Momencik

Czekaj na odpowiedź servera..

Uwaga

  

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Tropiciela

[zamknięty] [Przeszukaj temat] [Dodaj do ulubionych]
Koniec strony Strona: [1]

Sifris

3041432
5536
Poprzedni temat jest częściowo nieaktualny, zmianie uległy Hero Questy i zadania w wiosce startowej. Ten poradnik zawiera pracę Avleena, Livien i jej poprzedników.

Spis Treści:
Pierwsze kroki w wiosce startowej
Seria questów początkowych
Miejsca do zdobywania doświadczenia
Stroje tropicieli
Statystyki dla tropiciela:
Hero Questy
Akademia Wojskowa


Edytowany 23:42:41 24.8.2018 przez Sifris
2018.03.12 16:37:57
cytuj | ID:40954851

Sifris

3041432
5536
Pierwsze kroki w wiosce startowej

• Po założeniu postaci, wchodząc do gry znajdujemy się w Osadzie Śmiałków.

• Posiadając ekwipunek, możemy zacząć expić na potworkach znajdujących się na mapie. Oto kilka z nich:


• Należy pamiętać, że zawsze można się uleczyć u Uzdrowiciel Tukka znajdującego się na kordach (46,30).

Łuki i kusze:



Strzały:



Zbroje:



Hełmy:



Rękawice:



Buty:



Naszyjniki:



Pierścienie:


Komendy przydatne w grze możemy sprawdzić pisząc na czacie "/help":




• Komendy używane w konsoli, którą otwieramy tzw. tyldą "~", znajdującą się pod przyciskiem "Esc":
- equip - wyświetlenie przedmiotów z torby, ze specjalnym numerem do wstawienia na forum.
- show battle - wyświetlenie ostatniej walki.


Edytowany 19:58:18 9.7.2018 przez Sifris
2018.07.09 19:57:51
cytuj | ID:41471928

Sifris

3041432
5536
SERIA QUESTÓW POCZĄTKOWYCH


Początek drogi bohatera - polowanie na żaby i zające.
Rozpoczynamy od razu wyciągnięciem rzeczy ze skrzyni, w której znajdują się (inne dla każdej profesji):



Rozmawiamy z przedstawicielem swojej profesji, znajdującym się w Osadzie Śmiałków. Jeżeli jesteś:
WOJOWNIKIEM - Wojownik Erling (61,30)
ŁOWCĄ - Łowca Meriden (50,25)
PALADYNEM - Paladyn Roebi (40,29)
TANCERZEM OSTRZY - Tancerz Ostrzy Gunari (37,38)
TROPICIELEM - Tropiciel Robin (48,45)
MAGIEM - Mag Ledia (58,40)

Sprawdzamy swoją siłę, zabijając:
Zając (0/3)
Żaba (0/2)
Wracamy do przedstawiciela profesji i otrzymujemy nagrodę (zależną od profesji):
Otrzymano 155 punktów doświadczenia
Otrzymujesz: Recepta na miksturę leczącą



Początek drogi bohatera - recepta na Miksturę Śmiałków.
Zaczynamy u przedstawiciela profesji. Klikamy dwukrotnie na receptę otrzymaną z poprzedniego questa. Do jej sporządzenia potrzebujemy po jednej szałwii, nagietku i rumianku. Kwiaty rosną niedaleko. Po zebraniu roślin tworzymy Miksturę Śmiałka (przycisk Recepty).


Zanosimy ją zleceniodawcy i otrzymujemy nagrodę:
Otrzymano 325 punktów doświadczenia


W międzyczasie wbiliśmy 5 poziom doświadczenia, więc możemy otworzyć Szkatułkę Poskromiciela, w której znajdują się:



Początek drogi bohatera - polowanie na młode gaunty i lisy.
Rozpoczynamy od razu po zakończeniu drugiego questa. Zostajemy teleportowani do Lisiej Nory. Mamy za zadanie zabić:
Młody gaunt jaskiniowy (0/5)
Lis (0/3)
Po zakończeniu zadania udajemy się do wyjścia (18,21). Wracamy do przedstawiciela swojej profesji.
Otrzymano 589 punktów doświadczenia


Idziemy do Samotnej Niziny do Waldka (56,29). Rozpoczynamy u niego serię trzech miniquestów:

Początek drogi bohatera - problem Waldka.
Zadaniem polega na dostarczeniu prawoślazu (rośnie obok).
Otrzymano 1473 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - paśnik wymaga uzupełnienia
Dostajemy Siano, które zanosimy do Paśnika (40,18).
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Początek drogi bohatera - zaginione zwierzątko.
Wyruszamy na poszukiwania wiewiórki Waldka. Jest nią Leon (53,34).
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Za zakończenie serii mini questów otrzymujemy nagrodę:
Otrzymujesz: Pieczęć obrońców lasu
Otrzymano 2133 punktów doświadczenia
Otrzymano 250 złotych monet


Pora na otworzenie drugiej Szkatułki Poskromiciela:



Początek drogi bohatera - polowanie na szczury.
Rozpoczynamy od razu u Waldka po zakończeniu poprzedniego zadania. Zostajemy przeniesieni do Lęgowiska Szkarad. Mamy udowodnić swoją siłę, zabijając:
Szczur wojownik (0/7)
Szczur piwniczny (0/5)
Po uporaniu się ze szczurami kierujemy się do Wyjścia (13,23). Wracamy do Waldka odebrać nagrodę.
Otrzymano 5199 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - Czarna Wilczyca.
Rozpoczynamy po zakończeniu questów u Waldka. Udajemy się do Zatopionego Szczytu do Ernesta (59,25). Zadanie polega na zabiciu Agresywnej Czarnej Wilczycy. Zostajemy przeniesieni do Wilczej Groty. Po zakończeniu zadania kierujemy się do Wyjścia (26,24). Rozmawiamy z Ernestem i kończymy zadanie. Nagroda zależna od profesji.
Otrzymano 8328 punktów doświadczenia


Początek drogi bohatera - prośba Perhany.
Ernest przenosi nas do taboru, gdzie odnajdujemy Perhanę (33,21). Mamy za zadanie dostarczyć jej Duże mięso (Uwaga! Nie może być to Udziec jelenia - wygląda tak samo). Zdobędziemy je np. z Silnego jelenia (prawy górny róg mapy) i kończymy zadanie.
Otrzymano 10269 punktów doświadczenia
Otrzymano 200 złotych monet


Nadeszła pora na kolejną Szkatułkę poskromiciela:



Początek drogi bohatera - przesyłka dla Yanko.
Udajemy się z Pakunkiem do Yanko (Zatopiony Szczyt 10,41) i kończymy zadanie.
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia

Początek drogi bohatera - karmienie Śnieżki.
Marchewką, którą otrzymaliśmy z poprzedniego zadania, karmimy Śnieżkę (21,49) i wracamy do Yanko.
Otrzymano 12483 punktów doświadczenia

Początek drogi bohatera - zlecenie Victora.
Udajemy się do Victora (Stare Ruiny 91,33) i od razu otrzymujemy:


Zostajemy przeniesieni do Grobowca Rodziny Tywelta, a zadanie polega na zabiciu:
Gacówka rogata (0/10)
Duża larwa (0/7)
Szabrownik (0/5)

Wracamy do zleceniodawcy, który prosi o pozbycie się następnych potworów. Przenosi nas do Przeklętego Zamku - wejście wschodnie i zabijamy:

Cmentarny ghul (0/3)
Zjawa (0/5)
Nieumarły mnich (0/5)
Nieumarły wojownik (0/5)
Nieumarły wiarus (0/5)
Wracamy do Victora i kończymy questa.
Otrzymano 14987 punktów doświadczenia
Otrzymano 7500 złotych monet

Początek drogi bohatera - Ranna Mushita.
Zaczynamy u Victora. Przenosi nas do Groty Dzikiego Kota. Idziemy zabić Ranną Mushitę (23,11) i dostajemy:



KLUCZ TEN JEST KONIECZNY DO WEJŚCIA NA NOWĄ elitę II: Mushitę. Dalsze wykonywanie zadań nie jest potrzebne.

Kierujemy się do Wyjścia (33,37) i rozmawiamy z Victorem.

Początek drogi bohatera - walka z herosem.
Rozpoczynamy u Victora (91,33). Przenosi nas do Przeklętego zamku, gdzie mamy zmierzyć się z Dominą Eccleasiae. Jednak heros znika. Kierujemy się do Wyjścia (3,7) i rozmawiamy z Victorem o nieudanej próbie.
Otrzymano 24393 punktów doświadczenia
Otrzymano 18k złotych monet


Nadszedł czas na kolejną Szkatułkę poskromiciela:



Początek drogi bohatera.
Uwaga! Poniższych questów nie musimy wykonywać, wystarczy je rozpocząć.
Jeżeli osiągnęliśmy 20 poziom doświadczenia udajemy się do Zakonu Równowagi w Ithan (52,25) i rozpoczynamy quest [ZR: 20lvl] Mrowisko. Po osiągnięciu 22 poziomu rozmawiamy z Rozalią z Werbin (43,23), która zleca zadanie Legenda o czterech Żywiołach, a gdy uda nam się zdobyć 25 poziom idziemy do Oficera Staszemira (zleca quest Błędy dnia wczorajszego.), znajdującego się w Strażnicy południowo-wschodniej w murach w Ithan (wejście 39,67). Po rozpoczęciu powyższych questów wracamy do Victora (Stare Ruiny 91,33).
Otrzymano 28211 punktów doświadczenia

Po osiągnięciu 25 poziomu doświadczenia możemy otworzyć ostatnią Szkatułkę Poskromiciela:


Kogo warto poznać w mieście?

Zaczynamy u Corneliusa Strachliwego (Stare Ruiny 71,37). Za jego radą udajemy się do Torneg do Umbara (44,56). Ten poleca nam wizytę u Aukcjonera (57,52). Następnie odwiedzamy Wysoką Kapłankę Gryfię (79,8). Kolejną osobą będzie Wieszczka Sara (72,56) i znowu udajemy się do Umbara. Nim opuścimy miasto, udajemy się jeszcze do Zakonu Planu Astralnego (54,28). Nadszedł czas na Ithan. Po drodze odwiedzamy jeszcze Kastora (Dolina Yss 43,61). Jesteśmy w Ithan. Pierwszą osobą, do której się udajemy będzie Roan (39,51). Wchodzimy do Baraków (56,55) i udajemy się na 1. piętro do Adepta Ceranira (6,29). Kolejną osobą będzie Uzdrowicielka Makatara (18,15), a na koniec Zakon Planu Astralnego (56,26).
Nagroda:
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot

Solucja punktowa:
1. Początek u Corneliusa Strachliwego (Stare Ruiny 71,37).
2. Umbar (Torneg 44,56).
3. Aukcjoner (57,52).
4. Wysoka Kapłanka Gryfia (79,8).
5. Wieszczka Sara (72,56).
6. Umbar (44,56).
7. Zakon Planu Astralnego (54,28).
8. Kastor (Dolina Yss 43,61).
9. Teraz Ithan i Roan (39,51).
10. Adept Ceranir (56,55) na 1. piętrze Baraków.
11. Uzdrowicielka Makatara (18,15).
12. Koniec u Zakonu Planu Astralnego (56,26).
Nagroda:
Otrzymano 17796 punktów doświadczenia
Otrzymano nowy przedmiot


Autor Poradnika: Folia Haliny
2018.07.09 20:09:26
cytuj | ID:41471992

Sifris

3041432
5536
Miejsca do zdobywania doświadczenia:



1-3lvl

- Króliki (Wioski startowe)

- Pająki (Wioski startowe)

- Żaby (Wioski startowe)


4-6lvl

- Szerszenie (Wioski startowe)

- Młode Żuki (Wioski startowe)

- Świerszcze (Wioski startowe, Dolina Yss)

- Jelenie (Wioski startowe, Zniszczone Opactwo)


7-12lvl

- Zjawy (Zamek w Starych Ruinach)

- Lisy (Wioski startowe)

- Żuki (Wioski startowe)

- Gaunty i Pełzacze (groty w Wioskach startowych)

- Żmije Zygzakowate (Niedźwiedzi Uskok, Leśna Przełęcz)


10-15lvl

- Wilki (Stare Ruiny, Zniszczone Opactwo)

- Pancerniki (Orla Grań->Przejście Myśliwych,Niedźwiedzi Uskok)

- Niedźwiedzie (Niedźwiedzi Uskok, Leśny Bród, Niedźwiedzia Gawra)


16-20lvl

- Niedźwiedzie (Niedźwiedzi Uskok, Leśny Bród, Niedźwiedzia Gawra)

- Nieumarli (Zamek w Starych Ruinach)

- Jeże, Żubry (Prastara Puszcza)

- Czerwone pająki, Gacki, Pancerniki (Kopalnia Dogoran w Ithan)

- Trupówka pospolita,Gacówka rogata, Szabrownik,Duża Larwa (Nekropolia Karka-han, Grobowiec Rodziny Tywelta)

21-26lvl

- Gacki Szare (Jaskinia w Dolinie Rozbójników)

- Demony (Siedziba Maga w Eder)

- Lwy, Lwice, Pumy i Tygrysy (Prastara Puszcza, Tygrysia Granica, Osada Zulusów)

- Zulusy i Mulusy (Tygrysia Granica, Osada Zulusów, Tygrysia Polana, Osada Mulusów)

- Tchnienie Ognia, Ogniste Podmuchy, Karminowe Skorpiony (Piekielna Sala Ognia)

- Mrówki (Leśny Bród, Kopiec Mrówek, Mrowisko)


27-32lvl

- Gobliny (Las Goblinów, Morowe Przejście, Podmokła Dolina)

- Warany (Słoneczna Wyżyna, Las Dziwów)

- Żółwie (Las Dziwów, Słoneczna Wyżyna)

- Ghule (Wioska Ghuli)

- Zulusy i Mulusy (Tygrysia Granica, Osada Zulusów, Tygrysia Polana, Osada Mulusów)

- Bandyci (Pagórki Łupieżców)


33-40lvl

- Orki (Nawiedzony Jar, Zburzona Twierdza)

- Warany (Słoneczna Wyżyna, Las Dziwów, Cienisty Bór)

- Żółwie (Las Dziwów, Słoneczna Wyżyna, Cienisty Bór)

- Tolloki (Cienisty Bór)

- Grzechotniki oraz Kobry (Mroczny Przesmyk, Zapomniany Szlak)

- Wilcze stado (Kanion Straceńców, Warczące osuwiska)

- Puffy (Pieczara Niepogody)


40-45lvl

- Wilcze stado (Warczące Osuwiska)

- Rozbójnicy (Stary Kupiecki Trakt)

- Gnomy, Gawiale, Krokodyle (Złowrogie Bagna)


41-53lvl

- Harpie, Złote Harpie (Mroczny Przesmyk)

- Orły, Śnieżne Tygrysy (Zapomniany Szlak)

- Olbrzymy Miotające, Olbrzymy z Maczugą (Kamienna Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Galarety (Mokra Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Pszczoły (Grota Gathol p.4, Grota Furmurk p.4)


54-60lvl

- Olbrzymy Miotające, Olbrzymy z Maczugą (Kamienna Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Galarety (Mokra Jaskinia w Zapomnianym Szlaku)

- Koboldy (Lazurytowa Grota w Nizinie Wieśniaków)

- Darhouny (Zdradzieckie Przejście)

- Lazurowe Tygrysy (Andarum Ilami)

- Gnolle, Odyńce, Lochy (Wioska Gnolli, Radosna Polana)

- Wermonty (Rachminowe Jaskinie)

- Pokątniki (Podziemne Rozpadliny)


60-70lvl

- Mnisi (Świątynia Andarum, Podziemia Świątyni)

- Przeźroczyste i Pąsowe Galarety (Grota Lurmurk p.4)

- Wieczornice, Lesze, Południce (Księżycowe Wzniesienie)

- Demilisze (Chodniki Erebeth)

- Jaskiniowe Tolloki (Gliniana Pieczara)

- Rosomaki (Szumiąca Gęstwina, Nizina Wieśniaków)

- Pumy, Górskie Pantery i Pustynne Szakale (Sosnowe Odludzie, Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)

- Błękitne Płomienie, Błędne Ogniki (Bagna Chojraków)

- Wodniki, Rusałki (Stukot Widmowych Kół, Moczary Rybiego Oka, Uroczysko Wodnika)

-Mrówki(Groty Białych Kości)

70-80lvl

- Mnisi (Świątynia Andarum, Podziemia Świątyni Andarum, Biblioteka Andarum)

- Krasnoludy (Labirynt Margorii, Kopalnia Margorii, Margoria Sala Królewska)

- Magazynierzy (Magazyn Andarum p.1, p.2, Zbrojownia Andarum)

- Minotaury (Labirynt Wyklętych w Nizinie Wieśniaków)

- Lepsze (Pąsowe, Morskie, Przeźroczyste) Galarety (Grota Gerden p.3, Grota Lurmurk p.4)

- Pumy, Górskie Pantery i Pustynne Szakale (Sosnowe Odludzie, Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)

- Wieczornice, Lesze, Południce (Księżycowe Wzniesienie, Trupia Przełęcz)


81-90lvl

- Korredy (Magazyn Win w Winnicy Meflakasti, Zalana Grota)

- Magazynierzy (Magazyn Andarum)

- Bandyci (Kwieciste Przejście i okolice)

- Orły (Złudny Trakt)

- Alghule (Skalne Cmentarzysko na Płaskowyżu Arpan)

- Szkielety (Płaskowyż Arpan, Sucha Dolina)

- Urgrapy, Grexy (Kopalnia Żółtego Kruszcu)

- Mnisi (Biblioteka Andarum, Krypta Świątyni Andarum)

- Impy (Podziemne Rozpadliny, Kopalnia Griel-Uzbad)

- Błękitne/Fioletowe Kałamarnice, Karmazynowe Ośmiornice oraz zwykłe Ośmiornice (Latarniane Wybrzeże, Archipelag Bremus An)


90-100lvl

- Korredy (Magazyn Win w Winnicy Meflakasti, Zalana Grota)

- Drzewce (Okolice Mythar)

- Centaury (Okolice Mythar)

- Lodowe i Purpurowe Włochacze, Niedźwiedziołaki, Mykonidy (Śnieżna Grota, Firnowa Grota, Lodowa Wyrwa)

- Impy (Podziemne Rozpadliny, Kopalnia Griel-Uzbad)

- Rdzawe Wyziewy, Tańczące Płomienie, Złociste Płomienie (Baszta Wilczych Kłów, Bagna Chojraków)


100-110

- Hydry, Barimnogi, Zurlorogi (Smocze Góry)

- Piraci (Korsarska Grota, Ukryta Grota Morskich Diabłów)

- Mumie, Skarabeusze (Ciche Rumowiska, Dolina Suchych Łez, Oaza Siedmiu Wichrów)


110-120lvl

- Kozice, Górale (Wyjący Wąwóz, Babi Wzgórek)

- Szalone Miśki i Gryfy (Gadzia Kotlina)

- Nimfy, Golemy (Kryształowa Sala Smutku)

- Ognie, Żary (Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3)

- Mumie, Antyczni Wojownicy, Dżiny (Ciche Rumowiska, Dolina Suchych Łez, Oaza Siedmiu Wichrów)


121-130lvl

- Czerwone Orki (Orcza Wyżyna, Osada Czerwonych Orków)

- Skorpiony, Feniksy oraz Ifryty (Magradit)

- Kraby (Rem)

- Szkielety (Wyspa Wraków)

- Molochy (Grota Heretyków)

- Ognie, Żary, Golemy (Kuźnia Worundriela p.7 sala 1/2/3)


130-140lvl

- Berserkerzy (Zaginiona Dolina, Opuszczona Twierdza, Szuwarowe Trzęsawisko)

- Szkielety (Wyspa Wraków)

- Golemy (Kuźnia Worundriela p.7 sala 4)


- Gliniane Golemy i Demiurgowie (Caneum)


140-150lvl

- Praorki (Nawiedzone Kazamaty)

- Duchy (Ruiny Tass Zhil)

- Ważki, Krwiopijne Rośliny (Jezioro Ważek, Pachnący Gąszcz)

- Złe Gobliny (Lokum Goblinów, Lokum Złych Goblinów)

- Czarownice i Duchy (Tristam, Sabatowe Góry,Upiorna Droga)


151-160lvl

- Pradawni Orkowie (Nawiedzone Komnaty)

- Ważki, Krwiopijne Rośliny (Jezioro Ważek, Pachnący Gąszcz)

- Złe Gobliny (Lokum Goblinów, Lokum Złych Goblinów)

- Rogogłowi (Wyspa Ingotia)

- Duchy (Ruiny Tass Zhil)

- Ogry (Ogrza kawerna)


161-180lvl

- Furbole (Zapomniany Las)

- Ogry (Ogrza kawerna)

- Rogogłowi (Wyspa Ingotia)

- Pradawni Orkowie (Nawiedzone Komnaty)

- Driady, Żywe korzenie oraz Duchy Lasu (Rozlewisko Kai, Gvar Hamryd)

- Gwardziści (Komnata Czarnej Perły)


181-190lvl

- Myszwióry (Kanały Nithal, Szlamowe Kanały)

- Patrycjusze (Krypty Bezsennych)

- Draki (Przysiółek Valmirów, Szczerba Samobójców)


190-210lvl

- Heretycy (Tajemnicza Siedziba Przedsionek Kultu, Sala Rozdzierania)


210-225lvl

- Pająki (Rozległa Równina, Pajęczy Las, Arachnitopia)


- Maddoki, Krokodyle (Skryty Azyl, Zawodzące Kaskady, Mglisty Las, Złota Dąbrowa)


- Jaszczury (Dolina Pełznącego Krzyku, Grzęzawisko Rozpaczy, Zatrute Torfowiska, Gnijące Topielisko, Bagna Umarłych)


225-230lvl

- Nokturni (Oztolt Tzacua)

- Maddoki, Krokodyle (Skryty Azyl, Zawodzące Kaskady, Mglisty Las, Złota Dąbrowa)


230-240lvl

- Nokturni, Bolity, Jeżozwierze (Niecka Xiuh Atl, Dolina Chmur)


- Jaszczury (Dolina Pełznącego Krzyku, Grzęzawisko Rozpaczy, Zatrute Torfowiska, Gnijące Topielisko, Bagna Umarłych)


240-260lvl

- Dzikusy, Mahopteki (Mictlan p.1-p.8, Altepetl Mahoptekan)

260-275lvl+

- Starożytni (Pustynne Katakumby p.1-p.10)
2018.07.09 20:10:14
cytuj | ID:41471998

Sifris

3041432
5536
Stroje dla tropicieli:

Damskie:


Męskie:


(Grafiki autorstwa Lotho: http://www.margonem.pl/?task=profile&id=7066220)

Jak zmienić strój?
Klikamy w swoją Konfigurację na stronie głównej. Przechodzimy do zakładki Moje Postacie i wybieramy postać na której chcemy zmienić strój. Należy pamiętać, że strój możemy zmienić, gdy posiadamy minimum 10 lvl.

Co każde 10 lvli dostajemy możliwość założenia kolejnych outfitów.
2018.07.09 20:10:35
cytuj | ID:41472000

Sifris

3041432
5536
Statystyki dla tropiciela:

Otóż przy rozdawaniu punktów statystycznych trzeba się zastanowić nad jednym:
W co chcę punktować? Zręczność czy intelekt?

Livien wykonała screena z Mechaniki gry:



Najbardziej polecanym schematem rozdawania punktów statystycznych jest dodawanie punktów na przemian co level, czyli raz w zręczność raz w intelekt. Schemat ten pozwala "zrównać się" zręczności i intelektowi, dzięki czemu uzyskamy: atak, SA, unik oraz większą ilość many, atak magiczny, absorpcję fizyczną i magiczną.

Każdy gracz jednak sam wybiera sobie swój własny schemat, może to być tzw. "Co 5 lvli", czyli przez cztery levele rozdajemy w zręczność, a w piąty level punkt dajemy w intelekt (działa również na odwrót).

2018.07.09 20:11:25
cytuj | ID:41472012

Sifris

3041432
5536
Tropiciel




Quest nr 1

1. Idziemy do Yrfana Błędny Szlak (45,51)
2. Idziemy do Ustronia Widzących Drzew do Kapłanki Qilue (10,47)
3. Qilue wspomniała, że Stary Gregor jest następnym celem twej podróży - Święty Zagajnik (5,42)
4. Teraz Torneg Kapłanka Gryfia (79,9)
5. Potem Diakonisa Cognitionia - W świątyni w Nithal (15,6)
6. Diakonisa skierowała cię do furtiana Sylwestra - Agia Triada => Klasztor Różanitów - korytarz wejściowy (9,13)
Żeby tam dojść po wejściu do Tunelu, trzeba wziąć osiołka od NPC w wejściu wtedy nic nas nie zaatakuje
7. Wysłuchaj historii bibliotekarza Liboriusza, a następnie złóż w ofierze jedną z róż rosnących w Agia Triada.
Róże znajdziemy na zewnątrz bez problemu, a bibiolekarz jest w Klasztorze Różanitów - strych p.1 (15,4)
8. Po rozmowie z Liberiuszem idziemy do posągu który jest w świątyni w Klasztorze i wybieramy tą najdłuższą opcję
9. Powróć do Yrfana i zdaj mu relację ze swojej podróży
10. Wracamy do Yrfana i odpowiadamy na 10 pytań
1 Flemia
2 Nie ma takiej osoby.
3 uzdrawiania i ziołolecznictwa
4 ślepy mysliwy
5 był twoim bratem
6 Jesteśmy bieglejsi w sztuce tropienia, lepiej znamy się też na uzdrawianiu.
7 U Różanitów
8 bory i jary
9 pracuj mądrze a nie ciężko
10 Dzięki jej pomocy potrafimy sporządzać magiczne mikstury i ona jedyna nigdy się od nas nie odwróciła.

NAGRODA:






Quest nr 2

Zaczynamy u naszego mistrza. Każe nam przynieść trujący bluszcz, cebule bagienną, żurawinę, krzak pieprzowy, bladawca obłąkańca (ten niebieski świecący grzyb), echinaceę, macierzankę i czerwone jabłko. Niestety nie pamięta całego przepisu i każe nam iśc do Nutrisa w lesie tropicieli, ale zanim do niego pójdziemy mamy zabić 5 salamander i zdobyć 1 skórę (z byle jakiej salamandry) z którą wybieramy się do nutrisa. Ten daje nam cały, ale okazuje sie że brakuje nam 1 składnika, mniszka lekarskiego. Nutris każe nam udać się do druida vincenta który jest w leśnej przełęczy od którego poprzez dialog otrzymujemy ususzonego mniszka lekarskiego. Następniego udajemy się do szalonego ertrefana ( ten so sprzedaje potki w eder ) aby nauczył nas magicznych gestów. Rozmowe przerywają nam dziwne dźwięki z siedziby kultystów. Idziemy do kultysty po lewej stronie przy wejściu i rozmawiamy z nim, po czym teleportuje nas do siedziby w której giniemy. po odrodzeniu rozmawiamy z kultystą który zostawia nas samego z problemem którym jest jakaś przywołana istota. Nastepnie idziemy wszystko opowiedzieć yrfanowi. Nasz mistrz mówi nam że zajmie się tą istotą, a nam każe zrobić miksturę. Udajemy się do ogniska któro jest obok centaura asteriona i zaczynamy warzyc miksture następującymi krokami:
1. Czekam, aż woda będzie letnia, a w tym czasie rozdrabniam rośliny. Następnie kroję jabłko w ćwiartki.
2.Powolnymi ruchami rozprowadzam na powierzchni wody kawałki roślin. Następnie czekam, aż temperatura doprowadzi mieszaninę do gwałtownego wrzenia. Łyżką kręcę okręgi w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
3.Wrzucam jeden kawałek pokrojonego jabłka, a następnie dwa kapelusze bladawca. Kontynuuję ruch w tę samą stronę, co wcześniej.
4.No tak... To ma być magiczna mikstura, więc przydałoby się trochę czarów! Przypominam sobie elfickie słowa, które zdradził mi Etrefan!
Z gotową miksturą udajemy się Do yrfana i kończymy questa

autor - Aretlis






Quest nr 3

autor - Aretlis

Rozpoczynamy u Yrfana, który mówi nam że po zbadaniu sytuacji z istotą z poprzedniego questa jest prawdopodobieństwo że ma ona związek z wojną magów. Idziemy więc do osoby która ową wojne może pamiętać, czyli do Niela w Ithan. Po rozmowie z nim Udajemy się do Nithal do Hetmana Rezadra (12,20) który mówi nam że mamy się udać do Zachodniej Rubieży (poprzez akademie wojskową) do łucznika Telhara (81,22). Po rozmowie z Telharem udajemy się do elfa Nermand aep Trafalgara (Nithal 66,59) który mówi nam abyśmy się udali do Ustronia Widzących Drzew, gdzie zagadujemy Adwerinę (43,15). Następnie udajemy się do Emtiego (34,36). Po rozmowie z nim idziemy do Yrfana i kończymy questa

NAGRODA:

ITEM#1499710039.tarhuna





Quest nr 4

autor: Rafagonem

1. Idziemy do Keiry do Gildii Magów w Thuzal, rozmawiamy z nią po czym czekamy 15 minut.
2. Rozmawiamy z nią ponownie po czym podchodzimy do fontanny i zaczynamy dialog i przenosi Nas do Zapomnianego Szlaku
3. W Zapomnianym Szlaku idziemy do Pustelnika Emre Romilag'a (60,11) i rozmawiamy z nim po czym wracamy do Yrfana.
4. Po rozmowie z nim udajemy się do Ratusza k-h do Van Saura (miejcie przy sobie 200k złotych monet) rozmawiamy z nim dajemy mu złoto i wracamy do Yrfana, rozmawiamy z nim i odczekujemy dłuższą chwilkę( około3-5 minutek)
5. Rozmawiamy ponownie z Yrfan'em i kończymy questa.

NAGRODA:






Quest nr 5

autor - Rafagonem

1. Rozmawiamy z Yrfan'em i czekamy około 10 minut (nie pamiętam dokładnie ponieważ nie doczytałem ile trzeba dokładnie poczekać). Nie wcześniej bo nas zabije.
2. Następnie ponownie z nim rozmawiamy i lecimy na Lazurytowe Wzgórze do Straży Thuzal (41,12)
3. Po rozmowie udajemy się do Głuchego Lasu na kordy (6,5) Gęstwina (lewy górny róg mapki) i klikamy na nią po czym przenosi Nas na mapkę.
4. Podchodzimy do Erne i rozmawiamy z nim. Teraz musimy za nim podążać.
5. Podchodzimy do kłody po prawej stronie i zakładamy strzały które zrobił dla Nas Erne i klikamy na kłodę. (jeśli nie założycie strzał zabije Was i będziecie musieli zrobić to ponownie). Rozpoczyna się dialog po czym podchodzimy do Bestii i ją zabijamy.
6. Rozmawiamy z Erne i wybieramy dialog z podarowaniem mi mikstury (pierwszy dialog). Po całej rozmowie wracamy do Yrfan'a
7. Rozmawiamy z Yrfanem i opowiadamy mu o tym jak zwyciężyliśmy z bestią jak i że Erne został ranny, po czym kończymy questa.

NAGRODA:


oraz:






Edytowany 21:28:19 6.10.2018 przez Sifris
2018.07.09 20:11:56
cytuj | ID:41472017

Sifris

3041432
5536
Zleca Łucznik Tellhar [Nithal ---> Akademia Wojskowa-Stajnia ---> Zachodnia Rubież (53,23)]

1) Przygotuj się do egzaminu z wiedzy teoretycznej
Czekamy do pięciu minut i otrzymujemy kartę odpowdzi, z którą udajemy się do Aleksandra Werdena [Akademia wojskowa p.1 (6,7)] ale on nie ma dla nas czasu, więc idziemy z powrotem do Tellhara i pyta nas z wiedzy teoretycznej.

Żeby nie było tak łatwo, nad odpowiedziami sami pogłówkujcie


2) Udaj się na pierwsze piętro Akademii, aby poćwiczyć na Równoważni [Akademia wojskowa p.1 (26,8)] - wybieramy pierwszą odpowiedź aż do skutku, kiedy uda się nam przejść przez równoważnię to wybieramy trzecią odpowiedź
Idziemy do Zachodniej Rubieży aby poćwiczyć na równoważni [Zachodnia Rubież (77,36)] i kiedy przejdziemy wracamy do nauczyciela.


3) Test Celności
Łucznik Thellar da nam łuk oraz strzały i idziemy pod tarczę [Zachodnia Rubież (89,17)] musimy strzelić w sam środek, mamy 3 podejścia.


4) Musimy zapamiętać słowa: Tellharus, Nithalus. Następnie przenosi nas do Lochów Akademii. Wybijamy potworki i na końcu mapki używamy teleportu.
Nagrodą jest: 163k expa, 15k złota oraz łuk i strzały



Poradnik autorstwa Rixtone
2018.07.09 20:12:28
cytuj | ID:41472022

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Tropiciel do Moderowanie i dyskusje o forum przez moderatora: Varathiel.
2019.07.01 07:15:14 ID:43037579

Wiadomość systemowa

Temat został przeniesiony z Moderowanie i dyskusje o forum do Profesje przez moderatora: Zireath.
2019.07.01 12:53:43 ID:43038338
Początek strony Strona: [1]

Temat zamknięty, nie można w nim pisać postów

Forum Margonem > Profesje > [Poradnik] Spis poradników dla Tropiciela

Podaj powód dlaczego oceniasz post na

Pozostało ważnych głosów na dziś: 0, po przekroczeniu limitu
Twój głos pokaże się przy wiadomości, ale nie doliczy się do reputacji gracza.


* pole nieobowiązkoweLimit znaków 0/50

Zgłoszenie postu do moderacji.
Poniżej możesz podać powód Twojego zgłoszenia.

Pamiętaj, że za bezsensowny komentarz możesz otrzymać knebla i stracić swoją reputację.

Limit znaków 0/150

-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -
AND grp=0