umiejętności:
Krytyczne przyspieszenie - Trafienie krytyczne pozwala pokonać swoje ograniczenia, przez co masz 25% szans na przyspieszenie ruchów na 3 tury.
Przyspieszenie SA po krytyku (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30
Wirujące ostrze - Rozpoczynasz wirujący taniej ostrzy, podczas którego wykonujesz serie ataków raniących 3 przeciwników stojących obok siebie.
Obrażenia od ostrzy (% posiadanego ataku)=64,68,72,76,80,84,88,92,96,100;
Atak za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1;
Koszt energii=11,12,13,14,15,16,17,18,19,20
Wrodzona szybkość - Opanowanie techniki zwinności, umożliwia zadawanie większej ilości ciosów w walce.
sa=15,30,45,60,75,90,105,120,135,150
Zadziorny atak - Wykonujesz agresywny atak, który wystawia cię na ciosy przeciwników.
Dodatkowe obrażenia do ataku (%)=32,34,36,38,40,42,44,46,48,50;
Spadek pancerza na czas wykonania ataku=-21,-22,-23,-24,-25,-26,-27,-28,-29,-30;
Koszt energii=12,12,12,13,14,15,16,18,19,20
Wrodzony unik - Zwinne ciało i wrodzone umiejętności pozwalają ci unikać ataków przeciwnika z jeszcze większą skutecznością.
Zwiększenie posiadanego uniku z ekwipunku(%)=2,4,5,6,7,8,9,10,11,12;
Redukcja ogłuszeń/zamrożeń=5,6,6,7,7,8,8,9,9,10;
Redukcja spowolnień=21,22,23,24,25,26,27,28,29,30
Rozszarpanie ran - Trafienie dokładne w miejsce poprzedniego ataku przedłuża działanie głębokiej rany o kilka tur.
Ilość tur przedłużenia GR=2,3,3,4,4,5,5,6,6,7;
Koszt energii=10,20,15,25,20,30,25,35,30,40

Dostępne od 50 poziomu i 25 wykorzystanych pkt umiejętności:
Trujące pchnięcie - Wiedza o różnych rodzajach trucizny, pozwala zwiększyć obrażenia zadawane przez broń. Działa tylko jako bonus do już posiadanych bonusów od obrażeń trucizny.
poisonbon_perw=83,86,89,92,95,98,101,104,107,110;
Koszt energii=30,30,32,32,34,34,36,36,38,38
Zew krwi - Widząc skuteczność swoich krytycznych ataków, odnawiasz część energii.
Przywrócenie % początkowej ilości energii po ciosie krytycznym=5,6,7,8,9,10,11,12,13,14
Rzut sztyletem - Rzucając sztyletem, nadajesz mu odpowiednią rotację, przez co obrażenie odnosi wybrany przeciwnik oraz dwóch następnych, stojących na kolejnych liniach ataku.
Obrażenia=9*plvl,10*plvl,11*plvl,12*plvl,13*plvl,14*plvl,15*plvl,16*plvl,17*plvl,18*plvl;
Koszt energii=25,30,35,40,45,50,55,60,65,70
Cios krytyczny - Rozwija umiejętność celowania w punkty witalne przeciwnika, przez co zwiększa szanse na zadanie krytycznych obrażeń.
Cios krytyczny=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Adrenalina - W przypływie obaw o własne życie (poniżej 15% HP), szybkość twojego ataku drastycznie wzrasta.
Wzmocnienie SA(%)=23,26,29,32,35,38,41,44,47,50
Regeneracja energii - Doskonała kondycja sprawia, że w bardzo krótkim czasie odzyskujesz cześć energii. Każde kolejne użycie umiejętności jest 10% słabsze od poprzedniego.
Przywrócenoie % początkowej ilości energii=24,28,32,36,40,44,48,52,56,60

Dostępne od 80 poziomu i 55 wykorzystanych pkt umiejętności:
Zdradzieckie cięcie - Wykorzystywanie dwóch broni naraz wykształciło w tobie oburęczność, przez co obrażenia krytyczne z wykorzystaniem broni pomocniczej zostają
Siła krytycznego uderzenia broni pomocniczej=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50
Krytyczne cięcie - Broń pomocnicza staje się przedłużeniem twoje dłoni, dzięki czemu zwiększa się szansa na krytyczne trafienie przy jej używaniu.
Szansa na cios krytyczny broni pomocniczej=1,2,3,4,5,6,7,8,9,10;
Atak broni pomocniczej za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2
Płynność ruchów - Twoje ruchy mimo spowolnienia są płynne niczym kroki taneczne.
Redukcja spowolnienia(%)=5,10,15,20,25,30,35,40,45,50
Mistrzostwo mieczy - Doświadczenie w walce bronią biała pozwala ci wykorzystywać ją do bloków oraz kontr.
Parowanie=6,6,7,7,8,8,9,9,10,10;
Szansa na kontrę po parowaniu=30,35,40,45,50,55,65,70,75,80;
Atak pomocniczy za siłę=0.02,0.04,0.06,0.08,0.10,0.12,0.14,0.16,0.18,0.2
Mistrzostwo walk - Osiągnięcie mistrzostwa w walce pozwala na automatyczne wykonywanie czynności podczas szybkiej walki.
Automatyczne kilku tur w walce=2,3,4,5,6,7,8,10,12,14
Zabójcze uderzenie - Morderczy instynkt pozwala ci na zwiększenie obrażeń krytycznych przy użyciu broni białej.
Siła krytyka broni głównej=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30;
Atak broni głównej za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1

Dostępne od 120 poziomu i 95 wykorzystanych pkt umiejętności:
Wściekłość - Wzmacnia obrażenia zadawane od głębokiej rany. Dodatkowo po otrzymaniu ciosu krytycznego przez 3 tury twoje następne ataki zadają większe obrażenia fizyczne.
Wzmocnienie głębokiej rany w broniach=82,84,86,88,90,92,94,96,98,100;
Wzmocnienie szansy na głęboką ranę (%)=1,1,1,2,2,2,3,3,3,4;
Wzmocnienie ataku po otrzymaniu krytyka=6,7,8,9,10,11,12,13,14,15;
Atak broni głównej za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1
Opatrywanie ran - Instynkt przetrwania pozwala ci na szybkie opatrywanie niegroźnych ran. Każdej kolejne użycie w walce jest o 50% mniej skuteczne.
Przywrócenie HP(%)=12,14,16,18,20,22,24,26,28,30;
Koszt energii=40,42,44,46,48,50,52,54,56,58
Bolesny cios - Doskonale wiesz gdzie celować, dzięki czemu bez problemu spowalniasz przeciwnika przy każdym ciosie krytycznym.
Spowolnienie przeciwnika po ciosie krytycznym(%)=2,4,6,8,10,12,14,16,18,20
Zahartowane ciało - Twoje ciało wytwarza większe ilości adrenaliny, dzięki czemu czas ogłuszenia i zamrożenia zostaje skrócony.
Redukcja ogłuszenia i zamrożenia=7,9,11,13,15,18,21,24,27,30
Odporność na toksyny - Wieloletnie przyjmowanie małych ilości trucizny częściowo uodporniło cię na jej działanie.
Odporność na trucizny=2,4,6,8,10,12,15,18,21,25
Wzmocniony pancerz - Nauka płatnerstwa pozwala udoskonalić swój pancerz, dzięki czemu staje się on bardziej odporny na zniszczenie.
Redukcja niszczenia pancerza (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

Dostępne od 180 poziomu i 155 wykorzystanych pkt umiejętności:
Rozpraszający okrzyk - Wydajesz z siebie przerażający krzyk, który obniża szansę przeciwnika na cios krytyczny i przebicie.
Obniżenie CK i przebicia (2x dla przebicia)=8,10,12,14,16,18,20,22,24,26;
Zmniejszenie zadawanych przez przeciwnika obrażeń=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5;
Koszt energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19;
Atak broni głównej za siłę=0.01,0.02,0.03,0.04,0.05,0.06,0.07,0.08,0.09,0.1
Toksyczny szok - Uderzając krytycznie przeciwnika, odsłaniasz jego podatność na truciznę.
Obniżenie odporności na truciznę=1,1,2,2,3,3,4,4,5,5;
Osłabienie leczenia=1,2,2,3,3,4,4,5,5,6
Zamroczenie -Wykorzystując nieuwagę wroga, znienacka uderzasz go pięścią, przez co odbierasz mu energię przez kilka tur.
Obrażenia=12*plvl,14*plvl,16*plvl,18*plvl,20*plvl,22*plvl,24*plvl,26*plvl,28*plvl,30*plvl;
Zabierana energia(ilość energii@ilość tur)=7@3,8@3,8@3,9@3,9@3,10@4,10@4,11@4,11@5,12@5;
Kosz energii=10,11,12,13,14,15,16,17,18,19
Czarna krew - Jeżeli na twoją broń została nałożona trucizna, masz 25% szans na osłabienie leczenia turowego przeciwnika.
Osłabienie leczenia=4,5,6,7,8,8,10,11,12,13
Gruboskórność - Wielokrotne obrażenia otrzymywane w walce, uodporniły cię na ataki zadające głębokie rany.
Redukcja głębokiej rany=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30
Trwałość mocy - Trwałość energii i many zostaje wzmożona, przez co zwiększa się jej odporność na zniszczenie.
Redukcja niszczenia many i energii (%)=3,6,9,12,15,18,21,24,27,30

by Deedo
http://www.margonem.pl/?task=forum&show=posts&id=461642&ps=10#post34064659


.
2018.01.09 13:46:24
cytuj | ID:40605932

Hessa

4104771
7888


Quest w Akademii wojskowej w Nithal (50 lvl)






Questa zleca Hektus Wyrwidąb Znajduje sie on w Akademii wojskowej na p.1. Pierwsze zadanie mamy zdac test teoretyczny do Aleksandra Werdena, tym samym poziomie co Hektus .


Aleksander Werden: W takim razie przybliżę ci trochę jego przebieg. Czeka cię teraz egzamin teoretyczny, składający się z 9 pytań. Gdy zadam pytanie, musisz odpowiedzieć na nie, nie masz możliwości wycofania się. Dopiero po udzieleniu odpowiedzi możesz przerwać egzamin i wróć do kolejnego pytania później. Aby zdać egzamin musisz poprawnie odpowiedzieć na połowę pytań. Po zdaniu tego egzaminu, czekać cię będzie praktyczna część. Do tego jeszcze jednak daleko, zacznijmy więc ten test.


Na początek będę zadawał ci pytania odnośnie strategii podczas walki. Jak powinien wyglądać bezpieczny atak żołnierza?
Powolny atak i błyskawiczne przejście na defensywę.
Atak z ukrycia i walka do upadłego.
Błyskawiczny atak i powrót do zwartej defensywnej pozycji.
Ofensywna walka do końca.


Czas teraz na kolejne pytanie. Brzmi ono tak: Na czym polega szyk czelny i walny?
Na rozproszeniu sił przeciwnika i walce z pojedynczymi jednostkami.
Na związaniu sił przeciwnika i zatrzymaniu go w walce, a następnie ataku w jego obronę.
Na związaniu sił przeciwnika i otoczeniu go, a następnie ataku.
Na rozproszeniu sił przeciwnika i ataku w jego obronę.


I tak oto jesteśmy przy trzecim pytaniu. Powiedz mi, jaki jest najlepszy sposób na dezorganizację wojska nieprzyjaciela?
Siejąc waśń i niezgodę wśród obywateli wrogiego kraju.
Posyłając wojskom wroga nierządnice.
Śpiewając zmysłowe piosenki patriotyczne.
Dyskredytować wszystko, co dobre i pozytywne w kraju przeciwnika.


Dobrze, słuchaj więc. Teraz, czas na pytania z wiedzy na temat uzbrojenia każdego dobrego wojownika. Pierwsze z nich brzmi następująco: Jak brzmi nazwa najprostszej broni białej, której wykonanie zajmowało krótką ilość czasu?
Wekiera.
Buzdygan.
Włócznia.
Maczuga.


Więc jesteśmy już na piątym pytaniu... Jego treść jest następująca: Morgenstern definiowany jest jako stalowa, kolczasta kula, osadzona na trzonku. Powiedz mi więc, jaką nazwę nosi jego odmiana, której łączenie między trzonkiem a obuchem jest łańcuchem? Powiedz mi też jeszcze jaki typ osób, walczących bronią białą, jej używa.
Młotek rycerski, wojownik.
Sarissy, tancerz ostrzy.
Buława, paladyn.
Kiścień, tancerz ostrzy.
Kiścień, wojownik.
Kiścień, paladyn.


Odpowiedz mi więc na takie pytanie. Jaki jest optymalny zestaw uzbrojenia, noszony przez wojownika?
Ciężki, dwuręczny miecz i ciężka zbroja płytowa.
Lekki, zręczny miecz, ciężka zbroja oraz lekka tarcza.
Ciężki, jednoręczny miecz, lekka kolczuga, ciężka tarcza.
Lekki, zręczny miecz, lekka kolczuga oraz solidna tarcza.
Jest to zależne, od rodzaju potyczki.


Nadszedł teraz czas na następujące pytanie. Wyobraź sobie, że walczysz z wojownikiem, jaki zestaw uzbrojenia wybrałbyś do tej walki?
Rozpruwacz, ciężką zbroję piersiową, zieloną tarczę paladyna.
Rubinowe ostrze, wilczy pancerz, pawęż antymagiczny.
Zabójcze ostrze, zbroję pogromcy orków, zieloną tarczę paladyna.
Miecz ognia, zbroję piersiową, tarczę tolloka.
Rozpruwacz, lekki wilczy pancerz, pawęż antymagiczny.


Teraz pytanie z wiedzy teoretyczno-praktycznej. Powiedz mi, jaki zestaw uzbrojenia wybrałbyś do walki wręcz ze zwinnym przeciwnikiem?
Korbacze i ciężką zbroję płytową.
Topory oraz lekką zbroję.
Długi miecz, sztylet oraz lekką kolczugę.
Dwa miecze: krótki i długi oraz lekką zbroję.
Kiścienie oraz ciężką kolczugę.


Przed tobą ostatnie trzy pytania. Będą one z wiedzy historyczno-ogólnej. Mam nadzieję, że znasz trochę historii i odpowiesz mi na to pytanie. Kilkadziesiąt lat temu w tej krainie wybuchła straszliwa wojna. Jako patriotyczny wojownik powinieneś znać jej nazwę. Powiedz mi więc, jak się nazywała?
Wielka Wojna Wojowników.
Wojna Łuczników.
Wojna Magów.
Wielka Wojna Magnacka.
W Margonem nigdy nie było wojen.
Chciałbym zrezygnować z odpowiedzi na to pytanie.


Każdy dobry wojownik powinien wiedzieć, jakie miasto jest stolicą jego krainy. Powiedz mi więc proszę, które miasto jest stolicą Margonem?
Ithan.
Werbin.
Torneg.
Thuzal.
Karka-han.
Nithal.
Tuzmer.
Nie chcę udzielać odpowiedzi na to pytanie.


Nadszedł teraz czas na ostatnie pytanie. Jeśli jesteś dobrym paladynem, powinieneś bez problemu na nie odpowiedzieć. A zatem, kto jest mistrzem paladynów i gdzie ma swoją siedzibę?
Glenkus, Zburzona Twierdza.
Yrfan, Błędny Szlak.
Irminia, Cienisty Bór.
Estoteles, jaskinia w Mrocznym Przesmyku.
Glenkus, jaskinia w Zburzonej Twierdzy. - wojownik
Van Saur, Ratusz Karka-han - lewe skrzydło. paladyn
Grafinia Nimue, Nithal.
Rezygnuję z odpowiedzi na to pytanie.



Po zdanym teście idziemy do Hektusa - teraz trening na workach - Akademia Wojskowa p.1 (12,7). Walimy w te worki, aż będzie wystarczająco, potem idziemy do Zachodniej Rubieży-wyjście ze stajni(5,18) zdać egzamin na worku (42,29)(do skutku). Wracamy do Hektusa Wyrwidąb, - teraz trening drewnianym mieczem [dostajemy ten miecz od niego] uderzenia na kukle - Akademia Wojskowa p.1 (13,5) Po odpowiedniej ilości uderzeń wracamy do zleceniodawcy questa, i zdajemy drugą część tego treningu w Zachodniej rubieży(46,26). Po zdanym treningu musimy zabić potwory w Podziemiach Akademii (Bandyci, Galarety)
Po zabiciu ukarze nam się portal( Hektusus, Nithalus, Wyrwidrąbus)który przeniesie nas do Hektusa. I tak ukończyłes swój quest!
Nagroda :

212k expa
15k złota
Magiczny napój Hektusa

.
Poradnik stworzyła Hessa
.
2018.01.09 13:47:30
cytuj | ID:40605938

Hessa

4104771
7888

Spis Itemków dla Tancerza ostrzy:







Hełmy

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=helmy



Pierścienie

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=pierscienie



Naszyjniki

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=Naszyjniki



Rękawice

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=rekawice



Broń jednoręczna

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=jednoreczne



Zbroje

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=zbroje



Broń pomocnicza

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=pomocnicze



Buty

http://www.naszemargo.pl/przedmioty.php?profesja=b&typ=buty



Poradnik stworzyła Hessa

.
2018.01.09 13:48:25
cytuj | ID:40605942

Hessa

4104771
7888
Hero Quest - Tancerz Ostrzy (60lvl)





Questa zleca nam Grafinia Nimue Akademia wojskowa - stajnia -> Akademia wojskowa p.1 -> Nithal (4,26)


Otrzymujemy od niej 6 misji.


Quest nr 1

Quest rozpoczynamy u Grafinii Nimue (Nithal 4,26)
Idziemy do Wioski Startowej tancerzy i rozmawiamy (losowo) ze:(Stary Fonso/ Znachorka Ajsza/ Yanko). Wracamy do naszej mistrzyni, otrzymujemy ubranko - zakładamy)

Ubiór tancerza ostrzy




Następnie zleca nam odnalezienie łotra w okolicach pomiędzy Nawiedzonym Jarem a Andarum Ilami. Najpierw jednak musimy zabić 20 śnieżnych tygrysów. Są oni w Zapomnianym Szlaku. Po zabiciu mobów rozmawiamy z Wpół zasypanym przejściem - Zapomniany Szlak (1,50) https://scr.hu/JwpkrD
Wchodzimy do środka. Rozmawiamy z rannym tygrysem, po czym tracimy przytomność. Trzeba go oswoić karmiąc go. Musimy zdobyć Duże mięso. Można je zdobyć np. z jeleni lub kupić u Apoksa w Karka-han. Ze zdobytym mięsem wracamy do przejścia i karmimy tygrysa. Wchodzimy do drugiej komory i rozmawiamy z Fantomem. Mamy wybór: albo go zabić, albo nie. Ja wybrałem drugą opcję. Wracamy do Grafinii Nimue i kończymy questa.


Otrzymano 152636 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot
Otrzymano nowy przedmiot

Bransolety złodzieja


Nalewka Nimue






Quest nr 2
Zaczynamy znów u naszej mistrzyni. Musimy wysłuchać plotek od mieszkańców Nithal. W tym celu udajemy się do miejscowej Knajpy i tam rozmawiamy z Mauriniusem (musimy przed rozmową zaopatrzyć się w zwykłe wino, które kupimy od różnych kupców, np. Syntia w Torneg; Esmerila z Domu sióstr w Ithan; Flat, karczma w Werbin). Następnie rozmawiamy z przemytnikiem Irwinem stojącym niedaleko budynku UWAGA!(zła linia dialogowa skutkuje 10-minutowym oczekiwaniem na ponowną rozmowę). Potem wyruszamy do Alvara Vonikura, który mieszka w swojej rezydencji (69,47), a później do Nermanda aep Trafalgara (67,58). Wracamy do zleceniodawczyni. Ta wysyła nas do Eder w poszukiwaniu informacji. Wybieramy się więc do Groty Złoczyńców p.4 i rozmawiamy z lokalnym Hersztem. Następnie wracamy do Nithal i udajemy się do Gildii Kupców p.1, a tam rozmawiamy z Naczelnikiem Selbianem. Dostajemy Liścik Selbiana, z którym wracamy do Grafinii Nimue i kończymy zadanie.

Otrzymano 152636 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Buty szpiega






Quest nr 3

Początek u Grafinii Nimue. Idziemy do znanego nam z poprzedniego questa Alvara Vonikura z Liścikiem Selbiana. Ten niestety nam nie wierzy, więc wracamy do mistrzyni. Musimy znaleźć sposób na dostanie się do rezydencji. Idziemy do piwniczki znajdującej się w kuchni i klikamy na Małe drzwiczki (4,14). Niestety, zdemaskowano nas, więc trzeba znaleźć inną metodę. Udajemy się więc do miejskiego Ratusza i prowadzimy dialog z Urzędnikiem Vavironem. Ten kieruje do Stare dokumenty (6,20). Dostajemy plany podziemi.

Plany podziemi Nithal


Ponawiamy rozmowę z urzędnikiem. Teraz musimy znaleźć autora planów, który podobno wstąpił do klasztoru. Jest nim Mnich Akwilin, który znajduje się na mapie Klasztor Różanitów - fraternia (2,8). Z oznaczonymi miejscami przejścia do rezydencji wracamy do miasta i wyruszamy do podziemi znajdujących się w lokalnej Pizzerii (54,32). Teraz do Podziemi p.2 do przejścia (35,55). Niestety, nie przejdziemy bez wytrychów. Kupimy je u Przemytnika Irwina w Nithal (62,9). Idziemy znów do przejścia i wchodzimy do środka. Ruszamy do lewego skrzydła Rezydencji Vonikur. Spotykamy tam złoczyńców chcących porwać córkę Alvara, mamy walkę, otrzymujemy palec porywacza, giniemy. Po zrespieniu się spotykamy Alvara (rozmawiamy z nim) i trupy złoczyńców zabitych przez nas. Udało się uratować Donię. Z dobrymi wieściami wracamy do naszej zleceniodawczyni (oddajemy palec porywacza) i kończymy questa.

Otrzymano 152636 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Kaptur niewidzialnego







Quest nr 4

Początek u naszej mistrzyni. Ta wysyła nas do Eder, byśmy ukradli dokumenty burmistrza Erastera. Idziemy więc do jego domu i klikamy na Dokumenty (1,4). Niepowodzenie, zostajemy zabici. Trzeba będzie włamać się do niego w nocy. Musimy znaleźć kogoś, kto zna obyczaje burmistrza. Rozmawiamy więc z Thelann (42,61) (przyda się odrobina gotówki, żeby móc prowadzić rozmowę). Teraz wracamy do domu Burmistrza i rozmawiamy z Barnabą znajdującym się piętro wyżej. Musimy znaleźć sposób na oswojenie dużych kotów. Wracamy do Nimue. Szukamy czarownicy, która zna się na okiełznywaniu zwierząt. Jest nią Befra mieszkająca w swoim domu w Karka-han (16,38). Jest w stanie stworzyć krople walerianowe, jednak potrzebuje kozłka lekarskiego. Kupimy go u innej wiedźmy, Edny w Podgrodziu Nithal (19,40). Z przedmiotem wracamy do Befry i czekamy 5 minut aż przygotuje to, o co ją prosiliśmy. Wracamy do Eder sprawdzić działanie kropli na pupilach burmistrza. Niestety, dla jednego z nich są zbyt słabe. Udajemy się więc do Tunii (najprościej przez zwój na Kwiaty), która mówi, że na jej tygrysa działa magiczna obroża. Podchodzimy do kota, podajemy krople i odbieramy ją. Wracamy do Eder. Teraz trzeba znaleźć sposób na dostanie się do środka domu Burmistrza. Wchodzimy przez okno na piętrze (46,31). Zanim to nastąpi trzeba będzie zaopatrzyć się w linę, tą można kupić w Thuzal u Grimera (41,54). Z liną klikamy znów na okno, a potem czekamy, aż zapadnie noc (kilka minut). Gdy już wejdziemy do środka, najpierw zakładamy niebieskiemu kotu obrożę od Tunii. Podchodzimy do skrzyni i kradniemy dokumenty. Następnie wyciągamy obrożę ze zwierzęcia i uciekamy z mieszkania. Czas oddać własność Tunii. Wracamy na Kwieciste Przejście i oddajemy obrożę jej pupilowi, tracąc przy tym przytomność. Wracamy do zleceniodawczyni i kończymy questa.







Quest nr 5

Zaczynamy tam gdzie poprzednio. Musimy dostać się do apartamentu Van Saura. Idziemy więc do Ratusza w Karka-han, dokładnie do Zakonu Białej Róży, by się dowiedzieć, gdzie on jest. Wyjaśnia nam to Layonel Lodowa Łuska (14,29). Wychodzimy z ratusza i rozmawiamy ze strażnikiem po prawej. Musimy przejść przez dach jednego z budynków. Idziemy więc do Domu Roszana (57,8). Przechodzimy przez beczkę i idziemy na dach. Niestety, znów potrzeba liny. Tak jak w poprzednim queście kupić można u Grimera w Thuzal (41,54). Wracamy na dach domu Roszana i za pomocą liny wchodzimy na dach ratusza. Prowadzimy dialogi z wyszczerbionymi dachówkami i krawędziami dachu, które próbujemy przeskoczyć. Trzeba to powtórzyć kilka razy. Jeżeli spadniemy to padamy i po zrespieniu się musimy próbować ponownie do skutku. Gdy uda nam się wejść do środka apartamentu, podchodzimy do zamkniętej szkatułki (trzeba rozwiązać zagadkę) i zabieramy Kartę tarota. Z kartą wracamy do Nimue i kończymy questa.







Quest nr 6

Ostatnie zlecenie od Nimue. Wysyła ona nas do Tuzmer w celu sprawdzenia, czy Mer miasta należy do tajnej organizacji. Sprawdzamy więc jego otoczenie. Wchodzimy na piętro jego domu (59,30) i odnajdujemy w poduszce kartę tarota "Błazen". Idziemy do Losso Minewita (46,24), by to wyjaśnić. Ten prowadzi nas do Łasicy, mieszkającego w kanałach Portu Tuzmer. Dostaniemy się tam przez Opuszczony Dom (48,23). Gdy dotrzemy na miejsce rozmawiamy z Łasicą, a następnie wracamy do naszej zleceniodawczyni. Wysyła nas do Thuzal w poszukiwaniu szczegółów na temat tajnej organizacji znajdującej się w tamtejszych kanałach. Idziemy do Gildii Wynalazców ---> Auli Uniwersyteckiej i rozmawiamy z Carnivore Vulgaris. Następnie wychodzimy z budynku i idziemy do chłopczyka Neffe (40,50). Teraz do Grani Gawronich Piór i rozmawiamy z łódką, a następnie wchodzimy do środka tajemniczego tunelu. Podchodzimy do drzwi w prawym dolnym rogu mapy i rozmawiamy z nimi. Teraz do przejścia na kordach (5,15). Musimy rozwiązać zagadkę i wchodzimy do środka. Podsłuchujemy pewną rozmowę. Podchodzimy dalej do drzwi i rozwiązujemy kolejną zagadkę. Zostaliśmy zdemaskowani. Rozmawiamy ze Srebrną Maską i giniemy. Jednak ktoś nas uratował. Okazuje się, że to nasza mistrzyni we własnej osobie. Rozmawiamy z nią i otrzymujemy nagrodę główną. Teraz możemy wyjść z tej lokacji.



Historia profesji




Poradnik stworzył Margo Dancer, poprawki i aktualizacja Hessa

.
Edytowany 14:13:33 28.3.2019 przez Hessa
2018.01.09 14:10:19
cytuj | ID:40606021

Hessa

4104771
7888
Jaką wybrać broń



Zwykły atak.

Zwykły atak, charakteryzuje się trochę większymi obrażeniami niż bronie z trucizną, czy głęboką raną.


Zwykły atak vs expo:
- Śmiało można go używać na expie, stworki szybko schodzą, a większy atak który ma broń z samymi obrażeniami dodatkowo pomaga szybciej się ich pozbywać.

Zwykły atak vs PvP:
- Tutaj wybrałbym GR(Głęboka Rana) lub truciznę, gdyż tancerz charakteryzuje się głównie szybkością i unikami, A bijąc od tych 2 innych rodzajów broni możemy pomóc sobie spowolnieniem, lub dodatkowymi obrażeniami. Atakując samym fizykiem, nie możemy dodać sobie przewagi nad prędkością jaką daje spowolnienie przez truciznę, czy dodatkowych obrażeń z GR.

Zwykły atak vs eII:
- Można używać, a nawet polecam, ponieważ ma spory dmg, a tancerz jest dość papierowy, i eII mogą go szybko 'Zniknąć'. Atakując zwykłymi obrażeniami, możemy szybko te eII zabić.

Zwykły atak vs Herosi:
- Można, aczkolwiek nie polecam. Herosi charakteryzują się sporym Hp, atakiem i mają dużo pancerza lub absorpcji(w przypadku herosa maga). Wybrałbym tutaj GR, gdyż trucizna też się nie sprawdzi, ponieważ herosi mają Odporności na nią.
Jeśli ktoś chce, może bić zwykłym atakiem.

Zwykły atak vs Tytani:
- Całkowicie nie polecam. Tytani to najpotężniejsze stworki w grze, posiadają ogromną ilość pancerza jak i absorbacji, dużo życia, ciosy specjalne itd. Prawie nic nie będziemy bić, chyba że powchodzą jakieś ciosy krytyczne.

Głęboka Rana:

Broń z Głęboką Raną(powszechnie znaną jako GR), charakteryzuję się mniejszym atakiem od broni fizycznej jednak skaluje się podczas walki w ogromne bonusowe obrażenia, które mogą całkowicie zmienić przebieg walki.


Głęboka rana na PvP:
- Polecam nią bić Paladynów, wojowników, gdyż mają duży atak, pancerz przez który ciężko się przebić, i dużo życia. Głęboka rana przebija się przez pancerz, i nie ma przed nią obrony, W walkach z tymi 2 profesjami pomoże w szybkim tempie rozprawić się z przeciwnikiem. Z kolei podczas walk z Magami, łowcami tropicielami, nie polecam GR, gdyż walki zwykle trwają krótko i głęboka nie zdąży się nam wyskalować. Co do walk z tancem myślę że też trzeba bić od głębokiej rany. Wiemy oczywiście że tancerz to król uników i przyśpieszeń, jednak bijąc od trucizny czy zwykłego ataku i tak go nie spowolnimy, bo się nie da. A głęboka nawet jak będzie na 1 poziomie skalowania, coś tam będzie bić.

Głęboka rana vs eII:
- Polecam jak najbardziej. Głęboka rana ma to do Siebie, że dużo bije. Jest bardziej skuteczna od trucizny, gdyż na truciznę eII mają spore odporności. Głęboka zdąży się nam naskalować, i po eII

Głęboka rana vs Herosi:
- Również polecam, ponieważ głęboka rana wchodzi mimowolnie, bez używania umiejętności. W walce z herosami energia na tancerzu jest bardzo potrzebna, a głęboka rana jej nie wymaga więc śmiało można bić umiejętnościami. Jest dużo lepsza niż zwykły atak i od trucizny, gdyż na truciznę są odporności a na zwykły atak herosi są odporni dzięki dużemu pancerzowi, jak i absorpcjami.

Głęboka rana vs Tytani:
- Tutaj można bić głęboką raną, jak i trucizną. Głęboka ma to do siebie, że się utrzymuje na kilka tur, a tytani mają bardzo dużo życia, więc spokojnie nam się wyskaluje.

Trucizna:

Broń od trucizny ma mniejszy atak niż broń z samymi obrażeniami, jednak trucizna utrzymuję się przez całą walkę gdyż każdy atak nadaję nową(jak by to powiedzieć) serię obrażeń(tak, to chyba dobre określenie). Co prawda nie bije tyle co głęboka rana po wyskalowaniu, jednak nadaje spowolnienie, co może nam sporo pomóc.


Trucizna na PvP:
- Więc tak, trucizną można bić w zasadzie tylko paladyna, maga, i w zasadzie woja oraz tancerza. Na łowcę i tropiciela nie polecam, gdyż prawie zawsze mają około 40-50% odporności na nią. Tancerz też posiada na nie odporności, jednak nie aż takie wielkie. Z paladynem wybrałbym GR, jednak trucizna też może być, i służyć jako spowalniacz. Z wojownikiem to samo. I zapomniał bym, że wojownik i paladyn nie posiadają odporności na truciznę.

Trucizna vs eII:
- Tutaj odmówiłbym, tylko dlatego że eII mają na nią odporności, i mało co będzie im zabierać. Gdyby nie to, że trucizna coś tam bije, i to że spowalnia myślę że by się w żadnym przypadku nie sprawdzała.

Trucizna vs Herosi:
- Tutaj, używałbym na herosów po profesjami maga, i łowcy. Mag ma bardzo mało s.a, a trucizna dodaje nam spowolnienie, więc można dublować herosa i wykonywać 2x więcej ataków. Z łowcą jest troszkę inaczej. Ma dużo s.a, więc ciężko nam będzie go dublować, jednak nie łamcie się. Trucizna jest bardziej skuteczna w walkach z herosami o porfesjach mag, łowca, od GR, ponieważ w walce z łowcą który robi masę uników, ciężko będzie ją wyskalować. A bijąc od trucizny efekt spowolnienia, sam się włącza niezależnie od naszego ciosu.


Poradnik stworzył Demixo

Edytowany 13:51:34 30.3.2018 przez Hessa
2018.03.30 13:34:55
cytuj | ID:41048209

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Tancerz ostrzy do Moderowanie i dyskusje o forum przez moderatora: Varathiel.
2019.07.01 07:15:51 ID:43037584

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Moderowanie i dyskusje o forum do Profesje przez moderatora: Zireath.
2019.07.01 12:50:36 ID:43038328
Początek strony Strona: [1]

Temat zamknięty, nie można w nim pisać postów

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Tancerza ostrzy

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0